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正式名称:GAT-X102 DUEL (ASSAULT SHROUD) パイロット:イザーク・ジュール コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装 分類 SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 同コスト帯では威力が高め 射撃CS シヴァ - 120 高弾速で強制ダウンのレールガン サブ射撃 5連装ミサイルポッド 20 150/144 レバー入れで性能変化 特殊射撃 デュエルガンダムに換装 - - 生デュエルに移行 特殊格闘 アーマーパージダッシュ 1 194 射撃バリアを伴う特殊移動。追加入力で換装しつつ格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 157 最終段は多段ヒット 前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 165 初段の伸びは悪め 横格闘 アッパー→キック 横N 120 初段ダウン属性 後格闘 回転斬り上げ 後 116 縦回転しながら斬りつける BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 120 初段弱スタン属性 覚醒技 名称 入力 威力 備考 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 250/240 曲げられる照射ビーム。入力時、生デュエルに強制換装 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 AS時と弾共有。ASより威力ダウン サブ射撃 グレネードランチャー 1 130 単発強制ダウンの実弾 特殊射撃 ASに換装 - - アサルトシュラウドに移行 特殊格闘 ゲイボルグ 1 60 強よろけのレールバズーカ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 166 最終段は多段ヒット 派生 回転斬り上げ N後NN後 178208 後格闘と同モーションだが威力は異なる 前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 174 初段の伸びは悪め 派生 回転斬り上げ 前後 194 後格闘と同モーションだが威力は異なる 横格闘 アッパー→キック 横N 129 初段ダウン属性 後格闘 回転斬り上げ 後 136 縦回転しながら斬りつける BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 125 初段は弱スタン属性 派生 回転斬り上げ BD中前後 173 後格闘と同モーションだが威力は異なる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 250/240 曲げられる照射ビーム デュエルガンダムアサルトシュラウド デュエルガンダム 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS(AS)】シヴァ 【サブ射撃(AS)】5連装ミサイルポッド 【サブ射撃(デュエル)】グレネードランチャー 【特殊格闘(デュエル)】ゲイボルグ 【特殊射撃】デュエルガンダム/ASに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い 【横格闘】アッパー→キック 【後格闘】回転斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い 【特殊格闘(AS)】アーマーパージダッシュ 覚醒技バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 コンボAS時 素体時 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/02/09 コンボダメージを追記 17/08/10 コンボダメージを追記 17/06/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、G兵器の1機「デュエルガンダム」が参戦。 今作ではコストが低コスト(旧1500)から中コスト(新300)にアップ。コストアップに伴って随所に変更が見られる。 最大の変更点は任意換装になったこと、そしてストライカーシステムによってアシストが廃止されたこと。 大きな特徴であったアシストのバスターガンダムは失ってしまったものの、残った各種武装にはアッパー調整が入った。 具体的にはパージアタックがリロードに対応、素体特格がのけぞりよろけになった、など。 総合的に見て手堅い強化を受けたと言える。 強化された射撃武装で堅実に戦い、狙えるところでは積極的にパージアタックを狙おう。 なおアサルトシュラウド(以下AS)時は格闘・射撃問わず被ダメージを20%カットする能力がついており、耐久値540とはいえコスト以上に硬い。 単純計算で常にASで被弾した場合、耐久は675相当と500コスト並の耐久力を持つことになる。 本機のアイデンティティ且つ大きな強みなので、最大限活用していこう。 アップデートで非常に多くの点に手が加えられた。 簡単にまとめるとASは射撃能力、素体は格闘能力が上昇していると思って良い。 勝利ポーズは2種類。 AS時 BRを構える OPや第47話での一斉発射の際の構えの再現。 素体時 振りかぶってBRに左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。 敗北ポーズは両形態共通でAS形態で両足を失った状態で漂う。 第35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯の移動(低→中) 換装:一方通行→任意換装に。それに伴い特射が換装コマンドに変更、パージアタックがリロード式になった メイン:弾数増加(5発→7発) CS:滑りながら撃てるようになった ASサブ:弾数増加(10発→20発)、新たな発射形態が追加(Nサブで広がるようにミサイルをばら撒く、レバー入サブで今までの弾道) 素体特格:のけぞりよろけになり、威力低下(70→60) 格闘:AS時と素体時の威力が入れ替わった(素体時の方が威力が高くなった) 素体格闘:N格と前格に派生後格闘が追加された 覚醒技:バスターのPS装甲が起動した状態の色になった(特にゲーム上の影響は無い) 2018/03/13 アップデート詳細 AS時のCS:発生強化 ダメージアップ(110⇒120) AS時のサブ:弾速、誘導強化 より滑りながら撃てるように AS時のレバー入れサブ:弾速強化 AS時の特格格闘派生:追従性能強化 素体時のサブ:弾速、誘導強化 ダメージアップ(110⇒130) 素体時の前格:追従性能強化 素体時の後格:追従性能強化 動作中の上昇高度アップ 動作中ブースト消費量調整(増加) 素体時のBD格:追従性能強化 1段目から後派生追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 ※いずれもAS、素体時共通 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 -30%] 標準的なBR。威力以外は両形態唯一の共通武装。AS時は威力が少し上がる。 足の止まらない武装はこれだけで、両形態で頼る事になるので枯渇しないように注意が必要。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS(AS)】シヴァ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑] 右肩から高弾速・単発強制ダウンのレールガンを撃つ。 ステップやBD直後に出すと若干滑りながら撃てる。 BRでは間に合わない着地や隙を取れるので、ある程度積極的に回していきたい。 手早くダウンが取れるのでコンボの〆にも優秀。 実弾なので相殺に弱い事には注意。 銃口補正は発射直前まで追う。見た目的には機体そのものが途中まで、砲身が最後まで銃口補正を続ける形 但し、下記のバグの影響で逃げながら撃つのには向かない。そういう事態になる前に換装しよう。 18/03/13のアップデートで発生が向上し威力も110→120に上昇した。 ※バグ情報 「相手が自分よりに上にいる」、「自分は相手に背を向けたまま後ろに移動している」 上記2点を満たしている最中にCSを放つと何故か銃口を真下に向けて地面を撃つ。 再現性はかなり高い。 このバグは2018/03/13のアップデートでも直っていない。 【サブ射撃(AS)】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/20発][属性 実弾] 左肩からミサイルを発射する。 旧作より弾数が増加し、レバー入力で異なる性質の弾を撃てるようになった。これにより複数種の誘導弾を連続で発射できるため、回避を崩す起点となるのはAS側のみの特徴である。 共通の欠点として、発射よりも早いタイミングで銃口補正が止まってしまう。 軸合わせを意識して使いたい。 レバーN:拡散10発 [ダウン][ダウン値 1*10][補正率 -10%*10] 今作で追加された射出形態。一旦広がってから敵に追尾するミサイルを10発発射する。 ミサイルは2つ一組で5段階に分けて時間差で発射される。1HIT37。 それぞれのミサイルはきちんと誘導するため、弾幕形成に有用。 誘導は非常に強く、赤ロギリギリだと平然と90度曲がる事も。 欠点として弾速が遅く、遠くから撃っても誘導を切られたり、誘導が追いつかないほど大きく逃げられるケースが多い。 近いと拡散する弾道のせいで当たらない弾が出易い。 一度拡散してから敵機に飛んでいく特性を利用して、壁越しに敵を攻撃できる。 また、セットプレイの一種として起き上がった敵機に距離とタイミングを調整することで拡散状態のミサイルを押し付けるといった使い方も可能。ストライカーを除けばデュエルの貴重な面攻撃として機能する。 18/03/13のアップデートで弾速、誘導が上昇し、滑りが強化された。 レバー入れ:連続5発 [よろけ][ダウン値 1.4*5][補正率 -10%*5] 旧作同様、ミサイルを正面に5連射する。1HIT42。覚醒中でも4発で強制ダウン。 Nサブと比べあまり広がらない。弾速が良好で着弾が速いため、メインヒット確信時の追撃としてはこちらの方が良いが、銃口補正の関係で至近距離かつ上方から撃つと外れやすい。 誘導もそれなりにするし、連射自体も早い。 ダウン値は絶妙で追撃用として見るとダウン値が高く、BR1発だと3発、BR2発からだと1発が関の山。 逆に始動として見るとサブ1~2発でも追撃のBR2発でダウン、サブ3発からだとBR1発でダウンする。 弾数20発を活かして横ステサブ1~3発即ダイブを繰り返すと、近づかれない限りは安全性をある程度確保しつつ敵機への有効な牽制となる。2発当たった敵機にBR追撃すれば178ダメージとリターンも大きい。 18/03/13のアップデートで弾速が上がった。 【サブ射撃(デュエル)】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 5.6↑] ライフル下の175mmグレネードランチャーを発射する。 爆風のないBZ系武装で強制ダウン。 メインからキャンセル可能。 下側~正面から当てると敵機は後方斜め上方向に吹き飛び、上から当てると横方向に吹き飛ぶ。 弾が1しかない分リロードが早く、ブーストゲージさえ気をつければバンバン撃っていける。 ズンダの〆、着地取り、赤ロックギリギリからの牽制など使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう。 素体時後派生の打ち上げから追撃するならこれが最適。 銃口補正は発射直前までかかるタイプで、意外にも格闘迎撃としてはゲイボルグよりも信頼できる。 18/03/13のアップデートで弾速と誘導が上昇。 ダメージも110→130と大きく引き上げられた。本機のとっさに出せる射撃の中では最も高火力な武装に。 【特殊格闘(デュエル)】ゲイボルグ [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 350mmレールバズーカ ゲイボルグを発射する。この武器は劇中未使用で、外伝にのみ登場している。 BRよりも威力が低いものの、高弾速でのけぞりよろけの上に射撃としては補正率が優秀。滑り特格にも対応。 始動に回すことでBR始動よりも高いダメージを期待できる。近距離、中距離の射撃戦に混ぜていこう。 欠点として、銃口補正が甘いので格闘間合いでは機能しにくい。 迎撃で使うならば後ろ方向への滑り特格などで無理矢理にでも有効間合いに持っていく等の工夫が必要。 弾速の速さから、各種格闘最終段から最速前ステ(横格のみ最速バクステ)しつつ発射することで各種格闘の〆にも使用可能。 後格闘なら前ステバクステ両対応だがダウン値が足りないと特殊ダウンから通常ダウンになってしまうので注意。 グレネードが使えないか使いたくないときの代用として。 【特殊射撃】デュエルガンダム/ASに換装 追加装甲「アサルトシュラウド」をパージ/装着する。今作最大の変更点。 前作までとは違いASに戻る事が可能になった。 役割の再配分により、素体は格闘寄り万能機としての側面が強くなっている。 射撃武装が強力でダメージカット機能により事故時のリカバリーが効きやすいASと、武装の取り回しが良く機動力と格闘火力に優れる生デュエルを選べるようになった点は大きい。 どちらも強みがあるので臨機応変に換装していきたい。 格闘 モーションや段数自体はAS時、素体共に同じなため、表は併記する。(左が素体、右がAS) 公式の分類では射撃機だが、そこまで性能が悪い訳ではない。 視点変更は一切無し。 今作ではAS時と素体時での格闘性能が反転しているため、前作プレイヤーは注意が必要。 扱い易い横は伸びが悪め。 後格は横幅が狭くN格・前格・BD格が攻めに向く。 【通常格闘】ビームサーベル 1、2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が多段ヒット押し付け→切り開きと攻撃時間が長い。 初段の伸びはAS時は短め、素体時で万能機平均程度。 誘導が強く、百式の後格闘のような一度急上昇する格闘にも振り切られずに斬り込める。 また、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。 3段目はゆっくりと前進するが移動が遅く、カット耐性に欠ける。壁際や坂だと最終段をスカすことも。 2段目までの時間効率は良好なため、コンボパーツとしても前格と使い分けよう。 【N格闘・前格闘・BD格闘後派生】回転斬り上げ。 素体時のN格1、2段目・前格1段目から派生可能。 モーションは後格と同じだがダメージ推移、補正、ダウン値が異なり、出し切ったり単純に後格に繋げるよりもダメージが伸ばせる。 攻撃時間は同じまま威力が上がる上に、出し切りから追撃可能になるため基本的に派生推奨。 出し切りからの追撃は後述の後格闘参照。ダウン値がやや高く、覚醒中でもN後 N後は強制ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70/65(80%) 70/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生(1) 回転斬り 84(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン ┃後派生(2) 回転斬り 97(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン ┃後派生(3) 回転斬り 110(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン ┃後派生(4) 回転斬り 127(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン ┃後派生(5) 回転斬り 178(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン ┗2段目 左薙ぎ 122/113(65%) 65/60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生(1) 回転斬り 134(60%) 17(-5%) 2.06 0.06 ダウン ┃後派生(2) 回転斬り 145(57%) 17(-3%) 2.12 0.06 ダウン ┃後派生(3) 回転斬り 155(53%) 17(-4%) 2.18 0.06 ダウン ┃後派生(4) 回転斬り 169(48%) 25(-5%) 2.24 0.06 ダウン ┃後派生(5) 回転斬り 208(33%) 80(-15%) 3.24 1.0 縦回転ダウン ┗3段目(1) 2刀押し付け 145/136(59%) 5*6/5*6(-1%*6) 2.3 0.05*6 砂埃ダウン 3段目(2) 斬り開き 166/157(53%) 35/35(-6%) 3.0 0.7 ダウン 【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い 多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす2入力3段格闘。 初段最終ヒットからN格と同様の後派生あり。 高火力で踏込速度自体は素早いが、初段が多段HITなのもありカット耐性が無い。 また、誘導が甘いことと判定の横範囲が狭いという欠点もある。 踏み込みはASと素体時で大きな差があり、AS時は殆ど踏み込まずにその場で振り、素体時は素早くかつ汎用機相応に伸びる。 相打ちになった場合も初段が強よろけなので、強引にこちらが格闘追撃できるケースも。 素体時のB覚醒中なら伸びが強化されることで、踏み込み速度の速さを更に活かせる。 N格と比較すると以下のようになる。 最大火力、対スーパーアーマー時の対応力、踏み込み速度、相打ち後の優位性、コンボの多様性で優れる。 ダメージの時間効率(兼カット耐性)、踏み込み誘導性、相打ち時のダメージ量で劣る。 尚、かち合いそのものに関しては素体同士なら互角である。 また、多段HITかつ強よろけなのを活かし、各種高火力コンボ時の繋ぎパーツとしても使える。 分類上射撃機でありながらデュエルが高火力格闘コンボを叩き出す要素の一つでもあるとともに、操作ミスによって前初段で強制ダウンさせてしまったときのダメージ減少量も大きい。コンボ用のhit数制御は要練習。 18/03/13のアップデートで素体時の追従性能が強化された。 以前の2-3倍近く伸びる為追いに使えるようになった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86/73(80%) 9*10/8*10(-2%) 1.7 0.17*10 のけぞりよろけ ┣後派生(1) 回転斬り 100(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン ┃後派生(2) 回転斬り 113(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン ┃後派生(3) 回転斬り 126(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン ┃後派生(4) 回転斬り 143(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン ┃後派生(5) 回転斬り 194(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン ┗2段目(1) 回転薙ぎ 128/119(65%) 18*3/18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ 2段目(2) 薙ぎ払い 174/165(53%) 70/70(-12%) 3 1.0 ダウン 【横格闘】アッパー→キック シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。連ザ時代からの伝統的なモーション。 初段がダウン属性なので、ファンネル系攻撃を潰せるのも魅力。 蹴りから前ステでBRやCS、最速前ステで素体前格闘が入り、壁際なら更に格闘で追撃を狙える。 縦誘導の強い横格闘なので立ち回り上は使っていくことになるのだが、かち合いがデュエル両形態の中でも最下位タイとなっていることや、コンボのダメージが伸びにくいという問題もある。 特に回り合いになるとこれを使わざるを得なくなるが、横方向の攻撃範囲も広いとは言えないので、積極的に振る事態になる前に離脱を図ろう。 AS形態時のバグとして、下側にいる敵に向けて横格闘を当てた後即座にCSCするとシヴァの銃口が真上か真下を向いてしまい、外れるというバグがあるので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 65/60(80%) 65/60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 129/120(65%) 80/75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】回転斬り上げ 機体を横に倒して回転斬り。『NEXT』までのAS特格に似ているが回転数は5回と多い。最終段は受身不可で打ち上げる。 踏込速度、誘導自体はかなり良い部類で、回転しながら微速ながらも前進するため途中から当たる事もある。 縦回転斬りの宿命で横に逃げる相手には引掛け難い。 出しきりから各攻撃で追撃が可能。追撃の仕方は各形態で異なってくる。 AS時:CSに繋ぐなら前か後ステ。それ以外は前フワステで安定 素体時:サブにつなぐ際は前フワステか最速横ステ、前格闘につなぐ時は前フワステ(覚醒中は横ステ)、N格闘に繋ぐなら前フワステか横ステで安定。 18/03/13のアップデートで素体時の挙動が大きく変わった。 HITしようがしまいが発生と同時に自機が上昇する様になりAS形態とは別技と言える性能になった。 上昇量はジャブローの高台を余裕を持って飛び越せるほど。 この上昇に追いつくように吹き飛ばしベクトルも上に強く変更され、浮いた相手に当てると飛ばし過ぎて空振りが混ざる事態が発生する。 また、上昇する為か、空振りするとモーション中ブースト消費が発生する。出しきりでおよそ1割強消費。 上昇量に対して破格の燃費なので高跳びに利用できなくもない。 同アップデートでに踏み込みの誘導も強化された…のだが、 初段を振り始める間合いは短くなってしまっており、上昇する関係で空振り中の巻き込みも期待できない。 以前の感覚で振ると外して敵の頭上を飛び越す事になりかねないので注意。 これらの仕様、欠点を活用して、至近の格闘戦になりそうなときの離脱手段兼防御手段としても使える。 後格闘は誘導を斬られても格闘発生時の移動(上昇)は減速しないことと、踏み込み間合いが終わると判定を出しっぱなしの格闘のようなものになる。 デュエルは両形態共に格闘の回り合い時の有効な攻撃手段が弱いという弱点がある為、単純な格闘戦では勝てない相手にこのテクニックが使えると生存性アップに繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 回転斬り 50/44(85%) 17/15(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン 1段目(2) 回転斬り 72/66(80%) 25/25(-5%) 1.7 0.5 ダウン 1段目(3) 斬り上げ 136/118(65%) 80/65(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い 初段が弱スタンの斬り抜け系格闘。 よく伸びよく動くので横方向からのカット耐性は良好。各種射撃からの追撃にも向いている。 但し、一旦離れてから追撃するため、この間に軸を合わされるリスクがある。 何気にかち合いは両形態共にデュエルの中では最も勝ちやすい。但し、BD格闘であることや格闘入力後からの最短攻撃発動までの時間が長めなので至近距離での緊急対応としては使えない。 出し切りから追撃は覚醒中でも難しいが、狙撃ストライカーによる命中最速キャンセルなら平地でもギリギリ可能。 後述の派生後格よりもダメージ効率や攻撃後の位置取りで有利になることもあるので、Nや前格闘よりも出し切りが視野に入る。 もちろん素体時にダメージを伸ばしたければ後派生推奨。各種コンボレシピはNや前と同じとなるが、N格や前格とは踏み込み性能の差や状況によって差し込めるものが異なるので使い分けよう。 また、デュエルから見て壁が後ろにある敵機に対し、N格や前格では派生後格闘最終段やストライカーによる特殊コンボ中に敵が壁にぶつかると外れるというリスクがある。 これに対し、BD格闘を使うことで相手との位置関係を逆転させてコンボを安定させるという手段も取れる。 18/03/13のアップデートで素体時の追従性能が強化された。 また、初段からN格同様の後派生が追加された。(パッチノートには後格キャンセルと表記) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り抜け 65/60(80%) 65/60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣後派生(1) 回転斬り 79(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン ┃後派生(2) 回転斬り 92(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン ┃後派生(3) 回転斬り 105(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン ┃後派生(4) 回転斬り 122(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン ┃後派生(5) 回転斬り 173(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン ┗2段目 払い 125/120(65%) 75/75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘(AS)】アーマーパージダッシュ [撃ち切りリロード 12秒/1発] シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。 BRからキャンセル可能。第49話でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。 (特射入力及びゲージ消費)動き出し→シールド構え突進→(格闘入力)アーマーパージ(1f)→パージアタック踏み込み→格闘攻撃というプロセスのうち、シールド構え突進とパージアタック踏み込み(パージ後10フレームまで)部分に射撃ガード判定がある。 ただし、爆風付きの攻撃だと捲られて爆風ダメージのみ受ける。 緑ロックでは現在向いている方向に突進する。緑ロックで出し始めると格闘は相手に誘導しないため、できるだけ赤ロック内で使いたい。 踏込速度に優れ、赤ロック内ならパージアタック時に銃口補正が掛かり直るため非常に強力。B覚醒時の恩恵も大きい。 今作から換装システムの搭載に伴い、リロードして1出撃の間に何度でも使えるようになった。覚醒リロードにも対応。 武装だけで考えるとコスト不相応とも言えるこの武装が複数回使用できるのは大きな魅力。 ただし、突進した時点でゲージを消費してしまう為、連続パージダッシュで強引に押し付ける使い方は出来ない。 パージアタックは入力と同時に素体に換装するため、すぐASに戻るかは状況に応じて判断しよう。 パージアタックそのものの威力は低下したが、砂埃ダウンに変更され追撃が容易になった。 ダウン値も威力でみれば十分低くリターンはむしろ上がっている。 格闘追撃は前ステップ推奨。サブ・特格・後格は横ステでも入る。 以上の点を踏まえると、AS→素体に換装しつつ距離を詰める格闘付きホーミングダッシュとしての運用も視野に入れる事が可能。 パージアタック自体が元々警戒されやすいので直接斬り込むか途中キャンセルして別の攻撃(場合によっては回避優先で離脱)をするかの判断力が問われる。 弱点としては、対格闘能力がかなり低い点がある。そもそもパージダッシュという予備動作が必要であること、単純な格闘としてみても正面から大概の格闘を振ってしまえば潰されてしまう。(素体デュエルの前格闘で潰せることを確認済み) この為、強行突破できる射撃を持たない敵格闘機(特にマスター、エピオン、次点でゴッド等)には無理に使用せず、覚醒時の追込み程度にしか使わないという判断も必要となる。 また、BRからキャンセル可能なのを活かして、単純にBRからキャンセル可能な射撃の一種として扱うことでAS形態での射撃戦によるダメージ効率を上げることも出来る。 上述の格闘機や、爆風付き射撃持ちにはパージアタックを狙えず12秒リロードでも持て余すことが多いので、積極的に狙おう。 18/03/13のアップデートで追従性能(伸び)が強化された。 パージアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左サーベル払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右サーベル突き 194(48%) 23*8(-4%*8) 2.5 0.1*8 砂埃ダウン 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 背後に出現したバスターガンダムから超高インパルス超射程ライフルを奪い取り、照射ビームを放つ。 発射までは視点変更とSA付き。曲げ撃ち可能。 ダメージは悪くないが照射時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。 運用法としては即座に遠距離を狙う為の狙撃ライフル的な運用か、スーパーアーマーを使った格闘カウンターになるか。 いずれにせよリスクの割にリターンが合わないことが多い。撃つならば必中を要求される。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒はキャンセル無しで硬直解除待ち、↓はブーストダイブ) AS時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫(→)レバサブ3発 152(129) BR→(≫)CS 134(159) BR≫BR→(≫)CS 162(176) BR≫NNN(6hit) (→)CS () BR≫NNN 174 BR≫横N (→)CS 197(185) BR≫BD格N (→)CS 192(180) BR→特格NN サブ 217 ASBR始動最大コンボ Nサブ始動 Nサブ(2発)≫BR≫BR 169 レバー入れサブ始動 レバサブ(2発)≫BR≫BR 178 N格始動 N 前N CS 229 ASN格始動最大コンボ NN (→)CS 191(168) 短時間コンボ NNN (→)CS 221(202) 前格始動 前1~4hit 特格NN 前 サブ 266~272 AS前格始動最大コンボ。初段hit数が少ないほど高威力 前1~3hit 特格NN 前後 260~263 前2hit時に最低威力 前 特NN サブ 259 前 前N (→)CS 237(225) 前N (→)CS 229(210) 横格始動 横 特格NN サブ 242 AS横格始動最大コンボ 横 前N CS 224(212) 横N (→)CS 193(170) 後格始動 後 (→)CS 196(173) 後(4hit) 特格NN サブ 248 BD格始動 BD格 特格NN サブ 242 ASBD格始動最大コンボ BD格 前N CS 224(212) BD格N (→)CS 198(175) 登り坂に吹っ飛ばすとダウン追い討ちになりやすい 特格始動 特格NN NN後 265 〆を出し切りからサブに変えると270 特格NN N後 255 テンポと威力の両立 特格NN 前 サブ 271 アップデートによりデスコン化 特格NN 前後 261 特格NN 前N 258 PVコンボ アップデートにより同じ挙動は不可能に 特格NN 後(1~3,5段HIT) サブ 269 特格N 後のキャンセルが遅いと後が全段HITして250 特格NN サブ 247 手早く終わる。キャンセルは横ステ推奨 覚醒中 B/L HIT確認後覚醒の可否 前1hit 覚醒技 249/239 可 時間効率だけは良い BD 覚醒技 224/208 可 どうしてもスーパーアーマーが必要なときに 特格N 前後 サブ 325/279 不可 AS覚醒安定コンボ。↓のコンボよりは時間効率が悪い 特格NN 特射換装 特格NN 前1~3hit サブ 327~331/280~282 前1,2hit限定 パージアタック中覚醒時限定。ASデスコン。BG消費大。特格N 特射換装 特格Nのステ方向はB覚で前前、L覚で前横or横前。特格N 前1~3hit間のキャンセルはダイブ代用可 特格NN 特射換装 特格NN サブ 325/279 可 パージアタック中覚醒時限定。↑のBG節約&安定版。 素体時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫(→)サブ 171(156) BR≫BR≫(→)特格 143(136) BR≫(→)サブ 161(134) BR≫(→)特格≫サブ 177(165) BR≫(→)特格≫BR 147(135) BDCだとBRと同効率 BR≫N後 サブ 201 BR≫NN後 190 少ないBG消費で強制ダウン BR≫前後 サブ 211 BR始動高威力 BR≫BD サブ 181 離脱とBR節約の両立。後派生を挟むと202 BR≫BDN 特格 175 ↑よりいくらかテンポが悪い 特格始動 特格≫BR≫BR 151 BR始動より威力が出る 特格≫BR≫(→)サブ 181(162) 高火力射撃コンボ 特格≫サブ 164 特格≫前後 サブ 243 射撃始動高火力。N後だと230 特格≫BD格 サブ 190 後派生を挟むと226 N格始動 前後 後(1,3,5段目のみhit) サブ 259 素体N格始動デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア N後 前 サブ 255 素体N格始動安定コン N 前後 サブ 253 ↑とは回避タイミングでの使い分けを N後 前後 245 BG節約、高威力、低難易度 NN後 サブ 251 BG節約、高威力、時間効率良好、高難易度 NN NN サブ 237 時間効率重視 前格始動 前後 前 サブ 271 非覚醒時安定コンボ、B覚醒で威力317、L覚醒で275 前後 後(1,3,5段目のみhit) サブ 275 デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア 前後 前後 261 BG節約、高威力、低難易度 前後 サブ 257 BG節約、高威力、時間効率良好、高難易度 横格始動 横 前後 サブ 248 素体横格始動デスコン 横 N後 サブ 235 ↑のテンポ優先版 横N サブ 214 手早く&BG節約 後格始動 後(4hit) 前後 サブ 255 素体後格始動安定コンボ 後↓後(最終段のみ) サブ 253 すかしコンボ。↑よりよく動くが安定しにくい 後↓後(最終段のみ) 前(1~6hit)サブ 256~266 素体後格始動デスコンだが不安定要素多め。前6hitで最大威力 後 前後 245 BG節約コンボ 後 サブ 221 BG節約コンボ、短時間 BD格始動 BD後 サブ 236 BD後 前 サブ 250 素体BD格始動安定コン BD後 後(1,3,5段目のみhit) サブ 254 素体BD格始動デスコンだが前後からの横ステキャンセルタイミングがシビア 覚醒中(射撃始動) B/L HIT確認後覚醒の可否 BR≫NN後 サブ 233/209 可 特格≫NN後 サブ 262/232 可 射撃始動高火力 特格 覚醒技 212/204 可 遠距離で特格が当たったものの他に追撃手段が無いときに 覚醒中(N,前,BD格闘始動) N始動 B/L 前始動 B/L BD始動 B/L HIT確認後覚醒の可否 ※コンボパーツが共用 格闘派生後 特射換装 特格NN サブ 306/263 324/279 300/258 不可 BG消費大、各種キャンセルは横方向かつ最速推奨 格闘派生後 特射換装⇒最速特格NN サブ 306/263 324/279 300/258 不可 BG消費を↑より節約、前後 特射時はB覚は前ステ最速、L覚は横ステ最速、特格NN サブは両覚醒とも横ステ 格闘派生後↓後(最終のみ)↓後(最終のみ) サブ 316/272 334/288 310/267 可 すかしコンボ、覚醒デスコンだが時間効率もBG消費も問題有 格闘派生後↓後(最終のみ) サブ 305/265 323/281 299/260 可 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案 格闘派生後↓後(最終段のみ) 前4~8hit サブ 309/266 327/282 303/261 可 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案2、BG消費大 格闘派生後 NN派生後 296/253 314/269 290/248 可※ 簡単コンボ。N格のみ始動NNでB306/L261、ただしHIT確認後覚醒は不可になる 格闘派生後 前後 291/249 309/265 285/244 可 B覚醒限定でノーキャンも可能。N格のみ始動NNでB299/255 覚醒中(上記以外の格闘始動) B/L HIT確認後覚醒の可否 前 前 前 サブ 298/262 可 強よろけを利用してのダイブやバクステ等によるアドリブが効きやすい 前1hit 前 前 前 サブ 300/263 HIT数依存 ↑の威力UP版だが難易度の割に合わない。 前1hit 覚醒技 250/240 可 時間効率だけは良い BD 覚醒技 230/213 可 どうしてもスーパーアーマーが必要なときに 後 特射換装 最速特格NN サブ 306/262 可 BG消費大、各種キャンセルは横方向かつ最速推奨 後 特射換装⇒最速特格NN サブ 306/262 可 BG消費を↑より節約、前後 特射時はB覚醒なら前ステ最速、L覚醒なら横ステ最速、特格NN サブは両覚醒とも横ステ最速推奨 後↓後(最終段のみ) サブ 295/259 可 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案 後↓後(最終段のみ) 前 サブ 316/274 後格1hitまで可 すかしコンボ、威力と時間効率の折衷案2、BG消費大 後⇒前後 290/248 可 L覚醒でも使えるノーキャンコンボ 戦術 AS状態では旋回性能が低めで高威力のBRとCS、そしてサブのミサイルで立ち回ることになる。 サブはメインからキャンセルで弾幕が張れるので、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。 ダメージを20%カットするため事故に強い。ガードも併用すれば驚異の28%カット。 そこに覚醒補正が加わると中コストとは思えない硬さになる。 赤ロックもある程度長い為、相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。 欠点として、格闘機等に張り付かれると迎撃も離脱も出来ないため、換装する間もなくダメージカット以上の被害を被ることが多い。 ダメージカットに拘り過ぎず、状況によって早めに脱ぐことを頭に入れておきたい。 パージ後はAS状態と打って変わって旋回性能が高く、格闘火力の高い万能機となる。 単発130という格闘〆に打って付けのサブと、特格が発生、弾速、追撃性に優れた実弾で、近距離での攻撃力が売りとなる。 一方でBRの火力が低下し、赤ロックが短くなる。ダメージカットも消失するので、事故が起きた時のリスクが大きい。 前衛に回る際や、サブや特格を生かした自衛はこちらの方が優れている。 欠点として、相手の待ちを崩せる射撃がどれも単発リロード3秒となっている為、射撃の回転が間に合わず待ちを崩しきれないことが多い。 そういったときはAS形態(特に各種サブ)を活用しよう。 BRだけに留まらず、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。 射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。 初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、強判定の前格、 射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好なBD格を使い分けよう。 また、パージアタックは高火力格闘というだけではなく、射撃をガードしながら前進しつつ換装するというテンポの良い突進技として活用可能。 相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、足掻きとしても有効な手段となる。 覚醒考察 ブレイズギア 主にパージ形態で使う事になる覚醒。 機動力と格闘性能の強化が生デュエルと相性が良く、当然ながらASパージアタックも更に強力になる。 パージアタックの存在から覚醒しただけでもロックが相当集まる。 場合によっては囮となって味方に期待しよう。300がロックを集められるだけでもコスト不相応な働きはできている。 ライトニングギア 主にAS状態で使う事になる覚醒。 赤ロックの延長はAS状態での恩恵が大きく、特に防御補正はASと合わさる事で驚異的なダメージカット率を発揮する。 射撃の滑り強化はほぼない為そちらを目的に選ぶ必要はない。 ストライカー考察 射撃・格闘ともにそつなくこなせるが、武装自体はどれも直線的なものばかりで実弾が多い。 攻め重視の場合、搦め手に欠けるのでそれを補えるものを選ぶといい。 もちろん自衛力を高めたり、コンボ威力を最大限引き上げるのもアリ。 ガンダムMk-II(エゥーゴ) 採用する本質はコンボにあり、格闘コンボから散弾を全弾同時命中させると、高威力(敵防御補正が-16%より少なければ最低保証ダメージ60)を発揮する。 これによって非覚醒でも290前後、B覚醒時なら350前後(最大363)という破格の高威力コンボが見込める。 素体時で高威力コンボを目指すと、どうしてもグレネードや派生後格出し切りを使うことになるが、かといって打ち上がって相手のダウンが長くなるのは困るときも重宝する。 Mk2散弾への繋げ方は主に以下の4パターン。 前格1段(10hit部)もしくは前格2段(3hit目まで)からバクステ召喚 高度が合った敵機に対し、横格1段目からキャンセル召喚(ダウン値によってはキャンセル召喚から更にキャンセル前格でダメージ増加が可能) BD格1段目からディレイを入れてのキャンセル召喚 N格闘3段目(6hit目まで)からキャンセル召喚後更にキャンセル前格闘) 覚醒時限定で以下の2パターンが追加で実行可能 素体時の格闘派生後格最終段から、キャンセル召喚後更にキャンセル前格闘※B覚醒向き、L覚醒だと散弾が全hitしない。 パージアタック2段目(8hit部)から、キャンセル召喚後更にキャンセル前格闘 壁際では散弾がズレて上手くHITしないことが多い。場所と状況によって横格闘による回り込みで壁とぶつからないよう敵機の吹き飛び方向を調整をしたり、散弾コンボを諦めて他の射撃や格闘を選択するなど、最大威力に拘り過ぎないようにしよう。 普段の使い方としては、面攻撃や小ダメージ削りに乏しい素体時の欠点を補うぐらいで、いくらか使い勝手良い程度のストライカー止まり。 他の強ストライカーを選択しないことによる立ち回りの悪化がつきまとうので注意。 特にAS形態では機動力とMk2の射程限界が噛み合ってない。 Mk-Ⅱ散弾利用コンボ(非覚醒) 威力 備考 AS始動 BR→特格NN>前1~2hit>Mk2散弾 255~257 BR始動その1。前格hit制御がシビア BR≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 233~234 BR始動その2。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル Lサブ(1発)≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 237~244 Lサブ始動その1。ミサイル2発hitは不成立 Lサブ(1発)≫特格NN>前1~6hit>Mk2散弾 283~297 Lサブ始動その2。ミサイル2発hitは不成立 Nサブ(2発)≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 252 Nサブ始動その1。ミサイル3発hitは不成立、1発hitの場合236~239 Nサブ(2発)≫特格NN>前1~2hit>Mk2散弾 282~283 Nサブ始動その2。ミサイル3発hitは不成立 Nサブ(1発)≫特格NN>前1~8hit>Mk2散弾 278~296 Nサブ始動その3。Nサブ1hitが狙いづらい 前3hit>特格NN>前>Mk2散弾 302 非覚醒300超え 前1hit>特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 310 非覚醒300超え。デスコンだが初段制御がシビア 横>特格NN>前3hit>Mk2散弾 271~277 特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 309 非覚醒300超え 特格NN>前>Mk2散弾 297 特格NN>横→Mk2散弾 289 素体始動 BR≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 237~238 射撃始動その1。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル 特格≫NNN(6hit)→Mk2召喚→前 250~253 射撃始動その2。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル 前後>前N(3hit)>Mk2散弾 309 非覚醒300超え 前後>前>Mk2散弾 297 前後>横→Mk2散弾 289 NN後>前>Mk2散弾 294 前前は覚醒限定 NN後>横→Mk2散弾 290 N後>前N(3hit)>Mk2散弾 293 N後>前>Mk2散弾 281 N後>横→Mk2散弾 273 NNN(6hit)→Mk2召喚→前 267 オバヒ中でも出来る。NNNは7hit目を振る直前でキャンセル BD後>前N(3hit)>Mk2散弾 288 BD後>前>Mk2散弾 276 横>前後>前1~2hit>Mk2散弾 277~278 横N>前N(3hit)>Mk2散弾 271 横Nからのキャンセルは最速必須 横>横→Mk2召喚→前 219 キャンセルが1回必要 横>NNN(6hit)→Mk2召喚→前 255 キャンセルが1回必要 後>前N(3hit)>Mk2散弾 278 後↓後>前1~7hit>Mk2散弾 263~285 後>横→Mk2散弾 249 Mk-Ⅱ散弾利用コンボ(覚醒中) 威力 備考 AS始動 B/L BR→特格NN>前1~5hit>Mk2散弾 B284~292/L260~267 BR→特格NN(6hit)→Mk2召喚→前 B286/L260 Lサブ(1発)≫特格NN>前1~9hit>Mk2散弾 B316~339/L286~306 Lサブ(1発)≫特格NN→Mk2召喚→前 B334/L301 Lサブ(2発)≫特格NN>前1hit>Mk2散弾 B324/L298 できれば↑が良い Nサブ(2発)≫特格NN>前1~5hit>Mk2散弾 B311~323/L290~296 Nサブ(2発)≫特格NN(6hit)→Mk2召喚→前 B309/L289 Nサブ(1発)≫特格NN>前>Mk2散弾 B336/L303 Nサブ1hitが狙いづらい Nサブ(1発)≫特格NN→Mk2召喚→前 B327/L296 Nサブ1hitが狙いづらい Nサブ(1発)≫特格NN>横→Mk2散弾 B330/L293 Nサブ1hitが狙いづらい 特格NN>特射換装>特格NN>前3hit>Mk2散弾 B363/L328 パージアタック中覚醒限定、デスコン 特格NN>前N(3hit)>Mk2散弾 B352/L312 AS安定コンボ 特格NN>前>Mk2散弾 B341/L300 特格NN>横→Mk2散弾 B331/L292 特格NN→Mk2召喚→前 B332/L290 前1~7hit>特格NN>前>Mk2散弾 B340~345/304~306 横>特格NN>前1~7hit>Mk2散弾 B305~321/L275~286 素体始動 B/L 特格>前後>前1~2hit>Mk2散弾 B304~305/L276~277 射撃始動最大威力 特格>BD後>前1~3hit>Mk2散弾 B283~289/L260~264 前後↓後(最終)>前1~8hit>Mk2散弾 B343~357/L302~319 素体B覚醒で350超コンボ 前後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B360~361/L325~327 素体デスコンだが350補正に引っかかって時間効率が悪い 前後>前N(3hit)>Mk2散弾 B351/L312 素体安定コンボ 前後>前>Mk2散弾 B336/L300 前後>横→Mk2散弾 B330/L292 前後→Mk2召喚→前 B327/L265 L覚醒だと威力が出ない NN後>前N(3hit)>Mk2散弾 B346/L303 NN後>前>Mk2散弾 B337/L296 NN後>横→Mk2散弾 B332/L292 NN後→Mk2召喚→前 B331/L284 L覚醒だと威力が出ない N後>前N(3hit)>Mk2散弾 B334/294 N後>前>Mk2散弾 B322/L284 N後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B351~352/311~313 N始動で350超えが可能 N後>横→Mk2散弾 B312/L276 N後→Mk2召喚→前 B309/L265 L覚醒だと威力が出ない BD後>前N(3hit)>Mk2散弾 B328/L291 BD後>前>Mk2散弾 B316/L279 BD後↓後(最終)↓後(最終)>前1~2hit>Mk2散弾 B348~350/304~306 BD始動で350が狙える BD後→Mk2召喚→前 B303/L258 L覚醒だと威力が出ない 横>前N(3hit)>前1~4hit>Mk2散弾 B314~323/L279~285 横N>前N(3hit)>Mk2散弾 B307/L273 覚醒中なら横Nの後ディレイを入れても繋がる 後>前N(3hit)>Mk2散弾 B316/280 後↓後>前>Mk2散弾 B336/L296 後↓後>横→Mk2散弾 B326/L287 後>横→Mk2散弾 B282/L251 シナンジュ デュエルには無い爆風と側面攻撃の両方を補ってくれる。 1発だけ当たるようならグレネードやシヴァといった高火力単発武器で追撃を刺そう。 至近距離戦での対応力はイマイチなので注意 クロスボーンガンダムX1改、グフ 対格闘機メタの選択。デュエルでの対格闘機の立ち回りは「そもそも近づかないように射撃(始動)主体で戦い抜く」である。 この為、万が一近づかれたときの保険として選択肢に入る。 但し、鞭系アシストの宿命として放置されるリスクもあるので注意。 ゴールドスモー 対格闘機と削り攻撃用の折衷案 ダウン値が高いが、グレネードやシヴァはそもそも単発強制ダウンなので気にならない。 バスターガンダム 原作再現の組み合わせ。しかし、バスター側の性能不足が祟って立ち回りが厳しくなりがち また、実弾属性なのも元々実弾武器が豊富なデュエルにとっては需要が合いにくい。 パージアタックへの布石には脅しつけとして使える。 ガンダムデュナメス、Gアルケイン 高弾速武器が実弾故に、ゲロビに対するカット能力が弱いデュエルの弱点を補える。 逆に〆としては競合するためカット、着地取りに割り切ったほうが良いか。 僚機考察 換装型の万能機なのでどの機体ともそれなりに組めるが、パージアタックの闇討ちを活かしたいので、デュエルより前で戦ってくれる機体が理想的。 500 前衛を張れる機体が多いので相性はいい。序盤はASでの援護と体力調整をしっかり遂行し、先落ちしないようにしよう。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.2 コメント欄 名前 コメント
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 性能の低いBR サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 飛び上がり時に誘導切り 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - 通常時と同じ 特殊格闘 ゲイボルグ 1 120 高威力だが重補正 格闘CS アサルトシュラウドに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 158 3段目多段hit 前派生 回転斬り上げ N前 168 前作後派生 NN前 194 前格闘 回転斬り上げ 前 - 136 前作後格闘 横格闘 シールドアッパー→キック 横N - 123 回り込み・発生良好 後格闘 格闘カウンター 後 - 80 新規追加武装 BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 120 初段スタン属性 そこそこ伸びる 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターガンダム呼出【武器剥奪】 1 288/278/266 曲げ可能なゲロビ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 【特殊格闘】ゲイボルグ 【格闘CS】アサルトシュラウドに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】回転斬り上げ 【前格闘】回転斬り上げ 【横格闘】シールドアタック 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 コンボ コメント欄 概要 地球連合軍が開発したG兵器の5機で最初に開発された機体。ザフトの主力機ジンを参考に「対MS白兵戦」を軸にナチュラルでも操縦可能にしたMS。 序盤のストライク戦で中破した後はアサルトシュラウド仕様となり、フォビドゥンガンダム戦までは登場しなかった。 デュエルガンダムASの格闘が減った一方、こちらはほぼ据え置き。 前作では状況に応じて換装が理想ながらどうしてもパワー不足の目立つ形態だったが、本作では全体的にアッパーを受けている。 本作は全般的に換装機の見直しが入っており、それはこのデュエルも例外ではない。 主な強化点は特格の弾の性能や威力上昇、サブ射撃の誘導切り付与が大きい。射撃戦での生存力や火力の取りやすさは前作より上がっている。 パージアタックやSA格闘のあるASと違いゴリ押しが効く武装はないが、取り回しの良い武装が揃い、何より足回りが良い。 回避・自衛面では総合的に言えば本形態の方が優れている。 スパアマで強引に自衛するASと比べてこちらは基本的な立ち回りで追い返しつつ反撃火力をあげやすい。 足回りの良さを活かして先落ちを避けたい時はこちらに切り替えたり、パージアタック後の維持も考えたい。 サブや前格などの存在もあり、足掻きもこちらの方がやりやすく、実は相方と足回りを揃えるならこちらの方が都合がいい。 ただまとまったダメージを取るには、特別強いわけでもない格闘を決める必要がある。そして、それでもなお高火力と言えないのがネック。 基本がASという印象がある本機であるが、本作では相応に強みは得た結果、立場が逆転している。 「最初のうちはSAの魅力に惹かれてASに引っ張られがちだが、使い慣れると素を主軸にする」プレイヤーが比較的多くなっている傾向にある。 ASのSA頼りになっても負け筋を太くするだけでしかない。 先にも記したが、格闘CSでコロコロ形態を変えていくというよりは開幕に換装してこちらの立ち回りを軸にする、パージアタック後の選択肢として考えるのが基本。 普通の換装機と違い、本来一方通行的な換装を無限にできるようにしている機体なため、換装すべき時を見誤ると勝てる試合を落とすこともままある。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 格闘CS(AS形態へ)→各サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 両形態で弾数を共有しているBR。 この形態だと威力が70に下がる。 各種射撃へのキャンセルやバスターの連動射撃の他、この形態では格闘での追撃も見込める為、それらを駆使して弾数をしっかり管理しよう。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5][補正率 20%] ライフル下部にある実弾属性のグレネードを発射。 当たると相手をやや斜め上方向に吹き飛ばす。また本作では発射前に誘導切りのある小ジャンプが追加された。連ザ時代のサブに近い。 誘導切りを活かして射撃を避けながらの弾幕形成や、足掻き択として運用できる。 また、前作より弾速が強化され、メインからの追撃が安定し易くなっている。 キャンセル補正込みでもメインより高威力な為、ズンダに混ぜる等して取り回していっても良い。 特格と比べると発生、弾速、威力で劣るが誘導と回転率で勝り射撃戦の手数として強化を受けた形になるか。 基本的に誘導切り武装は入力時点で弾やゲージを消費するが、本機は数少ない弾を消費するより先に誘導切り効果を得られる仕様になっている。 よって弾数を消費する前にBD等でキャンセルすると誘導切りだけを活かす事も出来る。ただしバカにならないブーストを使う為利用は計画的に。 さらに弾が無い時はモーション自体が出ず誘導切りは使えない。 リロード時間は長くないが2発撃ち切りリロードなので半端に残してしまわないように。 S覚時、メイン落下を駆使しながら初動の誘導切りを活かして弾幕を張ることもできる。 余談だがSバーストクロス中に生当てするとダウン値軽減で強制ダウンしなくなる。 さらに補正が20%と異常に軽く、特格で追撃出来ればかなりの短時間で220程度の高ダメージが取れるが、条件的に狙える事は稀。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ちきりリロード 10秒/100][属性 アシスト][クールタイム 8秒][持続時間 18秒] AS時同様。 詳細はASの同武装で。 本機では足回りの良さから視点を操作しつつのアシスト奇襲がやりやすくなる利点が存在する。 【特殊格闘】ゲイボルグ [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3][補正率 -40%] 劇中未使用武装である350mmレールバズーカ【ゲイボルグ】による直線射撃。 発生と弾速に優れ、単発威力が高く差し込み易い本形態の主力武装。 前作と比較し、強よろけからダウン属性へ変更、ダメージが120へと倍増、ダウン値と補正、リロード時間も倍増と一見雑な調整を経て武装特性が一変。 低威力良補正の格闘始動用の技から素直な着地取りは勿論追撃や近距離自衛、コンボの〆までこなすマルチウェポンへと大躍進を遂げた。 だが、格闘始動用としての役割は失われ代わりの技を得てもいない為格闘の布石としての手札は減った形でもある。 サブ射撃と比べると威力、発生、弾速と殆どの面で勝り、特に発生の差は大きく追撃や咄嗟の攻防で使いやすい。 コスト的にかなり破格の性能なので相手に意識させられるだけでもプレッシャーになる。 銃口補正も発生から見れば良好だが、肩掛けで撃つ為か上から下に向けてだけはあまり良くなく、撃つ時はなるべく同高度以下の位置からが望ましい。 また、誘導は左右にほぼ曲がらないので縦軸が合う様意識すると良いだろう。 普通の実弾で案外簡単に壊されてしまう事も注意。 間違いなくバスターと並んで本機のダメージレースを担う武装である為、これをしっかり当てていって戦況に貢献したい。 【格闘CS】アサルトシュラウドに換装 [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] 再度アーマーを装着してAS形態に移行する。 本作から換装後にAS両サブ、特格(弾数ありの場合)へのキャンセルルートが追加された。 サブにはしっかりとキャンセル補正が乗るほか、CSなのでこれを利用してデュエルとASの弾を赤ロック保存して撒く事は出来ないのが歯痒い。 デュエル形態からAS形態になる技はこれのみなので、決して長いチャージ時間では無いが戦況を見て早めの判断で準備しておけるようにしたい。 格闘 基本性能はほぼ据え置きで新規にカウンターを獲得し選択肢が増えた。 しかし至近距離での発生に優れていた従来の前格闘が削除された事や、ゲイボルグの仕様変更による始動択の減少により、前作より差込みを狙える機会が減っている。 また、どの格闘も「コンボ性能か初段性能のどちらかは高いが片方は劣悪」という共通点があり、かなり極端。 万能機区分として見れば概ね中の上程度と悪くはない性能ではあるので要所での使い分けが大事。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→左薙ぎ→2刀突きからの開き 1、2段目はオーソドックスだが、3段目が多段ヒットの3段格闘。 1、2段目から後述の前派生が可能。 伸び、発生共に平凡なN格然とした性能で、生当て出来る性能では無いが前派生込みでコンボ中継等に。 ダメージ、カット耐性、技後状況が良くなり易い為基本的には前派生を使い、出しきりは封印で良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘前派生】回転斬り上げ N格1、2段目から派生可能。 旧後格のコマンド移行に伴いこちらもお引越し。 前格と同モーションだが、ダウン値が減少している。 N格闘出し切りよりカット耐性が良く、技後の状況も良い為基本こちらを使っていく。 出し切りから特格で追撃すればそれなりのダメージと高度吹き飛ばしが狙える点も良い。 サブで追撃してもいいが発生の問題で安定し難いので基本的には特格追撃を推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗前派生 回転斬り (%) (%) (-%) ダウン 回転斬り (%) (%) (-%) ダウン 回転斬り (%) (%) (-%) ダウン 回転斬り (%) (%) (-%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (-%) 縦回転ダウン 【前格闘】回転斬り上げ 機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。旧後格。 赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で向いている方向へ回転上昇する。 自機より下にいる相手への判定が強く伸びは悪くないが上昇動作や独特の攻撃範囲が起因しスカりやすいため差込みには不向き。 ダメージ効率や技後状況から、コンボパーツとしては悪くない性能。 この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事。 オバヒ中だろうが緑ロックだろうがお構い無しに上昇する為、疑似的なピョン格のように高飛び滞空等に使っていける。 この技で滞空足掻きをしながらセカイン格CSでASを装着、キャンセルサブ(SA)や特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を発揮出来る。 ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、足掻きムーヴとして馴染ませておきたい。 余談だが回転斬りの判定が妙に小さく、コンボでも途中が抜けてしまう事がある。 最終段が回転打ち上げで状況が悪くなり難い為、焦らず対応していけば問題では無いが。 また、この途中抜けを意図的に発生させダウン値を残し特格〆で火力を伸ばすコンボも存在するが、ブースト残量と要相談。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】シールドアタック シールドアッパーから「腰抜け」キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。 発生や回り込みも低コ万能機としては手堅くまとまっており、初段からダウン属性なのも嬉しい点。 前格の変更により、近距離で振り合いになってしまったら基本これに頼る事になる。 しかし派生が無く出し切りからの追撃もし難いと火力面で伸び悩む。 一応出しきりから前ステ特格が安定するが、その為のステップを踏むブーストがあるなら初段からN格前派生に繋ぐ方がベターか。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 新規追加武装。 右手のサーベルを逆手で眼前に構え、成立すると単発の払いで反撃しバウンドダウン。 鞭等の射程がある格闘を吸った場合、反撃時にちゃんと誘導してくれる。 初段としては構えが矢鱈にカッコいいが射撃ガードや接地のようなオマケも無く、発生も極めて平凡な"普通の"カウンター。 単発格闘としては補正が良く追撃ダメージも伸びやすいが、吹き飛びのベクトルが妙に奥行きがあって拾うのに難儀する。 高度差やブースト量も考慮して放置するか追撃するか、また何で追撃するか等考えて使えるとベター。 拾う場合は伸びが良く回転ダウンを奪えて状況が悪くなり難い前格がオススメ。 積極的に使うよりは見せつけていく事で格闘を牽制する、くらいの目的で良い。 余談だがカウンター技には共通で『成立から次の被弾まで持続する10%の防御補正を得る』仕様がある。 こと本機に於いてはASに換装してもこの補正は持続しかつASの防御補正と重複する為、28%の防御補正を得られる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 袈裟斬り 80(-15%) スタン→バウンド 【BD格闘】斬り抜け 弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。 初段は35話でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現だが、当然本来はAS形態でのモーション。 悪くない伸びを持つのでメインからの追撃や闇討ちに。 ただし出し切り時の吹き飛ばす角度がキツく追撃は前ステ特格が精一杯といった程度。 コンボを繋げるなら初段のみで止めて他の格闘に繋げよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 半壊状態のバスターから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い取って照射ビームを撃つ。 原作最終決戦でレイダーを撃破した所謂『そいつをよこせ!』の再現。台詞は全く違うものになっているが。 ゲロビ系覚醒技の例に漏れず隙が大きい事に加え、原作再現を意識した仕様としてバスター展開中の場合にこれをゲージを残して強制回収(クールタイムに移行)する、ASで撃ってもデュエル形態に移行するの2つの効果が発動する。 バスター展開中でなければ前者は発動しない。 特に前者のデメリットは大きく、バスターとS覚醒を重ねて攻め立てる場面で誤爆で発動、バスター回収…なんて事になると攻め手を自ら封じた上に覚醒時間を大幅に無駄してしまい目も当てられない事になる。 後者も技後状況に混乱しない為には覚えておいて損は無いだろう。 爆風は無いが射程は無限でそれなりに曲げられる為、安全を確保したうえで事故目的の置き技としてなら機能しうるか…、くらいの認識で良い。 一応、膨大な硬直時間そのものを覚醒効果時間=C覚醒のゲージ供給、味方のバーストクロス、S覚醒のリロード高速化等の延長手段と捉える事も出来なくは無い。 …が勿論実用に耐える物では無いので、使う場合は自己責任の元で。 S覚醒のバーストクロス中だとダウン値軽減効果によりhit数が増え、ダメージが伸ばせる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //266(%) //(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 ??? 実用性は別として気持ちいい 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クラウドがこの先生きのこるには やめるよ 布団の中からやめなよ 安らかに逝きなよ お断りします+天使 天使 クラウドここに眠る(死因:過労死) 蘇るクラウド クラウド・オブ・ザ・デッド クラウドがこの先生きのこるには |ヽ∧_ ゝ __\ /_~ ,,... _ ;; ~"'ヽ (,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,) ^ '⌒i __ .i⌒" ||´・ω・`| > やめなよ |(ノ ̄ ̄.|) | ..| ヽ__ノ U""U やめるよ |ヽ∧_ .,ゝ __\ やめるよ []()||´・ω・`| > l二ヽ □と ) ̄⊃ ) ) ⊂ (_(_つ  ̄⊃ / ̄ ̄ ̄ヽ ⊂_ ._⊃ | (\/) | ⊂__⊃. | | | (/\). | ヽ___/ 布団の中からやめなよ l} 、 \ヘ,___,_ ______/ .__| .|__ |l \ | | |ヽ∧_ |、.. |[], _ .| [ニ] |l'-,、イ\ | | ゝ __\ | .. ヘ ̄ ̄,/(__) |l ´ヽ,ノ | | ||´・ω・`| > |、  ̄ ̄ |l | | | |,r'",´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、l __________ |l.,\\| | | ,' ... .. l|───―――― / |l | | | | ... . . |l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |l__,,| | | | .... .. |l やめなよ |l ̄`~~| | | | |l |l | | | | |l |l | | | | ''"´ |l |l \\[] | | | |l |l ィ'´~ヽ | | ``' |l 安らかに逝きなよ l} 、 \ヘ,___,_ ______/ .__| .|__ |l \ | | |ヽ∧_ |、.. |[], _ .| [ニ] |l'-,、イ\ | | ゝ __\ | .. ヘ ̄ ̄,/(__) |l ´ヽ,ノ | | ||´-ω-`| > |、  ̄ ̄ |l | | | |,r'",´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、l __________ |l.,\\| | | ,' ... .. l|───―――― / |l | | | | ... . . |l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |l__,,| | | | .... .. |l |l ̄`~~| | | | |l |l | | | | |l |l | | | | ''"´ |l お断りします+天使 ________ ⊂⊃ ________(_____ \ |ヽ∧_ / ____) (_____ \ ゝ __\ / ____) (____ \||´・ω・`| > ____) やめなよ (____/ \___) ((⊂__) ノ\_つ)) (_ ⌒ヽ ヽ へ .} ε≡Ξ ノノ `J 天使 γ'フ イ ('i, ,/ (ヽ ( 'i,`ミ' ヽ i ヽ`)'フ (\ヽ,,_ ` ' .ヽ )γ),ノ) ヾ' ..,, '; 'l, ,/ . ' ノ' ゝ- .,,, . i! ⊂⊃ ノ' , ' ''",フ ,,-'', ',,,.. . ' /' |ヽ∧_ ''",, ' "つ `ツ、,,ー- . ' (,,,,ゝ__ \γ´ ''"ヾ、 彡' ''-彡,, ' , ||´・ω・`| >ヽ、,,_,,ノ'⌒ やめなよ!! ,彡' | / ' ゙" '-=-'" ノ., "シ ( ヽノ ,,_,,,ミ^ヾ "''ツ' ノ ノ ヽ''ヽ) レレ クラウドここに眠る(死因:過労死) ______ ゙" "''" "゙" ゙"/ ヽ_____ ヾ" ゙" ゙" " ゙"'' ゙" |ヽ/ ヾ''" ゙" ゙'" "゙" ゙" .| | KURAUDO | ゙ " ゙" ゙ ゙" ゙"'' | l 19XX-20XX | ゙" ゙ ゙" ゙"'' | l | ゙" ゙" "゙" ゙"| | Death by | ''゙"゙" ゙" ゙""'"Wv,_| l overwork |、wW"゙"゙" ゙"''" ".wWWlヽ 'ヽ| _ _______ .| \W/ ゙"゙''"゙''"゙" V/Wヽ`―――――――――lV/W "'゙""' ゙"''" "゙"WW''―――――――wwww' ゙"゙'' 蘇るクラウド .∥ iニi | | | .___| | |___ ゙" "''" "゙" ゙"/ ヽ .└┘ ヾ" ゙" ゙" " ゙"'' ゙" |ヽ/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ''"゙" ゙'" "゙" ゙" .| | KURAUDO | ゙ " ゙" ゙ ゙" ゙"'' | l 19XX-20XX | ゙" ゙ ゙" ゙"'' | l | ゙" ゙" "゙" ゙"| | Death b |ヽ∧_|_γ''゙"゙" ゙" ゙""'"Wv,_| l over ゝ __\W"゙"゙" ゙"''" ".wWWlヽ 'ヽ| _ ___||ζω・`| > …や…め…な……よ…゙''"゙" V/Wヽ`――――――<(rm ̄ ⊂ヽ>゙""' ゙"''" "゙"WW''―――――――wwww' ゙"゙'' クラウド・オブ・ザ・デッド |ヾ∧ やべべべなななょおおおお 々....~~\ ||´゚ω。` > /~ ~~~~~ 、ゞ .......Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ....Λ...... └二づ |∪=| |───────────────────── у ヾ⊃ー/ノシ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~`´~~~~ 上へ
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奴がエルフの血を一滴でも飲んだら、スカイシュラウドから放り出してやる。そうすれば奴は光にあたって燃えてしまうからね。 ――葉の王エラダムリー "If it tastes one drop of elvish blood I will cast it from the shroud to see it burn." ――Eladamri, Lord of Leaves テンペスト 【M TG Wiki】 名前
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クラフティング・システム クラフティングシステムの事について。 色んなサイトから情報収集したのをまとめて要点だけ記載。 クラフティング・システムエルドリッチ・デバイスとストーン・オヴ・チェンジ ストーン・オブ・チェンジドラゴンシャードの精製 バインド化:リチュアル・オブ・バインディングアダマンティン・リチュアル アルケミカル・アーマー(鎧・ローブ用) アルケミカル・シールド(盾用) フォース・ダメージ(武器用) フォース・クリティカル(武器用) レジスタンス・リチュアル(アクセ用) mod6時点での緑鉄のバグ効果修正 ハムからオイルに精製 エルドリッチ・デバイス 緑鉄アイテム緑鉄アイテムの作成ヴェール・オブ・トワイライト内クエストで入手可能な緑鉄アイテム原材料 クエスト別 原材料別 シュラウド内 緑鉄アイテムの強化1段階目:シュラウドc1 2段階目:シュラウドc2~3 3段階目:シュラウドc4~5 効率よく緑鉄アイテムを作成・強化するために。 アクセサリーを複数付けるために リンク解説・レシピ集 シミュレーター エルドリッチ・デバイスとストーン・オヴ・チェンジ エルドリッチ・デバイスはメリディアとシュラウド(レイドクエ内部)にあり、エナジーセルを必要とする。 ストーン・オブ・チェンジは下級エルドリッチ・デバイスの名称であり、エナジーセルを必要としない(必要としないレシピのみ対応してるって事か?)。 ストーン・オブ・チェンジと他のエルドリッチ・デバイスの互換性はあまり無いようです…。 トゥエルブやマーケットプレースに置いてある。 ストーン・オブ・チェンジ で、出来ること。 ドラゴンシャードの精製 シベイ・ドラゴンシャード・フラグメント100個→フロウド・シベイ・ドラゴンシャード10個 フロウド・シベイ・ドラゴンシャード10個 → インパーフェクト・ドラゴンシャード1個 インパーフェクト・ドラゴンシャード10個 → シベイ・ドラゴンシャード1個 カイバー・ドラゴンシャード・フラグメント1000個 → タイニー・カイバー・ドラゴンシャード10個 タイニー・カイバー・ドラゴンシャード100個 → スモール・カイバー・ドラゴンシャード10個 スモール・カイバー・ドラゴンシャード10個 → アヴェレージ・カイバー・ドラゴンシャード4個 バインド化:リチュアル・オブ・バインディング 自身が装備可能なアイテムをバインド化。 バインド化だけでなく、以下の強化への下地としての「調和」もされる。 (要はバインド化しないと他のリチュアル化が出来ない) ストーン・オブ・チェンジに、 アイテムと、そのアイテムの必要装備Lvの2乗分のカイバー・ドラゴンシャード・フラグメントを入れて、ガチャッとやります。 以下、リチュアル済みのアイテムへの強化レシピです。 同じアイテムに複数の効果は得られないらしい。 アダマンティン・リチュアル 硬度と耐久力が上がる。5段階まで強化可能。 必要なのは、 アダマンティン・オーレ(レリックで拾えるあれ)x10 ソウル・ジェム:エッセンス・オブ・アース(トラップ・ザ・ソウルの呪文で作られた)x10 1回目は硬度+5・耐久+10上昇、2~3回目は耐久+5上昇、4~5回目は硬度+5・耐久+10上昇。 回数を重ねる毎に、必要なアダマンティン・オーレが+5個、ソウル・ジェム:エッセンス・オブ・アースが+10個ずつ増える。 今後追加される他の効果を付属させると、今までの効果は弾き出されるらしい。 アルケミカル・アーマー(鎧・ローブ用) 鎧・ローブに反発ボーナスAC+1。 ストリング・オブ・プレイヤービーズx15 ヴァイアル・オヴ・ピュアウォーターx5 アルケミカル・シールド(盾用) 盾に反発ボーナスAC+1。 トーム プロフェンシー・オヴ・カイバーx2 シルバーフレイム・ヒムナルx6 フォース・ダメージ(武器用) 武器に命中時無属性ダメージ+1 ルミネッセント・ダストx3 フレグラント・ドラウズフッドx9 フォース・クリティカル(武器用) 武器にクリティカル時、無属性1D+4ダメージ スパークリング・ダストx6 デッドリー・フィーバー・ブランチx12 レジスタンス・リチュアル(アクセ用) ゴーグル・ネック・リング・ブレイサー・トリンケットにレジスタンス+1(他と累積ぽい) 全部のアクセにやっても+1ずつなんて事は無いと思うがw ライトニング・スプリット・ソアウッドx4 フューネラリー・トークンx22 mod6時点での緑鉄のバグ効果修正 mod6時点では、イグジステンシャル・スティールメイトのアクセを作っても、WIS+6がWIS+4になってしまったが、ストーン・オブ・チェンジに入れるだけでWIS+6に直してくれる。 ダストIIも直るとか??? ハムからオイルに精製 XC玉などから希に貰えるハムをストーン・オブ・チェンジに入れると、ロボが使えるオイル版に精製してくれる。 エルドリッチ・デバイス 緑鉄アイテム 緑鉄アイテムとは、VoT各クエストで得られる原材料をメリディアにあるエルドリッチ・デバイスを使用して合成し組み合わせて作りだすアイテムです。 その特徴は3段階の強化、また強化の組み合わせによる特殊な追加効果を得られることで、材料さえ集まれば、かなり高性能なアイテムを作ることが出来ます。 緑鉄アイテムの作成 VoT各クエストで得られる原材料の各種1~3個(一部はシュラウドで得られるミディアムorラージホーンが必要)と、シャヴァラス・シグネット・ストーン(5つのクエストで手に入るバインド材料を合成したモノ)が必ず必要です。 また、各種類で1~3個で計12個必要なので、各クエを2~3周はしないと集まりません。 また、緑鉄アイテムは、武器・ヘルメット・ゴーグル・クローク・ブレイサー・ベルト・グローブ・ブーツが作成可能で、鎧・盾・トリンケット・指輪は作れません。 ヴェール・オブ・トワイライト内クエストで入手可能な緑鉄アイテム原材料 ある程度固定化されています。 名称は略しています。 クエスト別 クエスト 原材料その1 原材料その2 シャヴァラス石 コウアレセンスチャンバー ファンク トゥイッグ ビクトリー デビルに味方する ペブルス ファンガス バトル リチュアルサクリファイス ペトゥル ファンガス マイト レインボーイン・ザ・ダーク ペブルス トゥイッグ フォーサイト レットスリーピング・ダストライ ファンク ハスク ストラテジー 荒野 ハスク ペトゥル 原材料別 原材料名 クエストその1 クエストその2 ペトゥル 荒野 リチュアル ファンガス デビル リチュアル ペブルス デビル レインボー トゥイッグ コウアレセンス レインボー ファンク コウアレセンス スリーピング・ダスト ハスク 荒野 スリーピング・ダスト シュラウド内 c2~3 ミディアム・スプリンタード・ホーン c4~5 ラージ・スプリンタード・ホーン 緑鉄アイテムの強化 素のままでは殆ど何の効果もない緑鉄アイテムですが、シュラウド内で手に入る材料及びエルドリッチ・デバイスを使う事で、様々な効果を付け足す形で強化する事が出来ます。 c1、3、5の三段階の強化が可能ですが、5の3段階目だけは2重(ダブルシャード)にしての強化が出来ます。 また、一度付けた効果は入れ替えたり外したりする事は出来ません。 各々の合成には数種類の材料があり、3段階毎にスモール・ミディアム・ラージとあります。 デビル・スケール(鱗) グローイング・アローヘッド(矢・矢尻) サルファナス・ストーン(石) インファーナル・チェイン(鎖) ツイステッド・シュラプネル(塊) ノード・ボーン(骨) シャバラス・エナジー・セル(ミディアムとラージにはエネルギー充填済みと未充填タイプの「デブリーテッド」がある) シャード・オヴ・パワー シャード・オヴ・パワーは合成した材料をまとめて、緑鉄アイテムに付与するための重要な触媒で、このシャードだけはバインド品になります。 従って、強化をするには本人が直接シュラウドに参加しないと行けない様に思えますが、緑鉄アイテムは「イクイップ・オン・バインド」とあるように装備さえしなければバインドされない仕様になっているので、一度も装備せずに作成してから、Altキャラ等に渡すことが可能になっています。 1段階目:シュラウドc1 シュラウドc1の箱からスモール系材料が出ます。これらをc1にあるエルドリッチ・デバイス(アルター・オヴ・イベーション)で合成します。 スモール系材料はここの箱1個からしか出ません。導入当時にc1のみかc4まで箱回しをした人は在庫に余裕がありそうですが、そうでない人は何気にここが鬼門です。 2段階目:シュラウドc2~3 c2~3で得られる箱からミディアムの材料が出ます。 c3にあるエルドリッチ・デバイス(アルター・オヴ・サブジュゲーション)を使って合成します。 ミディアム系材料は計3個の箱から出ます。放って置いても貯まります。 エネルギーが未充填のデブリーテッド・シャヴァラス・ミディアム・エナジー・セルとランク+6~+7までの武器をここで合成することで、エネルギーが充填されます。 3段階目:シュラウドc4~5 c4~5の箱からラージ材料が出ます。c5にあるエルドリッチ・デバイス(アルター・オヴ・ディバステーション)で合成します。 ただし、3段階目には特別に、2つの3段階目を重ねて使うダブルシャードという手法があります。 これは通常のモノより強力な効果が得られる反面、材料が2倍必要になります。 ラージ系はc4~5の箱2つから出ます。ダブルシャード品を作ろうとするとかなり周回しないと貯まりません。 エネルギーが未充填のデブリーテッド・シャヴァラス・ハイ・エナジー・セルとランク+8以上の武器をここで合成することで、エネルギーが充填されます。 効率よく緑鉄アイテムを作成・強化するために。 とにかく材料を集めるには回していかないといけません。最低1日1回ペースで回せるように3~4キャラはシュラウド行けるようにするといいです。 ただし、前衛だけではなく後衛も混ぜていくのをお勧めします。 また、アイテム自体の作成に必要なVoTクエストも回して、ここで入手する原材料もゲットしておかないといけません。 アクセサリーを複数付けるために 武器以外の緑鉄アイテムには、テイント・オヴ・シャバラスの効果があるため、通常は1個(武器は問題なし)しか装備出来ませんが、シュラウド20回報酬で得られるクレンジングなんたらというアイテムをどちらかの緑鉄アクセに入れる事でこれを解除出来ます。 ただし、このクレンジングは、ヘルムには何故か適用されないようなので注意が必要です。 リンク 解説・レシピ集 レシピ集 ちびさんのブログの1つ。基本やら基礎的なことはここから。 プルミのレシピ 同じく基本から基礎的なことはここから。 ただもれ日記3 デレさんの日記その3。各クエ攻略とかリチュアルについて。 シミュレーター Dungeon Dragons Online (DDO) Crafting Planner 個人的に多用しているところ。
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【事件 登場人物・出演俳優】 第43話 「Oの連鎖/老人探偵」と第44話 「Oの連鎖/シュラウドの告白」の登場人物・出演俳優が記載されています。 【レギュラー】 登場人物 出演俳優 登場話 左翔太郎 (仮面ライダーWに変身するこの物語の主人公 自称ハードボイルドの私立探偵) 桐山漣 第43話、第44話 フィリップ (仮面ライダーWに変身するこの物語の主人公 翔太郎と同じ探偵で脳内図書館を持つ) 菅田将暉 園咲来人 (家族の記憶を失ったフィリップの本名 園咲家の長男) 鳴海亜樹子 (鳴海探偵事務所の所長 翔太郎とフィリップのコンビのツッコミ役) 山本ひかる 照井竜 (風都署の超常犯罪捜査課のエリート警視 仮面ライダーアクセルに変身する) 木ノ本嶺浩 ウォッチャマン (風都で活動している情報屋 風都イレギュラーズ) なすび 第43話 園咲琉兵衛 (風都を影で操る一族 ミュージアムのゴッドファーザー 風都市立博物館館長) 寺田農 第43話、第44話 園咲若菜 (琉兵衛の娘、次女 女子大生タレント) 飛鳥凛 財団X 加頭順 (財団Xからの使者) コン・テユ 第43話 加藤順が保護 園咲冴子 (琉兵衛の娘、長女 クーデター失敗で失脚) 生井亜実 第43話、第44話 【?】 シュラウド (照井竜にアクセルドライバーを託した謎の人物) 俳優不明 第43話、第44話 園咲文音(未) (シュラウドの本名 園咲琉兵衛の元妻) 第44話 (シュラウドこと園咲文音の声) 幸田直子(声の出演) 第43話、第44話 ナレーション (次回予告 番組宣伝) 立木文彦 第1話~ ガイアメモリの声 (ガイアメモリの地球(ほし)の声ガイアウィスパー マキシマムドライブの音声) オールドメモリ(未)の声 (オールドメモリのガイアウィスパー) 第43話、第44話 【ゲスト】 登場人物 出演俳優 登場話 相馬卓(未) (老けさせ屋の占い師) 小豆畑雅一 第43話、第44話 (オールド・ドーパント(未)の声) 後藤良枝(未) (今回の依頼人 老人化した娘のみゆの母親) 遊井亮子 後藤みゆ(老人)(未) (オールド・ドーパントのオールドクリークで老人化した後藤みゆ(未)) 久松夕子(未) 後藤みゆ(少女)(未) (後藤良枝の娘 天才子役) 山田海遊(未) 関根光子(未) (関根久美の母親 後藤みゆをふけさせ屋に老人化させる依頼をする) ひがし由貴 関根久美(少女)(未) (後藤みゆと同じ児童劇団に所属する みゆとは仲良し) 小西結子(未) 大倉 (児童劇団の主催者) 樋浦勉(未) 左翔太郎(老人)(未) (オールド・ドーパントのオールドクリークで老人化した左翔太郎) 名取幸政 占い師A (ふけさせ屋の占い師探しで調査した普通の占い師) 新貝文規 第43話 占い師B 諸田敏 占い師C 横村直子 フィリップ (幼少期) (シュラウドの回想に登場する幼少期の園咲来人) 橋本智哉 第44話 園咲若菜 (幼少期)(未) (シュラウドの回想に登場する幼少期の園咲若菜) 笠菜月(未) 関根久美(老人)(未) (オールド・ドーパントのオールドクリークで老人化した関根久美(未)) 上月左知子(未) 田端 (財団Xからやってきた男 26本のガイアメモリを財団へ移送) 竹岡常吉(未) 井坂深紅郎 (園咲冴子の回想に登場) 檀臣幸 第43話、第44話
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「ご覧なさい」とフレイアリーズはエラダムリーに言った。「あなたの故郷スカイシュラウドが、あなたの後についてドミナリアまで来てしまいましたよ」 "Behold," said Freyalise to Eladamri. "Your Skyshroud home has followed you to Dominaria." プレーンシフト 【M TG Wiki】 名前
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パズルの解法について 自力で出来たら何よりですが、なかなかそうもいかない人もいます。 例えば私自身w パズルの解法について自力で解くリーヴァー・フェイト(RF)のパズル シュラウドc3のパズル攻略先ずは「追い込み」 追い込んだ後は、公式を使っていく。 モナスタリー・スコーピオン(サソリ)のパズル solver(解答ツール)を使う 自力で解く とはいっても、昔ながらのパズルゲームが元になっているモノが多く、世代によっては子供の頃に遊んだ人もいるかもしれません…。 リーヴァー・フェイト(RF)のパズル RFのパズルは、マスターマインドというパズルゲームで、ヒット・アンド・ブローとも呼ばれています。 DDOでもお馴染みなHasbro社でも実製品を出しています。 ルールが簡単なことから、BASIC時代からプログラミングされています。今でもオンラインソフトが出回っています。 ゲーム中では4個で6色という基本形です。 攻略法ですが、自分がやっていたのは、 先ず左から見て4つ目を無色状態のままにして、左側の3つの正解を先に求めていき、それらが3つ目位まで色特定が出来たら、4つ目を伺っていくというやり方です。 実はギルド最後のRFでのパズルの解き方がその典型でしたので、リンクを張っておきます。 シュラウドc3のパズル攻略 シュラウドc3はライツアウトと言われるモノです。タカラが95年に商品化、翌年のバイオハザードのゲーム内にも登場します。 シュラウドでは3x3、4x4、5x5、一箇所で特殊なサークル型があります。 以下、シュラウドの3x3、4x4、5x5向けの攻略です。 「ちびのメモ とあるパズルの解法について」のキャッシュから要点だけ書き写しました。 (慣れてくると、よく見れば数手で解けるモノがあるので、攻略もなにも無い場合も増えてきますw) 先ずは「追い込み」 基本的には、追い込みという手法を使います。 この追い込みは、上から順に点灯状態にしていき、消灯状態を最下段に集めると言うモノです。例えば、○=点灯 ●=消灯 として5x5の例として ○ ● ○ ● ● ここの段を全て点灯させるように、 ○ ○ ○ ○ ● ここから踏んでいきます。左から2、4、5番目を踏みます。 ● ○ ● ● ● ● ○ ● ○ ○ ○ ● ● ○ ● ↓ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ○ ● 次にここの段を全点灯させるために、 ● ● ● ○ ○ ここの段を踏みます。左から1、2、5番目を踏みます。 ● ○ ● ○ ○ ○ ● ● ○ ● ↓ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ● ● 同じように、今度はここの段を全点灯させます。 ○ ● ● ○ ● ここの段の、左から1、2、4、5番目を踏みます。 ○ ● ● ○ ● ↓ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● ○ ● この段を全点灯させます。 ● ○ ● ● ○ ここの段の、左から1、2、3、5番目を踏みます。 ↓ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● 最下段に、消灯状態を「追い込み」ました。 この一連の手順を「追い込み」と言います。 4x4の場合、この手法だけでクリア出来ます。 ここまで行き着くと、公式みたいなのがあるので、それを利用していきます。 追い込んだ後は、公式を使っていく。 詳しい解説は、それ系のサイトを探して下さいw 3x3、5x5は、以下の公式を使って、追い込んだ後のハズルの最上段側を踏み、その状態から更に追い込むことでクリアが出来ます。 5x5の場合… 次の「公式」を使います。 1 2、2 1、3 4 意味は、 左から見て最初に消えている場所が1番なら1列目の2番を踏め 左から見て最初に消えている場所が2番なら1列目の1番を踏め 左から見て最初に消えている場所が3番なら1列目の4番を踏め て事です。 前述の追い込みの説明で使ったパズルの場合は、最初に消えている場所が3番目なので、1列目の4番目を踏みます。 ○ ○ ○ ○ ○ ここの左から4番目を踏みます。 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● ↓ ○ ○ ● ● ● ○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● となるので、ここから再び追い込みを行うことで、クリア出来ますので、実際に試してみましょう。 3x3の場合… さっきの公式と異なります。 1=12、2=123、3=23 この読み方は、 3列目で、1番が消えていれば、1列目の1,2を踏め 3列目で、2番が消えていれば、1列目の1,2、3を踏め 3列目で、3番が消えていれば、1列目の2,3を踏め と言うことで、例えば1番と3番が消えていたら、1列目の1番と3番を踏みます。 (2は重複して踏んでないのと同じになるため踏む必要はありません) そのまま同じように追い込むことでクリア出来ます。 モナスタリー・スコーピオン(サソリ)のパズル 基本的には、シュラウドのライツアウトと同じですが、それを発展させた(いやらしくしたとも言います)モノです。 4x5にランダムでボタン無しの部分があり、解がない場合もあるので、その時はボスのサンヤシを削って点灯しっぱなし(ボタン無しと同じ)状態のを作って解くか、そのまま削りきるしかない場合とがあります。 面倒くさいので、解答ツールを使いましょうw solver(解答ツール)を使う 解答ツールを使う事がいいことか悪い事かは知りませんw スピーディに進めたい、パズル苦手な方は必ずいるので。 私は9割ツール任せで、見て数手と判るくらいの簡単なモノだけ手動で解いていました。 3 in 1 puzzle solver RF、シュラウド、サソリのパズルに対応したsolver。ダウンロードして使います。 RFのについては使ってないので不明。 A Monastery Puzzle Solver (JavaScript) ブラウザから利用。サソリ用。 DDO Vale Puzzle Solver シュラウドc3用。一応の練習も出来る。ブラウザから。 点灯パズル自動解答(ライツアウト) シュラウドc3に。練習ならこちらの方がお勧めだがサークルは無い。 ブラウザから使用。
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【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんあくせるえくすとりーむ 【変身者】 照井竜 フィリップ(想定) 【スペック】 パンチ力:不明キック力:不明ジャンプ力:不明走力:不明 【基本フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 【専用武器】 プリズムビッカー、エンジンブレード 【登場作品】 仮面ライダーW(2010年)※イメージ仮面ライダークライマックスヒーローズ(ゲーム) 【詳細】 シュラウドが想定していたWの最強形態。 CJXと比べると目が青く、赤い左半身にアクセルと同じ模様があるという違いがある。 CJXの検索やドーパントの能力無効はそのままに、更にアクセルの加速能力も使用できると思われる。 「シュラウド」はただの人間でしかない左翔太郎がフィリップの進化についていけなくなると判断。 その想定では照井竜がドーパントの精神干渉攻撃に耐性を有し(物体として出現する精神干渉系の能力に対しては有効になってしまう)、家族を殺された憎しみを力としていたことから、翔太郎よりも「W」にふさわしいと考えられ、 この形態となることを望んでいたが、奮起した翔太郎とフィリップがCJXへの変身を遂げた上にシュラウドの真意を知った照井竜がアクセルとしてWと共に戦う決意を固めたため、実現はしなかった。 以上のように本編には「シュラウド」の想像以外で登場することはなかった(おそらくスーツもなく、体色や目は合成による処理)が、 ゲーム作品『クライマックスヒーローズオーズ』では使用することが可能で、「プリズムソード」と「エンジンブレード」の二刀流で戦うキャラとなっている。 必殺技は名称不明。 【余談】 同じ複数の仮面ライダーの力が融合した戦士は2年後の仮面ライダーの劇場版で実現している。 後のスーパー戦隊シリーズにも「赤と緑の半身を持つ戦士」が登場。
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リアルクラウドその1 リアルクラウド(変態) リアルクラウドその2 デフォルメ系クラウド リアル頭身 リアルクラウドその1 ┃ /|┃ レ' |┃ヽノ|. | /|┃/ | レ' ノ やめなよ┃ ノ_ ``フ┃  ̄二ニ=- 「 ̄| ̄ ̄|`¨`l┃ \``ヽ、r=|.O | .O | | .l┃ ハ \ > .| ! ! .!┃ ./_,斗 ヘ \´ 」 | ! ! .!. r‐/´.Y~冫ヽ┃/.代シヘ .ヘ._ \´|.O.| .O | r-r-〈‐〈ー〈‐〈 .y'ー―〃`l┃ |ヽ ヘ`ト、メ|―.|――| ||〈 く`‐'`‐'`~´ i! j┃-' ;| j`ヘ / |.O.| .O | し弋 ´⌒ヽ ̄ ̄「「 ̄ `~´┃=‐ , イ| ./.j三三ニ|. | ! ! .! \_ ノ i! 《||┃-‐', イ |/|/____.」 | ! ! .! `i二二二||┃イi i i iレ十ー--‐y」 | ! ! .! | |┃//////i i i i i i i|||.O.| .O |_;,, .」. | .|┃/////i i i i i i i i i.||. ̄. ̄ ̄ ヽ、_ | | リアルクラウド(変態) _ \ \!\ ニニ 」 \.L., |/.//\ ∧ // /|| __ヽ|> やめなよ / / /9 9 ||> |/| /|. ¨ || | |\_三_/| V ヽ γづ |γづ 丿 ヽノ\ Y_ _ ∥ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ( 〔Hニニニニ∥ o o ―――――――――――/ ノ / / ∥ / / ノ / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ( ( / / | / ( / ( ヽ、 し´ し´ リアルクラウドその2 ヽ\ | ヽ | \ 、 \, | \ | \..| ヽ ) .lヽ ) \ | ヽl ヽ ―、――――''' ̄ヽ/∧ \ ヽ| ヽ _/ ̄ ̄~ V /  ̄\ /、/~ ̄`/"⌒゛\//\ ヽ //ノ / // ヾく⌒ヽ |\ // // /~//゜"~ ̄ヽ| | | レ/ / / /.,,/ メ `|. / | | | ヒ やめなよ / /ヾ /∠__\ /__ | | | \ ,//ヽ /|くて丁ヽ、 /て丁〉 ,|| |ノ ̄ ̄ / / |  ̄ 1  ̄ .|| | | | / | || / | 人 ヽ| /|/ | (\ ー、,ー /) ___ ――| |\\ ,//|―l'〒|| || | | \_/ ,| | || デフォルメ系クラウド . |'i, | ヽ 、., | ヽ |'i, ヽ \ | ヽ | ヽ \ \ .| ヽ| ヽ..,,_ _,,.. -‐' ^~ rヘ、|rヘ、_ ∧ ~\  ̄ ̄~^' ‐-/ / . ∧ ,.、/.,、 'i, ヽ . / / /| / .| | | ./ / / V l |‐‐┴--,.- / ./// .T^ヽ イ^T.| .l_.二ニ==- やめなよ // / '|. i┴┴ ┴┴| |⌒'i> | ! _ レ 6 ノ .| |\_ _ノ‐' | | ~ ー-, i" | __,,..l~l~l~l~l..,,__r,l^Ll^L/7 /⌒l~ | | | i | /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;'i, ./ .| H └i ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l リアル頭身 |ヽ∧_ ゝ __\ nnn nnn ||´・ω・`| > | | | |n .n| | | | ノ ヽ_ ,、| - l やめなよ ! - レヽ / \ ヽ ヽ _ノ ヽ / / / ヽ ./ / \ \ / /l |\ \/ / \ \ / / .| .| \ / \ ヽ/ / l l \_/ \ / | | ` -´ | | | | / | / ∧ | / / l | / / ! | l \ .| | \ \| | \ | | \ | | \| | ノ| , -‐-、 (_{(____) 上へ