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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 バルカン 30 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモードに移行 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 派生 斬り抜け N~NNNN前 92~203 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 162~249 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 92~203 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 195 派生 斬り抜け 横~横N前 92~129 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~129 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 211 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 87~148 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 87~148 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 95~154 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 197 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 129~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 136~167 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 後格闘 背面突き 後 100 スタン属性。スパアマあり BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 126 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 1 80 判定の大きいビームを放つ サブ射撃 シャイニングフィンガー【照射】 3 18~147 ダウン値が高めの照射ビーム 特殊射撃 シャイニングフィンガーソード - - ビームソードを抜刀/納刀する モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 多段ヒットの炎を近距離に撒く。よろけ属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴薙ぎ 横 163 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 追加入力でダメージ上昇 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 23~184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右拳を突き出して籠手アーマーからビームを放つ。 判定が大きめで上下誘導が優秀。発生は良好で射程限界も存在しない。 足は止まるがMFにしては割と素直で扱いやすい射撃武装。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがシャイニングとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 各所のカバーを解放し、スーパーモードに移行する。 開幕と再出撃時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 耐久値が200以下の時にスーパーモードを発動していると明鏡止水で機体が金色に輝く。 明鏡止水が発動していると根性補正に上乗せされる形で攻撃補正(1.2倍)が加わる。 いわゆる時限強化武装だが、ブースト性能や格闘性能などに変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ないだろう。 スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別扱い。 そのため、スーパーモード発動時及び解除時には武装ゲージが回復する。 解除時に特別な硬直はないが、SFS抜刀状態だと強制的に納刀動作に移行するので注意。 【アシスト】ドラゴンガンダム [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.1×25)][補正率 75%(-1%×25)] ドラゴンガンダムが自機の右側に出現し、周辺に火炎放射を行う。10ヒットでよろけ。 射程こそ短いが、銃口補正が掛かり続けて広範囲に撒き続けるので近距離で当てやすい。 出現後はすぐに火炎放射を行うのでセルフカットにも使いやすい。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 25(94%) 25(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 48(88%) 25(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 88(78%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 75(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 97(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 116(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 195(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 211(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 ゴッドと比べてダウン値が増加しており、横格絡みのコンボはレシピが大きく異なる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 パンチ 129(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(48%) 15(-2%)×8 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】背面突き 相手に背を向け、左腰からビームソードを突き出す。 硬直終了までスパアマがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 よスタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。発生・誘導・突進速度・ブースト消費が非常に劣悪。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バトルモードに移行し、水色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。シャイニングの代名詞と言える必殺技。 ゴッドフィンガーにあった前派生・後派生・2段誘導・格闘カウンターは存在しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 103(84%) 15(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 ゴッドやマスターのそれと比べてダメージが低め。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 184(28%) 23(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 射撃武器(スーパーモード) 【メイン射撃】シャイニングショット [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的にノーマルモード時と同性能。 リロード速度が2秒に短縮されている。 【サブ射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手を突き出して水色の照射ビームを放つ。 原作15話でマスターガンダムに放ったシャイニングフィンガーの再現武装。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを抜刀or納刀する。 今作におけるシャイニングガンダムの代名詞的武装。 格闘(ソード抜刀時) 【通常格闘】面→面→面 3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き→突き→突き 3段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】胴 シャイニングフィンガーソードで多段ヒットの薙ぎ払い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴 163(80%) 18(-2%)×10 1.5 0.15×10 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ビームソードで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ビームソードで脳天を叩き斬る。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 地NNNN横 後 メイン 294 --- 地NNNN横 後 287 --- 地NNNN後→空NNN前 236 283 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特爆 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。魅せコン 空NNNN(5) 空NNN前 224 268~279 繋ぎは前NDから微ディレイ。後格〆で233 空NNNN(5) 後 メイン 234 --- 主力。繋ぎは後格は前NDから要ディレイ、メインは最速 空NNNN(5) 後 215 --- 非強制ダウン。↑のメインが外れた場合 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 地横NN 空N横 210 252 地横NN→特爆 213~219 256~263 連打してもダメージは伸びないので即爆推奨 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5) 後 226 --- ダメージ底上げ 空横→特爆 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横前 空N前 172 206 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N 空N前 181 218 打ち上げダウン 空横N前 メイン 196 235 カット耐性重視 空横NN(5) 後 メイン 247 --- 空横NN(5) 後 228 --- ↑のメインが外れた場合 空横(1)N 空NNN前 メイン 225 270 空横(1)N 空横NN(1~6) 後 242~261 --- 特殊格闘始動 特 空NNN前 メイン 180~243 217~292 要高度。打ち上げダウン 特爆 空NNNN 245~308 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特爆 空NNNN(5) 後 258~321 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 特爆 空NNN前 224~287 268~344 打ち上げダウン スーパーモード中限定 メイン サブ 144 173 N NNN 246 295 出し切りで十分 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1231.html
シャイニングアロー 公式武器・弓LV10の武器。 常に先手を取れる、凄く貴重な光の弓。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/577.html
【名前】 シャイニングクラッシュ 【読み方】 しゃいにんぐくらっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーアギト など 【初登場話】 第37話「暗闇の戦士」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 【詳細】 仮面ライダーアギトシャイニングフォームの必殺技。 ツインモードへ分離した武装のシャイニングカリバーを素早く振り回し、二振りの刃にて標的を滅多斬りにしていく。 『仮面ライダーディケイド』ではディケイドコンプリートフォーム時のファイナルアタックライド アギトのカードの力で発動。 発動すると、シャイニングカリバー・ツインモード、ライドブッカー・ソードモードで同時に標的へと必殺の斬撃を飛ばす技となっている。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/129.html
こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等はシャイニングガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビームスーパーモード時リロード2秒へ短縮 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 30 15~129 マシンキャノンは足が止まる マシンキャノン(静止、振向撃ち) 125 SPモード時サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 148 照射系ビーム 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動耐久200以下時は明鏡止水の境地も発動 SPモード時特殊射撃 抜刀 - - 格闘がSFSへ変化 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 29~110 よろけ属性の炎を近距離にまく 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 218 特格C可 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 196~215 HIT時にエフェクトがあるため、若干硬直あり。特格C可 格闘前派生 抜き胴 (任意段)前 50 地上通常格闘横派生 鉄山靠 (任意段)横 130 地上格闘後派生 切り上げ (任意段)後 50 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。特格C可 空中横格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 196 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。特格C可 格闘前派生 抜き胴 (任意段)前 50 空中通常格闘横派生 脳天斬り (任意段)横 50 空中格闘後派生 イズナ落とし (任意段)後 60 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 185 約6%の確率で真ん中がドモンの顔になる 後格闘 背面突き 後 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 格闘連打でダメ増加 BD格闘 キック BD中前 127 特格C可 シャイニングフィンガーソード時の変化 射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 納刀 - - SFSから拳闘へ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 明鏡止水体力ミリ状態で342 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴 横 164 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/12/23 ダウン値補正値追加。全体文まとめ 09/07/30 シャイニングフィンガーソードに表を追加 09/06/29 シャイニングフィンガーソードに追記 機体解説 Fルート6面、及びソロのFINAL NEXTの僚機で登場。その後、第3次解禁でプレイヤー機として開放された。 射撃武器を備える万能機寄りMF。 中距離武装を持っているので、大半の格闘機が持つ「中距離以遠では空気になる」という問題をある程度克服できている。 MFらしい1コンボでND無し強制ダウン・地上限定の高機動等も備わっており、当然タイマンも優れる。 MFの中ではBD性能が速度、持続ともに少々低いが、武装が豊富でズザキャンもあるためそこまで気にならない。 アシストはMFや格闘機体、また乱戦時には絶大な効果を発揮する。 使用回数が2回と少ないが、使い切ればズザキャンを積極的に使用できる機体である。 スーパーモード時の明鏡止水、シャイニングフィンガーソードが特徴であり切り札である。 シャイニングフィンガーソードは誘導、範囲は優秀であるが、豪快無比な見た目とは裏腹に判定負けすることもある。 過信しすぎると発生負けするので肝に銘じておこう。 火力こそトップクラスだが、決して最強クラスの格闘ではないと認識しておくほうがいいだろう。 射撃 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] トールギスのメイン並の太いビームをその場で止まって撃つ。 発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすく、 誘導も良いため着地取りにも使用できる。 弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。 近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。 SM時はリロード2秒に向上する。 スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除 シャイニングショット」というズンダが可能。 詳しくは下記スーパーモードで。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ 10hit][ダウン値 0.1][補正率 %] ゴッドと同じ性能でNでマシンキャノン、足が止まる。 レバー入れや歩き・BD中は頭部バルカン、足は止まらない。 アラート鳴らし、メインがリロード中であれば積極的に使うとよい。 メインを格闘が届かない距離で当てたときに使うとダメージを伸ばせる。 地上BD中に使うと高速移動しながらバラ撒けるので、 瀕死の敵への止めに使いやすい。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード][20秒][効果時間 約20秒] 開始後約20秒で使用可能になり、持続時間は約17秒。 スーパーモード解除後、約10秒程でリロード開始。 スーパーモード中に体力が200以下の場合、明鏡止水の境地状態(金色)になる。 明鏡止水時のみ攻撃力2割上昇。スーパーモードが切れると攻撃力上昇も解除される。 発動モーションは短めで足が止まるがNDC可能、ズサキャンにも使用できる。 他の換装やパージと同じくNDCが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。 ノーマルモードとの変更点 メインのリロード速度が2秒へ短縮 サブが照射系ビームへ変化 特殊射撃でSFS抜刀/納刀。抜刀時の格闘がSFS 後格闘が使用不可 またスーパーモードとバトルモードでは武装ゲージが別物扱いになっており、 スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。 一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。 誘導を切られなければ放射中も銃口補正がかかり続ける。 ダウン値や補正値が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。 タイミングよく当たると、ダウンしかけた相手を拾う事ができる模様。 上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。 出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、 攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。 内部的には太目で射程の短いMGのような物なので炎が複数回ヒットしないとよろけが発動しないが、 出始めから当てた場合は炎が当り続ける事から通常よりも長いよろけを取る事ができる。 ただし、全弾近く当ててしまうとダウン値がかなり溜まってしまうので、 格闘コンボで追撃したい場合はなるべく早く追撃するとよい。 なお、火炎放射は視界を塞ぐ煙幕にもなってしまうので外した時には注意が必要。 格闘 全てゴッドと同じモーション。 派生もゴッドと同じで、イズナ落し、切り落とし、抜き胴、鉄山靠、打ち上げ。 ゴッドと違って抜刀がない為、切り落とし・抜き胴・打ち上げ派生後にビームソードはすぐしまう。 スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。 コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差があるが、 判定・振りの速さはゴッドと変わらない。(ゴッドと同格闘を行うとほぼ相打ちになる) 【地上通常格闘】 【地上横格闘】 横派生不可 【空中通常格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7(1.7) よろけ 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0(0.3) よろけ 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1(0.1) よろけ 百烈拳~ 125(62%) 15(-2%) 2.2(0.1) ダウン 百烈拳を含めて一発毎に踏み込みが発生するので非常に吸い付きが良い。 百烈拳の持続が長いのでボス等には出し切って百烈拳を当て続けるだけでダウンを取れる。 ダウン値はゴッドと変わらないものの、ダメージは空横に比べて僅かに劣る。 【空中横格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 左蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 右蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 左フック 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 百烈脚~ 138(62%) 15(-2%) 3.1(0.1) ダウン 横派生不可 空横2段目(右蹴り)や百烈脚中に踏み込みが発生しない為、 空N格闘に比べてダメージは高いが吸い付きがやや弱く、 初段の蹴りが動く相手に外れやすい。(逆に2発目のみが当たりやすい) また、ゴッドとは異なり3段目(左フック)のダウン値が大幅に増えている。 百烈脚の持続が短いためボス相手には出し切ってもダウンを取れない。 【後格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 背面突き 100(70%) 100(-30%) 1.0(1.0) スタン その場に止まりゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。 原作でレインが搭乗した際にデスアーミーを倒した技。 ダウン値は1で、補正は70%とBR並である。 地上限定で5回連続で斬ることも可能だが3回目以降の補正率が高く通常格闘につなげた方がよい。 相手にサーベル部分が当るとスタンしダメージもそこそこあり、 相手が地上なら僅かなスタンの後に片膝を付いてよろけるので追撃は容易だが、 空中の場合は即ダウンしてしまうので追撃には慣れを要する。 構えをとくまでスーパーアーマーが着く。(一部射撃を弾く模様。要検証。) 銃口(?)補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける、 格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。 疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。 シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。 タイミングよく起き攻めするとスタンする。 単発威力の高さからND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。 小技として実弾系やデスヘルのバスターシールドが当たった時にサーベルで破壊できればグリグリされずに済み、 バズーカ程度であればかき消してくれる。(爆風の広いミサイル等は要検証) また、スーパーアーマーを利用してスタン属性の攻撃が当っても耐える事が出来る。(ただしダメージはそのまま食らう) 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) ダウン 追撃(最大5回) 0-52-65-77-90-103(84%) 15×5(0%) 0(1.0) ダウン 爆発 124-136-149-161-174-187(74%) 100(-10%) 2.0(1.0) ダウン 発動時ホールド入力で前方移動(ブーストは消費する)可能。 格闘連打で威力増加 拘束時間延長。 マスターガンダムのフィンガーより追撃が1回多い。 ゴッドフィンガーと同様に掴んだ際に視点が変更されるが、 ND直後に掴んだ場合は視点変更が起こらない。 発生は遅いが、格闘からキャンセルして繋げることが出来る。 後格闘、前派生(抜き胴)、SFS、格闘C以外の格闘ならキャンセル可能。 (空横1段目からもキャンセル可能) 攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように本体のやや前方にあり、 爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。 爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。 発生・突進速度の遅さから他のフィンガー系格闘のように先出しでは狙いにくい物の、 SFを起点とした格闘コンボはシャイニングの中で最も威力が高く、 判定の強さは他のフィンガー系格闘と変わらないのでチャンスがあれば狙っていきたい。 掴み~爆発を含めたダメージ・補正率・ダウン値が優秀なので、 コンボパーツとして組み込めばダメージアップを狙いやすい。 格闘連打せず即爆発させれば素早く終わるので、 その時の状況に応じて追撃回数を調節すると良い。 【格闘CS】超級覇王電影弾 ゴッド マスターと一緒。ただし、ゴッドよりチャージ・発生が早く高誘導。 相手が背後に回ろうとも180℃反転して追尾するが、如何せん格闘をチャージするという手間がある為、 意識して使おうとしない限り出番はないだろう。 時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。 【BD格闘】キック 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 左蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン 右蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン 左蹴り 127(?%) 60(?%) 3.0(1.0) ダウン 通常/横格闘に比べて突進速度や伸びが悪いので単発使用は絶対に避けること、 マスターのBD格闘より威力が高い。 格闘派生 【前派生】抜き胴 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 抜き胴 50(80%) 50(-20%) 1.0(1.0) ダウン 抜き胴で前方へ斬り抜ける 威力・補正率がイマイチだが、カットされづらい 【地上N格闘横派生】鉄山靠 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 鉄山靠 130(?%) 130(?%) 1.0(1.0) ダウン 威力が高いので地上N格闘を当てたら派生してダメージを稼ごう 【地上格闘後派生】切り上げ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 切り上げ 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) ダウン 追加入力ブーストボタンでジャンプして空N格へ派生可能 【空中N格闘横派生】切り落とし 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 切り落とし 50(?%) 50(?%) 1.0(1.0) ダウン 素早くダウンを取りたい時に使おう 動作後着地するのでブーストが回復する 【空中格闘後派生】イズナ落とし 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 0(0%) 0(0%) 0(0) ダウン 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 1.0(1.0) ダウン 威力は良いが横派生に比べて動作は遅め。(加えて視点も変わる) 相手を地面に叩きつけるまではND可能だが、ダメージが入らない。 叩きつけた瞬間はND不可で強制着地 動作後着地するのでブースト回復する 特格キャンセルでコンボ可能 スーパーモード時 【サブ射撃】シャイニングフィンガー [常時リロード][リロード時間 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一瞬溜めたあと、右手から緑色の照射ビームを放つ。 太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。 威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。 弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。 メイン射撃ヒット時、距離によっては繋がる。 ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを構える。 発動時に若干NDできないウェイトがある。 発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒足が止まり大きな隙を晒してしまうのでNDC推奨。 特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。 ステップで誘導を切ってもぶった切られることが多い。 格闘に移る際の移動速度は速くないが誘導距離はマスターの空N並であるためNDでは振り切れないことが多い。 SFSはリーチが長いため懐に入られると脆い。つまり突進力があり発生の早い格闘で攻められると負けるということである。 しかし突きの判定はかなり強いのでチャンバラ合戦になったら使うといいだろう。 纏めると(零距離に近ければ近いほど負ける可能性が高い、特に格闘の出が早い機体には負ける。)ということである。 ついでに弱点がヴァサーゴの格闘と同じであるのは仕様です。 特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。 ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDでつなぐ必要がある。 抜刀状態はよろけ・ダウンで解除される事は無いが、 格闘・アシスト以外の攻撃動作と、下記の納刀によってソード抜刀状態が解除される。 【特殊射撃(ソード時)】納刀 足を止めてシャイニングフィンガーソードをしまう。 空中では動作開始と同時に真下へ自由落下する。 一見使い所は無さそうだが、納刀のモーションがゴッドと同様なので最速クラスのズサキャンが可能。 また、ゴッドの納刀(一般機で言う抜刀)とは異なり格闘射程内であろうが確実に納刀する。 いざと言う時に空中で急制動を掛けたり、ズサキャンする場合の選択肢として覚えておくと良い。 なお、ソード抜刀状態でスーパーモードが解除された場合は自動的に納刀動作が発生する。 (ダウン中にスーパーモードが解除された場合は起き上がって行動可能になった際に自動納刀) 【通常格闘(ソード時)】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 面 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 面 150(60%) 100(-20%) 2.7(1.0) よろけ 面 240(?%) 150(?%) 3.7(1.0) ダウン 面打ち。3段目派生にハードヒット演出あり。NN→NN、N→NNNで強制ダウン。 上方向への判定は多少強いが、完全に振り下ろさないので下方向には弱め。 上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。 NN前 240 NN横 約246 【前格闘(ソード時)】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 突き 150(60%) 100(-20%) 2.7(1.0) よろけ 突き 240(?%) 150(?%) 3.7(1.0) ダウン 突き。3段目派生にハードヒット演出あり。前前→前前、前→前前前で強制ダウン。 リーチが長くバクステなら楽々と喰える、リーチの目安としてはマスターガンダムのメイン射撃(マスタークロス)と同程度。 但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。 2段目の突きには踏み込みが発生しないので、 真下・真上からの初段が当っていても慣性移動でズレて外れる事が有る。 また、機体が横方向にしか向かないので上下にズレていると外れやすい。 【横格闘(ソード時)】 [属性 ][ダウン][ダウン値 1][補正率 %] 多段ヒットする胴薙ぎ払い抜け。強制ダウンはしない。 発生は微妙だが回り込みをするためBR程度であればよけれる。 驚異の誘導+範囲で命中率は一番高く、ソード格闘の中でも出が早い。 上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。 カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可) 他の多段ヒット系格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。 リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。 反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。 ちなみにこのモーションだと逆胴のはずである。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等はシャイニングガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/469.html
画像 必要Lv 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 38 シャイニングリカソ 80~87 3~5/4~8 モンスタードロップ/15600 入手方法 不明 モンスターからのドロップ(モンスター名)など入手先を教えて下さい。 名前
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SHINING WIND シャイニング・ウィンド 2007年8月発売 630円 発売元:株式会社 ユージン ラインナップ 名前 備考 キリヤ シーナ クララクラン クレハ ホウメイ ヒルダ ゼクティ ゼクティ Secret ゼクティ(エルフ) Secret その他 名前 コメント
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登録日:2012/02/15(水) 15 11 33 更新日:2023/08/16 Wed 11 51 36 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 12年春アニメ PSP SEGA アニメ ゲーム シャイニングシリーズ シャイニング・ハーツ スタジオ最前線 セガ パン パンゲー 一部ひょっこりひょうたん島 消え去るのが確定された世界 過去は悲惨な主人公とヒロイン 探して……心の鍵 『シャイニング・ハーツ』(SHINING HERTS)は、2010年12月16日にセガから発売されたPSP用ソフトである。 決して某心と出会うRPGじゃないよ! シャイニング・ティアーズに連なるシリーズの一作でキャラクターデザインはティアーズ、ウィンドと同じくTony氏。 ○ストーリー “漂流者”である少年リックが自分を保護してくれたパン屋のお手伝いとして材料を調達したり、パンを焼いたり、パンを配達したり、作物を管理したり、魚を釣ったり、女の子を口説いたり、モンスターを退治したり、海賊と戦ったり、サイボーグ軍団をブッ飛ばしたりしてたら世界を救ってたという物語。 ※嘘はございません ○世界観 ティアーズの舞台であったエンディアスとは違う異世界。 ウィンダリア島以外の居住地が無い海ばかりの世界だが……? ○ゲームの流れ 一般的なRPGみたいに世界を冒険しながら敵と戦わず、前述の通りパン屋の手伝いが主な仕事。 時には客や店主から様々な願い事を「クエスト」として受ける事もある。 それらの仕事を朝昼晩と流れる時間の中でこなしていく事になる。 その中で手に入れたココロを一日の終わりに統計し、一定値貯まるとイベントが発生しストーリーが進行する。 ○ココロ 今作の重要なシステムの一つ。 主人公らの行動に応じてNPCや敵キャラクターのその時の感情が具現化したハートが出てくる。それらは自動的に主人公が獲得しストックしていく。 ハートはパンを焼いたり、必殺技を使うのに必要で物語中の選択肢を選ぶために消費する事もある。 よっぽど無駄遣いしなければ無くなる事も無いが。 ○パン ココロと並んで重要な要素。 ゲーム中で手に入れた材料を使ってパンを焼く事がミニゲームになっており、それらを使って味方キャラの好感度を上げたり、体力を回復させたりする。 クエストやストーリーの重要な場面をも担っておりおざなりには出来ない。 ○バトルシステム ティアーズやウィンドがシステムバランスで不評だったからか、通常のコマンドバトル方式になった。 3等身のキャラ最大4人、前衛もしくは後衛に配置させて戦う。 主人公2人が固定でパーティから外せないので自由度は低目。 ○好感度について 女主人公を含めて各キャラにはリックに対して好感度が設定されており、パンを渡したり、個別クエストを攻略する事で上げる事が出来る。 好感度を上げると戦闘中に合体攻撃がランダムで発生して戦闘が優位になる事も。 一部のキャラには案の定CGが用意されているが今回は鑑賞用のモードが無いので注意。 好感度が最大値まで上がったヒロインがいると個別エンディングに進める。 ○キーワード ●漂流者(さすらいびと) リックが住む島に時々、前触れもなく流れ着いてくる人間達。 全員、記憶喪失である事のみが共通点でそのまま島に居座り生活を始める事が珍しくない。 リックを初め、登場人物の何人かは漂流者である。 ○登場人物 ●パーティキャラクター リック(名前は開始時に変更可能) 主人公その1 ネリス/アミル/エアリィ(こっちも変更可能) 主人公その2 カグヤ 本作の根幹を握る重要人物の少女 シャオメイ 骨董屋経営のトレジャーハンター ラグナス 酒飲みで吟遊詩人なロクデナシ両刀イケメン王子。 ルフィーナ ハーブが大好きなお姫様。 ローナ ルフィーナに仕えるドジっ子メイド。 アルヴィン エルフ。精霊に甘い変人。 ディラン 気前の良い海賊の兄ちゃん。派手に行くぜ! ハンク 偏屈だけど面倒見の良いドワーフのおっちゃん。 クオン ショタ獣人。 メルティ くぎゅううううううううううううう。 ●海賊たち アークバッカニア 魔導海賊セイレーン 機甲海賊ガイルバンカー ●その他 マデラ・メイガス 声:江森浩子 リックが勤める魔法のパン屋の主。 リック達が迷う度にアドバイスをくれる優しいおばあちゃん。 かつては悪行の限りを尽くした魔女であり、パンを焼くのはその償いのためであるらしい。 ハヤネ ローナの前に現われる美女。ローナの過去を知ってるようだが……。 マキシマ リック達が出会うミステリアスな美女。その正体は……。 ○主題歌 『心に届く詩』 歌:Lia ○関連作 ●シャイニング・ハーツ 〜幸せのパン〜 2012年4月より放送予定のテレビアニメ。 キャストはほぼゲーム準拠だがネリスとエアリィは差別化のためか声優変更されている。 ●シャイニング・ブレイド 2012年3月発売予定の新作ゲーム。 ティアーズの系列作に当たる。ハーツはこの作品のための布石を打つための物だったらしく、ハーツに登場した何人かの真価がブレイドで発揮されるとの事。 ○シナリオについて パン屋としての活動と客との交流がメイン故に大筋の進行が非常に遅く、敵と呼べる存在が登場するのもストーリーが終盤に差し掛かっての事となる。 その後の進行もかなり急展開であるので本筋だけで楽しむには少々味気ない物がある。 ○余談 本作は元々、シャイニングシリーズと別企画の完全新作で『ティアーズ』『ウィンド』とは関連付けるつもりは無かったとプロデューサーが発言している。 名前もシャイニングとは付いておらず、当時の仮名はスタッフ全員に不評だったとか。 シャイニングシリーズになった正確な経緯は不明だが、企画の変更に伴い11〜12才頃だったキャラクターデザインを現在の物に変更。ブレイドのキャラを本編に先んじて出す事となった。 Wikipediaなどで1998年発売に発売されたどきどきポヤッチオとの共通点が指摘されているが推測は当たっていたらしく開発コンセプトはまさしく「どきどきポヤッチオみたいなのを作ろう」だとインタビューで明かされた。 追記・修正は魔法のパンを配達しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ローナの可愛さで広橋さんのファンになったのは良い思い出、エンゲージリングもローナに付けてたなぁ -- 名無しさん (2014-02-04 18 38 00) 名前 コメント
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ノーマルモード スーパーモード 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 4 65 足の止まる太いビーム サブ射撃 バルカン 60 4~73 移動撃ち可能な頭部バルカン レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110 突撃アシスト。スタン後に爆発 レバー入特殊射撃 75 クロスを横に薙ぎ払う。受身不可 格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ増加 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ストレート→タックル→肘打ち→裏拳→鉄山靠 NNNN 221 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 受身不可の打ち上げ 派生 フック→裏拳→回し蹴り N横NNNN横NNNNN横NN 211230246 派生 パンチ→ボディブロー→百裂拳→正拳突き N後NN後NNN後 211231251 前格闘 ストレート→後ろ蹴り→蹴り上げ 前NN 175 派生 斬り抜け 横前横N前 134178 受身不可の打ち上げ 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NN 193 派生 斬り抜け 横前横N前 129169 受身不可の打ち上げ 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 後格闘 背面突き 後 80 BD格闘 ボディブロー→殴り抜け BD中前N 84 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112~154 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 右拳を突き出して太めのビームを撃つ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 80%(-2%×10)] 20連射可能な頭部バルカン。1タップ4連射、4ヒットよろけ。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発] 呼び出した時点からリロードが開始される。 レバーN:超級覇王電影弾 [属性 アシスト+格闘][スタン→ダウン][ダウン値 2.3(2.0→0.3)][補正率 65%(-20%→-15%)] レバー入特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン レバー入:クーロンクロス薙ぎ払い [属性 アシスト+格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][特殊リロード 150秒/100カウント][クールタイム 3秒][発動時間 16秒] シャイニングフィンガーソードを抜刀しつつ、スーパーモードに移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(6%)・被ダメージ(17%)に応じて増加する。 格闘 【通常格闘】ストレート→タックル→肘打ち→裏拳→鉄山靠 [発生 8][判定 6][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 浮よろけ ┗4段目 裏拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 のけぞり ┗5段目 鉄山靠 221(33%) 75(-12%) 3.6 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 横派生 フック 117(65%) 160(50%) 192(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┗2段目 裏拳 163(53%) 195(38%) 220(28%) 70(-12%) 2.3 2.6 2.9 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 211(43%) 230(28%) 246(18%) 90(-10%) 4.8 5.1 5.4 2.5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 肘打ち 117(60%) 160(45%) 192(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0.0 よろけ 裏拳 159(45%) 192(30%) 217(20%) 70(-15%) よろけ 百裂拳 192(11%) 214(10%) 234(10%) 5(-2%)×17 スタン 正拳突き 211(10%) 231(10%) 251(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】ストレート→後ろ蹴り→蹴り上げ [発生 7][判定 7][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 前1 前2 単発 前1 前2 単発 後派生 掴み 78(75%) 133(60%) 10(-5%) 1.7 2.0 0.0 掴み 飯綱落とし 153(55%) 193(40%) 100(-20%) 6.7 7.0 5.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ→蹴り落とし [発生 9][判定 7][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】背面突き [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 背面突き 80(82%) 1.0 スタン 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け [発生 11][判定 5][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディブロー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 のけぞり 殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー [発生 14][判定 2][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 82(80%) 8(-0%)×6 0.0 掴み ┗最終段 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 114 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫サブ×5 124 メイン≫メイン≫BD格 153 打ち上げダウン メイン≫メイン≫特 179 メイン≫サブ×15 108 メイン≫N特射≫メイン 172 メイン≫N特射≫特 192 メイン≫NNNNN 206 基礎コンボ メイン≫N前 158 カット耐性重視。NN前182で、NNN前で198 メイン≫N横NN 204 中間択。NN横で206、NNN横で214 メイン≫NNN後 235 ダメージ重視。NN後で224 メイン≫N後→特 228 非推奨。ダメージ効率が悪い メイン≫BD格 メイン 163 打ち上げダウン メイン≫BD格→特 199 メイン≫特連 N横NN 207 メイン≫特連 NNN後 244 メイン始動デスコン メイン≫特連 前NN 204 メイン≫特 175 サブ×8≫メイン≫メイン 126 サブ×8≫メイン≫BD格 135 サブ×8≫メイン≫特 171 特殊射撃始動 N特射(本体)≫メイン→N特射(爆発)≫メイン 176 ローリスク N特射(本体)≫メイン→N特射(爆発)≫特 196 N特射≫NNN前 217 カット耐性重視。N前で189、NN前で207 N特射≫N横NN 221 中間択。NN横で223 N特射≫NNN後 255 ダメージ重視。N後で235、NN後で244 N特射≫BD格→特 216 N特射≫特連 NNN後 261 N特射始動デスコン N特射≫特連 前NN 214 N特射≫特 201 N格闘始動 NNN 前NN 235 NNNN 前NN 245 NNNN 前N→特 256 ダメージ底上げ NNN横N NN後 294 コンボ時間が長く、カット耐性は皆無 NNN横N 前NN 255 NNN横N 前N→特掴 251 落下コン NNN横N 横NN 251 かなり高く打ち上げる NNN横N→特 247 非推奨。↓でいい NNN横NN 246 NNN後→特 270 NNN後(3)→特連 NNN後 312 NNN後(3)→特連 NNN後(3)→特連 特 324 暫定デスコン NN後 N後 286 高威力。全く動かない N横NN 特 262 前格闘始動 前 NNN横NN 232 前 NNN後 254 初段キャンセル時の火力択 前 NN後→特 261 ↑よりさらに長い 前 前NN 前 226 主力。手早く終わる 前 前NN→特 240 主力。ダメージ底上げ 前 前N後 213 ↑をやる余裕がないときに 前N NNN後 271 ダメージ重視。余裕があれば 前N 前NN 227 基礎コンボ 前NN N後 276 前格始動デスコン 前NN 前前 240 打ち上げダウン。後派生〆で245 前NN 前→特 251 前NN≫BD格→特 256 前NN→特 245 前NN→特連 特 253 横格闘始動 横NN NNN前 231 横NN NN横NN 240 横NN NNN後 271 横NN 前NN 231 後格闘始動 後 NNN横NN 254 後 NNN後→特 294 後 前N 前前 237 後 前NN→特 258 BD格闘始動 BD格 N横NN 237 NN横で243、NNN横で248 BD格 NNN後 270 NN横で243、NNN横で248 BD格 前NN→特 254 BD格→特 特 246 BD格→特連 NNN後 277 特殊格闘始動 特連 前NN→特 252 特 N後 267 特 前前 228 特 特 238 特 前→特 242 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.5
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GF13-017NJ シャイニングガンダム [部分編集] 覇王の紋章 / エクステンションブースター3 UNIT U-G1 茶 2-4-2 R プリベント(5) 【MF】 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、破壊されずダメージを受けない。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リロールインするMFユニット。 奇襲的なリングハンデスができる。流石にハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)《11th/EB1》などとは比べられないが、これくらいになると「ハンデス能力を持つユニット」と言っても差し支え無いレベル。 また、配備エリアでは破壊されずダメージを受けない能力も持っている。 普通MFユニットはリングエリアに出撃するので、それにより戦闘エリアでの除去コマンドなどは回避できる。 加えてリングエリアの性質上、敵軍ユニットと1対1の交戦をするわけだが、キャラクターがセットされた場合の非常に高い戦闘力のお陰で、交戦でもかなり負けにくい。更に配備エリアでも安全なので核の衝撃や気化爆弾などで除去される事もなく、前述したリロールインによりバウンスにもある程度の耐性がある。 このカードを除去するためには、無差別攻撃や転向などの移動効果や、魂の輝きなどのリングエリアに届く除去が必要となる。ユニットが自前で持つ除去耐性としては、ガンダムウォー全体で見てもトップクラスである。 茶のユニットの中でも除去耐性はトップクラスと言える。 逆にこのカードが配備エリアにいる場合、自身の魂の輝きで破壊されずにすむ。 カード名称が「シャイニングガンダム」なので、シャイニングガンダム(スーパーモード)ともシナジーがある。万が一サイズで負けるような大型が相手の場合は、この様な手段がある事も覚えておきたい。 配備エリアにさえいれば、自軍効果でも破壊されない。 地形適性を持たない戦闘エリアから帰還した場合、このカードは破壊される。→地形適性の有無による破壊 「覇王の紋章」においては、パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がAs まりあによるイラスト。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / 爆炎の決闘場 UNIT U-G11 茶 2-4-2 C プリベント(5) 【MF】 (自動D):このカードがリングエリアに出撃した場合、このターン、敵軍プレイヤーは、ルール的に可能な限り、リングエリアにユニットを出撃させる。 (戦闘フェイズ):《(0)》敵軍プレイヤーは、5以上の合計国力を持つ自軍ユニット1枚を選んでリロールする。 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] リングハンデスによる脅しでは飽き足らず、完全に出撃を強制する能力を持つMF。 相手のユニットをリロールさせる能力が、ブロック強制能力をサポートする。 キャラクターセットによる大型化や、シャイニングガンダム(スーパーモード)の準備ができている場合なら、擬似的な除去効果として扱える。 またアンドリュー・グラハムや凌駕などと併用する事で、ブロッカーをある程度こちらでコントロールできる。戦いの報いや不始末のけじめなどとも相性が良い。 リングにブロッカーを引っ張り込む事で地球・宇宙エリアから大打点を通すなど、シュート戦略のサポートに使うなどといった事も可能。 ただし単体での能力はシャイニングガンダム《16th》に劣る。 あちらは多くの場合「3積み必須」として扱われるほどの強力なカードで、こちらはそれと(型番も含めた)同一名称のカードである。 最初に書いた通りブロック強制能力は、リングハンデス効果だけでも近い効果が得られる、という事もある。攻撃を通すためのおとり的な使い方にしても、例えばキョウジ・カッシュや凌駕で代用が利く。 ある程度特殊なデッキで無ければ、このカードに居場所は無いと言えるだろう。 EB2で怒りのスーパーモードが出たことは、ブロック強制効果を持つこのカードに若干の追い風となっている。 ユニットの擬似的な除去と相手本国へのダメージを一度に行えるようになるため, 相性が非常に良いといえる。 アカツキ(オオワシ装備)などをリロールさせる事はできない。選択権が相手にあるとは言え、あくまでもこの効果は(アカツキから見た)敵軍カードの効果である。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-37 茶 2-4-2 R シャイニングガンダム系 MF 専用「ドモン・カッシュ」 宇宙 地球 [3/5][0/0][3/5] MFを持たないシャイニングガンダム。 「/」で区切られた戦闘力を持つユニットでMFを持たないのはファントマ以来。 MFを持たないのでリングエリアに出撃できず、またGFを持たないキャラクターを乗せられるようになっている。 特徴欄があるため、一概に過去のバージョンの下位互換とは言えない。 自軍ユニットがこのカードだけだったとしても、この手を光って唸らせることはできない。
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シリーズ概要 導入短編をはじめとするシリーズ。主人公は双葉敏明。その他女の子多数。 ラッキースケベやハーレム、かませ役など色々美味しいフラグを大量にゲットしたりクラッシュしたりするお話。 勃起人という企画上はまとめ役をやってる作者だけど、作品自体は他の書き手同様D設定の扱いです。 シリーズ作品 【導入短編】 【シャイニング!】 【シャイニング! 2】 【シャイニング!3】 【シャイニング! 番外】 主な登場人物 双葉敏明 河越明日羽 山崎巡理 高田春亜 作者コメント(これいらんか) 基本的に異能バトルがやりにくい主人公になってしまったのがちょいと難。 能力的にすごくシェアしずらいから敏明という名前を使ってしまったのをちょっと後悔中。 戻る