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ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版 7,990円デラックスエディション 10,490円アルティメットエディション 12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント シンプルな新操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用のRPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2016年発売の『ストリートファイターV』から7年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのREエンジンに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター スーパーストリートファイターIIXから登場 豪鬼(S1) ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャラクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。また、彼らと共に新世代として扱われる「ルーク」についても特例で記載する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター(*3)。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている。旧世代のキャラとは異なり、前作登場時のデザインは「Outfit3」に割り当てられている。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕い、「中華街のトラブルバスター」を自称。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*4)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ唯一OD無敵技とコンボ可能なコマンド投げ、高い攻撃力を兼ね揃え画面端での攻勢が非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツ(体力減少時のLv3SA)でフィニッシュすると「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイの押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、本作のケンと同じくJPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 機動力・特にドライブラッシュの性能が低いこと、加えて他キャラに最低1個はある「普通にガードさせて硬直不利にならない地上技」が一切存在しないのが泣き所。足技のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ・ロゼッティ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や通常技の強攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、オーバードライブ必殺技の多くは相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、アシストコンボ威力やドライブラッシュなどを駆使した手動コンボ火力に至っては本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*5)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*6)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*7)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、即効性はないがOD版で打撃と投げに反応できコンボ始動となる当身カウンター技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型とホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができるが、毒の持続ダメージは非常に小さい。一方で毒状態の相手に当てることで毒破裂を起こしてリアクションを大きくする技も複数持っており、これを使ったコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 カプコン公式のストリートファイターシリーズ紹介サイト『シャドルー格闘家研究所』にて公開された小説「蠱毒」で彼女とF.A.N.Gの出会いが描かれている。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、いわゆるところのShiftキーの役割を果たす。アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが出せるアシストコンボが繰り出せる。 必殺技ボタンは4種類(*8)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでもオーバードライブ必殺技を出すことができる。 各種スーパーアーツはコマンドだけでなく、(方向+)強+SPボタンの同時押しでも使用できる。 ただし、いずれもSPボタンを用いて出した場合は威力が低下する。 なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な攻撃コンボを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。 + ドライブシステムの詳細 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる(*9)。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの硬直は発生前以上に大きく、攻撃自体もアーマーを破る効果はないため、インパクトを出した直後に相手が後出しでインパクトを出すと、後出し側が必ず確定反撃判定になる。この場合はスローモー演出が入り、「インパクト返し」が決まったことを明示する。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その僅かに伸びた猶予を活かしてインパクトを撃ち返すテクニックもある。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*10)。 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィおよびその入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*11)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを最低1本消費(*12)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 ドライブリバーサル ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当し、アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトなども返せるが、ガードされた時の硬直が大きく不利になっている。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)・2本(Lv2)・3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。 SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の後隙に当たった攻撃がすべてパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔、髪型、体格などを細かく設定する事ができる。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らとの会話などといったイベントを経ることでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。この「スタイル」が通常技・特殊技などの基本となり1つだけセットできるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことが出来、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*13)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 敵からのアイテムドロップは各バトルで条件を満たすことでのみ得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ プレイヤーそれぞれのアバターが集結する、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。 ゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。 ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド "対戦格闘ゲーム"としての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦、団体戦)、トレーニングモード(フリー練習、コンボ練習、共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ、カジュアルマッチ、カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれは更に5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*14)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、「ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増」「別キャラがより高いLPを保持している場合はその差分に応じて増加LPも微増する」ため、過度なスマーフィング(*15)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになる。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示され、Act(小シーズン)終了時にレジェンド順位内だったプレイヤーには称号が配布される。 カスタムルームは通常の個人戦(*16)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染めながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*17)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。「モダンのMはマリーザのM」とまで言われている。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*18)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*19)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*20)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていたが、「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加され、これを利用することで払拭可能となった。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただしあまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*21)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード 『ZERO3』家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディーに交代していたり(*22)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 『ストV』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈(*23)、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*24)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*25)」や「あさのけいこ(*26)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 特にデザインした安田朗(あきまん)にすら忘れられ半ばネタ扱いされていたカルロス宮本が(開発曰く某無法地帯アニメのコンボイをイメージした)子安武人ボイスでフリーダムな性格をしていたことがファンから驚きと笑いで受け入れられた。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方ができる。 『ストII』シリーズのキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも数名が出ていなかったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてベガが消滅しシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていない。ベガ以外のそっくりさんがネタとして登場している程度。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*27)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化された。竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との使い分けも要求される。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚 → 昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田とブランカはそれぞれ百裂張り手とエレクトリックサンダーのコマンドがP連打から214Pに変更され、任意のタイミングで確実に発動可能になったのは非常に大きい。 ただガードされるだけでも安全にドライブを削るタメ突進技もおよそあらゆるランク帯で語り草になるほど凶悪。 LV1SAも両者共に236236Pコマンドなので、最低ゲージ本数でもタメ入力に関係なくゲージ放出可能なのも嬉しい所。 本田は相撲ステップからの派生攻撃や百裂張り手を強化する肩屋入りなど張り手攻撃によってコンボ火力を重視した性能、ブランカは移動するコマ投げ技のワイルドハントやブランカ自身の電撃に反応して発動する設置飛び道具・ブランカちゃん爆弾など攻め手のバリエーションを重視した性能と差別化されている。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。通常投げ自体も他キャラは前後2種類なのがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類あるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてバランスは大丈夫なのかと言いたくなる程にアグレッシブなキャラに。 通常のヨガファイアに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 S1の終わり際に実装された豪鬼は今作唯一の低体力であり、従来の「高火力・高機動」を両立させた性能は従来のまま、豪波動拳がチャージ可能になる、『鉄拳7』を思わせる新技を体得する(*28)など、更に攻めに特化した性能に。 お馴染みの「瞬獄殺」は体力25%以下で出せるもう一つのCAとして実装。現状唯一「CAを2種類持つキャラクター」となっている(*29)。 また、隠し挑発としておにぎりをゆっくり食べて「SiN豪鬼(*30)」へパワーアップというイースターエッグもあり、パワーアップ後はOD非対応の二連射版斬空波動拳、および追加SA2として「禊」「金剛國裂斬」が使用可能になる。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなビジュアルロビーで、プレイヤー同士の交流を中心としている。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』シリーズより収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。 BGMプレイリスト機能 豪鬼参戦と共に実装された新機能で、キャラクターごとにBGMをランダムセレクト候補として複数選択可能となった。 今作オリジナルのBGMは勿論、コラボイベントで収録された楽曲、購入が必要であるが歴代ストリートファイターシリーズの楽曲も選べるようになった。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*31)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*32)というメリットが大きい。 モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、その初段技を使ったコンボを決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*33)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深掘り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『ストリートファイター6』を格闘ゲームとしてプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 特殊ルール対戦台であるエクストリームバトルは特に影が薄く、トロフィーおよび実績の取得率も低い。 公式もバトルパス(*34)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。 だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」進出済みプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって成立しにくいように変更されてきたが、本作ではある意味開き直ったのか多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、前歩きまたは前ステップ → 投げで簡単に実行可能なキャラも多数いる。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述の後出しインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの増加とコンボによる運び距離の増加もあって本作では画面端に追いやられる割合が過去作より非常に高くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 後出しドライブインパクトが勝つ仕様 本作のドライブインパクトは、ほぼ同時に発動した場合は後出し側が勝つという仕様がある。それ自体はドライブインパクトを画面端でガードした場合にガードを無理矢理こじ開けられてしまうことに対する対抗手段ではあるが、先に動いた側が負けるという仕様は静と動のバランスが崩れて待ちを誘発させる側面もあり、それに対抗するために前述の「柔道」を促進させてしまうという結果にも繋がってしまっている。 ちなみに「後出し側が勝つ共通サブシステム攻撃」としては『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』の愛と友情のツープラトンがあり、歴とした問題点であったものが続編の『燃えろ!ジャスティス学園』で新システム「ツープラトン返し」が導入され先出し有利なシステムに変更されたのに対し、こちらは後出し時に追加演出が入りパニッシュカウンターが確定する明確な仕様として作られているため、ゲーム性の違いとして修正される可能性はないと思われる。 ジャストパリィ 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除(*35)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 新規BGMについて 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず(*36)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 唯一の例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 2024/5/22のアップデートにより、選択キャラごとに30曲までのリストを作って流すことまで可能になり、過去作の対戦BGMも概ねショップにて販売されるなど、ユーザーの希望を上回る内容にて実装された。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*37)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優(*38)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう一人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*39)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好む日本のプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークとジュリはそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作が設けられており、「そういうことをするキャラ」という特色を良く捉えている一方で単純に不快度が非常に高い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 特にルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」と煽り行為を推奨する説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声もあり、炎上してもおかしくない対応である。 ジュリに関しては本来はパーフェクト勝利時限定であり、そもそもヴィラン寄りのキャラなので批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*40)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*41)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能かつガードされれば必殺技を出さない、いわゆる「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいればDゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低い…など封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイターII』シリーズからおなじみの面々のうち「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成(*42)であること、および春麗とザンギエフのアシストコンボの地雷っぷりはよく批判の的に上がる。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使う事のない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*43)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*44)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニングモードでは自キャラと相手キャラクターそれぞれの操作タイプを指定することができるが、レコード記録時は自キャラと同じ操作タイプになってしまっている。 このため、自キャラがモダンの場合にクラシックタイプの相手を対策したい場合は自キャラもクラシックで操作しなければならず非常に不便である。 相手もモダンしか選べないようになっているのなら話はわかるが、きちんとクラシックで選ぶことができるようになっているためプレイヤー間からは不具合とみなされている。やはり不具合だったようで、アップデートにより改善された。 トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが…。 ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ変更されているキャラスタイルが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されている(参照)が、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能&既存キャラの技構成再現は一部を除いて不可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限で発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否など別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から同じコマンド(例 236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。 ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*45)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*46)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*47)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*48)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルが突き詰めるとタイムアップしか起きない 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、常にダメージが入るわけではない対人戦、それも防御に習熟した上級者同士だと基本的に時間切れによる決着になることが多い。逆にレベル差が有りすぎるとマトモな勝負にならない。 そもそもアバターは通常の使用キャラと違って大量の必殺技をセットできる上、相手のセット技も把握しにくいためにアバターバトルは2ラウンド先取が長く感じるほどの立ち回りも対策も無い大味な展開になりがちとなっている。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(彼我のカウンター・パニッシュカウンター時のダメージが倍増)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、今後の方針も注視していきたいところである。 ルール設定などで基礎ステータス自体を一定値に固定する等の手段は欲しい所である。 ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、移動可能範囲がファイティンググラウンドで対戦を行うステージの場所に留まった狭い空間のみで、実質書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて十分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故か進化したリュウの次世代乳首が大々的に取り上げられた。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンド、およびコンボの操作は性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外や中級者層で強く見られる傾向にある。 モダンタイプのような操作系統は、過去の各社格ゲーにおいて「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。 人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。 ただし、その上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」など、ワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利した事が話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上の広報アカウントにおいてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイスを当てた動画がXの同アカウント、およびバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターであるザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。 その他、ザンギエフの言動も祖国愛よりもプロレス・筋肉を強調している部分が増えた。 WebCM公開後、プロモーションの一環として、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクターの書き割りが霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ サンブレイク』などでも同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*49)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*50) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。 本作のシーズンパスによる追加キャラクターは「初報の時点で追加キャラクターの全員の名前・概要を公開する」という方針が取られている。 カプコン社内情報の大規模リークによる影響があると思われる他、「初期にシーズンパスを購入した際にいらないキャラが追加されたことによる不満を防ぐため」という意図も明かされている。
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提供サイト クラブ☆カプコン レビュー 2006/08/05(土) 【名前】STREET FIGHTERII 【ジャンル】格闘 【サイト名】クラブ カプコン 【使用機種】W32H 【課金体系】従量制 525 円 【通信機能】有り(各キャラ のエンディング) 【プレイ時間】サガットクリア 【評価・点数】4/5 【感想・レビュー】 携帯ゲーなのに、流石カプコン!って作り 声有り 簡易コマンド有り 各ステージの音楽も キッチリ再現! スト2を暇潰しでやりたい人にはナイスな出来 んが悪いところもある。 技の当たり判定の酷さ、ボタン強弱が無い と少し問題もあるが、そこは携帯ゲーと 割り切って欲しい。 525円出すならSFC版スト2 ターボを中古 で買う方が安いが、手軽に遊べるので 宜しいかと思いますですのよ。 2006/08/03(木) 【名前】ストリート ファイター2 【ジャンル】格闘 【サイト名】クラブ☆カプコン 【使用機種】 44T 【課金体系】 525円落としきり 【容量】879KB 【通信機能】 なし 【プレイ時間】 30分 【評価・点数】2、5 【感想・レビュー】 DoCoMo版は結構動き良かったから落としてみたが通常版と動きは変わらずがっかり 通常版との違いはボイスと四天王だけ 2006/08/03(木) 【名前】ストリートファイタ-Ⅱ´ 【ジャンル】格闘 【サイト名】クラブカプコン 【使用機種】W41S 【課金体系】従量525円 【通信機能】なし 【プレイ時間】50時間程 【評価・点数】★★★★★ 【感想・レビュー】 前作の失敗を補うほどの良作、105円で煌伝説などを買うよりよほどいい もっさり感はなくロード時間もかなり短い、ステージもフルでエンディングもあり まず懐かしボイスに懐かしサウンドが○、ワンキーで必殺技発動で○、パンチキック投げのみでのパーフェクトにボーナス追加で○ スコア狙いが好きならば取るべきだと思われる さらに通常攻撃による手動コンボが爽快、ちなみに俺が見つけたコンボはサガットで5HIT、他が4HIT とにかくコンボ探しと通常攻撃によるコンボでのパーフェクトボーナスでスコア狙いが楽しい 悪い点といえば、ボイスがデカイことと、バルログの網渡りがない程度 これは良作 そしてサガット最強 2006/06/16(金) 【名前】ストリートファイターⅡ’ 【ジャンル】格闘 【サイト名】クラブカプコン 【使用機種】 W32S 【課金体系】 従量525円 【プレイ時間】3時間ぐらい 【評価・点数】 ☆3個半 【感想・レビュー 】 四天王も使えるようになって、一応フ ルボイスだし、キャラそれぞれのステ ージ・音楽もあるので、やっとストⅡ らしくなったという感じ。 前作のモッサリ具合も結構改善されて います。 携帯ゲームということもあって、前作 同様に通常技の制限はあるけど、必殺 技をメインにして戦えばストレスはあ まり感じない。 ただ、ストⅡをあまりやったことのな い人や、エレメンタルジェレイドのようなゲー ムが好きな人には微妙かも。 そういう人達には、値段が高く感じら れると思う。 ちなみに、自分はストⅡ世代なので、 課金して良かったです。 2006/06/15(木) 【名前】ストリートファイターII’ 【ジャンル】格闘ゲー 【サイト名】クラブカプコン 【使用機種】 W41CA 【課金体系】 従量525 【容量】 879k 【通信機能】落としきり 500円 【プレイ時間】三時間 【評価・点数】★★★★☆ 【感想・レビュー 】 前作のストリートファイターⅡのBREWアプリは糞もっさりの糞地雷であったが、今回は違う。 元のストリートファイターⅡ’そのままの速さ。しかもフルボイス、背景ありである。「しょーりゅーけん」「はどーけん」の声を聞けるだけで、当時ハマってたころの記憶が蘇りますた。 必殺技はボタンひとつで出せるが、あえてコマンドを入力してプレイするのも乙である。 W41CAの方向キーは押しやすいので、ストリートファイターⅡ’をプレイするのにかなり適していると思う。 2006/06/15(木) 【名前】ストリートファイターII’ 【ジャンル】格ゲー 【サイト名】クラブカプコン 【使用機種】 W41H 【課金体系】 従量525 【容量】 879k 【通信機能】 購入時のみ 【プレイ時間】 1h 【評価・点数】 ☆3.5 【感想・レビュー 】 前作よりも数段良くなっている。 1試合ごとの糞ロードもなくなったし 「ファイト!」等の声も出るようになった。 スピード感はオリジナルスト2’並だと思われ。 (無印よりは少々早くなった) 各ステージ背景も全て出るようになった。 勿論、ダッシュなので四天王も使える。 かなり良くはなったが古いストリートファイターシリーズなので 昔を懐かしむ程度には調度いいかも。 可もなく不可もないって感じと420円以下が打倒な気がするので3.5。 あまり良いレビューでなくてゴメンなさい><
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スーパーストリートファイターIIX シリーズの正統派バージョンアップの最終作品。(シリーズ中の位置付けはストリートファイターII シリーズを参照) 豪鬼を除いて大きな破綻がなく、スーパーコンボの存在や投げ受身などのシステムの幅がある本作はシリーズ代表タイトルとして今日においても競技・大会の対象となっている。 概要 闘劇においては一貫して3on3の形式が採られている。豪鬼が唯一使用を禁止されている以外は全キャラの使用が可能で、一つ前のバージョンであるスーパーストリートファイター仕様のキャラ(通称、Sキャラ)も別キャラとして使用が可能になっている。そのため通常のキャラをXキャラと呼んで区別している。 稼働直後のゲーメスト誌のランキングではディージェイや本田が上位キャラと言われていたが、近年のアルカディア誌のランク付けによると、このゲームで(豪鬼を除いて)強いと言われているのはXバルログ、Xバイソン、Xダルシム、X春麗とされている。そして下位キャラと位置付けられているのがXホーク、Xブランカ、Xキャミィ、Xザンギエフとなっている。 大会史 稼動したその年に全国大会「全国スーパーストリートファイターIIX チャンピオン大会」が行われた。 まだ格闘ゲーム熱が熱い時代であり、新作があればその都度その新作によって大会が行われる時代であるため、それ以降全国規模の大会はしばらく行われなかった。 2000年に有志の間で「X-MANIA」というイベントが立ち上がり、過去の作品となった本作をプレイし支持続けるという流れが生まれていた。 そして2003年に闘劇が開幕。第1回目の採用タイトルに選ばれ企業が主催する全国規模の大会が実に9年ぶりに開催されたことになる。 その後、しばらく採用されない時代が続いたが闘劇 08に再び採用。闘劇 10にも採用された。闘劇に採用されるタイトルの基準はいつもはっきりとはしていないが、少なくとも本作は格ゲーブームを起こしたタイトルの代表作として位置付けられており、枠に余裕がある年には採用があるようだ。 闘劇 結果 スーパーストリートファイターIIX 闘劇2011結果 スーパーストリートファイターIIX 闘劇 10結果 スーパーストリートファイターIIX 闘劇 08結果 スーパーストリートファイターIIX 闘劇結果 外部リンク SUPER STREET FIGHTER IIX(スーパーストリートファイター2X)BBS Dead-Pigeon スーパーストリートファイターIIX ゲームの内容とゲーム進行 株式会社アイエヌエイチ X-MANIAとは? 「スーパーストリートファイターIIX」に関するブログ記事 #bf
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ストリートファイターZERO 【すとりーとふぁいたーぜろ】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(CPシステムII) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1995年6月27日 判定 なし ポイント 良くも悪くも話題となった画風とキャラクターの変化コンボゲー ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 概要 対戦格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』(以下『ストII』)シリーズに続く、新シリーズ『ストリートファイターZERO』シリーズの第1弾。 対戦格闘ゲームブームを築き上げた『ストII』シリーズが、マイナーチェンジを重ねた末、五作目の『スーパーストリートファイターIIX』(以下『スパIIX』)にてひとまず完結となった後、新たなストリートファイターシリーズとして開発された。 物語の時系列としては初代『ストリートファイター』(以下『ストI』)と『ストII』の中間。だが若干設定の変遷などもあり、開発側は「パラレルである」とも言っているが、原則的には世界観は『ストI』、『ストII』、そして姉妹作といえる『ファイナルファイト』と共有している。 また、本作発売前年に公開された『ストII』の劇場アニメ映画を一部ゲームでも再現している。 特徴 ドット絵の一新 細かく書き込まれたドット絵が売りの『ストII』でもあったが、アニメーションに要する膨大なドット絵を描く作業はスタッフへの負担が大きかった。そこで本作では、『ヴァンパイア』シリーズでも採用された「アニメ絵」による描画タッチに統一する事となった(*1)。 静止した画面写真で見るとあっさり簡略化された印象を受けるが、その分キャラクターの人数を増やしたり、アニメパターンの枚数を増やして多彩でなめらかな動きを実現した。またこの絵柄に統一する事で、後に始まるタイトル越境のクロスオーバーも容易になった。 キャラクター 登場キャラクターは10人+隠しキャラクター3人。『ストII』シリーズからは大幅に入れ替えられているが、後の『ストIII』のように全く一新されているわけではない。 『ストI』と『ストII』に登場したリュウ、ケン、サガット、『ストII』の人気キャラクターかつヒロインである春麗、「ガイルの復讐のきっかけになった戦友」のナッシュ、『ストI』に登場したバーディー、アドン、『ファイナルファイト』に登場したガイ、ソドム、完全新キャラクターであるローズ。隠しキャラクターについては後述。 『ストII』のラスボスはベガだったが、本作のラスボスは使用キャラクターによって異なっており、各ストーリーに沿った会話デモが用意されている。 多くのキャラクターのボスは『ストII』と同様にベガだが、スリムだった『ストII』のものよりも大型になっている。隠しキャラクターにもなっており、性能も強力。 その他、例えばリュウやアドンならサガット、ケンやサガットならリュウ、ソドムならガイ、と因縁のあるボスが割り当てられている。 ベガ以外にも隠し乱入キャラクターが2人存在。これについては後述。 + 本作からの新キャラクター ローズ サイコパワーと対極をなす力・ソウルパワーの使い手である美貌の女占い師。悪しきベガを封印することを己が使命として戦う。 ソウルパワーを注入したロングマフラーを武器とする一風変わった戦い方を特徴とするキャラで、飛び道具、対空投げというスタンダードな技構成を持つ。総じてバランスはよいが、技の性能や操作性の面はやや独特で癖がある。 通常技はリーチと攻撃判定に優れる一方、そのほとんどが発生が遅い上に動作が大振りで隙が大きいため接近戦は不得手で、「飛び道具で牽制し中距離を維持しつつゲージを溜めてから一気に畳みかける」というのが基本戦法となる。 接近戦に弱い一方、打撃技も兼ねた飛び道具反射技かつ格ゲー初の飛び道具吸収技(*2)「ソウルリフレクト」、3体の分身を作り出しヒット数を倍増させる(*3)分身技「ソウルイリュージョン」、飛び道具の強化版「オーラソウルスパーク」など、優秀なスーパーコンボ技がそろっている。 また「ソウルイリュージョン発動中にスライディングを連発すると 分身の攻撃がガード不能になる 」というかなり凶悪なバグがあり、その他の技の強さも相まって本作随一の強キャラと評されている。 ナッシュ ガイルのバックストーリーにて言及されていたガイルの親友。本作でプレイアブルキャラクター化された。 性能もガイルのものをほぼ引き継いでおり、ガイルと同様「ソニックブーム」「サマーソルトシェル」で戦うタメキャラ。 ダン(隠し・乱入キャラクター) サガットに殺された父の仇討ちのために戦う男。設定上はリュウ・ケンと同門で二人の兄弟子に当たるが、入門が二人よりも早かった上に復讐心を看破されて早期に破門されたため互いに面識はない。 「隠しキャラは強い」という従来の常識を覆し、ダンの持ち技は飛ばない飛び道具「我道拳」や頼りない対空技「晃龍拳」など少々心もとない性能。 だが、「父から受け継いだ」という設定のオリジナル必殺技「断空脚」の性能は良く、使い様によって上位キャラにも勝てる。 なお、彼の挙動や使用技は露骨にSNKの『龍虎の拳』の極限流のパロディになっている。 上記の「我道拳」や「断空脚」の動作や、本来1ラウンドに1回しか使えない挑発が無限に使える、超低確率の隠しパーフェクト勝利ポーズで両足を揃えて親指を立ててニッコリ笑う「余裕ッス!」があるなど、随所にそれが見受けられる。 + シリーズ過去作からの続投キャラクター 初代『ストリートファイター』から登場 リュウ ケン サガット アドン サガットの弟子。初プレイアブル。 「ジャガーキック」「ジャガートゥース」で飛び道具を抜けての攻撃が得意。 バーディー 初プレイアブルだが、『ストI』では白人の「バーディ」だったのが本作では肌が黒くほぼ別人に変貌している。 本作では数少ない投げキャラ。突進技もあるがタメ技なのでいつでも出せるわけではない。 『ストリートファイターII』シリーズから登場 春麗 ベガ(隠しキャラクター) 豪鬼(隠しボス、隠しキャラクター) 『スパIIX』同様の乱入隠しボスになっているが、条件を満たすとラスボスが誰であろうが瞬獄殺で乱入してきてボコボコにすることがよくツッコまれる。 + 外部作品からのストシリーズ初参戦キャラクター いずれも初代『ファイナルファイト』から登場 ガイ ストリートファイターシリーズには初参戦。手数が多く、多彩なコンボで気絶を狙うタイプ。 ファイナルファイトのように必殺技を出すと体力が減るのではないかという前評判もあったが、別にそんなことはない。 ソドム ファイナルファイト2面ボス。日本文化かぶれのアメリカ人。両手の武器が日本刀から十手に変更。コマンド突進技を持つ投げキャラ。 相手の着地際や起き上がり際に立ち強キックを置いておくとガード不能になるバグ技があるが、リバーサル無敵技で返されるのでローズほど凶悪ではない。 スーパーコンボ 今回からレベルゲージがつき、スーパーコンボがゲージ量に応じて使い分けのできる三段階のレベル制になった。また、本作から複数のスーパーコンボを実装できるようになった。 ZEROコンボ いわゆるチェーンコンボだが、『ヴァンパイア』のようにどのボタンでも繋がるということはなく、それ以上繋がらない弱・中攻撃も存在する。またキャラクターによってはできないこともある。 ZEROカウンター いわゆるガードキャンセルだが、『ヴァンパイア』のように無制限で使えるということはなく、スーパーコンボゲージを1レベル消費する必要がある。 オートガード 『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』(以下『X-MEN』)で実装されたオートガードモードが本作でも採用された。初心者に対してハードルが上がりつつあった格ゲーに対するカプコンの回答のひとつ。 オートガードの初期回数は8回でラウンドを取ると-2回、取られると+2回(ただし最大8回)される。また、オートガードモードに限り同威力のPK同時押しでスーパーコンボが発動する(*4)が、スーパーコンボゲージを1Lvまでしか溜められないという制限がかかる。 ミステリアスファクト(隠し要素) ドラマティックバトル アニメ映画のクライマックスである、リュウ&ケンVSベガの戦いを再現した隠しモード。プレイヤー2人でCPUベガをボコボコにできる。『餓狼伝説1』の協力モードに近い。二人同時にゲームを始めた上で、特殊なコマンドを同時に入力しなければプレイできない。ベガを倒すと通常の2P対戦(リュウVSケン)へ移行し、その後は勝った方がCPU戦を続行できる。 隠しキャラクター ボスキャラクターのベガ、隠し乱入キャラクターの豪鬼とダンは、『X-MEN』同様、キャラクターセレクト画面で隠しコマンドを入力する事で選択する事が可能。 豪鬼は『スパIIX』の隠しキャラクター。『スパIIX』でベガを瞬殺した瞬獄殺は本作でスーパーコンボとして使えるようになった。 ダンは本作初登場だが「誰かに似てる」「隠しなのに弱い」と早くも話題に。 評価点 新鮮な画風 キャラクターのドット絵に合わせ、背景もややアニメ調のタッチになった。 旧キャラクターはスタイリッシュに、より洗練されたデザインにリファインされた。 リュウやケン、春麗は若返り、ベガはすさまじくマッチョになった。 ベガがマッチョなのは「そもそもストII時代とは違う肉体で、さらにZERO時代のベガが最もサイコパワーが強い時期で、肉体が限界に達しかけている」と言う設定がある(*5)。 軽快な操作性 全体的にキャラクターの硬直時間などが『ストII』よりも短めで、気持ちよく自キャラを操れる。 新システム「ZEROコンボ」の採用により、相手の隙を突いて一連のコンボを叩き込む爽快感が加わった。 スーパーコンボがキャンセルしやすくなり、使いやすくなった スーパーコンボが初めて実装された『IIX』ではキャンセル受付時間が短すぎることでスーパーコンボは連続技には使えないも同然(*6)だったが、本作ではキャンセルの受付時間が改善されたことでやや忙しいもののキャンセル可能技を出してからコマンド入力でもキャンセルができる。 例えばリュウで立ち強P→キャンセル真空波動拳というコンボも『IIX』ではまず無理だが、本作であれば実用的に出すことができるようになった。 クロスオーバー 『ストI』のみのキャラクターと『ストII』のみのキャラクターが共演し、『ファイナルファイト』のキャラクターも参戦。これにより、元々同じ世界観の話ではあった(*7)が、公式に初めて一堂に会した。 ドラマティックバトルが楽しい 相手は片方しか向けないため相手を二人で挟むと「常にノーガード」という状態になり、一方的に攻め立てられる。 ただこちらは二人で体力ゲージを共有しており、ベガは強力なので気を付けないとすぐ返り討ちにされる。 BGMはストIIMOVIEの主題歌「愛しさと切なさと心強さと」のインスト版が流れる。 ガードキャンセルシステムとしてかなり良い調整のZEROカウンター ZEROカウンターは「ゲージ1レベル使用、威力は控えめだが序盤無敵で簡単目のコマンド」と、コストがかかる割に攻撃力は低めだが出しやすく、現代に通じる「攻めてきた相手を追い払い、いったん仕切り直せる」程度の塩梅になった。 今までのガードキャンセルシステムは出す制限が緩かったり、威力の強い技を使うことができた作品が殆どで待ちが強くなり攻めが損になりがちだったが、「相手を追い払うこと」をメインに据えたことでこの問題点に関する答えの1つとなった。 しかし、まだZEROカウンターでKOができてしまったり、あえて空振りさせるといったテクニックも狙いにくい性能ではあったものの当時としてはかなり斬新な仕様だったのは確かな事である。 賛否両論点 キャラクターのチョイス 『ストII』参戦キャラが半分ほどしかいない。『ZERO2』でザンギエフとダルシムが参戦、その他は『ZERO3』でようやく参戦となった。 しかし、これについては「『II』ではなく『ZERO』なのだから当然」とも言える。むしろ当時は『II』のマイナーチェンジが何度も出続けていたことで食傷気味であったため、キャラクターの大幅入れ替えが行われたことで新鮮さが出たと見ることもできる。 『I』と『II』をつなぐというコンセプトなのに、『I』からの純粋な復活はアドンとバーディーのみ。こちらは『ZERO2』で元、『ZERO3↑』でイーグルが参戦した程度で最終的にほとんど揃うことはなかった。 『ファイナルファイト』からガイとソドムが出演となったが、やはり主役格のコーディーやハガーを入れて欲しいとの意見もあった。 スーパーコンボ発動時の画面暗転・時間静止演出 本作以降、多くのタイトルでほぼ標準搭載されている「ゲージを消費して大技を発動するシステムの発動時の静止演出」だが、見栄えがいい一方で「長い演出によってその技が来る事が事前に分かるために、闇雲に出しても相手側はガードや回避・切り返し等の対策が容易に間に合う」という弊害も生まれてしまった。本作で導入された演出の最大のデメリットと言える。 厳密には『スパIIX』や『ザ・ムービー』でも時間静止演出はあるものの、僅か一瞬のみであり、本作以降のタイトルに比べ、影響は全くないわけではないが、それなりに小さかった。(*8) ストZEROシリーズ以外での流れとしても、ヴァンパイアシリーズではHDリメイク版『リザレクション』発売時の開発側から「新作を作るとしても画面暗転は絶対に入れない(*9)」とコメントされたり、他社作品では『KOF2002UM』の香澄やセスの超必殺技の一部から画面暗転演出を意図的に外す事で「返し技」としての発動を読まれ難くされていたりと、ゲームバランス的には大きな影響が見て取れる。 ただし本作では、3Lvかつ初段が届く位置なら「画面暗転を見てからではガードは間に合わない」スーパーコンボがほとんど。一部はLv1や2でも暗転後のガードはできない。豪鬼の瞬獄殺も至近距離なら、暗転を見てからではジャンプで回避できない。 問題点 アニメ絵調のグラフィック 本作のキャラクターは『ストII』のようなグラデーションを駆使した描画ではなく、陰やハイライトが面の塗分けによって区切られた、セルアニメにも似た画風で描かれている。 細かなグラデーションで書き込まれた写実的な画風とその質の高さが評価されてきたシリーズだけに、それまでと大きく異なるテイストのグラフィックに対して拒否感を示すファンも多く、結果的にシリーズらしさに欠けるとして批判されることとなってしまった。 同じ手法で描かれている『ヴァンパイア』シリーズが非常に滑らかな動きをしていたため、「ヴァンパイアのような動きのストIIキャラが見られる!」と言う期待の声もあったのだが、根本的な面でみれば作画パターンの増加によって実際の動きそのものは旧作よりも滑らかではあるものの、外観的な部分も含めた派手さについては同等というほどではない。そのため期待外れな印象を持たれた節もある。 『ヴァンパイア』シリーズは「登場キャラクター=モンスター」という設定により、怪物ならではの人間離れした奇抜なアクションを膨大なパターン数で描くことによって派手な見た目を実現していた。それに対し、本作は描画方法こそ同じだが、「登場キャラクター=普通の人間」ということもあって、動作面が『ストII』に準じた格闘家の常識的かつ現実的な動きの範疇に留まっていることのもその一因であろう。 ZEROコンボ このシステムの採用により、今で言う「コンボゲー」的な持ち味・方向性が付与された。爽快さが増した反面、『ストII』シリーズの個性とされていた「駆け引き・差し合い」の重要性は相対的に低下することとなった。これに対して「ストIIで培った技術が活かせない別ゲーになってしまった」という否定的意見が出た。 この頃はSNKをはじめ他社からも多くの格闘ゲームが発売されていたこともあり、カプコンとしても意図的に『ストII』とは違ったプレイ感覚を持つゲームに仕上げたのだろうということはわかる。しかし続編『ZERO2』ではZEROコンボは削除されているため(例外的に元の喪流と、ガイで武神獄鎖拳の名で一部使うことが可能)、公式的にもこのシステムは失敗と判断されたのだろう。 キャラクター数の減少 文字通りゼロから作り直したから仕方ないのだが、プレイアブルキャラクターが8人から徐々に増えていって最終的に17人になった『ストII』シリーズからいきなり10人(+3)は少ないと批判された。 ステージの少なさ 時間帯を変化させてバリエーションを用意しているものの、2人で1ステージ共用という形になっておりステージの少なさが目立つ。 バーディーはイタリアのコロッセオ(ローズと共用)、ベガはアメリカ西部の操車場(ソドムと共用)、ガイは日本のコンビニ前(リュウと共用)と共用の都合で特に縁が無いところがステージになっている(*10)。 一部のキャラクターの容姿の変化 特に批判が集まったのは、春麗の服装がチャイナドレスからジャージ風の衣装に変わったこと。漫画タッチの明るい画風に変化した作風的にもデザインそのものがマッチしていないわけではないが、長年のトレードマークとも言える服装だっただけにファンの不満が大きかった。 もっとも「髪型はシニヨンヘア」「黄色のラインのある青色の服装」「腕輪をして西洋の靴を履いている」という春麗の特徴はちゃんと残っており、一目見て誰だかわからないレベルで変わっているわけではない。 当時の映画化の影響を受けてか、ベガがマッチョ化。さらに旧来に無かった飛び道具サイコショットを使用するなど、イメージが大幅に変わりプレイヤーを当惑させた。 特に変貌が大きいのは初代から復活したバーディー。 初代では白人のチンピラだったが、本作では浅黒い肌になったどころか両腕が初代に比べて明らかにムキムキになりチェーンを巻きつけている他、特徴だった金髪のモヒカンも更に大きくなって真ん中に目立つ穴が空いているなど、共通項は名前・モヒカンの大男・パンクファッションぐらいで見た目が大きく様変わりしている。 攻略本の設定資料でもスタッフからネタにされており、「そう、こいつはにせバーディーです。悪質宇宙人に操られています」等とメモ書きがされていた(*11)。 また、過去の時系列の話を後付で描いているためか、一部の設定は過去作と多少矛盾している点もある(後の作品では基本的に最新作の設定が公式となっている)。 ドラマティックバトル オマケの隠しモードなので仕方ないが、遊ぶためには二人同時にプレイ開始してコマンド入力しなければならないという条件の厳しさ。そのため、一度のプレイにつき一回のみしか遊べず、コマンドに失敗した場合や再度ドラマチックバトルを遊びたい場合は一度ゲームオーバーになる必要がある。 ただしこのモードは完全に隠しであり、当時のスタッフによれば「隠しキャラの豪鬼やベガよりこのモードを隠しておきたかった、もしバレなかったらそのまま黙っていようと思っていた」と語られている。 完全にリュウ&ケンVSベガ限定。他のキャラクターは選べない(後の移植版の一部では改善)。 (処理の負荷を避けるためとされているが)常に万里の長城ステージ固定のため、背景がやや寂しい。 総評 キャラクターのイメージの変化、コンボゲー的な作風などの作品そのものの根本をなす要素における変革が賛否を呼んだ本作。 一方で、『ストII』に未登場だった『ストI』のキャラクターをプレイアブルキャラクターとして復活させたのみならず、『ファイナルファイト』のキャラクターたちや『ストII』のサブキャラクターも参戦させるなどのテコ入れにより、シリーズのマンネリ化を防ぐとともに、新たな展開を生み出したことは評価に値するだろう。 家庭用移植 本作アーケード稼働当時はちょうどハードの世代交代時期でありSS・PSが発売されていたが、当時ストリートファイターシリーズで発売されていたタイトルは、差し詰め外伝と言うべき『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』のみ。『ストII』シリーズは古く、『ZERO』シリーズはまだという中間期で、満を持して本作が発売された。16ビット機ではそろそろ一杯一杯(『ストII』のSFC移植ですらかなり無理をしている)で、ようやく大きな器に移すことができたため移植度は良好。読み込み時間はあるものの、ROMカートリッジと比べソフト価格の低下もあり、両ハードあわせ70万本を超えるヒット作になった。 アーケード版ではスケジュールの関係上リュウの加工だったダンのボイスが新録されている。 ただし、ドラマチックバトルのBGMは版権のせいか通常のベガステージBGMになっている。 また、本作はCPSチェンジャー版というレアな移植版がある。 CPSチェンジャーとはCPS-1基板を家庭用ゲームとして再利用販売するためのシステムで、専用カートリッジを付け替えてTVでプレイ可能という、言わばカプコン版ネオジオとも言える家庭用ハードであった。本作もこれに逆移植という形で出たが、元々「通信販売限定」という非常に出回りの悪いハードの末期の発売だったので、かなり出荷本数は少ないと思われる。 ちなみに同ハードは当初24タイトル発売予定とされていたが、最終的に全11タイトルのみで早々に販売終了してしまい、格闘ゲームに至っては『ストリートファイターII 』と『TURBO』、本作『ZERO』の3本のみである。 そもそも倉庫在庫となっていた5万枚のCPS-1から状態のいい基板を選んで製品にしていたため、1万枚程度しか製品にできなかったとのこと。 CPSチェンジャー自体はコントローラ入力と映像出力のバイパスしか行わないため非常に小さく、CPS基板が入っているユニットの方が大きい。 上記のように元々はCPS-1向けに開発されていたこともあり、BGMがCPS-1準拠にダウングレードアレンジされていること以外はほぼ完璧な移植である。 ドラマチックバトルでは好きなキャラクターを選んで戦えたり、CPUをパートナーにできるという新要素が追加されている。 Windows版は1998年3月12日に『ZERO ZERO2』名義で次作とセット発売。シリーズ初のWindows版であった。 内容はPS版がベースだがOPがムービーでの収録になり移植度は劣化している、BGMのみ(リザルト画面とドラマチックバトルを除いて)アーケード版のものに差し替えられているがビットレートが低く音質の良くないものが使われている。1999年4月16日に廉価版として単品でも発売された。 なお初代に限りステージ背景画像がBMPファイルで収録されている。 何を思ったかゲームボーイカラー(専用)にも移植されている。タイトルは『ストリートファイターALPHA』。 『ALPHA』は元々は欧米版『ZERO』のタイトルだが、GBC版に限り日本でもこのタイトルでリリースされた。 「ALPHA」な理由は、欧米市場に於いて「ZERO」という単語がネガティブな意味合いを示すことから変更を余儀なくされた。一方、アジア地域のアーケード版では日本の情報が早く出回ることから、混乱を避けるため日本版と同じ『ZERO』となっていた。 ただしゲームボーイながらゲーム内容は(多少無理はあるものの)中々に再現されている。 ボタン数が少ないため熱闘シリーズのように押す長さで強弱を切り替える方式を採用しており、スーパーコンボのレベル使い分けが難しいものの、操作性自体はしっかりしており、GBCのスペックにしてはかなり頑張っている出来。 このころ、カプコンはストZEROシリーズは「現行機種で出したあと、低スペックの旧機種に無茶移植する」というのを好んでやっており、後に『ZERO2』はSFCに、『ZERO3』はGBAに移植されたりしている。 後にPS2版コレクションソフト『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』にも収録。 アーケード版ほぼそのままの移植である上に、ドラマチックバトルが独立した別モードとなって好きなキャラクターを選択する事が可能になっている。 PS4/Xbox One/Switch/Steam『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では日本版『ZERO』と海外版『ALPHA』が共に収録。 アーケードの完全移植のため、『FG』の追加要素はない。 その後の展開 続編として『ストリートファイターZERO2』、『ストリートファイターZERO3』が発売されている。 余談 開発秘話(参考動画) 元々は、カプコンが当時5万枚ほど在庫を抱えていたCPシステム(CPS-1)の在庫処分企画として立ち上げられ、当時としては既に古くスペックの低いCPS-1に合わせて開発されていた模様。 ストリートファイターIIの大ヒットにより80万枚も生産されていた。 しかし、本作が注目作となり売れ行きが期待できるとのことで、開発途中で急遽上位版であるCPシステムII(CPS-2)での発売に変更され、CPS-1の在庫処分計画は反故になってしまった。このため、本作はCPS-2向けタイトルでありながらもグラフィック周り(特に背景)がシンプルな出来となっている。 当初の予定であったCPS-1の在庫処分計画は、後述のCPSチェンジャー版にて一部受け継がれたものと思われる。 『ファイナルファイト』からのキャラ参戦により、両シリーズが同一時間軸の作品であることが明らかになった。 ガイの参戦はスタッフのリクエストからである(*12)。 コーディーは『ZERO3』や後の本家『ストリートファイターIV』にて囚人服姿で参戦している。 ハガーは『マッスルボマー』シリーズに出演しているが、ストリートファイターシリーズには一度も参戦していない(*13)。
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作品概要 登場キャラクター・リュウ ・ケン・マスターズ ・春麗 ・ハン・ジュリ ・セス その他 シリーズ一覧 作品概要 いわずとしれたカプコンの定番格闘ゲーム。 1987年にシリーズ第一作がアーケードで稼動したが、実際は1991年の『ストリートファイターⅡ』の大ヒットからシリーズの歴史が、そして対戦型格闘ゲームの歴史が始まったといっても過言ではない。 「波動拳」や「昇龍拳」といった代表的な技と共に、多くの物が後のゲームに影響を巻き起こした。 特に、「見知らぬ相手と対戦する」というプレイスタイルを生み出した影響は大きい。 登場キャラクター ・リュウ 「俺より強い奴に会いに行く」 格闘家として日々鍛錬を積みながら、好敵手を探し、世界中を旅をする男。 作品によってバラつきはあるが、格闘家に似合わず温厚な性格。 どんな困難も自分が強くなるための試練や修行と考える、タフで落ち着きのある人物として描かれる事が多い。 暗殺拳を師匠の剛拳が格闘技へと昇華させた武術を扱うが、一つの流派に固執せず他流派の技も自分なりに組み込んだ独自のスタイルを構築している。 非常にストイックな性格で、ひたすら「真の格闘家」を目指して修行を続ける孤高の求道者。 cv:高橋広樹 ・ケン・マスターズ リュウの同門。良きライバルとも、良き相棒とも言える親友。 アメリカで活躍した全米格闘王であり、砕けた性格が目立つ。 リュウが悩みに揺れた時は身を呈して解決に尽力する、人情に熱い面も持ち合わせている。 初期は在米邦人という設定だったが、後に「アメリカ人の父を持つ母親と日本人の父との間に生まれたクォーター」「アメリカの大富豪であるマスターズ財団の御曹司」などの設定が追加された。ちなみに妻もいれば、息子もいる。 cv:岸祐二 ・春麗 チュンリー。中国代表の格闘家で、インターポールの刑事。 犯罪組織「シャドルー」専任の捜査官であり、個人的な事情も含めシャドルーとは因縁が深い。 主に蹴り技を得意とし、お団子頭と鍛え上げられた脚線美が特徴。 落ち着いた雰囲気の大人の女性として描かれることが多いが、ゲームでは勝利後に跳び上がってはしゃぐ様な一面も見られる。 cv:折笠冨美子 ・ハン・ジュリ 軍事企業S.I.Nの構成員。原作ゲーム中では単にジュリと表記される。 極めて残忍で享楽的な性格で、相手を徹底的に破壊することを何よりの楽しみとする危険な快楽主義者である。 かつては若干15歳にして韓国テコンドー界のトップに立つ天才的な実力の持ち主だったが、シャドルーの調査を行っていた検事の父と共にシャドルーに拉致され暴行を受け、左目の視力を失う。 それ以来、ベガを殺すためにセスに接近、彼の立場を利用する目論みでS.I.Nに服従している。 左眼に埋め込まれた風水エンジンと呼ばれる特殊な義眼によって超常的な能力を得ており、原作の特典アニメでは春麗と仲間二人を圧倒していた。 本作でも敵対する相手としての出演となる。 cv:喜多村英梨 ・セス S.I.N社のCEO。ストリートファイターIVシリーズのボスキャラクター。 自らの体に改造を施し、普通の人間とは言いがたい外見をしている。 さまざまな格闘技術をその身にインストールしており、リュウを始めとした名だたる格闘家の技を使いこなす。 腹部に丹田エンジンと呼ばれる強力なエンジンを搭載しており、セスの戦闘力を生み出す媒体となっている。 +以下ネタバレ注意 その体は実はシャドルーの総帥、ベガの代替ボディ。S.I.N社自体もシャドルーの兵器開発部門であり、事実上ベガの手下である。 彼と同型の個体は27体存在し、いずれも代替ボディとして使われるためだけに作られた存在である。 そのことを不満に思ったセスは、ベガに対して反旗を翻す……というのが『Ⅳ』のストーリーの背景である。 なお彼の固体識別はNo.15だが、セス自身は自分のことをナンバーで呼ばれることを激しく嫌っている。 +以下さらなるネタバレを伴う余談 彼の反乱に際しベガは未調整の不完全なボディを用いてまで復活しているが、これは「どうせ仮の器だし動ければいい」という考えから。 そして、最終的にはセスのこの反乱もベガの手の平の上だったようである。哀れ。 PXZでも敵キャラとして出演。他作品キャラの力をも取り込もうとしている様子。 cv:大塚明夫 その他 ストリートファイターシリーズの全作品のバックストーリーは「謎の組織が開催した秘密の格闘大会に、世界中のツワモノが集う」である。その謎の組織の正体と参加キャラクターは作品毎に異なる。このプロットはストリートファイターシリーズに限らず、ほとんどの対戦格闘ゲームの共通フォーマットとなるほどに根付くことになった。「ストリートファイト」の本来の意味は、その名の通り「路上などの公共の場所での喧嘩」であるが、英語としては「アンダーグラウンドな賭け喧嘩試合」という意味もある。ゲームのストリートファイターシリーズはそちらの意味合い。 シリーズ一覧 ゲームストリートファイターストリートファイター (1987 AC) ファイティング・ストリート (1988 PCE) ストリートファイターIIシリーズストリートファイターII -The World Warrior- (1991 AC/SFC/GB) ストリートファイターII -CHAMPION EDITION- (1992 AC/PCE/MD) ストリートファイターII TURBO -HYPER FIGHTING- (1992 AC/SFC) スーパーストリートファイターII -The New Challengers- (1993 AC/SFC/MD) スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- (1994 AC/3DO) スーパーストリートファイターII X for Matching Service (2000 DC) スーパーストリートファイターII X リバイバル (2001 GBA) ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- (2004 AC/PS2) ストリートファイターZEROシリーズストリートファイターZERO (1995 AC/PS/SS/GBC) ストリートファイターZERO2 (1996 AC/SFC/PS/SS) ストリートファイターZERO2 ALPHA (1996 AC) ストリートファイターZERO2 (1996 PS/SS) ストリートファイターZERO3 (1998 AC/PS/SS/DC) ストリートファイターZERO3↑ (2001 AC/GBA) ストリートファイターZERO3↑↑ (2006 PSP) ストリートファイターIIIシリーズストリートファイターIII -NEW GENERATION- (1997 AC) ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- (1997 AC) ストリートファイターIII 3rd strike -Fight for the Future- (1999 AC/DC/PS2/PS3/X360) ストリートファイターEXシリーズストリートファイターEX (1996 AC) ストリートファイターEX plus (1997 AC) ストリートファイターEX plus α (1997 PS) ストリートファイターEX2 (1998 AC) ストリートファイターEX2 PLUS (1999 AC/PS) ストリートファイターEX3 (2000 PS2) ストリートファイターIVシリーズストリートファイターIV (2008 AC/PS3/X360/Win/iOS) スーパーストリートファイターIV (2010 PS3/X360/3DS) スーパーストリートファイターIV アーケードエディション (2010 AC/PS3/X360/Win) スーパーストリートファイターIV アーケードエディション Ver.2012 (2011 AC/PS3/X360/Win) その他2010 ストリートファイター (1990 FC) ストリートファイター ザ・ムービー (1995 AC) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム (1995 SS/PS) ストリートファイターII ムービー (1995 SS/PS) ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション (2008 Win) クロスオーバー作品(タイトルにストリートファイターと付くもののみ)エックスメン VS. ストリートファイター (1996 AC/SS/PS) マーヴル・スーパーヒーローズ VS. ストリートファイター (1997 AC/SS/PS) ストリートファイター X 鉄拳 (2012 PS3/X360/PSV) 実写映画ストリートファイター (1994 劇場公開) ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー (2009 劇場公開) アニメストリートファイターII MOVIE (1994 劇場公開) ストリートファイターII V (1995 TVシリーズ) 漫画ストII爆笑!!4コマギャグ外伝 (作画:橋口隆志) ストリートファイターII V烈伝 (作画:馬場康士) ストリートファイターZERO (作画:中平正彦) さくらがんばる! (作画:中平正彦) RYU FINAL (作画:中平正彦) ストリートファイターII RYU (作画:神崎将臣) 正伝ストリートファイターII V (作画:坂井孝行) 映画原作ストリートファイターII V (作画:坂井孝行)
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「俺より強い奴に、会いに行く」 1987年にカプコンから発売されたゲーム「ストリートファイター」から続く格闘シリーズ。 特に1991年に登場した「ストリートファイターII」は爆発的ヒットを起こし、 世の中に対戦型格闘ゲームブームを引き起こした程。 同時に格闘ゲームという新たなジャンルを生み出したゲームでもあり、 「大きく描かれたキャラクターが1対1で対戦する」 「各キャラクターがプレイヤーの操作により細かく動く」といったゲームスタイルは、 今日に至るまで様々な対戦型格闘ゲームの雛形となっている。 また、シリーズを通しての作品も多く、 作品によって設定やストーリーが違う場合もある。 関連項目 キャラクター アレックス 待ちガイル 神人 テラ魚雷 サイコドライブ 波動の極意書 サイコクラッシャー
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ストリートファイターⅡ 配信された人 アーケード主AC版
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターEX plus αの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 機種 プレイステーション 開発 アリカ 販売 カプコン 発売日 通常版:1997年7月17日PlayStation the Best:1998年9月23日 価格 通常版:5,800円(税別)PlayStation the Best:2,800円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 セーブデータ 有り 公式情報 https //web.archive.org/web/20070206042611/http //www.arika.co.jp/product/ex_plus_a/index.html アーケードゲーム『ストリートファイターEX plus』に新要素を加えてのアレンジ移植作品。 2Dのドット絵で表現されてきた従来の『ストリートファイターシリーズ』のゲーム性のまま、グラフィックをポリゴンで3D化している。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年08月08日 (月) 00時37分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターZERO2の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 機種 プレイステーション セガサターン スーパーファミコン メーカー カプコン 発売日 1996年8月9日 1996年9月14日 1996年12月20日 価格 5,800円(税別) 5,800円(税別) 7,800円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 『ストリートファイターシリーズ』から派生した『ストリートファイターZEROシリーズ』の一本。 アーケードゲームからの移植作品。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年08月07日 (日) 21時40分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターALPHAの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 開発 CRAWFISH Interactive 販売 カプコン ハード ゲームボーイ 発売日 2001年3月30日 価格 4,300円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1人 『ストリートファイターシリーズ』から派生した『ストリートファイターZEROシリーズ』の一本。ゲームボーイカラー専用。 アーケードゲーム『ストリートファイターZERO』の移植作品。ただし日本版ではなく海外版を元にしていて、タイトルが『~ZERO』でなく『~ALPHA』なのも海外版のタイトルをそのまま用いているため。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年08月02日 (火) 19時49分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して