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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウンビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ちできる照射ビーム 通常格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイルを2連射 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 サブ射撃 バルカン 80 10~114 15連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 12~156 20連射可能。サブと弾数共用 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足が止まる単発ダウンビーム。特射にキャンセル可能。 類似武装のガナザクメインと比較すると、銃口補正や弾速に劣る 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。特格・特射にキャンセル可能。 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 15連射可能な頭部バルカン。1タップ5連射、4ヒットよろけ。メインにキャンセル可能。 エール・ソードと同性能だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 足が止まるバルカン。20連射可能、4ヒットよろけ。メイン・特射にキャンセル可能。 1タップ10連射。接地撃ち可能だが、慣性の乗りはいまいち。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ×5~10≫メイン 144~158 格×1~2≫メイン 155~178 格×1~2≫CS 212~184 格CS(1セット)≫メイン 195 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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GAT-X105 ストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 2900 25 0 1〜1 通常格闘 95 7 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ60%軽減発動時EN5/毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 エール・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 HPS搭載の万能機…ストライク形態での運用は限りなく無意味。 フェイズシフト装甲搭載のため実弾兵器では簡単に沈まないのだが、逆にビーム兵器ではあっさり沈む。 換装で色々な役割を持たせられるため、何機か作っておくと序盤では役に立つ。開発先のノワールが中々優秀なので早めに開発したい。 同系統のインパルスには基本的に劣るので、使い続けるなら愛を持って。
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ビルドストライクガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 頭部バルカン(ビルドストライク) ボディ 1 1 1 1 1 -1 0 0 0 0 0 アーム 4 4 4 4 4 0 0 0 0 0 0 レッグ 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 ビームサーベル(ビルドストライク) バックパック 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 ビルドキャノン(ビルドブースター) 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1640 1770 1890 2020 2200 2930 耐物理装甲 170 180 200 210 230 310 耐ビーム装甲 170 180 200 210 230 310 ボディ 機体耐久値 4960 5320 5680 6190 耐物理装甲 630 670 720 780 耐ビーム装甲 630 670 720 780 キャパシティ 830 900 970 1070 アーム 機体耐久値 1890 2020 2200 耐物理装甲 200 210 230 耐ビーム装甲 200 210 230 素手攻撃力 415 430 445 レッグ 機体耐久値 4000 4680 5020 5360 5840 7050 耐物理装甲 500 580 620 660 720 870 耐ビーム装甲 540 630 670 720 780 940 キャパシティ 780 940 1010 1090 1200 1470 バックパック 機体耐久値 2430 2600 2780 3330 耐物理装甲 180 200 210 250 耐ビーム装甲 160 170 180 220 キャパシティ 600 650 700 850 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 110 CS アグニ(照射) 22~241 曲げられる照射ビーム 格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 右上へ山なりに2発のミサイル サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能 特殊格闘 肩部対艦バルカン サブと弾数共有 6~106 足の止まる肩バルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274/(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートについて記述 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 使いどころが最も難しい形態だが、上手くアグニを使えば戦況を有利に運ぶ事ができる。 ランチャーが活きる状況を的確に判断して換装して対応したい。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 6秒(@覚4秒)/1発][他形態時リロード 18秒(@覚4秒)/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 欠点はリロードが長い点だが、 CSの存在や他形態でもリロードされることとこの形態に固執するべき場面もあまりないのでそういう意味ではそれほど致命的ではない。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらよりも弾速などが著しく劣っているので使い勝手は別物。 近距離では機動力や他武装の都合もあってそこまでは頼りにならず、中距離でガンガン着地を取っていけるような性能でも無い。 移動撃ち出来ない代わりにダウン属性で威力の高いBR程度の認識で使っていくのが無難。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3.2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力でカス当たりもほとんどしない。 発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。 銃口補正も赤ロックぎりぎりでも相手のOH着地を狙える程度の性能で悪くは無い。 後述する置き撃ちが主流だが、普通に狙うという択も忘れずにいたい。 銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置きやすい上に曲げられる」罠としても使える。 この当て方を覚えることはランチャーを扱う上で必須。 進路方向を読んで重なる頃合いを読むか、敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してからBに向けて曲げるといった感じ。 ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。 また曲げ撃ちの特性として 敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/1.5(1.0/0.5)][補正率 1発/80%] 2発セットのミサイルを撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。弾数消費は1発につき1消費される。 発生が遅く足が止まるが、射出時に慣性に乗る。弾速は遅いが、誘導は良好。 ステップを踏まれると無力化するので、ゲームシステムには合っていないが、油断した敵には意外と引っかかる。 二発撃つまでには時間がかかり、早くキャンセルすると発射されるのは一発。 右上に向けて発射されるため独特の弾道を持つため遠距離でセルフクロスになりやすいが、近距離では当たらない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/85発][他形態時リロード 無し][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/95%] 頭部バルカン。 性能はエールとソードのサブと同じだが、ランチャーだけ弾数が独立している。 余裕があればばら撒きたいが、この形態でサブを撒いている暇はあまりなく機動力的にもよろしくない。 格闘がないため、射角調整が難しいのも難点。 メインへキャンセル可能なため、よろけ取りからの奪ダウンやブースト節約と赤から緑ロックに逃げる相手には有効。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [サブ射撃と弾数共有][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/98%] 肩バルカン。メイン射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 短押しで10発、格闘ホールドで20発まで連射可能で弾はサブと共用。 滑り撃ちが可能だが、足が止まり、誘導も微妙、全弾当たってもダウンしない。 連射数と弾密度からプレッシャー対策にも使え、メインCによってSA利用のゴリ押しへの対策も可能。 撃っている間は誘導が切られるまでは銃口補正がかかり続けるので、近距離ではそれなりに機能する。 射撃始動や近距離戦が危険なことには変わりないが、メインを垂れ流すよりは有効な手段となり得る。 また格闘→特格C→メインCでキャンセルでの疑似ロック延長しながら、弾幕を張れる点は優秀。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [IWSPクールタイム 15秒][IWSPリロード 15秒(@覚12.5秒)/100%][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 技中でアグニの零距離射撃をするが、弾数消費はない。 「ランチャーストライクには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かしてやることは可能だが、 有効活用するには固定観念が強い相手や覚醒中であることを相手が忘れている必要がある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 176 敵が自分より高いとき限定 メイン≫射CS 158 セカイン メイン≫メイン(ダウン追撃) 127 メイン≫サブ(ダウン追撃・4hit) 114 サブ始動 サブ(5hit)→メイン 107 サブ≫射CS 165 セカイン N格始動 N2発≫N2発 159 N2発≫メイン 172 N2発→射CS 184 N2発→特格(10hit) 141 ミサイルで横向きによろけるのでバルカンが外れることも N2発→特格(1~9hit)→メイン 174~185 N2発≫サブ(10hit) 128 N2発→A換装≫BR 148 ミサイル撃ってすぐ換装した時 N2発→I換装≫GG(7hit) 147 N2発→I換装≫サブ 184 特格始動 特格(10hit)→メイン 147 特格(10hit)→射CS 203 戦術 ストライクの砲撃支援要員。 相方とのダブルロックによる弾幕から追われた敵に対しての着地に刺したり、敵相方のカットをカットするのが主な仕事。 基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけや着地にアグニでダウンを取るといった風になる。 空気にならない程度に距離を離して立ち回れるようにしよう。 それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。 また、CSが依然として事故狙いもだがチャージ短縮や赤ロ延長などで明確に狙いやすくなっているので着地を狙うのも有効。 ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。 また、この形態を活用したい状況は放置される恐れが高い上に機動力も悪いので位置取りにも注意が必要。 使い分けに迷うくらいなら換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でいい。 しっかりとレーダーを見て、相方が片追いされ続けてピンチな時や自機が追われているときは早めに換装して安全を確保できる環境を作ろう。 原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しない事。 もし、そのような状況になったらすぐに換装する事。最悪、劣悪な足回りと近距離戦では貧弱な武装により何も出来ずに落とされる。 特にI.W.S.P.に換装する前は他形態に換装してから換装しよう。 格闘コンボ中にステップを踏んだら強制換装でランチャーになってしまって絶望的な状況に陥るなんてこともある。 非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、 I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。 扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、致命的な弾数や火力不足を補える形態なので使いこなせるようになりたい。 耐久調整が崩されていないという前提で若干放置気味で換装チャンスがあれば換装してメインやCS等を狙い、 その後すぐに換装して相方と合流して…というのを繰り返すのが分かりやすい。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの砲撃形態だがメインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。 しかも迎撃に有効な武装がこれと言って無い。 メインの判定と特格から流石に生格し放題とはいかないが接近戦に弱く、射撃始動を徹底されると辛い。 ただし放置するとメインCS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。 特に今作では、バルカンからメインをキャンセルで出せるため、緑ロックに逃げようとも打ち抜かれる危険が高い。 赤ロックの長さなどからCSの使い勝手も大幅向上しているので前作以上に着地には気を付ける必要がある。 しかも置きゲロビの場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。 かなりの遠距離でランチャーを維持している場合は片追いチャンスではあるが、これを狙われていると思った方が良い。 格闘は誘導が強くて若干山なりに発射される為慣性ジャンプを取られたりもする。誘導切りしておくと安定。 ランチャーのバルカンは(ストライクの中では)長い赤ロック距離を利用してまかれるとうるさい。 さらに性能の向上したフワステと組み合わされると、回避と着地とばらまきを同時に行われるので地味に厄介。 相方がケル、ガナザク、FAZZ、クシャなど、足が止まる武装が主体の機体や鈍足・巨体機体はバルカンの回避が苦手なので援護に回ろう。 距離さえ詰めてしまえば格闘のないランチャーは正面を向きにくいため、ストライクを追うこと自体が援護となるだろう。 射撃を防ぐことのできる武装を持つ機体なら一気に攻めてしまうのも手。 しかし、追う時にメインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて事態は洒落にならない。 全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「機動戦士ガンダムSEED」より、前期主役機ストライクに中近距離戦用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したエールストライクガンダムが登場。 ストライクダガーの原型機だが、本作ではほぼM1アストレイの上位互換で、高機動だが低火力、その代わり生存力が高い。 ただし装甲が悲惨なことになっている点に注意。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 800 890 800 980 800 実弾補正 87 87 99 87 112 ビーム補正 87 87 99 87 112 格闘補正 85 85 91 85 110 耐実弾装甲 125 135 125 145 125 耐ビーム装甲 65 75 65 85 65 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 116 116 128 116 140 索敵 650 必要Lv 12 必要開発費 24000P 30000P 48000PJPY 259 72000P 102000P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 10 秒 500 ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 50 秒 250 実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 ?秒 3 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 回避行動(左) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 回避行動(右) 0 ?秒 (3) 秒 0 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 206 ビーム・格闘属性 格闘(前) 180 格闘属性 ビームサーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 140 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 140 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】エールストライクガンダム 3 - PS装甲材 3 - Lv2 3級戦闘型運用データ 30 - 3級総合運用データ 20 - PS装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 2級戦闘型運用データ 16 - 2級総合運用データ 16 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級戦闘型運用データ 20 - 2級総合運用データ 20 - 改良型PS装甲材 4 - 改良型高出力スラスター材 5 - Lv5 1級戦闘型運用データ 2 - 1級総合運用データ 2 - 改良型PS装甲材 5 - ハイスラスター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 2016/06/24:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]780→800 [実弾補正]79→87 [ビーム補正]79→87 [格闘補正]74→85 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]116(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]890(変更無し) [実弾補正]91→87 [ビーム補正]91→87 [格闘補正]86→85 [耐実弾装甲]147→135 [耐ビーム装甲]57→75 [耐格闘装甲]97→90 [ブースト]124→116 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→800 [実弾補正]96→99 [ビーム補正]96→99 [格闘補正]91→97 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]129→128 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1000→980 [実弾補正]104→87 [ビーム補正]104→87 [格闘補正]99→85 [耐実弾装甲]164→145 [耐ビーム装甲]74→85 [耐格闘装甲]114→100 [ブースト]136→116 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→800 [実弾補正]113→112 [ビーム補正]113→112 [格闘補正]108→110 [耐実弾装甲]130→125 [耐ビーム装甲]40→65 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]144→140 メイン攻撃[威力]130→120 予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[威力]130→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[弾数]40→50 連射時の連続発射できる限界弾数が増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]40→50 連射時の発射間隔が短縮 連射時の連続発射できる限界弾数が増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]204→206 格闘攻撃(後):[威力]160→180 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 戦闘はラゴゥと同じように感じる。。。反映お疲れ様です! - 名無しさん 2016-07-21 22 23 48 2016/06/24アップデート内容を反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-26 19 55 18 評価が良いせいか乗る人が増えたけれど、一編成にそんな沢山いても今度は火力やそういう圧力で大したことないんで全然怖くないっていう。一編成に一機がいい感じだね - 名無しさん 2016-01-21 12 22 24 ガンダムとタイマンがてきるようになったのがうれしい。 - 名無しさん 2016-01-07 18 53 16 耐ビー低さが。。ユニコーンきたらヤバいよ。数はつだけで(ジュ - 名無しさん 2015-12-16 20 30 14 中継地点て、換装出来たらよかったのに……こんなん、G-セルフ出たらやばいやん - 名無しさん 2015-11-30 09 00 32 Zが弱体化されてからこれに乗り換えたけど、慣れると本当に強いね。これで支援系をボッコボコにするのが楽しい。当たらんよ!みたいなね。もっとも装甲強化2が前提だけど - 名無しさん 2015-11-28 19 54 15 これ使うようになってガンダム以外タイマンに強くなった。 - 名無しさん 2015-11-13 18 57 47 一応主役機なんだからもう少し強くしても良かったのでは、もう少しガンダムに張り合ってほしい。 - 名無しさん 2015-11-13 09 02 10 耐ビーム装甲がスカスカで一見ビーム兵器全盛な現環境ではツラそうだけど、汎用なのに全機体トップの回避行動3回のおかげで実際にはかなりしぶとく戦える。通常回避と絡めて被ロックオンサークルを見ながら戦えるようになると面白いように攻撃を避けられる。 - 名無しさん 2015-11-03 12 36 55 Zがスキルでバイオセンサー発動するんだからAストもスキル中くらいフェイズシフトで耐久値×2倍くらいのサービス欲しい - 名無しさん 2015-10-15 02 34 24 フェイズシフトって時間で消えるんじゃなかったっけ?そのうちSEEDとかのスキル来るでしょ。 - 名無しさん 2015-10-15 02 58 38 種MSは基本バッテリーだから電池切れ=フェイズシフトダウンになる。その上初期のはBRとフェイズシフトがバックパックの電池共有だったから・・・種割れはフリーダム来たらだろう? - 名無しさん 2015-10-17 22 56 46 SEEDは機体の機能じゃなくてUCでいうニュータイプみたいなパイロット固有のスキルだろう - 名無しさん 2015-10-18 10 15 17 既に発動してるもんをどうしろと。PSダウン起こして灰色にでもすりゃいいの? - 名無しさん 2015-10-15 02 58 44 ペイントすりゃ完璧だな!私ですか?ルージュかノワールにしますが何か?いや、種死(旧アニメ版)のエターナルを救援しに行くときの本体はトリコロールでシールドのみルージュカラーも捨てがたい - 名無しさん 2015-10-18 02 55 21 耐ビームがアストレイより悪化しているので現状では無暗に突っ込むと蒸発しやすい・・・むしろ耐実弾特化ゆえに今のところ格下イジメにしか使えない。 - 名無しさん 2015-10-13 17 29 41 Zより先に完成したよ~♪ アストレイの上位機だけあって使い勝手いいよね! - 正兄貴 2015-10-13 08 15 42 やっとでてにいれた( ・∇・)いべんときたいよりもうれしい❗ - しーまさん 2015-10-09 07 28 50 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 70 サブ射撃 イーゲルシュテルン 各5 頭部バルカン。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 いつもの3段格闘 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 140~176 ビームライフルの弾数消費。3連射可能 前格闘 キラキック 前 75 強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 116 後格闘 斬り上げ→斬りつけ 後N 134 強判定 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 167 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 後→射 127 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 後→後射 127 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 受け身不可ダウン。宙返りに誘導振り切りあり 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い BD中前→前N 177 後格と同様 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 BD中前→射 137 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 BD中前→後射 137 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 172 後格と同様 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 特→射 132 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 特→後射 132 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274(B)247 最終段でIWSPゲージが100%にリロードされ強制換装 【更新履歴】新着3件 15/08/29 コンボを追加・文章を微修正 14/05/25 家庭版での調査を反映 13/03/02 射撃派生について追加 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。 中距離戦での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。 ストライクの形態の中では最も機動性が高く、旋回性能は低いがBD速度と初速は20コスト内ではかなり早い部類。 BD持続回数はIWSPの方が良いが、BD速度はエールの方が上。 射撃武装は標準的なBRと高性能なバルカンと非常にシンプルな構成。 格闘も最低限の性能は有しているものの、攻めはもとより迎撃にも心もとない。 全ての万能機の中でも火力、奪ダウン力、継戦能力、格闘性能など最低クラス。 上記の通り、この形態だけで戦闘するとジリ貧になってしまう。 この形態の役割は動きを阻害しないメインサブに機動性を活かした立ち回りが主で、それ以外の何かが必要なら状況に応じて換装する幅広い視野が求められる。 余談だが、「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒(@覚2秒)/1発][他形態時リロード 9秒(@覚2秒)/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。他形態へ換装中でも1発あたり9秒でリロードする。 弾数が少ない上にこの形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。 牽制には優秀なサブ射撃を利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。 特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。 しっかりと使いこなしていきたい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/60発][他形態時リロード 無し][属性 実弾/4ヒットよろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/95%] 誘導に優れるバルカン。4hitでよろけ、1回の入力で5~15連射できる。 射角が存在し、射角外では振り向き撃ちは起こらないが、弾は自機の正面にしか飛ばない。 隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。 5連射まではキャンセルが効き、それ以降でもタップ撃ちでメイン射撃へキャンセルが可能。 換装 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [IWSPクールタイム 15秒][IWSPリロード 15秒(@覚12.5秒)/100%][属性 換装] ストライカーパックを換装する。 足が止まり、視点変更とブースト消費があるので、換装タイミングを気を付けること。 入力 形態 ◎ 特射(N) エール ◎ 特射+→ ソード ◎ 特射+← ランチャー ◎ 特射+↓ I.W.S.P 空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 格闘 万能機の中では弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。 着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。 この形態での格闘かち合いは避け、「振らざるをえない」状況になる前にソードに換装するのが肝心。 発生 N>後>横特>前 BD 判定 前後>横>N特>BD 基本的に特殊射撃へキャンセル可能。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。意外にも発生だけは全機体中での良い部類。 出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。 しかし、出しきりの2段目は受け身を取られやすく動作も遅いため、2段運用ならば、後述の前派生推奨。 2段目から前派生で打ち上げる蹴りに。こちらは動作が早めで大きく飛び上がるためカット耐性が高い。 蹴りから射撃入力で後ろへ回りながらさらにBRを撃ち斜め下方向に吹っ飛ばす。(最大3連射) 非常にカッコいいが、BRの弾数を使う上にブースト消費も激しいため、1発止めでダウンさせるのが良い。出しきりは封印安定。 一応射撃派生は1HIT辺りのダメージ効率は良いのでコンボパーツになりうるが、メインですら追撃は難しい。 連ザから続くこのN前射撃派生は、おそらく原作でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現だと思われる。 また、射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗3段目 回転斬り 157(-%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 1hit 140(50%) 40(-10%) 2.6(0.4) ダウン 2hit 160(40%) 3.0(0.4) 3hit 176(30%) 3.4(0.4) 【前格闘】キラキック キラキック。 エールの中ではかち合いに強いが、強格闘に張り合う性能は無い。 発生もタメが入るので遅く、伸びは非常に短い。 吹き飛ばしのベクトルも悪く、メインでの追撃も安定しない。 総じてリスクの割にリターンが低く、自衛用途で使うには信頼が置けない。 用途としては、手っ取り早くダウンを奪いたいときに使うと良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 動作の早い2段格闘。 横格らしく回りこみはあるが、伸びや誘導は劣悪。 発生と判定も悪くかち合いには非常に弱い。 火力も例に漏れず、低めなため自分から振っていく性能ではない。 一応2段目の補正率とダメージのバランスは良いが、覚醒時や壁際を除き、追撃は安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬りつけ エールの中ではかち合いに優れる。 伸びもそこそこあり、生格の中では最も出しやすい。 しかし格闘を当ててもリターンが低いため、不用意に振っていくほどの性能でも無い。 1段目から前派生と(後)射撃派生で換装派生が可能。 派生の詳細は後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬りつけ 134(-65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣前派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 116(64%) 30(-8)*2 2.0(0.15*2) よろけ ┃┗前派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 167(-52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン ┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 78(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 127(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン 【BD格闘】宙返り斬り抜け やや後方に宙返りした後、斬り抜け動作を行う。 宙返り動作には誘導切り効果あり。受身不可ダウン。 吹き飛び方向が真上から前方方向へと変わった。派生スカし対策だろうか。 ただし、軸が合っていれば当然危険として、軸が合っていない射撃でもあまり浮かないのでタイミングが悪いと引っ掛かる。 一応BD中の緊急回避としてはステップの代わりとして割りと機能する。ファンネル等を除いて。 格闘をこれで回避すると相手は驚くはずだが、リスクが大きすぎるので魅せ技の域は出ない。基本通りステップ等の方が重要。 宙返りのせいで最も発生が遅い上にかち合いにも弱いので生当ては難しいが、初段性能が良いのと後格闘と同じく換装派生が可能なのでコンボパーツになりうる。 受け身不可ダウンなので換装コンも可能。 特射C可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣前派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 126(64%) 30(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ ┃┗前派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 177(52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン ┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ。 伸びが短く判定は弱いが、メインからキャンセルできるのが最大の強み。 その特徴のため、強襲、迎撃、メインとBDの節約などあらゆる面で利用できる。 エールで迎撃をするなら、メイン牽制や後方BDからの振り向き撃ちをこれでキャンセルするのが最も強い。 2段目以降、各種換装派生有り。 換装派生可能な上に初段性能もそこそこなので主要コンボパーツにもなる。 緑ロックでも抜刀せずに出すことができる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 121(64%) 30(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ ┃┗格闘派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 172(-52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン ┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 83(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 132(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン 換装派生 いずれも換装したままでエールには戻らない。 射撃派生は若干遅いので難しいが格闘派生は手早く終わるので、攻撃が当たった上で換装したい時なら積極的に狙いたい。 換装派生を狙うべき状況はあまり好ましくない為、派生を積極的に狙うよりは事前に各形態に換装しておきたい。 いずれも特射C可能。 【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし 後格闘・BD格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合は格闘入力。 ソードに換装しつつ垂直に斬り上げ、横一回転しながら相手を地面に向かって斬り下す。 BDCや虹は可能だがソードの特格Cは不可。 【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち ランチャーに換装しアグニで相手をかちあげ、そのまま上空に向かって零距離射撃をする。 アグニの弾数消費はしないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 虹ステが可能な為、左虹ステ→アグニで追撃が可能だが射撃派生自体の威力が低いので火力はあまり伸びない。 誘導切りが不要な場合は左前BDから繋ぐと若干ブースト効率が良い。 バリア武装やABCマントに防がれるので注意。 【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち 敵を踏みつけて地面まで落下し、アグニをゼロ距離発射。原作でバクゥを撃墜した再現技。 ダメージは通常の射撃派生と同じ。 着地から撃つまでが長くカットされやすく、バウンドしたり火力が変わるわけでもないので封印安定。 高高度からの場合は落ちながら撃ち、撃った後に急加速するので着地までのカット耐性だけは凄まじいがそんな状況もまずない。追撃も難しい。 こちらはマント・フルクロスに防がれない。ただし、νのバリアは無理な模様。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」 気分は「パーフェクトストライク」な3形態連続換装攻撃+最後の方でゲージに関わらずI.W.S.Pのゲージ回復 強制換装後攻撃する技。 発動するとエールに換装しつつ、BD格のような斬り抜け動作で相手を打ち上げる。受身不可ダウンではないので注意。 →ランチャーに換装し、エールのN射撃派生のようにアグニでかちあげ、零距離射撃 →ソードに換装し、エクシアBD格のような斬り抜け1段をする。スタン属性 →斬り抜けたあと、I.W.S.P.に換装して生00横格のように回転しながら接近して相手を斬り払うという流れ。 覚醒技らしく初段の突進はSAで突進速度・伸び・誘導もそこそこなので生当てもある程度は狙える。 途中まではダウン値0なので途中で強制ダウンの心配はなく、最後は強制ダウンさせる。 生当ての威力もそこそこ。 前述通り、最後の方でI.W.S.Pのゲージ回復と換装することが何より大きいメリット。 問題がそれなりに有り、中途半端なヒット数と補正から一部のコンボ以外では生当てよりダメが減る。 初段からさっさとキャンセルすれば良いと割り切れるがチャンスがあっても火力をほとんど伸ばせないのは痛い。 カット耐性も微妙なところでソードの切り抜けからは良いが、ソード換装までにカットされる恐れが割とある。 更に覚醒技終了時の形態のままなのでカット・覚醒抜け・途中で相手撃破の場合はI.W.S.PになれないどころかLで近距離戦を凌がないといけない場合もままある。 バリア中の機体(特格中ν・ABCマント・シュラク隊など)にはランチャーの射撃を防がれて非常に安くなる(124/114ダメ)上にI.W.S.Pにはなれない。 極稀にソードの切り抜けで拾えるが期待は出来ない。 I.W.S.Pになれるからと決して出し得ではなく、これらの問題点に注意しつつ状況を見極めて使っていくべき覚醒技。 壁際で当てて、IWSPでの突進中に壁に引っかかると高確率で外れる。 ソードの切り抜けはスタン状態なのでコンボを繋げられる上に生当てだったら火力も増えるが、覚醒技終了直後にスタンも解けるのでA覚でも結局安定しない。 壁際は避けた方が無難、特にB覚は確実にオバヒしているので非常に危険。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 エール薙ぎ払い 99/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン ┗2段目1hit ランチャー突き刺し 126/114(75%) 30(-5%) 0 掴み 2段目2hit ランチャー零距離射撃 176/159(70%) 60(-5%) 0 ダウン ┗3段目 ソード斬り抜け 230/208(60%) 70(-10%) 0 弱スタン ┗4段目1hit I.W.S.P.回転斬り 251/229(50%) 35(-10%) 0 よろけ 4段目2hit I.W.S.P.斬り払い 274/247(?%) 35(-?%) 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫サブ 128 BR≫BR→特格 149 BR≫NNN 169 BR≫前 127 盾前格。即飛ばしたい時に。ダウン追い打ちメインで132 BR≫横N BR 172 BR→特格 BR 158 BRからの繋ぎが後格だと-4、BD格だと+3 BR→特格NN 178 ソードに換装 BR→特格N 前 182 ソードに換装。BR始動でソードに換装するコンボの中では高威力 BR→特格N 特格 175 打ち上げ。ソードに換装 BR→特格→射 メイン 189 打ち上げ。ランチャーに換装。カットに注意 サブ始動 サブ(5hit)→BR 77 サブ(5hit)→BR≫BR 109 サブ5発ちょうどでメインキャンセルしないと非強制ダウン。地味に難しい N格始動 NN NNN 189 N前派生の方が良い NN NN BR 188 繋ぎは全て横。高高度打ち上げ N前 NN BR 192 高高度打ち上げ N前 NNN 193 N前 N前 BR 194 N前 N前 前 195 メイン温存 N前 横N BR 198 N前≫BD格≫BD格 196 繋ぎは右虹。誘導を切りながら忙しなく動く N前≫BD格→L換装≫メイン 208 N前 特格NN 201 ソードに換装 N前 特格→射 メイン 208 ランチャーに換装 前格始動 前 前 前 180 壁際限定。ダメは特格と同じ 横格始動 横 NN BR 175 高高度打ち上げ 横 NNN 177 横 横N BR 182 BRは前ステフワから 横 特格NN 187 ソードに換装 横N≫NNN 203 横Nから他格闘への繋ぎは最速前BD・ディレイ入力。坂道だと×。ミスると受け身を取られる 横N≫N前 BR 204 横N≫N前 前 206 横N≫横N 187 横N≫後N 198 横N≫特格N 特格 212 ソードに換装 横N≫特NN 199 ソードに換装 横N≫特→後射 195 ランチャーに換装。ネタコンボ。踏みつけアグニで強制ダウンを取れる数少ないコンボ 横N→L換装≫メイン 188 ランチャーに換装。受け身可能かも? 後格始動 後 NN BR 185 特格始動は+5、BD格始動は+10ダメ、高高度打ち上げ 後 NN前射*3 196 デメリットの方が大きい 後 NN前射*2 メイン 202 BD格始動なら非換装コンの中では条件無しデスコン。しかしデメリットの方が大きい上にシビア 後 NNN 187 後 横N BR 192 後 横N 前 194 後 横N(初段すかし) NNN 214 後格は前虹からディレイ入力で横格(左)をすかせられるが、受け身可能なので友情コン 後 後N 174 後≫BD格 前 179 スタイリッシュ。前への繋ぎは左虹 後≫BD格→L換装≫メイン 200 ネタコン 後 特NN 197 ソードに換装 後前 特格 192 ソードに換装。比較的早く終わり打ち上げる 後前 NN→特格 212 ソードに換装 後前 NNN(2hit)→特格 218 ソードに換装 後前 NNN(2hit) 前 222 ソードに換装 後射 メイン 193 ランチャーに換装 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 ネタコン。繋ぎは右BDから赤ロ確認してから BD格→S換装≫NNN 前 243 始動がロマン。ソードに換装 BD格→S換装≫NNN→L換装≫メイン 248 非覚醒時は受け身可能かも?受け身不可ならデスコン BD格→S換装≫NNN→特格 237 ソードに換装 特格始動 特格N≫BD格N→L換装→メイン 216 3形態使ったお手軽換装コンボ 特格→射→S換装≫後格闘 A換装≫特格→後射 193 威力が低く不安定なだけの魅せコン 覚醒中限定 A/B BR≫覚醒技 245/221 BR→特格N 覚醒技 228/208 BR→特格→射 覚醒技 229/207 N 覚醒技 270/243 2段目以降や虹ステで他の格闘に繋ぐとダメが落ちる N前≫覚醒技 262/235 参考までに N前 特格N 覚醒技 254/229 参考までに 横N 横N BR 230/208 横 覚醒技 270/243 横N 覚醒技 278/253 繋ぎは前ステ 横N 横N 覚醒技 267/238 ↑でいい 後前 NNN→L換装≫アグニ 252/230 エール始動としては高火力な3形態魅せコン 後前 覚醒技 276/250 NNNに繋げても同威力 BD格→S換装≫NNN 覚醒技 293/267 ここまで伸ばしてもBD格 覚醒技から1増えるのみ 覚醒技始動コンボ 覚醒技を壁際で当ててIWSPに換装しての回転切りを外した後のコンボ。 状況限定な上に覚醒技終了時の位置関係によっては確定しないので参考までに。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 覚醒技始動 覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN (A)345 (A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN サブ 351 B覚醒ではブーストが切れるので不可能 (A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN サブ≫サブ(1hit) 352 同上 (A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN サブ≫サブ 353 同上・計算上のダメージ 戦術 ストライクの基本にして万能機。 中距離での牽制や相方との連携や位置調整が主な仕事で通常は最も使うことになる形態。 武装や機動力の関係で自衛もSよりAで居た方が良い場合もある。 システム変更により、さらにバルカンが有効になった為、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。 格闘は積極的に狙うべきではないが換装派生は把握しておく必要がある。 前作から引き続き火力不足と手数の少なさが課題。 じっくり立ち回るのには最も向いているが、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。 換装中もBRが回復するため、換装を上手く使って足りない部分を補っていこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 BRにバルカン、あとは格闘のみというストライクの基本形態。 バルカン以外に厄介な射撃武装を持たず、格闘の判定も強いとは言えず、致命的なまでに火力が低いと弱みがはっきりしている。 しかし素直な挙動と機動力の良さからIWSPまでの時間稼ぎされると面倒くさい。 高性能バルカンは前作以上にシステムとの相性が良いのも面倒くさい。 近距離戦の弱さとメインの弾数の少なさから息切れしやすいことが狙い目。 他の形態と性能を分け合っているため、長所の機動力とサブを除くとあまり見るところはない。 後はメイン→特格に引っかからなければ恐れることはない。 ストライク側はSとLの癖が強いのでこれで間合いや状況を測る事が多くなる。 最も相対する時間が長い形態なのでこれ…というかサブにさえ慣れておけばストライク自体の対策も楽になる。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
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ここはREV.3のページです。 ビルドストライクガンダム GAT-X105B/FP ストライクガンダムをベースに改造されたガンプラ。 機動力に優れ、素早い攻撃が得意。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 292 コスト 220・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 支給ポイント レンタル限定 2014年12月25日から木曜日~日曜日に開催されているガンダムビルドファイターズトライとの期間限定コラボイベント「ビルドファイターズDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体共通の特徴としてバックブラストが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 サブ武装に大型ビームキャノンを装備することで背部にビルドブースターが装備され、フルパッケージ仕様となる。 《バックブラスト》 射撃型の中でも対象機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中やブーストリミットがかかった状態からでもバックブラストに移行可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 2/単発 密着 50最長 50BB後 30(※注) 100低1:2発中1:3発高1:3発 約4.5?cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック?m射程?m 《ビームライフル》 1トリガー1発発射、装弾数2発。射撃硬直あり。 一般的な射撃型のビームライフルに近いが、他のビルドファイターズコラボ機体と同じくリロードが短い代わりに最大威力も低い。 一方で密着時の威力は高いため、乱戦時にはバックブラストも含めて恩恵に与りやすい。 ダウン値が通常の射撃型のビームライフルより低く、低バランサー以外はサブを併用しなければダウンしない。 低バランサー機に1HIT後2連撃まで可能だが、キャンセル必須のためメリットは多くない。 大きな特徴としてバックブラスト可能なメイン射撃は通常の射撃硬直が非常に大きい。(約2カウント) この硬直中はタックルなどでのキャンセルも受け付けず、クイック・ストライク入力しても抜刀するのみ。 必ずバックブラストで硬直をキャンセルする必要があるため、不慣れなうちは細心の注意が必要。 (※注)バックブラスト中に発射した時は、通常50から30へ、威力が低下する。 よって、バックブラストによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 50 + 30 = 80ダメージ。 ビームライフル→ビームライフル→ビームキャノンのコンボで中・高バランサー相手に適正距離で50 + 30 + 60 = 140ダメージ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 バルカン 16発/4連射 密着8最長? 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 約?cnt ?? 白表示?m射程?m 大型・ビームキャノン 2/2発同時 密着 30最長 60 1発ダウン 約14?cnt ?? コスト+60機動力向上白表示?m射程?m 《バルカン》 1トリガー4発発射、装弾数16発。 連邦軍の射撃型機体が持つバルカン砲と類似した性能を持つ、高ダウン値タイプのバルカン砲。 自衛に使うのはもちろん、とっさのカットや牽制でのばら撒き、カス当てからのBRなど汎用性は高い。 またコストも220に抑えられるので、初めてBB搭載機の乗るときは自衛力も上がるのでこちらを装備するのもよいだろう。 《大型ビームキャノン》 1トリガー2発発射、装弾数2発。装備時コスト+60。貫通性能有り。 本武装を装備することで背部にビルドブースターが装備され、機体の機動力が向上する。 1発ダウンの高火力ビームキャノン。弾速も非常に早く、硬直を捉えれば命中は容易。 1発ごとに当たり判定があるため1発壁に当たって消えても、もう1発はそのまま飛んでいく。 弾速が早く射程が長いので置き撃ちにも向いている。ジム・キャノンIIのメイン武装のような運用も可能。 また、本武装はメイン武装のビームライフルと異なり、バック・ブラスト使用後に発射しても威力は30に固定されない。 しかしバックブラスト不可能な上、硬直が非常に大きい。必中を心がけたい。 本武装はガンダムEz8のミサイル・ランチャーと同様に構えることが出来ず、FCS内に敵機がいなくてもトリガーを押すとそのまま発射されるので注意。 密着30、100m45、150m60ダメを確認 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 10→16→30? 60?→50→ダウン3回 合計威力56追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 機動、N 30装甲1 40(+10) 《ビーム・サーベル》 袈裟斬り→右切り上げ→左切り上げの射撃型が持つ平凡なビーム・サーベル。 バックブラスト搭載機の仕様上、使用BR→格闘のQSができない。 一度バックブラストでのキャンセルを挟む必要がある。 《タックル》 ダメージは通常の射撃機体より低く30。ただし機動設定でもダメージは減らない 。 こちらもBR→タックルのQSができないため、バックブラスト必須。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 備考 機(機動) ? ? ? ?m ? ? ? ? 走(ダッシュ) ? ? ? ?m ? ? ? ? 跳(ジャンプ) ? ? ? ?m ? ? ? ? 旋(旋回) ? ? ? ?m ? ? ? ? 硬(硬直減) ? ? ? ?m ? ? ? ? 歩(歩行) ? ? ? ?m ? ? ? ? 推(ブースト) ? ? ? ?m ? ? ? ? 突(タックル) ? ? ? ?m ? ? ? ? 装(装甲) ? ? ? ?m ? ? ? ? 特化セッティングの実装により、3種類から大幅に増加した。 《ダッシュ重視》 バックブラストを多用したダッシュ移動が主となるため、本セッティングが一般的な選択になる。 《タックル重視》 タックル威力が上昇し、ダメージを稼ぎやすいが、相応に機動力が低下するため、デメリットの方が大きいだろう。 まとめ ビルドファイターズトライとのコラボレーションにより実現した意欲的な機体。 ビーム・ライフルのダメージが低く且つ硬直大、ブーストリミッターがあるなど決して扱いやすい機体ではないが 硬直をダッシュでキャンセル出来るという特性上、使い方次第は評価を大幅に覆せる。 曲げ撃ち、置き撃ちの硬直消しはもちろん、わざと着地硬直を晒した後に射撃してキャンセルといったトリッキーな事も可能。 サブ武装は汎用性の高いバルカン砲と、自衛力と低コストを犠牲に高火力と高機動を得る大型ビームキャノンの2種類から選択できる。 バルカン砲装備時はBB搭載機としてはコストが最も安く、初めてBB搭載機に乗る際はこの機体で感覚をつかむとよいだろう。 実装当初はバックブラストという特異な性能を備えているためか、機動性能が抑えられており コスト相応といった性能であったため、本機をわざわざ選ぶメリットが薄く、評価が高くなかったが バルカン装備時の機動力が向上した事、特化セッティングが実装された事により使用率が急上昇。 現在では本機を扱えきれるか否かで全体の戦局が変わる程、連邦軍とジオン軍の主翼を担う機体となっている。 中将以上ではバルカン装備にして220という中コスト機の性能を活かし、ダッシュ重視にする運用が一般的。 ガンダムGP03とゲルググM(S)の実装により、バックブラスト技術が期間限定のものでもなくなったため 本機が使用できる日は積極的に搭乗してバックブラストの修練を積む事が今後とも肝要になってくるだろう。
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GAT-X105 ソードストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31300 505 M 14020 150 26 25 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲベール 5000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 イーゲルシュテルン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 パンツァーアイゼン 3200 20 0 2~3 格闘 90 5 マイダスメッサー 3500 22 0 2~3 BEAM格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ストライク・エール・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 備考 ストライクの格闘形態。見た目通り格闘に特化した形態 今作からマイダスメッサーが特殊格闘からBEAM格闘に変化したので運用時は注意しよう。 4形態の中で最も単騎での攻撃に向いている反面、支援能力はかなり低い。
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機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】キラキック 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考 コメント 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 126 136 126 146 126 156 耐ビーム装甲 74 84 74 94 74 104 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 PS装甲材×3【設計図】エールストライクガンダム×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×303級総合運用データ×20PS装甲材×5量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×162級総合運用データ×16PS装甲材×8高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20改良型PS装甲材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2改良型PS装甲材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】エールストライク×6PS装甲材×20基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル