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『アリアンロッドRPG ルールブック』シリーズ質疑応答 『エネミーガイド』『アイテムガイド』『スキルガイド』対応版 2009年11月10日版 この質疑応答は、プレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。「無償の配布」には、ホームページなどに掲載することも含まれます。 なお、質疑応答による回答は正誤表のような正式の修正ではなく、また版によって変化することがあります。質疑応答の回答を導入するかどうかは、ゴールデンルールにしたがってGMに決定権があります。各プレイヤーがGMの判断にしたがってください。 (C)FarEast Amusement Research Co.,Ltd. (C)FujimiShobo (C)Game Field Co.,Ltd. ※『アリアンロッドRPG ルールブック』P260~P261の質疑応答、『アイテムガイド』P13、『エネミーガイド』P11~P12、『スキルガイド』P26~P29のトラブルシューティングなども参照するようにしてください。 ■ゲーム運用 Q:ライフパスの出自で得られる特徴の中に、スキルを取得できるもの(「神の恩恵」や「偽りの生命」など)がありますが、これらを取得した場合、キャラクター作成時でもスキルを3レベルにできますか? A:できません。キャラクター作成時のスキルレベルの上限は2レベルです。 Q:ライフパスの出自で得られる「神の恩恵」や「偽りの生命」の特徴に書かれているメインクラスやサポートクラスは何を指していますか? A:メインクラスサポートクラスは、そのPCがメインクラスに選んでいるクラス、サポートクラスに選んでいるクラスという意味です。 Q:レベルアップの時の【HP】と【MP】の上昇に能力値(【筋力】や【精神】)は足すことができますか? A:できません。メインクラスとサポートクラスのHP上昇値、MP上昇値の合計値だけです。【筋力基本値】や【精神基本値】が上昇しても、【HP】や【MP】は上昇しません。 Q:クラスチェンジとレベルアップを一度に行なう場合、どちらを先に行なうのですか? A:どちらを先に行なってもかまいません。 Q:クラスチェンジした時、【HP】と【MP】を新たに算出しなおすのですか? A:ちがいます。クラスチェンジはサポートクラスを変更するだけです。【HP】や【MP】は現状のままです。ただし、サポートクラスを変更したあとにレベルアップした場合、クラスチェンジ後のクラスのHP上昇値、MP上昇値を使用します。 Q:飛行状態のキャラクターが、敵対するキャラクターとエンゲージした場合、どうなりますか? A:エンゲージしたところで移動は終了します。これは敵対するキャラクターが飛行状態であるか、どうかは関係ありません。 Q:離脱によって、他のエンゲージに入ることはできますか? A:できません。他のエンゲージに入るためには移動する必要があります。離脱は移動ではありません。ただし、スクウェア戦闘ルールを採用している場合は、この限りではありません。 Q:飛行状態の時、封鎖されているエンゲージからマイナーアクションで移動することはできますか? A:できます。飛行状態の場合、離脱のルールが適用されないためです。 Q:戦闘不能のキャラクターの【HP】や【MP】を、スキルやアイテムの効果によって回復させることはできますか? A:できません。 Q:【MP】が0になった場合、キャラクターは戦闘不能になるのですか? A:なりません。 Q:メジャーアクションを消費することで、マイナーアクションに相当する行動を行なえますか? A:行なえません。 Q:バッドステータスの重圧と転倒を受けている場合、マイナーアクションでその両方をを回復することができますか? A:できません。マイナーアクションで回復することのできるバッドステータスはひとつだけです。どのバッドステータスを回復させるかは、バッドステータスを受けているキャラクターが決定します。 Q:飛行状態のキャラクターが、飛行状態ではないキャラクターにエンゲージされないように、高度を取ることはできますか? A:飛行状態であるということは、『アリアンロッドRPG ルールブック』のP214に書いてあるとおり、飛行状態とそうでないキャラクターが相互に白兵攻撃を行なうことができる(すなわちエンゲージしている)ことが重要となります。したがって、エンゲージしていない(または、できない)位置に敵を配置したい場合は、戦闘の状況などの演出(PCたちが届かない上空に敵がいる、城壁の上にいるなど)として設定するとよいでしょう。 Q:隠密状態になっている時にエンゲージした場合、隠密状態は解除されますか? A:解除されません。エンゲージしている時に隠密状態になることはできませんが、隠密状態を維持したままエンゲージしても隠密状態は解除されません。したがってエンゲージしている状態で《ディスアピア》を使用することはできませんが、《シャドウストーク》を使用してエンゲージした場合、隠密状態は維持されます。 Q:隠密状態からの攻撃は不意打ちとして扱うのですか? A:扱いません。不意打ちは待ち伏せを受けたり、寝込みを襲われるなどの、予期しない襲撃を受けたなどの状況で使用します。したがって、戦闘の途中で隠密状態になった後に攻撃したとしても、それは不意打ちとは見なしません。ただし、戦闘前から隠密状態で待ち伏せをしていたというような状況が発生することもあるでしょう。このような場合、不意打ちであるか否かの最終的な判断はGMが行なってください。 Q:隠密状態のキャラクターは、範囲を対象とする物理攻撃や魔法攻撃の対象となるとありますが、範囲(選択)の場合も対象になるのですか? A:範囲(選択)は、エンゲージの中から対象を選ぶことになります。したがって隠密状態のキャラクターを対象とすることはできません。 Q:トラップ探知で発見したトラップについて、解除値や効果などが分かりますか? A:分かります。 Q:エネミー識別をしなくても、そのエネミーがモブであるかどうか分かりますか? A:分かります。 Q:何かしらの効果によって、メジャーアクションの後に行動が発生した場合、それはメインプロセスに含まれるのですか? A:この状況については多種多様なケースが考えられますが、基本的にメインプロセスには含まれないとします。たとえば、マイナーアクションで《マジックサークル》を使用し、メジャーアクションで《サモン・フェンリル》で攻撃した時に、《アヴェンジ》で反撃されたとします。これに自分自身が《プロテクション》を使用しても、《マジックサークル》の効果はこの《プロテクション》に及ぼすことはありません。また、マイナーアクションで《レイジ》を使用し、連撃の槍の命中判定でクリティカルした場合、追加で発生した武器攻撃には《レイジ》の効果を受けることはできません。 Q:【行動値】が同じ複数のキャラクターが待機した場合、行動する順番はどうなりますか? A:【行動値】が同じ場合、先に行動するか後に行動するかはPCの希望を優先させるとよいでしょう。すべてPCの場合は、相談して順番を決定してかまいません。 ■フェイト Q:対決の場合、フェイトを使って振り直すタイミングはどのようになりますか? A:能動側、受動側ともに自分の判定の直後になります。したがって、能動側は受動側が判定を行なってしまったあとに、振り直すことはできません。 Q:フェイトは他のPCのダイスロールに対しても使用できますか? A:できません。フェイトを消費するPC(プレイヤー)が行なったダイスロールにのみ使用できます。 Q:《アイアンクラッド》や《プロテクション》のようにダメージを軽減するスキルや、《ヒール》のように【HP】を回復するスキル、HPポーションやMPポーションなどにフェイトを使用することができますか? A:できます。効果をダイスで決定するスキルやアイテムならば、フェイトを使用することによって振るダイスの数を増やすことができます。 Q:フェイトを1点使用して、ダメージロールを振り直すことはできますか? A:できません。フェイトによって振り直しができるのは、行為判定のみです。なお、命中判定、回避判定、魔術判定などの対決も行為判定の一種です。 Q:複数の封印されている自動取得スキルを取得している場合、フェイトを1点消費するだけで、すべての自動取得スキルが使えるようになりますか? A:なりません。封印されている自動取得スキルひとつにつき、フェイトを1点消費してください。したがって、封印されている自動取得スキルを3つ取得していて、そのすべてを使用できるようにするためには、3点のフェイトが必要となります。 ■スキル全体 スキルの基本的な法則について解説します。 武器攻撃に対して効果を及ぼすスキルは、白兵攻撃、射撃攻撃の両方に使用することができます。したがって、ウォーリアの《バッシュ》は白兵攻撃と射撃攻撃の両方に使用することができます。ただし、白兵攻撃や射撃攻撃に限定されている場合、それぞれの攻撃方法でしか使用できません。 また、効果が似ているスキルに対する質疑応答も、スキル全体に対するものとしてまとめ直しました。スキルを使用する上で疑問点が出た場合、まずスキル全体に対しての質疑応答を読んで、次に各クラスの項目を参照するとよいでしょう。 Q:《ファイトバック》《ストライクバック》《アヴェンジ》などリアクションで相手に攻撃を行なうスキルを使用した場合、処理順はどうなりますか? A:通常の手順のとおりに行なってください。まず命中判定ステップで攻撃側の命中判定を行ない、次にこのリアクションとして受動側の命中判定を行ないます。両者の判定の結果が出た後、ダメージロールステップに移ります。もし、両者ともにダメージを受けていたならば、攻撃側、防御側の順にダメージロールを行なうとよいでしょう。なお、判定の結果はすでに決定されていますので、たとえ攻撃側、もしくは防御側がこのダメージロールによって戦闘不能となっても、発生したダメージロールは適用することになります。 Q:《トリプルブロウ》《ダブルショット》など複数回の攻撃を行なうことができるスキルを使用している途中で《ソウルバスター》などによって反撃されて自分の【HP】が0になった場合、残りの攻撃を行なうことはできますか? A:できません。【HP】が0になった時点で戦闘不能となります。また、《トリプルブロウ》で攻撃している時に《アヴォイドダンス》などを使用されてエンゲージを離脱されてしまった場合、《トリプルブロウ》では攻撃を行なうことができなくなりますので、やはり残りの攻撃を行なうことができなくなります。 Q:ふたつの種別を持つ武器を右手と左手にそれぞれ装備していた場合、《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》の効果は適用されますか? A:右手の武器と左手の武器の種別がまったく同じであれば、《アンビデクスタリティ》《ツインウェポン》の効果は適用されます。したがって、右手、左手がともに「鞭/短剣」のチェインダガーであれば《ツインウェポン》の効果は適用されますが、右手に「鞭/短剣」のチェインダガー、左手に「鞭/長剣」のチェインブレイドでは、《ツインウェポン》の効果は適用されません。《アンビデクスタリティ》でも同様です。 Q:《メンターアーツ》の選択したクラスのスキルの効果に+[SL×2]、《マジックマスタリー》の魔術の効果に+1、《アルケミカルサークル》の錬金術の効果に+SLなどに書かれている「ダイスを振って求める効果」とは何を指しますか。 A:《ヘイスト》のように特定の値(《ヘイスト》の場合は【行動値】)をダイスを振った分だけ増減させる、あるいは《ファイアボルト》のように直接ダメージを与えるものを指します。たとえば《マジックマスタリー》を取得していれば《アースブレット》のダメージは[(SL+1)D6+1]、《ヘイスト》で上昇する【行動値】は+[(SL)D6+1]となります。また、《スロー》のように特定の値を減少させるものも効果とします。この時は減少させる値の絶対値に適用します。《スロー》であれば-[(SL)D6+1]となります。ただし、《バッシュ》のように振るダイスを増やすスキルは「ダイスを振って求める効果」とは見なしません。なお、《チェックメイト》や《ディスコード》はダイスを増やすのではなく、攻撃とは別にダメージの上昇分を求めていますので「ダイスを振って求める効果」とします。 Q:《ディフュージョンショット》《ファストドロウ》のように、対象を複数体に変更するスキルを使用した場合、それよりも少ない数を選択することはできますか? A:できます。たとえば《ディフュージョンショット》のスキルレベルが5レベルの場合、1~6体のキャラクターを選択することができます。 Q:《サイティングデバイス》を適用しないことは選択できますか? A:《サイティングデバイス》《ロングバレル》《ツインギミック》《ヒュージエッジ》など、アイテムのデータを変更するタイミングがパッシヴのスキルは、その効果を適用しないことを選択できないとしてください。 Q:他のキャラクターの判定を失敗させる《カウンターショット》《インターフィアレンス》《パトロナイズ》などを使用する時、判定を失敗させようと考えているキャラクターの判定がクリティカルしていた場合の難易度はどうなりますか? A:《カウンターショット》などの判定にクリティカルすれば、判定を失敗にすることができます。 Q:《リフレクション》《ディフェンスライン》《アヴェンジ》など、リアクションに攻撃の命中判定を行なうスキルに対して、《カウンターショット》《インターフィアレンス》《パトロナイズ》などの他のキャラクターの攻撃を失敗させるスキルは使用できますか? A:使用できないとします。 Q:《ハイジャンプⅡ》の効果を受けた《ハイジャンプ》を使用したあとに、《ファストセット》や《ランニングセット》などを使用し、さらに《ハイジャンプ》を使用することはできますか? A:できません。また、《ファストセット》や《ランニングセット》以外のスキルによってマイナーアクションを行なうことができるようになったとしても、《ハイジャンプ》を使用することはできません。これは《ウィングⅡ》、《ダッシュアタック》でも同様です。 ●アコライト Q:《ブランディッシュ》などによって、複数のキャラクターが対象になった場合、その対象全員に《プロテクション》をかけることはできますか? A:できません。《プロテクション》は1回のメインプロセスで1回しか使用できないため、ひとりのキャラクターにしか《プロテクション》をかけることはできません。ただし、複数のキャラクターが《プロテクション》を取得している場合、それぞれが別のキャラクターに《プロテクション》をかけることは可能です。 Q:《トリプルブロウ》などによって、1回のメジャーアクションで複数回の攻撃を受けた場合、その攻撃のダメージロールすべてに《プロテクション》や《サモン・アラクネ》をかけることができますか? A:できません。《プロテクション》や《サモン・アラクネ》は1回のメインプロセスで1回しか使用できないため、複数回攻撃の中の1回分にしか使用することもできません(複数のキャラクターがそれぞれのダメージに対して、《プロテクション》を1回ずつ使用することは可能です)。ただし、《アイアンクラッド》《レジストエレメンタル》などは、複数回攻撃に対して、そのダメージロールごとに使用することは可能です(「対象:範囲」の攻撃に対して《カバーリング》を行ない、2回ダメージを受けた場合は、ダメージロールは1度しか行なわれませんので、1回しか使用することはできません)。 Q:《トリプルブロウ》などの複数回攻撃するようなスキルに対して、それぞれに《ストライクバック》を使用された場合、そのすべての反撃に対して《プロテクション》を使用できますか? A:使用できません。《トリプルブロウ》は1回のメジャーアクションであり、《ストライクバック》はその延長上に発生するためです。これは《ブランディッシュ》などの複数にキャラクターに攻撃するようにスキルに対して、複数のキャラクターから《ストライクバック》で反撃された場合でも同様です。 ●メイジ Q:《ブーストエンチャント》の効果が適用されている《エンチャントウェポン:地》のかかっているキャラクターに、さらに《ブーストエンチャント》の効果が適用されている《エンチャントウェポン:火》をかけると武器攻撃のダメージに+2D6となりますか? Q:なります。《エンチャントウェポン:地》と《エンチャントウェポン:火》は別のスキルとして扱うためです。ただし、属性はあとはからかけられたものが適用されますので、質問の場合の武器攻撃は魔法ダメージとなり、その属性は〈火〉となります。 ●シーフ Q:《エンタングル》で対象を移動できなくして、その効果が続いている間に同じ鞭で別の敵を攻撃しても、効果は残りますか? A:残ります。演出的には締めつけることにより、相手の感覚を鈍らせたなどと考えてください。 ●アルケミスト Q:《ウェポンクリエイト》を何回も使用して、複数の武器を作成することはできますか? A:《ウェポンクリエイト》の対象は、厳密には作成した武器ということになりますので、スキルの重ねがけにはなりません。したがって、複数の武器を作成することは可能です。 Q:《ポーションピッチ》がなければ、エンゲージ内の味方にポーションを使うことはできないのでしょうか? A:できません。 Q:《ポーションピッチ》の判定にファンブルした場合や回避に成功された場合、《ポーションピッチ》に使用したポーションは失われますか? A:ポーションは使用されたものとして、失われます。 ●ガンスリンガー Q:《スペルブレット》を使用する時、《キャリバーマスタリー》は効果を発揮しますか。 A:発揮します。《スペルブレット》は魔術判定ではなく、魔導銃を使用した命中判定となるためです。したがって《インヴィジブルアタック》なども有効です。ただし、《コンセントレイション》の効果は発揮しないことに注意してください。 Q:《ガンパード》に《GH:アリーナ》の効果は加わりますか? A:《ガンパード》は自動取得スキルではないため、《GH:アリーナ》の効果は加わりません。しかし、《ガンパード》によって《キャリバー》の効果が書き換わり、この書き換わった《キャリバー》には《GH:アリーナ》の効果が適用されますので、魔導銃の攻撃力は+[CL+1+(SL+1)×3]となります。 Q:《ラストリゾート》を取得している時、エンゲージしている対象への攻撃はすべて白兵攻撃になりますか? A:いいえ。白兵攻撃も射撃攻撃も行なうことができます。したがって、エンゲージしている対象へ攻撃する時は、先に白兵攻撃を行なうか、射撃攻撃を行なうか宣言するとよいでしょう。 ●サムライ Q:《アーマーブレイク》を使用して攻撃が命中した場合、そのダメージロールから《アーマーブレイク》の効果(【物理防御力】が-[SL×2])は適用されますか。 A:適用されます。 Q:バックラーを装備した状態で、《トゥーハンドアタック》を使用することは可能ですか? A:可能です。《トゥーハンドアタック》は本来片手で使用する刀を両手で使用するスキルです。したがって、片手を専有しないバックラーならば使用することが可能です。 Q:《トゥーハンドアタック》を使用することによって、刀の装備部位は両手になり、ウォーロードの《ストラグルクラッシュ》などを使用できますか? A:できません。刀の装備部位が変更されるわけではありません。 ●サモナー Q:《ガーディアン》で《トルネードブラスト》からモブを守れますか? A:できません。 Q:《ファミリア》で得た【MP】を使用した後、MPポーション、ギルドスキルの《祝福》など、キャラクターの【MP】を回復するスキル、アイテム、ギルドスキルで回復することはできますか? A:できません。ただし、《ファミリア》で得た“使い魔”の【MP】を回復する《リラクゼーション》などを使用するか、あるいはアフタープレイで回復します。 Q:「対象:範囲」の攻撃を《サモン・アラクネ》で防ぎ、さらにその攻撃を受けたキャラクターが他のキャラクターに対して「他人をかばう」を使用した場合、そのキャラクターは《サモン・アラクネ》で減算されたダメージを2回受けることになるのですか? A:ちがいます。まず「対象:範囲」の攻撃に「他人をかばう」を行ない、2回分のダメージを受けることが確定した後に《サモン・アラクネ》が適用されることになりますので、2回受けたダメージの片方にしか《サモン・アラクネ》は適用されません。 ●セージ Q:《エフィシエント》を《プロテクション》に適用した場合、《プロテクション》のダイスの結果に《エフィシエント》の分を加算し、その合計をダメージから軽減するのですか? A:そのとおりです。 ●ニンジャ Q:《バッドステータス無効》を取得しているエネミーに対して、《ジェノサイダースキル》を使用してクリティカルした場合、バッドステータスを与えることはできますか? A:できません。《ジェノサイダースキル》はバッドステータスをスキルで回復できないようにするスキルです。したがって、バッドスーテタスを受けることのない《バッドステータス無効》を取得しているエネミーに対しては効果はありません。 ●モンク Q:《メイスファイティング》を取得している場合、種別が打撃の武器で攻撃した時に《アイアンフィスト》の効果を適用することができますか? A:適用されません。《メイスファイティング》で使用できるのは「攻撃する時のみ使用可能」なモンクのスキルのみです。したがって《アイアインフィスト》《コンフロントマスタリー》《ストロングスタイル》などの効果は適用されません。 Q:《レイジ》の効果を受けている状態で《トリプルブロウ》を使用して、その途中で《ソウルバスター》などによって【HP】が減少した場合、残りの白兵攻撃は《レイジ》によるダメージも増えますか? A:増えます。ダメージロールステップのごとに《レイジ》の効果を求めてください。 ●バード Q:回避判定の時に《アンプロンプチュ》を使用した場合、《バタフライダンス》と《シルヴァリィソング》の両方の効果を受けることはできますか? A:できません。《アンプロンプチュ》は回避判定ではなく、呪歌判定となるためです。したがって、《シルヴァリィソング》の効果を受けることはできますが、《バタフライダンス》の効果を受けることはできません。 Q:《ジョイフルジョイフル》で未行動になったキャラクターはすぐ行動できるのでしょうか? A:いいえ。《ジョイフルジョイフル》によって、その対象のキャラクターが未行動となり、《ジョイフルジョイフル》を使用したキャラクターのメインプロセスが終了します。その後、イニシアチブプロセスに戻り、【行動値】の一番高い、未行動のキャラクターが行動することになります。この時、《ジョイフルジョイフル》によって未行動になったキャラクターの【行動値】が一番高ければ行動することができますが、他に【行動値】が高いキャラクターがいた場合は行動できません。くわしくは『アリアンロッドRPG ルールブック』P169の「戦闘の流れ」を参照してください。 Q:《クイックソング》で使用できるのは、SLが5になったスキルだけですか? A:いいえ。タイミングがメジャーアクション、判定が呪歌判定のバードのスキルであれば、取得しているスキルはすべて使用できます。 Q:《クイックソング》の効果でセットアッププロセスに使用された《バラード》に対して、その影響を受ける全員に《カバーリング》を行なうことはできますか? A:できません。《クイックソング》によって使用される呪歌はメインプロセスとして扱うようにしてください。したがって、《カバーリング》の対象とすることができるのは、ひとりのキャラクターだけです。 Q:《ファイトソング》で回復できるのは「1シナリオに1回まで使用可能」と書かれているスキルだけですか? A:いいえ。1シナリオにSL回などのように、シナリオ中に複数回使用できるスキルも回復できます。たとえば《レイジ》をSL3で取得し、すでに1回使用しているPCに対して《ファイトソング》を使用した場合、再び《レイジ》を3回使えるようになります。すでに2回使用していた場合は、あと2回使えるようになります。ただし、《ファイトソング》は1ラウンドに1回、1シーンにSL回などのように、ラウンドやシーン中に回数制限のあるスキルに対しては使用できません。 ●レンジャー Q:エンゲージしている状態で《ディスアピア》を使用することはできますか? A:できません。エンゲージしている状態では隠密状態になることはできません。 Q:PCなど神の子の六種族を《スレイヤー:●●》の対象とする場合、《スレイヤー:人間》となるのですか? A:そのとおりです。 Q:《トレーダー》で購入したドロップ品を売ることはできますか? A:できません。 Q:《スレイヤー:動物》の効果が適用された攻撃に対して、人間のキャラクターが「他人をかばう」を行なった場合、《スレイヤー:動物》の効果は受けますか? A:受けません。ただし、攻撃したキャラクターが《スレイヤー:人間》を取得していた場合、《スレイヤー:人間》の効果を受けることに注意してください。 ●ウォーロード Q:《ツインウェポン》の効果を受けている時に、《フルスイング》を使用した時、両手に持っている両方の武器の攻撃力が2倍になりますか? A:なりません。右手か左手、どちらかの武器のみ2倍となります。どちらを2倍にするかは担当しているプレイヤーが決定してください。 ●ナイト Q:《アラウンドカバー》で消費するコストは、4(《アラウンドカバー》のコスト》)+《カバーリング》の対象×2(《カバーリング》のコスト)ですか? A:いいえ。《アラウンドカバー》は複数の対象が同時に受けた攻撃を、まとめて《カバーリング》するためのスキルです。したがって消費するコストは《カバーリング》の対象となる人数にかかわらず、《アラウンドカバー》と《カバーリング》のコストの合計、つまり6となります。 Q:《アラウンドカバー》と《カバームーブ》を同時に使用して、20m以内の複数のキャラクターに《カバーリング》を使用できますか? A:できません。《カバームーブ》によって「射程:20m」に変更されますが、《アラウンドカバー》はエンゲージしている対象にしか効果を発揮することができないからです。 Q:《フォートレス》の効果を受けている状態で《アーマーダウン》をかけられて【物理防御力】が下がった時に、《フォートレス》を解除した場合どうなりますか? A:《フォートレス》の効果を受けていない状態から、《アーマーダウン》の分を再計算し、現在の[物理防御力]を求めてください。もし、この後にさらに《フォートレス》を使用した場合は、やはり《フォートレス》の効果を受けている状態から《アーマーダウン》の分を再計算します。 Q:《パワーアーム》を取得している場合、バスタードソードを両手で装備している時のデータを、片手で装備していても使用することはできますか? A:できません。もともと片手で装備することのできるバスタードソードを片手で持った場合、《パワーアーム》の効果を受けることはできません。 ●プリースト Q:《キャストフォース》は視界内の[SL×20]m離れたところに転送するスキルですが、この場合、その距離ちょうどのところにしか転送できないのでしょうか? A:視界内の[SL×20]m以内の任意の位置となります。 Q:《マンテレット》の効果を受けている状態で、《プロテクション》をかけられた場合、どちらを先に処理するのでしょうか? A:その効果を受けている対象が決定してください。 ●パラディン Q:《アンビデクスタリティ》を使用している場合、《ブルヒット》で加算される武器の重量はふたつの武器の合計でしょうか? A:そのとおりです。 ●ウィザード Q:《エンチャントウェポン:光》《エンチャントウェポン:魔》《エンチャントウェポン:闇》に対して、《ブーストエンチャント》は効果を発揮しますか。 A:発揮されます。 Q:《エンチャントウェポン:魔》に《ブーストエンチャント》の効果が適用された場合、ダメージロールの追加は+3D6になるのでしょうか? A:そのとおりです。 Q:《エンチャントウェポン:光》のかかっているキャラクターに《エンチャントウェポン:闇》をかけた場合、《エンチャントウェポン:光》の命中判定にダイスを+1個する効果は残りますか? A:残ります。したがって、質問のような場合は属性は〈闇〉となり、命中判定にダイスを+1個し、さらに武器攻撃の対象のリアクションのダイスを-1個します。 ●ソーサラー Q:《ダブルキャスト》は1回のメジャーアクションとして扱いますか? A:扱います。したがって、使用したふたつの魔術を合わせて、ひとつのメジャーアクションとします。 ●スカウト Q:《オーバーリーチ》で《インターフィアレンス》の射程を伸ばすことはできますか。 A:できません。 ●ドラグーン Q:《バトルブレイン》によって武器攻撃の命中判定が【知力】判定になった時、ウォーリアの《インヴィジブルアタック》などの武器攻撃の命中判定にダイスを追加するスキルは効果を発揮しますか? A:発揮します。《バトルブレイン》は、武器攻撃の命中判定が【器用】から【知力】の変わるスキルです。したがって、長剣を使用していれば《ソードマスタリー》が、短剣を使用していれば《ダガーマスタリー》の効果も発揮されます。 ●メンター Q:《トゥーハンドバッシュ》を取得すると、刀の装備部位が両手に変更されてしまいますが、この時に《トゥーハンドアタック》の効果を受けることはできますか? A:できます。 ●ヴァイキング Q:《ディープダイブ》によって《ダイビング》に追加される文章に書かれているSLは、《デープダイブ》のSLを参照するのですか? A:そうです。また、《ボーディング》も同様です。 ●グラディエーター Q:《ターゲットオン》した対象が、移動不可能な遮蔽物の向こうにいる場合や、《テレポート》などによって退場してしまった場合でも《ターゲットトレース》を使用して追いかけることができますか? A:できません。《ターゲットトレース》はあくまでも【移動力】にかかわらず、対象のところへと移動するスキルです。したがって、《ターゲットトレース》の使用者が移動できない場所に対象がいる場合は使用できません。 ●ヒーラー Q:《トードオイル》の効果は、どのようなポーションにも加えることができますか? A:できません。【HP】と【MP】を回復するポーションのみです。 ●フォーキャスター Q:《チェックメイト》は、《エフィシエント》やケセドの杖の効果を受けることはできますか? A:できます。 ●プリーチャー Q:《ドラゴングロウ》の効果中に、《ストラグルクラッシュ》を使用して複数の対象を攻撃した時に、攻撃が命中した対象と回避に成功した対象が混在していた場合、《ストラグルクラッシュ》による2回目の攻撃を行なうことはできますか? A:できます。ただし、1回目の攻撃の回避に失敗した対象のみ、2回目の攻撃の対象となることとします。 ●封印されている自動取得スキル Q:封印されているスキルの封印はいつ解除できるのですか? A:フェイトを1点使えば、いつでも解除できます。GMが認めれば、プリプレイで解除できることにしてもよいでしょう。 Q:プレイの途中で《インテンション》の封印を解除した場合、【HP】はどうなりますか? A:《インテンション》は【最大HP】を増やすスキルです。したがって、キャラクターの【HP】に変化はありません。ただし、《インテンション》の効果が適用されたあとに《ヒール》やHPポーションを使用することで【最大HP】まで回復することは可能です。 Q:プレイの途中で《ファミリア》の封印を解除した場合、【MP】はどうなりますか? A:《ファミリア》はキャラクターの【MP】とは別にCL×10の【MP】を別に持っているスキルです。したがって、キャラクターの【MP】は変化しません。 ■アイテム Q:素手で攻撃できるのはどのような時ですか? A:右手か左手のどちらかが武器、盾を装備していない時に、素手で攻撃を行なうことができます。また、「装備部位:両手」の武器を装備している時は使用できません(ただし《パワーアーム》を取得し、片手に「装備部位:両手」の武器を装備している場合は除きます)。 Q:素手をウェポンイーターの《アイテムイート》などのスキルで破壊できますか? A:破壊できません。素手は武器を装備していない状態で攻撃するためのデータであり、アイテムではありません。 Q:右手と左手にそれぞれ武器を装備した場合、【行動値】への修正は合計しますか? A:合計します。 Q:右手にメイジスタッフ、左手に赤き斜陽の剣を装備した場合、メイジスタッフによる魔術判定に+1の効果と、赤き斜陽の剣によるダメージ+3の両方の効果を受けることはできますか? A:できます。メイジスタッフの効果は魔術判定、赤き斜陽の剣はダメージロールに効果が発生するためです。 Q:チェインダガーは《アンビデクスタリティ》のような「種別:短剣」を必要とするスキルと、《エンタングル》のような「種別:鞭」を必要とするスキルの両方の効果を受けることができますか? A:できます。 Q:ナイフは、《アンビデクスタリティ》のような「種別:短剣」を必要とするスキルと、射撃攻撃で使用するスキルの両方の効果を受けることができますか? A:できます。 Q:装備していない武器は、所持品の重量に含まれますか? A:含まれます。 Q:装備の交換は、武器だけでなく防具や装身具も可能ですか? A:可能です。 Q:装備品として装備しているアイテムと同じアイテムをおしゃれの盾で装備した場合、その効果は重複しますか? A:重複します。ただし、おしゃれの盾を両手に持ち、その両方に同じアイテムを装備していた場合、どちらか片方のアイテムの効果しか受けられません。 Q:碧星のカチューシャで【MP】を回復できるタイミングの「いつでも」とはどういう意味ですか? A:メジャーアクション、マイナーアクション、リアクションなどを使用せずに使用できるという意味です。たとえば、スキルを使用する直前に使用して【MP】を回復することもできます。 Q:地精霊のオーブやアクエリスタッフの解説に他の属性に対応した物があると書かれていますが、それらのアイテムも同じ値段で買えるのでしょうか? A:買えることにしてもかまいません。最終的な判断はGMが行なってください。 Q:エンチャントアイテムの鑑定値はいくつになりますか? また、魔法の効果は見ただけで分かりますか? A:エンチャントアイテムの効果を知るために、アイテム識別は必要ありません。見たり、装備したりするだけでその効果を知ることができるものとします。 Q:属性のあるダメージを与える銃のダメージは、魔法ダメージですか? A:そのとおりです。 Q:購入不可のアイテムをお金を払ってアイテム鑑定を行なう場合の手数料はいくらですか? A:購入不可のアイテムは、希少ゆえに購入不可となっているものがほとんどです。したがって、PCがアイテム鑑定を依頼する店がそのアイテムについて知っているかどうかはGMの判断となります。GMは店では分からないとしてもかまいません。また、手数料についてもGMが任意で決定するとよいでしょう。 Q:すでに装備、あるいは所持しているアイテムと同じアイテムを手に入れた時にもアイテム鑑定は必要ですか? A:同じアイテムだからといって、まったく同じ形をしているとは限りませんし、量産品でまったく同じ形をしている場合もあるでしょう。すでにPCが所有しているアイテムと同じアイテムを手に入れた時にアイテム鑑定するかどうかはGMの判断としてください。 Q:スキルガイドを導入した時、転移の呪符の使用するタイミングはマイナーアクションのままですか。 A:スキルガイドの《ブリンク》の「タイミング」に合わせてください。 Q:スキルガイドを導入した時、コンビネーションリングの効果はどうなりますか? A:装備者の行なうコンボスキルで連係する時に、命中+3、ダメージに+10としてください。 ■ギルド Q:ギルドが取得しているギルドスキルのレベルの合計よりも、高いキャラクターレベルのPCがギルドに参加した場合、プリプレイで選択できるスキルの数がPCのキャラクターレベルよりも少なくなってしまいます。 A:PCのキャラクターレベルに関わりなく、プリプレイに選択できるギルドスキルの上限は、ギルドが取得しているギルドスキルの数となります。 Q:《ジョイフルジョイフル》などによって同じラウンドに複数の攻撃を行なう機会を得た場合、《連携攻撃》では別々のキャラクターが攻撃したものとみなすのでしょうか? A:そのとおりです。別のキャラクターによる攻撃とみなしてください。 ■トラップ Q:コンシールはトラップ解除を行なわなくても、解除されてしまうのですか? A:そうです。トラップ探知や危険感知に成功すれば、解除されたことになります。トラップ探知と危険感知のどちらを使用するかは、その場の状況などを考慮してGMが決定してください。また、もともとシークレットとなっているマイン型やトリガー型のトラップにコンシールをかけることはできません。 Q:落とし穴や滑る床などのトラップに引っかかった場合、その場で移動は中断されてしまうのですか? A:トラップが作動した場合、移動が中断されるかどうかも含め、トラップに引っかかったPCがどうなるかは、その時の状況やトラップの性質を考慮して、最終的にGMが決定してください。 Q:エンチャント型のトラップは見えるのですか? A:見えます。エンチャント型のトラップはトラップ探知を行なうことができないので、見えているということなります。もし、見えないようにしたい場合は、コンシールやイリュージョンを使用する必要があります。 ■騎乗戦闘ルール Q:騎乗状態のキャラクターが《キャストフォース》や《引き寄せ》などのスキルやトラップの効果によって移動、あるいは転送させられた時、同乗状態のキャラクターはどうなりますか? A:騎乗状態のキャラクターと共に移動、あるいは転送されます。 ■エネミー ■ワールド ■フェイズプロセッション形式 ■追加ライフパス (省略
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スキルについて スキルには「武将スキル」「覚醒スキル」「錦嚢スキル」がある。 武将スキル すべての武将が最初から使え、戦闘中に発動させることで様々な効果があらわれる。 覚醒スキル ☆7武将を覚醒させると習得でき、主に武将や武将スキルを強化する効果がある。 錦嚢スキル 「太学」を建設することで使用できるようになり、戦闘中に一度だけ使用できる。 錦嚢スキルについては「錦嚢スキル一覧」のページで。 武将スキルの種類アクティブスキル 受動スキル 武将スキルの強化スキルレベルが上がる確率 スキルレベルを上げるのに必要な兵糧・宝珠 覚醒スキル覚醒スキルを上げるのに必要な魂玉と宝珠 魂玉の入手方法 武将スキルの種類 武将一人につき、必ず一つの「武将スキル」を持っていて、戦闘中に使用することができる。(初期の武将スキルはレベル0だが使用できる) 武将スキルには「アクティブスキル」と「受動スキル(パッシブスキル)」の2種類がある。 アクティブスキル 1回の戦闘で一度だけ使用できる。 戦闘画面の下方に並ぶ「武将アイコン」をタップすると、スキルが発動する。(スキルを使用可能な武将は、武将アイコンが少し上にずれているので確認できる) アクティブスキルは「防御時」には発動できない。(手動で行う必要があるため) 受動スキル 「闘気メーター」が満タンになるたびに自動で発動する。 「闘気」は時間の経過で溜めることができる。 武将の体力メーターの下に闘気メーターが追加され、スキルの発動タイミングが分かる。 防御施設の「五雷法陣」の攻撃を受けると、闘気が少し減少する。(武将への攻撃が3回命中する度に、闘気が1秒減少する) 武将スキルの強化 スキルのレベルを上げると「スキルの威力、効果時間」などが強化される。 スキルで与えるダメージは、スキルレベルを上げるほかに、武将の攻撃力を上げることでも強化できる。(武将レベルを上げたり、天命を開放するだけでスキルのダメージは増えていく) ただし「分身・召喚系のスキル」は、スキルレベルを上げることでしかダメージを上げられない。 スキルレベルが上がる確率 スキルは「武将」と「兵糧・宝珠」を消費して確率で上がる。(成功・失敗を問わず、武将と兵糧・宝珠は消費される) 消費武将 成功確率 同じ☆の武将 100% 一つ下の☆の武将 50% 二つ下の☆の武将 30% 三つ下の☆の武将 15% 四つ下の☆の武将 8% 五つ下の☆の武将 4% 六つ下の☆の武将 2%
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対になるスキル:⇔防御スキル・馬 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 騎馬隊進撃 騎馬隊進撃 騎馬隊備え 弓隊進撃 騎馬隊襲撃 騎馬隊突撃 騎馬隊襲撃 騎馬隊襲撃 騎馬隊進撃 槍隊襲撃 騎馬隊堅守 騎馬隊奇襲 騎馬隊急襲 騎馬隊急襲 弓隊急襲 槍隊急襲 騎馬隊守備 騎馬隊挟撃 金爆 騎突 金爆 騎突 騎馬隊布陣 大ふへん者 騎突の真髄 騎馬隊挟撃 騎突の真髄 騎馬隊奇襲 騎馬隊守護 騎馬隊挟撃 弓馬構え 剣術 攻乃型 騎馬隊突撃 騎馬隊突撃 騎馬隊布陣 弓隊突撃 騎馬隊奇襲 騎馬隊挟撃 騎馬隊奇襲 騎馬隊奇襲 騎馬隊突撃 弓隊奇襲 騎馬隊堅陣 騎馬隊挟撃 騎馬隊挟撃 騎馬隊挟撃 弓隊挟撃 槍隊挟撃 騎馬隊守護 騎馬隊剛撃 騎馬隊剛撃 騎馬隊剛撃 騎馬隊円陣 弓隊剛撃 乗り崩し 騎突 金剛 騎突 金剛 騎馬隊剛撃 馬陣の極み 弓撃 夜叉 剛勇無双 剛勇無双
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常駐スキル 戦闘時確率発動スキル 戦闘時コマンド発動スキル 待機時コマンド発動スキル 通常時コマンド発動スキル 常駐スキル スキル名 効果 指揮 自身がリーダーである軍団の構成ユニット全てに、レベルに応じた支援効果(1:5% 2:10% 3:20%)を与える カリスマ 自身の周囲3マス以内の味方に支援効果+10%を与える 装備 指定の種類の武器を装備する際、その武器を装備するのに必要な武器レベルは5少なくなる エリート 得られる経験値が2倍になる 見切り 戦闘相手の全てのスキルと必殺攻撃を無効化する 敏捷 攻撃速度(速さ-武器重量)が常に+5される 晩成 得られる経験値が2/3になる CC後は全成長率に+15% 持ち替え 攻撃を仕掛けられるたびに、好きな武器に装備しなおすことができる 精神統一 魔法(理闇光杖)の射程距離+1 水上移動 海、川を移動できる 山岳移動 低い山を移動する際の移動コストが減少する 武器手入 1回の戦闘で、武器の使用回数が2以上減らない 回避 指定の種類の武器での攻撃を受けた際の回避率+33% 加護 全ての状態異常(毒、眠り、沈黙、石化、バサーク等)にならない 挑発 敵に優先的に狙われる 影 敵に狙われにくい ただしリーダーになった場合は無効 偵察 移動力+3 ただし移動か待機以外の行動をしたら、以降そのマップ内では効果を失う 盲目 移動力-3、命中値半分、回避値半分 素質 得られる経験値が3倍になる 急成長 得られる経験値が4倍になる 制圧 拠点を制圧できる 村破壊 村を破壊できる 防衛戦 城門・砦・玉座の上にいる場合、地形効果を2倍得られる 白兵戦 地形効果0のマスにいる場合、支援効果+10% 攻城戦 城門・砦・玉座の上にいる敵の地形効果をゼロにする(*1) ゲリラ戦 地形効果が0でないマスにいる場合、支援効果+10% 自己回復 自分にライブ系の杖を使うことができる。HP回復以外の杖を自分に使うことはできない 護衛 隣接している味方の守備力+3 熟練 3すくみに負けた時の効果をなくす *1 攻城戦 城門などにいる【防衛戦】を持った相手と戦う場合も、相手の地形効果をゼロにすることができる 戦闘時確率発動スキル スキル名 効果 発動率 連続 一定確率で2回連続攻撃 技% 追撃 戦闘後、一定確率で追加攻撃発動。以降、失敗するまで最大20回の追加攻撃を発動する (技+速さ+LV)% 祈り リーサルダメージを受けた時、一定確率で回避する (運×2)% 大盾 一定確率で守備力2倍 技% Mシールド 一定確率で魔法防御2倍 魔力% 魔法剣 ダメージに自身の魔力を加算する 技% 流星剣 攻撃のかわりに20回の追加攻撃を発動、武器消費は1 技% パリー 物理攻撃を受けた際、一定確率で回避値に自身の武器LVを加算する (*2)% 怒り ダメージを受けた後の反撃による必殺率に、一定確率で受けたダメージを加算する (受けたダメージ×3)% パリー発動率 {(自身の武器レベル)-(装備している武器の武器レベル)}×10% この計算にはスキル「武器装備」は影響を与えない。 戦闘時コマンド発動スキル スキル名 効果 一閃 攻撃回数1回、ダメージ2倍の攻撃を行なう 狙撃 攻撃回数1回、命中値2倍、必殺値2倍の弓攻撃を行なう 峰打ち リーサルダメージを与えた場合、相手のHPを1だけ残す 突撃 戦闘が継続する。下級クラスは2回、上級クラスは3回の戦闘 奇襲 攻撃回数1回、命中率100%の攻撃を行ない、相手は反撃できない。奇襲による攻撃で必殺判定は行なわれない 捨て身 攻撃ダメージに守備力を加算できるが、その戦闘での守備力は0になる 待機時コマンド発動スキル スキル名 効果 下馬待機 待機中は歩兵扱いとなるが、反撃できない 待ち伏せ 待機中に攻撃されたら必ず先制攻撃発動。先制攻撃が当たれば、相手の再攻撃と追加攻撃を封じる。攻撃回数は1回のみ 結界 待機中は全ての魔法攻撃ダメージを0にするが反撃できない 防御態勢 待機中は全ての物理攻撃ダメージを半分にするが反撃できない カウンター 待機中に攻撃を受けたら、50%でダメージをはね返すが、50%で1.5倍のダメージを受ける 詠唱 次の自ターン終了時まで魔法攻撃ダメージが1.5倍になる 通常時コマンド発動スキル スキル名 効果 疾走 移動前に使用。移動力+1、移動後は強制的に待機 カギ開け 扉の前、宝箱の上で使用。扉、宝箱を開ける 踊る 待機キャラに対して使用。再行動を可能にする(*3) *3 踊る 待機キャラが待機時コマンドスキルを使っていた場合、そのスキルの効力は無効となる
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対になるスキル:⇔防御スキル・槍 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 槍隊進撃 槍隊進撃 槍隊備え 騎馬隊進撃 槍隊襲撃 槍隊突撃 槍隊襲撃 槍隊襲撃 槍隊進撃 騎馬隊襲撃 槍隊堅守 兵器突撃 槍隊急襲 槍隊急襲 騎馬隊急襲 弓隊急襲 槍隊守備 槍隊挟撃 金爆 槍撃 金爆 槍撃 槍隊布陣 城崩し 槍撃の真髄 槍隊挟撃 槍撃の真髄 槍隊奇襲 槍隊守護 槍隊挟撃 槍衾 剣術 攻乃型 槍隊突撃 槍隊突撃 槍隊布陣 騎馬隊突撃 槍隊奇襲 槍隊挟撃 槍隊奇襲 槍隊奇襲 槍隊突撃 騎馬隊奇襲 槍隊堅陣 槍隊挟撃 槍隊挟撃 槍隊挟撃 騎馬隊挟撃 弓隊挟撃 槍隊守護 槍隊剛撃 槍隊剛撃 槍隊剛撃 槍隊円陣 騎馬隊剛撃 足軽軍法 槍撃 修羅 槍撃 修羅 槍隊剛撃 槍陣の極み 騎突 金剛 剣豪将軍 剣豪将軍
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はじめに テリーにおいてデメリット特性が追加されることで懸念されていたスキルからデメリット特性が排除されたことで、 新規スキルのポテンシャルが凄い事になっている。 よって、イルルカで新規に追加されたスキルを集めるところから対戦準備が始まる事態となっている。 おすすめスキル 魔軍師イッド、天魔クァバルナ、暴君バサグランデ、守護者ラズバーン、マンモデウス、スラリン船、目覚めし桃太郎、うどんスピリッツ、知略ジェンヌ からっ風、魔戦士ヴェーラ、カンダタワイフ、武闘家SP おすすめ耐性スキル ねぶた魂、がばい、御柱のとどろき、ピーナッツ革命
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【検索用 ○のきお○ーかいっている 登録タグ 2023年 VOCALOID その他の文字 初音ミク 動画削除済み 春川はしっこ 曲 曲他】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:春川はしっこ 作曲:春川はしっこ 編曲:春川はしっこ 唄:初音ミク 曲紹介 ピノキオピーさん申し訳ございませんでした。 曲名:『〇ノキオ〇ーが言っている』(○のきお○ーがいっている) ピノキオピー氏のパロディーが存分に散りばめられたネタ曲。計15のパロディーが詰まっているとのこと。以下の歌詞で元ネタにリンクさせている。(誤りがある可能性があるので情報求む) サビではタイトルを連呼しており、○の部分をピー音で隠しているが、全く隠しきれていない。 ネタ曲投稿祭2023参加曲。 現在、動画は非公開となっている。 歌詞 (動画より書き起こし) 悟ったような感覚で 俯瞰で見てる世界を カップラーメン食べながら ゆっくり書き出してく脳裏 泥にまみれた感情を 君にわかって欲しくって 僕の心をちょっとずつ 音に貼り付けていくんだ それじゃえーっと 次のセリフはなんだっけ 伝えたいことはあるのに 言いたいことは全部 〇ノキオ〇ーが言っている 〇ノキオ〇ーが言っている 明るい未来はきっと 問題ばかりなことも いつか来る終わりも 全部全部 〇ノキオ〇ーが言っている 〇ノキオ〇ーが言っている ドキドキと鳴る鼓動が ただの病気なことも 〇ノキオ〇ーが 言ってる いよいよみんな聞いている ボーカロイドの音楽は 世界に蔓延りだして 容易くなっていく共有(シェア) 「その歌詞なんか知っている」 「その音聞いたことある」 「その絵もどっかで見た」 僕だけの結晶なのに それは合法? オマージュとパクリの中間点 言いたかった言葉は 思いは 全部〇ノキオ〇ーが… 〇ーが 〇ーが 〇〇〇〇〇! 〇ノキオ〇ーが言っている (〇ノキオ〇ーが言っている) どうして どうして わかんないことがいっぱいある だけど 〇ノキオ〇ーが言ってても 〇ノキオ〇ーが言ってても それがレアな輝きを 放つ歌だとしても それでもいいから 僕の言葉で言ってみる 僕の言葉で言ってみる 何番煎じになって 使い古されてたって 僕の言葉も悪くは 無いさ 無いさ 僕の言葉で言ってみる 僕の言葉で言ってみる ありふれた格言を 曖昧な迷言を それでもいいと 言ってよ (すみませんでした) コメント wikiのおかげでこの名(迷)曲に出会えた すごすぎ -- 名無しさん (2023-02-16 21 29 12) ↑それなww -- (2023-02-18 21 55 02) アッカンベーダあるのうれしい! -- 名無しさん (2023-02-18 23 14 33) Wiki様、春川はしっこ様、ピノキオピー様、初音ミク様、ニコニコ様etc...ありがとう -- 名無しさん (2023-02-20 20 41 41) 〇〇〇〇〇!あるのうれしい! -- だてまきごはん (2023-02-22 13 59 08) わかんないことがいっぱいある はポリゴンティーチャーだと思います! -- 名無しさん (2024-08-10 01 18 37) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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スキルについて 有用スキル一覧1. [R] 地団駄 2. [HR] 跳躍 3. [HR] オーバーロード 4. [SR] ペスト 5. [SSR] 隕石落下 6. [SSR] 女神の祝福 7. [UR] 解放 8. [UR] 光の審判 9. [UR] 大自然の等価交換 スキルについて ver1.1.95時点で全49種(レアリティ別 N[6], R[5], HR[7], SR[8], SSR[10], UR[13])のスキルが存在。 + 新規に追加されたスキル一覧 新規に追加されたスキル一覧 【ver1.1.91】UR光の審判 追加 最初は3つしか装備できないが、ステージの進行に合わせて最大6つまでスロットが解放される。 【元素の起源】を消費してレベルを上げるとスキル発動時の効果が増大する。 またすでに保有しているスキルを重複して獲得すると、その枚数に応じて覚醒段階を上げることができ、スキル最大レベルや保有効果を伸ばしたりスキルを進化させたりすることが可能。 ジョブ, 仲間, 遺物同様に保有効果(装備していなくても発動する効果)が存在し、レベルや覚醒段階に応じてその効果値は増える。 他にも特定のスキルレベル達成に対しては称号が与えられるほか、覚醒段階に応じて図鑑のグループ効果を発動できる。 各スキルにはそれぞれ属性が存在し、とくに攻撃スキルの場合には敵属性に対する有利/不利によってダメージが2倍/0.5倍になる。 攻撃スキルでない場合も、たとえばキャラ特性の特殊スキル(エレメンタルマスター)などによって属性別の追加効果を得ることがある。 属性には [物理, 火, 地, 風, 水] の5種類があり, 火 → 地 → 風 → 水 → 火... の属性相性が組まれている。 物理属性に他属性は影響しない。 スキルダメージは、 攻撃力 × 攻撃スキル倍率 × スキルダメージ倍率 × スキル属性強化倍率 × 相性補正(2倍 or 等倍 or 0.5倍) × 相性強化倍率(有利属性以外では等倍) × 一般/ボスモンスター与ダメージ倍率 × (クリティカル補正(クリティカルでは2倍, ラッキークリティカルでは4倍)× 敵の被クリティカルダメージ低下による減衰) × ((攻撃属性に対する敵の抵抗 × (1-抵抗無視倍率))による減衰) × ((敵の防御力 - 防御貫通)による減衰) によって計算される。 有用スキル一覧 1. [R] 地団駄 ステージ狩り, ボス戦など広汎に使える低レア・短CTのスタン付与スキル。 手動発動でタイミング良く差し込むとボスの行動を妨害できるため、紙装甲で火力特化している人にはもってこい。また序盤では単にダメージリソースとしても優秀なため採用の幅は広い。 2. [HR] 跳躍 主にステージ狩りで輝く低レアの短CTスキル。 一定範囲内から最も遠い敵へと跳躍する性質から、ステージを縦横無尽に駆け回ることができる。 次々と敵群に飛び込み、範囲攻撃を置くことで効率的に狩りが可能。 ただし包囲されタコ殴りに遭わないよう注意したい。 スキルエンチャントでは氷結効果が付き、行動妨害スキルとしても有用になる。 3. [HR] オーバーロード 被ダメージ30%増と引き換えに攻撃力バフを得るスキル。 CTが長く扱いづらいが8覚醒の進化までいけば常時バフ状態になることが可能。 多くはSSR女神の祝福を入手するまでの繋ぎとして使われる。 4. [SR] ペスト CTはやや重め、感染型の地属性攻撃スキル。 敵がひしめき合う中に打ち込むと次々感染し、多くの雑魚敵を一度に処理できる。 高倍率・広範囲なSSR攻撃スキルを獲得するまでの繋ぎとして重宝する。 5. [SSR] 隕石落下 SSRスキルは(最後の守護の盾を除いて)基本的に優秀だが、その中でも特に与ダメージに優れるのがこのスキル。火属性スキルはレアリティを通して見ても不遇な中、隕石落下はSSRスキルながら重宝する。またURスキル獲得前であれば純粋に攻撃倍率だけで見ても強力なため採用は堅い。 発動時は隕石が全弾外れることもあれば全弾命中することもあり、全弾命中時のダメージ倍率はURスキルを含め全スキルトップを誇る。 加えて隕石落下はスキルエンチャントによって氷結付与効果も獲得し、ボスの行動妨害や安定したステージ狩りなどの面で大きく貢献する。 6. [SSR] 女神の祝福 攻撃力増加、マナ回復がセットになったバフ効果スキル。 こちらはURスキルにも互換スキルが存在しないため、最後の最後まで使うことができる。 攻撃力バフとクリティカルを組み合わせてボスを力技で突破するのに有用。 またマナ回復はURスキルである解放を連続使用する際のマナ枯渇を自然に解決してくれる点で評価が高い。 7. [UR] 解放 短CT高倍率広範囲の多段攻撃スキル。 ステージ狩りでもボス戦でも圧倒的な火力を誇り、現環境トップクラスの攻撃性能を持つ。 ヒット毎のCT短縮効果まで付いているため集団戦はお手のもの。 コンテンツダンジョンの無限の壺ではスコアに大きく貢献するため重宝する。 また風属性スキルであるため特性白化の【エレメンタルマスター】によってCTがさらに10%短縮されるほか、UR仲間のデリアとの相性も抜群に優れている。 なおスキルエンチャントではCTがさらに20%短縮される。 8. [UR] 光の審判 ver1.1.91にて新たに追加された、短CTながら超高倍率の単発攻撃スキル。 ステージ狩りには不向きだが対ボス戦での火力性能において右に出るものはいない。 光の審判の与ダメージは出血状態の敵に対して2倍になるため、出血付与スキル・仲間・遺物・エンチャント効果などと組み合わせることで壊滅的なダメージを叩き出すことが可能。 他にも3覚醒によってCTが短縮されるほか、スキルエンチャントでは審判のクリティカルヒット時にCTが3秒短縮されるなどDPSをさらに引き出す余裕もある。 9. [UR] 大自然の等価交換
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ここでは系譜スキルについて説明します。 系譜スキル術士 武人 騎士 魔人 狩人 銃士 忍者 僧侶 商人 混沌 系譜スキル 系譜スキルは、各系譜に割り当てられた特殊な技です。 戦闘中にのみ使用可能で、探索中1回しか使用できません。 どれも戦況をひっくり返す力を持っているので、ここぞという時の必殺技と考えてください。 術士 【スキル効果】 魔法攻撃時に宣言し発動する。 宣言後に使用する自分の魔法の消費MPを1にし、さらに与ダメージを倍化する。 非常にシンプルでありながら、凄まじいダメージを叩き出すことができる。 なお、攻撃時に1が出た場合はミスである。 例)R5魔法LQ(25)を装備し、スキルを使用した炎水×4による敵5体にへのR8全体魔法(ダイスは4) {4×(4+4-1)×5+25}×2=330(LP貫通) 武人 【スキル効果】 物理攻撃時に宣言して発動する。 宣言後の物理攻撃を1回だけ全体化(敵の数補正とLP貫通特性が加わる)し、 さらに<ダメージダイス>を10倍させた回避・反撃不可能の固定ダメージを与える。 凄まじい威力を持つが、ダイスによって大きく威力が変化する。 例)R3物理NQ(物攻+3)を装備し、スキルを使用した戦士が敵5体に対し、ダイスで5を出した場合 (5×10×5)+3=253(LP貫通/回避・反撃不可能) 騎士 【スキル効果】 戦闘中、宣言して発動する。 宣言後から3ターンの間は行動できず、強制的にスキル発動状態が維持される(任意解除不可)。 自身のあらゆる被ダメージを半減し、敵からの攻撃は全て発動者が対象となる。 また、発動中はあらゆるLP貫通特性を無効化することができる。 特殊魔法による被ダメージの半減や無効化とも併用可能である。 敵が全体攻撃を放ってきた場合は、ダメージにパーティの人数分の補正が加わる。 そして4ターン目に、自身が受けてきた被ダメージの総和を回避・反撃不可能な固定ダメージとして敵へと返す。 敵の数による補正やLP貫通特性こそないが、4ターン目には凄まじいダメージを叩きだせる可能性がある。 なお、状態異常は通常通り発動する。 スキルを発動すると、自由に行動できるのは5ターン目以降となる。 魔人 【スキル効果】 攻撃時に宣言して発動する。 宣言後の自分の攻撃による与ダメージが武器補正値分も含め、1度だけ倍化される。 さらに、この攻撃によって敵に与えたダメージ分を回復できる。 この時、敵のLPが減れば、その分のLPも回復することができる。 なお、攻撃時に1が出た場合はミスである(銃以外)。 狩人 【スキル効果】 戦闘中の行動時に宣言し、次のダイスを自動的にクリティカル(10)扱いとできる。 攻撃時に使用すればさらにクリティカル追加ダイスでダメージを狙え、 逃走に使用すれば逃げられる敵からは100%逃走が可能になる。 特殊魔法との組み合わせなど、効果はシンプルであるが、その分使い方は多様なスキル。 銃士 【スキル効果】 戦闘中の攻撃時に宣言する。 宣言後に撃ち出した銃弾の数×銃の固定ダメージが3ターンの間敵全体に与えられる。 宣言ターンは攻撃を行えないため、スキルによるダメージのみとなる。 ダメージのタイミングはスキル使用者の行動後である。 忍者 【スキル効果】 LPを許す範囲で分割して自分の分身を作り出せる。最大3体。 分身のHPはPCの最大HPが適用されるが、PCのHPは回復しない。 分身したターンは分身、PC共々行動はできない。 NPC傭兵とは違いアイテムも使用でき、パーティ内にもう一人PCが増える形になる。 戦闘終了と同時に分身は消失する。なお、分身のダイス目は 5 で固定。 僧侶 【スキル効果】 自分のターンに宣言して発動する。 宣言後から3ターンの間、敵味方全体にダメージと回復を逆転させる効果が発動する(任意解除不可)。 すなわち、僧侶のスキルが発動している間はダメージで回復して、回復でダメージ、という状態になる。 敵も同様である。 なお、状態異常は通常通り発動するが、3ターンの間は毒のダメージすら反転する。 商人 【スキル効果】 アイテム使用時に宣言し発動する。 宣言後に使うアイテムの効果を1度だけ3倍化、もしくは全体化する。 なお、スキルの効果が及ぶのは自分が使うアイテムのみである。 混沌 【スキル効果】 自分のターンに宣言して発動する。 発動後、ダイスを振り、その出目によって異なる効果が発動する。 効果は以下の通り。 1:敵全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 2:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)に固定ダメージ100 LP貫通 3:味方全体に「呪い」回避30%以上には無効 4:味方単体(対象はコンマ下二桁で決定)のLP-1 5:しかし、何も起こらなかった。 6:敵のLP-1 7:敵全体に「呪い」RP8以上には無効 8:敵全体に固定ダメージ100 LP貫通 9:味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 0:敵味方全体が全回復(HP,MP,LP,状態異常) 以下広告
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カードスキル カードは特殊スキルを所有しており、ほとんどの場合は1つだが、稀に2つスキルを所有するカードもある。 スキル2は期限付きとそうで無い物があります(基本的に特攻効果のみきえます) スキルレベル スキル1はレアメダルを支払う事により、レベルを上げられる レアメダルはR以上のカードと交換できる。 (☆1 R/100 HR/160 SR/2,000 HSR/3,200 UR/3,500 HUR/5,000) 交換枚数には例外(メダルガール等)もある レアメダル必要枚数 レベル N/HN R/HR SR/HSR GSR XSR UR/HUR GUR XUR LR/HLR GLR XLR 2 60 90 200 400 480 500 800 960 2,400 4,800 5,760 3 72 113 250 500 600 625 1,000 1,200 3,000 6,000 7,200 4 86 141 313 625 750 781 1,250 1,500 3,750 7,500 9,000 5 103 176 391 781 937 976 1,563 1,875 4,689 9,378 11,253 6 124 220 489 976 1,171 1,220 1,954 2,344 5,862 11,724 14,068 7 149 275 611 1,220 1,464 1,525 2,443 2,931 7,329 14,658 17,589 8 179 344 764 1,525 1,830 1,906 3,054 3,664 9,162 18,324 21,988 9 215 430 955 1,906 2,287 2,383 3,818 4,581 11,454 22,908 27,489 10 258 538 1,194 2,383 2,859 2,979 4,773 5,727 14,319 28,638 34,365 合計 1,246 2,327 5,167 10,316 12,378 12,895 20,665 24,782 61,965 123,930 148,712 スキル種類 攻撃力UP (自身/単体/全体/指定属性) 魔女狩りの際にとても有効なスキル スキル発動に回数制限があるので注意 発動先が単体は使えない。 攻撃力DOWN (全体) 対魔女の鉄板スキルである。 Ver8.0.0以降は、初期ターンに拘束系スキルを発動する条件を揃えることが難しくなったため、確実に耐えるための手段としてサブスキルの攻撃力DOWNが重宝される。 ただし、メインスキルが攻撃力DOWNである場合は、初回ターンに効果を期待できないため、オススメしない。 防御力UP (自身/全体) 自身のみの場合、あまり有効ではない。 全体なら使えなくはないが魔女狩りには、あまり効果が期待できないスキル 攻撃アップにおまけで付いてくるスキルと捉えてよい。 防御力DOWN (単体/全体) 上記【防御力UP】同様にあまり使う人が居ない。 回復 (単体/全体) 耐久戦で大活躍のスキルです。サブスキルで〇〇%以下になった場合回復となっているものが特にオススメ。 そうでなくとも、パーティーに1つはあってほしいスキルです。 復活 (単体/全体) 兵力0になり消滅してしまったカードを復帰させる。 回復やスキルポイント付与などの効果がくっついている事が多く、Ver8.0.0以降はかなり重宝します。 即死級ダメージ (単体) 敵に大きなダメージを与える 魔女狩りの際には大活躍するアタッカースキル(限定魔女まで) 攻撃力 %ダメージ (単体/全体) 単体は上記【即死級】の方がダメージが高く、使用はおすすめしない 全体はデュアルや同盟戦や、雑魚の一掃など活躍の場も多い 攻撃力 %ダメージ+吸収 (全体/単体) 上記【攻撃力 %ダメージ】とほぼ同様だが、更に与えたダメージから兵力も回復できる。 行動停止 (全体) 敵の行動を指定ターン数停止させる 魔女のフィールドが、バフ・デバフ共に発動する仕様に変更されてから魔女狩りの際に使用する人が多くなったスキル。 魔女戦なら3ターン以上の効果は欲しい。 リーダースキルなどで初回ターンから発動できれば心強いが、そうでない場合は、サブスキルで持つ方が重宝される。 ただし、5ターン以降の拘束効果を持つものは、拘束の半永久ループが行えるため、非常に重宝する。 単体スキル発動(単体) 他のカードにスキルポイントをブーストする。 全体スキル発動(全体) 全員のスキルを発動可能状態にする(一部対象外あり) 確実に連続攻撃や一斉攻撃を発動出来るのでなかなか便利 一斉攻撃(単体) 単体に一斉に(主に指定属性全員)攻撃する。 オーバーキルするのに役に立つスキル 連続攻撃N回(全体) 敵全体にN回攻撃する。 魔女をオーバーキルするのに使われる。 オートスキル 通常確率で発動させるスキルと違い、自動的に発動します。 ○スキル無効化 ○経験値UP ○部隊攻撃力 ○部隊防御力 など ゴールド変換 (単体) 与えたダメージの指定割合で戦闘後にゴールドを得られるスキル 使いません。 戦利品確保 戦闘後の戦利品の獲得を保障します。 ウィッチハント 魔女の対して50%のダメージブーストをします。 キャンセルバフ フィールド上のすべてのバフとデバフを削除します。 使えない?というか使えるカードが1枚しかありません。しかも有効な使いかたは未だに無いです。 魔女 2/5/7/10/15 倍ダメージ 期間限定で特定の魔女に有効なスキル 期間後は消滅します。