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所有武具 弓 ラローガが昔から使っている弓、名前はないらしい 幼少の頃、知り合いの叔父さんが作ってくれた弓を貰い受けた 矢 普通の木で作られた矢、ブリオの店で買ったり(質が結構いいらしい(ラローガ談)、自分で作ったりしている 普段はどこかしらに持っているのだが、傍からみても分からない、最大で500本はもてるらしい…本当にどうやって持っているのだ 鉄の矢もあつかえるらしいが、負担が大きいし重いからあまり使わない 特性 「リーフガード」 太陽の日が当たる場所では状態異常にならず、能力も少し上がる 技 疾風(はやて) 素早く連続で矢を射る、それでも精度は落ちずに正確に射抜く、最高5連射 豪烈(ごうれつ) 力を込めて射る強力な矢、貫通する効果をもつ 時雨(しぐれ) 上空に向かって複数の矢を射、相手頭上に降り注がせる 鳳仙(ほうせん) 鏃に火薬を仕込み、刺さると小爆発を起こす、刺さらないと爆発しない 爆発の威力はあまりなく、爆竹程度だが煙がでないため、奇襲時などに使える ソーラーストーム 高々と垂直跳びし、その間にチャージしたソーラービームを矢の形に変え、地面に向かって射る 地面付近で他方に分かれ、広範囲を攻撃可能 もちろん日光がないと発動不能 崩牙(ほうが) 対機械・兵器専用技、精確無比な弓矢で機械および兵器を射抜き、崩壊もしくは自滅させる技、大きなものでも複数箇所射ることで可能 破壊を目的としたアンドロイドの出現に危機感を抱き、習得した技 発動するときは相当な覚悟が必要となる為、実戦ではまだ試したことがない
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。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ PROFILE ーーーー ーーーー ーーーー ーー 名前 Mute(ミュート) Regan(レーガン) 出身地 アメリカ 誕生日 1854年7月1日 (51歳) 職業 医者 居住街 ストロベリー 愛馬 MARINE系統 プレイヤー レガンガ 告知等 X 配信場所 YouTube / Twitch ーーーー ーーーー ーーーー - 目次を開く 目次 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE年表 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 基本情報 ● 市の医院長を務める。 ● 業務内容は医者の管理と新人研修、制服代の自費負担など。 ● 新人研修は上映外で行っており、日夜研修の為の努力は惜しみない。 ● 市長の次に偉いと自称している。対抗COが出ないので無敵。最近研修医2人が対抗してきた。 外見 ● 白髪で細見・高身長の高齢な男性。年齢の為か走るのことを嫌う。 ● 常に白衣を着ている。 性格 ● 彼の人生は医者業務が全てである。 ● 医者業務に熱心である者には敬意を表す。 ● 階級問わず全医者には深い愛情を持っているが、不真面目なものには非常に厳しい。 家族 ● 妻子はいないが、愛馬Marine(マリン)を大切にしていた。 ● よく心無きの壮齢な淑女を口説いている。 食生活 ● 栄養バランスを考えていない食事が中心。 ● パンと水だけの生活を怯えている。 懐事情 ● ギャンブルや銃などの趣味がなく粛々と暮らしているが何故か貧乏。 ● 贅沢な暮らしはしていないが所持金100$を超えたことは滅多に見ない。 ● 自給自足を目標としている。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE 年表 1905年の年表 - 開く 閉じる 日付 上映日 出来事 エピソード・備考 05/20 #1 1 帰国 海外から帰国した。 05/20 #2 1 川で溺れ気絶したポン ジョルノを救出、目が覚めるまで一晩待った。そのついでに大型魚影が映る釣りスポットを発見した。多くの医者志望者を合格させた。 05/21 2 2人の新人研修 承認した医者を各街へ配属させた。Chloe Crawfordから研修医タナクス ユーシャがアノニマによる犯罪に巻き込まれた話を聞いた。 05/22 3 3人の新人研修 オルタ・サクリファイスから研修医アスカ・ラホンキダス・メディック シシリアに問題行動があると聞き、配属場所変更を検討した。 05/24 4 (上映外) 新人研修 伝説の害獣問題をブラックウォーターの署長ラウラ・ブラッドキャッツへ相談した。 05/25 5 多くの保安官と挨拶 医者が伝説の動物に襲われる被害の後を絶たないことから、保安官に応援をお願いするも保安官僅少時代と知り頭を抱えた。医者の配達業務行為を禁じることを決断。医療ミッションは実施規制をかけると決断。期限は保安官の数が30名を超え、各街に配属される日が来るまで。愛馬Marine(マリン)がメスではなくオスと知り落胆 05/26 6 第一回医者会議 各街の医者から様々な問題点を聞いた。 05/27 7 (上映外) Chloe Crawfordが事件に巻き込まれていると聞いた 05/28 8 (上映外) アンナ シャノワールとドラゴ・ゴートフィッシュに馬船に乗っている現場を見られた。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 1905年 - 開く 配信日 Day 配信タイトル 備考 5/20 1 【 #レドスト 】医院長 ミュート・レーガン 5/20 1 【 #レドスト 】隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/20 2 【 #レドスト 】2日目 隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/22 3 【 #レドスト 】3日目 15分ミュート・レーガン 5/25 4 【 #レドスト 】4日目 保安官に会おう 医院長ミュート・レーガン 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議2 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 5/29 6 【 #レドスト 】6日目 医院長が風邪 医院長ミュート・レーガン 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 配信時間20分 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 研修で喉を持ってかれてしまったな... 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 あなたの喉に喋りかけています健康状態交換しませんか?医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/7 9 【 #レドスト 】9日目 ほぼ復活 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため6日ぶり 6/8 10 【 #レドスト 】10日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/8 10 【 #レドスト 】10.5日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/16 11 【 #レドスト 】11日目 定例医者会議だけ目覚める男 医者会議4回目 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため8日ぶり 6/17 12 【 #レドスト 】12日目 もっもっもっもっ 医院長ミュート・レーガン mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル 🔝ページTOPへ
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ガンダムMk-II時の武装解説についてはガンダムMk-IIへ 正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DIFENCER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロング・ライフル 7 85 太いビーム 射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 計8発を一度に発射 サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 1 200 足を止めて照射 格闘CS ロング・ライフル【照射】 - 135 移動撃ち可能な照射 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 1発50 Mk-IIと弾数は共通 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 任意でGディフェンサーをパージ 変形射撃 ロング・ライフル (8) 90 変形射撃CS 14連装ミサイル・ポッド - 1発40 変形サブ射撃 ロング・ライフル【照射】 (1) 200 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 斬り上げ1段 派生 ロング・ライフル【高出力】 N射 137 強制ダウン 後格闘 急速変形 後 変形格闘 斬り抜け 変形中N 70 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 6/26 前作wikiからの転載及び、マキブ アプデ後の仕様に加筆修正 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 前作中期で大きく弱体化したが、太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は弱体化するが、射撃性能が比べ物にならないほど向上するのでMk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 メインを連射しつつ格闘CSで取っていくという基本が単純に強力。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 変形も可能でそこそこ使える武装もあるのだが、メインと格闘CSが非常に強いため換装時間を考えると変形を活かしにくい。 変形で格闘CSのチャージが消えてしまうのもマイナス要素。 クールタイムは割と長いので、残ゲージ20を切ったら使い切った方がいいかもしれない。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 2014/6/24 アップデート詳細 ガンダムMk-II(スーパーガンダム時) メイン射撃 弾数が増加。(6発→7発) 格闘CS 特格へのキャンセルルートを追加。 格闘射撃派生 特格へのキャンセルルートを追加。 射撃武器 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] トールギスIIIのメインのようなかなり太めのビームを発射。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 ダウン値など性質的には極限エクリプスのメインに近いか。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンするので火力は並みだが、一概に弱点とは言えず奪ダウン力が非常に高いことで自衛や片追いに活きる性能。 単純に強いので、換装時間を考えつつ贅沢に使い、 「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】14連装ミサイル・ポッド [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] Gディフェンサーの足を前に出してミサイルを発射する。左右から4発ずつ、一度に8発発射する。 メッサーラのCSと同じく、左右に広がってからターゲットへと収束する。山なりの軌道だが下方向への誘導が強い。 変形時にチャージが持ち越される。特格にキャンセル可能。 格闘CSにキャンセルして落下軌道が取れるがキャンセルが早いとミサイルが発射されないので注意。 まぁまぁ追うので悪くない武装だが中距離以遠向けなので、メインと格闘CSで詰める時にさほど存在感がない。 【サブ射撃】ロング・ライフル【照射】(固定) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めて、ロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 メインからのキャンセルと特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 【格闘CS】ロング・ライフル【照射】(移動) [チャージ時間 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 %] 足を止めずにロング・ライフルから照射ビームを撃つ。2000コストでは唯一の移動ゲロビでもある。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。(射角外に出られたら振り向きになるので注意) 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も早く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事が出来る。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。(それで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度に) 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 6/24のアプデで特格にキャンセル可能になった。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 %] 基本的には通常時と同じ。特格にキャンセル可能。 また、この形態だと格闘CSで自由落下が可能。 使い所が薄いように見えるが自由落下などと絡めるとスパガンでも用途はある武装。 格闘CSを阻害せず、絡めて使う事になるが操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 特格ゲージが0になるか再度特格で、GディフェンサーをパージしガンダムMk-IIに換装する。視点変更は無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 クールタイム有りで結構長い。メイン連射からすぐ戻るか、もしくは長く使って格闘CSで追いつつ使い切るか、というのが基本。 ゲージが30以下くらいなら、敢えて解除せずに使い切ってしまった方が良い時もあるので、よく考えよう。 【変形中メイン射撃】ロング・ライフル 通常時と似たようなものを撃つ。やや誘導が悪い? 連射が効くわけでもないので扱いづらいがあえて変形するなら牽制として。 【変形中射撃CS】14連装ミサイル・ポッド 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。 使用感はメッサーラのそれと似ており、引っ掛けやすいので弾幕としてはそれなりに機能する。 使うのであれば予めMS形態のときにチャージしておくといいだろう。 【変形中サブ射撃】ロング・ライフル【照射】 相手に向き直って足を止めてのゲロビ。メッサーラの変形サブに近い性能だがダウン属性。 銃口補正が良く、MS形態時よりも刺し込みやすい。 中々強力で変形を使う理由にはなるものの、MSメイン+格闘CSの黄金ペアで詰める方が楽なので活かしにくい。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 特格にキャンセル可能。 レバー横入れで回り込みが付く。レバー横入れでの使用が基本か。 射撃派生でロングライフル高出力。こちらは後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 ライフル 137(%) 90(%) 5.6以上 3.9以上 (強制)ダウン 【後格闘】急速変形 メッサーラのN特格同様、真上に飛び上がりながら変形する。 他機体の持つ急速変形と比べて動作が遅く、高度や方向の調節も不可。 前述にもある通り、MS形態の方が全体的に強力なため無理に使う必要はない。 誘導切り等は要検証。 【変形格闘】斬り抜け 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 通常時と同じ性能。入力した瞬間に特格ゲージが全回復する。 とはいえ、スパガン時に吐く事はあまりないと思われる。 後少しで決着を付けられる時など、何としてもスパガンを維持したい時に吐くぐらいか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 146 メイン→格闘CS 137 メイン→特射 120 射撃CS始動 射撃CS→メイン 140前後 ミサイルの当たり方で変動、数値は2発同時HITのもの N格始動 N サブ 176 変格始動 変格 N メイン 173 戦術 Mk-II最大の強み、スーパーガンダム。 この形態に換装したら性能が良いメインを主力として、攻められる状況であれば格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 チャージが長い格闘CSの使い方・刺し方に若干練習が必要。 後衛ならば開幕すぐに吐いてメインを連射して戻るというのもあり。
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サーバーロックされましたが続くんですか??????? - わたわた 2016-08-19 10 29 09 鯖まだ??????? - unikura 2016-07-30 09 52 56 1なら洋懐妊 - てすや 2016-06-26 07 36 14
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登場シナリオ:浮遊大陸エリクティス 種別:放浪人材 人間のビーストテイマー。 名前 コメント
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登場シナリオ:浮遊大陸エリクティス 種別:放浪人材 リザードマン。 名前 コメント
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ブラスターガン ※グラントさんいわく「メーカーの営業がカタログを持ってこなかった」とのことなので武器画像は製造メーカーの営業マンが持ってくるまでありません 「立ち上がれ! 僕の分身! ライド! ブラスターガン!」 「ニュードにはさまざまな可能性がある。この荷電ニュード弾もその一つだ」 「「経絡秘孔」は北斗神拳の極意、708個あるとされる、いわば「ツボ」だ」 秒間火力(弾丸のみ/放電込み):2850 / 6100 マガジン総火力(弾丸のみ/放電込み): 9120 / 19520 2015/09/21に支給が開始された新型副武器…え?これ主武器だろ!?と思う方も多いがれっきとした副武器である。 見た目はアークスの武器にしか見えないほどのSFチックな武器である。絶対こいつ作ったメーカーの技術者の中にアークスが混じってるとしか… 最大の特徴は荷電ニュードを帯びた中型弾こと「荷電ニュード弾」を用いていることで、これは発射弾は命中対象に一定時間残存し、短時間に6発命中させると放電現象を起こすというなんともまぁ…な特性を持っている。 この特性がかなり恐ろしい。なにせ放電現象にもダメージがあるからである。 本銃の場合、放電威力が5200、更に着弾した瞬間に放電する為、6発目のダメージと合わせて6020と軽量級を軽くダウンさせるほどであり、 CS時には大破に持っていけるほどで、中量級でも瀕死に持っていける。重量級は耐えられるが姿勢をほぼ崩す事ができる。 放電抜きでは秒間火力に劣るが、放電でよろけさせることでダメージレースをちゃぶ台返しできるという散弾銃に近い魅力を持つ一品といえる。 ……と、ある時期まではそれくらいにしか思われていなかった。 実装当初は「ブラスターだめだこれ!」「二本主武器もつ意味ってあんの?」「コア攻撃ってなんだか知ってる?」などと言われまくっていたのだ。が。 この武器の強みは「2秒もあれば相手を確定でよろけさせ、その時点で相手は大体瀕死になる」という点。 より詳しく言うと「的確に当て続けられたなら最速1.2秒時点で10120ダメージを吐き出す」事ができるのだ。これは他の主武器で真似できない芸当である。 連続CS、弾を外したなどのイレギュラーを考慮しなければ、「タイマンではほぼ最強」な武器と言って差し支えない。 凸屋「ん?毎回いかに防衛を撒くか考えてたけど、防衛を10秒止めればいいんじゃね?」 そう、この武器が一番輝く時、それは凸中であったのだ。 タイマンではほぼ敵なしというダメージレースの優位に物を言わせ、防衛を手当たり次第に轢き殺す凸屋が横行。 これを見た防衛組が次々と凸屋に転職、凸でなくてもタイマンに持ち込めば敵を撃破できるそこそこの汎用性、たけし追加のガルム足の普及も相まって、麻副武器の3位まで躍り出た。 だがやはり爆発物を捨てるデメリットは大きい。「ここで41があれば…」という場面も増える。爆発物による面制圧が必須となるプラント戦がやりづらくなるのは必定。 したらば、ついった等では「このトレードオフは良調整」といった肯定的意見もあれば、「ブラスターしね」等否定的な意見もあり、(調整の)評価は割れている模様。 そこの貴方もAIM矯正にいかが?ただし返p(ry 弱点は分間300発前後という遅い連射速度とサブマシンガン並みの素の瞬間火力の低さ、そしてなにより少ない装弾数である。 主武器相応の使い勝手があるために調子に乗ると弾切れを起こすため、慎重かつ大胆に攻撃を当てる必要がある。 連射速度については二式の1トリガーを想像すると分かり易い。アレをフルオートで連射している所を想像してみよう、そして放電までに6発当てなければならないと考えると、少なくともトリガー引きっぱなしで2秒近く相手をAIMし続けないといけない。 相手の回避行動と自身のAIMぢからにも寄るが、使い始めた頃はなかなか放電まで至らずイライラする場面もあるだろう、実際筆者は使い始めた頃「何時放電すんだよコレ!!」と自身の残念AIMを棚に上げて顔を真っ赤にしていた頃がある。 無論、ニュード50%実弾50%というハーフ&ハーフ属性のため、コア凸にも不向き。主武器で何とかしよう。 …あまりにも猛威をふるったためか、エックスにおいてはかなりの下方修正を受けることになった。 驚くなかれ執行内容は 威力820→570(-250) である。 もう一度記す。 威力820→570(-250) である。 これにより秒間火力は4100から2850と大幅ダウン。1250も下げられることとなった。 主武器のサイドアームとして採用するには、30%近く抑えられた威力にパンチ不足の感は否めないだろう。 放電を起こした時までに与えられるダメージは8050まで下落、さらにブラストの転倒耐性が上昇し転倒ハメもしづらくなってしまった。 余談だがブラスターガンが普及し出してから、放電を決めた際のバチーン!という演出と共に撃破を取る瞬間が気持ち良いという妙なフェティズムに目覚めた紳士が増えているそうな。 ブラスターガン系統 イメージしろ! ←スタンドアップ!→(買わないと)後悔するぞ・・・
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イーガンマクダッハ(イーガン・マクダッハ) イーガンの別名。
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 490 M 14020 146 27 24 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3800 16 0 2~5 BEAM射撃 85 5 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 対装甲散弾砲 4500 35 0 3~6 拡散 85 10 LOCK3 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4700 24 0 5~7 貫通BEAM 75 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 5000 35 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能 開発元 開発元 4 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 ブリッツガンダム 3 イージスガンダム 3 カラミティガンダム 3 ヴェルデバスター 5 105ダガー - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 デュエルガンダム 3 エールストライクガンダム 4 ヴェルデバスター 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ディアッカ・エルスマンの搭乗機。資源衛星ヘリオポリスで秘密裏に製造されたGAT-Xシリーズの1機。 1マス目以外の射程に穴がなく、高威力なマルチロック武装や直線状の敵を薙ぎ払えるMAP兵器を駆使した遠距離戦を得意とする砲撃機。但し、強力な対装甲散弾砲や超高インパルス長射程狙撃ライフルは消費ENも多く、無駄に使いすぎるとすぐにEN切れになってしまうので注意しよう。 フェイズシフト装甲なので毎ターンごとにENを消費することでさらに拍車がかかってしまうため、ニュートロンジャマーキャンセラーを後付けしたい。 最低でも2~5マス目まで攻撃可能という広範囲な射程に加え、A1で捕獲できるエールストライクから2回開発で到達する手頃さもよい。 開発先のヴェルデバスターは、唯一攻撃できなかった射程1の穴が埋まるが、その代わりにマルチロック武装を失ってしまう。別の開発先のカラミティは、トランスフェイズ装甲なので活動可能時間が増え、さらに各武装の威力も向上するが、同じくマルチロック武装がオミットされる。 ちなみに350㎜ガンランチャーはヴェルデバスターにならないと撃てないが、一応砲身連結時に使用するので飾りではない。 デュエルガンダム アサルトシュラウドと設計することでV2アサルトバスターを生産リストに登録可能。歴代でも有名な名前ネタである。