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ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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2010 ストリートファイター 【にいまるいちまる すとりーとふぁいたー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 カプコン 発売日 1990年8月8日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【3DS】2014年2月26日/500円【WiiU】2014年10月15日/514円(税8%込) 判定 良作 ストリートファイターシリーズ ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 北米版 ストーリー 西暦2010年、他惑星を開拓した人類はサイボーグ化した犯罪者達に悩まされていた。そんな折、装甲寄生虫を体内に寄生させる事によってサイボーグ以上の強化を施した犯罪者=パラサイトが続出。ケビンはパラサイト達に対抗すべく生み出されたサイボーグ警官だった...。 概要 タイトルは「ニイ マル イチ マル」と読む。『ストリートファイター』という副題ではあるものの、実質的にはほぼ無関係(ただし、後述の海外版では後付で関連作になっている)。 横視点平面アクション。ライフ残機制。ライフを失うとパワーダウンし、ステージの最初に戻される。コンティニューは無限だが、パワーダウンのため攻略が困難。 操作は十字ボタンと、ボタン2つ(攻撃・ジャンプ)のみ。 攻撃は波動が出る隙の短いパンチ・横を押したままで威力が高く隙の大きい波動、ソニックブリッドの二種類で、攻撃方向は基本的に左右と上の3方向。 アイテムをとる事で波動の射程が延びる・バックフリップ(後述)中に攻撃判定が出る・攻撃判定と弾消し効果のバックオプションが追加され強化できる。 空中で壁に接触しながらジャンプボタンでよじ登る事が出来る。よじ登り中も攻撃が可能。 垂直ジャンプ中に反対方向にキーを入れる事でバックフリップという特殊動作が可能。バックフリップ中は無敵なので回避に使え、下方向に攻撃もできる。 ステージ開始時にターゲットが表示される。ターゲットを倒すと次のステージへ行く為のゲートが登場。10秒以内にゲートに入らないとミスになる。 これにより、ボスを倒した後にステージのアイテム回収がしにくくなっている。アイテムはなるべくボスとの交戦中または遭遇前に回収しなければならない。 ステージは多画面構成・強制スクロールと様々。ボス戦に特化した作りとも取れる。 評価点 FCとしてはかなりレベルの高いグラフィック。 色数が少なく今一ぱっとしないが、モーションが多く、動きが滑らかで美しい。 BGMも高評価。収録曲数も多い。 『魔界村』『悪魔城ドラキュラ』等と肩を並べるFC屈指の高難易度アクション。不条理ではなくやり応えレベルでの最高位。 どのステージ、ボスにも攻略法が用意されており、全体的なバランスは良好。 単純な操作ながらも多彩なアクションが楽しめる。 ステージや敵グラフィックはかなり豊富で、独特な世界観を有している。 ストーリーが進むにつれて明かされていくケビンの謎。 良くも悪くもベタなサイバーSF展開なので容易に先が読めてしまうかもしれないが。 問題点 ストリートファイターと何ら関係無い。 そもそもファイターではあってもストリートですらない(ステージ1-1(市街)と1-2(酒場)はかろうじてストリート風…か?)。 後述の北米版では主人公が「ケン」になっているが、設定が色々ぶっ飛んだ内容なので釈然とし難く、そもそも正史ではない。 ラスボスが他と比べると弱く、最大までパワーアップしていればノーダメージで倒す事が出来る。 とは言え、それまでの道中のボスラッシュをノーダメージで切り抜け、かつアイテムをすべて回収していなければならないのだが。 最大パワーでない状態で挑んだ場合の難易度の高さは制限時間の短さもあって異常。 慣れるまでは若干操作のクセが強い。 ジャンプアクションと格闘ゲームを合わせたような独特の操作性をしている。慣れてしまえば他のファミコンゲームにはない中毒性を味わえるのだが。 ある程度慣れるまでは、操作に慣れない→ボスとの戦いだけで精一杯でパワーアップアイテムを取っている暇がない→次のステージのクリアがもっと難しくなると言う悪循環に陥りがち(*1)。これが原因で操作に慣れる前に投げてしまう人もいる。 さらに追い討ちをかけるように、プレイヤーによってはゲームスピードの速さのあまり酔いを起こしてしまうケースも。 総評 プレイ初めは最初のステージの雑魚に攻撃が当たるどころか、その雑魚に体当たりでじわじわとダメージを受けまくる故に、無残にも破壊されてしまうのが悲しいくらい極めてスタイリッシュなフォルムの自機だが、諦めずにやり込めばその想いに応えるかの如く、そのスタイリッシュなフォルムに恥じない戦闘能力を体現してくれる。 そんな魅力溢れる主人公ゆえか、今日でも一部のファンから根強く支持されている故に、バーチャルコンソールでプレイ可能となっている。 当時の8bit機ながらも洗練されたシステム並びに秀逸なストーリーで、機会があるならプレイする価値あり。 既に2010年は過ぎ、本作通りの時代にならなかったなどという野暮なツッコミはおいといて。 北米版 北米版はタイトルが『Street Fighter 2010 The Final Fight』(ストリートファイター2010 ザ・ファイナルファイト)になっている(こちらも副題だけで『ファイナルファイト』とは無関係)。 名前だけで『ストリートファイター』と全く無関係な世界観だった日本版とは違い、北米版の主人公は初代『ストリートファイター』で優勝してから年月を経て科学者となった未来の「ケン」となっており、世界観やストーリーも大きく変更されている。 ただし名前や設定が変わったのみで、ゲーム中のグラフィックは同じ。海外版としては珍しい事に難易度も変更されていない。 なお、北米版の方が先に開発されていたようで、日本版は取扱説明書の写真にて主人公の名前が「KEN」になっている箇所があったり、没データとして北米版のデータが残っていたりする。また、スタッフロールは日本版にのみ存在する。 この翌年にあの『ストリートファイターII』が発売され人気を博し、本作でのケンの設定はシリーズ正史には引き継がれなかった。シリーズ本編の方は初代でリュウが優勝したという設定のため本作とはパラレルと考えられる。 ちなみに『ストII』のケンは「格闘技への情熱を失っていたがリュウに触発されて再びストリートファイトの世界に戻った」という設定のため、一部ではリュウが優勝しなかった場合のif世界ではというこじつけ説も囁かれることがある(無論非公式だが)。 カプコンのサイト「シャドルー格闘家研究所」ではパラレル設定であると前置きしてどこぞの名無しの超戦士風の「ケビン・ストレイカー」が紹介されており、北米版についても触れられている。 なお、『ストII』で設定されたケンの生年は1965年なので、(歴史が異なるため単純に適用はできないものの)それに準拠するとすればこの作品でのケンは45歳ということになる。
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登録日:2011/05/12(木) 02 13 11 更新日:2024/02/19 Mon 18 10 49NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 3D CAPCOM PS PS2 アリカ カプコン ゲーム ストEX ストリートファイター ストリートファイターEX ポリゴン 外伝 格ゲー ストリートファイターEXは、1996年に、アリカが開発し、カプコンが発売したストリートファイターシリーズである。 ナンバリングには含まれない外伝作品で、シリーズ初の3D作品でも有る。 目次 ◇ストーリー性 ◇シリーズ作品 ◇システム ◇主な登場キャラ ◇ストーリー性 サガットのトランクスがII仕様なのにタイガーブロウを使っていたり、ベガは体型がZEROなのに技構成はIIだったり、 リュウが赤鉢巻きなのに女子高生の春日野さくらが登場したりと、『II』と『ZERO』の中間のような設定になっている。 また、EX2以降は豪鬼が登場しないため、一時期ネット上で「EXシリーズでは豪鬼が死亡した」という噂が流れていたが、 これは根も葉もないデマであり、アリカの代表取締役である三原氏が後に公式に完全否定している。 本作オリジナルキャラが多いが、カプコンではなくアリカ側に著作権が有る為、VSシリーズは愚か、 EXシリーズ以外のストリートファイターシリーズにも外部出張出来なくなっている。 外伝であることも含め、「EXは本編とは無関係なパラレルワールド」と推察されることもある。 (但し、ZERO3等のように明確にパラレルワールドと明言されているわけではない。 また、カプよんやカプコンデザインワークス等、一部のカプコン関連の書籍には登場している。) 後にストリートファイターVのシャドルー格闘家研究所のキャラ図鑑ではEXシリーズのキャラクター達もきちんと紹介され、 (アリカのコピーライトは付いているが)シリーズ本編の設定へ正式に組み込まれることになった。 ◇シリーズ作品 アーケード版はEX2 PLUSまでで、最終作のEX3はPS2でのみ発売されている。 アーケードストリートファイターEX(1996年12月) ストリートファイターEX plus (1997年3月) ストリートファイターEX2(1998年5月) ストリートファイターEX2 PLUS(1999年7月) 家庭用ストリートファイターEX plus α(PS・1997年7月17日発売) ストリートファイターEX2 PLUS(PS・1999年12月24日発売) ストリートファイターEX3(PS2・2000年3月4日発売) ◇システム スーパーキャンセル 必殺技やスーパーコンボを別のスーパーコンボでキャンセルできるシステム。 格ゲーでは初搭載。派手なコンボができるということで話題になり、後に本家へも取り入れられた。 ガードブレイク ゲージを消費して同じ強さのP+K同時押しで発動するガード不能攻撃。 ヒットすればしばらくよろめかせることができ、コンボを叩き込める。 EX2からはスーパーキャンセルで発動する「キャンセルブレイク」も搭載された。 EX3では廃止され、ゲージ消費無しで発動する中段技の「ハードアタック」に置き換わった。 エクセル EX2から登場。「エクストラキャンセル」の略。 ゲージを消費して違う強さのP+K同時押しで発動する、いわゆるオリジナルコンボのようなもの。 一定時間、通常技や必殺技を繋げ放題になる。 ZERO2以降のオリコン同様、コンボの組み合わせによっては猛威を振るい、 初代EXでのストII的な読み合いからゲーム性が大きく変貌してしまったため賛否両論となった。 そのためかこちらもEX3では廃止されてしまった。 メテオコンボ EX2 PLUSから登場。3ゲージ消費の派手なスーパーコンボ。 単発で決めると6~7割ほどのダメージをたたき出すが、コンボに組み込むと補正で威力が大幅に下がる。 なお初代からザンギエフと豪鬼には3ゲージ使用のスーパーコンボはある。 タッグバトル EX3のみ搭載。この作品は基本的に二人組のタッグバトルがメインとなっている。 パートナーとチェンジしつつ同時攻撃するタッグコンボ、 お互い2ゲージ消費して一定時間スパコン連発可能なクリティカルパレード、 強力な合体技のメテオタッグコンボなどが使用可能。 ◇主な登場キャラ 本家ストリートファイターのキャラ EXより登場「リュウ・ケン・春麗・ザンギエフ・ガイル・ベガ・豪鬼」 EX plusαより登場「殺意の波動に目覚めたリュウ・ダルシム・さくら」 EX2より登場「ブランカ・バルログ・サガット」 その他、ベガの強化版隠しボスの「ベガII」「トゥルーベガ」も存在する。 カイリ CV 塩沢兼人 修羅道を突き進む記憶喪失の青年。リュウ・ケンタイプのキャラ。開発当初は主人公の予定だったらしいが、製品版では隠しキャラ。 EXの後、豪鬼と死合いを行ったらしい(ただし、公式によればその後も豪鬼はちゃんと生存している模様)。 また、EX2では血の封印を解かれたほくとによって谷底へ突き落とされ、その際に記憶を取り戻すが髪の毛が白くなってしまった。 尚、カイリ(やほくと達)の母が「武神流の血を継ぐ」とされ、彼もやや武神流に似た技を使う(ただし流派は水神古柔術)ため、 本家本元の武神流であるガイとの対決が期待されていたが、実現されなかった。 クラッカー・ジャック CV 銀河万丈 組織から離れようとしている、さすらいの用心棒。野球やサッカーなどのスポーツを取り入れた技を使う。 性能的にはダッシュストレートなど本家のバイソンと似た技が多い。尚、EXシリーズにはバイソンは登場していない。 アメリカで有名な老舗のお菓子と名前が被っていたため、それに配慮してEX2 PLUS以降は名前が「ジャック」のみに変更されている。 ドクトリン・ダーク CV 高木渉 本名・オルガー。かつてガイルの優秀な部下で、特殊部隊に配属されていたが、ロレント率いる部隊に全滅させられ、瀕死の彼のみが生き残った。 そのキッカケが彼を大きく変え、自分をきちんと鍛えてくれなかったガイル(逆恨みに近い)とロレントに対して復讐心を抱き、軍を脱走した。 ナイフやワイヤー、爆弾などを使って戦う。 尚、EXシリーズにはロレントは登場していない。ウソだろ、聖子ちゃんが!? ほくと CV 天野由梨 カイリの妹で七瀬の姉(ただし、彼女のみ父親が異なる)。水神流古武術の達人。 本当の父は水神家の分家当主だが、幼少時に本家に預けられて本家当主である養父の元で育った。 生き別れた兄を探しているが、実は本家を恨む実父の陰謀により「カイリ抹殺」の思念を植え付けられており、 兄と出会った途端に封印が解けて暗殺者である「血の封印を解かれたほくと」の人格が発動した。 血の封印を解かれたほくと ほくとの裏の姿。本家当主により固く封印されていた暗殺者の思念が解放され、魔性に飲み込まれた性格へと変貌している。 実は彼女は本家の母と分家の父との不義の子であり、虐げられていた分家の怨念が彼女に暗示として掛けられていた。 幼名は「訃(しらせ)」。カイリ抹殺の思念に取り憑かれており、表の姿と比べ暗殺者としての冷酷な技を使う。 EX2では一部の技が表のほくとに統合されており、EX3では表のほくとが試合中に「覚醒」することでこの姿に変化できる。 スカロマニア CV 二又一成 社内では批判されまくりの三流サラリーマン・西小山三郎。 ある日、お得意先のデパートのアトラクションにかりだされ、ヒーローを演じた時、彼の中で何かが弾けた。 「ヒーローは私だああああ!!」 何故かドクロのタイツを着用して戦う。 プルム・プルナ CV 坂本千夏 アラブの大富豪のお嬢様。行方不明の父探し、および優しかった祖父を変えた「シャドルーさん」に会う旅をする決意をする。 ただし性格は底抜けに楽天的で、いつも旅の本当の目的を忘れてすっかり楽しんでいる。 実は祖父はシャドルーの協力者であり、彼女自身は知らないが彼女もシャドルーの幹部候補としてベガから目をつけられている。 また行方不明の父・バルバは後述のサイクロイド事件でシャドルーを裏切ろうとしたことがバレたため監禁されている。 ダラン・マイスター CV 長嶝高士 インド最強のレスラー。ザンギエフやオルテガと闘いたいと思っている。 プルムお嬢様のボディーガードで、彼女の気まぐれな世界旅行に同行している。 「インドラ~~橋~!」「イン橋~!」 アレン・スナイダー CV 細井治 かつては全米空手界の王者だったが、大会予選でケンに敗北。 「井の中の蛙」と言われてしまう。 「井の中という闘いの中、最強の蛙を目指してやるぜ!」(諺の意味違うよ…。) 彼もいわゆるリュウケンタイプの性能。 後にナムコの「ファイティングレイヤー」に登場したためか、EXシリーズでは登場しなくなった。 ブレア・デイム CV 橘ひかり 白いレオタードが特徴のセクシーなお嬢様。スライティングキックなどの足技や関節技が得意。 プルムと同じく世界中のお金持ちの令嬢が集う「世界お嬢様倶楽部」の会員である。 後にナムコの「ファイティングレイヤー」に登場したためか、EXシリーズでは(以下略 ガルダ CV 細井治 殺意の波動に取り付かれた鬼人。外見が「ヴァンパイア」シリーズのビシャモンに酷似している。 主に乱入ボスとして登場し、身体から無数の刃を放出してすさまじい強さを見せつける。 かつては村を救った英雄だったが、闇に飲み込まれ人ならざる者へとなってしまったらしい。 一部の攻略本では「豪鬼をも凌ぐ実力の持ち主」と紹介されていた。 サイクロイドβ EX plusで登場。戦闘兵器。青いポリゴン。手抜きじゃん…w 技構成は他キャラからのコピーが中心で、色々な技を使いこなす。 EX2 PLUSではボーナスステージで登場し、エクセルでしかダメージを与えられない。 サイクロイドγ EX plusで登場。戦闘兵器。此方はワイヤーフレーム剥き出し。手抜( こちらも技はコピーだが、ほぼ全ての技がタメ技になっている。 ただし、彼らサイクロイドは実はシャドルー打倒のためにプルムの父バルバが製造した戦闘兵器らしい。 しかし裏切りがバレてバルバは幽閉され、サイクロイドはシャドルーの手に渡るが、γは研究所から脱走。 そこを「γの行動を阻止する」という指令をインプットされたβが追いかけ……的な裏設定になっている。 ちなみにバルバが最終調整を拒否したためシャドルー側で不完全に仕上げられたことにより、その性能の多くが本物の劣化版となっている。 なお当初はサイクロイドαも登場する予定だったが没になった模様。 シャロン CV 緒方恵美 EX2から登場。諜報組織のエージェント。銃の扱いに長けている。 幼い頃に両親と生き別れ、自分と同じ薔薇の刺青を持つ女性を探している。 シャドウガイスト CV 家弓家正 EX2から登場。独裁国家の圧政により、かつて妻を殺害され一人娘も行方不明になり、国に復讐を誓う強化人間。 シャロンと何か関係があるらしい。ヒット数の多い技を多数持つ。 ダークヒーロー的な存在であるためか、スカロマニアと対比されており、似通った技がいくつかある。 ハヤテ CV 森川智之 EX2から登場。新撰組のメンバーみたいな風貌の青年。伝説の村に現れた、伝説の剣士。 悪霊退治を生業としており、鬼人ガルダを追っている。彼の父はかつて村を救った英雄だったらしいが……? なぜかアーケード版EX2 PLUSでは削除されてしまい、家庭用では復活するも、続編EX3では唯一登場しなかった。 七瀬 CV 緒方恵美 EX2から登場。カイリとほくとの妹。棒術を得意とする。 姉のほくとを慕っており、姉が生き別れた兄を探すため旅に出た事と、彼らが戦いあう運命にあることを知り、 お互いに殺し合う兄と姉を止める旅に出る。平和を望んでおり、いつか3兄妹が仲良く暮らせる日を願っている。 ヴルカーノ・ロッソ CV 山野井仁 EX2 PLUSから登場。恋人の仇を追い続ける復讐鬼。イタリアっぽい技名が多い。 組織に所属していた頃はジャックの弟分でもあった。 エリア CV 吉田小南美 EX2 PLUSから登場。発明家の眼鏡っ娘。父の発明品の強化グローブ・キャンサーで戦う。 ARK-99 EX2 PLUSのボーナスステージで登場。空から降ってくる巨大な人工衛星。 周囲には隕石が降り注いでおり、時間内に倒すという内容。 撃破に失敗すると地球に激突して割れてしまう。 ストリートファイターぴあでは格闘スタイルがシャロンと同じ「エージェント格闘術」と記載されていた。人工衛星なのに。おそらく誤植。 エース CV 真地勇志 EX3で登場。首相直属のエージェント。シャドルーの地下基地に潜入し、建造中の「最終兵器」に関する機密を探っている。 体内に埋め込まれた装置により、対戦相手の必殺技のデータを吸収し、カード化するスキルを持っている。 いわゆるエディットキャラクターで、育成して入手した必殺技を装備して好きにカスタマイズできる。 使用できる技はEXシリーズに限らず、他のストシリーズや他作品に酷似した技も使う。 実はバルバの遺伝子研究によるサイクロイド技術の最終型であり、ファイティングレイヤーの加藤鉄雄の双子の弟という裏設定がある。 追記・修正宜しくお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 続編発売おめでとう! -- 名無しさん (2018-06-28 14 45 19) 西小山…じゃなかった、スカロマニアが「SNKヒロインズ」に女体化で登場! -- 名無しさん (2018-09-29 12 44 36) 血の封印を解かれたほくとの人格変化って、殺意の波動が影響しているのか?(血の封印に殺意の波動を使用) -- 名無しさん (2019-01-06 20 15 32) 初代EXはブッ壊れ性能の豪鬼ゲーと化していた。 -- 名無しさん (2021-06-15 14 26 40) サイクロイド系は元々モーションテスト用のキャラだとかいうのをゲーメストで見た記憶がある。 -- 名無しさん (2021-11-28 23 33 01) 名前 コメント
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ストリートファイターIII part11-436,438~439,443,445~449,451 「ストリートファイターIII -NEW GENERATION-」を詳細に part34-169~172 「ストリートファイターIII -NEW GENERATION-」「ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-」「STREET FIGHTER III 3rd STRIKE -Fight for the Future-」のエンディングのみを簡潔に 436ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 13 02 10ID sHsOE582 ・アレックス編 (バックストーリー) NYで格闘技のインストラクターをつとめるトムと、その娘パトリシアと3人で 暮らしていたが、トムが金髪をなびかせる謎の格闘家に倒された日からアレックスの 運命が変わった。金髪の男は何者なのか?ストリートファイトとは?…さまざまな 問いを胸に、彼は旅立つ。 (プロフィール) アメリカ出身、マンハッタン在住の青年格闘家。両親は少年時代に死別。 同居しているトムは父の親友で退役軍人、現在は格闘技ジムを経営しているが、 現在でも米軍屈指の格闘戦のインストラクターとして基地を回っていることが 多い。ちなみに娘のパトリシアは14歳。 (メインストーリー) トムがやられた「金髪の格闘家」を追い、世界を旅する事となったアレックス。 しかし、初めは敵討ちのようにして始まったが、様様な格闘家と試合をするうちに、 世界の広さ、ストリートファイトの意義などを考えさせられる結果となっていった。 そんなある時、秘密結社の総帥を名乗る男の事を耳にしたアレックスは、その男が 特徴から言って自らの探す「金髪の格闘家」と同一人物ではないか、と思い、単身 その秘密結社に乗り込む事にした。 (エンディング) トムの敵であるギルを打ち破ったアレックスは、いったんNYに戻る事にした。 無事戻った事を喜ぶパトリシア、一目でその成長振りを見て取るトム。 そして、おもむろにアレックスは切り出す。 「ああ、トム、俺は又行くことにしたぜ。もっともっと、凄い奴らが俺を待ってる 気がするんだ!」 (余談) ストリートファイター系新シリーズであるストリートファイターIIIの一作目、 アレックスは一応そのシリーズを通しての主人公である。 開発当初は投げキャラではなかったのだが、他に投げキャラがいなかったので 投げキャラにされてしまった。その為かあまり汎用性のあるキャラではなくなり 影の薄い主人公になってしまったのが可哀想。 438ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 13 47 35ID sHsOE582 ・リュウ編 (バックストーリー) 世界各国を流転する孤高の格闘家。そのストイックな姿勢と正義感あふれる性格は 多くの格闘家を魅了し、最強の呼び声も高い。しかし、それに奢る事無く「真の強さ」 を求め、今日も戦いつづける。 (プロフィール) 日本出身。独身。空手ベースの独自の格闘技スタイル。技は基本的に堅実で無駄の無い 動きを好む。 (メインストーリー) いつものように世界を旅しながら真の強さを求めて戦いに明け暮れていたある日、 親友のケンからの連絡があった。「合わせたい奴がいる」との事で、日本の温泉宿に 合流場所を指定されたため、久々に日本に帰ってくる事となったリュウ。そこで なかば押し付け気味に弟子のショーンを紹介されたリュウは、時の流れを感じる とともに、新たな時代の流れを感じ、更なる研鑚の旅へと出る事になった。 (エンディング) 改めて世界の広さを痛感したリュウは、決意も新たにまたその一歩を踏み出す。 「ケンよ、俺は戦いつづける…真の格闘家…本当の強さを求めて…」 「待っておれ、好敵手たちよ!戦おう、この命、尽きるまで!」 (余談) ある意味何一つ昔から変わらないキャラ。実はストリートファイターIIIの企画 当初はケンも含め出ない予定だったが、それはそれでストリートファイターの 名前を付ける意味が無いので出る事になった。プロデューサーの貞本曰く、 「これまでのものとの変化を比較するためにも残す、例えるなら大きさの比較で 横にタバコを置くようなもの(笑)」 439ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 14 23 21ID sHsOE582 ・ユン&ヤン編 (バックストーリー) 香港では町の若きリーダーとして信頼される双子の兄弟。ある時、自分達の自慢の クンフーがどれだけ通用するのかを試すために世界を旅する事を決める。 (プロフィール) 香港出身、在住。赤ん坊の時に両親と別れ、名付け親に裏社会の8人のボスを持ち、 上海で菜館を営む祖父の元で育つ。ちなみにフルネームはリー・ユン(ヤン)、スト1 に出てきた李の親戚にあたる。 (エンディング) 香港に帰ってきたリー兄弟。 街のおっちゃん「自慢のクンフー、世界で通じたのかよ!?」 (掛け声とともにおっちゃんの屋台をスケボーで飛び越える2人) 街のおっちゃん 「うわわっ、なにするーっ!」 ユン(ヤン)「世界の壁、おっちゃんの屋台よりは高かったかな。 俺達のクンフーは最強だぜ!」 (余談) 1stではコンパチキャラの二人、それぞれの個性が出るのは2nd以降となる。 一応性格は両極端、らしいのだが…まぁ使ってる分にはわからない。 443ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 15 46 40ID sHsOE582 ・ダッドリー編 (バックストーリー) 裕福な家庭で何不自由なく暮らしていたある日、父の事業の失敗により全てを失う。 少年であったダッドリーはプロボクサーとして成功することで全てを取り戻す事を 心に誓った。そして時は流れ、数年後、彼はほぼ全てを取り戻した。只一つ、父の青春と 誇りの象徴であり、現在では世界に数台しか残っていないと言われるあの車を除いて… (プロフィール) 英国出身、在住。父は元スポーツ選手。完璧主義だが他人には多少甘い。ヘビー級 チャンピオン。 (メインストーリー) ブラックマーケットに流れたジャガーを探すため、ストリートファイトで情報を集める。 そんな日々が続き、あきらめかけたある日、ある秘密組織にその車を持つ者がいるとの 情報を手に入れた彼は、事の真偽を確かめるべく、その秘密結社へと向かうのだった。 (エンディング) 死闘の末崩れ落ちるギル。潔く敗北を認めると、秘書に車のキーを渡すよう命令する。 投げ捨てるように渡されたそのキーを受け取り、ダッドリーは力強く言った。 「父の車、確かに返してもらった!」 英国に帰り、早速乗ってみることにしたダッドリー。 「すばらしい車だよ!親父。このボディーライン、エンジンの奏でるシンフォニー。 完璧だよ!!」 力みすぎたのか、はめたままのグローブのせいか、妙な音と共に外れるハンドル。 「おっとと」 「心配無用だ!」 何事も無かったかのようにハンドルをはめなおし、彼は朝靄の煙るイギリスの 風景を楽しみながら、車を走らせていった。 (余談) シークレットファイルによると一応世界王者らしい。所属はWBAF、6回ベルトを防衛して おり、また、全ての試合でKO勝ちとのこと。あと、英国人なので勝利後に飲むのは当然紅茶。 445ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 16 38 01ID sHsOE582 ・ネクロ編 (バックストーリー) 貧しい寒村に生まれた彼は、ソ連崩壊後、都会で一山当てる事を夢見、村を出てモスクワ 近辺で生活するようになった。そんなある日、秘密結社の人間と接触した彼は力をくれる と言う甘言に騙され、改造人間として組織の特殊工作員にされてしまった。今日もまた、 彼にとって過酷な一日が始まる。 (プロフィール) ロシアのとある寒村出身。4人兄弟(3男1女)の三男。本名はイリヤ。 肉体をDNA改造されており、戦闘術も脳に刷り込まれている。 (ストーリー) 一生続くかと思われた闇の中での生活。しかし、ある日そんな闇を払いのけるかのような 指令が降りる。その任務さえ終了すれば、晴れて自由の身だと言うのだ。以前は何とも 思わなかった自由と言う言葉がこんなにも甘美である事に驚きつつ、彼は次のミッション へと向かう。日のあたらない列車内から、自由の日を思い浮かべて。 (エンディング) 自由になるはずが、なぜこのような羽目に! 彼は憤りの言葉をギルにぶつける。 それを無視するようにギルは言った。 「この施設は今をもって破棄だ!お前にも消えてもらおう。さらばだ!実験体一号、 私の出来そこないのアダムよ!」 ネクロに、またも絶望の闇が襲いかかろうとしたその時、一筋の光が射す。 エフィー「かわいそうなイリヤ、アタシが助けてあげる!」 自爆システムが働き、崩壊する研究所。それを遠目に眺めるように、彼らの乗る バイクは当ても無く走る。 エフィー 「アタシたちどうなるのかしら…」 ネクロ「さあーなァ、わかんねェのが自由だぜ、そーだろ、エフィー!」 446ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 17 56 28ID sHsOE582 ・いぶき編 (バックストーリー) とある山間の小さな町、そこは戦国時代から続く「忍びの里」だった。そこに住む者は 全員が忍者で、彼女もまた例外ではなかった。子供の頃はこんな厳しい修行があるのは 私たちだけと言う事を知って不公平だとも感じていたが、今では任務さえあれば 世界中どこへでも行かせてくれるんだから悪くないかな、と思っている。 (プロフィール) 日本出身、在住。年齢は確かではないが高校生との事なので16から8位と思われる。 忍者である事以外はいたって普通のアイドル好きな高校生。 (ストーリー) 今回の任務は謎の組織から「Gファイル」なる資料を奪取する事である。いぶきは、 任務遂行のため、その組織を捜しに奔走(ついでに旅行)するのであった。 (エンディング) 無事に任務を終え、町に戻ったいぶき。しかし、彼女の頭からはギルの放った 最後の台詞が離れずにいた。 ギル「どうやら、私の負けのようだな。約束だ、Gファイルを渡してやろう!だが、 見たところで君たちはおろか誰にも何も出来んよ。私の自信作だ!よく読んで 宿題の手本にでもしてくれたまえ、忍者の学生さん!ハッハハハハッ!」 夕暮れの丘に一人寝転び、その台詞を反芻するように何度も思い出すいぶき。 その時― いぶき 「はっ、殺気!」 気合と共に閃光のように放たれる苦無、その先には… 早雷(さらい) 「キャー!」 早雷「わーん、もう!何が殺気よ!カバンはズッタズタ!教科書も穴だらけ!どーすんのよ! いぶき!」 いぶき 「ひーん、ごめんなさい!」 (余談) いぶきの友達としてEDに出てくる早雷、実はいぶきの決定前のデザインの1つの格好。 447ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 18 17 58ID sHsOE582 ・エレナ編 (バックストーリー) サバンナの戦士の血を引く部族の精神を忘れないように、という父親の教えで カポエイラを習得。その一方で、かつてフランスの大学に留学した父親のように 自分も留学生として世界で勉強するのが夢。 (プロフィール) アフリカ出身。サバンナにある小さな部族の族長の末娘。父は青年時代にフランスに 留学し、博士号も取っているほどのインテリ。 (ストーリー) いろんな国のいろんな人々に出会い、自分の夢である留学先を決めるため、世界中を 旅して回る。 (エンディング) いろいろな国を見て回った結果、日本の不思議さに惹かれ留学先とする。 友達も出来て、充実した留学生活を送るエレナであった。 (余談) じゃあギルと戦う必要ないんじゃない?とか、そもそもいちいちその辺で戦う (ryとか言いたいことは色々あるけれどもまぁその辺はゲームだからって事で。 エンディングでセーラー服を着ている事から、彼女も実は高校生、下手すると 中学生の可能性もあると思うとちょっと変な感じもしないではない。 ちなみに、開発時にあまりに色の塗りが他と違うために一度消されかけている。 448ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 18 40 22ID sHsOE582 ・オロ編 (バックストーリー) 「何でもできる、仙人に不可能は無い」と言う事なので目指した仙人であったが、 なってみると何もする気が起こらない。何でもできるから、それに対し張り合い が無いのだ。ある日の事オロはふと思った。それならば弟子でも取ってみるか、と。 自分の事は思いのままだが、他人の事となるとそうも行かないはずだ。久しぶりに 訪れる高揚感と共に、いそいそと住処の洞窟を後にするオロであった。 (プロフィール) 日系人らしいが詳細は不明。140歳。アマゾン奥地のジャングルにある洞窟に住む。 素で相手をすると本気で相手が出来ないため仙術で利き腕を封印している。 (エンディング) 世界を巡ってみても自分を本気にさせるほどの人材には出会えなかったオロ。 しかし、見込みがありそうな人物は見つかった。名前は覚えていないが、鉢巻をした 小僧である。鉢巻の小僧(リュウの事)を思い返し、オロは一人飛行機の上で気をはく。 オロ「待っとれよ、小僧!このワシが、一から鍛え直しちゃるわ!フャフャフャフャァ、 いくぞーぃ、待っちょれよーホォ」 齢140を超え、仙人としてはまだまだ未熟なオロであった。 (余談) 封印されているはずの手だが、振り向き時にはきちんと左右が入れ替わる。 また、設定上では、ご飯を食べる時や寝ている時などは適当に解けたりするらしい。 449ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 20 10 47ID sHsOE582 ・ケン編 (バックストーリー) 同じ師の元で修行した事もあるリュウとは、生涯の友であり、終生のライバル。 子供も出来た今ではかつてのように頻繁に大会に出る事はなくなったが、炎の 闘争心はいまだ衰えを見せない。 (プロフィール) 日本出身、アメリカ西海岸在住。妻のイライザと3歳になる長男メルとの3人暮らし。 今は子供もいるので自由はあまり利かないが、イライザとの約束でリュウの出る 大会には付き合いで出てもいい事になっているらしい。 (ストーリー) 自称一番弟子のショーンを、一体どうやってリュウに押し付けるか考えた結果が、 ショーンに「リュウから一本取るまで帰ってくるな」と言う事だった。 そのため温泉宿にリュウを呼びつけ、ショーンをていの良い荷物持ちとしてここまで 来たのだが… (エンディング) 自分の息子もストリートファイターにしよう、とは必ずしも思わないが、やはり 全米チャンプの息子としてはある程度の鍛錬も必要だろう、と、ひとりごちたケン。 今日はメルに稽古をつけてやる事にしたようだ。 ケン 「さあ、来い!メル!思いっきりだ!」 風切り音とともに繰り出されたメルのパンチは、的確にケンの急所を捉えた! ケン 「ぐはっ!」 イライザ 「キャーッ!ケン!」 股間を抑えうずくまるケンと、メルをたしなめるイライザ。とはいえ、ケンも格闘家。 一本は一本である。 ケン 「メル、YOU WIN!」 脂汗を流しながらも、なんとか笑顔を作るケンであった。 (余談) リュウ編でも書いたが、本来はいなかったかもしれないキャラ。 451ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 20 35 34ID sHsOE582 ・ショーン編 (バックストーリー) とある大会でケンの試合を見て、押しかけ弟子を決意した熱血少年。モットーは 「今日は負けても明日は勝つ!」夢はオリジナルの必殺技を持つ事だが、いったい いつになるのかは本人にもわからない。 (プロフィール) ブラジル出身。祖父は日系人で、礼儀に五月蝿いのはそのためらしい。 アメリカの大学でバスケをやっているそうだが、アメリカには飛び級があるので 一概に何歳とは言えないが、あの様子では飛び級と言う事は無いと思われるため 10代後半から20代前半と言ったところか。 (ストーリー) ケンのかなり厳しいシゴキ?にも耐え、なんとか認めてもらおうと必死なショーン。 そこで出されたケンの課題は、彼にとっては恐ろしく困難な問題だった… (エンディング) ショーン 「うわぁーっ!」 ショーンが最後にケンに出された課題、それは… 「リュウから一本取るまで帰ってくるな」と言うものであった。 ケンにしてみれば単なる冗談まじりの一言だったのかもしれないが、尊敬する ケンの言葉はショーンには絶対であった。また、リュウもショーンが何かケンに 言われているのは察していたが、根が真面目なため、組み手には手は抜けなかった。 山奥に、ショーンの叫び声がこだまする… ショーン 「ぐわっ、だめかーっ」 (余談) 設定では、1stの昇竜一家ではショーンが一番背が高い事になっている。とはいえ178 cmだが。また、日本語メッセージには無いが、英語版の辛勝の台詞に、「(前略)一つ! ダンのようにならない!」という物があり、やはり気にはしているようだ。 169 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 30 35 ID c935W/6a0 キャラ名の後の数字が何作目かを示しています。 ※1 = 初代 2 = 2nd Impact 3 = 3rd Strike ■アレックス [1・2] トレーナーであるトムの仇・天帝ギルを倒したアレックス。 その足でトムとその娘・パトリシアに会いに行く。 一回り大きくなった彼を見て、トムは満足気に嘆息するのだった。 ■アレックス [3] トムの娘・パトリシアがアレックスとのキャンプの約束にはしゃぐ。 しかしトムの元にはキャンプの約束を撤回する手紙が届いていた。 一撃も返せないとは・・・!リュウの圧倒的な強さを喜ぶアレックス。 目指すものを見つけトムから離れたアレックス。手紙を手に、トムは眩しそうに笑った。 ■リュウ [1・2] 日暮れ時、流浪のバックパッカーとしてオークランドを目指すリュウ。 己の足でひた走りながら、死ぬまで最強を目指す事を誓うのだった。 ■リュウ [3] 真の格闘家とは?真の強さとは?若い頃はこのような疑問が浮かべば一日中頭から離れなかった。 手を伸ばし舞い落ちる木の葉を掴もうとして失敗する。泰然と笑うリュウ。 今の自分はこの木の葉の行方すら知らない。己の拳を掴むまで・・・闘うだけだ! ■ケン [1・2] 世界一となったケンは、幼い息子のメルとストリートファイトの真似をしてじゃれていた。 よぉしこいメル!思いっきりだ!メル渾身の拳が決まった・・・金的に。 イライザの悲鳴を聞きながら、薄れ行く意識の中でケンは息子の勝ち名乗りを上げるのだった。 ■ケン [3] 全米トーナメントを三連覇したケン。イライザ、メル、ショーンも大喜び。 ほらショーン、これが欲しかったんだろ?やるよ!朗らかな顔でショーンにトロフィーを渡すケン。 泣き咽ぶショーン。そ、そういう意味じゃないっすよ~~~! ■ユン・ヤン [1・2] ギルを倒し故郷を救ったリー兄弟。幼馴染の少女ホイメイとその父親が二人を茶化す。 憎まれ口を返す二人だったが、傷だらけのその表情は晴れやかだった。 世界の壁、おっちゃんの屋台よりは高かったかな! ■ユン [3] ギルを倒したユン。しかしギルは不敵に笑う。褒美だ。君らの街は任せてやろう。 寝ぼけんな!お前らの計画を止めろ!ギルの目はユンを見ていなかった。 全てはこの星を襲う逃れ得ぬ運命。君達がどうやって破滅の運命を生き抜くか、私は見届けよう・・・。 ■ヤン [3] ギルを倒し故郷を救ったヤン。しかし彼の思い人・ホイメイはユンの事が好きなのだった。 あぁ・・・敵わないよなぁ・・・。寂しそうに佇むヤンの腕に抱きつく人影。 振り向けば、ホイメイの妹・シャオメイがヤンに笑いかけていた。 170 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 32 00 ID c935W/6a0 ■いぶき [1・2] ギルを倒しGファイルを奪取したものの、余りに高度な内容は彼女らの手には負えなかった。 茜空の下、沈み込むいぶき。迎えに来た友達に条件反射でクナイを投げつけてしまう。 怒られながら駆け出すその顔は少女のものに戻っていた。 ■いぶき [3] 里の卒業試験に合格したいぶきは、晴れて大学に入学しキャンパスライフを手に入れた。 今日からは普通の女の子なんだわ・・・!ハンサムな先輩のサークル勧誘にときめくいぶき。 凧による潜入訓練。水遁の術。耐拷問訓練。忍者サークルは楽しいねぇ! いぶきの首に刃物をつきつけ微笑むハンサム先輩。・・・あれ?こんな・・・はずじゃ・・・。 ■エレナ [1・2] 日本。桜の坂道を自転車で駆け下りるエレナ。お父さん、お母さん、日本は素晴らしい所です。 友達の気持ちはどこの国でも変わる事はありません。エレナー!スピード出しすぎて危ないわよー! ヘーキ!友達のナルちゃん。いつか日本の友達のみんなにもサバンナの友達を見せたいな・・・。 ■エレナ [3] ナルちゃんお元気ですか?フランスはとても素晴らしい所です。 ナルちゃんを思うと日本のお祭りを思い出します。いつか私の家族にも会ってほしいです。 親友への手紙を書き終えたエレナはカフェを出て優雅にストリートを歩き出した。 ■ショーン [1・2] リュウに挑むショーン。挑んでは倒され、挑んでは倒され。ケンの言葉が脳裏を走る。 いいなショーン。リュウからダウンを奪うまで決して帰ってくるんじゃないぞ。じゃ、俺帰るから。あとよろしく。 ショーンの猛烈な熱意にたじろぐリュウ。燃え上がるショーン。チェストーッ!! しかし決定的な実力差は如何ともしがたく、結局倒されるのはショーンなのだった・・・。 ■ショーン [3] うおお、遂に俺が全米チャンピオンに!やった!俺はやったぞーーー! ・・・おい!しっかりしろ!仇は俺が取ってやるからな!ケンの呼び声に目を覚ますショーン。 全ては予選でKOされ失神している間に見ている夢だったのだ。畜生、勝ちてぇよぉ・・・。 ■オロ [1・2] どいつもこいつも根性がにゃい!見込みがありそうなのは・・・。 リュウの顔を思い浮かべるオロ。にゃはは!待っとれよ小僧! ジャンボジェットの上に立ちながら、オロは嬉しそうに笑っていた。 ■オロ [3] 50年ぶりの修行に励むオロ。原因は分かっている。リュウだ。 彼に会うと何故か血が昂ぶり出す。封印した片手。思いっきり両手を使える相手に育つといいがのう。 遠く離れた地でオロの気を察知するリュウ。仙人は呟く。ま、あと15年って所かのう・・・。 ■ネクロ [1・2] だましやがったな・・・!強化人間ネクロは組織には用済みの失敗作だった。 施設ごと爆破されそうになったネクロを、同じ強化人間の少女・エフィーが救い出す。 バイクで明日をもしれない逃走を始めた二人。二人は自由に輝いていた。 ■ネクロ [3] 組織の追っ手に追い詰められ、列車から振り落とされるエフィー。 必死で手を伸ばすネクロは、この時初めて改造された体に感謝した。 エフィーの手をしっかりと握り締めるネクロ。二人はいつまでも一緒なのだ。 171 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 33 52 ID c935W/6a0 ■ダッドリー [1・2] 私の勝ちだ。父の車を返してもらおうか。 ギルから見事父の形見を取り返したダッドリー。おやじ、この車は最高だよ! 亡き父の思い出と共に、グローブのまま車を走らせるのだった。 ■ダッドリー [3] 父の残してくれたこの薔薇園は素晴らしい。私の心を癒してくれる・・・。 陶酔に浸るダッドリーに執事が告げる。今日の王室御前試合は5時からでございます。 何!それを早く言え!もう2時ではないか!急いで戻るぞ! 3時間もあるのに何を馬鹿なと思うプレイヤーを尻目に上空視点へズームアウトしていく画面。 薔薇園は超巨大な迷路であり、ダッドリーは出口とは程遠い中心部にいたのだった。 ■ユリアン [2] ギルを倒し組織の総統となったユリアン。しかし頂点に立ったと思っていた彼に意外な言葉が告げられる。 天帝に会って下さいませ。この組織は全て紀元前から天帝のために存在しているのです。 天帝に謁見し愕然とするユリアン。天帝はギルだった。全てはギルの掌の上の出来事にすぎなかった・・・。 ■ユリアン [3] 憎むべき実兄・ギルを倒したユリアン。カプセルの中に眠るギルを嘲笑し、施設の自爆装置を起動させる。 双子の弟である彼にはDNA認証をクリアするなど造作もない事だった。 組織の数千年に渡る遺産など、自分では何もできぬ弱者の証!全能なる余には必要ない! 本日をもって定める!A.U(アフター・ユリアン)元年と! ■ヒューゴー [2] ライバルを叩き伏せたヒューゴー。(リュウ、エレナ、ネクロ、ギルの内からランダム) 最高のパートナーを見つけたヒューゴーはタッグトーナメントに殴りこみ、向かう所敵無しの快進撃を見せるのだった。 ■ヒューゴー [3] 倒したストリートファイターを仲間に引き入れ、プロレス新団体を立ち上げるヒューゴー。 迷惑そうなメンバーの中で、なぜかリュウだけは晴れやかな笑顔で観客に手を振っている。 俺らに挑戦する奴は名乗りを挙げな!プロレス界は貰ったぜ! ■春麗 [3] 秘密組織を壊滅させ、さらわれていた子供たちを救い出した春麗。 少女の小さな手を取った春麗は、かつて正義のために殉職した父親の心を理解した。 この拳は未来のために!子供達に受け継ぐために!春麗は決意も新たに拳の道を歩み出すのだった。 ■レミー [3] 氷漬けの姉の遺体のある場所へ泳いでいくレミー。自分達を捨て、家族を不幸にした格闘家の父。 憎んだ。全てを憎み、唯一の拠り所として姉の遺体を守り続けた。 でも。このままじゃ何も変わらない。だから。忘れる事にするよ。さよなら、姉さん・・・。 海溝へと沈んでいく姉の遺体。歪な愛と復讐心に別れを告げ、レミーは光の差す方へ泳ぎ始めた。 172 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 38 20 ID c935W/6a0 ■まこと [3] 父の遺志を継ぎ世界一となった事で、見事に竜胆館を復興させたまこと。 連日連夜居並ぶ挑戦者に対し、マネジメントを勤めるのはまことの兄。 家族一丸となって竜胆館は今日も最強の看板を掲げるのだった。 ■Q [3] 全世界で発生する猟奇事件。国際警察は遂にその共通項を見つけ出す。 仮面の男。現場のあらゆるフィルムにその仮面の男が映っているのだった。 そんな馬鹿な?事件は全世界に跨っているというのに。 各国へシークレットの伝令を送れ!恐慌をきたす一同を嘲笑うかの如く、Qの影が怪しく伸びる・・・。 ■12 [3] 戦闘データ徴収完了。記憶リセット完了。コンディション・オールグリーン。 記憶を奪われ、戦いのみを繰り返す戦闘人形。満足そうに笑うドクター。 どんな夢を見るのじゃ?何を思うのじゃ?自我も持たずに戦い続ける、我らが道具の戦闘人形・・・。 醜く笑うドクター。その時、光を持たないはずのトゥエルヴの瞳が、獣のように見開かれた。 ■豪鬼 [2] 満月の夜、豪鬼はオーストラリア・エアーズロックの上にいた。 拳を振り下ろす豪鬼。両断されるエアーズロック。金剛国裂斬! 我が拳には天が宿る。人よ命よ。我が拳に全ての始まりを見るがいい。 ■豪鬼 [3] はるか深海を航行する潜水艦。突如ソナーが何者かの接近を察知する。 何かが急接近している!一体何だ!何が起こっている! 瞬間、鬼の拳が深海を割り、潜水艦はあえなく両断された。天衝海礫刃! 海中である事すら厭わない豪鬼の力は、既に人の範疇には無かった。 ■ギル [2] 運命の日が迫っている。7つに分かたれた暗黒の月が降り注ぎ、大地は嘆きと破壊に覆われるだろう。 人々は苦難の日々を余儀なくされる。だが案ずる事は無い。133日の後に、元素を操る少年が生まれ、人々を救うだろう。 -預言書より- ■ギル [3] ギルの前に敗れ去るアレックス。闘志を剥きだすアレックスに、ギルは穏やかに手を差し伸べる。 ギルの神格に包まれ、アレックスの心から闘争心が消えていく。いつしか体はギルと同じ二面の体に変わっていた。 ギルの元に集う人類。豪鬼ですらがギルの言葉を待っている。救いのときは来たれり。 ギルの導きの元、海が二つに割れ、大地に光が差していく。 天帝の計画は極点に達し、人類は今まさにギルの作った理想の楽園に補完されようとしていた・・・。
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概要ストリートファイターII -The World Warrior- ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- スーパーストリートファイターII -The New Challengers- スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- Super Street Fighter II Turbo HD Remix ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- MUGENにおけるストIIシリーズ 概要 もはや説明不要の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『ストリートファイター』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無かった、 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「必殺技」であった波動拳・昇龍拳も、対戦の戦略ツールとして調整され、 通常技・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技のキャンセル」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されていた(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』名義で『スパII』及び『スパIIX』のPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、2004年頃より『ストリートファイター』シリーズの版権は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っていたため、 同シリーズ関連タイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」「©CAPCOM U.S.A., INC.」というコピーライトで統一されていた。 2021年4月1日を以て日本のカプコンに事業譲渡され、権利表記も「©CAPCOM CO., LTD」に変更されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 キャラクター 【ストII】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ 【ストII'から使用可能】 M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ 【スパIIで追加】 サンダー・ホーク、フェイロン、ディージェイ、キャミィ 【スパII Xで追加】 豪鬼 【ウルIIで追加】 殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン ストリートファイターII -The World Warrior- 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して『ストII』。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂投げハメ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 操作系統 1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)*1 移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 通常技 いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 特殊技 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 ザンギエフのヘッドバッドや春麗の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 通常投げ 近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『熱血硬派くにおくん』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 旧来の連打型プロレスゲームも同じ。 掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 ダルシムのヨガスマッシュやエドモンド本田のさば折りが代表例。 空中投げ 春麗とガイルのみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 必殺技 今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、コマンド投げなどに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、コマンドも様々なものが考案された。 攻撃の上下段 空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 乱数要素 本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 気絶 短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を「ピヨる」と呼ぶのが定着した (『ストII』が最初ではなく、この手の演出は昔から存在する)。 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 キャンセル 行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。*2 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 乱入 格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 オート必殺技・オートガード 地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるためにわざと仕込んだのだそうだが、所詮は暴発でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代『II』だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった(NEOGEOは除く)。 それでもキャラのドットアニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ)、 キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパIIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『II’』『II’ターボ』を一纏めにした、 『カプコンジェネレーション第5集(カプジェネ5)』として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの真空投げはこれらバグの一つであるにも拘らず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では、『II』『II’』『II’ターボ』をまとめて収録した『ストリートファイターIIコレクション』が配信されていた (現在は購入不可)。 ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して『ストII'』、または単に『ダッシュ』。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特にベガはハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、本作品からキャラのポートレイトや物議を呼んだ「いらいさ゛」など一部のグラフィックが修正・変更され、 メッセージも漢字・カタカナが表記されるようになった(ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない)。 また、「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「求む!対戦プレイ」というメッセージを表示する事が出来るようになっている。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では「純粋な『ストII'』移植」としては、PCエンジン版とX68000版が存在する。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) 同キャラ対戦 対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常のカラーと色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、ケンは元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂リュウの2Pキャラだったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 + 海賊版 /レインボー・降龍・屠龍 当時アーケードの『ストII』が大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 + レインボー 『レインボー』 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能 全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ 特定の必殺技で波動拳が同時に出る 一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 参考動画 荒ぶるTASさん まさかのレインボーガチ勢 + 降龍 『降龍』 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 タメ時間必要なし キャラ変更可 画面内飛び道具 無制限 空中での必殺技可能 喰らいモーションキャンセル可能 全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) 開幕時キャラが微妙に浮いてる ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) 当然ワープも搭載 エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 参考動画 } + 屠龍 『屠龍』 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 存在自体がバグのようなものだが。 参考動画 ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して『ストII'ターボ』、または単に『ターボ』。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本は『ダッシュ』と殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れ返る上記の『降龍』などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰とも言える域に達しており、この『ターボ』はその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載。これが実質『ターボ』の移植モードであり、 これまた、『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 スーパーストリートファイターII -The New Challengers- CPシステムII基板にて1993年稼働。略して『スーパーストII』、さらに略して『スパII』。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス*3、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くした『スパII』の速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『マッスルボマー』の着手・開発はしていたものの、 ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『餓狼伝説SPECIAL』や『サムライスピリッツ』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基板の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 特定アクション成功時の表示 以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 リバーサルアタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 コンボ: 連続技を成功させると、ヒット数が表示される。 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- CPシステムII基板にて1994年稼働。略して『スーパーストII X』、さらに略して『スパII X』。ここまで来ると略しても長い。 明らかに『ストII』関連の話題をしていると分かる場合なら『X』『エックス』で通る。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版超必殺技である「スーパーコンボ」を搭載するなど、 それまで我が道を突き進んでいたカプコンが他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、豪鬼が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある*4。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「『ストII』の決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、体力バー周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼のボイスが『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 ゲームスピードの選択 ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 スーパーコンボ 所謂超必殺技。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボゲージ」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものやロックするものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 投げ抜け 掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパー』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の硬直中(昇龍拳の着地のスキ)であっても投げ抜けは可能である。 空中追撃 「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 顔グラフィックの表示 本作品から体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 スパII『風』性能への変更 キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- CPシステムII基板にて2004年稼働。後にNESiCAxLive配信版が登場した。略して『ハイパーストII』、さらに略して『ハパII』。『ハイパー』で通る場合も。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 初代仕様のガイルの「真空投げ」 IIダッシュ仕様のベガの「サイコ投げ」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 豪鬼すら天と地の差のダイヤグラムが成立してたであろうといわれているぐらいであり、 論外クラスにもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い*5。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16 9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代『ストII』仕様のガイルのバグも存在する。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、S・Xサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっているというバグが直っていない。 このため元々キャラランクが低いXはもとよりSはほぼ戦力外と言っても過言でなく、サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグはNESiCAxLive配信版や2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』収録版では修正されている。 キャラクター性能セレクト これまでの歴代『ストII』シリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可)。 また、先述の『カプコンファイティングコレクション』収録版ではノーマル仕様の同キャラ戦が可能となっている。 ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能、2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 対戦相手へのメッセージ 対戦プレイ中、特定の操作で「次も負けません」「紙一重でした」などメッセージを画面上部に表示する事が出来る。 試合本数設定 『スパIIX』までは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix XBOX360とPS3にて2008年配信。略して『スーパーストII HD』、さらに略して『スパIIHD』。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化してドットを精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなった『スパIIX』」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して『ウルトラストII』、さらに略して『ウルII』。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ(EXキャラクター)扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 ジェネレーションセレクト ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 BGMと効果音も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 LITE操作 タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 投げ抜け 後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 乱数要素の撤廃 投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう*6。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 ガードキャンセルは無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上中段技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENではめくりが再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『ストZERO』『ストIII』『カプエス』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『CAPCOM FIGHTING Jam』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『ヴァンパイア』や『ストリートファイターIII』といった、 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 *1 メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 *2 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 *3 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、春麗のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 ソースは不明だがケン、バルログ、フェイロン、アナウンスは前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 *4 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 *5 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 *6 今の感覚だと分かりづらいだろうが、D4が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由で殆ど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう (詳細は「ドット絵」の記事を参照)。
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/916.html
ストリートファイターIII part11-436,438~439,443,445~449,451 「ストリートファイターIII -NEW GENERATION-」を詳細に part34-169~172 「ストリートファイターIII -NEW GENERATION-」「ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-」「STREET FIGHTER III 3rd STRIKE -Fight for the Future-」のエンディングのみを簡潔に 436ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 13 02 10ID sHsOE582 ・アレックス編 (バックストーリー) NYで格闘技のインストラクターをつとめるトムと、その娘パトリシアと3人で 暮らしていたが、トムが金髪をなびかせる謎の格闘家に倒された日からアレックスの 運命が変わった。金髪の男は何者なのか?ストリートファイトとは?…さまざまな 問いを胸に、彼は旅立つ。 (プロフィール) アメリカ出身、マンハッタン在住の青年格闘家。両親は少年時代に死別。 同居しているトムは父の親友で退役軍人、現在は格闘技ジムを経営しているが、 現在でも米軍屈指の格闘戦のインストラクターとして基地を回っていることが 多い。ちなみに娘のパトリシアは14歳。 (メインストーリー) トムがやられた「金髪の格闘家」を追い、世界を旅する事となったアレックス。 しかし、初めは敵討ちのようにして始まったが、様様な格闘家と試合をするうちに、 世界の広さ、ストリートファイトの意義などを考えさせられる結果となっていった。 そんなある時、秘密結社の総帥を名乗る男の事を耳にしたアレックスは、その男が 特徴から言って自らの探す「金髪の格闘家」と同一人物ではないか、と思い、単身 その秘密結社に乗り込む事にした。 (エンディング) トムの敵であるギルを打ち破ったアレックスは、いったんNYに戻る事にした。 無事戻った事を喜ぶパトリシア、一目でその成長振りを見て取るトム。 そして、おもむろにアレックスは切り出す。 「ああ、トム、俺は又行くことにしたぜ。もっともっと、凄い奴らが俺を待ってる 気がするんだ!」 (余談) ストリートファイター系新シリーズであるストリートファイターIIIの一作目、 アレックスは一応そのシリーズを通しての主人公である。 開発当初は投げキャラではなかったのだが、他に投げキャラがいなかったので 投げキャラにされてしまった。その為かあまり汎用性のあるキャラではなくなり 影の薄い主人公になってしまったのが可哀想。 438ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 13 47 35ID sHsOE582 ・リュウ編 (バックストーリー) 世界各国を流転する孤高の格闘家。そのストイックな姿勢と正義感あふれる性格は 多くの格闘家を魅了し、最強の呼び声も高い。しかし、それに奢る事無く「真の強さ」 を求め、今日も戦いつづける。 (プロフィール) 日本出身。独身。空手ベースの独自の格闘技スタイル。技は基本的に堅実で無駄の無い 動きを好む。 (メインストーリー) いつものように世界を旅しながら真の強さを求めて戦いに明け暮れていたある日、 親友のケンからの連絡があった。「合わせたい奴がいる」との事で、日本の温泉宿に 合流場所を指定されたため、久々に日本に帰ってくる事となったリュウ。そこで なかば押し付け気味に弟子のショーンを紹介されたリュウは、時の流れを感じる とともに、新たな時代の流れを感じ、更なる研鑚の旅へと出る事になった。 (エンディング) 改めて世界の広さを痛感したリュウは、決意も新たにまたその一歩を踏み出す。 「ケンよ、俺は戦いつづける…真の格闘家…本当の強さを求めて…」 「待っておれ、好敵手たちよ!戦おう、この命、尽きるまで!」 (余談) ある意味何一つ昔から変わらないキャラ。実はストリートファイターIIIの企画 当初はケンも含め出ない予定だったが、それはそれでストリートファイターの 名前を付ける意味が無いので出る事になった。プロデューサーの貞本曰く、 「これまでのものとの変化を比較するためにも残す、例えるなら大きさの比較で 横にタバコを置くようなもの(笑)」 439ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 14 23 21ID sHsOE582 ・ユン&ヤン編 (バックストーリー) 香港では町の若きリーダーとして信頼される双子の兄弟。ある時、自分達の自慢の クンフーがどれだけ通用するのかを試すために世界を旅する事を決める。 (プロフィール) 香港出身、在住。赤ん坊の時に両親と別れ、名付け親に裏社会の8人のボスを持ち、 上海で菜館を営む祖父の元で育つ。ちなみにフルネームはリー・ユン(ヤン)、スト1 に出てきた李の親戚にあたる。 (エンディング) 香港に帰ってきたリー兄弟。 街のおっちゃん「自慢のクンフー、世界で通じたのかよ!?」 (掛け声とともにおっちゃんの屋台をスケボーで飛び越える2人) 街のおっちゃん 「うわわっ、なにするーっ!」 ユン(ヤン)「世界の壁、おっちゃんの屋台よりは高かったかな。 俺達のクンフーは最強だぜ!」 (余談) 1stではコンパチキャラの二人、それぞれの個性が出るのは2nd以降となる。 一応性格は両極端、らしいのだが…まぁ使ってる分にはわからない。 443ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 15 46 40ID sHsOE582 ・ダッドリー編 (バックストーリー) 裕福な家庭で何不自由なく暮らしていたある日、父の事業の失敗により全てを失う。 少年であったダッドリーはプロボクサーとして成功することで全てを取り戻す事を 心に誓った。そして時は流れ、数年後、彼はほぼ全てを取り戻した。只一つ、父の青春と 誇りの象徴であり、現在では世界に数台しか残っていないと言われるあの車を除いて… (プロフィール) 英国出身、在住。父は元スポーツ選手。完璧主義だが他人には多少甘い。ヘビー級 チャンピオン。 (メインストーリー) ブラックマーケットに流れたジャガーを探すため、ストリートファイトで情報を集める。 そんな日々が続き、あきらめかけたある日、ある秘密組織にその車を持つ者がいるとの 情報を手に入れた彼は、事の真偽を確かめるべく、その秘密結社へと向かうのだった。 (エンディング) 死闘の末崩れ落ちるギル。潔く敗北を認めると、秘書に車のキーを渡すよう命令する。 投げ捨てるように渡されたそのキーを受け取り、ダッドリーは力強く言った。 「父の車、確かに返してもらった!」 英国に帰り、早速乗ってみることにしたダッドリー。 「すばらしい車だよ!親父。このボディーライン、エンジンの奏でるシンフォニー。 完璧だよ!!」 力みすぎたのか、はめたままのグローブのせいか、妙な音と共に外れるハンドル。 「おっとと」 「心配無用だ!」 何事も無かったかのようにハンドルをはめなおし、彼は朝靄の煙るイギリスの 風景を楽しみながら、車を走らせていった。 (余談) シークレットファイルによると一応世界王者らしい。所属はWBAF、6回ベルトを防衛して おり、また、全ての試合でKO勝ちとのこと。あと、英国人なので勝利後に飲むのは当然紅茶。 445ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 16 38 01ID sHsOE582 ・ネクロ編 (バックストーリー) 貧しい寒村に生まれた彼は、ソ連崩壊後、都会で一山当てる事を夢見、村を出てモスクワ 近辺で生活するようになった。そんなある日、秘密結社の人間と接触した彼は力をくれる と言う甘言に騙され、改造人間として組織の特殊工作員にされてしまった。今日もまた、 彼にとって過酷な一日が始まる。 (プロフィール) ロシアのとある寒村出身。4人兄弟(3男1女)の三男。本名はイリヤ。 肉体をDNA改造されており、戦闘術も脳に刷り込まれている。 (ストーリー) 一生続くかと思われた闇の中での生活。しかし、ある日そんな闇を払いのけるかのような 指令が降りる。その任務さえ終了すれば、晴れて自由の身だと言うのだ。以前は何とも 思わなかった自由と言う言葉がこんなにも甘美である事に驚きつつ、彼は次のミッション へと向かう。日のあたらない列車内から、自由の日を思い浮かべて。 (エンディング) 自由になるはずが、なぜこのような羽目に! 彼は憤りの言葉をギルにぶつける。 それを無視するようにギルは言った。 「この施設は今をもって破棄だ!お前にも消えてもらおう。さらばだ!実験体一号、 私の出来そこないのアダムよ!」 ネクロに、またも絶望の闇が襲いかかろうとしたその時、一筋の光が射す。 エフィー「かわいそうなイリヤ、アタシが助けてあげる!」 自爆システムが働き、崩壊する研究所。それを遠目に眺めるように、彼らの乗る バイクは当ても無く走る。 エフィー 「アタシたちどうなるのかしら…」 ネクロ「さあーなァ、わかんねェのが自由だぜ、そーだろ、エフィー!」 446ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 17 56 28ID sHsOE582 ・いぶき編 (バックストーリー) とある山間の小さな町、そこは戦国時代から続く「忍びの里」だった。そこに住む者は 全員が忍者で、彼女もまた例外ではなかった。子供の頃はこんな厳しい修行があるのは 私たちだけと言う事を知って不公平だとも感じていたが、今では任務さえあれば 世界中どこへでも行かせてくれるんだから悪くないかな、と思っている。 (プロフィール) 日本出身、在住。年齢は確かではないが高校生との事なので16から8位と思われる。 忍者である事以外はいたって普通のアイドル好きな高校生。 (ストーリー) 今回の任務は謎の組織から「Gファイル」なる資料を奪取する事である。いぶきは、 任務遂行のため、その組織を捜しに奔走(ついでに旅行)するのであった。 (エンディング) 無事に任務を終え、町に戻ったいぶき。しかし、彼女の頭からはギルの放った 最後の台詞が離れずにいた。 ギル「どうやら、私の負けのようだな。約束だ、Gファイルを渡してやろう!だが、 見たところで君たちはおろか誰にも何も出来んよ。私の自信作だ!よく読んで 宿題の手本にでもしてくれたまえ、忍者の学生さん!ハッハハハハッ!」 夕暮れの丘に一人寝転び、その台詞を反芻するように何度も思い出すいぶき。 その時― いぶき 「はっ、殺気!」 気合と共に閃光のように放たれる苦無、その先には… 早雷(さらい) 「キャー!」 早雷「わーん、もう!何が殺気よ!カバンはズッタズタ!教科書も穴だらけ!どーすんのよ! いぶき!」 いぶき 「ひーん、ごめんなさい!」 (余談) いぶきの友達としてEDに出てくる早雷、実はいぶきの決定前のデザインの1つの格好。 447ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 18 17 58ID sHsOE582 ・エレナ編 (バックストーリー) サバンナの戦士の血を引く部族の精神を忘れないように、という父親の教えで カポエイラを習得。その一方で、かつてフランスの大学に留学した父親のように 自分も留学生として世界で勉強するのが夢。 (プロフィール) アフリカ出身。サバンナにある小さな部族の族長の末娘。父は青年時代にフランスに 留学し、博士号も取っているほどのインテリ。 (ストーリー) いろんな国のいろんな人々に出会い、自分の夢である留学先を決めるため、世界中を 旅して回る。 (エンディング) いろいろな国を見て回った結果、日本の不思議さに惹かれ留学先とする。 友達も出来て、充実した留学生活を送るエレナであった。 (余談) じゃあギルと戦う必要ないんじゃない?とか、そもそもいちいちその辺で戦う (ryとか言いたいことは色々あるけれどもまぁその辺はゲームだからって事で。 エンディングでセーラー服を着ている事から、彼女も実は高校生、下手すると 中学生の可能性もあると思うとちょっと変な感じもしないではない。 ちなみに、開発時にあまりに色の塗りが他と違うために一度消されかけている。 448ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 18 40 22ID sHsOE582 ・オロ編 (バックストーリー) 「何でもできる、仙人に不可能は無い」と言う事なので目指した仙人であったが、 なってみると何もする気が起こらない。何でもできるから、それに対し張り合い が無いのだ。ある日の事オロはふと思った。それならば弟子でも取ってみるか、と。 自分の事は思いのままだが、他人の事となるとそうも行かないはずだ。久しぶりに 訪れる高揚感と共に、いそいそと住処の洞窟を後にするオロであった。 (プロフィール) 日系人らしいが詳細は不明。140歳。アマゾン奥地のジャングルにある洞窟に住む。 素で相手をすると本気で相手が出来ないため仙術で利き腕を封印している。 (エンディング) 世界を巡ってみても自分を本気にさせるほどの人材には出会えなかったオロ。 しかし、見込みがありそうな人物は見つかった。名前は覚えていないが、鉢巻をした 小僧である。鉢巻の小僧(リュウの事)を思い返し、オロは一人飛行機の上で気をはく。 オロ「待っとれよ、小僧!このワシが、一から鍛え直しちゃるわ!フャフャフャフャァ、 いくぞーぃ、待っちょれよーホォ」 齢140を超え、仙人としてはまだまだ未熟なオロであった。 (余談) 封印されているはずの手だが、振り向き時にはきちんと左右が入れ替わる。 また、設定上では、ご飯を食べる時や寝ている時などは適当に解けたりするらしい。 449ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 20 10 47ID sHsOE582 ・ケン編 (バックストーリー) 同じ師の元で修行した事もあるリュウとは、生涯の友であり、終生のライバル。 子供も出来た今ではかつてのように頻繁に大会に出る事はなくなったが、炎の 闘争心はいまだ衰えを見せない。 (プロフィール) 日本出身、アメリカ西海岸在住。妻のイライザと3歳になる長男メルとの3人暮らし。 今は子供もいるので自由はあまり利かないが、イライザとの約束でリュウの出る 大会には付き合いで出てもいい事になっているらしい。 (ストーリー) 自称一番弟子のショーンを、一体どうやってリュウに押し付けるか考えた結果が、 ショーンに「リュウから一本取るまで帰ってくるな」と言う事だった。 そのため温泉宿にリュウを呼びつけ、ショーンをていの良い荷物持ちとしてここまで 来たのだが… (エンディング) 自分の息子もストリートファイターにしよう、とは必ずしも思わないが、やはり 全米チャンプの息子としてはある程度の鍛錬も必要だろう、と、ひとりごちたケン。 今日はメルに稽古をつけてやる事にしたようだ。 ケン 「さあ、来い!メル!思いっきりだ!」 風切り音とともに繰り出されたメルのパンチは、的確にケンの急所を捉えた! ケン 「ぐはっ!」 イライザ 「キャーッ!ケン!」 股間を抑えうずくまるケンと、メルをたしなめるイライザ。とはいえ、ケンも格闘家。 一本は一本である。 ケン 「メル、YOU WIN!」 脂汗を流しながらも、なんとか笑顔を作るケンであった。 (余談) リュウ編でも書いたが、本来はいなかったかもしれないキャラ。 451ストリートファイターIII(1st)sage05/01/26 20 35 34ID sHsOE582 ・ショーン編 (バックストーリー) とある大会でケンの試合を見て、押しかけ弟子を決意した熱血少年。モットーは 「今日は負けても明日は勝つ!」夢はオリジナルの必殺技を持つ事だが、いったい いつになるのかは本人にもわからない。 (プロフィール) ブラジル出身。祖父は日系人で、礼儀に五月蝿いのはそのためらしい。 アメリカの大学でバスケをやっているそうだが、アメリカには飛び級があるので 一概に何歳とは言えないが、あの様子では飛び級と言う事は無いと思われるため 10代後半から20代前半と言ったところか。 (ストーリー) ケンのかなり厳しいシゴキ?にも耐え、なんとか認めてもらおうと必死なショーン。 そこで出されたケンの課題は、彼にとっては恐ろしく困難な問題だった… (エンディング) ショーン 「うわぁーっ!」 ショーンが最後にケンに出された課題、それは… 「リュウから一本取るまで帰ってくるな」と言うものであった。 ケンにしてみれば単なる冗談まじりの一言だったのかもしれないが、尊敬する ケンの言葉はショーンには絶対であった。また、リュウもショーンが何かケンに 言われているのは察していたが、根が真面目なため、組み手には手は抜けなかった。 山奥に、ショーンの叫び声がこだまする… ショーン 「ぐわっ、だめかーっ」 (余談) 設定では、1stの昇竜一家ではショーンが一番背が高い事になっている。とはいえ178 cmだが。また、日本語メッセージには無いが、英語版の辛勝の台詞に、「(前略)一つ! ダンのようにならない!」という物があり、やはり気にはしているようだ。 169 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 30 35 ID c935W/6a0 キャラ名の後の数字が何作目かを示しています。 ※1 = 初代 2 = 2nd Impact 3 = 3rd Strike ■アレックス [1・2] トレーナーであるトムの仇・天帝ギルを倒したアレックス。 その足でトムとその娘・パトリシアに会いに行く。 一回り大きくなった彼を見て、トムは満足気に嘆息するのだった。 ■アレックス [3] トムの娘・パトリシアがアレックスとのキャンプの約束にはしゃぐ。 しかしトムの元にはキャンプの約束を撤回する手紙が届いていた。 一撃も返せないとは・・・!リュウの圧倒的な強さを喜ぶアレックス。 目指すものを見つけトムから離れたアレックス。手紙を手に、トムは眩しそうに笑った。 ■リュウ [1・2] 日暮れ時、流浪のバックパッカーとしてオークランドを目指すリュウ。 己の足でひた走りながら、死ぬまで最強を目指す事を誓うのだった。 ■リュウ [3] 真の格闘家とは?真の強さとは?若い頃はこのような疑問が浮かべば一日中頭から離れなかった。 手を伸ばし舞い落ちる木の葉を掴もうとして失敗する。泰然と笑うリュウ。 今の自分はこの木の葉の行方すら知らない。己の拳を掴むまで・・・闘うだけだ! ■ケン [1・2] 世界一となったケンは、幼い息子のメルとストリートファイトの真似をしてじゃれていた。 よぉしこいメル!思いっきりだ!メル渾身の拳が決まった・・・金的に。 イライザの悲鳴を聞きながら、薄れ行く意識の中でケンは息子の勝ち名乗りを上げるのだった。 ■ケン [3] 全米トーナメントを三連覇したケン。イライザ、メル、ショーンも大喜び。 ほらショーン、これが欲しかったんだろ?やるよ!朗らかな顔でショーンにトロフィーを渡すケン。 泣き咽ぶショーン。そ、そういう意味じゃないっすよ~~~! ■ユン・ヤン [1・2] ギルを倒し故郷を救ったリー兄弟。幼馴染の少女ホイメイとその父親が二人を茶化す。 憎まれ口を返す二人だったが、傷だらけのその表情は晴れやかだった。 世界の壁、おっちゃんの屋台よりは高かったかな! ■ユン [3] ギルを倒したユン。しかしギルは不敵に笑う。褒美だ。君らの街は任せてやろう。 寝ぼけんな!お前らの計画を止めろ!ギルの目はユンを見ていなかった。 全てはこの星を襲う逃れ得ぬ運命。君達がどうやって破滅の運命を生き抜くか、私は見届けよう・・・。 ■ヤン [3] ギルを倒し故郷を救ったヤン。しかし彼の思い人・ホイメイはユンの事が好きなのだった。 あぁ・・・敵わないよなぁ・・・。寂しそうに佇むヤンの腕に抱きつく人影。 振り向けば、ホイメイの妹・シャオメイがヤンに笑いかけていた。 170 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 32 00 ID c935W/6a0 ■いぶき [1・2] ギルを倒しGファイルを奪取したものの、余りに高度な内容は彼女らの手には負えなかった。 茜空の下、沈み込むいぶき。迎えに来た友達に条件反射でクナイを投げつけてしまう。 怒られながら駆け出すその顔は少女のものに戻っていた。 ■いぶき [3] 里の卒業試験に合格したいぶきは、晴れて大学に入学しキャンパスライフを手に入れた。 今日からは普通の女の子なんだわ・・・!ハンサムな先輩のサークル勧誘にときめくいぶき。 凧による潜入訓練。水遁の術。耐拷問訓練。忍者サークルは楽しいねぇ! いぶきの首に刃物をつきつけ微笑むハンサム先輩。・・・あれ?こんな・・・はずじゃ・・・。 ■エレナ [1・2] 日本。桜の坂道を自転車で駆け下りるエレナ。お父さん、お母さん、日本は素晴らしい所です。 友達の気持ちはどこの国でも変わる事はありません。エレナー!スピード出しすぎて危ないわよー! ヘーキ!友達のナルちゃん。いつか日本の友達のみんなにもサバンナの友達を見せたいな・・・。 ■エレナ [3] ナルちゃんお元気ですか?フランスはとても素晴らしい所です。 ナルちゃんを思うと日本のお祭りを思い出します。いつか私の家族にも会ってほしいです。 親友への手紙を書き終えたエレナはカフェを出て優雅にストリートを歩き出した。 ■ショーン [1・2] リュウに挑むショーン。挑んでは倒され、挑んでは倒され。ケンの言葉が脳裏を走る。 いいなショーン。リュウからダウンを奪うまで決して帰ってくるんじゃないぞ。じゃ、俺帰るから。あとよろしく。 ショーンの猛烈な熱意にたじろぐリュウ。燃え上がるショーン。チェストーッ!! しかし決定的な実力差は如何ともしがたく、結局倒されるのはショーンなのだった・・・。 ■ショーン [3] うおお、遂に俺が全米チャンピオンに!やった!俺はやったぞーーー! ・・・おい!しっかりしろ!仇は俺が取ってやるからな!ケンの呼び声に目を覚ますショーン。 全ては予選でKOされ失神している間に見ている夢だったのだ。畜生、勝ちてぇよぉ・・・。 ■オロ [1・2] どいつもこいつも根性がにゃい!見込みがありそうなのは・・・。 リュウの顔を思い浮かべるオロ。にゃはは!待っとれよ小僧! ジャンボジェットの上に立ちながら、オロは嬉しそうに笑っていた。 ■オロ [3] 50年ぶりの修行に励むオロ。原因は分かっている。リュウだ。 彼に会うと何故か血が昂ぶり出す。封印した片手。思いっきり両手を使える相手に育つといいがのう。 遠く離れた地でオロの気を察知するリュウ。仙人は呟く。ま、あと15年って所かのう・・・。 ■ネクロ [1・2] だましやがったな・・・!強化人間ネクロは組織には用済みの失敗作だった。 施設ごと爆破されそうになったネクロを、同じ強化人間の少女・エフィーが救い出す。 バイクで明日をもしれない逃走を始めた二人。二人は自由に輝いていた。 ■ネクロ [3] 組織の追っ手に追い詰められ、列車から振り落とされるエフィー。 必死で手を伸ばすネクロは、この時初めて改造された体に感謝した。 エフィーの手をしっかりと握り締めるネクロ。二人はいつまでも一緒なのだ。 171 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 33 52 ID c935W/6a0 ■ダッドリー [1・2] 私の勝ちだ。父の車を返してもらおうか。 ギルから見事父の形見を取り返したダッドリー。おやじ、この車は最高だよ! 亡き父の思い出と共に、グローブのまま車を走らせるのだった。 ■ダッドリー [3] 父の残してくれたこの薔薇園は素晴らしい。私の心を癒してくれる・・・。 陶酔に浸るダッドリーに執事が告げる。今日の王室御前試合は5時からでございます。 何!それを早く言え!もう2時ではないか!急いで戻るぞ! 3時間もあるのに何を馬鹿なと思うプレイヤーを尻目に上空視点へズームアウトしていく画面。 薔薇園は超巨大な迷路であり、ダッドリーは出口とは程遠い中心部にいたのだった。 ■ユリアン [2] ギルを倒し組織の総統となったユリアン。しかし頂点に立ったと思っていた彼に意外な言葉が告げられる。 天帝に会って下さいませ。この組織は全て紀元前から天帝のために存在しているのです。 天帝に謁見し愕然とするユリアン。天帝はギルだった。全てはギルの掌の上の出来事にすぎなかった・・・。 ■ユリアン [3] 憎むべき実兄・ギルを倒したユリアン。カプセルの中に眠るギルを嘲笑し、施設の自爆装置を起動させる。 双子の弟である彼にはDNA認証をクリアするなど造作もない事だった。 組織の数千年に渡る遺産など、自分では何もできぬ弱者の証!全能なる余には必要ない! 本日をもって定める!A.U(アフター・ユリアン)元年と! ■ヒューゴー [2] ライバルを叩き伏せたヒューゴー。(リュウ、エレナ、ネクロ、ギルの内からランダム) 最高のパートナーを見つけたヒューゴーはタッグトーナメントに殴りこみ、向かう所敵無しの快進撃を見せるのだった。 ■ヒューゴー [3] 倒したストリートファイターを仲間に引き入れ、プロレス新団体を立ち上げるヒューゴー。 迷惑そうなメンバーの中で、なぜかリュウだけは晴れやかな笑顔で観客に手を振っている。 俺らに挑戦する奴は名乗りを挙げな!プロレス界は貰ったぜ! ■春麗 [3] 秘密組織を壊滅させ、さらわれていた子供たちを救い出した春麗。 少女の小さな手を取った春麗は、かつて正義のために殉職した父親の心を理解した。 この拳は未来のために!子供達に受け継ぐために!春麗は決意も新たに拳の道を歩み出すのだった。 ■レミー [3] 氷漬けの姉の遺体のある場所へ泳いでいくレミー。自分達を捨て、家族を不幸にした格闘家の父。 憎んだ。全てを憎み、唯一の拠り所として姉の遺体を守り続けた。 でも。このままじゃ何も変わらない。だから。忘れる事にするよ。さよなら、姉さん・・・。 海溝へと沈んでいく姉の遺体。歪な愛と復讐心に別れを告げ、レミーは光の差す方へ泳ぎ始めた。 172 :ストリートファイターIII:2007/11/06(火) 11 38 20 ID c935W/6a0 ■まこと [3] 父の遺志を継ぎ世界一となった事で、見事に竜胆館を復興させたまこと。 連日連夜居並ぶ挑戦者に対し、マネジメントを勤めるのはまことの兄。 家族一丸となって竜胆館は今日も最強の看板を掲げるのだった。 ■Q [3] 全世界で発生する猟奇事件。国際警察は遂にその共通項を見つけ出す。 仮面の男。現場のあらゆるフィルムにその仮面の男が映っているのだった。 そんな馬鹿な?事件は全世界に跨っているというのに。 各国へシークレットの伝令を送れ!恐慌をきたす一同を嘲笑うかの如く、Qの影が怪しく伸びる・・・。 ■12 [3] 戦闘データ徴収完了。記憶リセット完了。コンディション・オールグリーン。 記憶を奪われ、戦いのみを繰り返す戦闘人形。満足そうに笑うドクター。 どんな夢を見るのじゃ?何を思うのじゃ?自我も持たずに戦い続ける、我らが道具の戦闘人形・・・。 醜く笑うドクター。その時、光を持たないはずのトゥエルヴの瞳が、獣のように見開かれた。 ■豪鬼 [2] 満月の夜、豪鬼はオーストラリア・エアーズロックの上にいた。 拳を振り下ろす豪鬼。両断されるエアーズロック。金剛国裂斬! 我が拳には天が宿る。人よ命よ。我が拳に全ての始まりを見るがいい。 ■豪鬼 [3] はるか深海を航行する潜水艦。突如ソナーが何者かの接近を察知する。 何かが急接近している!一体何だ!何が起こっている! 瞬間、鬼の拳が深海を割り、潜水艦はあえなく両断された。天衝海礫刃! 海中である事すら厭わない豪鬼の力は、既に人の範疇には無かった。 ■ギル [2] 運命の日が迫っている。7つに分かたれた暗黒の月が降り注ぎ、大地は嘆きと破壊に覆われるだろう。 人々は苦難の日々を余儀なくされる。だが案ずる事は無い。133日の後に、元素を操る少年が生まれ、人々を救うだろう。 -預言書より- ■ギル [3] ギルの前に敗れ去るアレックス。闘志を剥きだすアレックスに、ギルは穏やかに手を差し伸べる。 ギルの神格に包まれ、アレックスの心から闘争心が消えていく。いつしか体はギルと同じ二面の体に変わっていた。 ギルの元に集う人類。豪鬼ですらがギルの言葉を待っている。救いのときは来たれり。 ギルの導きの元、海が二つに割れ、大地に光が差していく。 天帝の計画は極点に達し、人類は今まさにギルの作った理想の楽園に補完されようとしていた・・・。
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スト2 Wiki リュウ http //sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%EA%A5%E5%A5%A6 スーパーストリートファイター2 連続技集 1/2 https //www.youtube.com/watch?v=u9onP-SEduY ストⅡ コンボ集 https //www.youtube.com/watch?v=Li4mFs34wak
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スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターIIデータ 概要 CM 他作品との関連 データ カプコン 2007年12月18日配信 カプコン 1994年6月25日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:1~2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:66 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:62,863時間 115,194回 1人あたりの平均:4時間11分 7.68回 概要 対戦格闘ゲームで、アーケード版からの移植。 それまで「バージョンアップ」という形を取り続けてきたストIIシリーズのフルリメイク作品。グラフィック、サウンドの全面改訂、新キャラクター4人の追加、既存キャラも含めたゲームバランス調整が行われた。 ストII TURBOで高速化したゲームスピードは初期作品と同じレベルにまで戻された。これはゲームバランスの安定化や初心者導入のし易さと言う点でメリットはあったが、他社作品も含めてスピーディーなゲーム展開に慣れてしまっていた当時のファンからは不評だった。結果、わずか半年でバージョンアップ版『スーパーストリートファイターIIX』がリリースされる。 現在ではシリーズ導入編として無印スパII(本作)が勧められる場合もある。 CM 超えられるか、俺を。 他作品との関連 VCで配信されているソフトストリートファイターII(SFC) ストリートファイターII (PCE) ストリートファイターII TURBO(SFC) ストリートファイターII PLUS(MD) スーパーストリートファイターII(メガドライブ版)(MD)なんとオンライン対戦に対応。 ファイティング・ストリート(PCE)初代「ストリートファイター」の移植。 ファイナルファイト(SFC)当初はストリートファイターの続編として開発されていた。 VC配信が期待されるソフトストリートファイターZERO2(SFC) 関連するアーケード作品ストリートファイター(AC) ストリートファイター(6ボタン版)(AC) ストリートファイターII(AC) ストリートファイターII (AC) ストリートファイターII TURBO(AC) スーパーストリートファイターII(AC) スーパーストリートファイターIIX(AC) ストリートファイターZERO(AC) ストリートファイターZERO2(AC) ストリートファイターZERO2ALPHA(AC) ストリートファイターZERO3(AC)
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STREET FIGHTER ZERO / STREET FIGHTER ALPHA 機種:AC, PS, SS, GBC, PS2, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者 (AC):阿部功、西垣俊、山本節生、竹原裕子、岩見直明、水田直志 サウンド移植(CPSチェンジャー):小野義徳 (*1) 編曲者(PS・SS):水田直志、岩見直明、海田明里 サウンド (GBC):Steve Collett 発売元:カプコン 発売年:1995年6月27日 概要 初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間の時間軸を舞台にしたZEROシリーズ1作目。 前年に公開された劇場アニメ版『II MOVIE』の要素がとりこまれており、リュウ・ケンとベガの戦いを再現した『ドラマティックバトル』が隠しモードとして収録されている。映画版の主題歌であった超有名曲『愛しさと、切なさと、心強さと』がゲーム中で用いられており、ACとPS2版のみこの曲のインストバージョンが聞ける。 (次作:ストリートファイターZERO2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Opening Demo Player Select 『スーパーメダルファイターズ』にもアレンジされ、ベット時間BGMとして使用 VS. RYU Stage 作:下村陽子編:岩見直明 原曲:「日本(リュウ)」 RYU Ending NASH Stage 竹原裕子 NASH Ending CHUN-LI Stage 作:下村陽子編:水田直志 原曲:「中国(春麗)」 CHUN-LI Ending 作:下村陽子 ADON Stage 山本節生 格闘ゲーム154位 ADON Ending GUY Stage 作:松前真奈美 原曲:「ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6(BGM 1)」 GUY Ending GOUKI Stage GOUKI Ending Stage-End Continue 作:下村陽子編:西垣俊 原曲:「コンティニュー」 Here Comes The New Challenger 作:阿部功編:岩見直明 原曲:「途中参加ファンファーレ」 KEN Stage 作:下村陽子編:水田直志 原曲:「アメリカ(ケン)」 格闘ゲーム219位 KEN Ending SODOM Stage 格闘ゲーム219位 SODOM Ending ROSE Stage 竹原裕子 ROSE Ending BIRDIE Stage 作:坂口由洋編:山本節生 原曲:「Birdie (England)」 BIRDIE Ending 作:坂口由洋 SAGAT Stage 阿部功 原曲:「タイ(サガット)」 SAGAT Ending VEGA Stage 作:下村陽子編:岩見直明 原曲:「タイ(ベガ)」 VEGA Ending DAN Stage 水田直志 『スーパーメダルファイターズ』にもアレンジされ、あたりジングルとして使用 DAN Ending Staff Roll 1 水田直志 Staff Roll 2 Game Over Ranking Display 恋しさと せつなさと 心強さと 作:小室哲哉編:阿部功 サントラ未収録曲 格闘ゲーム448位 サウンドトラック カプコン サウンド・シリーズ ストリートファイターZERO アーケードゲームトラック
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登録日:2010/07/15(木) 18 37 25 更新日:2024/06/30 Sun 04 23 10NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 CAPCOM カプコン ゲーム シリーズ項目 ストZERO ストⅡ ストⅢ ストⅣ ストⅤ ストリートファイター スパⅡ 伝説 元祖 対戦格闘ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 道端のならず者 開祖 「俺より強い奴に会いに行く」 カプコンを代表するゲームの一つ。 略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。 90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。 基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。 ストーリー上の大まかな時系列ではI FF(同時期)→ZERO→II EX(同時期)→IV→V→III→6。 ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、 それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。 作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。 【歴史】 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。 1991年 『II』稼働 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働 1996年 『EX』稼働 1997年 『III』稼働 2008年 『IV』稼働 2016年 『V』発売 2023年 『6』発売 【歴史】 【ストリートファイター】《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅡ】シリーズ《初導入システム》◎パワーゲージ、スーパーコンボ ◎投げ受け身 ◎空中コンボ 《派生作品》 《初登場キャラ》 【ストリートファイターZERO】シリーズ《初導入システム》◎空中ガード ◎ZEROカウンター ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) ◎オリジナルコンボ ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) 《初登場キャラ》 【ストリートファイターIII】《初導入システム》◎ブロッキング ◎スーパーアーツセレクト ◎EX必殺技 ◎リープアタック ◎スタン値(気絶値)の可視化 《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅣ】《初導入システム》◎セービングアタック ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイターV】《固有システム》◎クラッシュカウンター ◎Vスキル ◎Vゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイター6】《ワールドツアー》 《バトルハブ》 《システム》《ドライブシステム》 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 独立した作品【ストリートファイターEX】 【ポケットファイター】 【その他】 【中平漫画】 【他メディアのストリートファイター】 【ストリートファイター】 シリーズ最初の作品。 テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。 格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。 サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。 特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。 要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。 この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。 またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。 そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。 ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター(*1)」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。 《初登場キャラ》 リュウ ケン 元 バーディー アドン サガット イーグル:イギリス代表の棒術使い 烈(レツ):日本代表の破戒僧 激(ゲキ):日本代表の忍者 ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー 李(リー):中国代表の拳法使い など 【ストリートファイターⅡ】シリーズ 当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。 上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。 しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると 「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、 「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、 「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。 元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。 原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。 『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。 それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた 《初導入システム》 ◎パワーゲージ、スーパーコンボ 『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。 行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。 超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、 こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。 豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。 ◎投げ受け身 同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。 投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。 強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。 掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。 以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。 投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。 ◎空中コンボ 同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。 リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。 以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。 『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。 《派生作品》 IIシリーズ派生バージョン一覧 II-The World Warrior- 最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。 プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。 II’-CHAMPION EDITION- 通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。 無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。 また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。 このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。(*2) 本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。 II’TURBO-HYPER FIGHTING- ↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。 ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。 追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。 他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。 他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。 海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。 SUPER II-The New Challengers- 新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。 対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。 加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。 ゲームスピードがターボ以前のダッシュ時代と同じ仕様でリリースされたため、ターボのスピードに慣れたプレイヤーからは不評だった。 これは『スーパー』の開発がターボ以前から始まっており、ターボは海賊版対策の面で急遽リリースされたために『ターボ側が』ゲームスピードを差別化したという側面が大きい。 SUPER IIX-Grand Master Challenge- 『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。 パワーゲージとスーパーコンボが追加。 細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。 また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。 対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。 HYPER II-The Anniversary Edition- アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。 通称は『ハパII』。 Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。 細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。 アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。 《初登場キャラ》 春麗 E.本田 ガイル ザンギエフ ダルシム ブランカ M.バイソン バルログ ベガ再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット ≪スパⅡ追加キャラ≫ キャミィ フェイロン T.ホーク ディージェイ ≪スパⅡX追加キャラ≫ 豪鬼 【ストリートファイターZERO】シリーズ 『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3↑(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。 時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。 従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。 『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。 スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。 スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。 《初導入システム》 ◎空中ガード その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。 時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、 以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。 ◎ZEROカウンター ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。 スーパーコンボゲージを1本消費する。 ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、 ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。 ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。 元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。 ◎オリジナルコンボ ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。 これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。 ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。 以下に各作品での仕様を記す。 ZERO2 発動時の入力はPとKを組み合わせたボタン3つ同時押し。性質は以下。 スーパーコンボレベルに応じて3段階まで発動時間が変化する 発動後に自動的に高速前進する(=後退できないので必然的にガードも不可) 空中追撃が無制限になる 必殺技と一部の空中通常技に対してコンボ補正が掛からない 発動時、密着状態でガードしていない相手を地上仰け反り状態にする これらの仕様を組み合わせてお手軽に高火力コンボを叩き込める半面、発動時の入力が統一されていることから発動時の消費ゲージの使い分けができず、 回避された場合は膨大な隙を晒した挙句にスーパーコンボゲージを最低5割~最大で全て失うという非常にピーキーなシステムであり、総じてハイリスクハイリターンであった。 コンボとしては必然的に大方のキャラで『しゃがみ強Kで浮かせて同種の必殺技で追撃しまくる』というレシピに落ち着くことになる。 ZERO2ALPHA 発動時の入力は強P強K同時押し。この変更により、スーパーコンボを3つ所持するキャラはオートモードを選んだ際に簡易発動に割り振られていたスーパーコンボの1つが入力の重複で発動できなくなった。 一部の必殺技が空中追撃に対応しなくなり、コンボ補正も掛けられるといった風に無印版で悪さをした大半の仕様が下方修正気味。 春麗やロレントはともかく、ダンにとって数少ない高火力を出せる技の断空脚がオリコン中のみコンボ補正を掛けられたのは意図的なものなので黙って受け入れるべし。 ZERO3 発動時の入力は同じ強さのPK同時押し。性質は以下の様に変更。 発動後は本体の動きをトレースする残像が出現する 発動時に入力したボタンの強弱により残像の攻撃の発生タイミングが異なる 自動前進せずに動きを制御可能 自動的にゲージ段階を上乗せする形なので消費ゲージの使い分けができないことと、ガード不可なのは据え置き。 自動前進しなくなったことでコンボをミスした場合もフォローを効かせやすくなり、また簡単入力で長い無敵時間を持った割り込みが可能ということもあって導入のバリエーションが大幅に増加。 空中発動した場合に何も入力しなければ着地まで無敵が続くという仕様から、対空技を確定で無効化して攻めに移行できるのは特筆に値する。 残像の時間差攻撃に伴う画面端ループコンボや中段/下段/めくりの同時重ねといった凶悪連携が可能になった他、着地キャンセルによる空中受け身封印による半永久的な空中追撃でのゲージ回収など 大本の根幹となる基本システムの調整ミスを悪用したやり込みによって凄まじいまでのポテンシャルが明るみになり、上級者との格差を押し広げることとなってしまった。 以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、 差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。 ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、 オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、 オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。 CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。 《初登場キャラ》 ガイ(ファイナルファイト) ナッシュ ローズ ソドム(ファイナルファイト) ダン再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、バーディ、アドン 『Ⅱ』→春麗、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 ≪『ZERO2』追加キャラ≫ さくら ロレント(ファイナルファイト) 殺意の波動に目覚めたリュウ 真・豪鬼再登板追加キャラ:『Ⅰ』→元 『Ⅱ』→ダルシム、ザンギエフ 『スパⅡ』→キャミィ ≪『ZERO3』追加キャラ≫ コーディー(ファイナルファイト) かりん レインボーミカ ユーリ ユーニ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ブランカ、エドモンド本田、バイソン、バルログ ≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫ 再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ガイル 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ ≪GBA版『ZERO3↑(アッパー)』追加キャラ≫ マキ(ファイナルファイト) ユン(*3)再登板追加キャラ:『Ⅰ』→イーグル ≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫ イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ) など 【ストリートファイターIII】 年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。 バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。 後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。 キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。 日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。 『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。 しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。 また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。 その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。 しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。 梅原大吾の背水の逆転劇が有名。 《初導入システム》 ◎ブロッキング 直前ガードの一種。 相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える) 成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。 3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない) タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。 ◎スーパーアーツセレクト これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。 ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。 選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。 また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。 「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。 リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。 豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。 ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。 選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。 ◎EX必殺技 『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。 スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。 その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。 豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。 ◎リープアタック 低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。 このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。 差別化の意味合いが薄れたとも言う。 ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。 ◎スタン値(気絶値)の可視化 それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。 これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、 攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。 《初登場キャラ》 アレックス ショーン いぶき ダッドリー エレナ ネクロ オロ ユン ヤン ギル再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン ≪『2nd』追加キャラ≫ ユリアン ヒューゴー再登板追加キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO2』→真・豪鬼 ≪『3rd』追加キャラ≫ まこと Q レミー トゥエルヴ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→春麗 など 【ストリートファイターⅣ】 時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。 EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。 シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。 IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。 IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。 バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。 パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。 ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。 この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。 《初導入システム》 ◎セービングアタック 略称はセビ。 溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。 最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。 溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。 ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。 溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。 発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。 ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。 通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。 レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。 ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 略称はウルコン。 攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。 ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。 無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。 ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。 そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。 Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、 この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。 (よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ) リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~ 演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。 《初登場キャラ》 アベル ルーファス C.ヴァイパー エル・フォルテ ハカン ジュリ 剛拳 狂オシキ鬼 セス ポイズン(ファイナルファイト) など 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら、ロレント 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー 【ストリートファイターV】 時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。 初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。 前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。 これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。 本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。 タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。 代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。 パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。 最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。 本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感は言わずもがな、リリース前段階で急遽ゲーム内ショップ要素のゼニーを廃止する措置が取られ、 リリース初期はアーケードモードすら未実装、装飾が無くチープな印象を受けるUI&やたらと小さい勝利メッセージのフォント、 サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様、そしてなによりシーズン制の導入で 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』による『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』が 多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。 特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、 それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。 リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。UIは後のアプデで豪華になったが。 シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。 《固有システム》 ◎クラッシュカウンター 特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。 ◎Vスキル キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K 後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。 ※例 リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」 ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」 ◎Vゲージ IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。 消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。 ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。 ○Vリバーサル ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。 全キャラ共通で1ブロック分消費。 ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。 ○Vシフト 1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。 相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。(*4) ○Vトリガー ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K 時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。 中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。 通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。 IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。 ※例 リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」 ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」 削りダメージについて Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。 ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。 加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。 つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。 《初登場キャラ》 ●初期から登場 ネカリ ララ ラシード ファン 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→キャミィ 『ZERO』→ナッシュ 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ ●DLC追加 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 ファルケ G 影ナル者(*5) ルシア ギル(*6) ルーク イレヴン あきら(ジャス学) 再登板キャラ:『Ⅰ』→サガット 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン 『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO』→ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書) 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス(*7) シーズン制に関するよもやま話 Ⅴシリーズで取り入れられ、その後は界隈で標準仕様となったシーズン制に対する評判に対してさらに付け加えると、 前作Ⅳシリーズの集大成となる『ウルトラ』までは調整版毎に独立したパッケージ版が発売されており、 最新版の調整が不満であれば(家庭用のオフラインモード限定という制限はあれど)以前の性能のキャラに留まることができたため、『変わらないことを選ぶ自由』が残されていた。 他にも『ハイパーストリートファイターⅡ』や家庭用『ヴァンパイアセイヴァー』『クロニクル』、家庭用『ウルⅣ』のバージョンセレクトやΩエディションなど、 一部のシリーズでは『過去バージョンを一堂に会して互いに異なるバージョン+追加のオリジナル性能で遊べる』という豪華な仕様を搭載していたため、 追加パッチによる完全アップデートを施すやり方ではそうした確かな需要を完全に切り捨てることで 『二度と以前のバージョンを遊べなくなる』という実情があり、それもシーズン制という要素の大きな弊害となっている。 現在でも『Ⅱダッシュ』や『ZERO2無印』などの調整版以前のタイトルの大会が首都圏のゲームセンターで開かれることがあり、多少歪なバランスでも返ってそれが盛り上がる要因だったりするが、 ストⅤに至っては無印版の対戦会を開こう!といった希望は叶わないし、無印/アーケードエディション/チャンピオンエディションの性能を一堂に会したハイパーストⅤなんて夢のまた夢。 ストⅤの名誉のために補足すると、調整版毎にパッケージ版をリリースするのも取扱説明書で同じ様な内容を再度作成することになり、ディスクの再生産などでも大きなコストが掛かる。 データそのものの更新の方がコスト面で大幅に負担が軽くなるし、パッケージ版を買いに行く手間が省けるという利点もある。 家庭用ウルⅣ発売当時では大きな新システムが複数追加されたこと(上記のバージョンセレクト/Ωエディションも含め)で大幅アップデートによるデータの一本化は シーズン制という認識が全く流通していない当時は混乱を招く恐れがあったが、技術的には黎明期の家庭用コンソールの時点で普通にできた事だった。 事実、『スパⅣアーケードエディション Ver.2012』は前バージョンの所持者は無料アップデートという形で強制的に移行させられており、ストⅤのシーズン制の弊害はすでに前例があったのである。 また、2011年の『アルティメットマーヴルVS.カプコン3』が本来は無印版にDLCとしてキャラを追加していく予定だったものが東日本大震災とPSNのシステム障害の影響により計画が頓挫し、 わずか9か月で調整版を出す方向に舵を切らざるを得なくなったことに対して開発側が少なからず批判を受けたのを覚えているWiki籠りも多いことだろう。 こちらの件は無印版が未だ手元で遊べるという意味では利点があると言えるが、過去を振り返らないユーザーにとってはそうでないのも事実である。 過去のバージョンを遊びたいユーザーにとって、『強制アップデートが施されない=知識を改めなくてもよい』パッケージ版の利点は非常に大きいものなのだ。 シーズン5をもってストⅤシリーズは終着点に達し、知識のリセットを必要としなくなった。 結果的にシーズン制という方針がストⅤシリーズで手放しで受け入れられたとは言い難いが、それは今後の『6』でも方針は変わらない。 開発サイドとしては過去に留まって新作に移行しないユーザーにかまけてもいられないし、常に新しい要素に貪欲になる必要がある仕事である。 完成とは進化を終えたとも言い表せる。時代の移り変わりと共に、ユーザーもそれを受け入れる配慮が求められていくだろう。 それを受け入れられないにしても、最終手段として『それをプレイしない自由』は常に残されているわけだし。 【ストリートファイター6】 IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった (*8)。 今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。 《ワールドツアー》 格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、 今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。 前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。 従来のモード「 ファイティンググラウンド 」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。 最初はルークの「スタイル(基本的な性能と技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(通常・特殊技の分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。 DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。 新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。 また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも… 《バトルハブ》 プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。 プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。 施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。 さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。 アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。 なお、「 ファイティンググラウンド 」でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチや、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。 《システム》 操作タイプ 従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「 モダンタイプ 」が追加。 必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。 SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。 あとさすがに溜めなしサマーとかはできない また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。 この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。 格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、 モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。 実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。 ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。 コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、 威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。 それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。 とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。 またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。 なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か。 ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。 スーパーアーツ 今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。 カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。 3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。 何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。 とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。 ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。 カウンター、パニッシュカウンター 相手の技の攻撃前のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。 加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。 前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし 通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。 《ドライブシステム》 本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。 これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。 ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。 ドライブ技は過去作の固有アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃で回復する」「通常ガードでドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。 オーバードライブ必殺技 過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。 今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。 ドライブインパクト 「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。 ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。 これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。 ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。 決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。 この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という欠陥(*9)をそのまま採用したとも取れる。 後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。 また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。 ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。 残り体力が足りないと普通にKOなので注意。 逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。 ドライブパリィ 空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。 ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。 「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、 中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。 その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。 またジャストタイミング(入力から2Fまで(*10))で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。 猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。 インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。 普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり(*11)ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。 またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。 ドライブラッシュ ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュするアクション。 ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。 最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。 立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。 ドライブリバーサル 「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー無効。 これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。 他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。 バーンアウトとガード 今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。 そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、 画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。 またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。 特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 ●初期から登場 ジェイミー キンバリー リリー マノン マリーザ JP 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ 『Ⅳ』→ジュリ 『V』→ルーク ●DLC追加 A.K.I 再登板キャラ:『Ⅱ』→ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 『Ⅲ』→エレナ 『V』→ラシード、エド ゲストキャラ:『餓狼伝説シリーズ』→テリー、不知火舞 独立した作品 【ストリートファイターEX】 シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。 システムやモーションが他作品とは大きく異なる。 開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。 このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。 外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。 《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。 【ポケットファイター】 カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。 「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。 【その他】 カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、 MARVEL、SNK、タツノコ、鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。 【中平漫画】 『ストリートファイターZERO』 『さくらがんばる』 『RYU FINAL』 中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。 殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。 火引弾・春日野さくら・ブランカの関係は「さくらがんばる」から。 漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。 後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。 確かみてみろ! 【他メディアのストリートファイター】 人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。 その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。 その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。 日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。 アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。 ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。 このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。 ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。 ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。 一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04 57 12) ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06 47 24) 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02 50 42) 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13 33 31) スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00 42 24) 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14 10 31) 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14 12 02) ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13 17 01) ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 10 42) このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12 50 36) エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09 20 44) ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20 31 57) ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04 56 21) 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21 46 44) ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21 51 03) 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 39 51) 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15 12 46) 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15 25 52) スト6に烈がしれっといるって聞いたんだけどマジ?未プレイだからわからない -- 名無しさん (2023-09-16 09 02 37) ↑しれっと居るどころか、主人公と何度も交流して道を示す美味しい立ち位置だよ -- 名無しさん (2023-12-31 00 37 11) ポッキーエディションに狩野英孝がEIKO名義で参戦していたな… -- 名無しさん (2024-05-07 11 45 42) テリーと舞が参戦決定!! -- 名無しさん (2024-06-08 12 43 45) 6のシステム見てるとウメハラ氏が5辺りの頃「攻めが強くないゲームはおもんないのに3作ってた奴らが今でも似たようなの作ってる。面白いと思ってるのお前等だけだからな?」と言ってキレてる雑談動画有ったがその辺反映してるんかなあ…と思ってしまう。攻めやすいし見てて派手だもの -- 名無しさん (2024-06-12 16 04 58) 名前 コメント