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名前: タイトル: 本文: テスト? -- リュウ 2006-05-13 00 14 48 勝手に使えw 名前 コメント
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正式名称:RGM-109 パイロット:ビルギット・ピリヨ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 発射時に構える盾に射撃ガードあり 追従中連動 拡散ビーム砲 ダギ・イルスが連動して射撃 射撃CS ビームライフル 4連グレネードラック【回転連射】 - 回りながら後退しつつライフル3連射 グレネード一斉射 追従中連動 拡散ビーム砲 格闘CS ダギ・イルス 呼出【追従】 - 呼出時には拡散ビーム砲を発射する追従中は自機の赤ロックが延長される レバーNサブ射撃 4連グレネードラック【一斉射撃】 4 前方へ扇状に4発発射一定距離進むと大きめの爆風を伴って爆発 レバー入れサブ射撃 4連グレネードラック 動き撃ち可能なミサイル。1入力で2発撃つ様々な行動からキャンセルできる降りテクの要 レバーN特殊射撃 Gキャノン 呼出 3 2機呼び出して連装マシンキャノンを連射 レバー横特殊射撃 ガンダムF91 呼出 2 ヴェスバー狙撃→ビームシールド薙ぎ払い レバー前後特殊射撃 その場でサーベル回転→そのまま突撃振り回しているサーベルには射撃ガードあり 後格闘 ガスタンク設置 4 - 時間経過or特格で大きめの爆風を伴って爆発 特殊格闘 ガスタンク起爆 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横払い→突き NNN - シンプルな3段格闘 特格派生 4連斬り N→特 - NN→特 前格闘 シールドバッシュ 蹴り→バルカン 袈裟斬り 前N - 横格闘 昇竜斬り→サーベル回転斬り 横N - 真上に斬り上げ→上に向けて振り回す BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 - 前方に射撃ガードあり 格闘前派生 サーベル回転斬り →前 - 回転状態のサーベルで2連斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 人間だけを殺す機械かよ! 1 /// 概要 『機動戦士ガンダムF91』より、ジェガンの後継機として開発された地球連邦軍の制式採用量産型モビルスーツ。 パイロットはフロンティアコロニー守備軍所属の正規軍人であるビルギット・ピリヨ。 射撃・格闘ともに卒の無いものを持っている万能機。 その中で存在感を放っているのが後格闘および特殊格闘の『ガスタンク設置』および『起爆』。これはザクII改のハンドグレネイドやスターゲイザーのフラッシュマインのように設置してから爆破を行うトラップ武装で、最大4つまでフィールド上に置くことが可能。一つあたりの爆風は控えめだが数が多いため、相手の行動制限や自衛手段として使用できる。 また、この手の武装共通の難点として、自機や僚機にも当たってしまうため誤射が多いという点があるが、本機のガスタンクによる爆風は自機含め味方には当たらない仕様となっている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】人間だけを殺す機械かよ! 4連グレネードラック一斉射撃→ビームサーベルを振り回すように5連斬り→回転させながら斬りつけ→突撃→BR接射 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 グレネード ///(%) (-%) () 炎上スタン 2段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 3段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 4段目 斬り ///(%) (-%)*2 ()*2 回転よろけ 5段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 6段目 斬り ///(%) (-%) () 半回転ダウン 7段目 回転斬り ///(%) (-%)*12 ()*12 半回転ダウン 8段目 回転突撃 ///(%) (-%)*12 ()*12 砂埃ダウン 9段目 突き刺し ///(%) (-%) () 掴み 10段目 BR ///(%) (-%) () ダウン 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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GPB-X78-30 フォーエバーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52700 582 14500 110 30 30 30 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ フルバースト 6000 44 0 3~6 ビーム 射撃 85 12 - ○ LOCK2 ビームスキャノン型ファンネル 3800 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ファンネルフィールド ビーム3500減,貫通ビーム1500減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 8 フリーダムガンダム 8 vガンダム 備考 特殊ビームのビームキャノン型ファンネルと、アビリティのファンネルフィールドが優秀。 フルバーストは威力の高いマルチロックだが、貫通ビームではないため軽減されやすい。 レベルを上げれば、フリーダムガンダムやvガンダムといった強力な主役機に開発できる。
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千葉代表 ネズミーガンダム(2勝5敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし サイキョウガンダム 敗北 第一回GF なし メディカルガンダム 敗北 EX ギョクロガンダム/メイプルガンダム シャクシャインガンダム/シーサーガンダム 勝利 EX なし ダテガンダム 敗北 KOGF なし ナマハゲガンダム 敗北 EX イズモガンダム モモタロウガンダム/ガンダムサンドヒル 勝利 EX オバマガンダム ヒグラシガンダム/ガンダムサンドヒル 敗北
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FA-78-1 フルアーマーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 455 M 12000 128 22 27 16 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 連装ビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 360mmロケット砲 5200 25 0 3~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム 3 アレックス(チョバムアーマー) 2 フォーエバーガンダム 4 RX-81スタンダードアーマー 3 パーフェクト・ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 RX-81スタンダードアーマー 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 パーフェクト・ガンダム 備考 分類『その他』 FA系の起点。 相も変わらず接近戦に脆い上に中の人がいないのも恒例。ただし、ロケット砲の威力が上がっているのでワールドよりは相対的には強くなっている。というか、威力5200は実弾としてはトップクラス。 ミサイルベイも撃たせてほしいところだが。 武装はバランスが取れているが、開発先が優秀なので思い入れがない場合はさっさと次へ開発してしまおう。 バルバドロ(シナリオ)ではコピーのアムロが2度目の復活時に乗っているのがコレ。なぜアレックスではないのかと疑問を持ったプレイヤーも多いことだろう。敵にして面倒くさいのはある意味フルアーマーのあるこっちかもしれないが…
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スロール(2) オーディンの別名。 神々の相談会での呼び名。
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ブラスターガン ※グラントさんいわく「メーカーの営業がカタログを持ってこなかった」とのことなので武器画像は製造メーカーの営業マンが持ってくるまでありません 「立ち上がれ! 僕の分身! ライド! ブラスターガン!」 「ニュードにはさまざまな可能性がある。この荷電ニュード弾もその一つだ」 「「経絡秘孔」は北斗神拳の極意、708個あるとされる、いわば「ツボ」だ」 秒間火力(弾丸のみ/放電込み):2850 / 6100 マガジン総火力(弾丸のみ/放電込み): 9120 / 19520 2015/09/21に支給が開始された新型副武器…え?これ主武器だろ!?と思う方も多いがれっきとした副武器である。 見た目はアークスの武器にしか見えないほどのSFチックな武器である。絶対こいつ作ったメーカーの技術者の中にアークスが混じってるとしか… 最大の特徴は荷電ニュードを帯びた中型弾こと「荷電ニュード弾」を用いていることで、これは発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に6発命中させると放電現象を起こすというなんともまぁ…な特性を持っている。 この特性がかなり恐ろしい。なにせ放電現象にもダメージがあるからである。 本銃の場合、放電威力が5200、更に着弾した瞬間に放電する為、6発目のダメージと合わせて6020と軽量級を軽くダウンさせるほどであり、 CS時には大破に持っていけるほどで、中量級でも瀕死に持っていける。重量級は耐えられるが姿勢をほぼ崩す事ができる。 放電抜きでは秒間火力に劣るが、放電でよろけさせることでダメージレースをちゃぶ台返しできるという散弾銃に近い魅力を持つ一品といえる。 ……と、ある時期まではそれくらいにしか思われていなかった。 実装当初は「ブラスターだめだこれ!」「二本主武器もつ意味ってあんの?」「コア攻撃ってなんだか知ってる?」などと言われまくっていたのだ。が。 この武器の強みは「2秒もあれば相手を確定でよろけさせ、その時点で相手は大体瀕死になる」という点。 より詳しく言うと「的確に当て続けられたなら最速1.2秒時点で10120ダメージを吐き出す」事ができるのだ。これは他の主武器で真似できない芸当である。 連続CS、弾を外したなどのイレギュラーを考慮しなければ、「タイマンではほぼ最強」な武器と言って差し支えない。 凸屋「ん?毎回いかに防衛を撒くか考えてたけど、防衛を10秒止めればいいんじゃね?」 そう、この武器が一番輝く時、それは凸中であったのだ。 タイマンではほぼ敵なしというダメージレースの優位に物を言わせ、防衛を手当たり次第に轢き殺す凸屋が横行。 これを見た防衛組が次々と凸屋に転職、凸でなくてもタイマンに持ち込めば敵を撃破できるそこそこの汎用性、たけし追加のガルム足の普及も相まって、麻副武器の3位まで躍り出た。 だがやはり爆発物を捨てるデメリットは大きい。「ここで41があれば…」という場面も増える。爆発物による面制圧が必須となるプラント戦がやりづらくなるのは必定。 したらば、ついった等では「このトレードオフは良調整」といった肯定的意見もあれば、「ブラスターしね」等否定的な意見もあり、(調整の)評価は割れている模様。 そこの貴方もAIM矯正にいかが?ただし返p(ry 弱点は分間300発前後という遅い連射速度とサブマシンガン並みの素の瞬間火力の低さ、そしてなにより少ない装弾数である。 主武器相応の使い勝手があるために調子に乗ると弾切れを起こすため、慎重かつ大胆に攻撃を当てる必要がある。 連射速度については二式の1トリガーを想像すると分かり易い。アレをフルオートで連射している所を想像してみよう、そして放電までに6発当てなければならないと考えると、少なくともトリガー引きっぱなしで2秒近く相手をAIMし続けないといけない。 相手の回避行動と自身のAIMぢからにも寄るが、使い始めた頃はなかなか放電まで至らずイライラする場面もあるだろう、実際筆者は使い始めた頃「何時放電すんだよコレ!!」と自身の残念AIMを棚に上げて顔を真っ赤にしていた頃がある。 無論、ニュード50%実弾50%というハーフ&ハーフ属性のため、コア凸にも不向き。主武器で何とかしよう。 …あまりにも猛威をふるったためか、エックスにおいてはかなりの下方修正を受けることになった。 驚くなかれ執行内容は 威力820→570(-250) である。 もう一度記す。 威力820→570(-250) である。 これにより秒間火力は4100から2850と大幅ダウン。1250も下げられることとなった。 主武器のサイドアームとして採用するには、30%近く抑えられた威力にパンチ不足の感は否めないだろう。 放電を起こした時までに与えられるダメージは8050まで下落、さらにブラストの転倒耐性が上昇し転倒ハメもしづらくなってしまった。 余談だがブラスターガンが普及し出してから、放電を決めた際のバチーン!という演出と共に撃破を取る瞬間が気持ち良いという妙なフェティズムに目覚めた紳士が増えているそうな。 ブラスターガン系統 イメージしろ! ←スタンドアップ!→(買わないと)後悔するぞ・・・
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 前、横ともに移動の瞬間に誘導切り効果がある。 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/646.html
GAT-01A2R+AQM/E-X01 105スローターダガー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10400 95 180 165 195 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ES01 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 40mm口径近接自動防御機関砲「イーゲルシュテルンⅡ」 1~2 2200 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M703G ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ラミネート装甲 BEAM属性を持つ武装によるダメージを1500軽減する 開発元 開発元 3 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 2 ストライクノワール 2 ブルデュエル 2 ヴェルデバスター 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン カオスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 105ダガー 2 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 4 ダガーL(ジェットストライカー装備) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 星を見る者 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」が独自に強化した105ダガーの派生機。 ガンダム作品では珍しい対人限定の武装を持つMS。 スローターは「虐殺」「殺戮」を意味し、つま先の対人機銃でザフト軍のゲリラが潜伏するとされる難民キャンプへ無差別攻撃を行った。 STARGAZERのステージ2限定で捕獲可能。 友軍のシビリアンアストレイが多い上にそこそこ強く、雑魚敵が撃破されやすい。 最後にナナバルクが残ると捕獲できないので、捕獲を狙う場合はイベント前からステージ上部に進軍しておくといいだろう。 ステージ数としてはストライクダガーやダガーL(JS)よりも早く入手が可能。 ただし対象ステージはともかくステージ1の本戦の難易度がやや高めなので、ある程度の戦力が要求される。 105ダガーと比べるとHP+400、EN+5、全能力+10と強化され、さらに空中適正Bを得ている。 ちなみに装備しているのはエールストライカーだが、こちらは時代の遷移に伴い出力が強化されたもの。 開発元は近しい設定の105ダガー(JS)とダークダガーLに加え、アクタイオン・プロジェクトの3機のガンダムが存在する。 ただし開発の終点とは言えガンダムからこちらを開発するのはややもったいない。 開発先は105ダガーとダガーLのバリエーション機がそれぞれ2機ずつ存在する。 開発元がほぼ105ダガー(JS)とダークダガーLに縛られるので、その反対側を開発することが多いだろう。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/25654.html
スコーグスロー スコーグスフルーの別名。