約 1,678,308 件
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|共通セーブデータ作成|裏技・小技|潜在復活+魔法スキル継承組合せ| 共通ルート|セベク編|雪の女王編 全ルートを攻略するには分岐前の共通セーブデータを作成するといい 共通ルート レイジ加入条件を満たす 異界化御影総合病院後、スペルカードを集めながら主人公のペルソナLVを20まで上げる魔法攻撃吸収を持つMOONリリムを降魔するのにペルソナLV21必要リリムは雪の女王編でアンブロシアを集める為に必須となる(最初にタナトスの塔を攻略する為) ルート分岐後のイベント戦闘で1LV上がるのでペルソナLV20でいい スペルカード入手後、仲間は防御(できれば瀕死状態)して主人公のペルソナで攻撃するといい アラヤ神社へ行く前に、できればカジノでコイン集め3000枚(灼熱の石版)+α 聖エルミン学園で雪の女王編分岐条件を満たす(大石校長と会話まで) 聖エルミン学園の保健室でセーブ [メモ] PS版はメモリーカードが2枚あると中断データをコピーできるので便利 主人公の能力値は、敵よりも早く行動できるように「速[AGL]」を重点的に上げる おすすめペルソナ妖鬼イヒカ × 悪霊ポルターガイスト ⇒ LV21MOONリリム(魔法攻撃吸収) 妖精ピクシー × 妖魔ナハトコボルト ⇒ LV14MAGICIANウルヴァシー(マハーブフ・マハブフーラ所持) 妖精ジャックフロスト × 魔獣ケットシー ⇒ LV11PRIESTESSアメノウズメ(メディア所持 / マハーブフ継承) 悪霊ゴースト × 外道スライム ⇒ LV10LOVERSジャックフロスト(マハーブフ所持 / ムド継承) 悪霊ゴースト × 外道ちんぴら ⇒ LV20LOVERSジャックランタン(マハラギ所持 / ムド継承) 魔獣ケットシー × 悪霊クイックシルバー ⇒ LV18CHARIOTゴズテンノウ(メギド・メギドラ所持) 幽鬼ガキ × 屍鬼ゾンビくん ⇒ LV18JUDGEMENTファレグ(魔法攻撃無効 / メディラマ所持) セベク編 御影警察署で留置場へ入る前にセーブ [メモ] 留置場へ入るとイベント後、ブラウンを仲間にするか選択することになる 雪の女王編 保健室でセーブ [メモ] 保健室へ入ると会話後、南条くんを仲間にするか選択することになるが、一度断ってセーブする 上へ
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PS2のセーブデータをエクスポート&インポートする ほぼ自分のための覚書です。 使うもの ps2 save builder セーブデータ(.psuか.max) usbメモリ(FAT) セーブデータのエクスポート 1.USBメモリをps2の一番上のポートに挿す 2.uLaunchELFで、file blowserを選択して/mc;0か/mc;1にアクセス 3.ターゲットのフォルダーにカーソルを合わせ、R1ボタンを押してcopyかcutを選ぶ 4.△で戻り/massにアクセス 5.R1ボタンを押して、perstを選ぶ セーブデータのインポート 1.ps2 save builderを起動 2.PSUを開く 3.IDをコピーしてUSBメモリ上にIDと同名のフォルダを作成 4.ps2 save builderで出てきた複数のファイルを全て選択し、右クリック。USBメモリ上の先のフォルダにExport 5.あとは、セーブデータのエクスポートを参考に、PS2のメモカにインポート 以上
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アプデ等によるセーブデータの移動の仕方 ↓公式の注意事項(必読!) ↑これ読んでもわかんないよor解決しないよ!という方は下記をご覧下さい セーブデータに関するQ A そもそもセーブデータって何?どれ?違いは? セーブデータの移動方法 本体の場所、移動させちゃった!データ壊れたかな…? データ移動後、ゲームを起動したら「セーブデータの移動を検知しました。信頼できるセーブデータでない場合、絶対に読み込まないでください。」って出てくるけど大丈夫?ちゃんと自分のデータなんだけど… ロードしたら背景真っ黒でとまっちゃう!どう頑張っても進めないの?裏技ない?? 事情があって移動させたいけれど、データってやっぱり使えないの?壊れちゃう? そもそもセーブデータって何?どれ?違いは? ゲームフォルダ「rainbowdream_win」の中にある「rainbowdream_sf.sav」と「rainbowdream_tyrano_data.sav」の2つがセーブデータと言われるものです。下の画像の水色になっているファイルですね。 「rainbowdream_sf.sav」 …クリアデータ等の本体に保存されるセーブデータです。いわゆるおまけ部屋とかに反映されてるやつですね!システムデータ、ともいうっぽい。 「rainbowdream_tyrano_data.sav」 …プレイ中のセーブとかロードとかが出来るゲーム本編を遊んでいる時に使うセーブデータです。一般的な意味合いはこっちの方が多いかな?馴染み深いですね! セーブデータの移動方法 移動前のゲームフォルダ「rainbowdream_win」の中にある「rainbowdream_sf.sav」と「rainbowdream_tyrano_data.sav」の2つのデータを移動させましょう。 ①上記のファイル名を右クリックして「コピー」 ②移動したいゲームフォルダ「rainbowdream_win」に右クリックして「貼り付け(ペースト)」 以上で移動は完了します。 ※「切り取り」はお勧めしません。何かあった時にもう一回使えるように、断然コピーがお勧めです! ※※移動前に新しいゲーム起動させちゃった!なんかセーブデータ作られちゃってるけど大丈夫かな?という場合でも勿論大丈夫です!作られてしまったセーブデータを右クリックで「削除」してから、上記の方法で貼り付けて下さいね? (上書きしても良いのですが、間違って作られちゃった方で上書きするとヒエッってなってしまいますので…「削除」の方がまだゴミ箱にデータが残ると思いますし、「削除」がお勧めです…!) 本体の場所、移動させちゃった!データ壊れたかな…? 大丈夫です!!落ち着いて、本体を元の場所に戻して頂ければ元通り使う事が出来ますよ! データ移動後、ゲームを起動したら「セーブデータの移動を検知しました。信頼できるセーブデータでない場合、絶対に読み込まないでください。」って出てくるけど大丈夫?ちゃんと自分のデータなんだけど… ご自身のデータでしたら大丈夫かと思われます。ですがもしも少しでも不安に感じられましたら、それに従い読み込まない選択をされた方が良いかもしれません。 絶対大丈夫!という自信に満ち溢れているプレイヤー様は、そのまま「OK」をクリックし、「セーブデータを読み込んでゲームを起動してもよろしいですか?」にも「OK」をクリックして頂けますとプレイ出来ますよ! ロードしたら背景真っ黒でとまっちゃう!どう頑張っても進めないの?裏技ない?? あります!!セーブをとある箇所でして頂けますと必ず復帰出来ます!詳細は下記をご覧下さいませ… 事情があって移動させたいけれど、データってやっぱり使えないの?壊れちゃう? まず、おまけ部屋等に反映されるクリアデータが保存される「rainbowdream_sf.sav」は、何があっても壊れません!安心して別のゲームフォルダ「rainbowdream_win」に移動させちゃって下さい!…ただし!新しいバージョンから古いバージョンにだけは移動されませんようご注意ください! で、問題のセーブ ロードが出来る方のデータ「rainbowdream_tyrano_data.sav」は、移動させるとロードした時に必ずといっていいほど背景が真っ黒になり進めなくなってしまいます。 稀に普通に使えるデータも残っていますが、本当に稀です… ですが、セーブ箇所を下記にして頂けますと、ロードして背景が真っ黒状態スタートでも、そこから無事ゲームを進められるようになる方法があります! そのセーブ箇所とはこちら! 「週末のいつもの休日」です!! ↑ここ、もしくはデート相手を選んでいるシーン(下記③参照)であれば復帰出来ちゃいます! では、その方法をご説明させて頂きます。 ①背景真っ黒休日データをロードする 不安しかない場面ですね… ②「誰かをデートに誘う」を選択する お先真っ暗なのにデートに誘う余裕よ… ③「町の住人」を選択し、町の住人のデート相手がずらっと表示される画面にする デートするの…?本当に…?この状態で…? ④③の画面の状態で「町の住人」を再度選択する すると、あれ…?背景復帰した!そしてちょっと場面が戻ってる… ⑤このまま進めると無事、いつもの休日に! ちゃんと誘いに行けるようになるし、翌日にも無事進められます! 以上です!素敵な虹色の夢ライフを送って下さいね!
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今季の記録を今後も残したい人のために セーブデータの保存場所 Windows7、Google chromeの場合 C \Users\ユーザー名\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Pepper Data\Shockwave Flash\WritableRoot\#SharedObjects\特定の文字列\s.yimg.jp\i\kids\games\sports\013\contents\homerun.swf\ (以下でもOK) %LOCALAPPDATA%\Google\Chrome\User Data\Default\Pepper Data\Shockwave Flash\WritableRoot\#SharedObjects\特定の文字列\s.yimg.jp\i\kids\games\sports\013\contents\homerun.swf\ Windows7、IE8の場合 C \Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\特定の文字列\s.yimg.jp\i\kids\games\sports\013\contents\homerun.swf\ (以下でもOK) %appdata%\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\特定の文字列\s.yimg.jp\i\kids\games\sports\013\contents\homerun.swf\ このフォルダに有る saveDATA.sol というファイルをコピーしてどこかに保存。 また必要な時に同じファイル内に貼り付ければOK。 また、当然ながらこのファイルを消去するか名前を変えることで、 ゲームを初期状態に戻すことが可能。 上記ファイル、フォルダが見つからない場合はコントロールパネルのフォルダオプションより 隠しファイルを表示するにチェックを入れれば見えるようになる。 セーブデータ改造について 上記 saveDATA.sol はバイナリエディタ等で比較的簡単に編集できる。 特に、パワー、スピード、ミートの3ステータスは本来の上限であるLv20を超えたものに変更することが可能。 表記上はLv99までだが実際はそれ以上も可能。(Lv.2000までは確認済み) また、Lv.21以上にすることでレベルアップに必要なポイントが0になるようで やはり無制限にレベルアップが可能な模様。 バイナリエディタを開くと16進法のため分かりにくいが 各ステータスごとに以下の文字列がある。括弧内はテキストとして読み込んだ内容。 パワー 07 73 6F 4C 76 50 6F 77 00 (soLvPow) (以下、レベルによって可変) ミート 08 73 6F 4C 76 4D 65 65 74 00 (soLvMeet) (以下、レベルによって可変) スピード 06 73 6F 4C 76 53 70 00 (soLvSp) (以下、レベルによって可変) レベルには以下の対応する文字列を入力すればOK 0 00 00 00 00 00 00 00 00 1 3F F0 00 00 00 00 00 00 2 40 00 00 00 00 00 00 00 3 40 08 00 00 00 00 00 00 以下 00 は省略 4 4010 5 4014 6 4018 7 401C 8 4020 9 4022 10 4024 11 4026 12 4028 13 402A 14 402C 15 402E 16 4030 17 4031 18 4032 19 4033 20 4034 21 4035 32 4040 64 4050 99 4058C0 128 4060 256 4070 512 4080 ちなみに・・・ ステータスだけでなく、ホームラン数、ホームランコンボ、ホームラン飛距離、更にはクリアステージ数も弄れる ステージクリア数を上記の8に相当する値を入力すれば、 ホームラン数0でオールクリアにすることももちろん可能 ステージクリア数に値する文字列は 0C 73 6F43 6C 65 61 72 53 74 61 67 65 00
https://w.atwiki.jp/moyassy/pages/22.html
クイックガイド バージョンアップの際、セーブデータは手動で引き継ぐ必要があります。 A.引っ越しタイプ(おすすめ) 旧バージョンの設定・ワールドデータ・キャラクターデザインをコピーして新バージョンに持ってくる方法です。セーブデータをコピーするため、安全です。 B.リフォームタイプ(非推奨) +表示する 新バージョンの実行ファイル等をコピーして旧バージョンに持ってくる方法です。万が一、新バージョンにガチバグがあると、ワールドデータが破損して復旧できなくなる等のリスクがあるため、非推奨です。 ※1.2.1への引き継ぎの際は、UnityPlayer.dllも併せてコピーしてください。 詳細な仕様 +表示する プレイヤーの持ち物 バグリアの初回起動時、settings/client_id.txtというファイルが自動生成されます。 中に書かれている文字列は「クライアントID」と呼んでいるもので、 プレイヤーの持ち物は、このIDに紐付いてワールドデータ側に保存されます。 キャラクターデータ charactersフォルダー内のtxtファイル一つひとつがキャラクターデザインです。 拡張子がtxtであれば、ファイル名は自由に変更していただいて構いません。 ワールドデータ worldsフォルダー内のbaguriaファイル一つひとつがワールドデータです。 拡張子がbaguriaであれば、ファイル名は自由に変更していただいて構いません。 その他の設定 settings/local.txtローカルプレイに関する設定が保存されるファイルです。 settings/client.txtクライアント側に関する設定が保存されるファイルです。 settings/server.txtサーバー側に関する設定が保存されるファイルです。
https://w.atwiki.jp/ssr3/pages/32.html
※ページの翻訳作業中です。日本語での内容が不完全な場合があります。 目次 + ... 目次 はじめに セーブデータファイル melonDSにチートコードを入力する方法 Thistle's Save Editor ロックマンのカスタマイズ ブラザーの編集 ブラザールーレット SSS/MS Editing はじめに このページでは、流星のロックマン3 オンライン対戦のためのセーブデータ編集について説明します。 セーブデータファイル まずは元となるセーブデータが必要です。使うゲームのバージョンに合わせて、次のセーブデータのどちらかをダウンロードしてください。 SSR3 Black Ace SSR3 Red Joker どちらのセーブデータも、キズナ力最大のブラザーが6人登録されています。 Wi-Fi未接続のセーブデータなので、初回の接続時にブラザーが消去されることはありません。 melonDSにチートコードを入力する方法 シスルのセーブエディターでセーブファイルを編集する前に、まず、melonDSにチートを追加する方法についてです。 まず最初に、「システム」→「チートを有効にする」で確認できる「チートを有効にする」にチェックを入れます。 その後、ゲームを起動して、「システム」→「チートコードの設定」で、チート用の新しいカテゴリーを作ります。 カテゴリーを設定したら、「新規ARコード」ボタンをクリックして、右のテキストボックスにコードのチートコードを入力してください。 1つのカテゴリーに複数のARコードを設定することができ、カテゴリーの横にある小さな矢印をクリックすると、1つのカテゴリーに含まれるすべてのARコードのドロップダウンリストを見ることができます。また、ARコードをハイライトしてF2を押すと、そのARコードの名前を変更することができます。 コードを入力したら、「OK」を押してください。 Thistle's Save Editor これは、セーブデータを編集するためのツールです。数分で独自のビルドを作成することができます。お使いのゲームのバージョンに合わせて、エディターをダウンロードしてください。 Thistle's Save Editor 7zipまたはWinRARで解凍し、ゲームで使用するエディタのバージョンを起動します。起動すると、次のように表示されます。 編集することはたくさんありますが、順番に説明していききます。 ロックマンのカスタマイズ 「Rockman Setting」をクリックしてください。 新しいウィンドウが開き、ロックマンのオプションを編集することができます。「Rockman Settings」は、ロックマンのノイズ、レゾンカード、ホワイトカードを編集することができます。 「ノイズリスト」「レゾンカードリスト」「ホワイトカードリスト」をクリックすると、それぞれの効果や内容を確認できるリストが表示されます。 また、「Noise Card List」ボタンを押すと、ノイズドカードの効果を確認することができます。 リストを見て、それに合わせてロックマンのパラメータを設定することができます。 ※ロックマンのパラメーターを設定する前に、通常のプレイ内で実現できるものかどうかを必ず確認してください。 ノイズドカードでは、2枚以上の★カードを設定することはできません。★カードは1枚しか使えません。 ノイズカードを重複して使うことはできません。例えば、「レオ・キングダム」のノイズカードを2枚使うことはできません。1枚しか使えません。 また、同じ数字とマークを持つノイズカードを持つことはできません。例えば、「❤7 ドッカーンN」と「❤7 デスカウントN」を一緒に使うことはできません。 ゲームのルールや制限について詳しく知りたい方は、 ルール を確認してください。ノイズドカードの詳細な仕組みについては、こちらを確認してください ブラザーの編集 セーブデータにはブラザーが6人登録されているので、ブラザーを編集します。 ※ブラザーを編集する前に、通常プレイ時の制限内であることを確認してください。 ブライノイズを使う場合はブラザーを設定することはできません。 ブラザーにブライのノイズ設定することはできません。 ゲームのルールや制限について詳しく知りたい方は、ルール のページをご覧ください。 ブライノイズを使う場合は、必ずこのようにブラザーを削除してください。 1)メニュー ボタンを押す。 II) ブラザー を押す。 III) ブラザーを削除する を押す。 IV)さくじょする を押すとブラザーが削除されます。 ブラザーの編集はを行うには、Brotherのパラメータを選択し、「Generate」を押すと、必要なチートコードが作成されます。 ブラザールーレット The other thing you can edit when it comes to brother roulette, to find out more about this, see this page. ※Before editing the brother roulette, make sure that you edit it within the game's limitations Brothers CANNOT have more than ONE Giga in their roulette! Brothers CANNOT have more than ONE Mega in their roulette! Brothers CANNOT have Leo Kingdom GX, Pegasus Magic GX or Dragon Sky GX in their roulette. To know more about the rules and limitations of the game, please see the Rules page. The Brother Roulette menu is also very straightforward and doesn't need much of an explanation Simply choose your chosen Mega/Giga cards for the roulette, and hit "Generate" to create your AR code. SSS/MS Editing The last parts to edit are the SSS/MS cards. They're a bit complicated to understand for new players, but this page does a good job of explaining them. ※Before editing SSS/MS cards, make sure that you adhere to the game's limitations You can only have THREE SSS/MS cards. They CANNOT be duplicates. To know more about the rules and limitations of the game, please see the Rules page. ※If you are planning to use SSS/MS cards together with Brothers Make sure to delete the brother slots which you'll be using for SSS. The interface is again, very straightforward and easy to use, simply choose which SSS/MS cards you want to use and then hit the "Generate" button again The SSS/MS lists include an image of the cards you get for every single SSS and MS level
https://w.atwiki.jp/minecraftsave/pages/13.html
このページでは、セーブデータを20個まで公開できます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/87.html
セーブデータを圧縮し、ファイルサイズを削減します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 保存場所の変更 ◆ 圧縮/簡易暗号化 ◆ バックアップ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 DataManager によるセーブファイルの読み書きメソッドを変更します。 保存場所の変更 圧縮/簡易暗号化 バックアップ セーブ/ロード時にエラーが発生した場合、その内容をメッセージボックスに出力します。[LNS001 クリップボード制御] が導入済みの場合は、バックトレースも含めてクリップボードにも書き込みます。 ファイルのロード時、マップ情報の更新を「ロード成功時」から「画面暗転後」に変更します。 DataManager のセーブ/ロードに関するメソッドを再定義しています。他のスクリプト素材とは競合する可能性があります。 alias によって機能を拡張するスクリプトはこれより後ろに入れてください。 ◆ 保存場所の変更 セーブファイルの保存先を Save_DirName で指定されたフォルダに変えます。 フォルダ名の末尾には必ず "/" を入れてください。 Save_DirName を空文字列にすると標準と同じくゲームフォルダ内に保存されます。 日本語などマルチバイト文字を含めるとセーブファイルの存在判定がうまく働かない可能性があるので、なるべく避けてください。 ◆ 圧縮/簡易暗号化 SaveFile_Zip が真の場合、セーブ時にファイル内容の圧縮が行われます。 データの圧縮には Zlib Deflate.deflate が使われます。ツクールのセーブデータにはマップの通行フラグ情報など繰り返される内容が多いため、圧縮率はそれなりに高くなります(1/5-1/10程度)。 セーブデータを圧縮する際に圧縮済みであるマークを付け、ロード時は圧縮済みマークがある場合のみ展開するため、標準の未圧縮データも読み込むことができます。 SaveFile_Seed に適当な値を設定しておくと、データの圧縮後にビットクラッシュを行います。外部ツールによるセーブデータの容易な改変を防ぐ簡易的な暗号化です。セーブデータが膨大な場合、ある程度のタイムラグが発生するため、セーブデータの圧縮だけで十分な場合は nil のままにしておいてください。 SaveFile_Seed を変更した場合、変更前に保存されたデータは読み込めなくなるのでご注意ください。 なお、スクリプトを解析されると復号方法も分かるため、暗号化として見たときの安全性は RGSS3 の暗号化と同等となります。検索すると RGSS3 の decrypter が見つかるため、暗号化としての効果には期待しないほうがいいかもしれません。 ◆ バックアップ セーブデータを上書きするとき、既存のデータを一時的にバックアップします。セーブが正常に終われば、バックアップは何にも使われずに即時削除されます。 セーブ中にエラーが起こった場合、ファイルを削除する代わりにこのバックアップを元のデータに適用することで、上書き前のセーブデータが復元されます。 セーブ中にメモリリークなどの致命的なエラーによりゲーム自体が強制終了した場合は、バックアップは削除されずに残ります。この場合、バックアップファイルの名前をSave01.rvdata2 などの形式に変更すれば、データを復旧できます。 備考 再定義されるメソッド DataManager.save_file_exists? DataManager.make_filename 保存場所の変更を適用できるように再定義します。 DataManager.save_game DataManager.save_game_without_rescue DataManager.load_game_without_rescue 圧縮/展開の処理を追加します。 設定項目 Save_DirName 既定値 "Save/" セーブファイルの保存先。"" にするとデフォルトと同じ「ゲームフォルダ内」になる。 SaveFile_Zip 既定値 true セーブデータを圧縮する SaveFile_Seed 既定値 nil セーブデータビットクラッシュの種。nil にするとビットクラッシュしない。 Save_Backup_Name 既定値 "SaveBackup.rvdata2" セーブバックアップの名前 更新履歴 2020/12/29 新版公開 2019/10/18 セーブフォルダを変更できるように修正 2018/04/17 暗号化処理の速度を改善 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/formmate/pages/49.html
セーブデータの詳細 情報提供コメント セーブデータの詳細 アドレス サイズ 項目 詳細 00000000 1BYTE 日付 1~21 00000001 1BYTE 曜日 0~6=月~日 00000002 1BYTE 時刻 0=朝イベント1=朝2=昼3=昼イベント4=夜5=夜6=夜イベント7=深夜 00000003 1BYTE セーブ時刻 年 西暦下二桁 00000004 1BYTE 月 1~12 00000005 1BYTE 日 1~31 00000006 1BYTE 時 0~23 00000007 1BYTE 分 0~59 000000080000000B 4BYTE 不明 0000000C0000000D 2BYTE 那ノ羽 好感度 0~1000 0000000E0000000F 2BYTE 不明 00000010 1BYTE クリアフラグ 00=未クリア01=クリア済み 00000011 1BYTE 機嫌 0=不機嫌1=普通2=上機嫌 0000001200000013 2BYTE 不明 00000014 1BYTE H気分 0~100 0000001500000017 3BYTE 不明 0000001800000019 2BYTE H回数 0~999 0000001A0000001B 2BYTE 中出し回数 0~999 0000001C0000001D 2BYTE 外出し回数 0~999 0000001E0000001F 2BYTE 絶頂回数 0~999 0000002000000021 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000002200000023 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000002400000024 2BYTE 口内射 0~999 00000026 1BYTE 属性 00=処女01=嫁気02=淫魔04=S気08=M気10=精浴20=精飲40=精膣80=非処女 00000027 1BYTE 不明 0000002800000029 2BYTE 乃亜 好感度 0~1000 0000002A0000002B 2BYTE 不明 0000002C 1BYTE クリアフラグ 00=未クリア01=クリア済み 0000002D 1BYTE 機嫌 0=不機嫌1=普通2=上機嫌 0000002E0000002F 2BYTE 不明 00000030 1BYTE H気分 0~100 0000003100000033 3BYTE 不明 0000003400000035 2BYTE H回数 0~999 0000003600000037 2BYTE 中出し回数 0~999 0000003800000039 2BYTE 外出し回数 0~999 0000003A0000003B 2BYTE 絶頂回数 0~999 0000003C0000003D 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000003E0000003F 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000004000000041 2BYTE 口内射 0~999 00000042 1BYTE 属性 00=処女01=嫁気02=淫魔04=S気08=M気10=精浴20=精飲40=精膣80=非処女 00000043 1BYTE 不明 0000004400000045 2BYTE 八雲 好感度 0~1000 0000004600000047 2BYTE 不明 00000048 1BYTE クリアフラグ 00=未クリア01=クリア済み 00000049 1BYTE 機嫌 0=不機嫌1=普通2=上機嫌 0000004A0000004B 2BYTE 不明 0000004C 1BYTE H気分 0~100 0000004D0000004F 3BYTE 不明 0000005000000051 2BYTE H回数 0~999 0000005200000053 2BYTE 中出し回数 0~999 0000005400000055 2BYTE 外出し回数 0~999 0000005600000057 2BYTE 絶頂回数 0~999 0000005800000059 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000005A0000005B 2BYTE 絶頂同時中出し 0~999 0000005C0000005D 2BYTE 口内射 0~999 0000005E 1BYTE 属性 00=処女01=嫁気02=淫魔04=S気08=M気10=精浴20=精飲40=精膣80=非処女 0000005F 1BYTE 不明 00000060000000AC 77BYTE 不明 000000AD 1BYTE アイテム所持数 綺麗な上布 0~99 000000AE 1BYTE 可愛い鈴 0~99 000000AF 1BYTE 古びた塗り絵 0~99 000000B0 1BYTE 高価なリボン 0~99 000000B1 1BYTE 記念切手 0~99 000000B2 1BYTE 鮮やかな花 0~99 000000B3 1BYTE 鈴蘭草 0~99 000000B4 1BYTE 不思議なガラス玉 0~99 000000B5 1BYTE 犬吉 0~99 000000B6 1BYTE キラキラした貝殻 0~99 000000B7 1BYTE 禍々しい本 0~99 000000B8 1BYTE ニジマス 0~99 000000B9 1BYTE ザリガニ 0~99 000000BA 1BYTE マリモ 0~99 000000BB 1BYTE コイ 0~99 000000BC 1BYTE がらくた 0~99 000000BD 1BYTE エプロンの素 0~99 000000BE 1BYTE シャツの素 0~99 000000BF 1BYTE スカートの素 0~99 000000C0 1BYTE ワンピースの素 0~99 000000C1 1BYTE ガーターの素 0~99 000000C2 1BYTE ブラジャーの素 0~99 000000C3 1BYTE パンツの素 0~99 000000C4 1BYTE 水着の素 0~99 000000C5 1BYTE 靴下の素 0~99 000000C6 1BYTE 靴の素 0~99 000000C7 1BYTE 頭飾りの素 0~99 000000C8 1BYTE 目飾りの素 0~99 000000C9 1BYTE 首飾りの素 0~99 000000CA 1BYTE 手飾りの素 0~99 000000CB 1BYTE 淫の書 0~99 000000CC 1BYTE Mの書 0~99 000000CD 1BYTE Sの書 0~99 000000CE 1BYTE ??? 0~99 000000CF 1BYTE 我慢エキス 0~99 000000D0 1BYTE 敏感エキス 0~99 000000D1 1BYTE おっぱいスライダーDZ小 0~99 000000D2 1BYTE おっぱいスライダーDZ並 0~99 000000D3 1BYTE おっぱいスライダーDZ大 0~99 000000D4 1BYTE 悶々ドリンク 0~99 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タイプ1-6 エプロン 0000034F 1BYTE 女用シャツ タイプ1-1 キャミソール* 00000350 1BYTE タイプ1-2 キャミソール* 00000351 1BYTE タイプ1-3 キャミソール* 00000352 1BYTE タイプ1-4 キャミソール* 00000353 1BYTE タイプ1-5 キャミソール 00000354 1BYTE タイプ1-6 キャミソール 00000355 1BYTE タイプ2-1 シャツ 00000356 1BYTE タイプ2-2 体操服 00000357 1BYTE タイプ2-3 Tシャツ* 00000358 1BYTE タイプ2-4 シャツ* 00000359 1BYTE タイプ2-5 シャツ* 0000035A 1BYTE タイプ2-6 Tシャツ 0000035B 1BYTE タイプ3-1 カッター* 0000035C 1BYTE タイプ3-2 カッター* 0000035D 1BYTE タイプ3-3 カッター* 0000035E 1BYTE タイプ3-4 カッター* 0000035F 1BYTE タイプ3-5 カッター 00000360 1BYTE タイプ3-6 カッター 00000361 1BYTE タイプ4-1 タートルネック* 00000362 1BYTE タイプ4-2 タートルネック* 00000363 1BYTE タイプ4-3 タートルネック 00000364 1BYTE タイプ4-4 タートルネック* 00000365 1BYTE タイプ4-5 タートルネック 00000366 1BYTE タイプ4-6 タートルネック 00000373 1BYTE 女用スカート タイプ1-1 ミニ* 00000374 1BYTE タイプ1-2 ミニ* 00000375 1BYTE タイプ1-3 ミニ* 00000376 1BYTE タイプ1-4 ミニ 00000377 1BYTE タイプ1-5 ミニ* 00000378 1BYTE タイプ1-6 ミニ 00000379 1BYTE タイプ2-1 セミロング* 0000037A 1BYTE タイプ2-2 セミロング* 0000037B 1BYTE タイプ2-3 セミロング* 0000037C 1BYTE タイプ2-4 セミロング 0000037D 1BYTE 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00000484 1BYTE タイプ4-4 ブーツ 00000487 1BYTE タイプ5-1 ブーティ* 00000488 1BYTE タイプ5-2 ブーティ 00000493 1BYTE 女用アクセサリー1 タイプ1-1 帽子* 00000494 1BYTE タイプ1-2 帽子 00000495 1BYTE タイプ1-3 帽子 00000496 1BYTE タイプ1-4 帽子 00000499 1BYTE タイプ2-1 帽子* 0000049A 1BYTE タイプ2-1 帽子 0000049F 1BYTE タイプ3-1 ネコ耳 000004A0 1BYTE タイプ3-2 ネコ耳 000004A1 1BYTE タイプ3-3 ネコ耳 000004A2 1BYTE タイプ3-4 ネコ耳 000004A3 1BYTE タイプ3-5 ネコ耳 000004A4 1BYTE タイプ3-6 ウサ耳 000004A5 1BYTE タイプ4-1 プリム 000004A6 1BYTE タイプ4-2 プリム 000004A7 1BYTE タイプ4-3 キャップ 000004A8 1BYTE タイプ4-4 カチューシャ* 000004A9 1BYTE タイプ4-5 カチューシャ 000004AA 1BYTE タイプ4-6 カチューシャ 000004B7 1BYTE 女用アクセサリー2 タイプ1-1 眼鏡* 000004B8 1BYTE タイプ1-2 眼鏡 000004B9 1BYTE タイプ1-3 眼鏡 000004BA 1BYTE タイプ1-4 眼鏡 000004BB 1BYTE タイプ1-5 眼鏡 000004BC 1BYTE タイプ1-6 眼鏡 000004BD 1BYTE タイプ2-1 目隠し 000004BE 1BYTE タイプ2-2 マスク 000004DB 1BYTE 女用アクセサリー3 タイプ1-1 首輪 000004DC 1BYTE タイプ1-2 首輪 000004E1 1BYTE タイプ2-1 チョーカー* 000004E2 1BYTE タイプ2-2 チョーカー* 000004E3 1BYTE タイプ2-3 チョーカー 000004E4 1BYTE タイプ2-4 チョーカー 000004E7 1BYTE タイプ3-1 付け襟* 000004E8 1BYTE タイプ3-1 付け襟 000004E9 1BYTE タイプ3-1 付け襟 000004EA 1BYTE タイプ3-1 付け襟 000004ED 1BYTE タイプ4-1 リボン* 000004EE 1BYTE タイプ4-2 リボン 000004EF 1BYTE タイプ4-3 リボン 000004F0 1BYTE タイプ4-4 リボン 000004FF 1BYTE 女用アクセサリー4 タイプ1-1 手袋* 00000500 1BYTE タイプ1-2 手袋* 00000501 1BYTE タイプ1-3 手袋 00000502 1BYTE タイプ1-4 手袋 00000503 1BYTE タイプ1-5 手袋 00000504 1BYTE タイプ1-6 手袋 00000505 1BYTE タイプ2-1 カフス 00000506 1BYTE タイプ2-2 腕輪 00000523000006EC 458BYTE 不明 000006ED 1BYTE 那ノ羽 我慢エキス使用 00=未使用01=使用 000006EE 1BYTE 敏感エキス使用 00=未使用01=使用 000006EF 1BYTE おぱスラ使用 00=未使用01=小使用02=並使用03=大使用 000006F00000070C 29BYTE 不明 0000070D 1BYTE 実際の胸サイズ 00=小01=並02=大 0000070E00000715 8BYTE 不明 00000716 1BYTE 淫魔 0~100 00000717 1BYTE M気 0~100 00000718 1BYTE S気 0~100 00000719 1BYTE 後輩位 00=派生なし01=派生あり 0000071A 1BYTE 正面座位 00=派生なし01=派生あり 0000071B 1BYTE 駅弁 00=派生なし01=派生あり 0000071C 1BYTE 立ちバック 00=派生なし01=派生あり 0000071D00000724 8BYTE 不明 00000725 1BYTE 乃亜 我慢エキス使用 00=未使用01=使用 00000726 1BYTE 敏感エキス使用 00=未使用01=使用 00000727 1BYTE おぱスラ使用 00=未使用01=小使用02=並使用03=大使用 0000072800000744 29BYTE 不明 00000745 1BYTE 実際の胸サイズ 00=小01=並02=大 000007460000074D 8BYTE 不明 0000074E 1BYTE 淫魔 0~100 0000074F 1BYTE M気 0~100 00000750 1BYTE S気 0~100 00000751 1BYTE 後輩位 00=派生なし01=派生あり 00000752 1BYTE 正面座位 00=派生なし01=派生あり 00000753 1BYTE 駅弁 00=派生なし01=派生あり 00000754 1BYTE 立ちバック 00=派生なし01=派生あり 000007550000075C 8BYTE 不明 0000075D 1BYTE 八雲 我慢エキス使用 00=未使用01=使用 0000075E 1BYTE 敏感エキス使用 00=未使用01=使用 0000075F 1BYTE おぱスラ使用 00=未使用01=小使用02=並使用03=大使用 000007600000077C 29BYTE 不明 0000077D 1BYTE 実際の胸サイズ 00=小01=並02=大 0000077E00000785 8BYTE 不明 00000786 1BYTE 淫魔 0~100 00000787 1BYTE M気 0~100 00000788 1BYTE S気 0~100 00000789 1BYTE 後輩位 00=派生なし01=派生あり 0000078A 1BYTE 正面座位 00=派生なし01=派生あり 0000078B 1BYTE 駅弁 00=派生なし01=派生あり 0000078C 1BYTE 立ちバック 00=派生なし01=派生あり 0000078D0000078F 3BYTE 不明 0000079000000791 2BYTE 那ノ羽 嬉しかった事x10 0~999 0000079200000793 2BYTE 不明 0000079400000795 2BYTE 楽しかった事x30 0~999 0000079600000797 2BYTE とても楽しかった事x50 0~999 0000079800000799 2BYTE 不本意だった事x-5 0~999 0000079A0000079D 4BYTE 不明 0000079E0000079F 2BYTE 非常に不愉快だった事x-20 0~999 000007A0000007A1 2BYTE 満足なエッチx20 0~999 000007A2000007A3 2BYTE 不満足なエッチx-5 0~999 000007A4000007A5 2BYTE 乃亜 嬉しかった事x10 0~999 000007A6000007A7 2BYTE 不明 000007A8000007A9 2BYTE 楽しかった事x30 0~999 000007AA000007AB 2BYTE とても楽しかった事x50 0~999 000007AC000007AD 2BYTE 不本意だった事x-5 0~999 000007AE000007B1 4BYTE 不明 000007B2000007B3 2BYTE 非常に不愉快だった事x-20 0~999 000007B4000007B5 2BYTE 満足なエッチx20 0~999 000007B6000007B7 2BYTE 不満足なエッチx-5 0~999 000007B8000007B9 2BYTE 八雲 嬉しかった事x10 0~999 000007BA000007BB 2BYTE 不明 000007BC000007BD 2BYTE 楽しかった事x30 0~999 000007BE000007BF 2BYTE とても楽しかった事x50 0~999 000007C0000007C1 2BYTE 不本意だった事x-5 0~999 000007C2000007C5 4BYTE 不明 000007C6000007C7 2BYTE 非常に不愉快だった事x-20 0~999 000007C8000007C9 2BYTE 満足なエッチx20 0~999 000007CA000007CB 2BYTE 不満足なエッチx-5 0~999 ※情報提供・解析ありがとうございます。 解析していただいた職人様方に感謝して使用させていただきましょう。 情報提供コメント セーブデータのまとめに、派生フラグ、バイブ、縄を追加 -- 名無しさん (2009-06-11 20 51 48) う~む。セーブデータ、行動内容によってファイルサイズが変わる…。固定長じゃないみたいだ -- 名無しさん (2009-06-12 13 20 34) セーブデータのまとめ、属性ゲージのSとMが逆なのを修正 -- 名無しさん (2009-06-12 16 54 01) セーブデータのまとめ、「プリム」を「キャップ」に修正 -- 名無しさん (2009-06-18 23 29 49) 情報提供コメント(名前) セーブデータ情報
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セーブデータの容量を削減し、解析を多少面倒にします。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ 保存場所の変更 ◆ 圧縮 ◆ バックアップ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS000 追加機能の直下 説明 概要 DataManager によるセーブファイルの読み書きメソッドを、圧縮と暗号化を行うように変更します。このスクリプトの導入前から存在したセーブデータはそのまま使えます。 ついでに、セーブ時にエラーが起こると既にあったセーブファイルを削除するという鬼畜仕様を改善します。また、セーブ/ロード時のエラーが完全に無視される仕様も改善し、エラー時にはエラーの内容をメッセージボックスとコンソールに表示するようにします。クリップボードが利用可能な場合はクリップボードにも書き込みます。 DataManager のセーブ/ロードに関するメソッドを再定義しています。他のスクリプト素材とは競合する可能性があります。また、エイリアスを使って機能の拡張をするスクリプトは基本的にこれより後ろに入れてください。 ◆ 保存場所の変更 セーブファイルの保存先を System フォルダに変えます。 このフォルダ名は設定項目により変更可能です(空文字列にすれば標準と同じくゲームフォルダ内に保存されます)。 ◆ 圧縮 データの圧縮には Zlib Deflate.deflate が使われます。ツクールのセーブデータには マップの通行フラグ情報 など繰り返される内容が多いため、圧縮率はそれなりに高くなります(標準のセーブ内容で1/5~1/10程度)。 SaveFileSeed が nil 以外の値なら、データの圧縮と同時にビットクラッシュも行います。外部ツールによるセーブデータの容易な改変を防ぐ簡易的な暗号化です。セーブデータが膨大な場合、ある程度のタイムラグが発生するため、セーブデータの圧縮だけで十分な場合は nil のままにしておいてください。 なお、スクリプトを解析されると解読方法も分かるため、暗号化として見たときの安全性は RGSS3 の暗号化と同等かそれ以下となります。 ◆ バックアップ ゲームデータをセーブする際、セーブフォルダにSaveBackup.rvdata2というファイルが生成されます(名前は設定項目から変更可能)。セーブ中に何もエラーが起こらなければ、バックアップファイルは何にも使われずに即時削除されます。 RGSS内部でのエラーが起こった場合、書き込み中のファイルは破棄され、バックアップされたデータを復元します。この結果、セーブ処理自体がなかったことにされます(セーブ回数は増えます)。この場合、復元後にバックアップは削除されます。 セーブ中にメモリリークなどの致命的なエラーによりゲーム自体が強制終了した場合は、バックアップは削除されずに残ります。この場合、バックアップファイルの名前をSave01.rvdata2などの形式に変更すれば、データを復旧できます。 備考 再定義されるメソッド DataManager.save_game 例外発生時の挙動を変更します。 DataManager.save_game_without_rescue DataManager.load_game_without_rescue セーブ/ロード時にセーブデータを圧縮/解凍するように変更します。 上記のメソッドを拡張するスクリプトはこれよりも後ろに入れてください。 設定項目 SaveFileZip 初期値 true 真のときセーブデータの圧縮を行う。偽にするとRGSS3の標準セーブプロセスとなる。 SaveFileSeed 初期値 nil セーブデータ暗号化(笑)の種。nil の場合、暗号化を行わない。変更すると以前のセーブデータは読み込めなるので注意。 SaveDirName 初期値 "System/" セーブファイルを保存するフォルダ名 ※"/"で終わらせること BackupName 初期値 "SaveBackup.rvdata2" バックアップデータのファイル名。 更新履歴 2019/10/18 セーブフォルダを変更できるように修正 2018/04/17 暗号化処理の速度を改善 コメント すべてのコメントを見る