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このページの最終更新日時 2020/11/12 20 38 店売りの船にスキルを付けてみよう! 概要 「急加速」が付いた船に乗りたいな~ それには、航行・管理スキルを上げねばなりません 航行・管理スキルを上げるには、何かしらスキルの付いた船に乗らねばなりません というわけで、船に適当なスキルを付けてみたいと思います 自国じゃなくてもいいので本拠地で行います(投資不要)ただし、勲記を専用艦建造許可証に交換するのは自国じゃないとダメ ここで紹介した投網の場合は造船ランク1の人でもいいので艦隊組んでもらいます(他のスキルだともっと造船ランク必要だったりします) やり方 航行・管理を上げなくてもすぐ使えるスキルの方が楽しいと思うので、ここでは、投網を付けてみようと思います要求スキルは管理スキル2なので、管理ブーストを装備すれば即使えます 専用艦建造許可証を1枚入手します(2020年11月現在相場20M)ショップやバザーでは買えません。重なるアイテムは上限金額1Mまでしかショップやバザーに出せないため 「専用艦建造許可証を20Mで売ってください」とA鯖リスボンでシャウトしてみるとすぐ買えると思います 専用艦建造許可証が入手できない場合は、ショップなどで国家貢献勲記を200枚買い、自国本拠地の王宮にいる書記官に渡して、専用艦建造許可証をげっとします 投網を1つ入手しますインターネットで探す場合 ショップ検索 ゲーム内で探す場合 港前のバザー 商会管理局で検索 投網確保 本拠地道具屋で釣餌10、行商人で大工道具5を購入 自国じゃなくてもいいので本拠地で、造船スキルある人と艦隊組んでもらう 造船所へ行き、造船所親方 カスタム造船 船を選択 専用艦スキル付与 投網を選択 材料をクリックしてハメこみますこの船の場合、お金は387kのようです かかる時間は10日と書いてあるので、10分ほど洋上で移動でもして時間潰して、受取は他の港でもOKです スキルが付きました♪ 管理ブースト装備して、すぐ釣り採集視認が+1になりました♪ 造船初心者に戻る コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲
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スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化?したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているものに限る イベントでスキルを習得したりスキルパネルが解放されることもある バッグワームなど、ただ装備するだけで特殊な使用方法が特にないトリガーには、スキルがないものもある。 スキルポイント ランク戦、防衛任務、イベントで習得することができる。今のところ防衛任務が一番ポイントを多く習得できる。 また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費する。ただし、スキルのないトリガー(バッグワームなど)は例外。 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 スキルパネルの解放 基本的には、習得したスキルと隣接するパネルが解放され、新たなスキルが習得可能となる。 その他のスキル習得(またはスキルパネル解放)の方法としては以下の方法がある。これらの場合、一足飛びに離れたパネルを解放(場合によっては直接スキル習得まで)できる。また、これらの方法でしか解放・習得できないスキルも存在する(いわゆる隠しスキル)。 「イベントで閃く」 イベントで生じる閃きダイスで1D10ダイスを振り、結果に応じてスキルの習得状況が変わる。このパターンはラボイベントに多い。 01~03:プチ閃き スキルパネルが習得不可状態で解放(習得経路がわかる) 04~06:いい感じな閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(ただし、消費SP2倍) 07~09:コツを閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP半分) 「コツを教わる」 コミュでコツを教わり、1D10ダイスを振る。結果に応じてスキルの習得状況が変わる。 01~03:プチ理解 隣接パネル習得時に習得可で解放 04~06:いい感じな理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(隣接解放までSP2倍) 07~09:完全に理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP半分) 「友情タッグで伝授する」 隊員との交流で友情を結ぶと、その隊員が伝授可能な特殊能力・スキルパネルを伝授できる。伝授可能なものを知る方法は「同じ隊に所属する」か「交流イベントを制覇する」。 「弟子入りする」 特定の隊員に弟子入りをお願いする。弟子入りの基準は隊員によって異なり、そもそも弟子を取っていない隊員もいる。弟子入り後は、師弟イベントでパネルを解放してもらう。 スキル一覧 明るいパネルは(主人公が)習得済のスキル 枠だけが明るいパネルは開放されたのみで未習得のパネル後ろの赤い数字が習得に必要なスキルポイント スキル名が黄色いパネルは習得SPが2倍の状態。条件次第で等倍に戻ることも 半透明のパネルは習得不可状態隣接したパネルをLOCKに書かれてる数習得すれば習得可能になる。不明な場合は「 - 」と記述 黄緑色のパネルは金スキル表中では太字で記述 特能、閃き、コツ、伝術、弟子入りで開くパネルは基本的に教材外(唯一「当て勘②」のみ教材)表中ではオレンジで塗り潰し記述 習得SPは特能や閃き状況によって倍額、3/4、半額、無料に変化する表中では()内の数値が主人公の習得SP 各スキルのライン情報は、××①、②等の段階制のスキルやスレ中で確定した情報が有るスキル以外は特殊ラインに統合 汎用系統 トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 無し 汎用 鷹の眼 40 - - 済(30) 高所(屋上・上空)にいる際、得られる情報が増えやすくなる 後の先 相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃するカウンター技 食蜂操祈スキル解説情報相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃する 携刀移動 携刀移動① 刀を手に持った状態での移動力低下がやや下がる バッグワーム 特殊 滑空 10 - - 済(8) バッグワーム(凧型)を装備すると使える。心持ち滑空できる過去に微妙に流行ったけど廃れた装備換装はすぐに出来る 弧月系統 + 弧月系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月 - - - - 済(0) 弧月のトリガーをセットすることが出来る 剣速 剣速① - 済(0) 弧月の攻撃の鋭さが増す 剣速② 2 - 済 剣速③ 5 - 済 剣速④ 20 - 済(特訓) 剣速⑤ 40 40 - 済(30) 剣速⑥ 80 - 済(60) 剣速⑦ 180 - 済(135) 剣速⑧ 400 - 開放 間合い 間合い① 60(4) 60 - 済(3) 食蜂操祈スキル解説情報弧月での近接攻撃の間合いが広がる(2m) 間合い② 180(10) - 済(8) 間合い③ 360(18) - 済(14) 間合い④ 600 - 開放 重撃 重撃① 24 済(18) 剣戟が重くなる。受け太刀した相手の動きが鈍る 重撃② 36 開放 特殊 受け太刀 1 - 済 弧月で防御が可能になる。弾トリガーは気休めレベルで防御 パリィ 3 - 済 弧月で受け太刀した際、相手の体勢を崩すことが可能 捌き 5 - 済 剣速が大きく上回っている相手の攻撃にも受け太刀・パリィ等が可能 片手持ち 5 隣接パネル×2 済 片手でも弧月のウデが落ちない 非利き手 10 隣接パネル×2 済 利き手以外でも弧月のウデが落ちない(二刀流・利き手欠損時に有効) ラッシュ 12 - 済(0) 攻撃を当てた際、再度攻撃が可能になる ON/OFF○ 12 - 済 相手の動きを予測して、弧月のON/OFFがかなり早くなる(要余力:20) 早抜き 16 - 済(12) 弧月を早く抜くことが出来る 抜刀術 鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ。剣速が大きく上がる 食蜂操祈スキル解説情報鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ(一刀スキル)抜刀攻撃時剣速+② 納刀時が無防備 派生スキル有 弧月投擲 20 - 済(15) 鞘利用 6 - 済(5) ON偽装 6 - 済(5) 食蜂操祈スキル解説情報OFF弧月を振る 無拍子 120 - 開放 強攻撃を発する際の身体の「起こり」を最小限にとどめる 呼吸法 呼吸法【???】 スキルパネル・複合技などを呼吸に合わせて強化する。その際はSPを消費する 食蜂操祈スキル解説情報スキルパネルを呼吸に合わせて強化する(SP消費で習得済スキルを強化する)五大【流派】(炎・水・岩・雷・風)がある 二刀の真髄 - - 0 二刀の真髄 済 二刀の真髄を習得する 烈風 乱舞の型 20 - 済(15) 攻撃判定が増える 目標分担 40 済(30) 三ノ輪銀スキル解説情報乱戦用スキル二つ以上の目標に同時攻撃や別々に防御する 衝戟 40 40 開放 新垣あやせスキル解説情報打ち合い時に相手を後退させる 流水 堅守の型 20 - 済(15) 防御判定が増える 攻防分担 40 済(30) 食蜂操祈スキル解説情報二刀を攻撃役と防御役に分ける 持替え○ 20 早抜き 済(15) 武器を素早く持ち替える 巻き技 80 済(60) 突き技 20 済(15) 部位狙い 40 済(30) 二刀の極意 - - 0 二刀の極意 済 二刀の極意を習得する 連鎖 連鎖① 80 - 開放 二刀を使ったセルフコンボ。打ち合いの攻撃性能が上がる(剣速と重複) 連鎖② 160 - 開放 邀撃 邀撃① 60 - 開放 二刀を使ったカウンター。一刀でパリィし即座にもう一刀で返す(剣速と重複) 邀撃② 120 - 開放 不明 片手強撃 160 - 開放 ブレードの重心を軸に回転させるように打突。片手で可能なモーションの少ない強攻撃 牽制/打突 160 - 開放 一刀でフェイントをし相手の防御を誘発、もう一刀で攻める 幻踊 - - 1 - - 済 幻踊のトリガーをセットする 形状変化 形状変化① 1 - 済 幻踊の効果がアップ 形状変化② 4 - 済 形状変化③ 16 - 済(6) 形状変化④ 20 - 済(15) 変化速度 変化速度① 2 - 済 幻踊の成功率がアップ 変化速度② 6 - 済(5) 変化速度③ 16 - 済(12) 変化速度④ 30 - 済(23) 変化速度⑤ 特殊 蛇咬斬り 16 隣接パネル×3 済 幻踊の必殺技その①。斬撃のインパクトと同時に刃先を変化させ、相手のガードをすり抜ける(要余力:20) イナシ 8 形状変化③ 済(6) 剣戟のインパクト時に幻踊を発動。相手の力を逃がすように刀身を変形し【捌き】不可な攻撃にも一部対応可能になる(要余力:20)【捌き】でも防ぎきれない強攻撃(旋空・特攻斬り・スラスター斬り)等を受け流すことができるようになる成功すれば、仕掛けてきた相手を大きく崩す 鉤搦め 受け太刀した際、幻踊で「引掛り」を作成し相手の剣を絡めとる。相手の体勢を崩す 旋空 - - 1 - - 済 旋空のトリガーをセットする 当て勘 当て勘① 4 - 済 旋空やその他弧月スキルの命中率アップ 当て勘② 8 - 済 当て勘③ 20 - 済(15) 当て勘④ 80 - 済(60) 当て勘⑤ 200 - 開放 当て勘⑥ 400 - 開放 一閃 一閃① 5 - 済 旋空の先端を当てる技術:最大攻撃力アップ 一閃② 10 - 済 一閃③ 25 - 済(19) 一閃④ 100 - 開放 一閃⑤ 250 - 開放 一閃⑥ 500 - 開放 範囲 範囲① 10 開放 1回の旋空で「2つの目標」を切ることが出来る範囲が5mに上昇する(デフォルトは2m) 距離 射程① 一閃④当て勘④ 連撃 二連 40 一閃③当て勘③ 開放 1回の軌道で2回の旋空を放つ。距離ランクが1ダウンする 特殊 空中使用 10 - 済 空中で旋空弧月が使用可能になる 踏み込み旋空 20 - 済(15) 食蜂操祈スキル解説情報一歩踏み込みながら旋空を放つ 少し威力が上がり射程も5m伸びる 突き旋空 40 - 開放 突きによる旋空を放つ。【当て勘】で射程が若干伸びる現時点で4m先しか狙えない。 避衝鷲(ヒショウジュ) 12 - 済(9) 旋空を壁・地面などに叩きつけて衝撃を逃がす技 命名はできる夫 木枯らし 20 - 済(15) しなやかに旋空を振り抜く無音の旋空。あと「旋空弧月」って言わない【距離】ランクが1落ちる 設置系統 + 設置系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 シールド - - 1 - - 済 シールドをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 自分の周囲なら、的確な位置にシールドを貼れる 精度② 4 - 済 精度③ 6 - 済(特訓) 精度④ 12 - 済(特訓) 精度⑤ 24 - 済(特訓) 反応 反応① 2 - 済 シールドへの切替に、もたつかなくなる 反応② 5 - 済 反応③ 8 - 済(特訓) 反応④ 16 16 - 済(12) 反応⑤ 28 - 済(21) 反応⑥ 44 - 済(17) 反応⑦ 64 - 特殊 集中ガード 10 - 済 敵の攻撃力を判断してシールドの大きさを変える技能 ガード突撃 40 40 - 済(30) 結月ゆかりスキル解説情報防御力を高めた狭いシールドに身を隠しながら接近する技術銃手スキル【一点集中】メタ 固定ガード 60 60 精度④ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報一切動かせない代わりに耐久力のあるシールドを張る 分割ガード 80 精度⑤ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報疑似的に3枚以上のシールドを作る総耐久力はガタ落ちするシールドのとある仕様を突く相手には重要 局所ガード 100 精度④ 済(75) 突撃歩法 120 開放 腕装備 食蜂操祈スキル解説情報シールドを腕の座標に固定する精度・反応が低くても反射的に防御できるが防御力がガタ落ちする グラスホッパー - - 1 - - 済 グラスホッパーをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 グラスホッパーの効果がアップ 精度② 4 精度① 済 精度③ 20 - 済(15) 精度④ 120 - 段数 二段 2 精度① 済 空中でもう一度ジャンプが可能。グラスホッパーの効果アップ 四段 24 - 済(特訓) グラスホッパー使用後にもう3回、ジャンプ・切返し・急降下等が可能になるフェイント効果・最高速度・回避性能が上がる 新垣あやせスキル解説情報【分割】で支障なく使用可能 六段 40 - 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報【即置①】で支障なく使用可能 八段 120 - 重量 重量① 10 精度② 済 重量物を持って空中機動したときにバランスを崩さないためのスキル。二丁拳銃、中級銃(突撃銃型・滑降砲型)を持ちながらグラスホッパー移動が可能になる。 バランス崩しゲージが-1される(※1) 重量② 12 - 済 上級銃・ライトニングを持ったまま移動できる。 バランス崩しゲージが-2される(※1) 重量③ 40 - 済(30) バランス崩しゲージが-3される(※1) 重量④ 160 - 開放 特殊 切返し 8 精度② 済 高機動中にグラスホッパーで急転回する。相手の命中率・回避率が下がる 急降下 10 - 済 グラスホッパーで下方向に切返しが可能になる フェイント跳び 16 - 済(12) グラスホッパーを踏まず、囮に使うことで相手を攪乱する 緊急中断 30 - 済(特訓) 掌から即座にグラスホッパーを展開し、そのまま手で踏む攻撃・防御・回避、あらゆる行動を途中で中断可能(両腕切断状態使用不可) 錐揉み 120 - 済(90) 吹っ飛ばしや緊急中断で体勢が崩れても直ぐに立て直す 蜻蛉返り 60 緊急中断 新垣あやせ特訓選択時備考緊急中断を応用したフェイント用斬撃技 封陣(フウジン) 60 60 四段 済(45) 命名はできる夫(他の隊員は単に"乱反射"と呼ぶ) 分割 12 四段 済(特訓) グラホ殺法 風陣(フウジン) 40 - 済(30) グラスホッパーを用いて周囲の物体を飛ばす 命名はできる夫(他の隊員は単に"グラホ投射"と呼ぶ) 雷陣(ライジン) 40 - 済(30) 他人の足下にホッパーを忍ばせ相手を跳ばす(敵だけでなく味方をホッパーで跳ばすことも含む) 命名はできる夫(他の隊員は単に"トラップホッパー"と呼ぶ) 即置 即置① 30 分割 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報大量のグラスホッパーを設置する際のタイムラグを減らす【即置①】は【六段】で有用 即置② 80 開放 即置③ 160 開放 緩急 緩急① 分割 不明 海歩法 済(0) スパイダー - - 1 - - スパイダーをトリガーセットすることが出来る 特殊 片手車輪 足場利用 反動利用 エスクード - - 1 - - エスクードをトリガーセットすることが出来る 特殊 カタパルト利用 ※1 「重量」スキルのバランス崩しゲージについて (情報ソース【原作:ワールドトリガー】ヤールオトリガー13【安価・あんこ】【R18G】 2595) 【バランス崩しゲージ】 0 グラスホッパー使用可能 1 2 3 4 機動-1 5 機動-2 6 機動-3 7 機動-4 8 歩行困難 【ルール】 弧月は1本持つごとに+2蓄積される。二刀流だと+4 腕を飛ばすと+3、脚を飛ばすと+5 重量スキルは空中機動時に何かの要因によるプラスを打ち消せる。重量①だと-1、重量②だと-2 欠損耐性○は欠損時に-3する 針雨燕の使用条件には注意が必要。針雨燕は習得時に重量③を必要とし、使用時にも同等の条件を必要とする(編集者注:つまりバランス崩しゲージが-1の状態でないと針雨燕を使えないということ)(参照:50スレ目 2006) 複合スキル + 複合系スキルパネル トリガー スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月旋空グラスホッパー 獅子閃咬(シシセンコウ) 0 当て勘②重量② 済 グラスホッパーで急接近して弧月(1本)で攻撃する 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り"と呼ぶ 獅子双閃吼(シシソウセンコウ) 0 獅子閃吼重量④ 済 二刀で行う特攻斬り。破壊力が高い 命名はできる夫 鷹爪襲撃(ヨウソウシュウゲキ) 0 急降下二段空中使用獅子閃咬 済 上空から旋空弧月を放ち、グラスホッパーで急接近し追撃する 命名はできる夫 風陣旋舞(フウジンセンブ) 0 風陣精度③当て勘② 済 旋空で相手を狙い、相手が避けた場合は背後から瓦礫を投射する(風陣の精度の関係上、通常の旋空より近い間合いで撃たなければならない) 命名はできる夫 旋空雷樹(センクウライジュ) 0 雷陣精度③当て勘③ 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに旋空を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラスホッパー持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】【当て勘】を上げないと失敗する可能性がある(フルアタック) 命名はできる夫 獅咬迫雷陣(シコウハクライジン) 0 雷陣精度③獅子閃咬 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに獅子閃吼を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラホ持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】を上げないと失敗する可能性がある(非フルアタック) 命名はできる夫 劈烏(ツンザキガラス) 0 四段重量②空中使用当て勘②一閃③ 済 射程ギリギリの立ち位置で空中旋空を何度も放つ逃げる敵は追い、寄る敵からは距離を取る【段数】→持続時間上昇【当て勘】→崩し率・命中率上昇【一閃】→距離維持能力上昇 命名はできる夫 針雨燕(ハリアマツバメ) 0 二段重量③空中使用踏み込み旋空 済 最短最速で相手目掛けて跳び込みながら行う空中旋空まっすぐ相手に向かって跳ぶためカウンターも合わせられ易いが避けられ辛い 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り旋空"と呼ぶ 隼爪雷斬(ジュンソウライザン) 0 鷹の眼空中使用急降下 済 高所(上空や高台)から相手の動きを探り、垂直に降下。敵にとって迎撃しづらい直上から旋空を放つ落下エネルギーを乗せるため破壊力が高い 命名はできる夫他の隊員は単に"落下旋空"と呼ぶ 円舞鷹(エンブヨウ) 0 錐揉み重量③空中使用当て勘④ 済 空中で体勢が崩れても、狙い通りの旋空が放てる 命名はできる夫 鉤八咫烏(カギヤタガラス) 0 風陣突破四段ON偽装錐揉み鞘利用 済 加速回避中に鞘・二刀目の弧月を投下&投射、即座に受け身を取り旋空を放つ三面同時攻撃【弧月投擲】習得で投射した弧月に攻撃性能を付与(切替がシビア) 命名はできる夫 ???A() 0 ???打込走鳥重量④ ???B() 0 ???A即置②精度③封陣 企鵝鳥雷(キガチョウライ) 0 海歩法突き旋空踏み込み旋空二段 開放 激しい突きにより水を掻き分け、突進する水中旋空水を掻き分けることで水中での高速移動としても使用できる 命名はできる夫 弧月旋空グラスホッパーバッグワーム 鴟梟潜爪(シキョウセンソウ) 0 分割木枯らし空中使用一閃③滑空 済 バッグワーム(凧型)を用いて消音で滑空し、旋空で仕留める暗殺剣【距離】は1ランク低下する【一閃】→使用後の隠密率UP(余計な破壊をしにくくなる) 命名はできる夫他の隊員は単に"滑空旋空"と呼ぶ グラスホッパー 雷陣拳(ライジンケン) 0 雷陣精度③緊急中断 済 相手の身体の前にグラスホッパーを即時展開し、跳ねさせる 命名はできる夫 風陣封縛殺(フウジンフウバクサツ) 0 封陣風陣分割即置① 済 封陣で相手を取り囲み、中に投射物を放り込むことで投射物を封陣内で乱反射させるスコーピオン・シャウラ(手裏剣形状)を放り込むとダメージを与えられる 命名はできる夫 風陣突破(フウジントッパ) 0 風陣緊急中断即置①精度③ 済 周辺物を加速投射。投射物の飛距離・速度が上昇する手元周辺(2~3m)で1段目、10m以内で2段目を加速【即置】&【精度】を1つずつ上げることで3段目以降の加速が可能になる 命名はできる夫 弧月旋空 打込走鳥(ブッコミソウチョウ) 0 重撃衝戟踏み込み旋空範囲小旋空 開放 全速力で走りながら旋空をぶっ込む。体重を乗せたすれ違い様の旋空。根本付近で受けても衝撃で吹っ飛ばされるんで夜露死苦!! 命名はできる夫 喫錐蜂鳥(キッスイホウチョウ) 0 捌き間合い①突き旋空無拍子当て勘②部位狙い 開放 鍔迫り合い時の剣先しか届かない間合いで発動する突き技。勁を利用して「突き」、剣先は「引き」、身体は「退く」。この一連の動作を限りなく同時に行う相手視点、視覚的に身体は退いており、剣を持った触覚的には剣先を引いたタイミングで既に突かれている【当て勘】でダメージ期待値アップ 命名はできる夫 弧月幻踊 溌渦の蛟(ハッカノミズチ) 0 流水ライン幻踊ライン 済 幻踊で水流をいなし、時に利用する剣。水中でも問題無く剣を振るうことが出来る 命名はできる夫 蜷局落とし(トグロオトシ) 0 捌き巻き技イナシ 済 相手ブレードに弧月を巻きつけそのま巻き上げ・巻き落としにつなげる"先の崩し"【形状変化】→効果UP【変化速度】→成功率UP 命名はできる夫 潜影蛇手(センエイジャシュ) 0 間合い突き技部位狙い蛇咬斬り 済 突き技中に幻踊を発動。相手のガードをすり抜ける 命名はできる夫 張弓蛇突(チョウキュウダトツ) 0 間合い突き技蛇咬斬り形状変化④ 済 斬撃中に幻踊を発動。ブレードを"留め"、突きに派生させてタイミングを惑わせる間合い外から相手を削り取る蛇がやるアレ(伝わりなさい) 命名はできる夫 弧月旋空幻踊 翻浪勁蛇(ホンロウケイジャ) 0 重撃①蛇咬斬り衝戟踏み込み旋空 開放 組み付かれた距離で発動。その場で踏み込み、幻踊+重撃で相手を大きく吹き飛ばして崩す【重撃】ラインで吹き飛ばし距離・崩し率上昇 命名はできる夫 錘刈大蛇(ツムガリオロチ) 0 重撃①蛇咬斬り踏み込み旋空武器破壊(戦術思考) 済 命名はできる夫 鷹蛇理(ヨウダノコトワリ) 0 イナシ避衝鷲攻防分担 済 イナシで受けた衝撃を旋空で撃ち放つ大技イナシの許容衝撃量、旋空の破壊力、ともに大幅アップ 命名はできる夫 鷹蛇理・転(ヨウダノコトワリ・テン) 0 鷹蛇理目標分担 済 左の蛇で受けた衝撃を別目標へ返す 命名はできる夫 弧月旋空幻踊グラスホッパー ブラストグリフォン 0 早抜き鷹蛇理目標分担隼爪雷斬or 針雨燕 済 垂直降下・直線加速等で地面・壁に衝突衝突時の衝撃エネルギーを幻踊で全吸収し、その全てを旋空に転換して放つ奥義 命名はできる夫 ????() 0 ブラストグリフォン鉤八咫烏風陣突破 済 多分「獅鷹蛇流星群」(グリフォンズ・メテオ)だが正式アナウンスは無し 命名はできる夫 複合連携 スキル名 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 獅狼絶咬(シロウゼッコウ) 済 獅子閃咬を使用可能の者2名 グラスホッパーの強襲による同時攻撃。斬斬連携①で可能 命名はできる夫 鷹狩(タカガリ) 済(斬射・射射) 鷹爪襲撃を使用可能な者ともう1名 連携攻撃に鷹爪襲撃を交える 斬斬連携②もしくは斬射連携②で可能同じものかは不明だが射射連携①でも同様の連携が可能 命名はできる夫 半隠密:二人羽織 済 バッグワームを使用可能の者カメレオンを使用可能の者 使用には双方の高い近接連携能力を要する 団扇隊が得意とするカメレオン・バッグワーム連携の1つ片方がバッグワーム、片方がカメレオンを使った状態で至近距離行動をすることで 「視認上で見えるのは1人」「レーダー上で見えるのも1人」という状況を作り出すボーダートリガーの仕様を熟知していると「バッグワームをつけているのにレーダーに見えるのはおかしい」と気付けるが近接戦闘距離でレーダーにまで気を配るのは難しいため、オペレーターとの連携無しに看破は困難 フォーマット変更案準備中 スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費、または後述の師弟システムを利用してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているもの、または師匠から提示されるスキルに限る イベントでスキルを習得したり、スキルパネルが解放されることもある ただ装備するだけで特殊な使用方法がないトリガーにはスキルがないものもある スキルポイント 個人ランク戦、部隊ランク戦、防衛任務、イベント等で取得することができる また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費するただし、バッグワームなどの例外もある 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 9000overは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 部隊ランク戦によるスキルポイント取得 撃破、撃破補助、勝利ボーナス、献策等で取得することができる 撃破は個人ランク戦によるスキルポイント取得表の勝利テーブルと同等のポイントを取得することができる撃破補助の場合は固定値半額となる 部隊ランク戦に勝利した場合、勝利ボーナスとして5pt.取得することができる また、献策等、部隊ランク戦中の展開によってスキルポイントを取得することができる 防衛任務によるスキルポイント取得 テスト文章 イベントによるスキルポイント取得 テスト文章 スキルパネルの解放 テスト文章 テスト文章 友情タッグで伝授/共同開発を行う テスト文章 研究室またはイベントで閃きを得る テスト文章 個人ランク戦または部隊ランク戦で閃きを得る テスト文章 序盤のシステム(現在は適用されていない) テスト文章 師弟システムによるスキルパネルの取得 テスト文章 テスト文章 スキル一覧 テスト文章 テスト文章 以降のシーズンにも使えるように教本、SP(経験値)の情報をシーズン毎に独立と金や虹の色情報追加予定の表 スキル一覧画像 テスト文章 汎用系統 弧月系統 設置系統 複合スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化?したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているものに限る イベントでスキルを習得したりスキルパネルが解放されることもある バッグワームなど、ただ装備するだけで特殊な使用方法が特にないトリガーには、スキルがないものもある。 スキルポイント ランク戦、防衛任務、イベントで習得することができる。今のところ防衛任務が一番ポイントを多く習得できる。 また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費する。ただし、スキルのないトリガー(バッグワームなど)は例外。 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 スキルパネルの解放 基本的には、習得したスキルと隣接するパネルが解放され、新たなスキルが習得可能となる。 その他のスキル習得(またはスキルパネル解放)の方法としては以下の方法がある。これらの場合、一足飛びに離れたパネルを解放(場合によっては直接スキル習得まで)できる。また、これらの方法でしか解放・習得できないスキルも存在する(いわゆる隠しスキル)。 「イベントで閃く」 イベントで生じる閃きダイスで1D10ダイスを振り、結果に応じてスキルの習得状況が変わる。このパターンはラボイベントに多い。 01~03:プチ閃き スキルパネルが習得不可状態で解放(習得経路がわかる) 04~06:いい感じな閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(ただし、消費SP2倍) 07~09:コツを閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP半分) 「コツを教わる」 コミュでコツを教わり、1D10ダイスを振る。結果に応じてスキルの習得状況が変わる。 01~03:プチ理解 隣接パネル習得時に習得可で解放 04~06:いい感じな理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(隣接解放までSP2倍) 07~09:完全に理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP半分) 「友情タッグで伝授する」 隊員との交流で友情を結ぶと、その隊員が伝授可能な特殊能力・スキルパネルを伝授できる。伝授可能なものを知る方法は「同じ隊に所属する」か「交流イベントを制覇する」。 「弟子入りする」 特定の隊員に弟子入りをお願いする。弟子入りの基準は隊員によって異なり、そもそも弟子を取っていない隊員もいる。弟子入り後は、師弟イベントでパネルを解放してもらう。 スキル一覧 明るいパネルは(主人公が)習得済のスキル 枠だけが明るいパネルは開放されたのみで未習得のパネル後ろの赤い数字が習得に必要なスキルポイント スキル名が黄色いパネルは習得SPが2倍の状態。条件次第で等倍に戻ることも 半透明のパネルは習得不可状態隣接したパネルをLOCKに書かれてる数習得すれば習得可能になる。不明な場合は「 - 」と記述 黄緑色のパネルは金スキル表中では太字で記述 特能、閃き、コツ、伝術、弟子入りで開くパネルは基本的に教材外(唯一「当て勘②」のみ教材)表中ではオレンジで塗り潰し記述 習得SPは特能や閃き状況によって倍額、3/4、半額、無料に変化する表中では()内の数値が主人公の習得SP 各スキルのライン情報は、××①、②等の段階制のスキルやスレ中で確定した情報が有るスキル以外は特殊ラインに統合 汎用系統 トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 無し 汎用 鷹の眼 40 - - 済(30) 高所(屋上・上空)にいる際、得られる情報が増えやすくなる 後の先 相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃するカウンター技 食蜂操祈スキル解説情報相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃する 携刀移動 携刀移動① 刀を手に持った状態での移動力低下がやや下がる バッグワーム 特殊 滑空 10 - - 済(8) バッグワーム(凧型)を装備すると使える。心持ち滑空できる過去に微妙に流行ったけど廃れた装備換装はすぐに出来る 弧月系統 + 弧月系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月 - - - - 済(0) 弧月のトリガーをセットすることが出来る 剣速 剣速① - 済(0) 弧月の攻撃の鋭さが増す 剣速② 2 - 済 剣速③ 5 - 済 剣速④ 20 - 済(特訓) 剣速⑤ 40 40 - 済(30) 剣速⑥ 80 - 済(60) 剣速⑦ 180 - 済(135) 剣速⑧ 400 - 開放 間合い 間合い① 60(4) 60 - 済(3) 食蜂操祈スキル解説情報弧月での近接攻撃の間合いが広がる(2m) 間合い② 180(10) - 済(8) 間合い③ 360(18) - 済(14) 間合い④ 600 - 開放 重撃 重撃① 24 済(18) 剣戟が重くなる。受け太刀した相手の動きが鈍る 重撃② 36 開放 特殊 受け太刀 1 - 済 弧月で防御が可能になる。弾トリガーは気休めレベルで防御 パリィ 3 - 済 弧月で受け太刀した際、相手の体勢を崩すことが可能 捌き 5 - 済 剣速が大きく上回っている相手の攻撃にも受け太刀・パリィ等が可能 片手持ち 5 隣接パネル×2 済 片手でも弧月のウデが落ちない 非利き手 10 隣接パネル×2 済 利き手以外でも弧月のウデが落ちない(二刀流・利き手欠損時に有効) ラッシュ 12 - 済(0) 攻撃を当てた際、再度攻撃が可能になる ON/OFF○ 12 - 済 相手の動きを予測して、弧月のON/OFFがかなり早くなる(要余力:20) 早抜き 16 - 済(12) 弧月を早く抜くことが出来る 抜刀術 鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ。剣速が大きく上がる 食蜂操祈スキル解説情報鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ(一刀スキル)抜刀攻撃時剣速+② 納刀時が無防備 派生スキル有 弧月投擲 20 - 済(15) 鞘利用 6 - 済(5) ON偽装 6 - 済(5) 食蜂操祈スキル解説情報OFF弧月を振る 無拍子 120 - 開放 強攻撃を発する際の身体の「起こり」を最小限にとどめる 呼吸法 呼吸法【???】 スキルパネル・複合技などを呼吸に合わせて強化する。その際はSPを消費する 食蜂操祈スキル解説情報スキルパネルを呼吸に合わせて強化する(SP消費で習得済スキルを強化する)五大【流派】(炎・水・岩・雷・風)がある 二刀の真髄 - - 0 二刀の真髄 済 二刀の真髄を習得する 烈風 乱舞の型 20 - 済(15) 攻撃判定が増える 目標分担 40 済(30) 三ノ輪銀スキル解説情報乱戦用スキル二つ以上の目標に同時攻撃や別々に防御する 衝戟 40 40 開放 新垣あやせスキル解説情報打ち合い時に相手を後退させる 流水 堅守の型 20 - 済(15) 防御判定が増える 攻防分担 40 済(30) 食蜂操祈スキル解説情報二刀を攻撃役と防御役に分ける 持替え○ 20 早抜き 済(15) 武器を素早く持ち替える 巻き技 80 済(60) 突き技 20 済(15) 部位狙い 40 済(30) 二刀の極意 - - 0 二刀の極意 済 二刀の極意を習得する 連鎖 連鎖① 80 - 開放 二刀を使ったセルフコンボ。打ち合いの攻撃性能が上がる(剣速と重複) 連鎖② 160 - 開放 邀撃 邀撃① 60 - 開放 二刀を使ったカウンター。一刀でパリィし即座にもう一刀で返す(剣速と重複) 邀撃② 120 - 開放 不明 片手強撃 160 - 開放 ブレードの重心を軸に回転させるように打突。片手で可能なモーションの少ない強攻撃 牽制/打突 160 - 開放 一刀でフェイントをし相手の防御を誘発、もう一刀で攻める 幻踊 - - 1 - - 済 幻踊のトリガーをセットする 形状変化 形状変化① 1 - 済 幻踊の効果がアップ 形状変化② 4 - 済 形状変化③ 16 - 済(6) 形状変化④ 20 - 済(15) 変化速度 変化速度① 2 - 済 幻踊の成功率がアップ 変化速度② 6 - 済(5) 変化速度③ 16 - 済(12) 変化速度④ 30 - 済(23) 変化速度⑤ 特殊 蛇咬斬り 16 隣接パネル×3 済 幻踊の必殺技その①。斬撃のインパクトと同時に刃先を変化させ、相手のガードをすり抜ける(要余力:20) イナシ 8 形状変化③ 済(6) 剣戟のインパクト時に幻踊を発動。相手の力を逃がすように刀身を変形し【捌き】不可な攻撃にも一部対応可能になる(要余力:20)【捌き】でも防ぎきれない強攻撃(旋空・特攻斬り・スラスター斬り)等を受け流すことができるようになる成功すれば、仕掛けてきた相手を大きく崩す 鉤搦め 受け太刀した際、幻踊で「引掛り」を作成し相手の剣を絡めとる。相手の体勢を崩す 旋空 - - 1 - - 済 旋空のトリガーをセットする 当て勘 当て勘① 4 - 済 旋空やその他弧月スキルの命中率アップ 当て勘② 8 - 済 当て勘③ 20 - 済(15) 当て勘④ 80 - 済(60) 当て勘⑤ 200 - 開放 当て勘⑥ 400 - 開放 一閃 一閃① 5 - 済 旋空の先端を当てる技術:最大攻撃力アップ 一閃② 10 - 済 一閃③ 25 - 済(19) 一閃④ 100 - 開放 一閃⑤ 250 - 開放 一閃⑥ 500 - 開放 範囲 範囲① 10 済(8) 1回の旋空で「2つの目標」を切ることが出来る範囲が5mに上昇する(デフォルトは2m) 範囲② 80 - 開放 距離 射程① 一閃④当て勘④ 連撃 二連 40 一閃③当て勘③ 開放 1回の軌道で2回の旋空を放つ。距離ランクが1ダウンする 特殊 空中使用 10 - 済 空中で旋空弧月が使用可能になる 踏み込み旋空 20 - 済(15) 食蜂操祈スキル解説情報一歩踏み込みながら旋空を放つ 少し威力が上がり射程も5m伸びる 突き旋空 40 - 開放 突きによる旋空を放つ。【当て勘】で射程が若干伸びる現時点で4m先しか狙えない。 小旋空 60 - 開放 避衝鷲(ヒショウジュ) 12 - 済(9) 旋空を壁・地面などに叩きつけて衝撃を逃がす技 命名はできる夫 木枯らし 20 - 済(15) しなやかに旋空を振り抜く無音の旋空。あと「旋空弧月」って言わない【距離】ランクが1落ちる 設置系統 + 設置系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 シールド - - 1 - - 済 シールドをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 自分の周囲なら、的確な位置にシールドを貼れる 精度② 4 - 済 精度③ 6 - 済(特訓) 精度④ 12 - 済(特訓) 精度⑤ 24 - 済(特訓) 反応 反応① 2 - 済 シールドへの切替に、もたつかなくなる 反応② 5 - 済 反応③ 8 - 済(特訓) 反応④ 16 16 - 済(12) 反応⑤ 28 - 済(21) 反応⑥ 44 - 済(17) 反応⑦ 64 - 特殊 集中ガード 10 - 済 敵の攻撃力を判断してシールドの大きさを変える技能 ガード突撃 40 40 - 済(30) 結月ゆかりスキル解説情報防御力を高めた狭いシールドに身を隠しながら接近する技術銃手スキル【一点集中】メタ 固定ガード 60 60 精度④ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報一切動かせない代わりに耐久力のあるシールドを張る 分割ガード 80 精度⑤ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報疑似的に3枚以上のシールドを作る総耐久力はガタ落ちするシールドのとある仕様を突く相手には重要 局所ガード 100 精度④ 済(75) 突撃歩法 120 開放 腕装備 食蜂操祈スキル解説情報シールドを腕の座標に固定する精度・反応が低くても反射的に防御できるが防御力がガタ落ちする グラスホッパー - - 1 - - 済 グラスホッパーをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 グラスホッパーの効果がアップ 精度② 4 精度① 済 精度③ 20 - 済(15) 精度④ 120 - 段数 二段 2 精度① 済 空中でもう一度ジャンプが可能。グラスホッパーの効果アップ 四段 24 - 済(特訓) グラスホッパー使用後にもう3回、ジャンプ・切返し・急降下等が可能になるフェイント効果・最高速度・回避性能が上がる 新垣あやせスキル解説情報【分割】で支障なく使用可能 六段 40 - 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報【即置①】で支障なく使用可能 八段 120 - 重量 重量① 10 精度② 済 重量物を持って空中機動したときにバランスを崩さないためのスキル。二丁拳銃、中級銃(突撃銃型・滑降砲型)を持ちながらグラスホッパー移動が可能になる。 バランス崩しゲージが-1される(※1) 重量② 12 - 済 上級銃・ライトニングを持ったまま移動できる。 バランス崩しゲージが-2される(※1) 重量③ 40 - 済(30) バランス崩しゲージが-3される(※1) 重量④ 160 - 済(120) 特殊 切返し 8 精度② 済 高機動中にグラスホッパーで急転回する。相手の命中率・回避率が下がる 急降下 10 - 済 グラスホッパーで下方向に切返しが可能になる フェイント跳び 16 - 済(12) グラスホッパーを踏まず、囮に使うことで相手を攪乱する 緊急中断 30 - 済(特訓) 掌から即座にグラスホッパーを展開し、そのまま手で踏む攻撃・防御・回避、あらゆる行動を途中で中断可能(両腕切断状態使用不可) 錐揉み 120 - 済(90) 吹っ飛ばしや緊急中断で体勢が崩れても直ぐに立て直す 蜻蛉返り 60 緊急中断 新垣あやせ特訓選択時備考緊急中断を応用したフェイント用斬撃技 封陣(フウジン) 60 60 四段 済(45) 命名はできる夫(他の隊員は単に"乱反射"と呼ぶ) 分割 12 四段 済(特訓) グラホ殺法 風陣(フウジン) 40 - 済(30) グラスホッパーを用いて周囲の物体を飛ばす 命名はできる夫(他の隊員は単に"グラホ投射"と呼ぶ) 雷陣(ライジン) 40 - 済(30) 他人の足下にホッパーを忍ばせ相手を跳ばす(敵だけでなく味方をホッパーで跳ばすことも含む) 命名はできる夫(他の隊員は単に"トラップホッパー"と呼ぶ) 即置 即置① 30 分割 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報大量のグラスホッパーを設置する際のタイムラグを減らす【即置①】は【六段】で有用 即置② 80 済(60) 即置③ 160 開放 緩急 緩急① 分割 不明 海歩法 済(0) スパイダー - - 1 - - スパイダーをトリガーセットすることが出来る 特殊 片手車輪 足場利用 反動利用 エスクード - - 1 - - エスクードをトリガーセットすることが出来る 特殊 カタパルト利用 ※1 「重量」スキルのバランス崩しゲージについて (情報ソース【原作:ワールドトリガー】ヤールオトリガー13【安価・あんこ】【R18G】 2595) 【バランス崩しゲージ】 0 グラスホッパー使用可能 1 2 3 4 機動-1 5 機動-2 6 機動-3 7 機動-4 8 歩行困難 【ルール】 弧月は1本持つごとに+2蓄積される。二刀流だと+4 腕を飛ばすと+3、脚を飛ばすと+5 重量スキルは空中機動時に何かの要因によるプラスを打ち消せる。重量①だと-1、重量②だと-2 欠損耐性○は欠損時に-3する 針雨燕の使用条件には注意が必要。針雨燕は習得時に重量③を必要とし、使用時にも同等の条件を必要とする(編集者注:つまりバランス崩しゲージが-1の状態でないと針雨燕を使えないということ)(参照:50スレ目 2006) 複合スキル + 複合系スキルパネル トリガー スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月旋空グラスホッパー 獅子閃咬(シシセンコウ) 0 当て勘②重量② 済 グラスホッパーで急接近して弧月(1本)で攻撃する 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り"と呼ぶ 獅子双閃吼(シシソウセンコウ) 0 獅子閃吼重量④ 済 二刀で行う特攻斬り。破壊力が高い 命名はできる夫 鷹爪襲撃(ヨウソウシュウゲキ) 0 急降下二段空中使用獅子閃咬 済 上空から旋空弧月を放ち、グラスホッパーで急接近し追撃する 命名はできる夫 風陣旋舞(フウジンセンブ) 0 風陣精度③当て勘② 済 旋空で相手を狙い、相手が避けた場合は背後から瓦礫を投射する(風陣の精度の関係上、通常の旋空より近い間合いで撃たなければならない) 命名はできる夫 旋空雷樹(センクウライジュ) 0 雷陣精度③当て勘③ 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに旋空を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラスホッパー持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】【当て勘】を上げないと失敗する可能性がある(フルアタック) 命名はできる夫 獅咬迫雷陣(シコウハクライジン) 0 雷陣精度③獅子閃咬 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに獅子閃吼を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラホ持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】を上げないと失敗する可能性がある(非フルアタック) 命名はできる夫 劈烏(ツンザキガラス) 0 四段重量②空中使用当て勘②一閃③ 済 射程ギリギリの立ち位置で空中旋空を何度も放つ逃げる敵は追い、寄る敵からは距離を取る【段数】→持続時間上昇【当て勘】→崩し率・命中率上昇【一閃】→距離維持能力上昇 命名はできる夫 針雨燕(ハリアマツバメ) 0 二段重量③空中使用踏み込み旋空 済 最短最速で相手目掛けて跳び込みながら行う空中旋空まっすぐ相手に向かって跳ぶためカウンターも合わせられ易いが避けられ辛い 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り旋空"と呼ぶ 隼爪雷斬(ジュンソウライザン) 0 鷹の眼空中使用急降下 済 高所(上空や高台)から相手の動きを探り、垂直に降下。敵にとって迎撃しづらい直上から旋空を放つ落下エネルギーを乗せるため破壊力が高い 命名はできる夫他の隊員は単に"落下旋空"と呼ぶ 円舞鷹(エンブヨウ) 0 錐揉み重量③空中使用当て勘④ 済 空中で体勢が崩れても、狙い通りの旋空が放てる 命名はできる夫 鉤八咫烏(カギヤタガラス) 0 風陣突破四段ON偽装錐揉み鞘利用 済 加速回避中に鞘・二刀目の弧月を投下&投射、即座に受け身を取り旋空を放つ三面同時攻撃【弧月投擲】習得で投射した弧月に攻撃性能を付与(切替がシビア) 命名はできる夫 ???A() 0 ???打込走鳥重量④ ???B() 0 ???A即置②精度③封陣 企鵝鳥雷(キガチョウライ) 0 海歩法突き旋空踏み込み旋空二段 開放 激しい突きにより水を掻き分け、突進する水中旋空水を掻き分けることで水中での高速移動としても使用できる 命名はできる夫 弧月旋空グラスホッパーバッグワーム 鴟梟潜爪(シキョウセンソウ) 0 分割木枯らし空中使用一閃③滑空 済 バッグワーム(凧型)を用いて消音で滑空し、旋空で仕留める暗殺剣【距離】は1ランク低下する【一閃】→使用後の隠密率UP(余計な破壊をしにくくなる) 命名はできる夫他の隊員は単に"滑空旋空"と呼ぶ グラスホッパー 雷陣拳(ライジンケン) 0 雷陣精度③緊急中断 済 相手の身体の前にグラスホッパーを即時展開し、跳ねさせる 命名はできる夫 風陣封縛殺(フウジンフウバクサツ) 0 封陣風陣分割即置① 済 封陣で相手を取り囲み、中に投射物を放り込むことで投射物を封陣内で乱反射させるスコーピオン・シャウラ(手裏剣形状)を放り込むとダメージを与えられる 命名はできる夫 風陣突破(フウジントッパ) 0 風陣緊急中断即置①精度③ 済 周辺物を加速投射。投射物の飛距離・速度が上昇する手元周辺(2~3m)で1段目、10m以内で2段目を加速【即置】&【精度】を1つずつ上げることで3段目以降の加速が可能になる 命名はできる夫 弧月旋空 打込走鳥(ブッコミソウチョウ) 0 重撃衝戟踏み込み旋空範囲小旋空 開放 全速力で走りながら旋空をぶっ込む。体重を乗せたすれ違い様の旋空。根本付近で受けても衝撃で吹っ飛ばされるんで夜露死苦!! 命名はできる夫 喫錐蜂鳥(キッスイホウチョウ) 0 捌き間合い①突き旋空無拍子当て勘②部位狙い 開放 鍔迫り合い時の剣先しか届かない間合いで発動する突き技。勁を利用して「突き」、剣先は「引き」、身体は「退く」。この一連の動作を限りなく同時に行う相手視点、視覚的に身体は退いており、剣を持った触覚的には剣先を引いたタイミングで既に突かれている【当て勘】でダメージ期待値アップ 命名はできる夫 弧月幻踊 溌渦の蛟(ハッカノミズチ) 0 流水ライン幻踊ライン 済 幻踊で水流をいなし、時に利用する剣。水中でも問題無く剣を振るうことが出来る 命名はできる夫 蜷局落とし(トグロオトシ) 0 捌き巻き技イナシ 済 相手ブレードに弧月を巻きつけそのま巻き上げ・巻き落としにつなげる"先の崩し"【形状変化】→効果UP【変化速度】→成功率UP 命名はできる夫 潜影蛇手(センエイジャシュ) 0 間合い突き技部位狙い蛇咬斬り 済 突き技中に幻踊を発動。相手のガードをすり抜ける 命名はできる夫 張弓蛇突(チョウキュウダトツ) 0 間合い突き技蛇咬斬り形状変化④ 済 斬撃中に幻踊を発動。ブレードを"留め"、突きに派生させてタイミングを惑わせる間合い外から相手を削り取る蛇がやるアレ(伝わりなさい) 命名はできる夫 弧月旋空幻踊 翻浪勁蛇(ホンロウケイジャ) 0 重撃①蛇咬斬り衝戟踏み込み旋空 開放 組み付かれた距離で発動。その場で踏み込み、幻踊+重撃で相手を大きく吹き飛ばして崩す【重撃】ラインで吹き飛ばし距離・崩し率上昇 命名はできる夫 錘刈大蛇(ツムガリオロチ) 0 重撃①蛇咬斬り踏み込み旋空武器破壊(戦術思考) 済 命名はできる夫 鷹蛇理(ヨウダノコトワリ) 0 イナシ避衝鷲攻防分担 済 イナシで受けた衝撃を旋空で撃ち放つ大技イナシの許容衝撃量、旋空の破壊力、ともに大幅アップ 命名はできる夫 鷹蛇理・転(ヨウダノコトワリ・テン) 0 鷹蛇理目標分担 済 左の蛇で受けた衝撃を別目標へ返す 命名はできる夫 弧月旋空幻踊グラスホッパー ブラストグリフォン 0 早抜き鷹蛇理目標分担隼爪雷斬or 針雨燕 済 垂直降下・直線加速等で地面・壁に衝突衝突時の衝撃エネルギーを幻踊で全吸収し、その全てを旋空に転換して放つ奥義 命名はできる夫 ????() 0 ブラストグリフォン鉤八咫烏風陣突破 済 多分「獅鷹蛇流星群」(グリフォンズ・メテオ)だが正式アナウンスは無し 命名はできる夫 複合連携 スキル名 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 獅狼絶咬(シロウゼッコウ) 済 獅子閃咬を使用可能の者2名 グラスホッパーの強襲による同時攻撃。斬斬連携①で可能 命名はできる夫 鷹狩(タカガリ) 済(斬射・射射) 鷹爪襲撃を使用可能な者ともう1名 連携攻撃に鷹爪襲撃を交える 斬斬連携②もしくは斬射連携②で可能同じものかは不明だが射射連携①でも同様の連携が可能 命名はできる夫 半隠密:二人羽織 済 バッグワームを使用可能の者カメレオンを使用可能の者 使用には双方の高い近接連携能力を要する 団扇隊が得意とするカメレオン・バッグワーム連携の1つ片方がバッグワーム、片方がカメレオンを使った状態で至近距離行動をすることで 「視認上で見えるのは1人」「レーダー上で見えるのも1人」という状況を作り出すボーダートリガーの仕様を熟知していると「バッグワームをつけているのにレーダーに見えるのはおかしい」と気付けるが近接戦闘距離でレーダーにまで気を配るのは難しいため、オペレーターとの連携無しに看破は困難 フォーマット変更案準備中 スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費、または後述の師弟システムを利用してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているもの、または師匠から提示されるスキルに限る イベントでスキルを習得したり、スキルパネルが解放されることもある ただ装備するだけで特殊な使用方法がないトリガーにはスキルがないものもある スキルポイント 個人ランク戦、部隊ランク戦、防衛任務、イベント等で取得することができる また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費するただし、バッグワームなどの例外もある 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 9000overは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 部隊ランク戦によるスキルポイント取得 撃破、撃破補助、勝利ボーナス、献策等で取得することができる 撃破は個人ランク戦によるスキルポイント取得表の勝利テーブルと同等のポイントを取得することができる撃破補助の場合は固定値半額となる 部隊ランク戦に勝利した場合、勝利ボーナスとして5pt.取得することができる また、献策等、部隊ランク戦中の展開によってスキルポイントを取得することができる 防衛任務によるスキルポイント取得 テスト文章 イベントによるスキルポイント取得 テスト文章 スキルパネルの解放 テスト文章 テスト文章 友情タッグで伝授/共同開発を行う テスト文章 研究室またはイベントで閃きを得る テスト文章 個人ランク戦または部隊ランク戦で閃きを得る テスト文章 序盤のシステム(現在は適用されていない) テスト文章 師弟システムによるスキルパネルの取得 テスト文章 テスト文章 スキル一覧 テスト文章 テスト文章 以降のシーズンにも使えるように教本、SP(経験値)の情報をシーズン毎に独立と金や虹の色情報追加予定の表 スキル一覧画像 テスト文章 汎用系統 弧月系統 設置系統 複合スキル
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【妄想属性】妄想 【作品名】凄いアレを持った男と長いアレ 【名前】凄い拳銃を持った男と長い紐 【属性】凄い拳銃を持った男と長い紐 【大きさ】凄い拳銃を持った男:成人男性 長い紐:長さ1392001km 【攻撃力】凄い拳銃を持った男:凄い拳銃装備。持っているだけでどんなに遠くにいる対象の位置もすぐ分かり、 またこの拳銃から発射された弾丸はどこまでも遠くに飛んでいく。 威力は普通の拳銃並み。 長い紐:なし 【防御力】凄い拳銃を持った男:成人男性並み。 長い紐:紐並み。 【素早さ】凄い拳銃を持った男:成人男性並み。 長い紐:不動 【特殊能力】長い紐は食べられる。 【名前】凄いライフルを持った男と長い糸 【属性】凄いライフルを持った男と長い糸 【大きさ】凄いライフルを持った男:成人男性 長い糸:長さ1392004km 【攻撃力】凄いライフルを持った男:凄いライフル装備。持っているだけでどんなに遠くにいる対象の位置もすぐ分かり、 またこのライフルから発射された弾丸はどこまでも遠くに飛んでいく。 威力は普通のライフル並み。弾丸の速度は1392004kmを0.4秒で飛ぶほど。 長い糸:なし 【防御力】凄いライフルを持った男:成人男性並み。 長い糸:糸並み。 【素早さ】凄いライフルを持った男:成人男性並み。 長い糸:不動 【特殊能力】長い糸は食べようと思えば食べれないこともない。少なくともおいしいものではない。 273 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/28(月) 00 27 45 270 紐が細くて束ねて持ってると仮定すれば距離は稼げん罠。 275 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/28(月) 00 29 01 273 束ねてないし、そもそも持ってもいないよ これは修正でなくテンプレに対する疑問に対する補足 277 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/28(月) 00 30 24 275 詭弁なような気がするがなぁ… まぁいいや。 336 名前: ◆JlLw1gMbC. 投稿日:2007/05/31(木) 22 32 02 凄い拳銃を持った男と長い紐考察 紐が1392001kmもある上に拳銃は射程無限大なだけで速度は変化なし。 音速はおよそ340m/sなので相手に届くまでに1392001*1000/340≒4094120.5秒以上かかる。 これだけの時間の後に相手が同一直線上にいるとは考えづらい。 狙って当てられるのは通常の拳銃の数倍の射程くらいがいいところだろう。 よって拳銃男より僅かに上程度。 凄い拳銃を持った男≧拳銃男 337 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 22 37 29 336 相手が距離をつめられないと勝手に餓死してくれるんだからそれはない 338 名前: ◆JlLw1gMbC. 投稿日:2007/05/31(木) 22 45 33 337 ルール1-9は廃止されてるし テンプレに寿命勝ち狙いとかルール改変とかもないからそもそも寿命勝ちは狙えないはず。 339 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 22 49 26 相手にたどり着けない考察は引き分けとなるんじゃなかったのか 340 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 22 56 25 あれ、寿命勝ちないんだっけ なら勘違いだごめん 344 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 23 12 08 寿命勝ちは基本的になしでも相手にたどり着けないから戦闘が発生しないというルールはあったはず そうでないなら太陽は常人に負けない 345 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 23 14 57 344 ホモ・サピエンス・サピエンスが普通に戦えてるんだから大丈夫だろ あと太陽は普通に惑星破壊の壁上だし 太陽ってのが恒星のことを言ってるんだとしたら 恒星はゴキブリとサシで戦って勝てる程度だから普通に常人に勝てないぞ 347 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 23 37 04 345 じゃあ1兆匹のカブトムシは何故あの位置なんだ? 351 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 23 45 30 347 369 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/22(日) 14 23 07 食料休憩なんてルールで明文化されてる全ジャンルでもまったく考慮されてないな 全ジャンル作品くらいじゃないか あそこも揉めてたが 370 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/22(日) 14 23 28 じゃあカブトムシ軍団×2はもっと上がるな 372 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/22(日) 14 25 28 370 ギャグで言ってるのか 374 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/22(日) 14 28 51 372 寿命も食料も考えないと実際上がるよ スプーまで上がるけど ここまで議論が進んで凍結してる 上がってないのは再考察されてないだけ 354 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/31(木) 23 54 03 351 それなら納得だ ならカブトムシは要検討中にまわせば嫌でも誰か考察するだろう 431 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/03(日) 23 39 35 429 長い糸の太さは? 434 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/04(月) 00 18 46 431 5マイクロメートル テンプレに書かなかったのはどういう状況で糸の太さが必要になるのか糸の太さについて質問してきた人に聞きたかったから というわけでどういう状況で必要になる? 436 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/04(月) 00 26 05 434 431じゃないがたとえば体積で総当りが必要になった場合とか (例えば、考察前に発動、相手の総体積が1立方km以上ならこちらの負けで それ以外もしくは不明なら勝ち、という能力を持つ相手と考察する場合などが考えられる) 579 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/10(日) 00 52 16 凄いライフルを持った男と長い糸考察 ライフルは1392004/0.4=3480010[km/s]で光速の11.5倍以上の速度となるが 所詮ライフルなので高防御力の壁上には勝てないだろう。 そこから下がる。 ○音速マン 音速なので勝てる。 ○あーむすとろんぐ☆ 回避は余裕でできるので勝てる。 ○マジョスティック12 距離が距離だけに相手の攻撃は効かない。脆いので勝ち。 ×桐生一馬 コネクションでいずれやられる。 ○ホセ ライフルは無理だろう。 ×少し速く動く落とし穴 いずれやられる。 ×*3ジャソケソマソ~マリア 堅いのでいずれ負ける。 ×アレックス トラップをかいくぐれるとは思えない。 ×レボルス2号 堅いのでいずれ負ける。 ○ロードローラー タイヤをパンクさせて勝ち。 ×常時無敵スーパーマリオ 堅いのでいずれ負ける。 ○落とし穴と7人のマッチョマン ライフル連射してれば倒せるだろう。 ×*2レボルス1号~ヨグ=ソトース 堅いのでいずれ負ける。 ○ザ・橋本 本体をピンポイントで狙撃して勝ち。 ○*2親王さまと小畑健~バラオ 中の人を殺して勝ち。 ○*4トヨタ・エスティマ~ポンコツ自動車 タイヤをパンクさせて勝ち。 ヨグ=ソトース>凄いライフルを持った男と長い糸>ザ・橋本=親王さまと小畑健=バラオ 580 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/10(日) 00 59 34 高防御に勝てなくても即時発動能力組が根こそぎ負けないか? 581 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/10(日) 01 05 55 その前に即時発動直下~高防御力上の防御力がやたら高い奴に負けまくるよ それに即時発動組も壁上の中位からは結構堅い
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スキル 今作からの新システム。 スキルをつけることによって、移動速度が上昇したり、特定の武器の反動が抑えられるなどの効果が得られる。 成長要素もあるが基本的には選択制で、数あるスキルの中から任意に選択する。 スキル選択はパーソナルメニューのスキル設定かブリーフィング画面で行う。 試合中およびラウンド間にスキルの変更はできないため、スキル選択は慎重に! スキルスキルLvと成長 スキル一覧 スキルの自動割り当て スキルの取得条件/コスト スキル経験値の効率的な溜め方 スキルLvと成長 全てのスキルにはLvがあり、最初はどのスキルもLv1、もしくはLv0(未習得)の状態からスタートとなる。 最大Lvは3で、Lvが高くなるほどそのスキルの効果は高くなり、スキルによっては新たな動作が加わることもある。 スキルLvは、そのスキルを装備して使い続けると経験値が溜まり上昇する。 スキル成長に関する基礎知識 戦績反映無しの設定の部屋では、スキル経験値は加算されません装備したスキルは画面左に表示される(スキル名の右の数字はレベルを示す) 画面左のスキル名が明るく表示されている時に、そのスキルの経験値を積むことが出来る (各条件は下記参照) スキル名の左につく☆マークは、そのLvでの経験値が最大になったことを示す Lv2からLv3に上げるには、そのスキルをLv2で選択する必要がある (Lv1のままでは経験値は溜まらない) なお、満遍なくスキルのLvを上げたとしても、試合において一度に選択できるスキルは限られている (下記コストの項を参照)。 スキル表示イメージ図(画面左中央の黄色文字に注目) ※画像は IGN.COM より引用 スキル一覧 現在、スキルは全部で28種。表中の灰色表記のスキルは一定の条件を満たさないと使えない。 有効なスキルの組み合わせ方はスキル考察を参照。 スキル名 効果 備考 ■射撃関連 HAND.GUN MASTERYハンドガンマスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑えるMk2のコッキング時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る海外ではHANDGUN+と表記 SBMC.GUN MASTERYサブマシンガンマスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑える 対象武器使用時のみ効果を得る海外ではSMG+と表記 ASSLT.R MASTERYアサルトライフルマスタリー(マシンガンにも適用) 〃+カスタムパーツ武器(ex,マスターキー.他)の動作速度UP 対象武器使用時のみ効果を得る海外ではASSAULT RIFLE+と表記 SHOT.GUN MASTERYショットガンマスタリー 〃+ポンプアクション時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る海外ではSHOTGUN+と表記 SNIPER.R MASTERYスナイパーライフルマスタリー 〃+ボルトアクション時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る海外ではSNIPER RIFLE+と表記 ZOOM UPズームアップ 銃を主観で構えた際のズーム率UP、その際の手振れも軽減 スコープ付きは効果なしダットサイト付きは効果あり海外ではHAWKEYEと表記 ENHANCED LOCK ONエンハンスドロックオン ロックオン可能距離/範囲が伸びる 実際の伸び具合の一覧表 海外ではSURVEYORと表記 ■その他武器関連 THROWING MASTERYスローイングマスタリー 投擲距離が長くなる/投擲速度を向上させる 海外ではQUARTERBACKと表記 TRAP MASTERYトラップマスタリー トラップ設置が速くなる 海外ではTRICKSTERと表記 SHIELD MASTERYシールドマスタリー シールドアタックの動作・構え時の移動速度、が早くなる Lv3で前方のみ構えたまま走る事が出来るファストムーブと併用できる KNIFE MASTERYナイフマスタリー ナイフの攻撃動作が速くなる充電時間が短縮される Lv1以上で移動しながらの攻撃が可能Lv3でCQC拘束時に△で首切りが可能なお、勘違いされやすいのだが装備欄にナイフ持ってこなくても首切りは可能。雷電・ヴァンプが装備時にしか出来ないのは他のキャラと違い常時ナイフを出してないからである。海外ではBLADES+と表記 ■移動/CQC関連 CQC MASTERYCQC・マスタリー 直投げ以外のCQC(拘束、武器当てからの連携)が出来るようになるCQCの動作速度が上がり隙が減るこれによりLv2以降は拘束中の移動速度もLvに応じて速くなる Lvに応じて、投げや拘束中の スタミナダメージ が上昇するLv3で拘束時に敵の武器を叩き落とせる海外ではCQC+と表記 CQC EXCQC・EX CQCマスタリーLv3の効果に加え、正面からのCQCに対してCQC返しが発動するようになる CQCをかけてこようとした相手を叩きつけて50ゲージ減少させる。ただし、相手もCQCEXを付けている場合CQC返しは出来ない直投げのスタミナダメージもLv.3より高い FAST MOVファストムーブ 移動速度が速くなる 海外ではRUNNERと表記 BOX MOVEボックスムーブ ダンボールを被ったときの移動スピードが上がる Lv3でダンボールアタック(※)ができる ■SOP関連 ENEMY EXPOSUREエネミーエクスポージャー (自分が)攻撃を命中させた敵を表示する レベルが高いほど表示時間が長い海外ではMONOMANIAと表記 AWAREアウェアネス 周囲の設置物を表示する レベルが高いほど表示距離が拡大。SOPステルスで弱体化されないリスポンが無いルールの場合死体状態でも効果を発揮海外ではSIXTH SENSEと表記 TARGET ALERTターゲットアラート 自らに攻撃を仕掛けてきた敵を表示する Lv上昇に応じて、表示される条件が緩和されるLv3は双眼鏡、教官・幽霊の主観にも反応する海外ではNARCと表記 SCANNINGスキャニング 敵のSOPリンク情報を盗み取るアイテムにスキャニングプラグ・スーパーが追加 CQCマスタリーの装備が必須海外ではSCANNERと表記 SCANNING EXスキャニング・EX スタンしているPCにもプラグを指すことが出来る SOP STEALTHSOPステルス 敵のSOPスキルを弱体化する Lv1以上でエネミー・ロケーターを無効化できるLv3で、敵のSOP関連スキルを無効化出来る ■その他 QUICK RECOVERYクイックリカバリー 他PCを起こす際のスタミナ回復速度速度上昇スタン時のスタミナ回復速度上昇 Lvに応じて回復速度が上昇Lv3で他PCを即座に起こす事が出来る SHOCK ABSORBショック・アブソーブ のけぞりや吹き飛びを無効化する(ダメージはそのまま) Lv1でローリングなどの のけぞり無効。Lv2で至近距離SGなどの吹き飛び(小)無効Lv3で手榴弾やRPG-7などの吹き飛び(大)を無効化 CHARM UPチャームアップ 魅惑的なポーズで相手を誘惑して動きを封じる掛かった相手の気力を敵味方問わず回復する 男女それぞれ3パターンのモーションがある(効果は同じ)12秒で解ける範囲2.0m等基本的にMAGAZINEと同効果ステルス迷彩装備時は姿が見えないということなのか、魅了できない。ポーズはパンチ・ダンボールでキャンセルできる。魅惑してから格闘1発止め→格闘3発コンボでスタンが取れる。 ■教官専用 INST.教官 敵味方問わず、全PCのマップに自分の位置を表示する プリセット無線や敬礼ポーズが変化する ■ユニークキャラ専用 レジェンダリーヒーロー 俺は英雄じゃない。これまでも、これからも スネーク インビシブルバディ ずっと追跡してるよ。こいつを使ってね メタルギアMK-Ⅱ(オタコン) ファイアリーリーダー 英雄の時代は終わったのかもね メリル トラップオタク うおぉぉ・・・・・・、も、漏れるぅ・・・・・・ ジョニー(アキバ) ガンズ・オブザ・パトリオット 見たか、ゼロ!我々の勝利! これぞ――― リキッド・オセロット リモートキャプテン 主砲射撃用ー意!! てぇーーッ!! メイリン ホワイトブラッド・スカウト 今度は俺が守る…… 雷電 アンデッドブレイド さあ、俺を殺して見せろ! ヴァンプ 詳細な記述のあるページ 一部の武器スキル・・・各種考察 (ex,エンハンスドロックオン、CQCマスタリー) 全SOP系スキル・・・SOPシステム 教官スキル・・・教官指導・トレーニング ユニキャラのスキル・・・ユニークキャラクター SOP系スキル効果・簡易一覧表 ■スキルレベル EE AW TA SC SCEX SS レベル1 1秒 8.0m 被ロック+ダメージ 30秒 - Eロケ無効(相手のEE・TA・SCレベル) - (自分のSSレベル) = 相手が発揮できるEE・TA・SCのレベル レベル2 2秒 15.0m 被ロック 60秒 - レベル3 3秒 20.5m 銃口を向けられる 90秒 90秒 ダンボールアタック (ボックスムーブLv3) ダンボール移動中にXで発動途中キャンセルは不可 最大8.5mを突進する 相手に12.5ポイント分のスタミナダメージを与える 衝突した相手はグレネード並みに吹っ飛ぶダンボールを装備している状態で吹っ飛ばされた相手はダンボールを破壊される 5秒間のチャージを経ると再び使用可能 追加されたスキル (????となってるスキル) 上記表で灰色表記のスキルがそれである。 装備するための条件は、追加日付以降に満たす必要がある。 7/17・・・GENEパックボックスムーブ・・・ダンボール装備時間1h越え クイックリカバリー・・・味方を起こした回数50回 11/25・・・MEMEパックシールドマスタリー・・・シールドアタック50回 or 銃弾のシールド防御 スキャニングEX・・・スキャニングLv3を200回決める SOPステルス・・・敵にSOP情報を250回読み取られる 3/17・・・SCENEパックCQC・EX・・・CQCLv3を装備して200回CQCをかける ショック・アブソーブ・・・のけぞりや吹っ飛ぶ攻撃(ローリングや近接でのショットガン、手榴弾など)を100回受ける チャームアップ・・・雑誌(チャームアップでも可)に100回魅了される 変更・修正点 メモ書き + 詳細を見るには左クリック 08年9/9・・・Ver1.12 ターゲットアラートのコスト【変更前】全レベル一貫して「1」 【変更後】レベル=コスト 08年11/25・・・Ver1.20 CQC Lv3(武器叩き落し)の発動条件【変更前】CQC発動中にタイミングよくR1をもう一度押す 【変更後】自動で発動 ズームアップ効果【変更前】主観カメラでの拡大率アップ 【変更後】主観カメラでの射撃反動を抑える効果が更に付加 09年3/17・・・Ver1.30 スローイングマスタリーの効果【変更前】投擲距離が伸びるだけ 【変更後】投擲速度も上がるようになった シールドマスタリーのコスト【変更前】レベル=コスト 【変更後】全レベル一貫して「1」 クイックリカバリーの効果【変更前】効果の対象は自分以外のPC 【変更後】自分がスタンから回復するのも早くなった ボックスムーブLv3(ダンボールアタック)の効果【変更前】衝突した敵を吹き飛ばすだけ 【変更後】12.5ポイント分スタミナダメージを与えられるようになった 09/05/12・・・Ver1.32 CQC EXの効果【変更前】全方位に対しCQC返し発動。直投げのスタミナダメージ100% 【変更後】CQC返しは正面180度からのCQCにのみ発動。直投げのスタミナダメージ約87% 09/09/29・・・Ver1.34 CQC EXの効果【変更前】技モーション,首絞めの速度はCQC Lv3と同じ 【変更後】技モーションおよび首絞めの速度がアップ SOPステルスのコスト【変更前】レベル=コスト 【変更後】Lv1・2はコスト1 / Lv3はコスト2 11/02/08・・・Ver1.36 エンハンスドロックオンLV.2,LV.3の効果【変更前】LV.2=1.22倍,LV.3=1.33倍 【変更後】LV.2=1.33倍,LV.3=1.56倍 ズームアップの効果【変更前】銃を主観で構えた際のズーム率UP・手ブレ軽減 【変更後】手ブレ軽減率の強化 スキルの自動割り当て Ver1.20よりルール毎にスキルを自動割り当てるプリセットスキル機能が実装された。 下記のスキル選択画面でスタートボタンを押すと設定画面がでる。 本機能はルール毎に予めスキルを割り当てるものであり、MAP毎の割り当てには対応していない。 プリセットスキルの登録は3種類(+“割り当てない”を含めると4種類)までとなっている。 プリセットスキルには名称を当てることが出来るので、スキル略称を使用するとわかりやすい。 + スキル略称一覧 スキル表の上から順に 射撃用・・・ HG / SMG / AR / SG / SR / ZM / ELO 他武器・・・ TH / TP / SH / KN CQC・・・ CQC / CQCEX / FM / BOX SOP・・・ EE / AW / TA / SC / SCEX / SS その他・・・ QR / SA / CU 教官用・・・ IN スキルの取得条件/コスト コスト上限 = 4 ※コスト上限を上げる手段は無い スキルはコスト合計が4以下になるように選択しなければならない スキル選択画面 スキル名の下にコストが表示されている (※画像は公式マニュアルより) 下記のコスト表で、レベル分けが無いスキルは“取得=マスター”となっている スキル名 コスト ポイント加算条件 補足・目安 Lv1 Lv2 Lv3 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー 1 2 3 対象武器を使用して相手をキルorスタンする(マスターキーなどのカスタムパーツでキルorスタンしても上がらない) 100回でLv2 / 200回でマスター サブマシンガン・マスタリー 1 2 3 100回でLv2 / 200回でマスター アサルトライフル・マスタリー 1 2 3 150回でLv2 / 300回でマスター ショットガン・マスタリー 1 2 3 250回でLv2 / 500回でマスター スナイパーライフル・マスタリー 1 2 3 100回でLv2 / 200回でマスター ズームアップ 1 1 1 主観で銃器を使いキル or スタンする(スコープ使用時を除く) 50回でLv2 / 100回でマスター エンハンスドロックオン 1 2 3 ロックオンして相手をキルorスタンする Lv2から500回でマスター ■サポート/ナイフ関連 スローイング・マスタリー 1 1 1 投擲系サポート武器を投げる トラップ・マスタリー 1 1 1 トラップを設置する 150回でLv2/Lv2装備の300回でLv3ほふくしてクレイモア設置→回収→設置の流れでも上がっていく ナイフ・マスタリー 1 2 3 ナイフを使用して相手をキルorスタンする 75回でlv2、150回でマスター シールド・マスタリー 1 1 1 シールド・アタックを決めるシールドで銃弾を防御する 銃弾ガードの方が効率的に上がる ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 1 2 3 CQCをかける 100回でLV2/Lv2から150回でLv3(マスター) 拘束しただけでもポイントは加算される、スキャニングするとカウントされない CQC・EX 4 CQCLv3を200回かける ファストムーブ 1 2 3 走る Lv1からマスターまではおよそ20時間(常に走り続ければ10時間ほど) ボックスムーブ 1 2 3 ダンボールを被っている 累計8時間でマスター、動く・放置で差はない ■SOP関連 エネミーエクスポージャー 1 1 1 攻撃を当てた相手を視覚化する SOPステルスで無効化されると経験値は入らない アウェアネス 1 1 1 トラップを視認する 周辺のトラップの有無に関わらず装備してるだけで経験値が入るが、トラップを視認することで更なる経験値を得られる ターゲットアラート 1 2 3 キルorスタンされる(HS不可) Lv1から250回でLv2/Lv2から500回でマスターSOPステルスで無効化されると経験値は入らない スキャニング 1 1 1 スキャニングを成功させる 50回でLv2/Lv2から100回でマスター効果時間中およびSOPステルスによって無効化される場合プラグを挿しても経験値にならない効果が切れた後、スキャンで1カウント スキャニング・EX 3 スキャニングLv3でスキャニングを成功させる 200回でマスター SOP・ステルス 1 1 2 敵にSOP関連スキルを発動される 250回でLv1 ■その他 クイックリカバリー 1 2 3 味方を起こす 50回でLv1 / 100回でLv2 / 150回でマスター ショック・アブソーブ 1 2 3 100回のけぞりや吹っ飛ぶ攻撃を受ける Lv2→Lv3へののけぞり回数は不明。SGでも経験値溜まります。 チャームアップ 1 雑誌orチャームアップに100回魅了される 魅了され始めたところでカウントされる ■教官専用 教官 1 トレーニングで教官指導を受け、卒業すると習得 卒業できるかどうかは教官の気分次第 スキル経験値の効率的な溜め方 ターゲットアラート U.UのTDM等で、赤:TA or QRを上げる人、青:HG or SGを上げる人等に分かれ、 青陣地に集合し、QR役を中心に、囲むようにTA、一番外側にHG・SGと、放射状に 位置取るのがやりやすい。HG・SGを撃つ人はロックで撃つ(キル・HS厳禁)QR役や 他の人が撃っている相手を攻撃しないように注意し、撃つ側の人数が多い場合は、 交代(時計回り等)で譲り合って撃つとよい。無差別に撃つのは良くない。 3人組でナイフスキルとクイックリカバリーがあるとさらに効率よく上げられる。 1人はスタン役でナイフ3で(ロック)電撃を当てる。もう1人は起こし役としてQR3でひたすら起こす。 3人1組で協力すると10分で100スタンできる。 TA2→3へ1時間でマスター。 ※TAについて HSでは上がらない(検証済み) Lv2からはロックされるだけで上がるという情報→全く上がらない(検証済み) ロックは一回ずつ外す→特に意味は無いと思われる。他の人に当たる危険性がある(未検証) OTHER(HSとロック撃ち以外でデス・被スタン)主観ナイフ等で上がるかどうか→(未検証) スキャニング(EXを含む) プラグを刺した回数ではなく、スキル効果を発動させた回数がカウントされる。 それ故、カウントを稼ぐには効果が切れるのを待つ他無い。 この時、効果発動時間をSOPステルスによって短縮すると効率が上がる。 自分のスキャニングLvより1つ低いLvのSOPステルスを相手方に装備してもらおう。 CQC まず3人一組のペアをつくる。(人数バランスによっては二人でもいいが、一番効率的なのは三人) 1. 3人の内、誰かが他の一人を掴んで拘束、さらに残った一人が掴んでいる人を拘束する。 2. 最初に掴まれた人は拘束が解けるので、後ろに回って掴んでいる人を拘束する。 3. ずっとこれを繰り返す。スキャニングをつけてやってもいいが、その際は事前にペアの人に言っておくこと。 (備考):投げたり絞めたりする必要はない。時間の無駄になり、人によっては嫌われる。「掴んで拘束」が合い言葉。 起きあがる時に×連打でローリングもNG。また、スキャニングに関しては上に書いてあるやり方のほうが効率的。 SOPステルス 相手にTA Lv.2を付けてもらい、自分はそのTA Lv.2を持つPCをひたすらロックオンする (連射パッドでL1連打が効率的) 5分もあれば経験値は1レベル分は充分貯まる。 メイリンのソリトンソナー照射を浴びる。ユニ(メイリン)ありで部屋を作る。メイリン一人を残し他は別チームへ移動。メイリンになった人がL1を連打、他は一列に並びそれを受ける。もう一人のユニになった人は一旦退室後に再入室かチーム移動をいって帰ってするとユニ割り当てが解除される。10分2R程度でマスターとなる。なおもう一人のユニとしてはジョニーが妥当(CQC不能で迷惑行為をしづらい為)。 シールドマスタリー シールド 敵の銃弾を弾き続けるだけで構えずともマスターまで可能。(銃弾ガードのポイントが入らなくてもスキル経験値は貯まるようになってる点に注意) V.Vの機関銃を使う。(補給要らず、R1ボタン固定で楽に出来る) 1R10分交代ぐらいで。 (DP無し向け)撃つ側が自陣で匍匐(盾はしゃがみ推奨)→補給しながらP90で撃つ。(ロック撃ち可。連射速度的に早いかも) 1R5分交代ぐらいで。 4人ほどで協力して同時に1人の盾に対してP90で連射すると早く、Lv2からLv3にするのに10分かからない。 トラップマスタリー アウェアネス トラップ クレイモアを設置⇒回収を繰り返す。1ラウンド5分くらいでOK。ホフクで1箇所に3個設置、前進して3個同時に回収が効率的。 アウェアネス 自分の周囲にトラップがなくても経験値は入る仕組みだが、 トラップと同時に育てるのと比べれば上昇速度は雲泥の差。トラップと一緒なら2→3まででも10分2~3ラウンドで上がる。 ショック・アブソーブ 【出来るだけデス・被スタン数の少ない、武器制限と荒らし対策を考えた上での方法】 未取得→Lv1.立ち状態にローリングを当ててもらう(のけぞり) チャーム・アップと同時に上げても良い。 立ち状態でBOOKにかかり(直後でOK)ローリング→BOOKにかかる×7回、しゃがんで回復。 チャームアップに関しては、CQCを上げたい人と一緒にやる方が早い。 Lv1→2.壁際等でしゃがみ状態にローリングを当ててもらう(ダウン) ×ボタンで起き上がり→繰り返し。 QRで起こす or BOOKで回復。 Lv2→3.ダンボールアタックorドラム缶アタック、グレネード等で吹き飛ばしてもらう。(自分のグレネードでも上がる) SA Lv2からはBM3を持つ協力者がいれば、ダンボールアタックが一番効率が良い。 さらにホフクで入れる場所(UUの穴やVVの机の下、FFの床下&ひさしの下など)から上半身を出した状態でダンボールアタックorドラム缶アタックをしてもらうと吹き飛ばずに2ヒットする。 ※上記以外の方法 ドラム缶爆破後やWPグレの炎にダンボール装備で突入し、のけぞる(未取得→Lv1) SGを使う(未取得→Lv1:ロック撃ちでのけぞり、Lv1→Lv2:近距離で肩越しor主観撃ちでダウン) どちらもデス・スタンの分、復帰するまでの時間がかかります。 他にもやり方はあると思いますが、お好きな方法でどうぞ。 CQC vs チャーム・アップ CQCのレベルを上げたい人と、チャーム・アップを取得したい人がペアになる。 1.CQC側がBOOKを仕掛け、チャーム側がそれに引っかかる。 2.CQC側は“拘束⇒離す”を繰り返す。チャーム側はただBOOKにひっかかるだけ。
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最初のボスキャラ。 パーティはまだメンバーが少ないため、健太郎、闇紅、Liptonのみとなる。 そこまで強くはないのでとにかく連続でスキルを決めていこう。 健太郎はレベルの底上げをしていなければスキルはないはずなのでアイテム係に。 闇紅は初期から「切【セツ】」を覚えているのでこれを連発。 Liptonは「ボム」ででっていうの足止めをしつつ、「回復薬」「高級回復薬」で仲間の回復をしよう。 一定量ダメージを与えると謎の符術師が現れ止めを刺してくれる。 また、でっていうを倒すとLiptonが「伝説の恐竜」を覚える。 序盤では重宝する全体攻撃である上、「グレネード」よりも威力が高い良質なスキルである。
https://w.atwiki.jp/moon-joker/pages/20.html
スキル一覧【ランク:EX】 【ランク:A++~A】 【ランク:B+~B-】 【ランク:C+~E-】 【ランク:無し・その他】 スキル一覧 【ランク:EX】 ○気配遮断:EXジャック 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルは無効化されない。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは不可能に近い。 不死の魔王を不意打ちで惨殺したナラシンハは、「最初の奇襲は必ず成功する」という因果を備えている。 ○神性:EXヘブンズフォール 種別:異能 タイプ:常時発動 同ランク未満の「神性」スキルを持つ任意のキャラクターが持つ、「神性」スキル及び それに基づくスキル・宝具による影響を受けない。 神霊適性を持つかどうか。 ムーンセルが自我と魂を持ち“擬神化”した存在であり、「原初」を司る主神格と同等の権能を有する。 ○陣地作成:EXドヴェルグ 種別:魔術 タイプ:常時発動 “月の裏側”を自らの王国である「ウートガルズ」として支配している。 「ウートガルズ」内では自身の「基礎勝率」に対して「+50%」する。 また「ウートガルズ」がある限り、その内外に関わらず「任意使用」の宝具、 及びスキルの使用回数の上限を「∞」にする。 本来は魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 “月の裏側”に“大神殿”を超える“王国”を形成し、その玉座に唯一人君臨している。 ○人類不可侵:EXヘブンズフォール 種別:異能 タイプ:常時発動 「人間」のキャラクターを任意のタイミングで自由に「無力化」できる。 またサーヴァント等の「人間」以外のキャラクターであっても、「神性」スキルを持たない者は 全てのステータスが「0」として扱われる。 (※「◯神性:EX」の効果により、実質同ランクの「神性」スキルを持つ者以外は無力化される) 最上位の神霊のみが持つ人類に対する絶対的な優越権。 其は至高き神聖なる存在であるが故に、如何なる者もその御身を穢す事はできない。 ○聖者の数字:EX黒セイバー 種別:異能 タイプ:常時発動 前提として、このスキルは【昼間】の間にしか効果を発揮しない。 自身のステータス全てに対して「+」補正を2つ加える。 【幸運】がそのまま「最低勝率保証」となる事に加えて、「◯精霊の加護:A」で獲得した勝率補正を、 さらにその「最低勝率保証」に加算する事ができる。 また自身が「戦闘結果」の判定に勝利した場合、ダメージを「半減」ではなく「無効」にする。 ガウェインの持つ特殊体質。 午前9時から正午の時間、午後3時から日没の3時間だけ力が3倍になるというのも、 ケルトの聖なる数である3を示したものである。 ○対魔力:EX赤セイバー 種別:魔術 タイプ:常時発動 戦闘時、敵側は「タイプ:魔術」「タイプ:任意使用」のスキルを使用する事ができない。 その場にいるだけで敵が使用する魔術の発動を無効化する。 身に纏った黒鴉の羽は、あらゆる災厄や呪いを弾き返す霊力を備えている。 ▲上へ 【ランク:A++~A】 ○魔眼:A+++両儀式 種別:異能 タイプ:任意使用(回数∞/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」か「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 ステータス比較の際、相手側のステータスの補正を「0%」にする。 敵のレベルが「61レベル以上」だった場合は、「戦力の優位」を得た際に相手側のステータスの補正を「0%」にする。 このスキルを使用して「戦闘結果の判定」に勝利した場合、敵の「メイン」参戦しているキャラクターを即座に「死亡」させる。 万物に宿る「死」を視覚化して捉える“直死の魔眼”を保有する。 本来、生身の人間が「死」を形として認識するのは心身共に莫大な負荷を受けるが、両儀式にとって この魔眼は肉体が生来持つ機能の一部に過ぎない為、使用の際にはいかなる負荷も受けない。 ○大地の加護:A++ 種別:異能 タイプ:常時発動 毎ラウンドの終了時に発動し、自身が受けているダメージを「10点」分除去する。 同時に宝具とスキルの使用回数が「2回」分回復する。 この効果は両足が地面についている場合にのみ有効となる。 花果山の仙石から生まれた大地の精霊としての加護。 大地から魔力と生命力の供給を直接受けることができる。 ◯カリスマ:A+ 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルの効果は、互いに味方同士であると認識しているキャラクターのみ対象となり、 そのキャラクターと同じ戦場(戦闘ではない)に参加している場合にのみ有効となる。 対象となる任意のキャラクター全ては、「基礎勝率」に常に「+20%」の補正を得る。 大軍団を指揮する天性の才能。 ここまでくると人望ではなく魔力、呪いの類である。 ○管理者権限(偽):A+ドヴェルグ 種別:異能 タイプ:常時発動 ウートガルザ・ロキが自らの“宝具”を利用して収奪した管理AI達の権限群。 これらを掌握している限り、ムーンセルの“表側”においてほぼ万能の権力を誇る。 但しあまりにムーンセル中枢に直接影響を及ぼすような命令は、中枢から不信感を持たれるため 「万能」とは言っても限度が存在する。 ○騎乗:A+黒ライダー 赤ライダー レッドライダー 種別:体術 タイプ:常時発動 何らかの「乗騎」を駆って戦闘を行う場合のみ、自身の「基礎勝率」を「+20%」する。 尚、「竜種」には騎乗できない。 騎乗の才能。獣であるのならば幻獣・神獣のものまで乗りこなせる。 ただし、竜種は該当しない。 ○気配遮断:A+黒アサシン 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは不可能に近い。 ○気配遮断:A+赤アサシン 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは不可能に近い。 本来「暗殺者」ではないアサシンが最高ランクの気配遮断を所持するのは、 彼自身が「自らの素性を他者に知られたくない」という強い願望を抱いているが故である。 ○狂化:A+赤バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】以外のステータス全てに「+」補正を2つ加える。 【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 全パラメーターを2ランクアップさせるが、マスターの制御さえ不可能になる。 ○剣鬼:A+美樹キル夫 種別:異能 タイプ:常時発動 自身は如何なる状況でも「負傷」「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 逆に自身が戦闘で受けたダメージの2倍だけ「基礎勝率」に補正を加える。 補正に関してはダメージを受けた時点で加算される。 十人斬れば人斬り、百人斬れば修羅。千人斬れば鬼と呼ばれる。 既に人に非ず、と。文字通り「剣で成り果てた鬼」の称号。 ○殺人姫:A+両儀式 種別:異能 タイプ:常時発動 自身は如何なる状況でも「負傷」「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 また敵が何らかのスキルを使用した場合、その対象に即座に「3点」のダメージを与える。 呼吸をするように生命を殺傷する狂った姫君。 愛と殺意は彼女にとって等しいモノであり、互いの魂を散らすような剥き出しの恋情を求める。 ○神性:A+ 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA++ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 大地の精霊であり、闘仙勝仏として信仰を集めるランサーは最高クラスの神性を持つ。 ○神性:A+赤セイバー 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA++ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 古代に崇拝された英雄神の化身として最大級の神霊適性を持つ。 ◯全知全能:A+ヘブンズフォール 種別:異能 タイプ:常時発動 あらゆる時間軸と平行世界を知覚し、ほんの僅かにでも「起こり得る可能性」があるならば どんな不可能な事象でも、それを現実的な結果として出力できる。 全ての事象を観測し、あらゆる未来を約束する月の聖杯。 その機能の具現にして今や盲目白痴の神たる者が持つ絶大なる権能。 今や観測者はその枠を逸脱し、「神の眼」から「神そのもの」へと変貌を遂げた。 その瞳が映し出し、魂が思い描く世界は、果たして誰が夢か。 ○大地の加護:A+黒ランサー 種別:異能 タイプ:常時発動 毎ラウンドの終了時に発動し、自身が受けているダメージを「5点」分除去する。 同時に宝具とスキルの使用回数が「1回」分回復する。 この効果は両足が地面についている場合にのみ有効となる。 花果山の仙石から生まれた大地の精霊としての加護。 大地から魔力と生命力の供給を直接受けることができる。 ○対魔力:A+エース 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-25%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A+」以下の場合にのみ発動する。 A+ランク以下の魔術を無効にする。 この対魔力はエースが持つ宝具の効果により、本来よりも大幅にブーストされている。 ○対魔力:A+黒ライダー 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-25%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A+」以下の場合にのみ発動する。 A+以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、魔術師ではライダーに傷を付けられない。 宝具の効果により、本来のランクよりも大幅に強化されている。 ○伝承防御:A+ミノタウロス 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは、「英雄テセウス」以外のキャラクターから受ける如何なるダメージでも「死亡」しない。 但し、ダメージそのものを消去できるわけではなく、「ダメージ上限値」の2倍以上のダメージを 受けた場合でも「○自他封印・狂女迷宮」の効果自体が解除される。 また戦闘時、ステータス比較で常に「敵陣に参戦しているキャラクター数×5%」のボーナス修正を受ける。 物語の怪物として、「伝承に則した方法」以外では殺害されないという特異な魔術特性。 「迷宮を彷徨うミノタウロスは、英雄テセウスの手により倒された」という神話に基づき、 その肉体はテセウス以外の手で殺害するのは極めて困難となっている。 ◯破滅の剣:A+赤バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 このキャラクターが受けるダメージは、宝具の効果を受けていない限り無効となる。 天地を焼き滅ぼした最強の魔剣。 その強度は宝具に相当する攻撃以外は全て弾き返す。 ○不死の血肉:A+美樹さやか 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「死亡」しない。 「行動不能」や「死亡」するだけのダメージを受けても行動する事ができ、戦闘でも「その他」として参戦可能。 ただし「ダメージ上限値」の2倍に等しいダメージを受けた場合は「行動不能」となる。 「ダメージ上限値」の3倍以上のダメージを受けるか、「不死」を無効にする効果を受けない限り「死亡」する事はない。 1日の終了時に、「20点」以下のダメージは全て除去される。(それ以上のダメージは持ち越しとなる) 少女を苛む忌まわしき異能。 “魅鬼の血”が育み続けてきた「異形」の集大成とも言うべき力であり、人体で実現し得る域としては ほぼ完全に近い「不死」を宿している。 その肉体は粉々になるまで破壊されるか、「不死」を断ち切る力を受けない限り決して死ぬ事はない。 ○導きの糸:A+黒バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 自身は決して迷わず、宝具の迷宮内を自由に移動する事ができる。 彼の英雄テセウスを迷宮脱出に導いたアリアドネーの糸。 如何なる「迷宮」であっても、必ず脱出する為の道順を導き出してくれる。 ◯無窮の武練:A+ビースト 種別:特殊 タイプ:常時発動 スキル、及び同ランク以下の宝具によるあらゆる数値的ペナルティを無効化する。 同時に「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 この勝率補正は如何なる効果でも無効化されない。 また例外を除き、自身に対するステータス選択を予測する効果を阻害する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 心技体の完全な合一により、いかなる精神的制約の影響下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 ○火眼金睛:A黒ランサー 種別:異能 タイプ:常時発動 「ステータス比較」の結果で敗北して受ける予定のダメージを「半減(端数切捨て)」する。 ただし何らかの「宝具」が効果を及ぼしている場合は通常通りに処理する。 またスキル名や効果に「火」「炎」を持つスキルの効果を無効にする。 八卦炉の炎にも焼かれる事のなかった逸話の具現。 あらゆる炎に焼かれず、また“宝具”でない武器での攻撃を常に半減する。 ○悪魔召喚師:A久世響希 種別:技術 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘の開始」時に使用を宣言する。 自身の代わりに「レベル50」「全てのステータスがBランク(+20%)」「ダメージ上限値:15」の 「悪魔」を「メイン」か「サブ」として参戦させる事ができる。 悪魔を召喚・使役する技能。 「召喚術」は本来魔術であるが、久世響希が用いるのはデジタル技術による特殊な悪魔召喚である。 ○畏怖すべき存在:Aクイーン 種別:異能 タイプ:常時発動 戦闘時、「ステータス比較」で敵に対して常に「-5%」のペナルティ修正を与える。 この効果は精神に対する影響として扱う。 存在するだけで全ての生物を畏怖させる、竜種のみが持つ攻撃特性。 ○怪力:Aミノタウロス 赤バーサーカー なぞのきょじん 種別:異能 タイプ:任意使用(回数5/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 その比較で使用を選択した【筋】に「+」補正を加える。 また【耐】との比較が発生した場合、自陣の【筋】の数値に「+10」する。 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 使用する事で筋力をワンランク向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 ○神殺し:A倭建命 種別:異能 タイプ:常時発動 神威を打倒した者のみが持つ特殊スキル。 セイバーは幾柱もの神々を討ち取っており、神性を持つ相手との戦闘では常に有利な補正を得る。 ○カリスマ:A黒神めだか 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルの効果は、互いに味方同士であると認識しているキャラクターのみ対象となり、 そのキャラクターと同じ戦場(戦闘ではない)に参加している場合にのみ有効となる。 対象となる任意のキャラクター全ては、「基礎勝率」に常に「+10%」の補正を得る。 大軍団を指揮する天性の才能。 Aランクはおおよそ人間として獲得しうる最高峰の人望といえる。 ◯カリスマ:A赤セイバー 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルの効果は、互いに味方同士であると認識しているキャラクターのみ対象となり、 そのキャラクターと同じ戦場に参加している場合にのみ有効となる。 対象となる任意のキャラクター全ては、「基礎勝率」に常に「+10%」の補正を得る。 大軍団を指揮する天性の才能。 セイバーは戦争とその勝利を司る神の化身として、最高ランクのカリスマを誇る。 ○環境改竄:Aレン 種別:異能 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘の開始」時に使用を宣言する。 その戦闘中、自陣の「基礎勝率」を「+10%」し、敵陣の「基礎勝率」を「-10%」する。 加えて、敵陣に対して有効な、スキルによる「基礎勝率」に対する補正を全て無効化する。 周囲の環境を変化させ、自身が戦うのに最適な空間に改変する異能力。 ○騎乗:A赤セイバー 種別:体術 タイプ:常時発動 何らかの「乗騎」を駆って戦闘を行う場合のみ、自身の「基礎勝率」を「+15%」する。 騎乗の才能。幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自在に操れる。 ○巨神の心臓:Aなぞのきょじん 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 また「ステータス比較」において、自身のステータスを常に「+10%」する。 同ランク以下のスキルによるペナルティ修正を無効にする。 体外から直接取り込んだ魔力を、自身の動力として燃焼させる巨人のみが持つ攻撃特性。 その巨体に見合う圧倒的なポテンシャルを発揮する。 ○高速神言:Aドヴェルグ 種別:魔術 タイプ:任意使用(無制限) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 自身が【魔】を選択した際に効果を発揮し、それに「+10%」の補正を加える。 また【魔】で【敏】との比較が発生した場合、相手の【敏】を「半減(端数切捨て)」できる。 上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自陣の任意のキャラクターが受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 呪文・魔術回路との接続をせずとも魔術を発動させられる。 大魔術であろうとも一工程(シングルアクション)で起動させられる。 ○拷問技術:A赤アサシン 種別:技術 タイプ:常時発動 戦闘時、宝具「◯首切り役人」を使用して「戦力の優位」を得た場合、与えるダメージを「+1」する。 またこのスキルの効果が発動した上で相手側のダメージが確定した場合、そのダメージを 除去しない限り基礎勝率に「-10%」のペナルティ修正を与える。 この効果は3度まで累積する(最大で「-30%」のペナルティ修正となる)。 処刑人としての卓越した拷問技術を持つ。 人体の構造に精通しているが故に、どのようにすれば人間に苦痛を与える事ができるかを熟知している。 ◯仕切り直し:Aジョーカー 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。 ○呪歌:A黒アサシン 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「ラウンドの開始時」に使用を選択できる。 そのラウンド中、敵陣のキャラクターが持つ任意使用のスキル、及び宝具は、使用する際に 使用回数をさらに「+1回」しなければ使用する事ができなくなる。 同時に、敵の「基礎勝率」を「半減(端数切上げ)」する。 この効果は同ランク以上の「◯対魔力」で防ぐ事は出来るが、【魔】に対するペナルティは適用されない。 魔力の込められた呪いの歌声。その旋律により生きる者の“魂”に訴えかける。 そのため、精神に対する防御はこの歌の前では無意味となる。 ○神性:Aジョーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 光神ルーの孫であるクー・フーリンを父に、女神とされる“戦士の女王”オイフェを母に 持つコンラは最高クラスの神霊適性を持つ。 ○神性:Aエース 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 太陽神スーリヤの息子であり、死後にスーリヤと一体化するカルナは、最高の神霊適正を持つ。 ○神性:A黒ランサー 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にA+ランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 大地の精霊であり、闘仙勝仏として信仰を集めるランサーは最高クラスの神性を持つ。 ○陣地作成:A黒キャスター 種別:魔術 タイプ:特殊 定めた一定のエリアを自らの「陣地」に設定する。 「陣地」内では任意の味方キャラクターの「基礎勝率」に対して「+10%」する。 同時に「任意使用」の宝具、及びスキルの使用回数の上限を「+3回」する。 但し「種別:対城宝具」の場合は「+1回」とする。 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 “工房”を上回る“神殿”を形成することが可能。 ○精神異常:A黒バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 自身はあらゆる精神に対する効果を受けない。 酩酊と狂乱の神デュオニュソスによる加護であり呪い。 精神に異常を来しており、ありもしない妄想に囚われ正常な思考を著しく阻害されている。 ◯生体電流:Aアドルフ・ラインハルト 種別:異能 タイプ:任意使用(回数5/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 またこのスキルを使用して「戦力の優位」を得た場合、相手に与えるダメージに「+1」する。 アドルフ・ラインハルトが生まれ持つ異能。 生体電流を増幅し、強力な雷を操る。しかし身体への負担も大きい為、過度な使用はできない。 ○精霊の加護:A黒セイバー 種別:特殊 タイプ:任意使用(回数5/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 自陣の「基礎勝率」に、「そのステータス比較で自陣が得た「戦力の劣位」の数×5%」する。 このスキルを使用して「戦闘結果」の判定に勝利した場合、相手に与えるダメージに 「自陣が受けた「戦力の劣位」の数」分を追加する。 このスキルはマスターが望む戦場に立つ場合にのみ使用できる。 精霊からの祝福により、危機的な局面において優先的に幸運を呼び寄せる能力。 その発動は武勲を立てうる戦場においてのみに限定される。 ○仙術:A 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数15/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 任意のキャラクターが受けているダメージを「4点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) また戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 金斗雲や変化の術など、ほぼ全ての仙術を修得している。 ただしランサーのクラスとして現界している為、一部の仙術は使用できなくなっている。 ○戦闘続行:A黒セイバー 赤バーサーカー ビースト 種別:体術 タイプ:常時発動 自身は如何なる状況でも「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 また「行動不能」になるだけのダメージを受けても戦闘を継続でき、「死亡」に至るまでの 上限値をさらに「+5」する。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 ○戦闘続行:Aミノタウロス 種別:体術 タイプ:常時発動 ダメージ上限値を「+2」する。 自身は如何なる状況でも「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 また「行動不能」になるだけのダメージを受けても戦闘を継続できる。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 ○千里眼:A黒アーチャー 種別:特殊 タイプ:常時発動 遠方にいる敵に対して「遠距離戦闘」を行うことが出来る。 「遠距離戦闘」中で「戦闘結果」の判定に勝利した場合、スキルと宝具の特殊効果によるもの 以外のダメージは、「半減(端数切捨て)」ではなく「無効」にする。 「戦闘結果」の判定に敗北した場合は、「遠距離戦闘」は終了となり通常の戦闘処理に戻る。 上記に加えて、「基礎勝率」に対して常に「+10%」し、同時に視覚的な妨害効果を無効にする。 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 “先見の明を持つ者”という意味を持つプロメテウスの特性により、透視や未来視さえ可能にする。 ○対魔力:Aジョーカー ビースト 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 ○対魔力:A 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではランサーを傷つける事はできない。 ○対魔力:A赤バーサーカー 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 神代の魔術師であれ、バーサーカーに魔術で傷を付けるのは難しい。 ○対魔力:Aレッドライダー 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではレッドライダーに傷をつけられない。 ○対魔力:A倭建命 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-20%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「A」以下の場合にのみ発動する。 A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 ○単独行動:A黒アーチャー 種別:異能 タイプ:常時発動 マスターとの契約が切れた状態でも通常通り現界を維持できる。 ただし、その場合は宝具の使用が全面的に不可能となる。 マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 ◯直感:A宮本武蔵 種別:特殊 タイプ:常時発動 自陣が「戦力の劣位」を得る度に、「基礎勝率」に「+5%」の修正を加える。 この修正は1ラウンドの間で最大6回分(+30%)まで累積する。 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 ◯直感:A両儀式 種別:特殊 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 自陣が「戦力の劣位」を得る度に、「基礎勝率」に「+5%」の修正を加える。 この修正は1ラウンドの間で最大6回分(+30%)まで累積する。 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 ○貧者の見識:Aエース 種別:異能 タイプ:常時発動 言葉による虚偽、欺瞞を無条件で見抜き、相手の本質を見極める。 また同ランク未満のスキルによる幻惑や隠蔽、変装等の効果も無効にする。 相手の性格・属性を見抜く眼力。 言葉による弁明、欺瞞に騙されない。 天涯孤独の身から弱きものの生と価値を問う機会に恵まれたカルナが持つ、相手の本質を掴む力を表す。 ◯舞術:A葵・喜美 種別:体術 タイプ:任意使用(回数10/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 自身が「その他」として参戦している場合、ステータス比較で相手を下回っている1手に 対して「+10%」の補正を加える。 敗北している手が複数ある場合は、任意の1手に対して適用できる。 身体を効率よくコントロールする為の「舞い」としての技術。 決して戦闘用の技能とは言えないが、極められたその動きは「流水」に等しい。 ○変装:A倭建命 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 このスキルが「Aランク」以上である場合、戦闘時、そのラウンドで行われる 一番最初の「ステータス比較」において、相手側に「-5%」のペナルティ修正を与える。 このペナルティは精神による効果として扱う。 またステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ○魔力放出:A 種別:体術 タイプ:任意使用(回数15/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 「使用ステータス」として選択した【筋】【敏】【耐】から任意の数を選択する(1つに付き使用回数1回)。 選択したステータスを「+5%」(1ランク上昇)する。 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。 ◯魔力放出(光):Aビースト ジョーカー 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、自陣の「基礎勝率」に「+5%」する。 圧縮した魔力を光に変換する。 身体や武器からその光を常に放出する事で、戦闘においては有利な補正を得る。 ○魔力放出(炎):Aエース 種別:魔術 タイプ:常時発動 自陣が「使用ステータス」として選択した【筋】【耐】【敏】のステータス全てを「+5%」する。 またこのスキルの効果を受けて「戦力の優位」を得た場合、相手に与えるダメージを「+1点」する。 武器に魔力を込める力。 カルナの場合、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。 このスキルは常時発動しており、カルナが握った武器はすべてこの効果を受けることになる。 ◯無我:Aヘブンズフォール 種別:異能 タイプ:常時発動 あらゆる精神的な影響を受けない。 また同ランク以下の「◯精神汚染」「◯精神異常」スキルを持つキャラクターとも意思疎通が取れる。 個を持たない純粋無垢なる魂。 しかし現在は完全なる「無我」ではなく、様々な情報を得てそれを「理解」した結果、 ある種の「個性」めいたものを獲得している。 ○吉岡百人斬り:A宮本武蔵 種別:異能 タイプ:常時発動 自陣に何らかのボーナス修正が適用される場合、適用する数値に対して「+5%」の補正を加える。 この効果は自身のスキルの効果に対しても適用される。 たった一人で数百人という武芸者を斬り伏せた事から得たスキル。 自身の持てる力、扱う武器の性能を最大限に引き出すことができる。 ◯竜の息吹:Aクイーン 種別:特殊 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘結果」の判定前に使用を宣言する。 相手に与えるダメージを「+戦力の優位×5」点(上限30点)する。 このスキルは同タイミングで使用されるダメージ増加の効果を持つ「対軍宝具」と同様に扱われる。 最強の幻想種である竜が放つマナの奔流。 その吐息は万物を腐らせる“毒”の属性を帯びている。 ○ルーン:Aジョーカー 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○ルーン:Aビースト 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 この時、回数を1回余分に消費する事で、与える「+」補正の数を2つに出来る。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「5点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 ▲上へ 【ランク:B+~B-】 ○狂化:B+クイーン 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】以外のステータス全てに「+」補正を加える。 また【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 竜種としての本能を解放し、全パラメーターを1ランクアップさせる。 理性こそ失うモノの、闘争本能により戦闘行動そのものは最適化されるため、能力の阻害とならない。 ○外科手術:B+赤アサシン 種別:技術 タイプ:任意使用(無制限) 自分以外のキャラクター1人が受けているダメージを任意の数値だけ除去する。 ただしこのスキルによる回復はある程度の時間が必要であるため、戦闘中には使用できない。 また手術に必要な機材も揃っている状況でなければならない。 生前から高い解剖学の知識を備えており、それを基にした非常に高度な医療技術を持つ。 正規の教育は受けていないものの、独自の技術は当時の水準を大きく上回っていたとされる。 ○黄金率(偽):Bクイーン 種別:異能 タイプ:任意使用(回数1/1日) 「ラウンドの開始時」に使用を宣言する。 自身の持つスキルの使用回数を「最大値」まで回復する。 但し、常に自身の【幸運】は「E(5%)」で固定され、如何なる効果でも変動しない。 アンドヴァリの指輪により得たスキル。 一生金銭で困ることはないが、反面、不運を呼び寄せる ○怪力:Bシャルロッテ クイーン 種別:異能 タイプ:任意使用(回数4/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 その比較で使用を選択した【筋】に「+」補正を加える。 また【耐】との比較が発生した場合、自陣の【筋】の数値に「+10」する。 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 使用する事で筋力をワンランク向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 ○騎乗:B黒セイバー 種別:体術 タイプ:常時発動 何らかの「乗騎」を駆って戦闘を行う場合のみ、自身の「基礎勝率」を「+10%」する。 尚、「幻獣」や「神獣」クラスの「乗騎」を用いる事はできない。 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせる。 ○狂化:Bヨルムンガンド なぞのきょじん レッドライダー 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】【耐】以外のステータス全てに「+」補正を加えるが、【魔】を選択できなくなる。 代わりに【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ○狂化:Bミノタウロス 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】以外のステータス全てに「+」補正を加える。 【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ○狂化:Bビースト 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】以外のステータス全てに「+」補正を加えるが、【魔】を選択できなくなる。 代わりに【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を喪失する。 これはクラスによる“狂化の呪い”ではなく、ビースト自身が生前から持つ特性によるもの。 その武芸を濁らす事はないが、理性を失っている為に一部の宝具、スキルは使用できなくなっている。 ○虚言症:Bドヴェルグ 種別:異能 タイプ:常時発動 根拠のない嘘を、さながら本当の事であるかのように欺瞞できる。 あくまで言葉による嘘でしかないため、精神に対する防御は妨げにならない。 嘘偽りをさも真実のように語り、それを他者に信じこませるスキル。 実際のところは、「まるで嘘吐ついていないかのように嘘を吐く」ことでしかないため、 催眠や洗脳と言える程の拘束力はない。 ○気配遮断:Bジョーカー 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択するステータス全てに 「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。 ○仕切り直し:Bジョーカー ビースト 種別:体術 タイプ:任意使用(回数無制限) 戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 同ランク以上の「離脱妨害」の効果を持つスキル、宝具を相手が使用して来た場合は無効となる。 戦闘から離脱する能力。 彼の“影の女王”スカアハから授けられた「鮭跳び」の妙技。 ○自己改造:Bシャルロッテ 種別:異能 タイプ:条件発動 状態が「負傷」となるだけのダメージを受けた時点で発動する。 自身の【魔】を2ランク低下(-10%)する代わりに、【筋】を2ランク上昇させる(+10%) 自身の肉体に、まったく別の肉体を付属・融合させる適性。 ◯弱点看破:Bアイザック・クラーク 種別:技術 タイプ:任意使用(回数1/1戦闘) このスキルを使用して、「1手目」のステータス比較に勝利した場合、その戦闘中 「メイン」参戦しているキャラクターの「比較に使用したステータス」に対し「-5%」のペナルティを与える。 相手の弱点を的確に突き、戦闘行動に障害を与える技法。 アイザックはエンジニアでありながら、妙に敵の手足を射抜くのが上手い。 ◯心眼(偽):B阿部高和 レン 種別:異能 タイプ:常時発動 自陣が受ける「基礎勝率」に対するペナルティ修正を「半減(端数切り上げ)」する。 但し、Aランク以上のスキルと宝具による効果は対象外となる。 第六感、虫の報せとも言われる、天性の才能による危険予知。 ○心眼(真):B美樹キル夫 種別:経験 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 また相手がどのステータスを選択するか、事前にある程度の予測を行える。 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”。 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 ○神性:B黒アーチャー 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にAランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 “魂の改竄”によりプロメテウスの特性を得たアーチャーは高い神霊適性を持つ。 ○神性:Bビースト 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にAランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 ○神性:B倭建命 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+10%」の補正を加える。 敵陣にAランクの「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 天照大御神の直系であり、本人も軍神として祀られるセイバーは高い神霊適正を持つ。 ○聖罰者:B赤セイバー 種別:異能 タイプ:常時発動 【アライメント】に「悪」属性を持つ者との戦闘では、「基礎勝率」に常に「+20%」の補正を得る。 また「◯怪力」スキルを持つ者との戦闘でも同様の補正を得る。 虚偽を打ち払い、邪悪なる者を罰して勝利をもたらすとされる英雄神としての権能。 邪心を持つ者や魔物との戦いでは常に有利な補正を得る。 ○仙術:B黒ランサー 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 任意のキャラクターが受けているダメージを「4点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) また戦闘からの離脱を選択した際、相手が妨害の意思を持つ場合でも判定無しに離脱できる。 金斗雲や変化の術など、ほぼ全ての仙術を修得している。 ただしランサーのクラスとして現界している為、一部の仙術は使用できなくなっている。 ○戦闘続行:Bアドルフ・ラインハルト 黒アーチャー 匂宮出夢 種別:体術 タイプ:常時発動 ダメージ上限値を「+1」する。 自身は如何なる状況でも「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 また「行動不能」になるだけのダメージを受けても戦闘を継続できる。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 ○対英雄:B安藤潤也 種別:異能 タイプ:常時発動 戦闘時、レベルが「50」以上の敵キャラクターのステータス全てを「1ランク(-5%)」低下させる。 そのキャラクターがサーヴァントである場合は、「2ランク(-10%)」低下させる。 このペナルティは例外的に、如何なるスキルの効果でも無効にできない。 あらゆる時代、あらゆる神話において、多くの人間と英雄の命を奪い去った「正義」の裁き。 ギロチンの前に立つ者は、その畏怖の前に能力の低下はまねがれない。 ○対魔力:B黒ランサー 黒セイバー ビースト 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-10%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「B」以下の場合にのみ発動する。 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 ◯直感:B久世響希 黒ライダー 種別:特殊 タイプ:常時発動 自陣が「戦力の劣位」を得る度に、「基礎勝率」に「+5%」の修正を加える。 この修正は1ラウンドの間で最大4回分(+20%)まで累積する。 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 ○透化:B宮本武蔵 種別:精神 タイプ:常時発動 自身が受けるステータスに対するペナルティ修正を、常に「5%」分打ち消す。 これはステータス比較による半減も適用されるが、宝具の効果によるペナルティは打ち消せない。 精神面への干渉を無効化する精神防御。 ○破壊工作:B阿部高和 種別:技術 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘の開始」時に使用を宣言する。 敵陣に対して、1ラウンド目の「戦闘結果」の判定で「-40%」のペナルティ修正を与える。 またレベルがこのスキルの使用者未満のキャラクターは即座に「行動不能」となる。 ただし、敵陣にスキル使用者と同等以上のレベルのキャラクターがいる場合、「50%」の確率で不発となる。 このスキルの効果は、同じ相手には1日の間には一度しか適用されない。 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。 トラップや防壁破壊等の作業全般の達人である。 ランクBならば、相手が進軍してくる前に四割近い兵力を戦闘不能に追いこむ事も可能。 ○百獣受胎:B黒キャスター 種別:異能 タイプ:常時発動 宝具により召喚されたヨルムンガンドが「メイン」として参戦している限り、その「ステータス比較」に 対して常に「+5%」の補正を加える。 また「基礎勝率」に対しても常に「+10%」する。 魔狼フェンリル、大蛇ヨルムンガンド、死者の女王ヘルを産み落とした太母としての権能。 自らが産み落とした魔獣達の能力を更に向上させる。 ○火除けの加護:B倭建命 種別:異能 タイプ:常時発動 草薙剣により野火攻めを退けた逸話の具現。 生半可な炎では火傷一つ負う事はない。 ◯不眠の加護:Bビースト 種別:特殊 タイプ:常時発動 毒物により受けるあらゆる数値的な効果を「半減」する。 また継続的に残る効果であっても、1日の終了時には必ず無効化される。 但し後者の無効化に関しては、Aランク以上の宝具による場合は適用されない。 スカアハが調合した「眠りの薬」の効果を打ち破った特異体質。 如何なる毒物であれ効果を弱め、短期間でそれを無毒化してしまう。 ○変装:Bジョーカー 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手がAランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 またステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ○魔眼(偽):B美樹キル夫 種別:異能 タイプ:常時発動 ステータス比較の際、相手が選んだ1手目のステータスを「-5%」する。 このペナルティはAランク以上の特殊効果でない限り、軽減する事ができない。 この効果は【魔】のステータスに対して効果はない。 正式な意味での「魔眼」でなく、固めた「殺気」を飛ばす視線。 常人なら心臓を止めるぐらい出来る反面、常から漏れだす殺気に相手の警戒心を誘発しやすい。 ○魔力放出:Bレッドライダー 黒神めだか 種別:体術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 「使用ステータス」として選択した【筋】【敏】【耐】から任意の数を選択する(1つに付き使用回数1回)。 選択したステータスを「+5%」(1ランク上昇)する。 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。 ○見切り:B宮本武蔵 種別:体術 タイプ:任意使用(回数4/1戦闘) 1ラウンドに1回だけ、「戦闘結果」の判定を振り直す事ができる。 また振り直す際に、自陣の「基礎勝率」に対して「+10%」の勝率補正を加える。 敵の攻撃に対する学習能力。一度目にした技の回避率を上昇させる。 エンジニア ○無窮の武練(偽):Bアイザック・クラーク 種別:異能 タイプ:常時 自身の作成した「礼装」を使用する際、同時に「3個」以上を使用していると、勝率に対して 「+10%」のボーナス修正を得、戦闘結果の判定勝利時に与えるダメージを「+2点」する。 無数の修羅場を潜り抜けてきた百戦錬磨のエンジニア。 迫り来る不死細胞製の怪物を手製の工具でバタバタと薙ぎ倒す。 何かがおかしいが、彼は誰憚ることなく己をエンジニアだと名乗りあげる。 ◯矢避けの加護:Bビースト 種別:体術 タイプ:常時発動 攻撃の形態が「投擲」や「射撃」の宝具やスキルによる効果を常に「半減(端数切捨て)」する。 ダメージに対する補正であれば、その数値も同様に「半減(端数切捨て)」する。 但し宝具の場合、種別が「対人宝具」による物以外は対象外となる。 この効果は戦闘中のみ有効であり、不意打ち等の特殊な状況下では発動しない。 飛び道具に対する防御。 狙撃手を視界に納めている限り、どのような投擲武装だろうと肉眼で捉え、対処できる。 ただし超遠距離からの直接攻撃は該当せず、広範囲の全体攻撃にも該当しない。 ○勇猛:B美樹さやか ジャック 黒ライダー 種別:精神 タイプ:常時発動 【筋】【敏】【耐】を使用して「戦力の優位」を得た場合、相手に与えるダメージを常に「+1」する。 また自身が受ける同ランク以下の精神に対するペナルティ修正を無効にする。 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 ○ルーン:Bジョーカー 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスに対して「+」補正を付与する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手に「2点」のダメージを与える。 また「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する事で、 自身が受けているダメージを「4点」除去する事ができる。(非戦闘時ならいつでも可能) 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 父であるクー・フーリン同様に、原初のルーンを使いこなす。 ○狂化:B-シャルロッテ 種別:異能 タイプ:常時発動 このキャラクターは「メイン」以外で参戦する事ができず、敵味方問わずにレベルが 「このキャラクターのレベル÷2」未満のキャラクターは「サブ」として参戦する事ができない。 【運】以外のステータス全てに「+」補正を加えるが、【魔】を選択できなくなる。 代わりに【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 同時に「負傷」によるペナルティを無効化する。 このスキルは、このキャラクターが「負傷」となるだけのダメージを受けない限り発動しない。 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 本性を封じている状態のため、普段はこのスキルも封印されている。 ○専科百般:B-匂宮出夢 種別:異能 タイプ:特殊 「匂宮出夢」と「匂宮理澄」の人格を任意に入れ替える事ができる。 「匂宮理澄」の際は、「調査パート」で発生したイベント表を、結果を確認してから振り直す事ができる。 振り直しは1日に「3回」まで使用可能。 ただし「匂宮理澄」でいる間は一切の戦闘能力を失い、戦闘に参戦すること自体が出来ない。 また仮に単独で戦闘を行わねばならなくなった場合は即座に「行動不能」となる。 尚、妹は兄の「付属物」に近く、人格の主導権は兄である「匂宮出夢」が持つ。 多重人格の恣意的な切り替えによる専門スキルの使い分け。 「強さ」を担当する“兄”の出夢は殺戮を専門とし、卓絶した殺戮技巧を。 「弱さ」を担当する“妹”の理澄は調査を専門とし、超越した調査能力を。 二人で一人、一人で二人、殺戮奇術の匂宮兄妹。 ○魔術:B-黒キャスター 種別:魔術 タイプ:常時発動/任意使用(回数5/1日) 任意のキャラクター1人が受けているダメージを任意の数値だけ除去する。 ただしこの効果は戦闘中には使用できない。 また戦闘中、自身が「その他」で参戦している場合に限り、「基礎勝率」に「+10%」する。 神代の巫女として、傷を癒す魔術と予知能力を持つ。 ただしキャスター自身が戦いを得手としているわけではないので、戦闘には上手く活用できない。 ▲上へ 【ランク:C+~E-】 ○道具作成:C+アイザック・クラーク 種別:技術 タイプ:任意使用(特殊) 1日に最大で3個の「礼装」を作成する事ができる。 この「礼装」は「戦闘結果」の判定の際に消費する事で、1個に付き最終勝率に「+5%」する。 またその判定に勝利した場合、消費した「礼装」の数だけ与えるダメージを増加させる。 一度に同時使用できる「礼装」の数は最大で「5個」までとする。 作成した「礼装」は他者に自由に受け渡すことが可能。 本来は魔力を帯びた器具を作成できる。 アイザックの場合は技術的なもので、大体なんでも作れるが無駄に殺傷能力の高い工具が得意。 ○外科手術:C 種別:技術 タイプ:任意使用(回数1回/1日) 自分以外のキャラクター1人が受けているダメージを任意の数値だけ除去する。 ただしこのスキルによる回復はある程度の時間が必要であるため、戦闘中には使用できない。 また手術に必要な機材も揃っている状況でなければならない。 高度な解剖学の知識に基づく医療技術。 非常に高い集中力も求められる為、経験の浅いコンラでは回数をこなす事は難しい。 ○気配遮断:C 種別:体術 タイプ:常時発動 自らの気配を隠蔽し、存在を気取られずに行動が可能。 また戦闘時、最初の1ラウンド目は「不意打ち」として扱い、相手側が選択する1回目の「ステータス比較」の ステータス全てに「-5%」(1ランク)のペナルティ修正を与える。 このスキルはCランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」を相手が持っている場合は無効となる。 サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 ○呪歌:C 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「ラウンドの開始時」に使用を選択できる。 そのラウンド中、敵陣のキャラクターが持つ任意使用のスキル、及び宝具は、使用する際に 使用回数をさらに「+1回」しなければ使用する事ができなくなる。 同時に、敵の「基礎勝率」を「半減(端数切上げ)」する。 この効果は同ランク以上の「◯対魔力」で防ぐ事は出来るが、【魔】に対するペナルティは適用されない。 魔力の込められた呪いの歌声。その旋律により生きる者の“魂”に訴えかける。 そのため、精神に対する防御はこの歌の前では無意味となる。 ○十大化身:Cジャック 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルには以下の効果がある。 ・1ラウンド中、自身が受けるステータスに対するペナルティ修正を「10点」分無効化する。 ・【筋力】で「戦力の優位」を得た場合に、相手に与えるダメージを「+1点」する。 ・自身は「負傷」「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 最高神ヴィシュヌの化身として、他の化身の持つ権能の一部を使用できる。 不死の魔王ヒラニヤカシプを討ち滅ぼす為、意図的に最高神としての要素を薄められている。 ○精霊の加護:C 種別:特殊 タイプ:任意使用(回数1/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 自陣の「基礎勝率」に、「そのステータス比較で自陣が得た「戦力の劣位」の数×5%」する。 このスキルを使用して「戦闘結果」の判定に勝利した場合、相手に与えるダメージに 「自陣が受けた「戦力の劣位」の数」分を追加する。 このスキルはマスターが望む戦場に立つ場合にのみ使用できる。 精霊からの祝福により、危機的な局面において優先的に幸運を呼び寄せる能力。 その発動は武勲を立てうる戦場においてのみに限定される。 ○戦闘続行:C 種別:体術 タイプ:常時発動 自身は如何なる状況でも「重傷」によるペナルティ修正を受けない。 また「行動不能」になるだけのダメージを受けても戦闘を継続できる。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 ○千里眼:C 種別:特殊 タイプ:常時発動 遠方にいる敵に対して「遠距離戦闘」を行うことが出来る。 「遠距離戦闘」中で「戦闘結果」の判定に勝利した場合、スキルと宝具の特殊効果によるもの 以外のダメージは、「半減(端数切捨て)」ではなく「無効」にする。 「戦闘結果」の判定に敗北した場合は、「遠距離戦闘」は終了となり通常の戦闘処理に戻る。 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 ○対魔力:C黒アーチャー 赤ライダー 宮本武蔵 種別:魔術 タイプ:常時発動 相手が【魔】を選択して使用した「種別:魔術」を持つスキルの効果を無効にする。 その上で、相手の【魔】に対して「-10%」のペナルティ修正を与える。 この効果は使用されたスキルのランクが「C」以下の場合にのみ発動する。 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 ○破壊工作:C 種別:技術 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘の開始」時に使用を宣言する。 敵陣に対して、1ラウンド目の「戦闘結果」の判定で「-20%」のペナルティ修正を与える。 またレベルがこのスキルの使用者未満のキャラクターは即座に「行動不能」となる。 ただし、敵陣にスキル使用者と同等以上のレベルのキャラクターがいる場合、「80%」の確率で不発となる。 このスキルの効果は、同じ相手には1日の間には一度しか適用されない。 このスキルを取得した場合、【幸運】以外の任意のステータス2つが1ランク(5%)低下し、レベルも「10点」減少する。 スキルのランクを1つ上昇させる毎に同様のペナルティが発生する。 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。 ランクCならば、相手が進軍してくる前に二割近い兵力を戦闘不能に追いこむ事も可能。 このスキルのランクが高くなる程、正純の英霊としての格が低下していく。 ○変装:C 種別:技術 タイプ:常時発動 通常の透視能力でステータス情報を確認する事ができなくなる。 但し、相手が同ランク以上の「◯直感」「◯心眼(偽)」スキルを持つ場合、この効果は無効となる。 またステータスを隠蔽し、透視によって看破されなくする。 自身の姿形や真意を偽り他者を惑わすスキル。 ○勇猛:C 種別:精神 タイプ:常時発動 【筋】【敏】【耐】を使用して「戦力の優位」を得た場合、相手に与えるダメージを常に「+1」する。 また自身が受ける同ランク以下の精神に対するペナルティ修正を無効にする。 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 ○仙術:C-ジョーカー ※このスキルの上限はBランクまで。 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数10/1日) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 使用時に選択したステータスの値を「+5%」する。 【魔】を選択した場合は上記の補正に加えて、勝敗に関わらず相手の「基礎勝率」を「-10%」する。 仙人が扱う東洋で最も有名な魔術。 系統が異なり過ぎる為、コンラでは全てを十全に扱う事はできない。 ○神性:E黒アサシン 種別:異能 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+5%」の補正を加える。 敵陣に「神性」スキル持ちがいた場合は無効となる。 神霊適性を持つかどうか。 河の神の娘であるが、魔獣としてのランクが高いためほとんど劣化してしまっている。 ○狂化:E-黒バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 戦闘時、自身は「メイン」「サブ」として参戦する事はできない。 本来は理性を奪う代わりにパラメーターを上昇させるスキル。 しかし元々狂気により精神に異常を来している為、“狂化の呪い”が本来の効果を発揮していない。 正常な思考での言語能力のみが失われている。 ▲上へ 【ランク:無し・その他】 ○一喰い(イーティングワン)匂宮出夢 種別:体術 タイプ:常時発動 ステータスの比較に【筋】を選択した際、常に「+」補正を加える。 【筋】で【耐】との比較が発生した場合、相手の【耐】を「半減(端数切捨て)」できる。 また【筋】を使用した比較に勝利して相手にダメージを与えた場合、そのダメージは 「戦闘結果」の処理前に「確定」される。(「戦闘結果」に勝利しても半減できない) 対人魔技。長い腕を駆使し、全体重を乗せて放つ渾身の平手打ち。 必殺技にして通常攻撃。その威力は素手で戦車を解体する程。 ○雲耀の太刀美樹キル夫 種別:体術 タイプ:任意使用(回数3/1戦闘) 前提として、自身が「メイン」「サブ」として参戦している状態でなければ使用できない。 「使用ステータスの選択安価」か「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 相手が最初に使用した任意使用のスキルの効果1つを無効にする。 この効果によりスキルを無効にした場合、無効化したスキルの持ち主に即座に「3点」のダメージを与える。 ダメージを受けた対象が「30レベル」以下の場合は、即座に「行動不能」となる。 対人魔剣。1回の脈拍8000分の1という速度で放たれる剣閃。 その物理の外とも言うべき一撃は、相手の技や術を音もなく切り裂く。 複雑な条件の上に成り立つ技な為、一度の戦闘でそう多くは使用できない。 ◯雲耀の太刀(真)美樹キル夫 種別:体術 タイプ:任意使用(回数5/1戦闘) 前提として、自身が「メイン」「サブ」として参戦している状態でなければ使用できない。 「使用ステータスの選択安価」か「戦闘結果の判定」の際に使用を宣言する。 相手が最初に使用した任意使用のスキルの効果1つを無効にする。 この効果によりスキルを無効にした場合、無効化したスキルの持ち主に即座に「3点」のダメージを与える。 ダメージを受けた対象が「30レベル」以下の場合は、即座に「行動不能」となる。 このスキルによる効果は、必要であれば「Cランク」相当の宝具と同等として扱う。 対人魔剣。1回の脈拍8000分の1という速度で放たれる剣閃。 その物理の外とも言うべき一撃は、相手の技や術を音もなく切り裂く。 得物を「名刀」と呼ぶべき刀に変えた事で、技の威力・精度共に飛躍的に上昇した。 ○黄金瞳メアリ・クラリッサ・クリスティ 種別:異能 タイプ:常時発動 その目で写した相手の隠された情報を読み取る。 サーヴァント相手ならば、一見しただけならその「真名」を、さらに時間をかけて観察すれば スキル、宝具などの詳細なデータを読み取る事も可能。 何かしらの隠蔽の効果を持っていてもそれらを全て無視する。 上記の効果以外にも、何かしらの隠蔽が為されている物は全て見通す事が可能。 それは言葉による虚偽すら含まれる。 真実を見抜く魔力を秘めた黄金の魔眼。 視覚的な妨害を物理・非物理問わずに全て無効にし、隠された全てを暴き立てる。 ○改神モード黒神めだか 種別:異能 タイプ:特殊(回数1/1戦闘) いつでも使用を宣言できる。 このスキルを使用する事で、以下の効果を得る。 ・使用した時点で自身がダメージを受けている場合、それをすべて除去する。 ・自身のダメージ上限値を「+5点」する。 ・自身のレベルを「+10」し、全てのステータスをを1ランクアップ(+5%)する。 ・自身がBランク以下のスキルで受けるペナルティ修正を全て無効化する。 ・自陣が「戦力の優位」を得た場合に相手に与えるダメージを常に「+1点」する。 ・スキルに「◯心眼:B」を加え、「◯黒神ファントム」の効果を以下のように変化させる。 ◎使用回数を(回数3/1戦闘)から(回数5/1戦闘)に。 ◎効果を「選択した任意のステータスに対して、「+10%」すると同時に「+補正」を加える」に変更。 ◎使用回数の制限を消す。 ・「メイン」参戦が自分のレベル未満のキャラクターの戦闘で「戦闘結果」の判定に勝利した場合、 相手に与えているダメージの数値に関わらず「行動不能」にできる。(「死亡」もキャンセル可能) このスキルの使用回数は、如何なる効果でも変化せず、回復しない。 キル夫との決闘、そして敗北を経て、半暴走モードであった「乱神モード」をさらに進化させたもの。 自らの能力を「100%」制御できるようになった黒神めだかの新たな力。 「観察眼」による敵の行動の先読みなど、圧倒的な能力にさらなる隙の無さが加わっている。 ○巨大過ぎる肉体なぞのきょじん 種別:異能 タイプ:常時発動 「ステータス比較」の結果で敗北してもダメージを受けない。 ただし何らかの「宝具」が効果を及ぼしている場合は通常通りに処理する。 またこのキャラクターは「死亡」する事はなく、「行動不能」となるだけのダメージを 受けた場合は自動的に戦闘から離脱する。 山と見紛うばかりの巨大な肉体。 あまりにも巨大過ぎる為、並大抵の武器では傷つける事もままならない。 ギロティーヌ・ボア・デ・ジャスティス ○ こ の 世 全 て の 正 義安藤潤也 種別:宝具(異能) タイプ:常時発動/任意使用(回数1/1戦闘) 前提として、ラウンドの開始時に“令呪”を一画消費しなければならない。 ステータス比較の際、自陣の数値に常に「+10%」の補正を加える。 このキャラクターが与えるダメージは「ランク:EX」の宝具を除いてあらゆる効果で軽減できず、 また除去する事もできない。(自然治癒は有効。) 「戦闘結果」の判定の際に使用を宣言し、その判定に勝利する事で敵陣に参戦しているキャラクター 全てを「死亡」させる事ができる。この効果は「ランク:A」以下の不死も無効にする。 このスキルは同時に「ランク:A」の宝具としても扱う。 シャルル・アンリ・サンソンから譲り渡された「他者を処罰する」概念、“正義の象徴(ギロチン)”。 人類史に根付く普遍的な概念であり、その能力は絶大。 しかし、それはただの人間の身で背負うにはあまりにも重い概念であり、潤也は“令呪”の持つ 魔力を無理やりリソースにする事で心身を蝕みながら起動している。 ◯黒神ファントム黒神めだか 種別:体術 タイプ:任意使用(回数3/1戦闘) 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 ステータスの比較に【敏】を選択した場合、自身の【敏】を「A+」に変更する。 「サブ」参戦時に使用した場合は、【敏】を「+10%」すると同時に「+」補正を加える。 ただしこのスキルを使用する際は、「使用ステータスの選択」時に【敏】は1手のみしか選ぶ事ができない。 人体で音よりも速く動くという超体術。本人曰く「種も仕掛けもない」。 ただ色々と制約は多いらしく、連続しての使用は三度が限界。 ○完成(ジ・エンド)黒神めだか 種別:異能 タイプ:常時発動/任意使用(無制限) いつでも使用を宣言できる。 その戦闘中では、自身と契約しているサーヴァントの持つスキルのランクを、任意の数だけ「1ランク」上昇させる。 また予め同意しているキャラクターが「死亡」した場合、そのキャラクターの持つリソースを 自らの一部として吸収し、自身と契約しているサーヴァントのデータを強化する事ができる。 強化の内容は「吸収したキャラクターのスキル、あるいは宝具の習得」「レベル、ステータスの上昇」 「スキル、宝具のランク上昇及び効果増強」が基本となる。 どの程度強化されるかは、吸収したキャラクター次第で変化する。 黒神めだかが誇る異能。 人の身で考えられない程の莫大な魂の「容量」を持ち、外部から取り込んだあらゆる情報を 自らの内に蓄積して、それを「最適化」して用いる事ができる。 人間でありながら、“神の頭脳”であるムーンセルを完全に呑み込む事を可能にする力。 ◯至高の魔銃久世響希 種別:技術 タイプ:常時発動 戦闘時、「戦闘結果」の判定に勝利する以外では、Bランク以上の宝具による効果でしか 自陣が敵陣に対して与えるダメージを減少・半減する事はできない。 相手の防御効果を貫通する特殊な術式。 特定の属性に対する防御は意味をなさず、また宝具であってもBランク以上でなければ 防ぐ事は難しい。 ○1/10=1安藤潤也 種別:異能 タイプ:常時発動 選択肢の数が「10個」以内であれば、その中から自分の望む「正解」を選び出す事ができる。 問題となるのは選択肢の数のみであり、「10個」以内という条件さえ満たしていれば どのような事柄に対しても適用する事が可能。(相手しか知り得ないような情報でも可。) しかし余りにも複数の要因が複雑に絡み合うような事柄に対しては、この異能の効果は適用されない。 ただし、潤也本人に戦闘力がないため、この異能を戦闘に用いる事はできない。 潤也が生まれ持って備えている異能。 選択肢が10個以内であれば、その中から正解の1個を選び取る事ができる。 ○神性:-(B)ジャック 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルは封印されており、効果を発揮しない。 神霊適性を持つかどうか。 最高神の化身であり、本来なら高いランクの神性を備えるが意図的に封印されている。 ○神性:-(A+)黒バーサーカー 種別:異能 タイプ:常時発動 このスキルの効果は失われている。 神霊適性を持つかどうか。 本来は女神としての名を持つが、現在は「人間の王女」として現界しているため効果を失っている。 ◯殲滅の天使レン 種別:異能 タイプ:常時発動 戦闘時、自陣が「戦闘結果」の判定に勝利した場合、与えるダメージを「メイン」以外の 「サブ」「その他」参戦しているキャラクター全体に任意に与える事ができる。 その際、先ず「メイン」以外でダメージを割り振るキャラを指定した上で、その数だけ 確定する予定のダメージを等分する(端数が出た場合は「メイン」に1点多く割り振る)。 自身の異能を最大限に用いた殲滅戦を得意とする。 如何なる相手であれ容赦なく呵責なく薙ぎ払うその姿は、裁きを下す慈悲なき天使そのもの。 ◯戦略術式「武蔵」武蔵 種別:異能 タイプ:任意使用(無制限) 戦闘時、自身は「メイン」「サブ」として参戦する事はできない。 様々な用途の道具・設備を大小一式「データ」として取り揃えており、それを任意に「解凍」して使用する。 戦闘では以下の効果を使用する事ができる。 「戦闘用小型艦艇(使用タイミング:ラウンド開始時)」 戦闘に用いる小型艦を呼び出す。その戦闘中、ステータス比較で自陣に対して常に「+5%」の補正を加える。 この小型艦は「騎乗物」として扱い、「メイン」参戦のキャラクターがBランク以上の「◯騎乗」スキルを 持っていない場合は効果を発揮しない。 ○創作術式「天照舞台」葵・喜美 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数5/1日) 「戦闘の開始」に使用を選択できる。 その戦闘中、時間等に関わらず自身の周囲を【昼間】として扱う。 舞台演出を行う術式「転機編」を応用した創作術式。 舞台照明に照らされた範囲を「正午の昼間」に再定義する、ただそれだけの術式。 ◯創作術式「高嶺舞」葵・喜美 種別:魔術 タイプ:常時発動 「基礎勝率」に対して常に「+20%」の補正を加える。 自身は敵陣が用いるスキルの対象にならない。 舞台演出を行う術式「転機編」を応用した創作術式。 自らを他者の無粋を弾く「高嶺」へと変える非常に強力な防御術式。 ○大爆発アドルフ・ラインハルト 種別:異能 タイプ:特殊 自陣が戦闘に敗北、または自身が「行動不能」以上のダメージが確定した場合に使用できる。 両陣営の「メイン」「サブ」参戦のキャラクターに「15点(サーヴァントなら半減して8点)」のダメージを、 「その他」参戦のキャラクターに「8点(サーヴァントなら半減して4点)」のダメージを 即座に与え、それを確定する。 このスキルが使用された場合、このキャラクターは「死亡」する。 自身の生体電流を過剰暴走させた上で、周辺を巻き込む大爆発を引き起こす。 その破壊力は凄まじく、至近距離で巻き込まれればサーヴァントといえどタダでは済まない。 ○力なき者メアリ・クラリッサ・クリスティ 安藤潤也 ロック 種別:- タイプ:- 戦闘時、自身は「メイン」「サブ」として参戦する事はできない。 自分一人では戦う力や術を持たない者。 ○道具作成:-ドヴェルグ 種別:魔術 タイプ:- 魔力を帯びた器具を作成できる。 宝具能力の代償として、このスキルは使用できなくなっている。 ファイナリティ・ソードラグナレク ◯決着術式・残火の太刀美樹キル夫 種別:特殊 タイプ:任意使用(回数1/1戦闘) 前提として、自身が「サブ」として参戦し、かつ「その他」に「匂宮出夢」が参戦している状態でなければ使用できない。 「ラウンドの開始」時に使用を宣言し、使用する対象(宝具)を予め明確に指定する。 敵陣のキャラクターが、この時に指定された「宝具」を使用した場合、その効果を無効にする。 同時に、無効化した宝具の持ち主に即座に「5点」のダメージを与える。 この効果で無効にできるのはBランク以下の「任意使用」の宝具にのみ限られる。 但し、対象となる相手が「北欧神話」に属する者の場合、ランク問わずに無効化し、このスキルの使用を妨害できない。 このスキルによる効果は、必要であれば「Aランク」相当の宝具と同等として扱う。 決着術式と呼ばれる特殊なコードキャスト。 一瞬だけ引き出したレーヴァテインの「神々の黄昏に全てを焼き滅ぼしたムスペルヘイムの炎」を神速で放たれる 太刀に上乗せし、宝具の持つ“神秘”すらも切り裂く一撃を叩き込む。 攻撃系の術式としては最高位と言ってもいいが、その制御の難易度から連続しての使用は不可能に近い。 ○暴飲暴食匂宮出夢 種別:体術 タイプ:任意使用(回数5/1戦闘) 前提として、直前の比較で自陣が「戦力の優位」を得ていなければ効果を発揮しない。 「使用ステータスの選択安価」の際に使用を宣言する。 宣言の際に【筋】1手(複数可)を指定し その【筋】と比較が発生した相手のステータスを「半減(端数切捨て)」する。 この時、互いに通常のステータス相性による半減処理は行われない。 同時に、選択した【筋】に対して「+」補正を加える。 匂宮出夢が誇る最終技。「一喰い(イーティングワン)」の両手打ち。 人外の威力を秘めた掌に挟み込まれたが最後、貪り食われるように肉体を破壊される。 ○無冠の武芸:-エース 種別:特殊 タイプ:常時発動 データを表示する際、全てのステータスが1ランク(-5%)低いモノとして表示される。 またレベルに関しても「70」で表示され、アライメントは「混沌・悪」として扱われる。 これは戦闘中でも同様に扱うが、実際のデータ処理では本来の数値で処理する事。 このスキルの効果は、このキャラクターの真名が判明する事で効果を失う。 様々な理由から認められる事のなかった武具の技量。 相手からはカルナの持つデータが全て1ランク低いモノとして見える。 真名が明らかになると、この効果は消滅する。 ○八百比丘尼の法美樹さやか 種別:魔術 タイプ:任意使用(回数無制限) 「使用ステータスの選択安価」、あるいは「戦闘結果の判定」時に宣言する。 戦闘に参加している自分以外のキャラクター1人のダメージを「5点」以下の任意の数値だけ除去する。 除去した後、それに等しい数のダメージを自身が受ける。このダメージは即座に確定する。 戦闘以外ではいつでも任意に使用できる。 自らの血肉を代償にして、他者の傷を癒す魔術。 非常に効果の高い術式だが、癒した傷に等しいだけの血肉を削る。 ○やる気がない葵・喜美 種別:- タイプ:- 戦闘時、自身は「メイン」「サブ」として参戦する事はできない。 なんちゃって非戦闘要員。 超一流としてのポテンシャルや技能を持ちながらも、当人にやる気がない上に ムラッ気が強すぎる為、それが戦闘にあまり活かされない。というか活かすつもりがない。 ○乱神モード黒神めだか 種別:異能 タイプ:特殊(回数1/1戦闘) いつでも使用を宣言できる。 このスキルを使用する事で、以下の効果を得る。 ・使用した時点で自身がダメージを受けている場合、それをすべて除去する。 ・自身のダメージ上限値を「+5点」する。 ・自身のレベルを「+10」し、全てのステータスをを1ランクアップ(+5%)する。 ・自身がBランク以下のスキルで受けるペナルティ修正を全て無効化する。 ・自陣が「戦力の優位」を得た場合に相手に与えるダメージを常に「+1点」する。 このスキルの使用回数は、如何なる効果でも変化せず、回復しない。 自身の能力を最大限に引き出す半暴走モード。 この状態の黒神めだかはサーヴァントと遜色ない程の能力を発揮する。 ○リミッター解除阿部高和 種別:異能 タイプ:任意使用(特殊) このスキルは、特別に自身が戦闘に参加していない状態でも使用できる。 ラウンドの開始時、「黒のアーチャー」を対象に発動する。 その戦闘の間、アーチャーのレベルを「+20」し、ステータス比較の際に常に「+10%」の補正を加える。 また宝具の効果で与えるダメージ修正全てに「+2点」する。 但し、このスキルの効果を受けている間、アーチャーの宝具によるダメージ上限値の減少が 通常の「3倍」となり、この状態で減少した数値は如何なる方法でも回復しない。 “魂の改竄”により埋め込まれたアーチャーの中の「神格」の一部から限界以上の力を引き出す。 瞬間的に莫大な戦闘力を発揮するが、その代償はアーチャー自身の肉体の崩壊である。 ○私は絶対に諦めないメアリ・クラリッサ・クリスティ 種別:異能 タイプ:常時発動 1ラウンドに1回、「戦闘結果」の判定を振り直す事ができる。 また自陣の「最終勝率」が0%以下だった場合、振り直しを行う代わりに自陣の勝率を 「10%」として「戦闘結果」の判定を行う事ができる。 このスキルの効果は、「戦闘結果」の判定を振り直す他の効果と重複しない。 また自身が受けるあらゆる精神的な効果を無効にする。 どんな危難・困難に見舞われようとも、決して折れる事のない鋼の精神。 あまりにも強靭過ぎるその意思は、ある種の「異能」とも言える。 ▲上へ
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スキル名 タイプ 効果 補足 ブルーフォース みず、こおり 確定するマスがある列のヒント数字を青くする ■だけでなく、×が確定する箇所がある場合も青くなる。 ライジングボム ノーマル 発動マスを中心に盤面が縦にひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 スラッシュボム じめん、いわ 発動マスを中心に盤面が横にひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 クロスボム ほのお 発動マスを中心に盤面が十字にひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 スクエアボム ドラゴン 発動マスを中心に盤面が正方形にひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 ダイヤボム フェアリー 発動マスを中心に盤面がひし形にひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 スプレッドボム あく、どく 盤面がばらばらにひらく ぬられたマスの分、Pゲージが消費される。Pゲージが足りなくてもスキルを使用でき、通常通り盤面が開かれる。 オートリカバリーX はがね まちがったマスにぬったり、×をつけたときに自動でなおす Pゲージは消費される オートリカバリー くさ まちがったマスにぬったときに自動でなおす ぬったときのPゲージは消費される ハイパースキャン ひこう、かくとう、むし 盤面をチェックしてまちがっているマスをなおす スロウタイム でんき 時間が進むのをおそくする フリーズタイム エスパー、ゴースト 時間を少しのあいだ止める
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≪スキルシステム≫ 注意!!間違ってる点があるかもしれませんが、ご了承ください。 【戦闘系】 剣 Swords 剣での攻撃をより強力にし、さらに剣を使った防御もできるようになる。 剣でモンスターを攻撃することで経験値を得る。 パッシブスキル Parry あらゆる攻撃を無効化する。 1Lvにつき0.03%確率が上昇、最大値は900Lv、30%。 Counter Attack 受けたダメージの2分の1を相手に与える。 1Lvにつき0.05%確率が上昇、最大値は600Lv、30%。 Bleed 攻撃の際に相手を出血させ、ダメージを与える 1Lvにつき0.1%確率が上昇、最大値は750Lv、75%。 アクティブスキル Serrated Strikes 一定時間、攻撃力25%アップ、近くの敵を巻き込み、さらにBleedの代わりにBleed+を発動させる。 Bleed+ Serrated Strikes発動時、より長く出血を発生させる。 斧 Axes 斧での攻撃をより強力にし、範囲攻撃やクリティカルが発動できるようになる。 斧でモンスターを攻撃することで経験値を得る。 パッシブスキル Axe Mastery スキルレベル500以上で、攻撃力をハート2つ分増加する。 Critical Strikes 一定確率でクリティカル発動、攻撃力が二倍になる。 1Lvにるき0.1%確率が上昇、最大値は750Lv、75%。 アクティブスキル Skull Splitter 斧装備時に右クリックで発動待機し、左クリックで同時に複数の敵を攻撃する。 弓 Archery スキルレベルが上がると、矢の威力が上昇し、敵を発火、めまいにする確立が上がる。 弓でモンスターを攻撃することで経験値を得る。 パッシブスキル Damage+ 50,250,575,725,1000Lvで矢の攻撃力が0.5ずつ上昇する。 Ignition 25%(固定)で相手に火をつける。200Lvごとに効果時間が1秒ずつ増加する。 Arrow Retrieval 一定確率で矢で倒された敵から矢を回収できる。 Daze 一定確率で一時的に相手の動きを止め、真上か真下を見た状態にする。 素手 Unarmed スキルレベルが上がると、攻撃ダメージが上昇し、攻撃時に敵の装備を解除する確率が上がる 素手でモンスターを攻撃することで経験値を得る。 パッシブスキル ダメージ増加 250Lv,500Lvで攻撃力がハート2つずつ増加。 Disarm 攻撃時に相手の装備を外す。 1Lvにつき0.25%確率が上昇、最大値は1000Lv、25%。 アクティブスキル Berserk 素手状態で敵または柔らかいブロックに対して右クリックで発動待機し、いずれかを左クリックすることで発動。 敵に50%の追加ダメージを与え、土地などの柔らかいブロックを一撃で粉砕する。 調教 Taming 飼いならした狼と一緒に戦うことで上昇 狼の攻撃力が増し、クリティカル、DoTを与えるようになる。 さらにさまざまな攻撃からのダメージを軽減する。 骨で自分の狼を左クリックすると情報(狼の残り体力)が見れる。 【採取系】 整地 Excavation 土、砂利、砂、粘土を掘ると上がっていく。レベルが上がると、 掘るのが早くなったり、土、砂利、砂、粘土を掘った際アイテムを入手できる パッシブスキル Treasure Hunt 土、砂利、砂、粘土を掘ったとき、一定確率で他のアイテムもドロップすることがある。 (25Lv以上で土・砂からグロウストーンダストなど) アクティブスキル Giga Drill Breaker ショベルを持った状態で右クリック→土、砂利、砂、粘土を左クリックで発動。 クリックしたブロックを瞬時に掘る。 採掘 Mining 鉱石系ブロックを掘ると上がっていく。レベルが上がると、 掘るのが早くなったり、アイテムがたまに2つ出るようなる。 パッシブスキル Double Drop 鉱石系ブロックを掘ったとき、一定確率でアイテムを二つドロップする。(Lv*0.1%) アクティブスキル Super Breaker ピッケルを持った状態で右クリック→鉱石系ブロックを左クリックで発動。 Speed+ クリックしたブロックを瞬時に掘る。 Triple Drop Chance アイテムがたまに3つ出る。 ブロック1つを掘ったときの経験値は決まっている。 ただし、設置したブロックを掘っても経験値は入らない。 林業 Woodcutting 木の伐採に関係するスキル。 木の伐採で経験値を獲得できる。 パッシブスキル Double Drop 木を破壊したとき、一定確率で木を二つ獲得できる。レベル1につき0.1%。 アクティブスキル Tree feller 斧を持った状態で右クリック→木を左クリックで発動。 木を破壊したときに、周囲の木や葉を同時に破壊する。(葉は入手できない) Leafblower 100Lvになると使える。 斧を持った状態で葉を左クリックで発動。 瞬時に葉を消す。そのとき10%の確率で木の苗をドロップする。 栽培 Herbalism サトウキビ、キノコ、麦、サボテンを収穫することで経験値獲得。 パッシブスキル Healing 50Lvから750Lvまで100Lvごとに、シチューとパンの回復量が0.5ずつ増える。 アクティブスキル Green Terra くわを持った状態で右クリック→インベントリに種がある状態で土か丸石を左クリックで発動。 種を消費し、土は草土、丸石は苔石になる。 Green Thumb 種を持った状態で土か丸石を右クリックで発動。 種を消費し、確率で土は草土、丸石は苔石になる。レベルアップで成功率が上昇。 その他に、生長しきった小麦を収穫したとき、確率でレベルに応じた生長段階の小麦が生えることがある。種は必要としない。 【その他】 修理 Repair 材料を消費して、アイテムを修理できる。 Lv1では製作と変わらないが、レベルが上がると修理の効率が上がる。 アイテムの修理で経験値を得る。 鉄ブロック(鉄×9)を設置して、修理したいアイテムと対応するアイテムを持って右クリックで行える。(例 石ピッケル+丸石) ダイヤ系はLv50からしかできない。 パッシブスキル 修理能力増加 修理での耐久値の回復量が増加。 1Lvにつき0.2%上昇。 Super Repair 一定確率で普段の二倍耐久値を回復する。 1Lvにつき0.1%上昇。 軽業 Acrobatics 落下ダメージの軽減、攻撃の回避が出来るようになる。 落下してダメージを受けるか、(死ぬと経験値はもらえないので注意) 敵の攻撃を回避すると経験値を得る。 パッシブスキル Rolling 一定確率で落下ダメージを軽減する。小さな落下ならダメージが無効化される。 1Lvにつき0.1%上昇。最大値1000Lv、100% Graceful Roll 着地するときにShiftを押していると、 Rollingの成功率が2倍になり、ダメージ軽減効果も上昇する。 つまり500Lvで100%の成功率になります。 Dodge 一定確率でダメージを半減する。
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■走力鍛錬(そうりょくたんれん) 各作品のデータ V 効果:AGIとLUCが少し上昇する説明:上昇するパラメータの値は冒険者のLvに応じて増加する 詳細:パッシブ・種族(Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:なし習得:全種族(Lv15以上) 世界樹の迷宮5に登場する種族スキル。AGIとLUCが少し上昇する。 15lvで全種族が覚えられる。どちらも重要であるため、15lv種族スキルでは最優先にするといいかも なぜLUCが上がるのかは深く考えてはいけない 運は待っているだけではやって来ないという事である 犬も歩けば棒に当たるしセリアンが走ったら… ブラニーがてちてちてちてち…とダッシュを繰り返す風景を想像して萌えた これを取ったセス子、リパ子、ウォロ姉、ネク姐、紫マス子がダッシュする所を想像してみよう ↑ネク子とブラニー達じゃダメですか? ネク子は別の意味ですごいことになりそうだが… 運動部もこのスキルを持っているがLUCが上がる様子はない。肉体強化と合わせて運動部には必須スキル うちのブラニーは取ってないのだがその理由を「コロコロしてるせいで走りこみ中のところをボールが転がっていると間違われてしまいプライドが傷ついた」ということにしている コモンマジックを発動させたい三属ウォロなど特殊な場合を除いてはどの職業にとっても有用。特に先手を取ることが重要なバステ役には優先して覚えさせたい。 走力もとい日頃からいつでも逃げれるように鍛錬することでhageる可能性を下げるという意味ではLUCの上昇も必要なのかもしれない。運って走るぐらいで上がるステータスなのかは別問題。 コメント
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スキルはレースの時にさらむすの能力をパワーアップします。 入手方法 転生相手の「さらむすの素」が持っており、転生する事で所持スキルの付け替えが可能です。 ※スキルの選択は転生直後の場面でのみ実施できます。スキルの付け忘れにご注意ください。 スキルLv.アップ方法 アイテム「銅の馬蹄」を使ってスキルLv.アップが可能です。 ※「銅の馬蹄」はレース優勝賞品の他、ショップでも販売しています。 ※Lv.アップはマイページ「さらむす詳細」⇒「スキルLv.アップ」で行います。 スキルは、無課金スキルは最大でLv20、課金スキルは最大でLv30。 ある程度のLvが上がると、スキルダウンも発生する確率が上がる。また、成功率もどんどん低下していくので、 1つのスキルをLvMAXにあげるだけでも、えげつないほどの馬蹄が必要なので注意が必要! スキル成功確率 1個 2個 3個 4個 5個 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 2 5 10 17 27 25 2 5 10 17 27 26 2 5 10 17 27 27 2 5 10 17 27 28 2 5 10 17 27 29 30 失敗時レベルダウン確率 馬蹄5個使用時はレベルダウンは一切発生しない 1個 2個 3個 4個 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 22 17 10 25 25 22 17 10 26 25 22 17 10 27 25 22 17 10 28 25 22 17 10 29 30