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「プログライズ! The rider kick increases the power by adding to brightness! シャイニングホッパー! When I shine, darkness fades.」 【ライダー名】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー 【読み方】 かめんらいだーぜろわん しゃいにんぐほっぱー 【変身者】 飛電或人 【スペック】 パンチ力:18.3tキック力:58.9tジャンプ力:ひと跳び70m走力:100mを2.3秒 【基本形態】 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー 【声/俳優】 高橋文哉 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2019年) 【初登場話】 第12話「アノ名探偵がやってきた」 【詳細】 飛電或人がシャイニングホッパープログライズキーと飛電ゼロワンドライバーを使い変身したゼロワンの強化形態。 プログライズキー内の「ライダモデル」(シャイニングホッパー)からバッタの力を得た姿で、高い脚力を生かしたスタイリッシュな戦闘攻撃が得意。 同形態は来るべき時のために、指定された強化プランを元に作られたもの。 ゼロワンシステムに対する或人の想定以上の適正から、当初は能力を上手く発揮することができなかったが、 ライジングホッパー以外のキーの戦闘データと秘書イズに代わり、「ワズ・ナゾートク」の記録していた戦闘データを移植することで完全な力を発揮可能になった。 これまでのゼロワンの全てのフォームを凌駕する戦闘力を有し、敵の行動を予測して約25000通りの対処パターンを算出し約0.01秒で最適解を導き行動することが出来る。 これによって敵マギアが割り出したゼロワンの動きを直前で上回ることが可能であり、相手の虚を突いた攻撃が可能。 マギア特攻とも呼べる能力を持つものの、行動の実現のために装着者の能力をフル以上に発揮するため、イズ曰く「力の前借り」と称する大きな負担が或人に発生する。 そのため長時間の変身、及び、短期間での複数の変身を行うと負担によってまともに行動することが難しくなるという弱点が存在する。 第14話にてその弱点を補うため、アックスモードとガンモードを持つ「オーソライズバスター」という専用武器が開発された。 変身の際にはシャイニングホッパープログライズキーを飛電ゼロワンドライバーに認証させるとキーを展開。 衛星ゼアから射出されたビームがゲートを形成し、プログライズキーを差し込んで解錠することで金色に輝くシャイニングホッパーのライダモデルと、 ライジングホッパーのライダモデルがいわゆるオンブバッタ状態で出現、それを金色のネットデータネットで捉え、或人と一体化することでスーツが形成される。 初変身の際にはゼロワンのベーススーツであるライズアーキテクターがより筋肉質に変化する演出が行われ、 変身の際にはライズアーキテクター装着→分解されたライダモデルが装甲として身体に転写というこれまでのゼロワンの変身演出とは異なり、 バージョンアップしたシャイニングアーキテクターが装着後、全身にラインが走り、胸部にバッタの後ろ足を模したシャイニンググラディエーター、 顔面を覆うように形成されたマスクからシャイニングホッパーアンテナが装着されることで完了する。 アップデートも想定され、シャイニングアサルトホッパーという上位形態が存在する。 【各部】 ゼロワン シャイニングホッパーの全身はシャイニングアーキテクターと呼ばれるパワードスーツに覆われている。 ゼロワンの装着者である飛電或人用にバイオメカニクスを最適化したライダモデルとの高密度な融合により、 従来使用していたライズアーキテクターに秘められた機能が解放され、それによって身体機能が大幅に強化されている。 胸部等に充填された液体装甲「n-NA」を膨張展開すると共にスーツの表層を超音波接着で徹底的にスムース化、 エアロダイナミクス効果の向上による高速運動能力と超弾性能を獲得した。 電磁誘導を応用した人間強化システムに加え、後述するシャイニングアリマステックによる挙動を行うため、適合者の潜在能力を強制的に引き出すシステムを搭載。 必要に応じて敵の戦力を上回るだけの動きを取れるが、その強烈な負荷が装着者に襲いかかることになる。 強化されたシャイニングホッパーヘッドには、高性能演算装置「シャイニングアリマステック」が搭載され、 シャイニングホッパーマスクがそれら機能を防護する。 アンテナや視覚装置によりバッタの機能を再現することで或人の機能を拡張するのはライジングホッパーなどと同様。 方式の異なるイメージセンサーを複眼状に集合させたシャイニングホッパーアイは、画像処理と組み合わせることでサーモグラフィーやX線撮影を始めとした多様な情報を抽出する。 通信衛星ゼアとのデータリンクを行うことで、高高度観測情報を利用し、自らの視界とすることも可能。 額に備わるシャイニングアリマステックは敵をラーニングすることで行動予測し、自身の性能と照らし合わせ約25000通りの行動パターンを算出。 そこから約0.01秒で最適解を見つけ出す高速ラーニング機能によって戦闘において優位に立つことが可能。 相手を上回る動きを取れるが、その行動の如何によってはその動きを装着者に強制し、潜在能力を引き出した上で実現するために、装着者に多大な負荷がかかってしまう。 側頭部に伸びるシャイニングホッパーアンテナは、位相や波長を変化させ指向制御を行うアクティブ方式を採用し、 最新鋭の嗅覚素子を導入することで匂いまで探知することが可能。 額に備わるゼロワンシグナルは様々なプログライズキーに適応するためのシグナル伝達システムを制御する役割を持ち、 適合者とのマッチングや情報伝達ロス、不具合等をチェックし能力拡張を理論値に近づけるため調整を担当する。 シャイニングアーキテクター胸部に接続されたシャイニンググラディエーターは、背部左右に二基装備され、 超濃密な発光粒子を放出口より放つことで放射圧に応じた推進力を得ることが可能。 シャイニングアリマステックの高速演算に対応するため、人体の動きを超えた立体的な挙動を可能にしている。 全身を走るラインはシャイニングライナーとよばれる特殊装甲。 シャイニングアリマステックの最適解を高速で処理すべくシャイニングアーキテクターの各部に配置されており、ヒデンリンカーを強化している。 適合者の筋肉の動きやエネルギー流量を制御することで各マニューバを高効率化させる役割を担う。 ヒデンリンカーとはライジングホッパー時から存在していた特殊装甲であり、ヒデンアモルファスという軟質金属で形成され、 疑似インパルスを用いて適合者の身体をニューロン接続し、通信衛星ゼアとのデータリンクすることで得た演算速度に対応するための反射速度を与える。 両肩を保護するシャイニングホッパーショルダーはライジングホッパーのアーキテクターショルダーに比べ大型化しており、 防御範囲を広げつつシャイニングライナーが配置され、各マニューバへの追従性が飛躍的に向上し機動性を上げている。 最大で7.5tの物体を持ち上げることの出来るシャイニングホッパーアームはライジングホッパーの2倍以上のパンチ力を発揮。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーグラブは指先を保護すると共に、パンチや手刀の破壊力を飛躍的に高め、 打撃力は最大で19.7tにも及ぶとされる。 シャイニングホッパーレッグは、内蔵された進化型跳躍装置シャイニングジャンパーの効果がシャイニングアーキテクター全体に波及しており、 全身に強靭なバネの性質を与えている。 脚部は一際反発力が強く調整されており、垂直跳びで70mものジャンプが可能。 その脚力を生かしたキックも強烈だが、シャイニングホッパーグリーブに組み込まれた進化型減衰装置シャイニングアブソーバーにより、 ジャンプやキックの際に生じる強力な脚力の反動で自壊することを防ぐため、衝撃を吸収する。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーブーツは、シャイニングホッパーグリーブとの一体運用により、ジャンプやキックに加え多種多様なマニューバに広く対応する。 必殺技はライダーキック系の「シャイニングインパクト」、キーを外すなどしてオーソライズ機能でドライバーに連続認証し発動する「シャイニングメガインパクト」。 また、ガンモード時のオーソライズバスターを用いた「プログライズダスト」、「ゼロワンダスト」、「バスターダスト」。 アックスモード時は「ゼロワンバスターボンバー」。 【活動履歴】 第12話から登場。 更にパワーアップしたドードーマギア改(強化形態)との戦いの際に変身。 だが、ワズ・ナゾートクは最適化不足を感じたのか、そのままの使用に対し危険性を感じており、ブレイキングマンモスに変身するのを進言している。 それを押し切って変身した結果、キーの能力が或人に適しておらず、ライジングホッパーの1.8倍程度の強化しか実現できず、 すぐさま動きをラーニングされあっけなく敗北してしまう。 後に秘書イズとワズ・ナゾートクのプログライズキーへのデータ構築により能力が完全覚醒して再変身、ドードーマギア改(強化形態)を圧倒して倒した。 第14話時は仮面ライダー雷との戦いで負荷がかかりすぎて満身創痍になり、新武器「オーソライズバスター」を獲得し対抗するも、威力の問題で変身が解けてしまった。 これは同日に迅との戦闘で一度変身していたため、その時点の負荷が昇華しきれなかったのが問題だったと思われる。 第15話ではこれまで歯が立たなかった仮面ライダー滅に対しても圧倒的な力で翻弄し、ゼロワンダストで大きなダメージを与えることに成功。 そして同話終盤にて、アサルトウルフプログライズキーからアサルトグリップを一時的に移植し、新たな強化形態へと変身する。
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■MegaDrive Top | 目錄 | あ行? | か行? | さ行 | た行? | な行 | は行 | ま行? | や行? | ら行? | わ行? ■シャイニングフォースII 古えの封印 SHINNING FORCE II ■「攻略・參考」資料 □シャイニングフォースII 古えの封印 攻略メモ ■「裏技・攻略」情報 ●物理攻撃回避方法 戦闘開始前長按著右掣,就可以完成回避物理攻撃。(初回版確認) ●CONFIG MODE 在啟動電源後出現SEGA LOGO時,輸入上・下・上・下・左・右・左・右・上・右・下・左・上・B。成功的話會出現音效。 ●名前變更 完成遊戲一次之後,選擇「はじめから」,並在選擇主角名字時將游標移到「おわる」,按著START再按A 決定,就可以選擇改變其他角色的名字。 ●SOUND TEST 完成遊戲一次之後,選擇「つづきから」,在讀取資料途中長按著START和上不放再按C。 Top | 目錄 | あ行? | か行? | さ行 | た行? | な行 | は行 | ま行? | や行? | ら行? | わ行? ■MegaDrive
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シャイニング・フォースII 古えの封印 機種:MD 作曲者:武内基朗 開発元:ソニック 発売元:セガ 発売日:1993.10.1 シャイニング・フォース外伝 ファイナルコンフリクト 機種:GG 作曲者:武内基朗 開発元:ソニック 発売元:セガ 発売日:1995.6.30 概要 『シャイニングフォース』の続編であるシミュレーションRPG。 収録曲 II サウンドテスト 外伝FC サウンドテスト 補足 順位 やみに うごめくもの オープニングデモ、古えのほこら まよいのもりの まじょ セーブデータ選択 まよいのもりの よは ふけて ゲーム中断 光の伝説 ひかりの でんせつ フィールド マイナーレトロ6位(II)第2回マイナーレトロ75位(II)セガ34位(II)フィールド184位 はるかなる たびのよびごえ はるかなる たびのよびごえ 山道、湿地帯、修験者の小屋など まかいの いりぐち 洞窟など 古代からのメッセージ こだいからの メッセージ 遺跡、神殿最初のマップ(FC) あらわれた悪魔王 まおうふっかつ 古えの塔最上階最後のマップ(FC) グランシールのわかものたち たたかえ!いにしえの ひかりとともに 下級職の攻撃味方の攻撃(FC) 戦え 古えの光とともに 上級職の攻撃 ダーク フォース ダークフォース 敵の攻撃 はめつのあしおと はめつの あしおと ボスの攻撃 悪魔王のほうこう ゼオンの攻撃 へいわな ひととき 町 ドワーフ ドワーフ ドワーフ ドワーフの森 グランドシールのちすじ 城 キャラバンがいく 本陣、キャラバン 古代のつばさ ナスカーシップ しれんのとき ガラム侵攻後のグランシール えらばれし ゆうしゃ エンディング ゆめ見るエリス フラッシュバック ゼオン戦後のミトゥラエンディング(FC) ようせいのもり あふれる やすらぎ 妖精の森 ついおく ゼオン戦後 心にあいたあな こころに あいたあな 悲しいシーン 戦士たちのたそがれ ピアノ、エンディングの終わり うおっ しまったー うおっ しまったー なーかーまにー なったー ナッター なーかまーに なったー なったー かなしく なーかーまにー なったー セーブ どーくーけーしー どーくーけーしー 生き返し 生き返し ロングバージョン クラースチェンジ 呪われてしまったっ のろわれてしまった たからばっこだー シャイニングフォース2 タイトル ファンファーレ ようこそ セーブデータ選択 いこいのとき 町、本陣 せんしたちにささぐ レクイエム 敗北 あんやく 敵関連の会話 ビクトリー ロード 味方関連の会話 シャイニング・フォースがいでん3 タイトル セーブ いきかえし クラスチェンジ たからばこ みーっけ! さいぜんせん オープニングデモ、古えの塔などのマップ たたかいの プレリュード 最初のマップクリア後などの味方関連会話 クイーン オブ ダークネス 暗い雰囲気のマップ うんめいの ゆくえ 章の終わり カオスブレイカー サウンドトラック 交響組曲シャイニング・フォースII~古えの封印~ アレンジサントラ PV(ファイナルコンフリクト)
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【曲名】 おはよう!シャイニング・デイ 【アーティスト】 T-Pistonz+KMC 【歌詞】 http //www.kasi-time.com/item-63397.html 【作詞】 KMC 【作曲】 TPK 【編曲】 菊谷知樹, 竹上良成(ブラスアレンジ) 【作品】 イナズマイレブンGO 【メディア】 TVアニメ 【テーマ】 OP主題歌3 【初出】 2012年 【備考】 兼ゲーム『イナズマイレブンGO シャイン』のOP曲。これまでとはやや違ったホッコリ路線。
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シャイニング・チューター UC 水文明 (4) 呪文 ■山札の上から4枚を表向きにして、光と水のカードをすべて手札に加える。その後、残りを墓地に置く。 作者:ウタ 評価 名前 コメント
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龍聖霊シャイニング・オーガ 光 アンコモン コスト12 11500 アポロニア・ドラゴン/エンジェル・コマンド ■このクリーチャーの召喚コストをバトルゾーンのアポロニア・ドラゴンまたはエンジェル・コマンド1体につき2少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。 ■自分のエンジェル・コマンドが攻撃するとき、相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のシールドゾーンに裏向きにして置いてもよい。 ■自分のアポロニア・ドラゴンが攻撃するとき、相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。 ■W・ブレイカー 作者:yya 評価 名前 コメント
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名前 シャイニング・メタル・ナイト 作者 02氏 称号 タイプ スタンダード 変身 織田 竜牙 性格 •説明 能力 •説明 性能 •説明 設定 •説明 技一覧 「技名」 •説明 裏設定 +... ここに隠したい事を記入
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シャイニング・フォースIII part30-181~183・199・210 181 :シャイニングフォース3シナリオ1:2007/04/23(月) 11 25 15 ID Zm0TRXH10 予備知識 デストニア帝国 蒸気機関を利用した軍艦などを持つ軍事大国。皇帝に逆らうと死刑。共和国を併合したい アスピニア共和国 数年前に帝国から独立した元内乱軍。貧困に悩んでいる サラバンド自由貿易連合 永世中立国。元帝国領だが蒸気機関の提供で独立を許された。 国土を持たず蒸気機関で動く島で海の上を移動している。 和平会議の間は帝国領沿岸に停泊 エルベセム教 ほとんどの人の信仰する宗教。光の神様的存在のイノベータを特別な存在としてる ブルザム教 イノベータと対のヒュードルであるブルザムを進行してる。活動が活発になっている。 シンビオス シナリオ1主人公。共和国独立の立役者を父にもち配下に共和国1の騎士ダンタレスを従える メディオン シナリオ2主人公。帝国第三王子だが母が平民出のため貴族階級から冷遇されるが平民人気は高い 配下に帝国1の騎士であるキャンベルを従える ジュリアン シナリオ3主人公。流れの傭兵。異国からやってきた。父の仇のガルムを探している ・貧困に悩む共和国領で内乱が起こり場所がエルベセム教聖地の入り口の町であったため 聖地守護の大義名分の下に内乱の起きたバーランド領を帝国に占拠されてしまう。 一触即発の雰囲気の中サラバンド総督の提案によりサラバンドにて和平会議が開催される。 182 :シャイニングフォース3シナリオ1:2007/04/23(月) 11 26 17 ID Zm0TRXH10 ・和平会議の合間に街中で帝国兵とのイザコザをメディオン王子に助けられ親交を深めるが ブルザム僧の襲撃により両軍とも一旦本陣へ戻ることとなる 戻る道中共和国国王ベネトレイムが帝国皇帝ドミネートを誘拐している場面に出くわす。 止めようとするが押し切られやむなく本陣に戻るとそこにベネトレイムの姿が。 そこに居た将軍クラスの証言でベネトレイムのアリバイが証明されるが 帝国軍がすでに臨戦態勢のためベネトレイムをシンビオス軍が保護し離脱することになる。 シンビオス以外の将軍が各自戦っている間にシンビオス軍はサラバンド・帝国・ブルザムの追撃を退けながら 誘拐犯がブルザム教徒であることを突き止めるが捕獲には至らず逃げられてしまう。 共和国までいける汽車の町までたどり着きそこで傭兵ジュリアンを仲間に加え 汽車に乗るため停車ポイントに行くとそこには帝国軍と囮になって敗残兵になった共和国軍と帝国の亡命民が。 亡命を許さない帝国と亡命民に救う条件として共闘を強要する共和国軍。 憤慨し亡命民を助けるために姿を現すシンビオス軍とシンビオスを追いかけてきていて ちょうど逆方向で話を聞いていたメディオン軍も同じ理由で参戦し 成り行きでシンビオスVS帝国、メディオンVS共和国という形で共闘し切り抜ける。 皇帝の誘拐犯を追ってきたメディオンに事情を説明しお互いの友好を確認し別れる。 ・汽車に無事乗れたもののブルザムと繋がりのある盗賊団の襲撃で橋を爆破され 徒歩での行軍を余儀なくされるシンビオス軍。また、メディオンの命も狙われていると判明し 鳥人間をメディオン軍に派遣するなど全面的な支援を行う。 帝国と共和国の国境沿いまでたどり着くシンビオス軍だが、そこに居たブルザム教との戦闘中に 最強のヒュードル、ガルムが姿を現す。ブルザム教は撃退するもガルムによって 滝に落とされたジュリアンを探しに吊橋まで来たところで 帝国将軍ガーゼルと民のために裏切った共和国将軍エキュアルに挟み撃ちにされる。 そこにまた現れるメディオン軍。卑怯な真似は許さないという理由で シンビオスVSガーゼル軍、メディオンVSエキュアル軍という共闘になり撃破。 鳥人間を派遣した事などでお礼を言うメディオンにブルザム教徒に狙われているエルベセムの聖地へ 行ってほしいと頼み快く了承され。シンビオス軍は共和国へ帰還する。 ちなみにジュリアンは見つからず諦めて放置 183 :シャイニングフォース3シナリオ1:2007/04/23(月) 11 26 53 ID Zm0TRXH10 ・共和国にたどり着くがすぐさま内乱が起こりその鎮圧に借り出されるシンビオス軍。 誘拐事件と同じく内乱の影にもブルザム教が居る事が判明する。 また、内乱に乗じてブルザム教によって共和国の英雄である父が暗殺されてしまい 色々グダグダになっているうちに共和国首都が帝国第二王子により陥落されてしまう。 義兄であり民衆の支持・軍事力の強い領主の協力でブルザムの古代兵器、巨神兵と第二王子を倒し 首都を奪還するがすぐに皇帝とメディオン軍に攻められてしまう。 難攻不落の城壁とシンビオス軍2軍を撃破され城まで乗り込んでくる帝国軍に対し シンビオスとダンタレス、国王と義兄で出迎え少し話をした後 皇帝の命令で仕方なく剣を抜くメディオンとキャンベル。 キレ気味のダンタレスとキャンベルの呟いた『あの方のお命を救うためなら汚名も被る』 というセリフに戸惑うシンビオスをみて高笑いで野望の成就を宣言する皇帝。 というところでシナリオ1終了。光の使途同士戦ってしまう運命を変えるために 次はメディオンの運命を変えるという感じのあおりで終了です 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 00 14 11 ID wMk499So0 181 イノベータと対のヒュードルであるブルザム ヒュードルって、何ですか? 210 :シャイニングフォース3シナリオ1:2007/04/24(火) 05 53 37 ID k3BEDAyV0 199 ヒュードルはおとぎ話に出てくるような悪魔みたいなもの、というか 負の生物の頂点みたいな感じです。
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シャイニング・ウィズダム 【しゃいにんぐ・うぃずだむ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 セガサターン 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 ソニック 発売日 1995年8月11日 定価 5,800円 判定 なし ポイント 蘇る連打ゲー シャイニングシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 セガのRPGシャイニングシリーズ初期の作品。本作ではアクション要素の豊富な見下ろし型アクションRPGとなっている。 しかしレベルアップシステムが無く、強化アイテムの収集・装備アイテムの活用がメインなので『ゼルダの伝説』同様「アクションアドベンチャー」ととる事もできる。 『シャイニングフォースII』のキャラクターがゲストとして登場する。本作の物語中では割と重要なポジションにいるが、本作自体が外伝に近い扱いなので作品との関連性は殆ど無い。 開発元のソニックは、セガ内における制作チーム(ソニックチーム、当時の第8AM研究開発部の通称)とは別。初期シャイニングシリーズの開発を行っていた会社(後にスタッフがほぼ同じである兄弟会社のキャメロットと合流)である。 この頃に外国からのスタッフが参入しており、社内の3DCG技術が向上。本作も絶世の「3Dゲームブーム」だったのでそれに肖ってキャラクターは3DCGで描かれている。 なお、本作はサターン初期のRPGラインナップ強化のプロジェクト『ロープレ 王国 (キングダム)』の3本のうちの1つとして発売されており(同プロジェクトで他に発売されたRPGは『魔法騎士レイアース』『リグロードサーガ』がある)、本作はプロジェクトの中核を担うソフトとして位置づけられていた(*1)。 ストーリー (説明書6ページより引用) パルメキア大陸の東に位置する、オデガン王国。豊かな自然に満ちあふれる、この国に、ひとつの言い伝えがあった。4つの精霊の力が伝説の巨人を蘇らす時、世界は闇に飲み込まれるであろう…。4つの精霊と伝説の巨人。この言い伝えが、何を意味するのか、今となっては知る者すらいなかった。ここに一人の若者がいた。マルスというこの若者は、幼きときから武芸の修行を続け、今日、はれてオデガン城の兵士となることを許されたのだった。かつて、平和な国オデガンに、邪悪なドラゴンが出現したとき、ひとり剣を持って立ち向かっていった英雄ジャイルズ。彼の一人息子のマルスは、父の死後、祖父と祖母に育てられ、先祖代々伝わる"加速の術"を身につけた。祖父の激励を受け、城へと向かうマルス。その行く手には、いったい何が待ち受けているのだろうか? システム 基本操作 シンプルな見下ろし型アクションゲーム。メニュー画面で武器や魔法等、道中で手に入れたアイテムをセットし、対応ボタンを押す事で使用可能。なお、ボタンごとにセット出来るカテゴリがあり、その内約は以下の通り。 Aボタンは薬草や天使の羽(ダンジョン脱出)といった「アイテム」が該当する。セットした状態でAボタンを押せば予備動作なしで回復や瞬間移動が可能なほか、特定の扉を開ける鍵もこのボタンが担当する。 Bボタンは「オーブ」をセット出来る。魔法を使うための4種のオーブをセットして加速(後述)した上でCボタンを押せば、オーブの属性に対応した魔法が発動する。他にもセットするだけで何らかの効果をもたらす特殊なオーブ(こちらは全て隠しアイテム)も存在する。 Cボタンで扱うのは剣・靴・グローブといった「装備」。セットした状態でCボタンを押すと、装備に応じたアクションが使用できる。その種類は剣による斬撃といった攻撃動作から、特定の靴を履くと使用できるジャンプなど謎解き専用のものまでさまざま。 加速の術 冒頭で主人公が祖父から教えてもらえる特技で、本作のもっとも特徴的なシステムとなる。Bボタン(*2)を連打する事で移動速度が上昇。加速する事で様々なアクションが強化され、魔法も使えるようになる。 ライフゲージの下にある加速ゲージ(最大値は基本的に4だが、セットする装備によっては3や5になる)が3以上になると体当たりが可能になり、そのまま敵にぶつかればダメージを与えられるが、当たり方によっては自分もダメージを負う。 オーブをセットした状態で加速ゲージを4(組み合わせる武器によっては5)にしてCボタンを押すと、オーブの種類に応じた魔法が発動する。例外として、初期装備の剣などはオーブと組み合わせても魔法が発動しない。 加速ゲージの値はBボタンを押しっぱなしにする事でホールドが可能。ダメージを食らっても固定は解除されないが、ゲージの値が強制的に2減らされる。また、連射パッドは有効。 特定の装備をセットして加速の術を用いると、Cボタンで装備を使った時の効果が変化する。装備のみならず、加速ゲージが4か5かで魔法の威力や範囲も変化する。装備によっては「装備のアクションを使う」「オーブと組み合わせて魔法を使う」事で、加速ゲージがリセットされるものがある。 さらに特定の装備をセットして魔法を使うと、その武器専用の魔法が発動する。単純に攻撃手段として有用なもののほか、攻略に必要な組み合わせもあるが、ただ攻略が「楽になる」程度の物も。 これらの装備と魔法を駆使し、謎解きと戦闘をこなして行く。 強化要素 本作では経験値の類はなく、主人公の攻撃力は武器や魔法に完全に依存している。一方で最大HPは、フィールドやダンジョンに隠された「ライフの器」を集める事で上昇していく。 また、ライフの器の色違いとなる「ライフストック」というアイテムも存在し、HPが最大の状態で体力回復アイテムを拾うとストックに蓄積され、HPがゼロになった時に自動でライフストック分のHPが回復した状態で復活する。 別作品で例えるなら、「任意で使用できないロックマンXシリーズのサブタンク」「『スーパーメトロイド』のリザーブタンク(オートモード)」と言えば分かり易いか。 評価点 多彩なアクション 本作では、基本的な近接武器である剣(進行に伴い3種類手に入る)のほかに、離れたスイッチの起動やアイテム回収も出来る中距離武器「マジックハンド」、攻撃判定を持つスライディングを繰り出す「スリップシューズ」、爆弾を始めとする重量物を持ち運ぶ「パワーグラブ」など、様々な装備品を扱う事が出来る。 上記の通り一部の武器はオーブと組み合わせれば、それぞれの武器の特色を活かした専用魔法が発動する。武器未装備or一部武器装備時で発動する汎用魔法も含めれば、アクションの幅は非常に幅広い。特に「スリップシューズ+フリーズオーブ」で発動する高速長距離スライディングには、主に移動面でお世話になったプレイヤーも多いのではないだろうか。 ただし、アクションが多彩な反面、ダンジョンの謎解きにおいては一筋縄ではいかない場面が見受けられる。決して理不尽なレベルとは言い難いが、後述の連打重視仕様もありプレイヤーへの負担は決して小さくはないのが難点である。 BGM 2作目やゲームギア外伝3作を手掛けた武内基朗氏が本作でも作曲を担当しているが、そのクオリティは高い。 ダンジョンにおいては神秘的なものや暗い雰囲気のものが揃う一方で、ボス戦やフィールドのBGMでは電子オルガンを使ったプログレッシブかつハイテンポな曲調にしてあり、非常にテンションが上がる仕上がりとなっている。特に川を挟んで西側のフィールドのそれは「本当にフィールドBGMか」とツッコみたくなること請け合いである。 キャラデザ 他のシャイニングシリーズにも参加している梶山弘氏(現:梶山浩)の作画は、時代を感じさせる絵柄であるが総じて出来が良い。 眼が大きく強調された女性陣、かなり濃い顔のオッサン達やラスボス配下など、人によって好みの分かれる画風ではあるが、会話シーンで表示される顔絵には瞬き・口パクのアニメーションが付いているなど芸の細かさが光る。 問題点 3Dありきのゲーム内グラフィック この頃ゲーム業界全体が「何が何でも3D」という風潮にあったため、膨大な量の3Dゲームに埋没している印象は拭えない。 パッケージを飾る主人公と姫の2ショットでもわかる梶山氏の画風とは裏腹に、ゲームで実際に動く3Dキャラクターはほぼ全員が2~3頭身程度のメルヘンチックな仕上がりに。 更に言えば、パッケージでは主人公は割合カッコイイ兜をかぶっているのだが、作中に同じデザインの兜は一切出てこない。一応「ペガサスヘルム」という兜が存在するがその見た目はカワイイ寄り。 本編が始まる直前を描いたOPデモも、そんなクオリティの3Dキャラクター達で進行するのだが、台詞はおろか状況を説明するテキストもなく動きだけで表現されている事もあり、緊張感の欠片もない。 ラスボスも当然OPデモとほぼ同じグラの頭身を相手にするのだが、バリアを展開しつつホバー移動で高速突進する際になぜか手足をバタバタさせるその挙動が純粋に見苦しい。ジッとさせていればもう少し様になっていたと思うのだが…。 タイトル画面も主人公・姫・ラスボス一味・猿が集合写真の様に並んでいるという何とも言えない構図。素直にパッケージと同じイラストを採用すれば良かったのではないだろうか? 一部アイテムのデザイン ファンタジーな世界観でありながら柔道スーツ(*3)にモンキースーツ、果ては自動車という世界観を完全に無視するアイテムが手に入る。 オマケに自動車に乗ったまま実家に帰るとレースゲームが出来る様になる(その名も「どいてなUSO」。元ネタはタイトルから何となく察しがつくであろう)。これってRPGだよね? 柔道や自動車は隠しアイテムなのでまだ許容できるとしても、モンキースーツは本編中で必ず入手する攻略必須のアイテムな上に、装備すると猿の鳴き声と共に猿の姿へモーフィングし、かなり吞気な曲調の専用BGMに切り替わるという、シリアスさの欠片もない演出に入る。 前述したタイトル画面の説明でも軽く触れているが、本作では異様なまでの猿推しがされている。その理由としては、当時のセガサターンのCMキャラクターだった『セガール&アンソニー』がモデルではないかと言われている。実際、本作のCMではモンキースーツを着るシーンを使っており、セガールを意識している可能性は高い。 連打ゲー スムーズに移動するにも魔法を使うにもまず連打で加速する必要があるという、連打ありきのゲームシステムとなっている。 一応説明書にも加速ゲージの固定は書いてあるのだが、ゲーム中ではその説明が無い。改善出来ないかと設定画面を見て気付く可能性はあるだろうが、読まないor調べない人には超絶連打ゲー。 アクションを起こす・ダメージを食らうなど、何かある度にゲージが減速orキャンセルされるため、ゲージ固定を知ってる人でもやっぱり連打しないといけない。連打自体はそれほど速くなくても支障はないのだが、楽しむためには連射機能付きパッドが必要になるかもしれない。 謎解きにおいては、加速ゲージを上げたうえでの武器のアクションや魔法が必要となるケースが多く、謎解きに行き詰まるほど指への疲労は蓄積する。ボス戦に至っては(オーブが手に入って以降は)魔法の連発がほぼ前提となるため、ボス攻略にはBボタン連打を何度も繰り返す事が必須となる。無論、ゲージ固定を知らない人には相当な苦行になるのは言うまでもない。 X,Y,ZボタンがBボタンと同様加速ボタンに対応しているので、3本指で流れるように押すだけで一瞬でゲージを溜めることができる。これに気付けるかどうかが負担が全く違ってくる。 メニュー画面を開くと、フィールドにある隠し階段が見えるようになる。 本来は樹木や茂みが塞いでいて見えないのだが、セガサターンの半透明処理の関係でメニュー画面の背景越しに見えてしまう。一応、ウィンドウの設定をいじる事で見えなくすることは可能である。 総評 説明書を読むか読まないかでクソゲー/良ゲーが分かれるのは多くのゲームが身をもって証明している。これもその類であるが、パッケージと実機のキャラグラに大きな差があるので、ゲーム性とは別の面でもハードルの高さは否めない。更に生産数が多く、セガサターンワゴン/セガサターンジャンクソフト(動作保証無し)の常連となっているあたりが、この作品の評価を更に下げている。 だが、決して理不尽な難易度だったりゲーム内容がつまらない訳ではない。ワゴン/ジャンクで格安で手に入るのも考えようによっては評価点なので、セガサターンが健在で指の強度腕に覚えがあるなら遊んでみるのも良いだろう。 余談 本作のストーリーは「新任兵士が常人よりも魔法の耐性が優れていた為、災いの巨人復活をもくろむダークエルフ一味を相手に英雄的活躍をして行く」というものなのだが、エンディングで生死不明の状態に陥った際の同僚や国王たちの反応がかなりひどい。(*4) 「実は他の先輩兵士達から疎まれ妬まれていた」「その先輩たちは仲間のエルフを(こちらがラスボスを倒したと勘違いして)称賛しつつ主人公をボロクソ言う」「王や大臣、父の親友である隊長ですらエルフに指摘されるまで彼の身の安否を心配しない」という怒涛の展開を迎える。周囲の反応がそんな有様である中、姫だけは真っ先に主人公の安否を気遣ってくれることだけが救いだが。 より正確に書くと、「巨人封印の報を聞いて、主人公の安否を知る前にその場を離れて周囲に伝えに行く」と事情を考えると致し方ない反応を見せる者や、「主人公の今までの任務失敗(*5)に不安を覚えていた事を打ち明け、エルフから主人公の功績と安否を直接聞かされ言葉を失う」と良心を覗かせた者もいる。王や隊長も主人公の安否を気に掛けなかった自身を恥じるなど、フォローと言える描写は存在する。 が、謁見の間の前に控える兵士2人はどうあがいても擁護不可能。「(エルフの手柄だと聞いて)ムネがスーッとした」「主人公は新米のくせに自分達よりも出世して付け上がってる」などとのたまうだけならまだしも、「こんな奴らのために散った」と悔しさをにじませるエルフを見送りながら「えばりやがって!だからエルフは嫌いなんだ」「ここは我慢だ。どうせエルフは帰るし主人公も死んだんだしな」と、無駄口を叩きながら笑い合うというクズっぷりを披露する。 主人公は、ゲームの序盤で出会ったグドーの谷の妖精(*6)の力により一命を取り留めるが、主人公は周囲からの仕打ちに応えるかのごとく自分が助けた姫との生活を早々に終わらせ、一人何処とも知れぬ迷宮に幽閉されている妖精(*7)を助けるためあての無い旅に出るという、オープニングからは想像できない結末を迎える。 ただし、本作よりも未来の時系列である『III』のメニュー画面では彼女と全く同じ容姿の妖精「アクーユ」が登場する。本作の妖精はデータ選択画面で「イシャハ・カット」という精霊と面識がある事を話すが、『3』のアクーユと共にメニュー画面にいる老人がそのイシャハ・カットであるなど、容姿以外の共通点もある。もしアクーユが本作の妖精と同一人物ならば、主人公の目的は達成出来たことになり、それは一応の救いと言えるだろう。 なお、本作発売後にPSから『ビヨンド・ザ・ビヨンド 遙かなるカナーンへ』が発売されている。当時はソニックの関連会社であったキャメロットが開発していたため、システム面で本作と共通点が多い。 ログアウト冒険文庫から小説版が発行されている。 ストーリーは駆け足気味だがゲームに忠実。ゲームでは無言だった主人公(マルス)が喋るようになっているほか、「加速の術」は「飛走脚」に改変されている。
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【シャイニングキングダム】寿嶺二 No. 109 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 JUST PERFECTのスコア2.5%上昇 レア度 SR Lv40 2960 1110 1110 740 サブ特技 LIFE60%以上でクリア時+12000スコア 属性 ドリーム MAX 3750 1400 1400 950 メインスキル ドリームのDANCEパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 ぼくにしかできないこともやってみたいな~。 2 ぼくのことは寿隊長って呼んでね!冒険ならぼくにお任せ☆ 入手方法 リリース記念撮影:Enjoy☆アイドル×遊園地(2017/09/08~2017/09/22) 撮影(2018/1/5~) 備考 コメント