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シャイニングスターとは、魔王魂の楽曲である。 作詞・作曲 森田交一 唄 詩歩 概要 魔王魂の中でもっとも有名な曲の一つ。 「苦悩からの解放」をテーマにしたポップな曲調が特徴。 YouTube上での公式動画の再生数は2000万回越えと、フリー音楽素材の中でも規格外の再生数をたたき出している。 シンガポールJ-POPヒットチャートで1位獲得(Tunecore Japanより)するなど、日本のみならず海外でも人気である。 YouTube公式動画についているタグは、「シャイニングスター」「魔王魂」「ランキング」(*1)。 余談 2021年5月5日、YouTube視聴回数1000万回を達成した。2日後の5月7日、YouTubeでお祝い生配信を行った。(*2) 2022年7月27日、太鼓の達人に収録された。(*3) 公式動画の概要欄に歌詞が乗っている…のだが、"believe"の部分が"beleave"と誤字になっていた時期があった。これにより歌詞が「私は自分の感覚を信じる」から「私は自分の感覚を捨てる」となり、コメント欄で論争が起きた。現在は修正されている。 この曲は以前「Thank you to you」(*4)というタイトルで、JokerSoundsが運営するサイト「MUSiX51」で販売されていた(*5)。シャイニングスターはそれをリメイクした曲である。 まさかのアロンアルファのCMに起用された。「くっつけ青春」という企画のPVとして使用されている。そのことを受けたのかは不明だが、魔王魂のトップページにアロンアルファの広告が載ったことがある。 リンク 公式DLリンク Tunecore
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シャイニングガンダム 射撃 バルカン(マシンガンの性能に近い) サブ射 セキハテンキョウケン(小)波動拳のようなもので弾速は 遅いが誘導は高い、出した後隙無し、威力は120程度 N格 ワンツーキックのコンビネーション(超速い上に動きまくり) N格3発目からシャイニングフィンガー(SF)に繋げることが可能 横格 曲線を描きながら竜巻旋風脚3ヒット、当り強い上に出した後隙無し N格2発目からも繋げられる、SFに繋げることが可能 特格 シャイニングフィンガー、これを直で当てるとダメージ350 他から繋いでも300以上確定 SF中に特格+↓↑入力でヒートエンドに発展 隙は大きいが直で当てた場合ダメージが450になる チャージ セキハテンキョウケン(大) 当り判定のでかい、特大の弾を撃つ 至近距離だと盾以外回避不能、ダメージ180 覚醒 シャイニングガンダムからゴッドガンダムに変わる 機動力が2倍になり、よろけが無し、全ての行動を全ての行動で キャンセルが可能 特格が爆烈ゴッドフィンガーになりダメージ500前後 (ボタン連打によってダメージが50ほど変化)
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しゃいにんぐまんでー【登録タグ し ほぼ日P 初音ミク 曲】 作詞:ほぼ日P 作曲:ほぼ日P 編曲:ほぼ日P 唄:初音ミク 曲紹介 プレミアムフライデーはどうやら画餅に帰したようなので曲にしてみました。 月曜日の午前中を休めるメンタルの強さのある人ならいつだって休めるのではないかと思うのです。(動画説明文より) ほぼ日Pの第405曲目。 経済産業省が月曜日の午前中を休むことを推奨したのが元ネタ。 歌詞 (動画より書き起こし) 日曜日夜中まで遊び 月曜日は半日休み テュラテュラテュラテュラテュラテュララ シャイニングマンデー 日曜日に焚いたお風呂に 月曜日に入って湯冷め うんじゃらげにはんじゃらげにすいすいすい シャイニングマンデー 日曜日にサザエさん見て 月曜日の出社が辛い テュラテュラテュラテュラテュラテュララ シャイニングマンデー 恋人よこれが私の 一週間の始まりです テュラテュラテュラテュラテュラテュララ シャイニングマンデー コメント 名前 コメント
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/l_ハ / ̄ ̄/ ___ / | /| /「| l ̄__ヽ\. \ }─f´ / / / l ! 「=====、\ \. l ̄ヽ_「i 7}レ' / / .|.l ____|___∨ハ \\/VL_/_, 介_. / / | 「┌┐┌┐ \ 「ヽ\l\ ヽ|_l r、_,ィェァ' |__/7/ / / | ーヘ└ヘ\ l__| 「 \\ハ {ヨ〕 LlノEl. }二/ / /_ ヽ \_\___\\} L_ト、Vハ |\‐┴'^V^\. / / / ̄二≧x \_\_rr_f^V__lL...∧Vハ ! ヽー〈 ̄ヽ(0)、/三ハ (__)ノ-─入. __(_ノヽ {__)-─<__ ∨∧!ー(0) 、 ヽ \_〉-「__7´{ ̄ ̄____ノ ,.ィ(___}\ヽノ∨__} ̄| V} ̄ V_∧ __r┴r‐‐一'} / / / ̄ヽ‐、 (__ノーく_ヽ_,}.|__|__,ノヽ |__/ヒLノ__〉__j ̄ ̄〕 | {⌒V__.|ーl-{ て_ノ二} 〈ト-'ー'ー'--ヘ | |l / Y´ ト┴‐<_|__/、 \_∨__(二) V´ ̄ ̄{⌒「\/ ノ二二ヽ | / /\}ト、 ‘ー' ヽ--一'ー'ヽ__j / / // レ-‐==f´\ |\〉 /_/i // / _l¬ |\__〉、ヽ l\ ∧l__/〈 / /l⌒ヘ | l |\l | |\ / / /|-{ l 入|、__|___ト、 \/ ,ィト、 \`i_/. ∨ \____.| ,レ' ヽ. \iヨ/ \ /l ∧\___|_/ \___\ノノ\ヽ|_-=Tヽ , │ rr く ∨[{ ] /レニニニヽ∨ /ヽノ i__ |/{\l )/`ー‐┘ i/ l `Y´ ./ x< ̄l\/ 人.\}ノ 入 ヽ.__/} / ,ィ´ l | j ハ / /`7 __| ヽ___/く、IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/シャイニングガンダム♂】 《スーパーモード》 [〉FP【450】以上である限り、『攻撃力』『機動』『回避率』が【覚醒/5】上昇する。【右腕/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングフィンガー》 [格闘] [ホールド] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉最終命中率が【120】以上のとき、消費ENが【10%】増加し、1ターンの間、『延焼』状態にする。【左腕/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングフィンガーソード》 [格闘] [ソード] [消費] 70 [成功] B+ [威力] C+ [〉与えるダメージが【FP/10%】上昇する。行動に成功したとき、FPが【1/2】になる。【脚部/シャイニングガンダム♂】 《シャイニングステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『FP増加量』が【75%】上昇する。Set Ability【シャイニングガンダム♂】*1 《明鏡止水Lv 1》 [〉HP【1/3】以下のとき、消費ENが【10%】軽減される。 [〉さらに、『行動成功率』『回避率』『防御率』が【覚醒/9】上昇する。【シャイニングガンダム♂】*2 《明鏡止水Lv 2》 [〉HP【1/3】以下のとき、消費ENが【10%】軽減される。 [〉さらに、『行動成功率』『回避率』『防御率』が【覚醒/6】上昇する。
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登録日:2013/03/28(木) 23 14 58 更新日:2024/09/28 Sat 01 01 41NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 えーい☆ ウルトラゼロファイト ウルトラマン ウルトラマンゼロ シャイニングウルトラマンゼロ チート チートラマン 俺の知っているエメリウム光線と違う・・・ 最強フォーム 究極形態 輝きのゼロ 金 金色 銀 ※この項目にはウルトラゼロファイト第二部のネタバレが含まれています※ 「俺は……」 「俺はまだ……飛べるッ!!」 ウルトラゼロファイトの第二部第13話にて登場したウルトラマンゼロの究極形態。 カイザーダークネスの策謀により、肉体を支配されゼロダークネスに変貌してしまったゼロは、 自分の意志と関係なくウルティメイトフォースゼロの仲間達を次々と手にかけてしまう。 その光景に絶望し精神が消滅しかけるも、グレンファイヤー達の魂の呼びかけとピグモンの勇敢な行動により奮起。 精神世界にて改めてベリアルと対峙した際、ゼロの体から強烈な光が放たれ、従来の形態とは異なる未知の力が発現した。 【基本データ】 身長 49メートル 体重 3万5000t ゼロの意識の奥底にあるウルトラマンとしての確たる思いが発動し、 ゼロとウルティメイトブレスレットが一体化した事で現れた究極形態。輝きのゼロ。 『セブン&ゼロ ビジュアルクロニクル』ではゼロの内にある偉大な光の力を発現させた姿といわれている。 そのためか特殊能力もノアには無い時間操作などゼロ固有のものばかりである。 基本カラーは銀で、全身を金のラインが走るというド派手なもの。しかも全身光り輝いている。 基本形態で特徴的だった上半身のプロテクターは消え、両目とビームランプの色は青になり、 カラータイマーも五角形のシャイニングエナジーコアに変化する等、配色の変化もあって受ける印象はイーヴィルティガっぽい大きく異なる。 エナジーコアの名が付いてはいるが見た目はコアゲージに近く、胸の金のラインがエナジーコアを模しているようだ。 前述のようにウルティメイトブレスレットを体内に取り込んだ為、当然ながらブレスレットは左腕から消えている。 その神々しい姿は公式から「あまりの光り具合にいまいちディティールが見えないほどのまばゆさだぞ」と言われる程。 『ウルトラマンジード』では他の形態共々ベリアルとの戦いで得た怪我が影響で変身できなくなってしまった(さらにブレスが破損した影響でウルティメイトイージスも使用不可) 【能力】 未だ全貌は描かれていないが、基本形態やモードチェンジによる他形態を大きく凌ぐ力を誇っており 基本形態と互角以上の格闘能力を誇るベリアルを腕の一振りで文字通り一蹴 ウルティメイトゼロすら支配する強力な憑依を易々と破る 等、強化形態ウルティメイトゼロすら大きく上回る力を発揮してみせた。 後述の技を含め、まさしくチートラマンと呼ぶにふさわしい絶大な力を振るうも、 ウルトラゼロファイトではこの形態で行動していた時の記憶は通常時のゼロには引き継がれないという現象が発生している。 またシャイニングスタードライヴは相当な負担もあるらしく、 変身解除後のゼロは仲間達に支えてもらわないと立てない程に消耗しきっており、 きっちりデメリットは設定されている様子。最近では平然と時間操作しだしたけど さらに格闘戦はあまり得意ではないようで、エタルガーやクライシス・インパクトでのベリアル、ジード劇場版でのギルバリスとの戦いではウルティメイトゼロやより強力なゼロビヨンドに変身している。 一応ショーなどでは披露してるため、役割分担やCG処理などのメタ的な都合もあるのかもしれない。 近年では危険な場所から確実に離脱できる切り札といった扱いが強く、消耗こそ激しいがその効果は絶大である。 日食などの演出から、ダイナのフラッシュタイプよりはコスモスのエクリプスモードのほうが印象が近い気もする。 【技】 ・シャイニングエメリウムスラッシュ エメリウムスラッシュのシャイニングゼロバージョン。 従来通り額のビームランプから放つのだが、基本形態では細いレーザー状なのに対して、こちらは極太ビームが放たれる。 一撃でベリアルをふっ飛ばす程の威力を誇る。 ・シャイニングワイドゼロショット ワイドゼロショットのシャイニングゼロバージョン。TVでは未使用。 PSP用ゲーム『ウルトラマン オールスタークロニクル』で使用している。やはり超強化されている。 ・シャイニングスタードライヴ 太陽に似た巨大な光を頭上に発生させ、天体を自在に操る技。 それによって一定空間内の時間を逆行させ、生物・無機物問わず、蘇生・復元を可能にするチート技。 しかしその力は味方のみならず、依代を失い今度こそ消滅したはずのベリアルをも復活させていた…… 誰一人気付いてなかったけどついでにジャタールさんも。 ちなみに未来に飛ぶことも可能。現在では記憶が飛ぶことはないものの、誰かと一体化しないと行けないくらいには消耗してしまう様子。 おかげでビヨンドはまた本調子で変身できなかった。 『ウルトラマンZ』ではブルトンの四次元空間からの脱出のため、脱ぐ時間がなかったのもあり、ウルトラゼロマントを着用した状態で使用している。 ちなみにウルティメイトブレスレットと一体化しているという設定だが、 2013年11月公演のウルトラヒーローバトル劇場 第20弾ではウルティメイトゼロソードのみを装備して戦ったほか、 ファイナルウルティメイトゼロモードにも変形させていた。 もしこれが映像作品でも使用可能だとしたら、ウルティメイトシャイニングゼロなどという形態も変身可能かもしれない。 そして…… 【その後】 小説『ウルティメイトフォースゼロ ~Side Story~』 初変身後、自力での変身が不可能となっていたが全ての時間軸が集う時の滝壺に向かい、時の番人の試練を乗り越えて我が物とした。 習得以前の過去に戻り、当時は太刀打ち出来なかった“何か”をあっさりと捕獲し過去のゼロに時の滝壺を探すように助言した。 『劇場版 ウルトラマンギンガS 決戦!ウルトラ10勇士!!』 ベリアル(エタルダミー)との戦いで変身。 ウルトラハリケーン→ガルネイトバスター→ミラクルゼロスラッガーというオーバーキルコンボの締めにシャイニングエメリウムスラッシュを使用、ベリアルを葬り去った。 自らの意志で自由に力を使えるようにはなっていたが、 エタルガーを何度も取り逃していた(ウルトラシリーズに登場した全ての敵の中でも最強クラスというのを差し置いても)ことや、 ウルトラマンコスモスが封印された直後に駆けつけたにもかかわらず救えなかったことからシャイニングスタードライヴは自由に使えないと思われる。 使ったら話が台無しになるというメタ的な都合は置いておいて相手が速攻で別次元(効果範囲外)に逃げてしまうという事情もあるかもしれない。 『劇場版 ウルトラマンオーブ 絆の力、おかりします!』 今回新たに新技「シャイニングフィールド」を使用。 ウルトラマンネクサスのメタフィールドのような異空間を作る技。 だが、こちらはシャイニングウルトラマンゼロの力により外の時間の流れと違う時間の流れを作ることができ、特訓にピッタリ。 ……わりと最近、ウルトラマン超闘士劇伝で見たかもしれないが、完全に「精神と時の部屋」である。 またフィールドを展開した際にオーブオリジンのカラータイマーが点滅状態から青に戻っていることから、 ウルトラ戦士のエネルギーを回復させる効果もある様子。……仙豆まで完備か。 『劇場版 ウルトラマンジード つなぐぜ! 願い!!』 ジードを庇って受けたギャラクトロンMK2の攻撃を乗り切るためにこの形態にチェンジ。 シャイニングスタードライヴで攻撃諸共自分とオーブを数時間未来に飛ばして回避した。 しかしゼロはこの無茶が原因でまたも実体化不可能となり、沖縄に来ていたレイトに再融合して戦線に復帰することになった。 また本調子で活躍できなかったゼロビヨンドの肩身が狭い 『ウルトラマンZ』 ゲネガーグが吐き出したブルトンによって四次元空間へ送り込まれた際に最後の手段として使用。 ただでさえ弱っていた所にシャイニングスタードライヴを使用した為かゼットの元へ合流するのが遅れてしまった(ざっと7話分)。 質が異なる可能性があるとはいえ、回転して脱出した初代ウルトラマンの評価が地味に上がった ちなみに同日に配信されたボイスドラマでもさらっと登場。 こっすい嘘を誤魔化す為にシャイニングスタードライヴを「えーい☆」というただの宮野投げやり気味な掛け声とともに使用。 しかし、シャイニングスタードライヴは過去に戻す場合、関係者の記憶も(ほぼ)維持されるため、ゼットには違和感からすぐに時間を巻き戻したことに気付かれてしまった。 そして、この回のチャンネル登録の宣伝文句は「チャンネル登録しないと、君を時のループに引きずり込む(爽やかボイス)」だった。シュタゲかな? なお、大して疲労した様には見えなかった為(*1)、常時エネルギーが供給される光の国ではかなり気軽に使えるのでは?という考察もある。(*2) それにしても大ピンチからの脱出というZ本編と落差が激しすぎるうえ、 その数日後のウルトラゼロファイト第二部の公式配信がよりにもよってシャイニングウルトラマンゼロ初登場回というタイミングであったのがまた……。 このように正史の映像作品において、この姿での戦闘は精神世界でのベリアル圧倒とエタルダミー瞬殺しか描かれておらず、その強さの限界は未だ不明のままとなっている。 だがシャイニングが本格的な戦闘を披露するよりも先にーーー 『ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀』 Episode 9にてアブソリュートタルタロスがユリアンをワームホールへと拉致しようとした際に、カラータイマーとウルティメイトブレスレットが発光。 なんと、時間を操るシャイニングの力と空間を移動するウルティメイトイージス、二つの力を強引に発動させ両立した形態、 「ウルティメイトシャイニングウルトラマンゼロ」(*3)が登場。いつかやると思っていた ただでさえ共に負担のかかる形態の力を同時に使用しているため、負担もエネルギーの消費も尋常ではなく、 長く維持することすら困難で、変身解除後もダメージが残ってしまうとされている。 『ウルトラギャラクシーファイト 運命の衝突』 Episode 6にてアブソリュートタルタロスとの再戦時に再びウルティメイトシャイニングウルトラマンゼロに変身。 今度はセブン・レオ・ジョーニアスとの特訓を経て得た新たな形態・ワイルドバーストを経由して変身したためか長時間の維持が可能となっており、必殺技のシャイニングウルティメイトゼロでタルタロスを撃退した。 ただし、まだ反動は残っているらしく、シャイニングウルティメイトゼロを放った後はウルティメイトシャイニングだけではなくワイルドバーストも解除されて通常形態に戻り、思わず膝をついてしまう程疲労していた。 【余談】 主人公の担当声優と時間操作の能力名、そしてゼロファイト2部の副題『輝きのゼロ』から、シャイニングの元ネタは『STAR DRIVER 輝きのタクト』ではないかと推測されている。 初登場を手掛けたアベ監督は、ゼロ10周年のイベントにてゼロの一番好きな形態にこのシャイニングを挙げており、 担当声優である宮野真守氏もゼロ10周年本にて最も印象に残っているシーンとしてシャイニングへの覚醒を挙げている。 アベ監督によれば時間操作の力は「禁じ手」であると考えており、自由に使えることで何でもありになってしまうと危惧したためにデメリットを設定したと語っている。 いつの間にかシャイニングを制御し、案の定何でもありに力を行使しているゼロに思うところがあるのか、上記の「禁じ手」の話はインタビューやイベントで繰り返し語っている。 これに対する一つの答えとして、小説『ウルティメイトフォースゼロ ~Side Story~』では、時間操作がこの世の誰にも許されない力であるという指摘に「この力が自分の中にあると知ってしまった以上、それを使いこなさなければ全力を出したことにはならない」と覚悟を語り、シャイニング制御の修行に臨んでいる。 その結果がえーい☆なら脚本が悪い。 「作りたい項目がある」 「俺は……!」 「wiki篭りだッ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄リセットしました。誹謗中傷や暴言のないようお願い致します。 -- 名無しさん (2018-01-19 07 22 30) ライザーとカプセルと併用できるなら、シャイニングゼロビヨンドとかできるんかね? ノア+ダイナ+コスモス+ギンガ+ビクトリー+エックス+オーブってとんでもねぇが -- 名無しさん (2018-01-19 07 25 27) クライシス時にならなかったのは、次元移動でエネルギー使ったせいでシャイニングになれるエネルギーがなかったのか、小手調べしている時に想像以上に強くなってたべリアルに油断したのか -- 名無しさん (2018-01-19 07 26 54) ↑単発火力ならともかく総合的な戦闘力ならウルティメイロゼロのほうが高かったのかも。まああっちはビヨンドに戦力超えられたから個性がタクシー扱いになってる気が -- 名無しさん (2018-02-25 20 29 58) ↑ウルティメイトゼロにはまだ範囲攻撃…というかMAP兵器があるから……ッ(震え声 -- 名無しさん (2018-02-25 20 43 18) ↑マップ兵器で忠臣達が全滅、ベリアルがそれでブチ切れてイージス破壊する程の猛攻を繰り出して変身出来無かったのかもしれん -- 名無しさん (2018-03-09 12 59 59) 新作映画でも出番が有ったと聞いて -- 名無しさん (2018-03-13 10 16 49) 劇場版ジードでも活躍 やっぱビヨンドよりも強い感あるなぁ -- 名無しさん (2018-03-13 10 21 26) ↑総合力ではビヨンドより上と思う。でも映画でも言ってたけどリスクとか消耗度を考慮したら効率がクッソ悪いのが… -- 名無しさん (2018-03-13 10 31 03) まぁほぼ最終決戦用フォームみたいなもんだもんね オーブでも体感十年とはいえ、ほぼ戦闘不能状態だったし -- 名無しさん (2018-03-13 10 48 17) 火力(シャイニングエメリウムスラッシュ)と超能力(時間操作)は最強っぽいけど -- 名無しさん (2018-03-29 09 54 31) ↑途中送信しちゃった。 格闘戦を全くしないからその辺が微妙。ベリアルみたいにタイマンで殴り合う必要が出てくるとビヨンドなのかな -- 名無しさん (2018-03-29 09 56 36) ウルティメイトシャイニングゼロビヨンドとか出そう -- 名無しさん (2019-01-20 21 41 09) 「えーい☆」じゃねぇよwwwんな事に使うなwww -- 名無しさん (2020-08-01 10 09 14) 無意識に封印したはずなのにどうやって超サイヤ人みたいな感覚で自在になれるようになったのか…それが疑問だ -- 名無しさん (2020-08-01 10 14 13) ゼロ「えーい★」←こっすい嘘を誤魔化すゼロ師匠ェ…… -- 名無しさん (2020-08-02 07 17 38) しかしゼロマントとの組み合わせはカッコいい キングやロイメガみたく神秘性増すなぁ -- 名無しさん (2020-08-02 07 19 06) 最初すごい苦労してた力をしょうもない誤魔化しのために使うのか…w -- 名無しさん (2020-08-02 17 19 08) ↑エネルギーの補給が容易そうな光の国で使うなら大したことないんじゃね? -- 名無しさん (2020-08-02 18 15 48) 困った時のシャイニング -- 名無しさん (2020-08-02 18 18 34) 本編とボイスドラマとの落差が実にひどい… -- 名無しさん (2020-08-02 20 11 08) そしてウルトラゼロファイト公式配信は本日シャイニングウルトラマンゼロ登場w -- 名無しさん (2020-08-05 18 44 19) えーい☆ -- 名無しさん (2020-08-08 05 10 40) 時間の巻き戻し出来るのにそれに付随した記憶の書き換えができないという結構特異なスペックだよなぁ~一番近いのはヘルミッショネルズの地球逆回転かな?戦闘力に関しちゃ肉体無し陛下とコピー陛下しか相手にしてないからいまいち分かんない -- 名無しさん (2020-09-05 00 12 16) 光の国で割と頻繁に時間を戻して、その度にセブンやレオに怒られてるのかも・・・・・・ -- 名無しさん (2020-09-27 19 48 21) この能力のせいでグリーザ戦には呼ばれなかったんだろうな。記憶もそのままだからブルトンに対処出来てしまうし -- 名無しさん (2020-10-09 21 05 45) 何気に現実世界で戦闘らしい戦闘したのて10勇士だけなのね。ゼロファイトで陛下吹っ飛ばしたのは精神世界だし。 -- 名無しさん (2020-10-25 14 23 40) まさか本気で映像作品でウルティメイトシャイニングが見られるとは…w -- 名無しさん (2021-01-24 10 14 37) 能力面見ると、まさに対タルタロス向けなのよね、ウルティメイトシャイニング -- 名無しさん (2021-01-24 19 00 23) でもただでさえ消耗の激しいシャイニングでイージス装備とかゼロ師匠の身体ブッ壊れるんじゃ……いや、Z本編の前日譚だからこの後ゲネガーグを追うくらいの余裕はあったとは思うけど -- 名無しさん (2021-01-24 19 18 27) ↑公式ツイッターの解説文をチェックだ! このためにグリージョ呼んだ疑惑すらあるぞ! -- 名無しさん (2021-01-24 19 30 05) 今後はウルティメイトグランバード、ウルティメイトゼロビヨンドの可能性もあるのか・・・ やっぱこの師匠スゲエ -- 名無しさん (2021-01-24 19 57 35) ↑ウルティメイトシャイニンググランセイバードゼロ、ウルティメイトシャイニングゼロビヨンドも理論上は行けるな …身体が爆発してもおかしくないレベルの全乗せだなこれw -- 名無しさん (2021-01-25 12 31 28) ↑流石のゼロでも一度死んじゃうんじゃないかな、それ… -- 名無しさん (2021-02-10 17 53 08) シャイニングが未だに無敗ノーダメなのにシャイニングが苦戦するより先にウルティメイトシャイニングが完全敗北してしまった… -- 名無しさん (2021-02-10 17 56 31) ウルティメイトシャイニングも使いこなして、いつかタルタロスにリベンジしてほしいもんだ -- 名無しさん (2021-02-10 20 44 18) 見た目はヒールっぽいなあ…と思いながら項目読みにきたけど、やっぱイーヴィルティガ連想するよねw -- 名無しさん (2021-09-17 07 19 16) ワイルドバーストを得た今、ゼロ自身の2つ力のワイルドバースト→シャイニングからのイージス装備でウルティメイトシャイニングがゼロ最強の姿として相応しいと思うから、今更ビヨンドの力(ギャラクシーグリッターならまだしも)を足しても大したことないだろうしグランセイバードに関してはスーパーフォームやキーパーフォームと同様の亜種扱いだから足される事はないだろうししてほしくねぇな。 -- 名無しさん (2022-07-14 15 44 39) ウルティメイトシャイニングは地球だと1分保つかどうか(もしかしたらそれ以下の30秒とか?) -- 名無しさん (2022-07-14 16 43 19) ↑×2 ゼロ単体で至れる最高地点がウルティメイトシャイニングで、そこに仲間との絆が加わるとビヨンドってイメージだな。ビヨンドはみんなの強力で変身してウルシャイは自分を見つめ直して覚醒したわけだから、この2つの両立はありだとは思うが -- 名無しさん (2024-08-15 15 33 12) 名前 コメント
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【種別】 仮面ライダー 武器・武装 仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 【名前】 カメンライド シャイニング 【よみがな】 かめんらいど しゃいにんぐ 【ライダーカード】 カメンライド 【変身】 ディケイド コンプリートフォームがケータッチで仮面ライダーアギト シャイニングフォームを召喚 【スーツアクター】 【登場話】 第27話 仮面ライダーディケイドがケータッチでファイナルカメンライドした仮面ライダーディケイド コンプリートフォームがコンプリートカードで召喚した仮面ライダーアギト シャイニングフォーム。 コンプリートフォームの胸から両肩のショルダーのヒストリーオーナメントの9枚のカード全てが、呼び出された仮面ライダーの姿に感応して変じ、力や技を等しく自分に還元して扱いこなすことが出来るようになる。 ヒストリーオーナメントの9枚全てがこのカメンライド シャイニングのカードに変化しコンプリートフォームの動きにあわせてシャイニングフォームも同調する。 【関連するページ】 カメンライド ケータッチ シャイニングクラッシュ ファイナルアタックライド アギト 仮面ライダー 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 第27話 第27話登場ライダー
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正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ MF系地走BD ノーマル・僚機考察 スーパーモード・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 4 65 足を止めて撃つビーム 格闘CS スーパーモード発動 100 - 被弾でもゲージが増える時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 頭部バルカン レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110 超級覇王電影弾 レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス【薙ぎ払い】 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 221 受身不可 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 打ち上げダウン 派生 フック→裏拳→回し蹴り N横NNNN横NNNNN横NN 211230245 手早く強制ダウン 派生 百裂拳 N後NN後NNN後 211231251 高威力 前格闘 左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り 前NN 175 砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 134178 N格と同様 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 193 主力 派生 斬り抜け 横前横N前 124164 N格と同様 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 前格と同様 後格闘 背面突き 後 80 スーパーアーマーのある突き返し BD格闘 ボディブロー 殴り抜け BD中前 85 2回殴って1段相応 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112~154 伝統の掴み攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 【通常格闘後派生】百裂拳 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。第13回ガンダムファイトに参加したネオジャパン代表MF。 通常時の「ノーマルモード」、シャイニングフィンガーが使用可能になる「バトルモード」、そして搭乗者の怒りに反応し、機体の性能を引き上げる「スーパーモード」を有する。 また、明鏡止水の境地に達するとドモンの力で怒り無しにスーパーモードを発動させる事が可能で、その際は機体も金色に輝く。 時限換装時は全機トップレベルの爆発的ダメージ効率を発揮するが、融通が利きづらい闇討ち格闘機。 やや物足りない性能のノーマルモードを凌ぎ、少ない時間のスーパーモード及び明鏡止水(覚醒)に全てを懸ける機体となっている。 スーパーモードへのゲージは時間経過と被弾・与ダメで溜まるエクガン系に近い仕様。根性補正と共に畳みかける戦法となっている。 MFは攪乱が得意な特殊ムーブ機体が多いが、本機は回避・防御武装がかなり希薄である。 一応それなりの性能のズサキャンとスーパーモード中に誘導を切る移動技を持つものの、ムーブと呼べる内に入るかは微妙。 足回りが下位コストのドラゴンやノーベルよりもはっきり下であり、耐久も650と試作2号機より低い。 スーパーモードに入っても攻撃は直線的であり、回り込む横格闘は性能が壊滅的なので向かい合っての戦いはし辛く、 通常時・スーパーモード中どちらも前衛を張るのはよほどの実力差が無いと無理なことを肝に銘じておこう。 射撃はいろいろ難はあるが、MF目線としてはマシな部類。超誘導アシストの師匠と、射程限界なしのビームを持つのは強み。 特にメインは、足が止まり誘導しないと使いづらさはあるが、BRより優秀な面もあるためでなかなか。 この形態では格闘も高い性能ではなく火力は延ばせるものの初段性能は万能機と比べても劣りがち。 ただし後格などリスキーだが読み合いに持ち込める自衛武装は持ちあわせている。 格闘の派生やキャンセルルートは割合自由度があり、食いつけばそれなりに相手を拘束したり、カット耐性や火力重視と様々な選択ができる。 E覚醒の登場は格闘機かつ時限換装のシャイニングにとっては大きな向かい風であり、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 ノーマルモードの不利をスーパーモードで取り返すだけでなく、できる限りこの形態でも相手にプレッシャーを与えていきたい。 アクが強いというかむしろきわどさしか無いような所謂"クソゲー"機体ではあるが、上級者相手に戦法が通用しないかというと流れに乗れば通る光景も多々ある。 スーパーモード時の瞬発火力以外は低コストに劣るといっても過言ではない総合性能なので。 MFやドモンの機体といったイメージに騙されず確りと相方の後ろで機会をうかがい覚醒ですべてを持って行くように心がけよう。 前作と同じくバトルモード時のグラフィックにミスがある(本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している)。 リザルトポーズ ノーマル時勝利 バトルモードでシャイニングフィンガーを見せつける。 スーパーモード時勝利 フィンガーソードを振りまわしてから構える。 (振り回しは劇中でSFSを抜刀した際に良くやっていたもので、構えはMB時に使われていた公式ページやゲーセンのスタンドに近い) 覚醒時勝利 正拳一発の後に構える。第23話で真のスーパーモードを発動し、突っ込んできたマスターを吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北時 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(750→650) 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(3→4) サブ射撃 連射速度上昇 特殊射撃(N・レバー入れ共通) クーロンガンダムの耐久値向上 N特殊射撃 弾速向上 格闘横派生のダウン値変更。 特殊格闘 発生向上、ほぼ全ての格闘任意段からキャンセル可能に 家庭版検証履歴 N格横派生 威力211/227/243→211/230/245 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%][発生 17F] 足を止めて撃つBR系武装。 設定では腕1つに砲口が2門あるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 発生は一般的なBRと同レベルだが、弾速が速く弾も太い。その分誘導が悪く、純粋な射撃戦には不向き。 BRとして見ると威力は低いが補正率もやや軽め。ズンダ威力は威力70のBRと同程度だが、格闘追撃での伸び効率に勝る。 慣性は多少乗る程度で、近距離では誘導切りを挟みたい。 ノーマルモードではキャンセル先がが無くブーストを余していないと追撃はできないが、MF目線では十二分に優秀な射撃武装。 着地や硬直取り、味方とのクロスなどが素直に取れるなど、他の機体よりは万能機のような動きができる。 接地撃ちが可能で、発射直後にすぐ盾移行ができるほど硬直が少なく、ズサキャンに有用。 ただし撃ち切りリロードなので1発だけ残すのはNG。中途半端に残すくらいならガンガン撃って回転率を高めるべき。 特にズンダで3発撃つと1発だけ余ることが多いため、このリロードは癖としてつけておくべき。 その一方、リロード時間は並だが明確な隙間ができる長さなので、切らすタイミングには注意。 【格闘CS】スーパーモード発動 [撃ち切りリロード 150秒/100][チャージ時間 2秒][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」 シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードに換装する。詳しくはこちら。 平時の力不足を一転させる時限強化武装で、本機はいかにスーパーモードを出すかが全てと言っても過言ではない。 リロード時間が150秒と極めて長い。その分与/被ダメージで蓄積が上乗せされるのが特徴。 ダメージの利率は与ダメ100につき7、被ダメ100につき17溜まる。 格闘機としてひ弱な射撃能力しか持たず、ちまちま撃ち合ってもカウントは稼ぎにくい。 与ダメはもちろんだが、被ダメも計算の上で肉を切らせて骨を断つ立ち回りが要求される。 ゲージ増加法則の詳細 実際に与えたダメージ・受けたダメージに比例。 射撃でも格闘でも増加レートは変動せず、覚醒や根性補正等による数字変動も勘案される。 メイン1発で+4、メインズンダでは+4 +3 +2で合計9となる。 僚機の一般的なBR2発に自身のメインで割り込んで〆を取った場合、増加量は+2のみ。 長々とした高威力コンボは耐久へのダメージという観点で見れば強力だが、スーパーモードゲージの蓄積という点で見る場合はDPS重視のほうがより効率よく貯められる。 ダメージで受ける割合は一般的な威力70のBR1発で+12、BR始動の格闘コンボで170ダメージほどを受けて+30強といった程度。 換装しても共通武装であるメインとサブの弾は回復せず、そのまま継続する。 抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。 抜刀モーションを出し切るとカメラ演出終了後にその場で2回振るモーションが入るのだが、この動作に攻撃判定は存在しない。 抜いた時点でキャンセルしても換装は完了するので、実戦では即BDC推奨。 キャンセルしない場合はこの動作だけでカウントを10は使ってしまうため、OH状態では使わないようにしたい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -2%/1発][発生 18F] 「バァァァァルカン!」 頭部から放つバルカン。1クリック4連射、長押しで20連射。 移動撃ち可能だが相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めずに強制ダウンを奪える。 ダウンを奪える場面でなくとも、メインでよろけた相手に追撃として撒いておくと相手のブーストを誘える。 封印するには勿体ない、というかシャイニングの射撃ラインナップでは頼らざるを得ない武装。 盾固めには優秀なので、相手の盾を見たならすかさずこちらで固めに行きたいところ。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久が少々増加し、BR1発で壊れていた前作よりはマシになった。それでもやや脆い。 呼び出した時点でリロードが開始されるため、回転率はそこそこ良好。 性能も良く、温存するくらいならどんどん消費して回していきたい。 スーパーモード中は使用できないが裏ではリロードが進むため、1発だけ残しての換装は極めて勿体ない。 可能な限り使い切ってから換装したい。 レバーN 超級覇王電影弾 「ドモン!」「はぃぃぃ!」 クーロンガンダムが自機の前に出現し、そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。 キャンセルせずクーロンを押し出すモーションを完遂すると『超級覇王電影弾』の文字が映る。 この時はクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化し、突進速度がアップし、撃つまで銃口補正がかかり続ける。 命中後はスタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。 突撃・爆発ともに格闘属性。爆発は近くの敵を巻き込むし、他の追撃が入っても爆発の判定が残る。 なので相手がSA状態などでスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。 命中後の師匠は判定が消失し、自機が撃墜されても爆破してくれるが、命中と同時に師匠が破壊された場合などは爆発しないので注意。 キャンセルせずに押し出したほうが突進開始が少し早いものの、それでも0.6秒は足を止めるリスクはあるため使い分けの余地はある。 突撃アシストとしては弾速は遅めだが、押し出し成功時の性能は相変わらず凶悪。 弾速が遅いことが功を奏し、一度通り過ぎても相手が振り向き撃ちなどで足を止めていると180度以上Uターンして相手を追いかける事すらある。 ただ再誘導の類は無く、見られているとステップ一回で無効化されるのが難。 生時シャイニングの注目度の低さを利用して闇討ちできるタイミングで仕掛けるか、逆にステップを踏ませてブーストを使わせ他の択を本命に動く等の工夫は必要。 スタン後に他の攻撃を当てても爆発が発生するので、爆発前から格闘を当てていると場合によっては吹き飛んでコンボをミスする可能性がある。 爆発まで確認した場合、受身可能なので追撃は手早く行いたい。ダウン値がそこそこ高めなこともあり、特格で掴みに行くのが安定。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 判定は出現直後から出るので、敵がシャイニングに接近戦を挑んでくるようなら師匠を壁にする使い方も考えられる。 ただ、迎撃目的なら後述のレバー入れの方が有効な場面が多いので、こちらだけに頼らない事。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 ダウン レバー入れ クーロンクロス【薙ぎ払い】 [縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機の左横にクーロンが出現し、クーロンクロスで前方を薙ぎ払う。 攻撃方向は右から左で固定。 呼び出してから即攻撃するため、発生はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると受身不能で吹き飛ばす。低く強く吹き飛ばすので追撃は壁際でもないと不可能。 耐久値が上がったので壊されにくくはなったが、それ以外は前作からほとんど据え置き。 発生・振りの速さから間合い内で高度さえ合っていれば誘導を切られようが問答無用で当たる。 慣れが必要だが、迎撃手段としては強力。 ただ汎用性の高いレバーNと弾数が共有。吹き飛びが強く追撃が見込めないためダメージが伸びない、そもそも格闘自衛は後格でなんとかなる場面も多い…ととにかく使いにくい。 では封印安定かと言うと、先のように自衛で使いやすいこと、ミリ殺し狙いやダウン拘束狙いの起き攻めで相手の足止めができるなど、利点も明白。 できるだけレバーNに弾を費やしたいのは前提であるが、必要な時はこちらもしっかり出せるようにしておきたい。 格闘 素手格闘やビームソードを振るう。ノーマルモードは抜刀なし。 伸びや発生はこの形態でも良好な部類。しかし昨今増加した射撃機・万能機の強格闘には振り負けやすいのが泣き所。 一方当ててしまえばモーション自体は機敏なものが多く、各種派生を使いこなせばカット耐性重視から高威力までコンボの幅は広いほう。 この形態でダメージを稼げば稼ぐほど余裕をもってスーパーモードを発動できる。 格闘コンボが1番ゲージ回収に良いので、狙える場面では積極的に狙いたい。 ただこの形態ではカット耐性に欠けるN格後派生を使わないと格闘機として胸を張れる火力は出せないため、欲張りすぎるのも良くはない。 アップデートで各種格闘からシャイニングフィンガーにキャンセルできるようになったため、OHで当ててもそれなりのダメージを取っていけるようになった。 【通常格闘】格闘 [発生 14F] 右正拳→当身→左肘打ち→右手刀→鉄山靠の5段格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら近づくため、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 4段目から視点変更あり。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 出し切りから前ステでメインや格闘で追撃可能。だがダウン値が重く、まとまった追撃ルートは限られる。 1~3段目から前・横・後派生と特殊格闘Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 当身 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 手刀 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 鉄山靠 221(33%) 75(-12%) 3.6 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。 命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り抜け 129(65%) 169(50%) 200(38%) 134(65%) 178(50%) 164(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘横派生】フック→裏拳→回し蹴り 裏拳で側面に回り込み、出し切りで打ち上げる3段派生。 生当てかつ初段から派生すれば追撃猶予があるが、通常ダウンかつ吹き飛びも強め、キャンセル先も無しとやや使いにくい。 OHでN格を当てた際に手早く強制ダウンを取る手にはなるか。 【通常格闘後派生】百裂拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 足を止めて連続パンチ。1入力で最後まで出る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技なのだが、ゲーム中では明鏡止水時にこの格闘が出せない。 一応N格入力後に覚醒という手順を踏めば再現は可能。 通常モードのシャイニングにとっては最大火力を狙えるコンボパーツなのだが、とにかく長く足を止めるのが曲者。 実戦では火力を求めるというよりも、拘束や時間稼ぎとしての用途が主となる。 出し切り通常ダウンだが、浮かせるため追撃は容易。 ただ中途の補正がやたら重く、N初段から派生しても最終段前に-89%にまで達してしまう。 そのため最大火力という点ではお鉢が回るものの、スーパーモードのゲージ効率という点ではそこまで良くはない。 特格キャンセルは百裂・正拳突きのどちらからでも受け付ける。 しかしコンボの〆に百裂拳→特格握り最大と入れるのは出し切りと比べて2しか増えないため、極限までダメージを突き詰めるかはよく考えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┣横派生 フック 117(65%) 160(50%) 192(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┃┗2段目 裏拳 163(53%) 195(38%) 220(28%) 70(-12%) 2.2 2.5 2.8 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 回し蹴り 211(43%) 230(28%) 245(18%) 90(-10%) 4.7 5.0 5.3 2.5 ダウン ┗後派生 パンチ 117(60%) 159(45%) 192(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ ボディ 159(45%) 191(30%) 217(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ 百裂拳 192(11%) 214(10%) 234(10%) 5(-2%)*17 弱スタン 正拳突き 211(10%) 231(10%) 251(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】左正拳→後ろ蹴り→回し蹴り [発生 13F] ストレートパンチから2連蹴りに繋げる3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近する。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。 BDCから出しづらいのも難点。 初段ダメージが各種格闘の中で最も高いので、派生を絡めた追撃択としてなら横格よりダメージが伸びやすい。 ただし後ろステからの前格は盾に化けやすいので注意。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 1・2段目から前・後派生が可能。 入力の関係上、レバーを前に入れっぱなしにしておくと1段目から前派生が出てしまうので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左正拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴み、諸共地面に叩き落とす。 単発火力が高く、地面に叩き落としてボスMSだろうと強制ダウンを取るためコンボの〆向き。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際は活用していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 掴み 78(75%) 133(60%) 68(75%) 119(60%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落とし 153(--%) 193(--%) 143(--%) 179(--%) 100(--%) 11.7? 12.0? 10.0? ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし [発生 15F] 「がら空きだ!!」 ビームソード2連斬りから2連蹴りに移行する4段格闘。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 突進速度や発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。 素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺しやすい主力格闘。 ただこればかりに頼らず、相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 動作が機敏で、3段目は大きく敵を浮かせるがよろけ属性。ここで強制ダウンを取ると通常よりも高く打ち上げられる。 4段目は打ち上げた敵を追いかけて素早く跳ぶため攻撃全体のカット耐性も悪くない。 初段威力が60とかなり低く、初段で強制ダウンを取ってしまう時や前・後派生に繋ぐ場合はできるだけ前格闘に頼りたい。 出し切りで地面に向けて蹴り落とすため、ほぼ確定でダウンが取れる。 生当て出し切りからは最速前ステで格闘が当たるが、ダウン値がカツカツで追撃してもあまり旨みはない。 どの方向でも特格追撃はほぼ無理。 1・2段目から前格と同様の前・後派生と、特格キャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】背面突き [発生 17F][スーパーアーマー持続 13~17F] 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 ヒット時は特格にキャンセル可能。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。 一言で用途を説明すると変則的なカウンター。 相手がスーパーアーマーやプレッシャーを押し付けてきても返せるシャイニングの最後のあがき択。 攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。 補正とダウン値が軽く、OHで当てても特格キャンセルができるためリターンは十分。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。 緑ロックで振った場合、進行方向を向いたまま後方に突き出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン 【BD格闘】ボディブロー 殴り抜け [発生 17F] ボディブローを繰り出し、命中すると殴り抜ける1入力2段格闘。 伸びと突進速度が優秀。 しかし腕をほとんど伸ばさない動作から判定がやたら小さく、逃げる相手を追っても空振りしやすい。 殴り抜けまで出て1段格闘水準の補正・ダウン値設定。 生当てには少々向かないが、メインからの追撃択として見ればやや離れた間合いでも刺していけるのは悪くないポジション。 手早く終わって打ち上げるため離脱も追撃も判断しやすい。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 殴り抜けからの最速キャンセル特格は空振りするため要ディレイ。殴り抜けから斜めに掴みに行くため動きは大きく、案外カットされにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ 殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー [発生 20F] 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 元祖シャイニングフィンガー。頭部掴みは最後の対マスター戦の再現。 動作中はフェイスカバーが開いてバトルモードになる。 他フィンガー系と同様に掴んだ後に格闘ボタン連打で追加ダメージ。 フィンガー系の元祖ながらスーパーアーマーも射撃バリアも射撃からのキャンセルも無い。 さらに出し切り通常ダウンなのでOHだと反撃される可能性もあるなど、融通が効かない所が多い。 しかし、マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度が良好。 ブースト効率も悪くないので移動手段として使える…というより専ら拘束か移動用である。 ただし生当て性能としては上下誘導が良いため、上空に逃げる相手、N特射の追撃、遠めの間合いでメインを刺した際の追撃などにも使い易い。 コンボパーツとしても優秀で、拘束力はなかなかのもので、締めで出せば火力も出る。 原作通り持ち上げ派生は無いため、爆発前の連続掴みは壁際か要高度。 動作中に覚醒した場合でもフィンガーの動作はそのままで、覚醒補正は乗るが照射は撃たない。 その代わり最終段の爆発が発生しても格闘扱いのままなので、前ステから格闘が入る。 他の機体のフィンガーと比べると相変わらずダメージ不足感があるものの、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀。 カット耐性を考えると生当てはリスキーながら、ダメージ効率はそれなりで何より単純に当てにいきやすい。時には突っ張ってみよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 40~82(80%) 8(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 112~154(60%) 90(-20%) 3.1 3.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格出し切り前キャンセルは特格握りと記載。原則追加入力最大の値を記載。 N格後派生出し切り直前キャンセルは後(3)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ。メインの弾管理に注意 メイン≫メイン≫サブ5発 124 主力。メインを節約しつつ強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 153 近距離なら。威力を上げつつ打ち上げる メイン≫NNNNN 206 3段目から横派生で214、後派生で235、後(3)→特格で237 メイン≫横NNN 192 2段目から前派生で178、後派生で185 メイン≫BD格1Hit 横NN 180 高く打ち上げる。2段目から前派生で184だが浮きは劣る メイン≫BD格→特格 199 〆が特格握り 特格で207 N特射≫(爆発前)メイン≫(爆発後)メイン 176 師匠始動で中距離からダウンを取れる N特射(爆発後)≫NNNNN 220 2段目から横派生で223、後派生で244、後(3)→特格で2463段目から横派生で221、後派生で255、後(3)→特格で257 N特射(爆発後)≫前NN 211 コマンドの関係で出しにくい。〆が前派生で212、後派生で216 N特射(爆発後)≫横NNN 212 2段目から前派生で203、後派生で207 N特射(爆発後)≫特格 201 〆が特格握り 特格で213 N特射(爆発後)≫特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 267 タイマン状況で火力が欲しいときに N格始動 NNN NNNNN 241 出しきれるが↓のほうが高威力 NNNN NNNN 246 出しきれない。〆が前派生で248、後派生で288、後(3)→特格で290 NNNN 前N後 248 落下コンボ。余裕があれば NNNN 横NNN 245 やや長いが後半はよく動いて距離も離せる NNNNN 前 245 繋ぎは最速前ステ。できれば他の択に頼りたい NNNNN 後→特格 269 繋ぎは最速前ステ。後格時点で248スタン NNNNN 特格 259 繋ぎは最速前ステ N前 N前 208 NN前 N前だと226 NN前 前後 232 落下コンボ N横N N横NN 242 〆が特格で252 N後 N後 266 ここまでやるなら↓で NN後 N後 286 2連百裂。〆が後(3)→特格で288 NNN後(3)→NNN後 302 高威力だが足を止める時間が長い。〆が後(3)→特格で304 NNN後(3)→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 324 3連フィンガー拘束コンボ。デスコン候補だがカット耐性はお察し少し高度があれば安定。2回目の特格握りを省くと314 NNN後→特格 270 ノーブーストで高火力。〆が特格握り 特格で280 前格始動 前NN N後 276 〆が後(3)→特格で278 前NN 前後 245 飯綱落下〆コンボ。繋ぎは右ステのほうが安定。横だと237 前NN→特格 248 横格始動 横 横 横 144 初段ループ。横は初段威力が低いので前派生や他の初段を使った方が良い。 横 横NNN 201 始動が横Nだと214、横NNだと228 横前 横前 199 横NN 横前 214 横NN NNNNN 237 N3段目から前派生で231、後派生で271、後(3)→特格で273 横NN 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 292 横NNの蹴り上げからはバクステが安定。タイマンで火力が欲しいときに 横NNN 後 228 非強制ダウン。繋ぎは前ステ 横N前 前前 223 打ち上げコンボ。〆が後派生で227 横N後1Hit 特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 271 後派生で握り直しの高度を稼ぐネタコン。効率は良くない 後格始動 後 NNNNN 特格 267 〆が特格握り 特格で277 後 NN後(3) N後 297 〆が後(3)→特格で299 後 NNN後→特格 294 〆が特格握り 特格で304 後 前N後 229 飯綱落としで落下 後 後 N後→特格 287 後 後は二重スタンだが前ステで拾える。〆が特格握り 特格で297。二重スタンの吹き飛びで地上始動でも特格握り>特格の高度が足りるようになる 後 後 NN後 277 ↑の妥協版 後→特格 特格 248 BD格始動 BD格 NNNNN 241 3段目から前派生で230、後派生で270 BD格 NN後→特格 276 〆が特格握り 特格で286 BD格 前NN→特格 254 〆が特格握り 特格で263 BD格→特格握り NNN後(3)→特格握り 特格 289 BDで高度を稼いでからの3連フィンガー拘束コンボ。カット耐性はお察し 特格始動 特格 N後 267 繋ぎは最速前ステ。〆が後(3)→特格で269 特格 特格 238 繋ぎは最速前ステ 戦術 前述の通り強化時に全てを掛ける機体ではあるが、かといって単調な立ち回りでどうにかなる機体では全く無い。 通常時はとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作では諸々の性能向上により最低限の射撃戦はできるため、 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 中距離の着地や硬直をビームで取れるのは実はMFではこの機体ぐらい(シュピーゲルのアシスト等はあるが)。 他MFにはできない地走万能機として立ち回れるのは本機のささやかな強み。 最悪近づいてしまえば迎撃されてもゲージは溜まるので、ガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 ゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 通常時の負担は基本的にスーパーモードで全て取り返せる。 そのため常時プレッシャーをかけていくのではなく、相手の思考からこちらが抜け落ちたと思った瞬間に換装して一瞬の隙を取るのも重要である。 ゲージが溜まるまでは主張して相方への負担を考えたい本機だが、いざ溜まった状態ではかなり相方を犠牲にした攻め方をしても良い。 スーパーモードの一撃目は色々犠牲にしてでも確実にねじ込みたいが、それ以外はある程度強気な肉薄戦で戦う事がリターンに繋がるのが本機である。 僚機考察 爆弾ないしは両前衛がしたいが、両前衛ではあるもののあくまでもシャイニングが後ろにいるのが理想。 なのでダブロを取りながら圧倒出来る機体か、常にどちらにもプレッシャーを与えられる射撃や差し込みの強い機体が良い。 そもそもスーパーモードには単機でダブロを捌きながら何度も格闘を決めるなどという事はよほど実力差がついていなければ不可能で、あくまでも差し込みと瞬発力特化なので、 MFだから前衛で格闘戦を挑むというセオリーはこの機体には当てはまらないという事を僚機ともに覚えておこう。 3000 理想ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちも出来なくはないがそれはあくまでも緊急手段、基本シャイニングに前衛を張る能力は持ち合わせていない。 最初からシャイニングを前に出したり連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 νガンダム 自衛力が高く、シャイニングが2落ちしても比較的痛くない相方。 ただシャイニングを囮にして、ミスを補えるほどの性能はないうえにそれはあくまでも最後の手段なのでニューが前衛は絶対事項。 FFバリアなどで一時的に視線を奪える時に横から一気に行くのを着地点として、基本は師匠射出で動かしたり、バルカンでストレスを与えた先を取ってもらって地盤を整えよう。 サザビー こちらは30屈指の回避性能によりダブロにも強く、シャイニングの放置対策となる。 だがサザビー単体の火力は30の中でも特に貧弱なため、シャイニングが攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまうの弱点をシャイニングが補えるが、 時限強化やバリアを持たないためスーパーモードや覚醒の時に基本火力の低めなサザビーに攻撃をされて寝ておくとされる点は痛い所。 リボーンズガンダム 自衛力が非常に高く、中遠距離問わず絶対の力を示し続けられ安心できる相方。 シャイニング側が崩され続けるとリボーンズの立ち回りの足を引っ張るだけなので、無理しすぎないよう立ち回りたい。 こちらが先落ちになった場合でもリボーンズがロックを受けて捌く方が安定するので、先落ちだからと無理に突っ込まないようにしよう。 ガンダムサバーニャ かつてはシャイニングが爆弾戦法を取る時の理想の相方であった。 ただし肝心要のシルビにメスが入ったため、安定感は消えた。 νと比べると自衛力は大きく劣るものの、バリアをつけたシャイニングの荒しは相手にとって脅威であることには変わりないが、 見られながらの突撃が他の組み合わせより多くなるので、BZ等のバリアを突破して拒否が出来る武装にはより一層の注意が必要。 ガンダムAGE-FX 生存力にかけてはピカイチなのでシャイニング2落ちが狙いやすい。 しかしノーマル時は放置耐性に欠ける部分があり、ダブロに弱いシャイニングとしては辛い面もあるので。序盤は付かず離れずじっくり戦うのが良い。 バーストモードになれば強力な突進力を獲得し、放置もされにくくなるので視線がそちらに行った隙にスーパーモードで反撃のチャンス。 爆弾する場合でもそれ固執して終始ノーマルで逃げていると戦果を上げにくいうえに、ノーマルの時にスーパーモードを使って対処しに来る敵をFX側が対処できないという事が起こりやすいので、 連携の取れた固定相方とそれ以外で強さが大きく変わる。 ガンダム・バエル かなり敵の機体に左右されるコンビ。お互い支援には一切期待できないと考えた方がいいだろう。 スーパーモードに入りさえすれば、ロックが外れた敵にお互い高速で闇討ちを決められるが、いかんせん通常時が非常に苦しい。 こちらの機動力ではバエルのスピードに合わせることは難しく、無理に付いていけば被弾してしまう。 連れ去りコンに合わせて百裂拳、シャイニングフィンガーなどを入れられればかなりおいしいが、そんな余裕がないことが多い。 バエルの対処を安定してできるか、牽制能力の高い機体が敵であれば非常に立ち回りが厳しくなるが、 そうでない相手だと一変してバエルの行動の拒否をしに行こうものならシャイニングを放置しないといけないとなり、 逆に二人がシャイニングを狩りに来ようとしてもバエルを無視という最悪の手を打つことになる。 ガンダム・バルバトスルプスレクス エクバ2からやってきた新進気鋭の若手、圧倒的な前線維持能力と生存力があり好相性。 考え方としてはサザビーと近く、あちらほど強力な射撃が送れるわけではないが、代わりに中距離以近での制圧力や移動力で上回る。 特にスーパーモードとの噛み合いが良く、レクスの移動力をもってすれば離れていても即座に合流出来るうえに、 相手は常にレクスの尻尾や接近メイス等に気を配らないといけないので闇討ちをの機会を作りやすい。 2500 悪くない。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ただシャイニングの負担を背負えるだけの機体がいるかと言われれば微妙ではある。 早めの全覚と粘りがあれば、もう一回半覚で光ることも不可能ではない。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 開幕はファンネルを活かしたじりじり戦で良いが、スーパーモード前後で割り切って格闘距離で戦ってもらいたい。 キュベレイの格闘は強い。ここで両前衛がハマれば勝機はある。 シャイニングガンダム 禁断の超火力コンビ。成功すればプレイヤー的には気持ちよくなれそうだが、現実は甘くない。 ノーマルモードを抱える2機で戦えるかと言われれば、言わずもがな。 特筆すべきは言うまでもないかもしれないが、スーパーモード時の爆発力が二つ分存在するということ。 ワンチャン掴んだだけで試合をひっくり返すことが容易。相手としては恐るるに足りないとわかっていても、身構えずにはいられないだろう。 覚醒は先の通り無理はせず、全覚の時間を活かした攻め継などで堅実かつ一気に落としていきたい。 また、先述の両機同時覚醒だが、F覚シャイニング×2の火力からくるプレッシャーは相当なもの。というかよほどの腕がないとたとえ1機だけ覚醒しても通せないので、はなから覚醒を合わせることを互いに意識した方が楽かもしれない。後落ち側が地獄を見ることになることは確定するが……。 というよりもそもそも向かい合って一人でシャイニングを対処することはほとんどの機体が容易なので、 1対1を2ケ所でされるだけで圧倒的に不利な状況となってしまう。 トールギスII 射撃、格闘どちらもそつなくこなせる万能機で、両前衛の補佐役に打って付け。 シャイニングに追従して支援したり、疑似タイで敵を抑えたりと手広く仕事ができる。 SBでギス側から崩しの機会も得られるので、スーパーモードが無駄になることも防げる。 格闘機コンビのような破壊力はないが、それらにはない対応力を持たせられる。 ダークハウンド 自衛力の高さが売りの万能機。 その性能から0落ちを目指すことは難しくないが、それなら初めから3000を使った方がいいという点は否めない。 ダークハウンドの対応できる幅が広いので、極端に困ることは無いが、射撃火力に難があるためシャイニングがしっかりダメージを取っていかないとダメージ負け必至である。 さらには自衛力が強みではあるがこちらのスーパーモードや覚醒の為に無理に前に出て視線取りをしてもらっては。被弾して長所の自衛力を弱めかねないので、 どちらの強みもあまり活かし辛い点に注意。 ガンダム・バルバトスルプス 火力だけに物を言わす博打コンビ。ロマン性が強すぎるものの、前衛後衛と分かれやすいのでなくはない。 どちらかが事故ることはもはや避けられないので、それを見越した立ち回りが求められる。 ルプスが事故ったらルプスのCSに頼った戦い方、シャイニングが事故ったらスーパーモード重視の戦い方と、上手くシフトしよう。 グシオンリベイクフルシティ 自衛力と疑似タイの強さに定評のある機体。 グシオン側は極端に下がると長所が生かせないので両前衛の形が安定するだろう。 特格による拘束コンも持ち合わせるので、シャイニングが攻め継を狙っているときには離さねぇぞとばかりに食らいついてやろう。 覚醒中に高速で駆け回っているシャイニングに特射が引っ掛かりやすいので注意。 アストレイレッドフレーム改 禁断の超火力コンビその2。タイマン力が求められるが一度ハマれば双方やりたい放題。 シャイニングよりは現実味があるコンビだが、両者が崩れると一気に潰される末路がお待ちかねである。 レッドフレーム改は射撃始動が多く、比較的リスクの低めな闇討ちが可能なため、囮になるならシャイニングのほうがマシか。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 禁断の超火力コンビその3。 こちらの場合は基本的にはレッドフレームが前衛、カット狙いの相手を闇討ちという流れで試合を進めていくといい。 安定した火力を出せるレッドドラゴンにラインあげを任せていければ、ノーマルモードでもシャイニングは食いついていける。 アヴァランチエクシア 止まると死ぬ血眼なコンビ。 ノーマルのエクシアと比べて、シャイニングへのダブロを許さない疑似タイ力を持つ。 カット耐性が高いため、下手にカットしにいった相手をこちらが取るという立ち回りも出来る。 逆もまた然りであり、噛み合えば強いが何分どちらも環境的な相性の悪さが目立つ。 短所をゴリ押しでごまかすという、わかりやすい立ち回りを考えられる格闘機コンビの筆頭と言える。 2000 一番美味しくない組み合わせ。 前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えると1500の方がまだ美味しい。 一部1500以上に安定感が失われているので非推奨。 下手な回し方をしなければ一応全覚→半覚の流れは安定する。 基本的にシャイニングを片手間に対処して2000を2人で落としに来られると辛いので、 相方の自衛力と相手のシャイニングへの知識量を祈る事となる組み合わせ。 ガンダムエクシア 格闘寄り汎用機の中でも自衛、火力、援護と高いレベルでこなせる機体。 格闘機としては高水準の射撃武装を持ち、このコストの中ではトップクラスの回避能力を備えタイマンでも強い。 覚醒の爆発力は言わずもがな。トランザムエクシアと光ったシャイニングが同時に攻めてきたら相手からしたらたまったものではない。 しかし、他よりはまだ戦いが形になる程度の相性なので、基本は事故であることに変わりはない。 特にエクシアが失敗して先落ちした際、シャイニングのコスオバ被害が甚大になる。 ガンダムデュナメス 熟練者の対格闘機戦でのタイマン力の高ささえあれば頼れる相方。 シャイニングがロックを集めるのはしんどいが、そこをデュナメスが的確に撃ちぬいてくれればケルディムよりも頼りがいがある。 しかしデュナメスは片追いされるのが苦手なため、無視されやすいシャイニングではデュナメスの良さを活かせないだろう。 ガンダムバルバトス ある意味超火力コンビ。どちらもガンガンいける格闘機でないことを考えると相性には疑問が残る。 一方でバルバトスのカット力や射撃戦力にはある程度目を見張るものがあり、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るかもしれない。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 尖った機体はとことん尖っているため、互いにうまくさせれば試合を一気に持って行ける。 リ・ガズィ 1500で機体をあげるとしたら真っ先に上がるが組み合わせとしては最悪のコンビになる。 まずもって最初のBWS射出まではシャイニングはノーマルモードなので存在をアピールし辛く、 一度射出されたら完全無視でシャイニングを押し込んできたら良いだけになってしまう。 共に長所を活かしきれないのでよほどの理由がない限り非推奨。 キュベレイMk-II(プルツー機) 1500筆頭候補。 緑ロックからでも手が出せて、豊富な落下ルートや回転の良い防壁アシストもあって自衛力や射撃能力も高く頼れる。 ダウンとり能力も向上しているのでスーパーモード時の援護力も期待できる。 2000や一部除く2500と組むくらいならこの機体の方が確実に安定する。 デュエルガンダム 同声優コンビ。相性はいい方。 こちらの火力とデュエルの安定性が噛み合っており、弾幕が張れていざというときの爆発力があるのも頼もしい。 どちらも放置が怖いので的確な位置取りは確実に行う必要がある。 ヒルドルブ 1500の射撃特化機体。 1500で唯一時限誘導切り持ちであり、自衛力と援護力に長ける機体。 近接での競り合いや逃げの能力も高めなのでこちらの差し込みがやり易くなる。 一部の機体には致命的に相性が悪い為、そういった相手の対処を任された時にシャイニングの腕が試される。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4 コメント欄 シャイニングフィンガーを出してから覚醒しても零距離シャイニングフィンガーは出ないです -- 名無しさん (2020-08-27 00 14 54) クーロンクロス、F覚醒でダメージ増えるしFFバリアもファントムライトも無視してダメージ入るから完全に格闘属性だよ ポリノークサマーンやガンイージみたいな身代わりアシストは本体の鞭は素通しするけど格闘アシストは弾く仕様 -- 名無しさん (2022-03-05 23 40 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6005.html
「シャイニング!インパクト! (シャイニングインパクト!)」 【名前】 シャイニングインパクト 【読み方】 しゃいにんぐいんぱくと 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【登場話】 第13話「ワタシの仕事は社長秘書」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー 【詳細】 仮面ライダーゼロワンシャイニングホッパーの必殺技。 飛電ゼロワンドライバーへとセットされるシャイニングホッパープログライズキーを押しこんで発動。 発動したら、右脚の部分を前提としてエネルギーを蓄積し、対象へ必殺キックを放つ。 シャイニングホッパーの登場数が少ないので、劇中ではあまり使わない。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/102.html
こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)へ 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるBR 格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。持続16秒の時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。強よろけに 特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 228 最終段で受け身不可ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129173206 打ち上げダウン 派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横NN横NNN横 216236255 手早くダウン 派生 百烈拳 N後NN後NNN後 220236259 カット耐性皆無 前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 180 最終段で砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 131177 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 前後前N後 151192 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 197 派生 斬り抜け 横前横N前 126168 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横後横N後 146183 強制ダウン 後格闘 背面突き 後 80 攻撃判定発生直前にSA有り BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 84 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 130~184 格闘ほぼ全段からキャンセル可能 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 【横格闘】ビームソード【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/11/12 一部調整 19/08/01 特殊格闘のダメージ及びコンボダメージを修正 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 本作においても、猛烈な爆発力を持つ格闘機筆頭、他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 耐久も650と、2500コストの格闘機として見ると普通ながらコンセプト的には物足りないと言わざるを得ない。 ただしスーパーモードと違いSAが豊富で、強力なアシストなど要所要所の強みは尖っている。 後格など冷静な読み合いに持ち込める武装もあり、スーパーモードより実はお見合いの状況でそれなりに堪えられる要素は持っている。 食いつけばそれなりのダメージを与えることが可能なので、ノーマルは耐えるというより押し負けない時間。 格闘の派生やキャンセルルート自体も自由度は高いため、不足感があるとはいえこの形態で優位を取れるよう狙うのは大事。 単純なブースト性能はドラゴンやノーベルといった2000コストと同列レベル。が、ピョン格や着地技といった足掻き択やムーブ要素に乏しい。 射撃はそれぞれ問題が多く、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体である。 あくまでノーマルは地味な前座なので、チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、これまで同様、「クソゲー」に持ち込もう。 覚醒の多様化により多少は立ち回りやすくなったが、それでもシャイニングにとってはあまり大きな恩恵を受けているとは言い難い。 時限換装のシャイニングにとっては今回もE覚の存在は大きな向かい風で、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 とはいえL覚醒による粘り勝ち戦法をスーパーモードの火力で捻り潰せるため、Eに当たりづらくなっただけでも朗報と言えるか。 余談になるが、初参戦となる『MB』から変わらず、バトルモード時のグラフィックにミスがある。 本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している。 これは勝利ポーズだけではなくシャイニングフィンガー時も同じ。3作続けてのミスは放置のままとなった。 勝利ポーズは3種類。 ノーマル時 バトルモードでシャイニングフィンガーを構える。 スーパーモード時 シャイニングフィンガーソードを振りまわしてから構える。振り回しは劇中の抜刀バンクの再現。構えは『MB』のキービジュアルに居た時のポーズ。 覚醒時 正拳一発の後に構える。第23話で突っ込んできたマスターを真のスーパーモードの力で吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北ポーズ 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格最終段・横格3、4段目以外の全格闘→特格 前作からの変更点 サブ射撃 強よろけに変更。 特殊格闘 出始めにSA追加 特殊射撃 誘導低下、本体打ち出し時の弾速上昇 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 発生の高速化(共通) 特殊射撃(共通) リロード時間減少(18秒→15秒) N特殊射撃 打ち出した時の弾速・誘導強化。 特殊格闘 威力増加(最大連打時154→184)。受身不能ダウン化。最大連打時、格CSゲージにボーナスを追加。 格闘後派生 特定の条件で技が止まる不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。新宿戦など極一部でしか使用していないレア武装で、ゲーム毎に解釈が異なる。 一応設定では砲口が2つ並んでいるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 接地撃ちが可能で、弾速は速く弾は太いが、誘導はほとんどないに等しい。 慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。 アップデートでスーパーモード含めて発生が強化された。一般的なBR水準より早くなったことで密着距離での抜き撃ち勝負を制しやすくなった。 威力は並以下だが補正率はわずかに良く、射撃始動格闘の威力が伸びやすい。 疑似タイマンであればメインからシャイニングフィンガーでお手軽な拘束・ゲージ稼ぎコンがやりやすい。 発射直後に盾入力で盾が出る程度には硬直が少なく、ズサキャンにも有用。 撃ち切りリロードであるため1発だけ残すのは勿体なく、半端に残すぐらいならズサキャン等で積極的に吐いて回転率を高めよう。 ただしリロード時間はこそばゆい長さなので、リロードのタイミングには注意したい。 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][属性 換装][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「奴を!スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」 スーパーモードへ換装し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。詳しくはこちら。 時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ 与ダメ 時間経過。 ゲージを積極的に上げる為にはとにかく前線に出て殴り合う必要がある。 モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有で、弾数回復はしない。 特射だけは残弾非共有で換装の裏でもリロードが進むため、1発だけ残しておくのは悪手。 適当撃ちでも良いので消費してから発動することを推奨。 換装モーションは前期OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。 抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。 …が、実戦で当てる機会はほぼない上、引き抜いた瞬間に換装は完了する扱いなので、実戦では発動後即BDC推奨。 うっかりオバヒで使用すると蜂の巣になるので要注意。 【サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -2%/1hit] 「バァァァァルカン!」 頭部バルカンによる射撃攻撃。シャイニングで唯一足が止まらない。 1クリック?発、ボタン長押しで最大20連射。 本作ではゴッドがバーサスに置いてきたバルカンの特性を貰い、強よろけとなった。 しかし相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めず、メインを節約しながらダウンを取れる。 ダウンを奪える場面でなくとも追撃に撒いておけば相手のブーストを誘える。 強よろけになったことで射撃始動としてもそれなりに優秀となり、使い勝手が増した。 「火力は高いがダメージを刻みづらい」という機体がほとんどのMFにおいて、ミリ殺しができるというのも強み。 ただし遅い足回りも据え置きなので、この点も踏まえて扱っていこう。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久はそこそこ固いようだが、ゲロビや弾幕に突っ込めばすぐ壊れるので脆く感じることも。 スーパーモード中は使えないうえ、発動してもリロードされないので、発動前に合わせて使いきろう。 呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。 アップデートでリロードが短くなっており、防御に徹する場合を除いて温存するより積極的に頼る方が良い場面が増えている。 【N特殊射撃】超級覇王電影弾 「行くぞドモン!」 第12話でデスアーミーの大群を一掃した時の再現で、シャイニング時代における本来の使い方はこちら。 クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現し、同時にシャイニングが打ち出しの構えを取る。 シャイニングが打ち出すか、キャンセル後時間差で敵に突撃する。 命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間はクーロンガンダムが「爆発!」のポーズをとっている芸コマ仕様。 総じてノーマルモード時の切り札。 キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを打ち出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、クーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。 この状態になると弾速・誘導が大幅に強化され、キャンセル時とは雲泥の差で当てやすくなる。 この点はアップデートで更に強化されたこともあり、可能な限り打ち出しができる状況で使いたい。 ただしステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止める事になるため、本作の環境では悠長にこればかり狙っていると射撃で止められるのが関の山。 とはいえ遠距離の相手への闇討ちならカットでも頼りになることもある。どっちにせよ余裕があればできる限り特射の弾はこれに費やしたい。 仮にステップを踏まれるにしても相手にブースト不利を強いやすくなるため、この点も加味して運用しよう。 近めの相手に対しての曲がりは程々ながら、誘導性能は優秀で、打ち出し版は凶悪と言っても差し支えないレベル。 ステップを切らずに慣性だけで避けようとする敵には、あわよくばトールギスIII相手でも捉えられる可能性があるレベル。 さらに一度外してもUターンして敵に当たることがあるのも変わらずで、アップデート後は蛇行のような軌道すら見せるように。 全突進アシストの中でも一線を画す誘導性能を誇るため、突撃アシストとしての信用度はピカイチ。 スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発して敵がずれるので、追撃は爆発を見てからが安牌。 ただしN格闘であればコンボ中に爆発しても出し切りでしっかり追いかけてくれる。 SA相手に当ててスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発するため、安易なSAを潰す役割としても有効。 また、出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 (80%) (-20%) スタン 2段目 爆発 110(65%) (-15%) ダウン 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス [特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスで薙ぎ払う横鞭武装。 呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。 ほぼ前作までと性能据え置きで、少し吹き飛ばし方が緩くなったようだが、相変わらず追撃は困難。 起き攻めや自衛に使うにしても起き攻めにはN特射、格闘迎撃は後格で済むため、発生速度がそれらより速いことを考えても勿体ない。 長いリロード時間に加え、Nの方が圧倒的に性能が良いため、こちらは比較的活用の幅が狭いと言わざるを得ない。 しかしコマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておく必要がある。 一応、密接距離での起き攻めであれば、視界外からの薙ぎ払いを狙った奇襲には期待できる。追撃方法は要把握。 基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。 マスターやエピオンといった純格闘機や、トールギスIIIなど高速で纏わりつく射撃機を追い払う選択肢としては最適。 ただしこれでできるのはあくまでも仕切り直し。おまけに設置地点で振り払うだけなので、動きの激しい相手には通用しない。 格闘 相変わらず初段性能自体は万能機より多少マシというレベル。昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。 一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるため、段数に反してカット耐性は割合高い。 射撃の手数に劣るシャイニングにとっては格闘は重要な択であり、攻撃を当てれば当てるだけ耐久値を残したままスーパーモードを発動できる。 後格派生やシャイニングフィンガーといった高火力をコンボパーツに組み込めば、他の格闘機水準のダメージも奪える。 カットを強要して被弾を重ねてスーパーモードを発動するのが本機の1つの方針となるため、そういった意味では噛み合った性能。 無論、カットされずに完遂できれば耐久値を残したままスーパーモードになれるので、残耐久値やゲージのたまり具合と相談しながら押し込んでいきたい。 【通常格闘】格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身の順で繰り出す4入力5ヒット格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら接近する特殊な伸びモーションを持ち、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 3段目2hitから視点変更あり。 最終段以外から前、横、後派生が可能。 また、最終段以外の任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目(1) 左肘打ち 160(57%) 60(-10%) 2.3 0.3 3段目(2) 右裏拳 192(47%) 55(-10%) 2.6 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗4段目 当て身 228(35%) 75(-12%) 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 前派生で受け身不可の斬り抜け。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。 今作では三段目がダウン値の大きい通常ダウンになっており、一段目から派生すれば追撃が可能。 ダウン復帰可能になるまでが遅いのか地対地で出した場合そのまま地面に落ちる場合が多い。 【通常格闘後派生】百烈拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 パンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技。 完全に足を止めるうえ長いのでカット耐性はないに等しい。 しかしダウン値に対して威力が高く、ノーマルでも300越えのコンボを狙っていける。 百烈拳と正拳突きからは特格にキャンセル可能。 N格闘各種派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 131(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣横派生(1) 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃横派生(2) 右裏拳 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃横派生(3) 左回し蹴り 216(45%) 90(-10%) 4.8 2.5 ダウン ┗後派生(1) パンチ 119(62%) 65(-20%) 1.7 0 よろけ 後派生(2) ボディブロー 163(47%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ 後派生(3) 百烈拳 198(13%) 5(-2%)×17 1.7 0 スタン 後派生(4) 正拳突き 220(10%) 165(-10%?) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 左パンチから2連回し蹴りを繰り出す3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 前派生でN格と同様の斬り抜け、後派生で飯綱落とし。 入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま斬り抜けに移行してしまいやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 後ろ回し蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】ビームソード 「がら空きだ!!」 ビームソード袈裟斬り→薙ぎ払いからの蹴り上げ→蹴り落としの4段格闘。最終段はおそらく、3話のドラゴン戦がモチーフか。 初段は刀身の長さは違うが進化ゼノンの横格闘とほぼ同モーション。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。 ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。 素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さりやすい主力格闘。 最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れるが追撃も困難。 ただ格闘機の横格として見ると回り込みはそうでもなく、判定も普通程度なので虹合戦では頼れない。 相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。 格闘派生は全て前格闘と同様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴んだまま諸共地面に急降下する。強制ダウン。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。 単発火力も高いため、ダウン値に余裕がないならこちらを出すほうがコンボ火力を伸ばせる。 また、シュピーゲルやタイタスなどの同技と比べると落ちるスピードもダメージ確定も早く、前派生には及ばずながらカット耐性にも優れる。 前・横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率,) 単発威力(単発補正率,) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生(1) 掴み 74(77%) 10(-5%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 飯綱落とし 151(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】背面突き 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。ヒット時は特格にキャンセル可能。上書きスタンは不可能。 銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。 発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。 この技の使い道を一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。 ただし一般的なカウンターとは異なり、SAを押し付けて身を守る返し技である。 このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。 これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが理論上不要になり、電影弾に専念させやすくなるため是非使いこなしたい。 仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。 しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。 本機の自衛の要だが、本作では特格にもSAが付いたのでこれにばかり頼る必要性は薄れている。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 スタン 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。 追撃にかなり有能。2段で終わるうえ殴り抜けて移動するため、カット耐性も高い。 初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。 また普通の打ち上げダウンなので、強制ダウンしそうになければ追撃必須。 出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。 任意段で特殊格闘にキャンセル可能。 2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ ┗2段目 右殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 打ち上げダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 バトルモードに変形して行うシャイニングガンダムひ必殺技。本機の十八番にして元祖シャイニングフィンガー。 マニュピレーターを液体金属で覆い、エネルギーを供給することで敵を破壊する。 頭部掴みは多くのガンダムファイターを破ってきたお決まりのモーションだが、足の浮き具合はマスターとの戦いに勝ったときの再現か。 本作ではノーマルでも念願の出始めSAを会得。心なしかマスターよりもSA時間が長め。少なくとも同等なため押しつけも可能である。 これにより名実ともに主力格闘の一つへと昇華。マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度も良好。 流石に射撃バリアはないが、近距離での読み合いは過去作から一転して強くなった。 相手が安易に格闘で突っ込んできたらこれで勝負を挑んでも割の良い結果になりやすい。 MGはさておいてダウンの取りづらい相手にこれを押し付けるだけでも圧力をかけられる。 掴んだ後は格闘ボタン連打で追加ダメージ。カット耐性はまったくないが、基本的には最大溜めまで決めておきたい。 最大まで追加入力してから爆発まで出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント多く貯まる。 ゴッドと違い出始めの構えがないので、何かしらの追撃や2連フィンガーも狙いやすい。カットされない自信があるなら積極的に組み込みたい。 アプデでダメージが増加した上、爆発が受身不能かつ斜め上に飛ぶようになり拾いやすくなったのも追い風。 特に2連フィンガーは格闘機水準の高火力を叩き出しながらゲージも40程度溜められるため、一気に状況を動かすことができる。 さらに掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は覚醒フィンガー扱いとなり、最終段で照射が発生する。 ブースト効率も悪くないので移動手段としても使える。また、上下誘導が良く、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後3は後派生の百烈拳部分でキャンセル。ダメージ数値はギリギリまで当てた時の理論最大値 特格は特に注訳を入れない限り最大連打時。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがメインが勿体無い メイン≫NNNN 213 メイン≫NNN横 220 メイン≫NNN後 242 メイン≫BD格→特格 223 最後を特格(爆発前) 特格にすると234 サブ始動 サブ5hit≫メイン≫メイン 122 N格始動 N→特格 特格 271 ゲージ溜め用コンボ。始動が前でも同威力 NN前 横後 238 落下コンボ NNNN 特格 273 NNN後→特格 303 ノーブーストで高火力。もう一度特格で掴み直すと320 {NNN後3→特格(爆発前)}×2 特格 351 3連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し。少し高度があれば安定して入る 前格始動 前NN 横後 249 落下コンボ 前NN→特格 267 横格始動 横→特格 特格 266 ゲージ溜め用コンボ。 横N 横NNN 226 横N前 横後 233 落下コンボ ??? 後格始動 後 NNNN 特格 281 後 NNN後→特格 315 もう一度特格で掴み直すと332 後 前N後 228 落下コンボ 後→特格 特格 286 BD格始動 BD格 NNNN 254 最後が後派生だと284 BD格 NN後→特格 294 もう一度特格で掴み直すと311 BD格 NNN後3→特格(爆発前) 特格 319 2連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し BD格 前NN→特格 273 BD格→特格 特格 290 ゲージ溜め用コンボ。 特格始動 特格≫N後 301 アプデにより虹ステでも安定 特格≫BD格→特格 293 二度目の特格連打無しで275 特格 特格 284 特格(爆発前)≫BD格 NNN後 317 ある程度高さが必要 ??? 戦術 この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 本作では動きの読まれやすいスーパーモードでの立ち回りよりも、こちらでのダメ取りもかなり重要度が高くなっている。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作ではバルカンの性能向上により、それなりの射撃戦はできるようになった。 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」 真のスーパーモードを発動させ、金色に輝く。明鏡止水補正あり。 本作でも一部の覚醒では全覚もありだが、それでも前作と比べれば半覚醒推奨となった。 ただし覚醒落ちの痛手の大きさとノーマルモード時の戦いが辛い機体なので、半覚をするなら必ずリターンを取りつつ無事に生還する立ち回りが必要となる。 全覚・半覚問わず格闘CSと合わせて20秒近いスーパーモードの発動は強みとなる。 余談だが、ノーマルモードの格闘追従中に覚醒を発動すると、スーパーモードの状態でノーマルモードのアクションを行う仕様となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 今作でも全覚の恩恵がある選択肢の一つ。15秒もの間、桁違いの火力を携えたシャイニングが居座るのは敵目線でも驚異となる。 Mバースト登場で一時は立場が危ぶまれたが、機動力は前格の追従性能強化と特射でごまかせる点、さらに明鏡止水補正が一番活かせる点で結局元鞘に収まった。 攻め継で出せる総合ダメージは相変わらずトップであり、逆転性を狙いたいシャイニングにとっては相変わらず良相性。 サブの強よろけ化も追い風となって射撃→格闘キャンセルが使いやすくなり、ガードブレイクでのゴリ押しができるのもこの覚醒のみ。 何よりMバーストを使ったところで結局食いつく時に使うのは格闘で、それが刺せなければいくら早くなっても意味がない。 攻め継をうまく利用すれば、機体次第で全覚時間中に相手を灰にできる。さらに余計な被弾を最小限に押さえれば全覚後にもう一回半覚が吐ける。 全覚の使い方が身に付いているなら、半覚しか選択肢がないMバーストよりも臨機応変に使えるのも美味しいところ。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも相性は良くない、というより更に悪くなった。抜けたところで次がないというのが実際のところ。 今作では抜けた時のバーストゲージの消費が増えた点、覚醒技のペナルティが追加された点もマイナス点。 覚醒にかなりの比重がかかり、覚醒技が非常に優秀なこの機体にとってはどちらも無視できない要素。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。 メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。 常時リロードの特射ダッシュにも恩恵があり、OHでのコンボがかなり繋げやすくなる。 と、良いところをあげたが、落下ルートやリロードの短縮を除けば、概ねのことはMバーストのほうが優秀。特にブースト面。 チャージ短縮がなくなったことによりCSを回す使い方もできないので、正直選ぶ意義としては前作よりも乏しい。 一応S覚シャイニングなど誰も想定していないだろう運用法なので、意表を突くことはできる。 特射のダッシュをほぼリロードを気にせず使えて、覚醒中に多少応用が効きやすいことは利点。 Lバースト むしろこちらがLバーストの恩恵を受けてチャンスを増やして欲しいところなので、自分のみで選ぶのは非推奨。 相方にもLを選んでもらい、強引に覚醒時間を増やしてスーパーモードの時間を増やすのもありだが、戦術としてはかなり消極的。 追加効果なし・最低のダウン値軽減でシャイニングの半覚攻めを繰り返しても、正直圧力不足。 どのみち相方との意思疎通が必須なので、やるなら固定専用。ただ爆弾戦法にしても、シャイニングが覚醒依存度が高すぎるので中途半端になりがち。 本作で弱体化したFバースト、相性の良いMバーストにLバーストをかけてもらう側になるほうが覚醒落ちの精神的負担が下がる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15%、射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点、こちらは半覚前提。当初はF覚に変わるシャイニングの有力覚醒と持て囃されたが、現在は廃れ気味。 足回りの強化により距離を詰めやすくなり、青ステもあるので射撃リスクも軽減される。 Sバーストの理屈と同じく格闘火力が元々高いため、Mバーストによる格闘補正でも十分ダメージが出せる。 が、肝心の格闘の伸びや特射の性能が据え置きなこと、アプデで覚醒時間短くなったことが向かい風。 発生面で難が多い本機では、高機動力を格闘の追従性能で台無しにしやすく、防御補正もないので覚醒落ちや覚醒数の減少に陥りやすい。 対応できる相手が増えるように見えても、回避性能の低いシャイニングでは結構冷や冷やする覚醒となる。 僚機考察 シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。 よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。 ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。 よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。 要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。 シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。 流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。 もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。 3000 理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 シャイニングコスオバの展開がとにかく弱すぎるので、誰であろうと先落ちを貰わなければならず元々事故率が高い3025がさらに事故りやすくなっている。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。 が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 シャイニングが後落ちを想定しなければならない前衛特化機とのコンビはかなりキツく、ネタに片足突っ込んでるレベル。 νガンダム 下記のサバーニャよりも近接での対応力が高い機体。だが実は結構危ういコンビ。 シャイニングのノーマル時での放置対策という意味ではアメキャン、FFバリアのおかげで容易。 だがνはあくまでじっくりと攻める機体なため短期決戦を望むシャイニングとは噛み合わない部分も多い。 ν的にも射撃戦に参加できないシャイニングとはやはり組みづらいのが現状。 ゴッドガンダム ドモンの乗機コンビ。 どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。 絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。 カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。 いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。 マスターガンダム 師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。 が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。 ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。 推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。 ゴッドにも言える話だが、コスオバが発生するまでに大勢を決しなければならない。 ターンX 豊富な射撃武装と降りテク、高い迎撃性能を持つ機体。 横特→サブ降りがとにかく強く格闘もCSを絡めればそこそこの火力が出せるので、ペースを作ってくれる。 そもそも前特、バズ、後格と択も豊富なので、迎撃やシャイニングの放置対策としても〇。 BR、バズ、ゲロビ、オールレンジ攻撃といった質の高い射撃によってシャイニングが斬りこめる隙を作りやすい。 ターンXの鉄壁の防御を敵は嫌がってこちらを狙ってきやすいので、必要以上に削られないように。 ガンダムサバーニャ ただの爆弾戦法なのだが、シャイニングの運用方法を考えると結局ここと組むのが一番分かり易い。 覚醒を必ず通さなければならないので、耐久200のシルビはそれだけで他を差し置いて組む理由となる。 ただしシャイニングは爆弾をするにしてもLを選べないので、サバーニャの負担は非常に高い。 覚醒は最低でもシャイニングの2回目の覚醒まではそれを保持して自衛しなければならない。 ヤークトアルケーガンダム 30の格闘より万能機。 25アルケー譲りの豊富なキャンセルルートと格闘寄りとしては潤沢な射撃、格闘CSのステルスフィールドが特徴。 基本は両前衛で疑似タイしシャイニングの覚醒に格闘CSを合わせられると理想的。 とは言え、ステフィはヤルケー後落ち時の凌ぎ手段としても重要なので、なるべくは自力で覚醒を通したい。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ここと組む最大の利点は僚機のL覚。シャイニングの半覚3回(または全1+半1)が安定するため、とにかくスーパーモードの試行回数を稼げる。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。 むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。 前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。 キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。 シャイニングガンダム 楽しいクソゲーコンビ。一応アップデート後はネタと笑い飛ばすのは軽率というくらいの組み合わせになった。 とりあえずどちらも無視できないうえ、一度こちらが噛み付ければ一気に試合の流れを持っていける。 トラバとの違いはそのダメージ確定の早さと、ズサキャンによる地走らしいブースト管理による読み合いのしやすさ。 一応トラバの完全劣化と言い切れないのだが、平時の辛さにより結局覚醒を通せば勝ち・通せなければ負けの博打ゲーになりがち。 トライバーニングガンダム 本作ではシャイニングのお株を奪う活躍をしている近接機だが、悲しいかな組んだ時の相性は悪くない。 自然と目を引いてくれるトライバーニングと闇討ち力の高いシャイニングが合わさるため、敵はどちらに対しても警戒を怠れなくなる。 双方時限強化持ちかつ覚醒時強制換装というのも強みで、多少の劣勢は覚醒で補えてしまう。 ダブルシャイニングコンビの負担を減らしたような感じのコンビ。順落ちにだけは気をつけたい。 スターウイニングガンダム 僚機に渡せるバリア持ちで、スーパーモードで多少の無茶が利く。 下のエクセリアにはバリアの強度とダウンの取りやすさでは負けるが、ラインの上げやすさと自身も荒らしに参加できる点で優る。 ワンチャンスを通しやすくなるものの、スターファンネルを誤射ると逆にチャンスを潰してしまうので息の合った連携が求められる。 エクストリームガンダム エクセリア シルビ+スーパーモードでの捲りに全てを懸ける組み合わせ。 一応、強化待ちの間もシャイニングごとゲロビで撃ち抜くことでダメージレースで拮抗が狙える。 平時にどれだけ持ちこたえられるかが課題となる。エクセリアが徹底的に凹まされる展開は避けたい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ L覚でシャイニングの覚醒数を盛りながらも自身の決定力はほぼ据え置きと、反則ギリギリの両前衛適性を持つ。 スーパーモード時はシャイニングを起点に、通常時は天ミナを起点に戦い常時プレッシャーを与えていこう。 25で誰と組むか迷ったらとりあえずこいつにしておけばいい、というくらい安牌な機体。 2000 アップデート後はシャイニングがノーマルモードでも大分戦えるようになり、一応悪くないレベルに。 ただし前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えるとコスオバ的には1500の方がまだ美味しい。 L覚醒でシャイニングの覚醒回数を増やす戦法もありだが、それなら回数が同じでより性能が高い25コストの方が無難。 2000の良さは1500以上の安定感なので、Lで日和るよりも各機体の長所を活かした覚醒で荒らし切るのがベスト。 ガンダムマックスター 原作でもよく見られたコンビ、あるいはライバル。 シャイニングのノーマル時、マックスター側の負担がやや厳しいこととなる。 ただノーマル時でも立ち回りやすいのはシャイニングであり、まずペースを作るのはこちらから。 マックスターがオラオラしていれば、スーパーモード時に百裂拳コンボを選択しやすいという利点もある。 博打感は否めないが、どちらも切り込んでいけるタイミングはあるため、絶望的というわけでもない。 ガンダムエクシア 20の高機動格闘機。アップデートで各武装も強化されているので一応20の中では悪くない相性。 下記の天よりも闇討ち性能は劣るが疑似タイでの圧はこちらが上。 とはいえスーパーモードのプレッシャーは半端ないのでその間にどんどんエクシアには斬りこんでもらおう。 拘束コン、ダメージコン、SAを絡めたごり押し、攻め継といったコンボの柔軟さは他の20機体にはない魅力である。 とは言え20の中では割かし低耐久なので互いに凹まされないように気を付けたい。 覚醒はF覚醒安定。互いに覚醒が強力、そしてエクシアには復活もあるので最後の最後までワンチャンス残せる。 アストレイゴールドフレーム天 スーパーモードになった際、シャイニングに集まるロックを利用して闇討ちしてもらうコンビ。 天ミナ・天コンビで行われた闇討ち戦法を尖らせたものと考えればいい。 シャイニングがスーパーモードになるまでは双方堅実に戦うこと。 天が低耐久なため、事故には注意したいが、それならそれでシャイニングもやりようはある。 L覚を選ぶとどう考えても天ミナの劣化になるので、他の覚醒で勝負したい。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 15にL覚醒を選んでもらうのもいいが、それはあくまでLでも戦える機体だけにしてもらい、基本は15にもダメージを稼いでもらった方が助かる。 とはいえ、圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 同声優コンビ。だが相性は微妙。 デュエルは後ろでパージアタックの奇襲やバスターのゲロビを撃ち続ければ形にはなるがそれはあくまで前衛で圧を掛けまくってくれる機体がいるからこその状態である。 ノーマルモードで立ち回る時間の多いシャイニングでは荷が重い。 シャイニングが前衛でノーマルモードでオラつくことができればいいがそれなら互いに他に良い相方がいくらでもいる状態。 デュエルも両前衛で荒らす能力は低いため非推奨。 G-ルシファー シャイニングのスーパーモード、ルシファーのゲロビと前格を押し付けてゲームを破壊するコンビ。 ルシファー側も前衛機が相方だと強武装を擦り付けやすくなるので相性は悪くない。 問題はシャイニングがノーマル時にいかに耐久を残せてスーパーモードに移行できるかにかかる。 ここで被弾が多すぎるとルシファーも流石に慎重に攻めざるを得なくなる。 またルシファー側の覚醒選択もシャイニング任せのLは選びにくいので、覚醒は自分で賄える分だけで勝負しなければならない。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 コメント欄 何もかもトラバに勝てない機体 -- 名無しさん (2019-07-17 12 44 09) アプデ後覚醒技の威力はF覚醒285M覚醒264その他230です -- トロわさび (2019-08-01 06 09 07) 横格出し切りから前ステで後格が入る。ダウンしないから攻め継してもいいし、フィンガーでダメ伸ばしてもいい。 -- 名無しさん (2019-09-05 20 45 33) 相方マックスターなんてどうです? -- 名無しさん (2019-10-20 03 36 59) ヤルケーは生存力高くてステフィとスーパーモードが合えば強い -- 名無しさん (2020-01-02 19 45 41) マックスターは平時の負担がキツイですね…シャインマックスターよりゴッドマックスターの方がクソゲーとして安定かも -- 名無しさん (2020-01-02 19 47 33) メインが使い勝手が良く優秀な点だけはトラバより優れてると思う。それ以外? トラバの劣化よ -- 名無しさん (2020-11-21 11 31 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/113.html
総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ノーマルモードスーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6スーパーモード時:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 猛烈な爆発力を持つ試合を壊す純格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 ノーマルモードは読み合い択はあるがダメージ取りや接近能力に難がある2500にも及ばない低性能、 一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが搦手が貧相で、時限換装機でありながら愚直な攻めしかできないと、シリーズ恒例の両極端すぎる調整の機体である。 本作でもワンチャンに全てを賭ける機体だが、当初から厳しい性能で、一度目のアップデートは事実上の大幅弱体調整となり、底辺レベルまで大きく転落した。 二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロード低下は据え置きで、結局はプラマイほぼゼロに落ち着くなど正直悲惨な経緯を辿っている。 メインの仕様変更、特射から直接前格が出せない+リロード増で攻める機会が減少、スーパー時特格の伸び大幅減少と、仕様変更や弱体化点が大きく響き、環境的には相変わらず厳しさが際立つ。 ただ以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。 胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)、射撃バリアを得た格闘CSの電影弾など、新たな強みは引っ提げており、相手にねじ込む選択肢は増えた。 環境的逆風と直球すぎる機体コンセプトによる「前時代感」に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。 “どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。 余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。 勝利ポーズのみならず、実際はノーマルのシャイニングフィンガーのバトルモード時も普通に起こっている(ドラゴンの削除アシストでも同じミスあり)。一体いつになったら直すのだろうか。 リザルトポーズ 通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。MGの箱絵などであるポーズに近いがそちらはスーパーモード。先の通りグラフィックミスあり。 スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。左右に振り回すのは必殺バンクの再現か。 覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構えを取る。明鏡止水初覚醒時をイメージしたポーズ。 敗北時:膝を突いて俯く。マスターガンダムのディスタントクラッシャーを食らった後のポーズに似ているが、マスターの腕が刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 機動力 微上昇 メイン射撃 見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。 サブ射撃 弾速・連射性能アップ。 【ノーマルモード】 射撃CS 新規追加 格闘CS チャージ速度短縮 レバーN特殊射撃 攻撃開始までの間に射撃バリアを追加 前・横格闘後派生 出し切りバウンドダウン BD格闘 出し切り受身不能ダウン 【スーパーモード】 射撃CS 威力増加(196→220) 後格闘 発生鈍化 2021/06/29/アップデート 【共通】 メイン射撃 射程微延長 【ノーマルモード】 射撃CS 誘導強化 レバー入れ特殊射撃 ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。 【スーパーモード】 特殊射撃 前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒) N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 横格闘:追従性能向上 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の浮き方を変更し、追撃猶予増加。 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。 BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 バーストアタック:発生向上 2022/01/27/アップデート 【通常時】 N格闘 地上で出した時のデンプシー動作削除。 前格闘 空中で出してもデンプシー動作で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い発生鈍化。 【スーパーモード】 特殊射撃 弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。 N格闘 追従性能強化。 前格闘 追従性能強化。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘or特射前格派生 追従性能強化。後派生追加。 戦術 二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。 ただ、そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。 コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならず、攻め継も容易というのも強み。 これらを生かした爆発力で相手の耐久調整を狂わせる、というより完全に叩き潰すのが仕事。 本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。シリーズを通してじっくり強化が入った結果、なんとか最低限戦えるようにはなった。 全体で見れば弱体化されたとはいえ、メイン射撃を適材適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。 前格のすり抜けデンプシー化も大きい。本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。 初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい攻めを通す力は増しており、少しでもダメージを取っておくことも目指したい。 「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいれば、それはピンチどころかかなりのチャンス。 ノーマルモード時は実を言うとスーパーモードよりも自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっている。 無視されず相手が潰しに来た状況は、むしろ美味しいと考えたい。 スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。 他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。 毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。 後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。 ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要があるのが難しいところ。 調整や本作のドモンの台詞は本編と異なりいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。 一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けつつ、明鏡止水の精神で冷静に攻め込んでいきたい。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」 金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、他と同じ明鏡止水系の補正を得る覚醒。 なおよく見ると、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。 瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。 その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。 従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。 耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。 そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。 MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。 肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。 ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。 加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。 2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。 とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。 Mバースト 本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。 クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 非常に期待された今作の目玉覚醒。二度に渡るテコ入れとシャイニング自体のアプデにより、F覚の次点としての立場を確立。 特射のダッシュ、格闘CSの電影弾等の強技にSAが付かない欠点はあるが、特射前格の異様な伸びにSAが乗るのが強み。 さらにS覚よりもダメージ補正が主力の格闘にも乗るため、覚醒としては十分なダメージが出せるのも選ぶのに躊躇が薄くなる理由の一つ。 また、二度目のアプデでR覚の覚醒落ちが免除となったので、覚醒落ちが致命傷となる本機にとって、一応失敗時の痛手が少し減る。 ただブースト回復こそ強化されたが足回り強化がなく、特射の依存度があがる。つまり非覚醒のスーパーモードで食いつけた試しがないならお話しにならない。 天秤にかけるとF覚醒には到底及ばないため選ばれる機会は少ない。 Cバースト 論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。 無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。 それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。 僚機考察 3000 コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。 シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。 そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。 フルアーマーZZガンダム 同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。 どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。 シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。 ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。 マシとはいえ本作では非覚醒ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。 シャイニングガンダム 解禁当初からネタ半分でよくやられるWシャイニングコンビ。とはいえ本作ではわりと馬鹿にはできない。 ノーマル時が厳しいとはいえ、スーパーモード・覚醒時は決して目を離せない存在感がある。 双方の疑似タイ能力が求められるが、通せれば耐久値のあがった本作でも瞬殺を決めることも夢ではない。 ただ以前のようにスーパーモードの特殊射撃に依存するのではなく、増えた攻めの手数をしっかり生かしていきたい。 どうせ突っ込んでくるだけ、という相手の意表を突き、迎撃インフレ環境に一石どころではない何かを投じていこう。 2000 一応事故気味、漫然と戦っているとシャイニングが放置され、20側に先落ちされるのが関の山。 コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。 それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。 ガンダムエクシア 20で組むならこの機体。 格闘機としては破格の射撃択を持ちシャイニングが放置されても粘れるサメキャンやアメキャン、ぴょん格を絡めた高い機動性。 シャイニングの状況に合わせてカット耐性、ダメージ、拘束と使い分けれるコンボレシピなど。 距離感も似通ってる機体なため一応それなりの噛み合いはするがエクシアが復活持ちなため総合的な耐久が低いので事故に弱いこと。 シャイニングを賄えるほどの射撃性能は無いので引き撃ちされると厳しい点は明確な弱点。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。 2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。実力で試合をぶち壊そう。 対策 今作でも「ノーマルモードでできる限り削り、スーパーモードではしっかり見て対処」という基本的かつ単純な対策は変わらない。 ただしノーマル関連の強化が目覚しい。射撃は赤枠のガベストのような挙動で放たれるCS、トラバメインのようになったメイン射撃、吹き飛びから安定して追撃できるようになったレバ入れ特射とそこそこ粒ぞろい。 さらに格闘はマックスター前格のようにすり抜けを獲得したデンプシーロールの前格等、こと自衛や搦め手に関してはスーパーモード以上の性能を誇る。 コンボ時間はかかるものの300を超えるデスコンも持っているため油断しているとノーマルモードでも手痛いダメージを受けてしまうだろう。 そのためシャイニングのノーマルモードは「超火力のスーパーモードまでの繋ぎの完全な弱形態」とは言い切れなくなってきた。 とはいえ所詮ノーマルモードは解禁以来「2000コストの弱い格闘機」のままであることに変わりはない。マシになっただけでインフレ化の本作においてはかなり弱い部類。 そして何よりも当然怖いのはスーパーモードなので、そこでしっかり対処するのは変わらない。 今作では特射から直接前格の突きをキャンセルで出せなくなるなどの弱体化は見られるが、触られると一瞬で350の体力を消し飛ばされる危険性が高い。 新たな特射前格として登場したBD格闘は発生が遅く、はっきり言って弱体化…なのだがそこを知らずただ逃げようとするプレイヤーが食われやすい。 相変わらずスーパーモードの格闘は直線的な動きが多いため、しっかり見てればそれほど怖くはない。とにかく覚醒したシャイニングは絶対に目を離しては行けない。 ZZ系統とは異なるタイプの『試合壊しの達人』であると言えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 絶対にC覚醒は選ばないけど、射撃CSと格闘CSの相互キャンセルで無限に供給は出来るだろ。無限キャンセルルートは無いって部分は間違ってるから誰か消しておけよ。 -- (名無しさん) 2022-11-20 15 43 38 CSはBDキャンセルしてるようなもんだからボタン離した瞬間覚醒終了っすね、供給延長で1番長いのは後派生か格CS出し切りじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-11-20 15 58 47 CSキャンセルはキャンセルルート関係ないってことも覚醒終わるってことも知らない初心者が命令口調なのエグいな。たぶん格CSの硬直が結構長めのはずだからC延長なら格闘CSのはず -- (名無しさん) 2022-11-21 02 04 25 名前 コメント すべてのコメントを見る