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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装多連装ミサイル・ポッドx2 拳部ダミーバルーン スキル情報 強化リスト情報 備考「あたしの命を吸って!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。 ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。 Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。 また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 18000 19500 21000 22500 耐実弾補正 28 30 32 34 耐ビーム補正 28 30 32 34 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 50 55 60 70 格闘補正 5 スピード 125 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 63 格闘判定力 弱 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 335 365 420 335 必要階級 二等兵01 必要DP 20100 21000 23100 12700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 中距離 14 15 16 17 遠距離 21 23 25 27 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ロング・ライフル LV1 2500 3000 75% 95% 即2発フル1+即1 3.5秒 13秒 0.5秒 700m(800m) 射撃時静止ユニット貫通効果有即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束よろけ値:50%局部補正:1.1倍(1.3倍)シールド補正:1.1倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 2625 3150 705m(805m) 7800 LV3 2750 3300 710m(810m) 8300 LV4 2875 3450 715m(815m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2625 5300 LV3 2650 5800 LV4 2875 6300 副兵装 多連装ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 28 360発/分 10秒 1秒 400m 1800 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 LV2 325 1950 LV3 350 2100 LV4 375 2250 拳部ダミーバルーン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 30秒 1.5秒 200m 移動射撃可よろけ有射出展開中特殊偽装効果有りよろけ値:0%頭部補正:1.2倍背部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 LV2 315 LV3 330 LV4 345 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象 背部バインダー特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加 Lv2 700 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1000 1170 1320 1400 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1500 1760 1980 2100 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2100 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 5300 5600 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加 備考 「あたしの命を吸って!」 抽選配給期間2020年1月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ スーパーガンダム LV1 (宇宙専用機体、コスト550) 確率アップ期間2020年1月16日 14 00 ~ 2020年1月23日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。 ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、新型MSが次々に投入され、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、新鋭機のアドバンテージを失っていた。特に、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。 この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが、サポートメカであるGディフェンサーを用いたドッキング機構である。GディフェンサーがMk-Ⅱのバックパックとドッキングすることで輸送形態「Gフライヤー」になり、そこからGディフェンサーのコクピットモジュールとなっているコアファイターが分離することで形態変更が完了する。※残念ながら本作では変形未実装 ロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力強化、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御強化、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。 しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」。劇中もパイロットのエマでさえ「ガンダムMk-Ⅱ」と合体前呼称をしていたため、「スーパーガンダム」と呼ばれたことが無い。当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加されている。安直すぎるネーミングとかいわない。 GディフェンサーはMk-Ⅱタイプのバックパックであれば他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。 スキウレ乗車不可。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正に大きく偏っており、また格闘補正も成長しないため、かなり射撃補正が高い部類。 射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビームライフル。静止射撃でヒート率が高く回転率は悪い。一方で切り替えは早く、長射程高威力、収束すると大よろけになる。 射撃副兵装はDPS・よろけ値が高いミサイル、疑似ステルスにもルート封鎖にもなるダミーバルーンを装備。特にミサイルはリロード時間も短く、弾幕火力はかなり高い。 格闘兵装はガンダムMk-Ⅱと共用のビームサーベル。支援機としてはかなり高威力で、モーションも扱いやすくなっている。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・宇宙旋回性能は並。高速移動速度は高め。地上旋回性能は低め。高速移動速度は支援機としてはかなり速めで、素早いポジショニングやロングランが可能。 HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPも並。巨大な背中のバインダー及びミサイルポッドには特殊緩衝材有り。Gディフェンサーの大半が背中判定らしく、かなり大きなヒットボックスゆえ宇宙では背部損壊のリスクがかなりつきまとう。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特長 スナイパー系に匹敵するかなりの長射程を誇っており、また集束では大よろけを付与できる。 ミサイルの回転率がよく、DPSも合わさって驚異的な弾幕火力を有する。コスト帯では実弾対策が不十分なことも多く、フルヒット威力は驚異的。 使用後一定時間、自身に擬似ステルスを付与すると同時に、ルート封鎖などに使える「拳部ダミーバルーン」を所持している。 総論 支援機らしい高い火力と射程でダメージを稼ぐ支援機。 主兵装・副兵装ともに火力に優れており、高い射撃補正も相まって汎用機に対しては悪夢的なダメージを期待できる。また主兵装は集束で大よろけになるため、これによるゲームメイクもしやすいなど、攻撃に回っている間の脅威度は高い。 拳部ダミーバルーンやミサイルによってルート封鎖能力が高く、狭い通路を敵が進軍するシチュエーションに強い。また拳部ダミーバルーンは使用後に一定時間疑似ステルス状態を付与してくれるため、視界に入っていない状態では高い逃走能力も有する。 主兵装は静止射撃、副兵装のミサイルも山なり軌道で着弾が遅いなど、機動戦にとことん弱い。高速移動する敵機、特に宇宙では三次元的なエイムを必要とするため、本機の必要エイム能力を大きく引き上げている。また、宇宙では巨大な背部から背部破壊されやすいという欠点もある。 近距離で使える武装に乏しく、耐格闘が低いことからも格闘戦は目に見えて苦手。懐に入られた場合の対応力は同コスト帯支援機でも底辺といっても過言ではない。 長射程火力が活かしやすく弾幕を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。障害物が多く簡単に距離を積められやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 性能自体は支援機として申し分ないものの、相手を近づけないポジショニングが要求される、中級者向け機体。 主兵装詳細 ロング・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。射撃時静止。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。貫通効果は本拠点やスキウレなどといったMS以外のものでも有効である。 非集束の場合、即撃ちでよろけがとれる。ヒート率も狙撃系では低め。CTが短めなので即射2連はOHしてしまうが、焼いてでも瞬間火力を出せる強みとも取れる。 集束の場合、 大よろけ 付与に効果アップ。加えて威力・射程が向上する。威力上昇は控えめかつ集束中は脚が常に止まるのでリスクのほうが高くなりがち。主に安置を確保した後に狙撃で狙うことになる。 静止射撃必須だが、射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。中距離ではミサイル、近距離では下格闘追撃したい。 Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Mk-Ⅱ専用格闘兵装。兵装自体はガンダムMk-Ⅱと同じだがモーションが違う。 本機は宇宙適正持ちのため、宇宙では高性能バランサーと同等の効果を発揮して振りやすくなる。 N格闘は前方への突き。 横格闘は通常の横一文字切り。 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。ジム・インターセプトカスタムFBやガンダム試作3号機ステイメンとモーション自体は同じ。ただし滑り移動する距離が短く、約4分の3ほどになっている。 副兵装詳細 多連装ミサイル・ポッドx2 背中にあるGディフェンサーのバインダーに内蔵されたミサイル系実弾兵装。 機体の肩付近上方向にあるハッチから若干山なりの形で射出される。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。 ブースト射撃可能。そこそこ広めのASL持ちなので当てやすい。申し訳程度だが爆風もある。 弾速はそこそこ。だが山なり軌道のために発射から着弾までが遅く、対象が高速移動などするとまず当たらない。狙うならできるだけ足の止まっている敵を狙いたい。 命中時はひるみのみ。蓄積よろけには10発ヒット(約1.7秒)要る。命中性能に難があるため、不意打ち以外では蓄積よろけを狙うのは難しい。 機体よりも上から発射される都合、頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。前進中は前傾姿勢になるので、飛びの高さも緩和されて引っかかりづらくなるが、逆に後進中は通常時より山なりに飛ばすので注意が必要。 装弾数に対してリロード時間が短く、回転率は良好。本機の最大火力とも言えるので、積極的にばらまきたい。 対本拠点火力が非常に高いので北極基地では開幕の反時計回りや各WAVE間に撃つだけで他支援よりも現実的かつ前線の戦力をほぼ割くことなく本拠点撃破を狙える。 拳部ダミーバルーン 拳部より隕石に模したバルーンを射出する実弾兵装。 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。 バルーン展開中は 敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる 。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。効果中は一種のステルス状態と言えるため、自身が目視されていない状態かつ逃走時に使用すると、逃走成功率を上げてくれる。 敵機に命中するとよろけを発生させることも出来るが、弾速が前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。能動的なよろけ目的での使用には向いておらず、狭いルートや敵の予想進行ルート上にトラップ的に配置すると当てやすい。。 自機はダミーバルーンと接触判定が発生しないので自爆することはない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。 接触判定がないのは自機のみであって味方にはある。弾速かなり遅いとはいえ味方の背面から撃つようなことは避けよう。 運用 貫通力のあるメインで足止め、ミサイルで火力を叩き込むのがメインのお仕事。高い足回りで射線の通る立ち位を置キープしていきたい。 メイン射撃は非集束でも火力高めでユニット貫通効果があるので、非集束射撃をコンスタントに回したほうが火力も出るしアシストもしやすい。 集束射撃は大よろけかつOHせずに撃てる。とはいえ足止まってる時間が非集束より長く発生してしまうしヒート率もOHしないギリギリの値と、積極的に使える回転率維持は難しい。リスクに対するリターンも大きめなのでタイミング見て使うこと。 地上運用の場合宇宙だと致命的な弱点になりうる背中判定を気にしづらくなる分、立ち回りがだいぶ楽。 ミサイルがメイン火力。ミサイルの中では早めの弾速があるとはいえ、弾着までラグがあるのを考慮すればミサイルの射程より前にいて弾着早めたい。 高めの足回りとブースト射撃可能ミサイルで逃げ追いがしやすい。旋回だけは宇宙よりかなり劣るようになるのでカスタムパーツで補助するなど考慮しましょう。 ダミーバルーンはよろけも一応狙えるが、弾速遅すぎて置きにしても狙うのはだいぶ難しい。疑似ステルス効果をメインに考えて障害物に当たらない空中に向かって撃つのも有り。無人都市等の様に近い距離で壁を挟んで撃ち合いをするマップの場合開けた通路側にとりあえず飛ばすだけでも相手は警戒する必要が生まれるので注意を割くという意味で飛ばすと敵の足並みを崩しやすい。 宇宙運用の場合先ず、高機動MSが席巻する宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。 その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。 レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。 兵装的にも宇宙要塞内部や資源衛星等の障害物の多いマップが大の苦手。脚止まる主兵装のことよりダメージソースのミサイルが壁や障害物に吸われまくるのが痛手。そういったマップでの運用は避けたほうが無難。 廃墟コロニーは上下の段差でミサイルが使えないと思われがちだがスーパーガンダムのミサイルはそこまで上に撃たないので問題無く撃てる。下がり撃ち等の機体が立位中は飛びが高くなるので注意。前傾姿勢での使用が推奨される。戦う場所が狭い都合、味方の背中に当たってひるみで行動阻害しかねないのもネック。 序盤のライン戦においては上下移動が少ない分メインの貫通での複数枚抜きを活かしやすいが、中盤以降の混戦になると対処し辛いので一長一短。 機体攻略法 宇宙ではコスト帯の高機動に武装性能がついて行けず、案山子のように何もできないことが多い。ただ、火力自体は一級品のため、味方と連携している場合は脅威度が上がる。また、拠点攻撃能力も高い。 地上では宇宙より回避方向が限定されるため、脅威度が一気に上る。収束による大よろけだけでなく、並の支援機では撃ち返せない長射程、そして高DPSのミサイルと、放置するとかなり危険。特に広いマップでは強襲機が対応するのも難しい場所に陣取っていることも多く、その場合は支援機によるアンチスナイプなどで妨害したい。ただ、強襲機が完全に手の出せない距離ではミサイルが使えない場合も多く、脅威度は幾分か下がる。 なによりもミサイルのDPSが怖いため、本機の距離400以内で足を止めるのは危険。動いていれば命中することも少ないので、素早い射線切が推奨される。 強襲機で追撃する場合はダミーバルーンに注意。よろけ自体はマニューバーアーマーで無力化できるが、疑似ステルスによって見失う可能性がある。ダミーを見かけたらマニューバーアーマーの体当たりなどによって素早く破壊することを推奨する。 北極基地で見つけたなら最優先で撃破する事。拠点を狙いやすいこのステージで放置していると冗談ではなく単騎で拠点を破壊する事すらある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/01/16:新規追加 2020/07/09:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/07/16:抽選配給にて Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加 2020/01/21:抽選配給にて Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加 2021/03/18:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/08:抽選配給にて Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加 2021/07/29:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/08/19:DP交換窓口に Lv1追加 2022/02/10:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/02/17:DP交換窓口に Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加 2022/02/24:性能調整出撃制限「地上」付与 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加 2022/10/20;DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:166700 → 20100 Lv2:181100 → 21000 2023/02/09:DP交換窓口に Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:209300 → 23100 Lv4:180000 → 12700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る 名前 まず宇宙で使うにはGディフェンサーを背後スラスター扱いを止めてクシャのバインダーみたく緩衝材扱いにせんと、背部増加装甲MAX付けてても即割れちゃう。静止射撃云々より耐久性が問題すぎる - 名無しさん (2024-03-18 22 01 25) 邪推かもしれないけど、こいつが地上でれるのは宇宙で産廃だったからであるわけで…流石に最近は減ったけど地上でやれるから宇宙でも出すって人が一定数いるのが問題。スパガン以前に宇宙は治安が弱いんだから出さなきゃいいけど、運営がデータをとってるA-〜S-の間でも平気で出てくるからもう諦めたほうがいい - 名無しさん (2024-03-21 03 04 52) 何で治安の誤字したかわからないけど支援です - 名無しさん (2024-03-21 03 05 37) うーん、550でスパガンはなぜ見るんだ?パガンに追いつめられるようにしか思えんのだが - 名無しさん (2024-03-18 21 49 28) メインに貫通ついてるから削りやすいよ、耐実低いからミサイルも結構効果あるし - 名無しさん (2024-03-21 01 48 08) あれ、こいつ地上出れるようになったの以外一回も調整来てないのか。ダミーを唯一持ってる機体だしダミーが出てる間は何してもレーダーに映らないっていうのは面白い特性だと思うからそこらへん面白く使えるようにして欲しいな - 名無しさん (2024-03-06 00 59 16) 敵に居るスパガンは味方と思える位良いスパガン、味方に居るスパガンは敵 - 名無しさん (2024-03-05 22 06 35) アルスの方が酷い戦績な辺りこいつもやばそう - 名無しさん (2024-02-22 21 49 18) そろそろタッチパッド押したら飛行できるとかGディフェンサー外してただのマークⅡとして運用できるとかしてくれていいのよ - 名無しさん (2024-01-27 18 17 04) 盾無し支援機魔窟って - 名無しさん (2024-02-06 17 09 28) 誤送信。それはただの産廃なのでは? - 名無しさん (2024-02-06 17 10 09) Gディフェンサーにカツを乗せて体当たりでええやん - 名無しさん (2024-02-06 20 15 51) ナイトシーカーに詰められたら汎用になって強判定で捩じ伏せれるのアツいな。ビーライ持ってきてない気がするけど - 名無しさん (2024-03-11 21 06 07) 700コストのレートの補給基地で使ったけど固定砲台と思い込んで舐めプして来る相手に引き撃ちミサイルとノンチャビームで分からせるの爽快すぎるなこれ - 名無しさん (2024-01-27 12 09 18) こいつのレベル4とかもはや地雷だろw - 名無しさん (2024-01-26 17 17 02) ミサイルの切り替えがもう少し早くなってくれればな。よろけ取った敵に追撃間に合わん。こいつ乗るたびに、アルスジャジャがいかに洗練された機体なのかよく分かるw - 名無しさん (2024-01-16 23 07 11) この機体、固定砲台芋砂運用のプレイヤーに渡るとなかなかのボーナスバルーンだけど、味方の動きに合わせてこまめに移動しながらミサイルとノンチャで立ち回るプレイヤーに渡ると途端に厄介極まりないんだよな…… - 名無しさん (2024-01-09 16 30 33) そんなのTier上位のあらゆる支援機に言えるし - 名無しさん (2024-01-16 22 45 22) 固定砲台かと思いきや移動しながらのミサイル乱打とノンチャビームで意外と中距離もやれるイメージ - 名無しさん (2024-01-05 21 49 02) もちろん多少の味方の援護がないと終わりだが - 名無しさん (2024-01-05 21 52 00) どちらかというとミサイルが本体で固定砲台はあまり強くない 高いスラスピ活かして味方から300〜350m程度の距離をキープして追従しつつミサイルでの追撃やライフルでのカットをしていくのが強いと思う - 名無しさん (2024-01-09 20 50 45) パワーは十分あるのわかるんだが体感6割位拠点殴りしかしねえから信頼度ひくい - 名無しさん (2024-01-03 17 36 51) なんかわかる - 名無しさん (2024-01-03 18 43 30) こいつは強みあるけど、態々今の環境でこいつを出そうと思う奴が乗るから、全盛期があった分悪いイメージが強い - 名無しさん (2024-01-03 00 14 11) 収束補助載せてアン狩たーのしー! - 名無しさん (2023-12-07 06 32 28) 収束メインで使うとザクⅣが比較になりそうだけど、そこのところはどうですか - 名無しさん (2023-12-08 18 41 06) ザクⅣはフルチャ1発オバヒやからなぁ。ついでに言うと、ザクⅣのフルチャ射程がスパガンのデフォルト射程なんよ。 - 名無しさん (2023-12-09 13 15 25) ザクⅣでフルチャ撃ったら、オバヒ回復するまでにスパガンが2発は撃ち返してくる。 - 名無しさん (2023-12-09 13 17 45) 500以内ならスパガンが2発撃つ前に3発撃ち返せるけどな - 名無しさん (2023-12-14 00 35 22) ライフルは砲撃仕様、ミサイルはスラ撃ちとはいえ味方のダウンとかでないとあまり活きない、前出ても自衛無理だし味方依存激しすぎるよな。正直高バラかミサイルの誘導あげるだけでも変わると思うんけど - 名無しさん (2023-12-04 21 25 02) 個人的には言うほど辛い状況じゃあない気がするんだけどどうなんだろう。前に出たり自衛したりが必要なマップはアドヘイとかを使えばいいし、好相性なマップだけで使えばまだイケると思う。まあ味方依存度が高いのは事実だし、連携が取り難い野良だと安定しないのかも。 - 名無しさん (2023-12-05 20 04 05) 基本ノンチャとミサイルだけでいいと思う、フルチャは暇なときだけ。フルチャしまくる人見ると支援機のっとけばよかったとおもう - 名無しさん (2023-12-01 10 53 08) ジムスナ2で良い、強化待ちやね - 名無しさん (2023-11-23 03 59 22) 機動力や副兵装の使いやすさに天と地ほどの差があるのに何言ってるのか。強化が必要かは置いといてスナ2を過大評価し過ぎ。 - 名無しさん (2023-11-29 02 46 07) ほんとこれ - 名無しさん (2023-11-29 14 55 20) 緊急回避と足回りが良くなったら化けそうな気がする - 名無しさん (2023-11-21 22 40 06) 化けません。足回り良くなったところで武装の性質上足止めてなんぼの砲撃機体だからね。味方依存のよわよわ機体 - 名無しさん (2023-11-23 03 56 38) では尚更強化が必要だ - 名無しさん (2023-11-26 09 33 59) 砲撃機体?またこいつの運用の仕方しらないやつが語ってるのか、こいつはライフルはおまけでミサイルが主力武器やぞ - 名無しさん (2023-11-29 15 17 17) そのミサイル曲がりすらしないのに砲撃運用以外でどうやって当てるんですかね。ばら撒いてもカスダメですよ - 名無しさん (2023-12-04 21 16 57) とりあえずお前がへたくそなのよくわかったわ - 名無しさん (2023-12-05 20 52 11) どうせフルハンもしてないくせにカスダメとかいっちゃってる残念プレイヤーなんだろうけど相手の動きにあわせてミサイルを置きで撃てば当たるんだよヘタクソ君 - 名無しさん (2023-12-05 21 06 56) この機体の射程を考えたら足なんて要らないのは乗った事ある人なら普通分かる。それでも乗った事あるというなら距離感、立ち回りが悪い。 - 名無しさん (2023-11-29 13 49 59) 対強襲機 - 名無しさん (2023-12-04 17 09 09) 寄られた時点で死ぬ機体なので立ち回りが悪いです - 名無しさん (2023-12-04 21 26 06) 550はステルス強襲多いし600は飛べる強襲 EWACのジャミング位置バレ 立ち回り上手く乗っても上手い強襲乗りは見つけて狩に来るからね自衛能力もうちょっと欲しい機体 - 名無しさん (2023-12-08 18 32 42) ライフルの射程こそながいけどミサイルポッドまともに当てようと思ったらせめて300mくらいまで近づかないと無理。この機体で遠距離戦し - 名無しさん (2024-01-03 21 37 17) ジェダキャノン手に入ったので乗って思ったのが、クイックブーストでかなり高い位置への移動が楽な事。スパガンも背中に大型戦闘機背負っているから、クイックブースト貰えないかなぁ - 名無しさん (2023-11-10 21 54 58) アクセスは楽になるけど空中でメイン撃てないからなぁ(フラップありミサイサは空中でバルカンしか撃てないのも好くない)....なので零式弐型のようにフライト出来たり、空中静止射撃得て滑空4といい勝負になったりと夢はみたいなぁ - 名無しさん (2023-11-11 07 12 09) もしくは、魔窟ビームライフルをサブに増やして機動射撃能力強化とか欲しいよね。 - 名無しさん (2023-11-11 11 28 10) 射程は前よりになるものの、即よろけ→ロングライフルで継続利くね。飛ぶ代わりとしては優秀でいいね - 名無しさん (2023-11-11 11 36 18) 設定上、腰部にマウントしてるらしいからね。 - 名無しさん (2023-11-12 00 31 36) ザクⅣが配られた今なんだろう…こいつ出す意味って… - 名無しさん (2023-10-21 02 49 43) 強化待ち。後は手慣れてるから、それしか使わないとか? 地上性能のてこ入れは出撃制限撤廃位で、それから調整はない。 - 名無しさん (2023-10-21 05 33 15) 言うて支援の仕事が火力出す事で火力で言えばこいつを超える支援はそうそう居ないしなぁ、遠距離狙撃だけしててヒート率もミサイルも無駄にしてるのが悪いだけ - 名無しさん (2023-10-21 09 25 39) 非集束で貫通するのこいつくらいだっけ? - 名無しさん (2023-10-21 11 26 05) ノンチャよろけアリ貫通ならMk-IIIとスパガンかな。ノンチャ貫通はファンネル含めて多数。 - 名無しさん (2023-10-21 11 45 39) 実弾よろけアリ貫通ならアトラスのレールガン、陸戦用ジム(ブラライ)のレールキャノン - 名無しさん (2023-10-21 11 48 55) 実質、支援枠だとオンリーワンか。 - 名無しさん (2023-10-23 07 57 26) 即撃ち貫通だけなら支援内同コストでもゼクアインの第二とかがいるし宇宙専用なら350のビショップですら持ってる。こいつは貫通に加えて即撃ちよろけに集束時強よろけの追加要素が強み。 - 名無しさん (2023-10-23 13 07 01) シュツルムディアスのビムキャを忘れないで。即よろけじゃなくていいならFAmk3とかも - 名無しさん (2023-11-06 04 32 21) 特性違くね? - 名無しさん (2023-10-28 02 02 32) 特性違うけど、全部支援枠で見てるのと個人ごとのマストな機体って違うんよ。この人の場合、ザクIVはスパガンにはない特性を持ってることを推したいんじゃないかな。まぁ、スパガンにもザクIVにはないフルチャ1発じゃオバヒしないって言う特性持ってるんだけどさ。 - 名無しさん (2023-10-28 15 28 17) ない - 名無しさん (2023-10-28 16 15 31) リサチケ落ちしたといっても全員が持ってるわけではないから…それにどのレベルでもスパガン好んで乗る人は遠距離狙撃かミサイル追撃が好きな人だろうからザクⅣは趣味趣向合わないと思う - 名無しさん (2023-10-28 19 43 59) 射補が高いので素の射撃火力高い。ノンチャの即よろけ、射程、火力。フルチャのOH無し。スラ撃ち可能ASL付きで射程の長いミサイル。こんなもんか?純後衛なスパガンと前衛寄りで頑丈さも活かすザクⅣ的な?メインしか使わない立ち回りしかしない中身ならどっちがいても変わらんだろうし - 名無しさん (2023-10-28 20 50 15) メインしか使わないならそれこそ集束で焼けなくて単発火力あって即撃ちよろけのこっちの方が圧倒的に上になるよ。集束時も武器火力を機体の射撃補正と遠距離スロの差で追いこすし。副兵装での応用力ががザク4の良さなのに - 名無しさん (2023-10-29 10 23 14) 支援を複数出す事に忌避感があるのか、もしくは別の支援機と組ませる当人のマスト基準があるのか。知らんけど。 - 名無しさん (2023-10-31 09 47 12) ▲トップに戻ります▲
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Vダッシュガンダム時の武装解説についてはVダッシュガンダムへ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久力 変形 × 換装 ○ トップ・ファイター時 地走型BD ヴィクトリーガンダム(VG) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【射出】 1 91 使用するとボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【射出】 124 使用するとトップ・ファイターに移行 特殊格闘 トップ・リム&ボトム・リム【射出】 181 使用するとコア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 125 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 トップ・ファイター(TF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃特殊格闘 トップ・リム【射出】 1 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 サーベル突き 前 93 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 ボトム・ファイター(BF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能。射撃バリア判定なし 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃特殊格闘 ボトム・リム【射出】 1 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→サマーソルト NNN 178 最終段で打ち上げる 派生蹴り落とし NN後 185 バウンドダウン 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 135 伸びが凄まじい 横格闘 回し蹴り→蹴飛ばし 横N 133 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 70 ピョン格 BD格闘 ドロップキック BD中前 123 多段ヒット 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 コア・ファイター(CF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 10(1hit) 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 サブ射撃特殊格闘 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出【Nサブ射撃】トップ・リム射出 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 【特殊射撃】ガンイージ 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン 格闘【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 【BF時BD格闘】ドロップキック バーストアタック【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後バーストアタック】パーツアタック コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/25 追記 18/12/7 誤情報を含むコピペによる不適切な部分の削除 19/09/05 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機。通称「V1(ブイワン)」。 変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 シリーズ恒例、パーツ射出によって疑似BZを撃ちつつ換装する万能機。 時限換装形態であるVダッシュは武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 本項目ではVダッシュ以外のヴィクトリーガンダム(VG)、トップ・ファイター(TF)、ボトム・ファイター(BF)、コア・ファイター(CF)の4形態について解説する。 TF・BF時でもシールドガードできる(BFは脚でガードする)が、流石にCF時はガード出来ない。 今作ではトップ・リム&ボトム・リム【射出】とアシスト2種、更にVダッシュ形態の横格闘には八つ手ビームサーベルによる新規格闘が追加された。 ゲーム全体の仕様変更として全射撃武装に30%のキャンセル補正がかかるようになり、前作までのキャンセル補正が一切ないという強みを失った。 これにより火力が大幅に落ちた他、実弾武器の誘導が軒並み上昇する中、本機の両サブは誘導を落とされている。 また、Vダッシュへの換装が格闘CSに移された為、とっさに移行できなくなった。ただこの点は適宣スイッチしていく機体なので、チャージ時間もほどほどとそこまで痛くはない。 ただし元からの強みであった足回りの良さや、弾切れとは無縁と言う点はそのまま。 換装を駆使してしつこく相手に絡んでいき、あわよくばダメージを奪っていくというキビキビとした戦術が求められる。 勝利ポーズは4種類。 VGorCF Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 BF BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 TF TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vダッシュ Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格 サブ→サブ(キャンセル前と同じ種類のみ?要検証)・特射・特格 『MBON』からの変更点 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 が移動(前作特射) サブ射撃(共通) 誘導低下 特射 ガンイージ 呼出に変更 特格 トップ・リム&ボトム・リム【射出】に変更。前作特格の「ゾロアット呼出」は廃止 8/29アップデート詳細 特殊射撃 硬直短縮、リロード-3秒 レバーN特殊射撃 誘導強化、ダメージ90→100、強制ダウンに? レバー入れ特殊射撃 誘導強化 VG・BF時後格闘 ブースト消費低減 VG時レバー入れサブ射撃 使用後の落下速度アップ VG時N格闘 発生強化 VG時前格闘 発生強化 VG時横格闘 誘導強化、発生強化、ダメージ120→137 BF時メイン射撃 連射時、一発毎に銃口がかかり直るように BF時N格闘 発生強化、動作速度アップ BF時横格闘 発生強化 BF時BD格闘 誘導強化、発生強化、受身不能ダウンに CF時サブ射撃 硬直低減 CF時格闘CS 硬直低減 19/09/26 アップデート内容 特定の状況でガンイージのリロードに起きる不具合の修正 特定の状況でレバー後覚醒技のダメージが下がる不具合の修正 コア・ファイターのメイン射撃からのキャンセルルートが意図しない物になる不具合修正 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左腕のビームシールドを展開しつつ右手に持ったBRを撃つ。シールドには射撃ガード判定あり。 弾数は8発と多めだが、依存度が高い。 考えなしに多用するのはよくないが、Vダッシュへの換装でリロードされるので他の2000に比べ贅沢に使える。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと性能共有] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒] 時限換装であるVダッシュガンダムに移行する。換装時、BRの弾数が全回復する。 本作からチャージコマンドになったため、咄嗟に換装できなくなった。 とはいえ元々ヴィクトリーは戦術次第でスイッチしていくタイプなので、痛手としては程々。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [特殊手動リロード] 前作同様、レバー入れの有無によって射出するパーツが異なる仕様で、コマンドミスに注意。 特にNサブを出そうとしてレバサブを出して足が止まったり、全部射出してしまうことがあり得るので気をつけよう。 どちらも発射後に同じサブを入力するとドッキング、異なるサブを入力するとCF形態に移行する。 CF時はどちらのコマンドでも両方のパーツが一斉にドッキングし、VGに移行する。 【Nサブ射撃】トップ・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 腕部(通称ハンガー)を射出し、BF形態へ移行。足の止まらない爆風付きBZ。 弾頭が75、爆風が20ダメージ。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。メインからキャンセルで落下できる。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ただしドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 レバサブにもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、BR等を防いで攻撃することができる。 ただし右側に弾が当たると爆散する。 発射前キャンセルでもBG回復が可能な為、TFの地走BDから振り向きメイン→Nサブ(発射前BDC)で無限BDが可能。 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「ブーツをぶつけてやる!」 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。 弾頭100、爆風30ダメージ。 射出した後もう一度入力すると元に戻る点・爆風が発生する点はNサブと同様。 Nサブに比べ足を止めるし発生は遅いが、威力・弾速で勝るという特徴がある。 ダメージが高めの単発武装で補正が緩い。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は一般的なBZ並みなので気をつけること。 威力こそ高いが発生が遅く、Nサブと違って射出・合体の両方で足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 レバサブ、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発] マーベットさんに変わる新たなアシストとなる新武装。レバーで2種類の攻撃。 メインからキャンセル可能だが、アメキャンは不可。 前作から比べ弾数が2に増えた上、アップデートで回転率も上昇したのでどんどん使っていきたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ [属性 アシスト/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 単発ダウン属性のビームを撃つ。 威力が高く他の攻撃からの追撃に使いやすい。 弾速、上下誘導が良好で自衛にもまあまあ有効。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] ガンイージがビームサーベルで突く格闘アシスト。 平均的な突進速度に比較的良好な誘導、強よろけと中々優秀。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (80%) 13(-5%)*4 強よろけ 2段目 突き 70(??%) 20(-%) 強よろけ 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 5.0?(弾頭?/爆風?)][補正率 ?%(弾頭-20%/爆風-?%)] 腕と脚を同時に射出しCFへ移行。『NEXT』以来久しぶりに復活。 弾頭165ダメージ、爆風20ダメージ ワンコマンドでサブを両方出す感じだが、一瞬でCFになってしまうため使い勝手が悪い。 火力が非常に高い為、擬似タイなど片方から見られていない場面での締めに使いたい。 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン [??リロード ??秒/60発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] コア・ファイターから頭を引き出し、バルカンを撃つ。 射角が広めで真横にも首を向けて撃てるが、各種性能は悲惨の一声。 これで戦うぐらいならさっさと元の形態に戻ることを優先したい。 格闘 【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 最終段多段ヒットの3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとなく、コンボパーツとしての用途がメイン。 ダウン値が3以下なので、BRや格闘2段から当てて非強制ダウン。 横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 出し切りからは前フワステでBR追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 165(53%) 26(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト BD時はこちらに変わる。VG時と比べて基礎威力が少しずつ増加。 動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 出し切りからNサブ・レバー入れサブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 下方向に蹴り落とす。 威力が少し上がり、バウンドするため追撃や放置楽。 またダウン値が下がるため、通常時でも出し切り2回を繋ぐことが出来る。 ただし動作の緩慢さはそのまま。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9? 0.9? バウンド 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 足技2段格闘。『NEXT』のBF形態地上N格闘。 VG形態の中では伸びが良く、追撃しやすい。判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 BF時はモーションはそのまま伸びと威力が更に上がる。 前格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 スライディング 65/75(80%) 65/75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り上げ 125/135(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 第11話でルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 生当て強制ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 93(%) (-%) 強制ダウン 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 多段ヒットする回転斬りから斬り飛ばす2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 初段はそこそこの回り込みと判定を持つがカス当たりがしやすい。 出し切りからほとんどの攻撃が繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬りとばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 右足で回転蹴り→左蹴飛ばしの2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンと同じ動作。 威力と伸びに優れ、使い勝手に優れるこの形態の主力格闘。 ただし判定は強くない模様。 安定して出し切りから他の格闘に繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 前期OPのウッソのように元気そうなポーズでジャンプする、いわゆるピョン格。通称マリオ(ウッソジャンプとも)。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 何も踏みつけなかった場合、そのまま落下する。 接地ステ、接地ステ振り向きメイン→Nサブなどに繋げられる。 TF形態では足がないため使用できず、後格を入力してもN格が出る。 後格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 二刀流で前方にサーベルを向け、全身と手首をそれぞれ回転させて突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンを意識した技?劇中ではサーベルだけを回転させていた。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 F91と同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】ドロップキック 多段ヒットする蹴り1段。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か? よく伸びるが追撃しにくい吹っ飛び方なので始動に使う場合は注意。 ダウン値が高めでBRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 出し切る前にステップで前格やN覚醒技に繋げる事が出来る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドロップキック 123(-16%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン バーストアタック レバー入れで使い分けが可能。 【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 レバー後以外はこれになる。 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから同時に照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 どの形態であってもVダッシュガンダムに換装 換装ゲージが100になるので、どうしてもVダッシュガンダムになりたい時は撃つのも手。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム 285/275/258(%) (-%) 【後バーストアタック】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 入力と同時にコアファイターに変形し、トップ・リムとボトム・リムを側面で待機させる。 6秒間形態が維持され、効果中はブーストを消費せずに飛行可能。 射撃か格闘ボタン入力でパーツを飛ばす。 パーツも撃ってすぐに補給され、高速での連射が可能。 サブと異なり、トップとボトムでダウン値が異なる模様。威力も倍ほど高い。 コアファイターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 前作より速度が上昇したとはいえ、流石に相手に攻め込まれると逃げれない。 せっかくの飛行状態なので上昇・下降も駆使して有利な位置取りを狙いたい。 使うなら必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ巻きたい時などに。 終了時は変形維持できず、強制的に合体するため足を止める。 覚醒技中によろけると即座に中断してVGに戻る。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃入力 トップ・リム 202/201/182(%) (-%) 格闘入力 ボトム・リム 236/229/213(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 特記が無い限りはVG前提 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→Nサブ 140 メイン→レバー入れサブ≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→N特射で140 メイン≫メイン→特格 166 メイン→特格で151 メイン≫NNN メイン 193 メイン≫NN 特格 207 メイン≫横N 特格で217 Nサブ≫BF時NNN 203 NN後で207 ??? N格始動 NN NNN メイン 224 NN 前N 特格 244 最後がメインで210 NNN 特格 253 BF時NN NNN 228 NN NN後で231 BF時NN後 NN後 264/264 F/M覚で277/272 BF時NN後 前N 250 ??? 前格始動 前N 特格 233 BF時前N NNN 237 NN後で240 前N 前N 202(218) ()はBF時。前N 横Nで197(217) ??? 横格始動 横N NN 特格 260 横N 特格で243 横N 前N 212 BF時横N NNN 235 NN後で238 BF時横N 前N 216 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 横N 前N 特格 275/264/269/274 BF時横N 前N レバー入れサブ 259/246/249/256 F覚醒中 横N 横N 特格 275 BF時NN後×2 後 285 最後がレバー入れサブで287 戦術 メイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブとリロードの早いアシストで補おう。 無視されているときは火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 Vダッシュは時限強化だが、他の時限強化ほど目覚ましい強さを得るわけではなく、VG時の強みが消える欠点がある。 だが高火力メイン、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、逃げる相手に刺さりやすいCSと、攻撃性能は間違いなくノーマルVより上。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、ヴィクトリーの重要なダメージ源となっている。 覚醒時も、(Sバーストであれば)メインの仕様によりノーマルVの方がゴリ押ししやすいので無理に合わせる必要性も薄い。 双方を回すことで絶え間なく弾を補充できるのがVガンの強みとなっているので、下手な出し惜しみはせずに、ガンガン使って回転率を上げて行こう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力という両極端な特性から、やや放置に弱い。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「負けるもんかぁーっ!」 覚醒時、プレイアブルのガンイージ特格(防壁)が自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 優秀な格闘が揃っていて元の機動力も高い為、格闘戦に自信があるなら選択肢としてはあり。 ただ環境からの向かい風が強く他の覚醒と比べてハイリスク。 Eバースト 30と組んだ時の先落ちを防止しやすくなるのが強み。 だが、これは2000コスト全体で言えることだが、後ろ向きな選択をしても最後は試合から弾かれるだけ。 特に本機は自衛力に優れるが放置に弱いため、主張していける覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% おススメ。ノーマル・Vダッシュどちらで使っても強みがある。 ノーマル時はキャンセル落下の恩恵は程々ながら、メイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。 これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は優秀なメインの押しつけに加え、ダッシュにはないメイン落下ルートの形成、そして射撃CSの火力増が狙える。 また、Vダッシュ特格からノーマル特格に繋げると覚醒補正と根性補正次第で300近いダメを叩き出せる。 総じてリターンが大きいので、悩むならこれ一択で考えても良いだろう。 Lバースト 例に漏れずシャフより固定向きの覚醒。 2000コスは3000と組んだ時に安定して覚醒を2回使える関係上、相方30の覚醒を自由に選べるのが強み。 ただし、自分でダメージを取る力はS覚醒に比べると弱すぎるので、相方依存度が大分高まってしまう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 次点。機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし、武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装に乏しいのがネック。 ダッシュ時の判定の太いメインはそれなりに押し付けが利く。覚醒するならダッシュ時を狙いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す方が得意。 3000 V2ガンダム ウッソ同士で組む、通称「V3ガンダム」ペア。 時限強化機体同士のペアである関係上、お互いに時限強化が無い時にどう堪えるかが重要。 幸い、お互いに開幕から強化形態に入ることが出来るので、戦術の建て方は多種多様である。 開幕から時限強化を使ってアドバンテージを取る、交互に使い堅実に攻め上がるなど、相手に次第で変えていこう。 生時にV2側の負担が大きいので、ヴィクトリー側は適度に主張してロックを引いてあげよう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 何か格闘の説明のVG(Vガンダム)・TF(トップファイター)・BF(ボトムファイター)の説明が所々間違ってますね。また、BTがBDになってる箇所もあります。 -- 名無しさん (2020-09-10 22 49 53) 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ナドレの時とは違い、自らの意思でその姿を晒そう! 型式番号GN-008。ガンダムマイスターの1人、ティエリア・アーデが搭乗する重砲撃型MS。対艦戦や要塞戦を主とした機体。 ジ・Oのように、GNキャノンに内蔵されている「隠し腕」に装備したビームサーベルと、アイデンティティと言える背中のちっちゃいおっさんセラフィムガンダムが特徴。これにより、前進機ではあまり重要視されていなかった格闘戦も多少こなせるようになった。とはいえ、やはり近接戦は苦手。 一見セラヴィーが本体でセラフィムの方が付属品に見えるが、実はコックピットやGNドライブはセラフィム側。(*1)故にC6はコックピットを敵中に投げつけているということに・・・。 前作ガンダム無双3でDLC機として初登場。見た目に違わず攻撃動作は全体的にモッサリ。 通常攻撃は広範囲だが振りが遅く、D攻撃の方が振りが速い。(*2)攻撃の際は少し離れたところから攻撃するのがベター。 C4,C6あたりを主力に使って行きたいのだが、C4は若干斜め上に撃ち出すためか、角度が付いてしまう分遠くの敵に当たりづらく、思ったほど敵を殲滅できない。C6に至ってはモッサリ動作と相まって、出し切ることすら一苦労。「一応」アーマー付きなのだが、高難易度ではN連の段階で潰されるか、チャージ動作中に潰される。 他のC攻撃の攻撃範囲が狭く、必然的にこれらに頼らないといけないのも悲しい所。重砲撃型MSなのに・・・ ガード時は通常の機体とは違い、シールドではなくGNフィールドという結界のようなもので機体全体を覆うのだが・・・・・・当然ながら前方にしかガード判定は無い。原作再現したい場合はスカイアイ装備で。 SP2がやや射程の短い(半径の小さい)ローリングバスターライフルといったところ。発動時に「トライアルフィールド」が発生し、持続的なダメージ判定と共に周囲の敵を怯ませる。主力で使って行きたい技だけに、いかにゲージを回収するかが立ち回りのポイントとなるか。バーストの回収率は高いので、プレッシャー持ちに乗せてバースト→SP回収→SP2のループの戦法を取るならばモッサリ攻撃を振らずともゲージ回収が出来るのでおすすめ なお武装レベルが上がると威力の向上はもちろんのこと、「トライアルフィールド」の範囲、威力も向上するので更に使い勝手が良くなる。MAの部位を破壊しやすくもなるので是非とも。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット ティエリア・アーデ EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,C5,D1~D5 GNバズーカII C1,C4,C5,SP,SP2,JSP,DC GNキャノン C2,C3,C6,CS トライアルフィールド SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 153 2 SHOT 187 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで逆袈裟斬り N2 左のサーベルで袈裟斬り N3 両サーベルで突き N4 隠し腕のサーベルで斬り払い N5 全てのサーベルで斬り払い N6 全てのサーベルで突きからの斬り払い チャージ攻撃 C1 GNバズーカII 射撃 前方 設定とは違い連射できない。レベルアップで最大5回発射可能 C2 GNキャノン 前方短射程 斜め上に向かってGNキャノン発射。ボタンホールドか追加入力でもう1発。結構角度が付いてるので雑魚もろとも巻き込むのは難しい。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 格闘→射撃 両腕で目の前の敵機を掴み、セラフィムが分離しながら両腕のキャノン発射。掴み部分はガード不能。両腕で掴むので範囲が狭く、エース向け C4 GNバズーカII 射撃 前方長射程 両肩のキャノンとバズーカを接続し交互に1回づつ発射、〆に同時に発射。ボタンホールドか追加入力で最大6回連射。雑魚殲滅の主力その1。前作より射程が伸びたが同時に角度も付いてしまった。その為射程を最大限活用するには緩い坂道の下から撃つのがベスト。SPゲージの溜まりはあまり良くないのでフィールド制圧をメインに C5 GNビームサーベル→GNバズーカII 格闘→射撃 両膝隠し腕のサーベルで斬り上げつつ上昇、バズーカを発射。空中コンボとしては普通だがバズーカの発生がやや遅いので、高難易度ではヒット前に逃げられる可能性大。サーベル部分は格闘属性でそこそこ広いが、ティエリアも覚えないのでマグネを装備する必要は無い C6 セラフィム投擲→GNキャノン照射 前方全方位短射程 背中のセラフィムを前方に投げつけ、セラフィムの両腕キャノンを360度回転発射。今作の主力その2。発生は遅いがSPゲージの回収率・範囲共に高水準。インパルス・スナイプ装備で結構な殲滅力を発揮する。キャノンのベクトルが前作よりやや斜め下になったので、射程自体は短くなった。その隙の多さで攻撃前に潰されることも多々あるので使う際は慎重に。投げつけた後のセラフィム展開の時点で射撃属性なので、最悪そこでCSキャンセルしてもいいかも チャージショット CS GNキャノン 射撃 前方 背中のキャノン砲を発射する。やや発生が遅い SP攻撃 SP1 GNバズーカII→ハイパーバースト 射撃 前方長射程 バズーカとキャノンを連結させ目の前に球状のビームをチャージ、徐々に大きくしながら発射する。チャージ中も攻撃判定があるが前作よりもヒット数は減少。ビームの大きさも前作SP1と同等程度に落ち着いた SP2 トライアルフィールド→GNローリングバズーカ 全方位中射程 セラフィムが分離、上空でトライアルフィールドを展開し相手をスタンさせる。その後セラヴィーがGNバズーカを照射しつつ回転する。前作よりも射程が伸びた代わりに回転速度は落ちたが、問題なくフルヒットする。セラヴィーのSP攻撃の主力。「攻撃範囲広い」・「威力高い」・「受身取られない」と3拍子揃っている。発生が遅いので無策に使っても簡単にガードされたり逃げられる。使う際は慎重に。トライアルフィールドをレベルアップさせる事で、前半のスタン攻撃の範囲が広がる JSP GNバズーカII照射 前方長射程 バズーカ2基を合体させるシンプルな照射ビーム。癖が無く扱いやすいが、威力が低い。主力にするならエアマスターやハイテンションは必須 ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 縦斬り D2 6本のサーベルで斬り払い D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 6本のサーベルで挟み込むように斬りつける DC GNバズーカII 射撃 前方長射程 両手のバズーカを同時に発射。意外と発生が早いので中々攻撃が当たらず困ったら 登録タグ カンスト可能 セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ トランザム 機動戦士ガンダム00 second season
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◆ライカンスロープ ←戻る (PCLv15 + 人狼CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +7 +2 +7 +3 +2 +7 +1 +1 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +5% +15% - - - - - +10% +5% 移動コスト 7 ◇ライカンスロープソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 再生能力Lv1 毎行動時、瀕死ではない場合のみ、体力の10%分HPが回復する 2 2 - 再生能力Lv2 毎行動時、瀕死ではない場合のみ、体力の11%分HPが回復する 1 2 再生能力Lv1+ライカンスロープCLv2? - - - ビーストモードLv1 攻撃時、防御貫通率と与ダメージが10%上昇する 自身の待機ゲージ+10 / 『アニマルモード』との併用不可 2 2 アニマルモードLv3 ビーストモードLv2 攻撃時、防御貫通率と与ダメージが11%上昇する 自身の待機ゲージ+11 / 『アニマルモード』との併用不可 1 2 ビーストモードLv1+ライカンスロープCLv2? - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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ヴィクトリーガンダム 正式名稱:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:V高達 駕駛員:ウッソ COST:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:△ ヴィクトリーガンダム 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 ボトムファイター(頭・背中・足) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 射撃方向が正面に固定 サブ射撃 トップリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊射撃 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 キック 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 トップファイター(上半身) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊格闘 ボトムリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/01 形態の変化を追加 解説 攻略 コストが1000のため、全体的な性能は低め。というか、1000帯で考えても低め。 パーツ射出の使いどころが重要。 勝利ポーズはOPのウッソのイヤッホォォウ!のポーズ。(ヴィクトリーガンダム状態での勝利限定) ガンダムの姿をしているが、基本性能はジム。 変形飛行と各種分離攻撃、壊れないビームシールドが特徴。 各種分離攻撃は射程が短めなので注意。 キモであるパーツ射出はどれも隙が大きい上に、射出後のコアファイターは秒殺必死。 いかに狙われずにパーツをぶち当てられるかがポイント。 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ハンガーアタック』 (設定上は『トップアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) トップリムを射出し、ボトムファイター(頭・背中・足のみの状態)になる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ブーツアタック』 (設定上は『ボトムアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) ボトムリムを射出し、トップファイター(上半身のみの状態)になる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中・設定での呼称は特に無し。 トップ&ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし、撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ必至である。 いわば諸刃の剣である。 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【通常格闘】 一段の袈裟斬り 【前ステップ格闘】 シールドアタック 【横ステップ格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 突き攻撃もあったと思います、わかり次第要編集を。 コンボ(ヴィクトリーガンダム) 威力 備考 ??? 解説 攻略(ボトムファイター) トップリム(腕部)と分離した状態。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる。 メインのビームライフルは腰にマウントされ、向いている方向にしか撃てない。(ゾックのメインが下段1本になったイメージ) その代わりすばやいステップとキックが出来るようになる。 移動も若干早くなる。 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊射撃】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(ボトムファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(ボトムファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(トップファイター) ボトムリム(脚部)と分離した状態。 この状態になると飛行物体扱いになる。(停止すると着地、移動中はブーストゲージを使用せずに飛行) ビームライフル、サーベル、シールドはそのまま使用可能。 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(トップファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(トップファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(コア・ファイターV) トップリム(腕部)・ボトムリム(脚部)と分離した状態。 飛行物体。 防御が紙になる。しかも射出直後の硬直がいい的となる。 移動スピードは早く、ステップはローリングしながらの高速移動になる。 なるべくならその場でヴィクトリーガンダムにならず、ある程度逃げてから合体したい。 なお、自動的にヴィクトリーガンダムに戻ったとの報告もあるが詳細不明。 射撃武器(コア・ファイターV) 【メイン射撃】 バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 戦術 VS.ヴィクトリー対策 以下作成中,,,,,,
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R-Number007 セラヴィーガンダム/セラフィムガンダム(Seravee Gundam/Seraphim Gundam) 【せらう゛ぃーがんだむ/せらふぃむがんだむ】 「ここは死守する!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 4987円 発売日 2010年01月31日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:合計×10セラヴィー:×4(握り手×2、持ち手×2) セラフィム:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNバズーカ×2、GNビームサーベル(柄+ビーム刃)×2 その他:フェイスバーストモード用パーツ、GNキャノン用レンズ×4、隠し腕用手首接続軸×2 商品画像 機体データ セラヴィーガンダム 声優:神谷浩史(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発者:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-008 全高:18.2m 重量:67.2t パイロット:ティエリア・アーデ ガンダムヴァーチェの実戦データを基に開発された後継機。 ヴァーチェ同様に多数の火器とGNフィールドによる高い火力・防御性能を誇る。 計6本のGNビームサーベルのうち4本は隠し腕の機能を持つGNキャノン内に装備されており、接近戦で意表を突く事が出来る。 最大出力時はセラヴィーのバックパックにある巨大なガンダムフェイスが展開して「フェイスバーストモード」へと移行する。 セラフィムガンダム 所属:ソレスタルビーイング 分類:第4世代モビルスーツ 開発者:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-009 全高:16.6m 重量:27.4t パイロット:ティエリア・アーデ セラヴィーのバックパックが分離・変形したガンダムナドレの後継機。 太陽炉及びコクピットは本機に搭載されており、セラヴィーは内蔵されたGNコンデンサーで遠隔操作される。(*1) ヴェーダと直接リンクする必要があるものの、ヴェーダ管理下の機体を制御可能な「トライアルフィールド」を発生させる事が出来る。 イノベイターとの最終決戦ではこれによって敵戦力の大半を無力化させ、戦況を一気にひっくり返したが、直後に予めヴェーダとのリンクを遮断していたリボーンズキャノンに撃墜された。 この時オリジナルの太陽炉も失われた為、後に設計されたラファエルガンダムにはイノベイドの技術を流用した疑似太陽炉が搭載されている。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 セラヴィーガンダムGNHW/3G(セラヴィー&セラフィムセット) セラヴィーガンダムGNHW/3G(セムセット) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/majpri/pages/115.html
翔也さん主催の幻想MST独自のガンダムネタ集積所(ちょっと違う) 主旨は… このwikiは幻想Tのランカーによって共有されるアナザーガンダムの設定をまとめるwikiになります 基本的に誰でも編集できますが、悪質と判断した書き込みに関しては私(翔也)の独断で削除させていただきますのであしからず 「はじめに」より引用 とのこと 簡潔に「何をすればいいか」と問われたら ①まず、翔也さんのアナザーガンダムwikiにて世界観や各陣営を把握 ②把握した上で、その世界観に似合いそうなキャラ作成してMSTをプレイする ③不明な事や質問があれば要相談 といったトコでしょうか?
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/152.html
正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~148 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~111 キャンセルルートが豊富 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 レバー左右で移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 238 段数は多いが威力低め 派生 斬り上げ→GNファング追撃 N前射NN前射 197229 頭上に打ち上げる 派生 回し蹴り N後NN後 152194 弱スタン 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射NN射 148192 強制ダウン 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 154 引き起こし可能 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N 173 出し切りから前格キャンセル可 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 143 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 207 出し切りから前格キャンセル可 特殊格闘 特殊移動 特 - 誘導を切る宙返り 叩き斬り 特N 196 多段hit 反転斬り上げ 前特 90 逆さになって突進 横特格 回り込み 回転斬り上げ 横特 95 受身不可の打ち上げ 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 171 強制ダウン GNバスターソード【滅多斬り】 後特NNN 317 高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/306/289/287 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘前派生】斬り上げ 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング追撃 【通常格闘後派生】回し蹴り 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 特殊格闘【N特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り 【前特殊格闘】反転斬り上げ 【横特殊格闘】回り込み 回転斬り上げ 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/11/03 新規作成 18/12/23 前作から説明を一部改変してコピペ、ダメージ等のデータ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、リボンズの私兵となった「アリー・アル・サーシェス」が駆るスローネツヴァイの発展機。 次世代型スローネともいえる機体で、動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基(胸部の1基のみという説も)搭載している。 トリッキーなモーションとキャンセルルートを数多く持ち、相手の得意な戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。 援護に適した射撃が無く、自身の自衛力が高くない半面、斬り込む性能・火力・耐久のバランスが良い。 同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。 サブ→横特→サブのキャンセルが特に優秀で、大抵の機体に追いつけるほど。 前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイもできるので上手く使っていきたいところ。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 勝利ポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。 9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた 敗北ポーズ 右腕と左足を失った機体が爆散するがコアファイターで脱出する 2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格 特射→メイン、特格 各種格闘・横特格(追従中)→サブ 各種格闘出し切り→前格 MBONからの変更点 サブ:補正悪化(-5%→-7%)。銃口補正低下。射程無限に。 格闘関連全般:前格とN特格格闘派生を除く全格闘のダメージ変更。補正値変更。 N格闘:最終段が叩きつけ→バウンド N格前派生射撃派生:弱スタン→受身不可ダウン BD格闘:最終段が通常ダウン→縦回転ダウン 前特格:ブースト消費減少 後特格:ダウン値低下 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕にマウントしたGNバスターソードからビームを撃つ。 足を止めるが3連射可能。撃ち切りでリロード開始と一般的なBRとは仕様が異なる。 ボタンホールドで連射できないため、ちゃんと押し直す必要がある。 使い勝手は悪いが上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。 3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 撃ち切りリロードなので余らせるようなら空撃ちしてリロードを回すとよい。 射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 総じて格闘機が持つBRとしては悪くないが、足を長く止めてしまうので3連射するか否かはよく考えるように。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へキャンセルが可能。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値 2.4(0.3*7)][補正率 86%(-2%*7)] 「行けよファング!」 腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃するオールレンジ攻撃。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 距離が遠い場合は途中で射撃する。 格闘機がこの手の武器を使えるだけでマシ、といった性能。 間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。 CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。 3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。 アルケーのファングは設定に基づき10基までの同時使用制限があり、CS・サブ・特射で共有している。 CSは使用するファングが多いため、サブの運用に支障が出る場合が出るため注意。 サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -7%] ファングを自機の側面に展開し、順次射撃を行う。ボタンホールドで最大6連射可能。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格、特射にキャンセル可能。 更に各種格闘や横特の突進中のみキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてメインで取るという芸当も可能。 本機の主力武装。停滞連射ビームとしては(滑るとはいえ)足を止めることもあり、発生、銃口補正が良く当て易い。 横特サブの相互キャンセルで接近し、サブ、横特、横格のジャンケンを迫るのがアルケーの攻めの基本。 1発の硬直が短く慣性もよく乗る。また相手の方に振り向くのを利用してバクステサブなどで滑りながら迎撃やシールドでのあがきなどにも一役買う。 今作では射程が無限になり緑ロックでも誘導するように。 遠距離で当てても追撃択が無いので過信はできないが、それでも足を止める射撃の牽制や遠距離でもカット耐性の低い格闘ならカットできるなど使える用途は多い。 前作に比べて補正が少し重くなり、コンボダメージが伸びにくくなっている。 また銃口も低下しているため距離が近すぎるとステサブが外れるので注意。 起き攻めや押し付けではまだまだ強力なのでしっかりと押し付けられる距離を覚えておこう。 リロード時間は早い方だが12発しかないため撃ち過ぎに注意。 活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。 上記の通り使用中は同時に3発までしかできず、CSと特射の同時使用中は1発も出せなくなるため注意。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] ファングを3基射出し、相手の周囲に展開してから順に突撃するソードビット系オールレンジ攻撃。 射程限界があり、レジェンド等と異なり射撃には移行せず空振りしてから戻ってくる。 飛距離は赤ロックより若干遠くまでなので射出する際の位置取りは赤ロック圏内を心がけよう。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 大体は出せば相手は逃げるので、そこを横特などで狩っていくのが基本にして重要な行動の一つ。 下手に足を止めて迎撃されても距離によっては当たって再度仕掛ける事ができる。 レバー横入れで短い横特格のような動きからファングを射出する。弾の性能は変わらない。 足を止めずに特射を撒けるので基本的に中距離ではこちらを撒いていくことになるだろう。 銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 当たると膝つきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 起き攻めは基本的にこれとN特格に頼ることになる。 横特射は空撃ちやOHでも出せて、移動制限は掛からないので足掻きに利用できる。 格闘 GNバスターソードと爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃。 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。 唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。 生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。 横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り GNバスターソードを用いた5段格闘。2段目で浮かせ、3連続で縦に叩きつける。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現と思われる。 初段の発生は早めで判定が広いためかち合いは強いが、伸びの速度は万能機並。 3段目から視点変更あり。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。離脱しつつサブを追加で当てればより盤石。 格闘機の多段格闘としては威力が控えめなのがネック。 初段性能は悪くないが、優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 サブを用いて攻め継続をする場合、虹ステを横にしてしまうと当たらないので注意。 1、2段目から射撃・前・後派生あり。 【通常格闘前派生】斬り上げ ゆったりと前進しつつ斬り上げ。移動距離は短いが斬り抜け系格闘のように前に動く。 受身不可ダウンで高く打ち上げ、更に射撃派生が可能。 このまま放置することもできるが、今作では射撃派生が優秀になったため余裕があれば狙いたい。 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング追撃 「貫け、ファング!」 浮いた相手にビームサーベルを伸ばしたファングで追撃する。 ファングを射出した後はキャンセルしても攻撃が成立する。 今作ではスタンではなく受身不可ダウンになったため順当にダメージアップと高高度ダウンが見込めるようになった。前派生の追撃に積極的に使っていきたい。 【通常格闘後派生】回し蹴り 「こっちにもあんだよ!」 右足で回し蹴り1段。動作後は真後ろに後退する。2ndシーズン24話にて、鍔迫り合いからケルディムの右足を斬り裂いた時のモーションに近い。 そこそこの威力効率ながら極めて低いダウン値で弱スタンを取れるため、ダメージの水増しや攻め継続の択としても有効。 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。 即座に吹き飛ばし強制ダウンが奪える。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。 手早くダメージと強制ダウンを奪えるが、分断と拘束に優秀な前派生があるため影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンド N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┣後派生 回し蹴り 152(67%) 194(52%) 35(-5%)*3 1.85 2.15 0.05*3 スタン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み BR 148(--%) 192(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 突き刺してから大きく上昇し、叩きつける。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかちあい勝負には出番がない。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 アルケーは特殊打ち上げダウンやダウン接地になりやすい格闘を多く持っており、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りから、あるいはブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていける。 昨今は引き起こし持ちも増えてきているが、格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙えるのは依然独自の強み。 F覚醒中は先出ししたサブで前格の持ち上げをセルフカットさせる攻め継続コンボが可能。 通常格闘後派生よりコンボ時間を短くでき、強力な覚醒状態でもう一度ねじ込みのチャンスを作れる。 要練習だが価値は十分ある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現か。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げで打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 しかし判定は強いといっても蹴りであるためやや特殊で、横に振るタイプの格闘と振り合うと一方的に負けることもあるなどやや不安定。 突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのはかなり難しい。 手早く終わるが2段目は全て多段で稼ぐ構成となっているため、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。 逆にダウン値が少しでも余る状態の場合、前格キャンセルでダメージの水増しを狙える。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 F覚中は欠点の突進速度が改善され格闘機らしく横で攻めることができる。 横特よりもブーストを節約しつつ接近できる上に横特に対して振り返してくる相手にはそのまま潰すこともできるので、覚醒中は横特だけに執着せずこの格闘を混ぜていくと立ち回りの幅が増える。 初段から射撃派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。 即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 威力はN格射撃派生と同様。撃った後に少し後退する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 143(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 挑発の構えを取る格闘カウンター。 成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 発生は少し遅めで、持続も短い。 左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策以外にも使えるようになったが範囲は相変わらず狭いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 縦回転蹴り 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 よろけ 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 突進速度・伸びに定評のある攻めの主力。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗し、エクシアと斬り合った時の再現。 ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。 移動してから振り始めるタイプなので至近距離だと発生が遅くなる。 1段目の浮きが浅めで2段目の食いつきが悪いため、坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線に高速に追いたい時に振り回そう。 横格同様最終段は多段で、ここで強制ダウンを取るコンボは非効率。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 半回転ダウン 特殊格闘 N特、横特、前特、後特の4種類があり、それぞれが変則的な動きする。 虹ステ可能。オバヒ状態は使用不可。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 また、キャンセルなのでヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 【N特殊格闘】特殊移動 「具合はぁ…どうだい!」 誘導を切り、微妙に後ろに下がりながら宙返りジャンプする。 内部硬直が短いのか行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 また上昇し始めはもっさりと動くので出すのが遅いと離脱が間に合わず命中してしまうことがある。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 考え無しにこれを入力していては自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので、誘導切りがついているといっても安易に出さないように。 【N特殊格闘格闘派生】叩き斬り 突っ込んでバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 宙返りする直前は異なるが、特殊格闘からのモーションも含めて、ケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 伸びと誘導が優秀なのだがN特格を挟む必要がある関係上発生が致命的に遅く、実戦での運用は射撃始動かコンボパーツを前提にしたい。 ややダウン値は高いが非常にダメージ対補正効率が良く、低空でのフルヒットからでも前格闘追撃で大ダメージが取れる。 N特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【前特殊格闘】反転斬り上げ 上下逆さになりながら振り下ろして打ち上げる。 初段性能、特に上下の伸びが凄まじく奇襲性能が非常に高い。 特格の相互キャンセルを活かし、横特→前特で横特を逃げ切って油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。 密着で振り合える程ではないがそれなりに発生も早く万能機程度の格闘なら難なく潰せる。また相打ちやオバヒでhitしても反撃の心配が無い。 総じて横特に次ぐアルケーの主力格闘であり、こちらの手の内を読まれないように立ち回りに混ぜていきたい。 単発火力が高く受身不能なので、何かしらの攻撃からの追撃に使っても悪くない。 強制ダウンが取れなくても拘束力は十分でダメージも堅実に伸ばせる。 優秀な格闘だが相手と同高度の場合は平均程度にしか伸びず射撃で普通に迎撃される。 当然誘導も切らず直線にしか伸びないので銃口の強いゲロビなど弱点も多い。 また注意点として横特と違い緑ロックの場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、 下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 横特で赤ロックに入るなど工夫して是非とも当てる感覚に慣れておきたい。 前作と比べて出し切り後のBD消費が無くなっているためコンボ時のBD燃費が非常に良くなった(前作の半分程度) 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 反転斬り上げ 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横特殊格闘】回り込み 回転斬り上げ 「ガラ空きだぁ!」 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。 打ち上げ特殊ダウン。ヒット時は各特格にキャンセルできる。 また、突進モーション中にサブへキャンセル可。サブからさらに横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 無印から今作まで弱体化され続けているが、MBON時代まで始動格闘としての性能は最強クラスであった。 しかし今作では射撃バリアやスパアマを持ったより強力な始動格闘が現れたため、最強クラスとは言い難くなった。 ただ、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点はブースト消費の大きさ。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 N格と同モーションの射撃派生が可能。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 171(--%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り 「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」 バスターソードで縦斬り 隠しサーベルで往復横斬り→バスターソードの柄で2回叩く→左アッパー ソード斬り上げ→足のサーベルで回転斬り 叩きつけ。 出し切りで強制バウンドダウン。4回入力9段格闘。 かなりの高威力で後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段以外ダウン値なし 途中キャンセル不可の乱舞派生が増えてきた中、この攻撃はそのどちらでもない。 コンボ次第では途中で強制ダウンになるし、ブーストがあればどこからでも中断可能。 ただし途中のダウン値は低く設定されており、メインから繰り出した場合、最後まで出し切ってやっと強制ダウン。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は悪い。 長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しでは非常に効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 中途のダウン値が1ヒット0.05に統一されたため、前作よりもダウン値が低下している。 ダウン値2.95までなら出し切りが狙える。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 後ろ回し蹴り 80(75%) 25(-5%) 1.75 0.05 よろけ 返し蹴り 99(70%) 25(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗2段目 柄叩き 117(65%) 25(-5%) 1.85 0.05 強よろけ 柄打ち付け 134(60%) 25(-5%) 1.9 0.05 強よろけ ┗3段目 アッパー 155(55%) 35(-5%) 1.95 0.05 ダウン 斬り上げ 177(50%) 40(-5%) 2.0 0.05 ダウン ┗4段目 大車輪斬り 269(28%) 20(-2%)*11 2.0 0 ダウン 叩き斬り 317(--%) 170(--%) 5↑ 6.6↑ バウンドダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ!沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと足のサーベルで連続打ち上げ→逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。 覚醒技の例に漏れずスーパーアーマーあり。SA開始時間は突進し始めからちょっと後。 伸びと突進速度がイマイチなので当たると思っても生当ては極力控えた方がいいだろう。加えて言うなら初段が真下に振り下ろす関係上、巻き込み性能は殆ど無い。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことは出来ない。 長いモーションながらアクロバティックな動きで相手を打ち上げるためカット耐性は割とある方で見栄えも良く、ダメージも高め。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カット耐性はほぼ皆無だが、大部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 87/81/75/75(85%) 75(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 122/114/106/106(76%) 12(-3%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 154/143/134/134(67%) 12(-3%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 214/199/186/186(55%) 20(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 268/255/???/240(47%) 25(-2%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 323/306/289/287(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横N(1)は横格2段目の蹴り落としでキャンセル。 後特(8)は後特格出し切り直前キャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 137 サブ(1~6hit)→横特→横特→横特 222~232 特射≫メイン→メイン 167 以下特射は3hit前提 特射≫サブ(6hit)→メイン→メイン 193 特射≫サブ(2hit)→横特→横特 212 特射≫NNNNN 前特 240 N格出し切りの時点で231のバウンド 特射≫NN後 前特 236 後派生で止めると216の攻め継続 特射≫横特→横特→横特 239 横特→前特→前特で234 特射≫後特NNN 249 N格始動 NN前射≫前 275(260) ()はダウン追撃 NN後 NNNNN 281 NN後 NN後で271の攻め継続 NN後 N特N 289 NN後 後特NNN 300 NNNN NNNN 275 NNNNN→前 276 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 NN前射 238 打ち上げ 横N(1) NNNNN 263 横N(1) 横N 237 横N(1) 後特NNN 282 横NN→前 263(239) ()はダウン追撃 ??? 後格始動 後(スタン) NNNNN→前 266 後(スタン) N特N 前 284 後(スタン) 後特出し切り 317 後→前 247 オバヒでも可能 ??? BD格始動 BD格 NN前射 245 打ち上げ BD格N NNNNN 257 BD格N→N特N 257 BD格N→後特NNN 275 BD格NN 前 281 繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない BD格NN 前特 前特 289 最後が前格で275の掴み落下 ??? 特格始動 前特 NNNNN 260 基本 前特 NN後 235 攻め継 前特→前特→前特 216 あまり伸びない。↓推奨 前特→前特 前 244 横特 NNNNN 265 基本。火力重視 横特 NN前→射撃派生 261 打ち上げ。前派生のみで228 横特 NN後 257 攻め継 横特→N特N 249 横特 前格(ダウン拾い) N前 196 OHでヒットした場合に 横特→前特→前特 221 基本。手早く終わり打ち上げ 横特→前特→前 249 ↑の最終段を前で火力が伸びる 横特→横特→横特 228 最後が射撃派生でも同じ 横特→後特NNN 290 後特(8) 後特NNN 345 通常時暫定デスコン 覚醒中 F/M/E,L 特射≫NNNNN 覚醒技 309/302/281 NNNNN 覚醒技 336/316/292 NNNNN 後特(8) 覚醒技 373/364/351 後特出し切りで358/351/319 横NN NNNNN 336/312/290 BD格NN 後特(8) 覚醒技 372/364/351 後特格出し切りで357/351/318 前特*4 313/272/252 F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに 横特→前特*3 319/277/257 F覚は前特4回。同上 横特 N後 N後 312/290/272 高威力攻め継。F以外でもできる 前特 覚醒技 330/312/291 横特 覚醒技 336/318/296 ??/??/?? F覚醒中 特射≫NNNNN N後 276 攻め継続。覚醒技で追撃すると333 NNNNN NNNNN 覚醒技 373 横NN NNNNN 覚醒技 364 BD格NN NNNNN 覚醒技 369 横特→横特→横特 N後 318 高高度攻め継続 横特→N特N サブ→前格 303 高威力攻め継。短時間 前特→N特N サブ→前格 297 同上。詳細は前格の項目で 後特(8)*3 覚醒技 403 暫定デスコン。全覚が必要 戦術 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 2500帯格闘機の中では一見射撃に重きをおいた性能に見えるが、どの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 ただしサブが始動として非常に優秀なので、必ずしも生当てに拘る必要は無い。 アルケーは闇討ちに止まらず自衛力の低い機体を狩る、爆弾戦法で覚醒で荒らし尽くす、などの戦法も十分視野に入る。 というより、上記のような攻撃的な運用も行わなければアルケーの真価は発揮できない。 突進速度の遅い横格やN格闘では追いつけないどころか距離を離されることもある。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃がしやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 特にサブ→横特の相互キャンセルは優秀だがブースト消費量が多いため「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスを起こしがち。 ワンパターンな行動やなんとなくなプレイングではまず勝てないので、前特やBRなども混ぜて手の内を読まれないように立ち回っていこう。 EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ、ガンダム!!」 Fバースト格闘攻撃補正115%、防御補正85% 第一候補 格闘が本文のアルケーにとっては相性が悪いわけがなく 横特のねじ込み力は勿論、横格→サブの相互キャンセルを生かせばオバヒだろうとどこまでも相手を追うことができる。 300越えの攻め継、実用的ではないが全覚醒を消費した400越えのコンボも可能。 Eバースト防御補正70% 防御を重視した選択。相手に殴られたときに抜けてそこから殴り返すという戦法。 E覚自体弱体化されたこともあり後ろ向きな選択ではある。 Sバースト射撃攻撃補正??%、防御補正85% 非推奨。すべての武装で足が止まるので降りテクができず、キャンセルルート開放も元々キャンセルルートが豊富なのであまり意味がない。 くわえてCSチャージ短縮も今作で削除されたので選択肢から外して構わない。 Lバースト 支援向けの覚醒だが、アルケーが使う場合はほぼ先落ち用。 後落ち時だと、大抵低耐久で撃つことになり、強化が乏しいLと相まってワンチャンス獲る力がかなり低い。 先落ちも単なる先落ちではF覚醒とのパワーの差はかなり大きいので、使うなら爆弾戦法一択。 Mバースト格闘攻撃補正107%、射撃攻撃補正104% 機動力を上げる覚醒。 足が止まる射撃が青ステできるようになり、高い機動力で本機の間合いにローリスクで入ることができるようになる。 格闘の伸びは強化されないがサブ始動で攻めることが多いので致命的とまではいかない。 しかし格闘サブのルートが強力な接近手段になるアルケーにとってはかなりもったいない選択。オバヒからダメージを取りづらくなるのも痛い。 前作と違いサブでダメージを伸ばすこともしづらいので僅かな射撃補正もほとんど恩恵はなく、防御補正もないことからダメージレースに勝ちにくくなる。 どうしても逃げる足を残しておきたい、という人ならなくはないといった所。 僚機考察 アルケーは闇討ちや荒らしを得意とするのでロックを集めやすい。 そのため相方は見られていない時に動きやすくなる機体が良いだろう。 高コスト前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コスト射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせておきたい。 3000 ガンダム・バエル 火力や強襲能力が非常に高い純格闘機。極めてロックを集めやすいため闇討ちが本分のアルケーが仕事をしやすい。 バエルが耐久に余裕を持って最後の覚醒を吐いてもらうためアルケーはL覚醒で支援するのが基本。 高い機動力と最強の分断力から後落ちもできるため両前衛しつつL爆弾をするか状況によって変えていくといいだろう。 ダブルオークアンタ クルジスコンビその1。 バエル同様ロックを集めやすく通常のBR持ちのため硬直も刺しやすい。 トランザム時の荒らし力は非常に強力。 先落ちはクアンタだがバーストである程度粘れるので事故ってもそれなりにリカバーが可能。 だがクアンタには覚醒で荒らしてほしいのであくまで狙うはクアンタ先落ち。 ダブルオーガンダム クルジスコンビその2。 通常時は貧弱だがライザー時の圧力は目を見張るものがある。 ライザー時にいかにアルケーが闇討ちできるかでダメージレースに差が付く。 アルケー先落ちでもダブルオーは後衛ができないわけではない。 だが強力なライザーの時間を無駄にする羽目になる。 通常時に体力調整が崩れないように気を付けよう。 ガンダムヴァサーゴ・CB アルケー爆弾をするなら最有力。 アルケーが前で荒らしロックを集め後ろからゲロビで打ち抜いてもらおう。 ヴァサーゴに敵高コを見てもらいその間にアルケーが敵低コを狩るなど戦術の幅が広い。 2500 トライバーニング 両前衛で組むなら筆頭候補。バエル同様高い分断力と優れたダウン取り能力により得意なタイマンに持ち込んだりゲームを荒らしやすい。 2525で強気に覚醒を使えるのが強み。トラバはL覚醒でも十分強いのでアルケーの強力なF覚醒を増やせるのもメリット。 エクストリームガンダム エクセリア 後衛機の鉄板。アルケーがロックを集めて後ろからビットやゲロビを垂れ流してもらう戦法。 シールドビットが溜まるまで引き撃ちしつつ溜まり次第格闘を仕掛けるアルケーは相手からすれば非常にやっかい。 自衛力もそれなりにあるためアルケー2落ちも視野に入る。 2000 メッサーラ、クシャトリヤ 20で組むなら無難。コスト的に問題はないが、それ以上に追われる展開が苦手なアルケーが1落ち後に狙われやすく脆い。 LLはアルケーの覚醒が生かしづらく捲れる可能性が低いためアルケー側はFの方がいい。 1500 イフリート改 低コの純格闘機。相性ゲーになりやすいが覚醒がコスト不相応に強力なためたとえ不利な展開でも一気に捲ることも可能。 LLでEXAMを回復していくか、FFで荒らしつくすかはプレイヤー次第。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.1 コメント欄 BD格最終段は半回転ダウンでした -- 名無しさん (2019-02-15 22 22 42) ネタコンWiki編集できなくなってて悲しい -- 名無しさん (2024-07-23 02 10 59) 荒れてるときにふざけてwiki改変する奴てネタの張本人よりよほど寒いし空気読めないの気づいてないんかな -- 名無しさん (2024-07-23 05 18 59) 名前 コメント
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。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ PROFILE ーーーー ーーーー ーーーー ーー 名前 Mute(ミュート) Regan(レーガン) 出身地 アメリカ 誕生日 1854年7月1日 (51歳) 職業 医者 居住街 ストロベリー 愛馬 MARINE系統 プレイヤー レガンガ 告知等 X 配信場所 YouTube / Twitch ーーーー ーーーー ーーーー - 目次を開く 目次 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE年表 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ABOUT 基本情報 ● 市の医院長を務める。 ● 業務内容は医者の管理と新人研修、制服代の自費負担など。 ● 新人研修は上映外で行っており、日夜研修の為の努力は惜しみない。 ● 市長の次に偉いと自称している。対抗COが出ないので無敵。最近研修医2人が対抗してきた。 外見 ● 白髪で細見・高身長の高齢な男性。年齢の為か走るのことを嫌う。 ● 常に白衣を着ている。 性格 ● 彼の人生は医者業務が全てである。 ● 医者業務に熱心である者には敬意を表す。 ● 階級問わず全医者には深い愛情を持っているが、不真面目なものには非常に厳しい。 家族 ● 妻子はいないが、愛馬Marine(マリン)を大切にしていた。 ● よく心無きの壮齢な淑女を口説いている。 食生活 ● 栄養バランスを考えていない食事が中心。 ● パンと水だけの生活を怯えている。 懐事情 ● ギャンブルや銃などの趣味がなく粛々と暮らしているが何故か貧乏。 ● 贅沢な暮らしはしていないが所持金100$を超えたことは滅多に見ない。 ● 自給自足を目標としている。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ EPISODE 年表 1905年の年表 - 開く 閉じる 日付 上映日 出来事 エピソード・備考 05/20 #1 1 帰国 海外から帰国した。 05/20 #2 1 川で溺れ気絶したポン ジョルノを救出、目が覚めるまで一晩待った。そのついでに大型魚影が映る釣りスポットを発見した。多くの医者志望者を合格させた。 05/21 2 2人の新人研修 承認した医者を各街へ配属させた。Chloe Crawfordから研修医タナクス ユーシャがアノニマによる犯罪に巻き込まれた話を聞いた。 05/22 3 3人の新人研修 オルタ・サクリファイスから研修医アスカ・ラホンキダス・メディック シシリアに問題行動があると聞き、配属場所変更を検討した。 05/24 4 (上映外) 新人研修 伝説の害獣問題をブラックウォーターの署長ラウラ・ブラッドキャッツへ相談した。 05/25 5 多くの保安官と挨拶 医者が伝説の動物に襲われる被害の後を絶たないことから、保安官に応援をお願いするも保安官僅少時代と知り頭を抱えた。医者の配達業務行為を禁じることを決断。医療ミッションは実施規制をかけると決断。期限は保安官の数が30名を超え、各街に配属される日が来るまで。愛馬Marine(マリン)がメスではなくオスと知り落胆 05/26 6 第一回医者会議 各街の医者から様々な問題点を聞いた。 05/27 7 (上映外) Chloe Crawfordが事件に巻き込まれていると聞いた 05/28 8 (上映外) アンナ シャノワールとドラゴ・ゴートフィッシュに馬船に乗っている現場を見られた。 。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚+。♪。+゚☆゚ ARCIVE 1905年 - 開く 配信日 Day 配信タイトル 備考 5/20 1 【 #レドスト 】医院長 ミュート・レーガン 5/20 1 【 #レドスト 】隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/20 2 【 #レドスト 】2日目 隣国から帰国した医院長 ミュート・レーガン 5/22 3 【 #レドスト 】3日目 15分ミュート・レーガン 5/25 4 【 #レドスト 】4日目 保安官に会おう 医院長ミュート・レーガン 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 5/26 5 【 #レドスト 】5日目 医者会議2 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 5/29 6 【 #レドスト 】6日目 医院長が風邪 医院長ミュート・レーガン 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 配信時間20分 5/31 7 【 #レドスト 】7日目 そうだバレンタインへ行こう 医院長ミュート・レーガン 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 研修で喉を持ってかれてしまったな... 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/1 8 【 #レドスト 】8日目 あなたの喉に喋りかけています健康状態交換しませんか?医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/7 9 【 #レドスト 】9日目 ほぼ復活 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため6日ぶり 6/8 10 【 #レドスト 】10日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 昼 6/8 10 【 #レドスト 】10.5日目 医者会議3回目 医院長ミュート・レーガン 医者会議 夜 6/16 11 【 #レドスト 】11日目 定例医者会議だけ目覚める男 医者会議4回目 医院長ミュート・レーガン 喉療養のため8日ぶり 6/17 12 【 #レドスト 】12日目 もっもっもっもっ 医院長ミュート・レーガン mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル mm/dd 1 配信タイトル 🔝ページTOPへ
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所有武具 弓 ラローガが昔から使っている弓、名前はないらしい 幼少の頃、知り合いの叔父さんが作ってくれた弓を貰い受けた 矢 普通の木で作られた矢、ブリオの店で買ったり(質が結構いいらしい(ラローガ談)、自分で作ったりしている 普段はどこかしらに持っているのだが、傍からみても分からない、最大で500本はもてるらしい…本当にどうやって持っているのだ 鉄の矢もあつかえるらしいが、負担が大きいし重いからあまり使わない 特性 「リーフガード」 太陽の日が当たる場所では状態異常にならず、能力も少し上がる 技 疾風(はやて) 素早く連続で矢を射る、それでも精度は落ちずに正確に射抜く、最高5連射 豪烈(ごうれつ) 力を込めて射る強力な矢、貫通する効果をもつ 時雨(しぐれ) 上空に向かって複数の矢を射、相手頭上に降り注がせる 鳳仙(ほうせん) 鏃に火薬を仕込み、刺さると小爆発を起こす、刺さらないと爆発しない 爆発の威力はあまりなく、爆竹程度だが煙がでないため、奇襲時などに使える ソーラーストーム 高々と垂直跳びし、その間にチャージしたソーラービームを矢の形に変え、地面に向かって射る 地面付近で他方に分かれ、広範囲を攻撃可能 もちろん日光がないと発動不能 崩牙(ほうが) 対機械・兵器専用技、精確無比な弓矢で機械および兵器を射抜き、崩壊もしくは自滅させる技、大きなものでも複数箇所射ることで可能 破壊を目的としたアンドロイドの出現に危機感を抱き、習得した技 発動するときは相当な覚悟が必要となる為、実戦ではまだ試したことがない