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《影鳥(シャドウウィング)シムルグ》 融合モンスター 星9/風属性/鳥獣族/ATK2800/DEF2700 「始祖神鳥シムルグ」+「ダーク・シムルグ」 このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。 1ターンに1度、相手フィールド上のカード1枚を裏側表示にすることができる (モンスターは裏側守備表示になる)。 また、1ターンに1度フィールド上のカード1枚を手札に戻すことができる。 このカードの効果にチェーンをすることはできない。 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、 相手はフィールド上にカードをセットする事ができない。
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2009年02月24日更新 GBAとNDS用ソフトの偏見に満ちたレビュー。 最近はGBA用の中古ソフトをまとめ買い中。 プレーヤー趣向 ヌルゲーマーの範疇に属する。ゲームだけ根を詰めてやるという訳ではなく、テレビを見るとき手持ちぶさたの時にやる程度。RPGやシミュレーションを好む傾向にある。戦略シミュレーション系などをコツコツやるのが好き。アクション系の反射神経を必要とするものはたまにやるが非常にヘタクソ。 GBA ファイナルファンタジータクティクス アドバンス 評価:★★★★★ これは一年近くやりまくった。評判の悪いステージごとのロウシステムの縛りもそんなに気にならず。 ストーリー上で主人公以外の連中がいちいち駄々をこねるのが多少ウザいが、キャラ育成と転職が面白いのでスルーすれば問題なし。グラフィックも良い。2周目を過ぎた辺りからさすがに飽きました。 ポケモン救助隊 赤の救助隊 評価:★★★☆☆ ポケモンたちの表情がかわいかったっす。もう愛らしくてストーリーも結構泣かせます。とりあえず本編クリアしてその後もちょこっと遊びました。ただ、気になるのは通常のポケモンに出てくるポケモンじーさんのような存在がいないこと。そのため、レベルを上げるためにはダンジョンに連れていかないといけないんですが、弱いと即死なんてこともあるんで、これが結構やる気失せます。それとクリア後に伝説系のポケモンをゲットできるようになるんですが、ようやくそのポケモンにたどり着いて倒したとしてもゲットできるとは限らず、確率に左右されるってこと。せっかくダンジョンクリアしてもポケモンゲットもできず徒労に終わるんじゃ辛いっす。…面倒くさいし伝説系ポケモンはまあいいか、ってことでクリア後の途中であきらめました。 ファイヤーエムブレム 評価:★☆☆☆☆ 評判が良かったので封印の剣と烈火の剣を購入。しかし、個人的にはあまりに肌に合わず。というのも、細心の注意を払いつつ敵を倒してステージ進行、そしてようやくボスにたどり着いたのもつかの間、今までせっかく育ててきたキャラがあっという間に死亡…というのが我慢ならなかったです。特に終盤はしんどいっす。一度死んだキャラは生き返らせる方法は無し。一部のキャラクターが死んでもステージ進行には問題ないものの、それが許せないのが完璧主義の性格の面倒くさいところ。でもせっかく買ってもったいないのでそれぞれ一周ずつクリア。その後中古屋行きになりますた。 ザ・アーブズ シムズ・イン・ザ・シティ 評価:★★★☆☆ GBA にしてはグラフィックが結構綺麗です。バイクなどの乗り物に乗れたりして、意外に広い街を走るのもなかなか面白い。ミッションがたくさんあるし、調度品を揃えたりミニゲームも楽しいので何をしたらいいかわからない、ってこともないです。細かいバグが多少気になりましたが、まあ許せる範囲。あとこれは終盤になって気づいたんですが、このGBA版にはDS版やPS版にあるミッションSと一部のミニゲームが容量の関係なのか入ってないんですね。どうりで安いと思ったら…購入を検討してる人は気をつけませう。 タクティクスオウガ外伝 評価:★★☆☆☆ とりあえずクリアしてAエンディングにたどり着きました。やり込み要素もあり、このテのシミュレーションゲームは基本的に一周で飽きるなんてことはないはずなんですが、ストーリーが基本的にダークで後味が悪いんですよね。後半は少々ウンザリ気味でした。これなら正直、FFTAの子供っぽいストーリーのほうがまだマシなような気もします。まあこれは好き好きなんでしょうが、個人的にはあまり肌に合いませんでした。 ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 評価:★☆☆☆☆ 中古で購入してとりあえず本編クリア。まあなんて言うか、これはダンジョンシリーズでもかなり高難度の部類に入ると思います。何度もモンスターハウスに投げ込まれて死亡とか、クリア後もザコが異常に強くて瞬殺されることもしばしば。作った人のドSっぷりが半端無い。モンスターを育てる楽しみも乏しく、こりゃもうやってられんわという訳で、売りました。 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 評価:★★★★★ 人間とモンスター混合のキャラバンを編成して冒険する、ほかのドラクエシリーズとはひと味違ったゲームになってます。 あまり考えずにやってると案外詰まやすく、ドラクエにしては多少難易度が高いと感じました。でも今では無数の攻略サイトがあるので、それを参考にモンスターの配合やキャラバン編成をおこなうことで突破できます。キャラバン移動中に食料が減ったり、さまざまなイベントが起こったりするキャラバンハート特有のシステムがうざいという声もちらほら聞かれますが、個人的にはそれもこのゲームの持ち味だと思います。また、メタル系などのモンスターが場所やキャラバン編成によって強かったり弱かったり、多少意味不明なところがありますが、まあそれもゲームバランスを考慮してのことでしょう。一度エンディングを見てからは好きなモンスターや人間でキャラバンを編成できるようになるので、そこからがやり込み本番という感じ。その自由度の高さとやり込み要素がほかのドラクエシリーズにはない面白さを発揮してます。ストーリーはあって無いようなものだし、普通のドラクエはもちろんほかのドラクエモンスターズともだいぶ違ったテイストになっているため、人を選ぶゲームであることは確かだと思いますが、個人的には面白いと思います。 ファイナルファンタジー4アドバンス 評価:★★★☆☆ FF4は初プレイ。昔のゲームだけに、今となっては多少の陳腐さを感じさせるのは否めず。とりたてて印象的な部分や面白さを感じる場面はなかったものの、音楽もストーリーも細部まできちんとつくられているので、最後まで飽きるということはなかった。GBA版はバグが多いということで不安だったものの、プレイ中はまったく気づかず。まあこれは型番によって違うみたいですが。本編をクリアしてGBA版の追加ダンジョンもいちおうクリア。総プレイ時間・ 64 08。思うのだが個人的にFFの戦闘システムはどうしてもなじめない。つまらないわけではないんですが。総プレイ時間:64 08。 The Tower SP 評価:★★★☆☆ このシリーズはPC版含めて初プレイ。さまざまな種類のテナントを増やし、同時にしだいに人口が増加していくのが面白い。 しかし、基本的にこういうゲームは好きだし、実際ハマったのだが、全部クリアするととたんにやることがなくなってしまう。 問題はすでにほかのネット上でも指摘されているし、個人的にもどうしても納得いかないのは、クリア後になぜすべてのテナントを使えるフリーモードをつくらないのかということ。ネット上にもこういう意見は多いし、作者の耳にも届いてないはずはないのだが、DS版でもそういったモードはなく、さらに出来が悪くなっているという話。作者はこのシリーズにあまり愛着がないのかもしれない。もう少し工夫すれば一生遊べるゲームになると思うのだが、そのへんが何とももったいところ。 ファイナルファンタジー6アドバンス 評価:★★☆☆☆ FF6初プレイ。ストーリーは4に比べてストーリーの起伏や盛り上がりも乏しかったように感じる。ダンジョンも冗長かつ複雑で、やり応えよりも面倒くささを感じた部分も多々あったことも事実。終盤はアイテムで軽減できるものの、やたら敵にエンカウントするのにも閉口。幻獣や魔法を覚えるための魔石にしても、どのキャラも同じ魔法が使えるようになるために個性を発揮させにくく、また入手に手間取るものもあったというのもマイナス点。とりあえず本編クリアして、GBA版のエクストラダンジョンを始めたものの、魂のほこらのアンラックズに何度も殺られ、竜の巣の何度もよみがえるオメガウェポンを倒すのが面倒になってしまったので、そこでプレイ終了。なかにはlv99まで上げて最強キャラを育成したり、技やモンスターをコンプしたりする人もいるらしいですが、自分はそこまでやり込む気分にはなれず。今だと結構高く売れるし。かなりボリュームはあってヒマつぶしにはなったものの、正直面白かったかといえは疑問符がつかざるを得ないというところ。総プレイ時間:77 59。 黄金の太陽・開かれし封印 失われし時代 評価:★★★★☆ GBAの2作品ともクリア。ストーリーは大したことはないですが、ダンジョンのさまざまなギミックが豊富で最後まで飽きさせないです。まあ失われし時代の最後の方はちょっと飽きたかもですが…。ジンという精霊を集めていろいろなスキルや召喚が使えるようになるんですが、すべて把握しきれないほど豊富です。全体的にみて、過去に売れたRPGの良い部分を組み合わせて作った王道的な感じがしますが、普通に良作だと思います。 NDS 風来のシレンDS 評価:★☆☆☆☆ これも各所で非常に評判が良いので購入。スーファミ版も未プレイで、完全に初めてPlayしました。ところが、死ぬと身ぐるみはがされお金も奪われて最初からスタートというシステムが合いませんでした。そもそもぬるゲーマーなんで、そんな緊張感を強いられるゲームはイヤなの!!ということで、テーブルマウンテンを過ぎて少し進んだところでギブアップ、中古屋行きになりますた。 世界樹の迷宮 評価:★★★★☆ マップをタッチペンを使って自分で埋めていくというのが斬新でなかなか面白い。本編クリア後もマップがたくさんあって、やり応えは十分です。クリア後の落とし穴満載のマップは攻略サイトと首っ引きでようやくクリアしたものの、多少飽き気味。しかも最終ボスのフォレスト・セルがやたら強い。一周目全クリしたところでじゅうぶんお腹一杯になりました。十分やり尽くしたので、続編はまあやんなくてもいいかなという感想です。 ファミコンウォーズDS 評価:★★★★★ ファミコン、ゲームボーイからのこのシリーズもほぼ成熟の段階に達したという印象。タッチペン、ボタン両方の操作も軽快で、グラフィックやキャラクターも豊富で文句なしの出来栄えです。マップのボリュームも豊富で、このソフトだけでかなり長く遊べます。発売時期に購入し、今も大切に手元に置いてあります。ただ、ほかの機種はわかりませんが旧DSでプレイすると音割れが少々気になるところではありましたが。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 評価:★★★★☆ このドラクエモンスターズシリーズは初めてのプレイ。育成系ではポケモンは子供っぽすぎるし、数が増えすぎてあまり面白さを感じられなくなってきてるんですが、これは面白い。ストーリーは比較的明快、だが育成は奥が深くてかなり長く遊べるゲームになっていると思います。ストーリーをクリア、その後最終的にSSクラスのモンスターを育成してwi-fiに接続してみたところ、ほとんど歯が立ちませんでした。まあ改造でつくったモンスターと争うのもなんだかなという気持になってそこでやめました。またやりたくなるかもしれないのでとりあえず手元には置いてますが。まあさんざん言われているようにルーラで好きな町に行けないのはちょっと面倒くさいですね。それと後半の配合が作業になってしまうのも難点ですか。まあそれを十分に補えるほどの面白さはあるんですけどね。気づいたら257時間以上プレイしてました。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 喰らい判定の関係上、限定コンボが色々と入る。弱竜巻>大足が繋がる貴重なキャラの一人でもある。 ダルシム自身の体力・気絶値や近距離での応戦力が低いのもあって、一回近づければそのまま勝てることも多い。 しかし、リーチ差と弾の機能しにくさからなる立ち回り相性の悪さはリュウと変わらず。 こちらの体力・気絶値がダルシム以上に少ないのもあって、一回も近寄れずに死ぬこともザラ。 無理に丁寧に戦おうとするよりも、火力や機動力の高さを前面に押し出してガン攻めした方が結果としては勝ちやすい(かもしれない)。 【開幕】 【接近方法】 弱ファイアや各種ズームパンチ、そしてバックステップ及びヨガテレポートへの対応がカギを握る。 弱ファイアは見てから対応する場合は波動で消すのが理想。無理そうなら我慢してガード。 セービングや垂直で消しても伸びる手足の的にされるだけである。 一点読みできたら強竜巻をぶっぱなす。 ズームパンチにはたまに弱昇龍をぶっぱなすといい。 これでダルシム側が牽制を出すことを躊躇う機会が増えれば、持ち前の速い歩きで近寄りやすくなる。 空振りしてもせいぜいズームパンチ一回を喰らって終わりなので、飛んで落とされるよりは安い方。 こちらがズーム系の技をガードしながら辛抱強く間合いを詰めて端に近づけていくと、 そのうちダルシム側は弱スラ先端当てからn択をかけて追い払おうとしてくる。 その弱スラに直接リスクを負わせるなり、弱スラ後のn択に打ち勝つなりは自由に。 【飛びについて】 ダルシムは無敵技がほとんどない割に対空がかなり強い。 後中P・後強K・立ち強K・J中Pなどを使い分けることでほとんどの間合いの飛びをカバーする上、 スラによるスカし、ワープによる拒否といった選択肢もあるため死角がない。 4ゲージ溜まっていると、無敵技のインフェルノまで準備されてしまう。 ダルシムに飛ぶ際は、それ相応のリスクがあるということをしっかり理解しよう。 【ダメージが取れる飛び方】 強ズームパンチやヨガファイアに対して飛べば確定する。 …が、飛びが届く間合いでは通常は強ズムパンやファイアを撃ってこない(やるなら、立ち中Kや立ち弱Kなど)。 【気をつけた方が良いこと】 ズムパンの間合いで波動拳を撃つ、ズムパンの間合いでダッシュする、ズムパンの間合いでバックステップする、ズムパンの間合いでセビを置く、などは ダルシム戦が苦手な胴着使いの共通点。 いずれも、ダルシムにとってはズムパンの良い的である。 また、ズムパンの間合いの外で波動を撃つこともあまり理に適った行動とは言えない。 ダルシムは弱スラや各種ドリルキックなどで波動拳を対処しやすく、一点読みで低空ヨガテレポ>飛びこみ三段の反撃もあり、 挙句にゲージの回収量は波動<ヨガファイアなので、そもそも積極的に波動を撃つメリットが少ない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 殺意にやれることはない。 ファイアを波動で消しつつ、少し近寄る。 【中距離】 前述した、ダルシムの牽制の対処法を意識しつつ、ガードを固めながら前に出てじわじわと画面端に追い詰めていく。 逃げJ強ズムパンを出しそうなタイミングでは、立ちガードも見せておこう。 ガードできれば、ダッシュ一回分くらいは詰められる。 弱スラ読みで前中Kを置くのも面白い。 【近距離】 端に追い詰めた時以外は、大抵ワープやバクステで拒否してくるので 大竜巻やUCを仕込んだ連係で固めることが必須。 ダッシュ大Pや飛びこみといった一点読みの選択肢を的中させられると爽快。 近寄れても、大抵はダルシム側がF的に有利な状況であることが多い。 また、ダルシムには意外と3F技が豊富なので数Fの攻防には強い。 近寄れても、ダルシムを転ばすか画面端に追い詰めてない限りはダルシム側がそこまで不利ではないことを理解しよう。 何かを引っかけたら、とりあえず転ばせたい。 コパを引っかけたら、立ち喰らい確認して弱竜巻>大足、しゃがみ喰らい確認して大昇龍、は基本中の基本。 2ゲージあるなら、立ち中P>弱波動セビキャン~から中爪コンに移行するのもいい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! この状態で接近できると、ようやく殺意のターンが始まる。 後ろ投げだけは喰らわないようにしつつ、上手く固めて崩していきたい。 追い詰められた! 【空対空】 リーチ差があり、ドリルキックもワープもあるダルシムに空中戦を挑むのは無謀。 【地対空】 ダルシムの飛び自体は極端に緩やかだが、当然のごとくリーチが長い上にドリルやワープといった空中制御が豊富なため それらを考慮した読み合いになる。 ズムパンを出すことが読めたら、弱昇龍を置くといい。 前飛び>ワープでこちらの対空を誘ってくるようなら、思い切って前ダッシュするのも大事。 【空対地】 【起き攻め】 ダルシムの判定がかなり大きめなため、キャラ限定のコンボや連係が決まりやすい。 大足を決めてからのセットプレイは要練習。 とりあえずは投げ暴れとワープ逃げに注意しつつ、攻め倒す。 【被起き攻め】 カタスト重ねからの中下段裏表(昇りJ強Pや後ろ弱Pによる中段、小足やスラによる下段、ワープを駆使した裏表)が強力。 どうしても最低限のダメージで被害を抑えたい場合は阿修羅で逃げてズムパン一発喰らっておくのが有効。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 後中K>弱フレイム飛びで割り込める。フレイムは空振りすると隙が大きいので飛びが間に合う。 ヨガカタストロフィ近距離で出された場合は、投げやEX昇龍などの無敵が長い技を出すことで回避しつつ反撃可能 【必殺技対策】 【参考資料】
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タニワンフシムシ(タニワンフ・シムシ) タンイオウコウの別名。
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近距離での起き攻め 遠距離での起き攻め ヨガカタストロフィ重ね ダルシムが自分から攻める機会は少ないが、攻める能力は決して低いわけではなくむしろ切り返しからの爆発力はダルシムの大きなアドバンテージのひとつになっている。 近距離での起き攻め 前投げや大スラヒット後など、近い間合いでダウンを奪ったときの起き攻め。 飛び越し空中テレポ(623+KKK) 昇龍拳などを誘える。相手が対空技を出さなくなったら4中Kでめくってみたり。 逃げジャンプ昇り5強P 中段。ガードがちの相手に。一部キャラには確反あるのでゲージの溜まり具合などに注意。 重ね中フレイム 炎の先端が重なるように出す。相手がリバーサル技を出しても無敵が長く横に長いものでなければ勝てる。 ただしそういう技を持っている相手がそれを使える状況では使わないように。 ヨガタワー or 通常投げ ヨガタワーは投げや小足をすかすことができる。すかした後は投げ。裏の選択としてそのまま投げに行くのとで2択を迫る。 昇龍等のリバーサル技の暴れには無力なので注意。 4弱P 中段。起き上がりに重ねる。ヒット後は目押しで小足>インフェルノが繋がる。 遠距離での起き攻め 後ろ投げやインフェルノヒット後。やや距離が離れているが、ここからも起き攻めは可能。 弱ファイア>5強P ローリスク。先に5強Pが当たるように出すのがポイント。次の低空テレポ絡みの連係を嫌ってジャンプしようとした相手に当たる。 弱 or EXファイア>裏回り低空テレポ(623+PPP) ファイア重ね裏回り低空テレポ(未作成)参照。 ダルシムの主要ダメージ源で、インフェルノまで繋げば大ダメージを奪える。 EXファイアにすればバックジャンプで逃げた相手の着地に引っかかったりしてフォローが効く。 通常投げ(後)>中スラ>中スラ>投げ 起き上がりのタイミングにちょうど重なる。奇襲。 ヨガカタストロフィ重ね ヨガカタストロフィを起き上がりに重ねてからの連係は、見切りづらく非常にリターンが大きいため積極的に狙っていきたい。 ヨガインフェルノ、前投げ、足払いや大スラヒット時が主な狙いどころだが、テレポがあるので多少離れていて完全に重ならなくても強引に仕掛けることは可能。 注意点としては、カタストロフィは見た目ほど判定が大きくなく、一般的な飛び道具を抜ける行動ならたいていは回避できてしまう。 弾速が遅いためリバーサル無敵技で回避しても落下点でヒットしたりもするが、投げや一部のスパコンなど相手をロックするタイプの返し技には注意が必要。 主な崩し方は以下。 裏回り(低空)テレポ(623+PPP) メインの選択肢。逆ガードになり、ヒット時は最大追撃、ガードされても次の崩しに移行できる。テレポのタイミング次第で表ガードにもできる。 正面(低空)テレポ(623+KKK) 裏回りテレポの対の選択肢。インフェルノ後最速でカタストロフィを出した場合など、時間に余裕があれば裏表のテレポを組み合わせを変えて連続で出すことでさらに幻惑できる。 4弱P 見切りづらい中段。仕掛ける際はリバーサルの投げに注意。ヒット時はあまり余裕がないので弱フレイムや4強Kで追撃。ゲージがあればインフェルノ。 3弱K 下段。中段に対する裏の選択肢。ヒット時は中フレイム、余裕がなければ4強Kや直にインフェルノ。ガードされても再度中段下段の2択を迫れる。 昇りジャンプ5弱P 最速の中段。直に狙ったり弱スラから再度択を迫る。ただしここからの追撃はできず、途中からのヒットだと安い。 昇りジャンプ5強P 中段。使いどころはJ5弱Pとほぼ同じだが多少見切られやすいかわりに弱よりダメージが高い。 ガード 無敵技で抜けて来ようとする相手に。投げ間合いに入らないように注意。ガード後は可能ならばカタストに押し込んでやろう。 空中ヒット時はインフェルノしか追撃が入らないので注意。
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部品構造 大部品 ナニワアームズの落語 RD 18 評価値 7大部品 落語 RD 18 評価値 7大部品 最初の落語 RD 1 評価値 0部品 落語の起点 大部品 落語とは RD 8 評価値 5部品 落語の概要 部品 他の芸との異なり 部品 まくら 部品 本題 部品 落ち 部品 内容の変節 部品 落語の道具 部品 古典落語と新作落語 大部品 落語の集まり RD 4 評価値 3部品 落語の発展 部品 落語協会 部品 団体の身分 部品 名籍 大部品 落語をする場所 RD 5 評価値 3部品 寄席 部品 寄席以外の落語 部品 〇〇会 部品 ラジオ・テレビ等の放送 部品 最近の寄席での芸 部品定義 部品 落語の起点 砂漠の騎士の英雄譚と共に語り継がれる話芸の他、騎士と商人たちのやり取りを滑稽にした話や怪獣さん達とのやり取りを落ちがついた話芸として語られるようにした。今でも話芸として寄席で人や怪獣さん、蛇神さまがきける場所がある。 部品 落語の概要 話芸の一種であり、面白味のある話を語り、最後に落ちがつく事が特徴とされている。昔は河原場や机一つで語っていたが今は大衆娯楽として色々なところで語られている。 部品 他の芸との異なり 衣装や道具、音曲に頼ることは比較的少なく、ひとりで何役も演じ、語りのほかは身振り・手振りのみで物語を進め、また扇子や手拭を使ってあらゆるものを表現する独特さがある。 部品 まくら 話の前に語る内容。自己紹介をしたり、本題に入るための流れを作ったり、また、本題でわかりにくい言葉の説明をさりげなく入れたりする。これにより聴衆が聴きやすい空気を作る。 部品 本題 最終的には落ちがあるもので終わるが、内容は人情話や芝居噺・滑稽噺、他にも怪談噺等がある。時間や内容によって演技をする難易度があり、前座が行うものやベテランが行うものがある。 部品 落ち 噺の締めくくり、笑いをともなう結末のことであり、落語が、元来「落とし噺」と称されてきたゆえん。時間によっては途中で落ちを入れたり昔のシャレが分かりにくいのを変えてしまう事がある。 部品 内容の変節 まくらや話の内容、落ちは、時代背景に合わないものや場所等によって変えていくものもある。例えば子供が多い中語る内容で最後の落ちで「名前が長いので言っている間に怪我が悪化して死んだ」というのを「名前が長いので言っているうちに怪我がひっこんだ」等マイルドにしたり、場所に合わせて変えるものもある。 部品 落語の道具 芸をする際の道具は少なく、扇子と手ぬぐい、たまに湯のみだけとなる。扇子で箸や刀、キセル等に見立て、手ぬぐいで財布やタオル、帳面等に見立てる。 部品 古典落語と新作落語 古典は昔より面々と受け継がれてきた噺がメインとなり、内容と落ちは変わらない。新作は落語家が現在の時事等をネタにし、滑稽に皮肉に、人情を入れ話をする。 部品 落語の発展 始めは町の外れ等で机一つで語られていたのが、料亭の余興として呼ばれたり、藩王の芸を見る中で呼ばれる人が誕生した。 部品 落語協会 落語家がそれぞれで増えていく中、寄席等の専門の場所も出来、興行として行われる事も多くなってきた。その中で、プロとして行うために落語家の集まりが出来た。一部のものを除いてはこのような団体に入り、徒弟制度のようなところで修業を積み、芸を磨いていく。 部品 団体の身分 見習いから始まり、前座・二つ目・真打と変わっていく、身分が上がっていく際は落語協会の重役たちで話し合ったり、真打テストとして、観客に芸を見てもらい投票等をして決定する場合もある。 部品 名籍 入門した始めは師匠に名前を付けてもらうがそれぞれ身分が上がっていくとそれに合った名前や出世名、真打が代々受け継いで来た名籍を名乗る。また、新たに誕生したという事で自分の新たな名前をつける時もまれにある。 部品 寄席 河原から料亭と話をしてきたがスポンサー等が付いたり、専門職としての色合いが強まると興行として立つようになり寄席場といって落語家が噺を行う場所が出来た。 部品 寄席以外の落語 寄席以外でも多くは二つ目以前が修行や個人スポンサー等、バイトや慰労の意味も含めて料亭や学校、他にも老人ホームや軍隊イベント等にも呼ばれる。また、真打等は藩王等に呼ばれて行う事もある。 部品 〇〇会 芸を鍛えるために協会の師匠弟子が旅をしながら興行を行う親子会、若手・ベテラン等が集まり、自主的に開く人数会、一門で興行を行う一門会等がある。 部品 ラジオ・テレビ等の放送 ラジオやテレビ等がある場所等は収録を行い、後に放送を行う。主にめでたいものや、放送コードに合うものを行い、テープやCDで販売される事もある。 部品 最近の寄席での芸 落語は古典多めでたまに新作落語も聴ける。また、落語の他にも講談や浪曲、新しいところではコンビで行うふたりらくご等もある。昔と変わらず演目中はお静かに。 提出書式 大部品 ナニワアームズの落語 RD 18 評価値 7 -大部品 落語 RD 18 評価値 7 --大部品 最初の落語 RD 1 評価値 0 ---部品 落語の起点 --大部品 落語とは RD 8 評価値 5 ---部品 落語の概要 ---部品 他の芸との異なり ---部品 まくら ---部品 本題 ---部品 落ち ---部品 内容の変節 ---部品 落語の道具 ---部品 古典落語と新作落語 --大部品 落語の集まり RD 4 評価値 3 ---部品 落語の発展 ---部品 落語協会 ---部品 団体の身分 ---部品 名籍 --大部品 落語をする場所 RD 5 評価値 3 ---部品 寄席 ---部品 寄席以外の落語 ---部品 〇〇会 ---部品 ラジオ・テレビ等の放送 ---部品 最近の寄席での芸 部品 落語の起点 砂漠の騎士の英雄譚と共に語り継がれる話芸の他、騎士と商人たちのやり取りを滑稽にした話や怪獣さん達とのやり取りを落ちがついた話芸として語られるようにした。今でも話芸として寄席で人や怪獣さん、蛇神さまがきける場所がある。 部品 落語の概要 話芸の一種であり、面白味のある話を語り、最後に落ちがつく事が特徴とされている。昔は河原場や机一つで語っていたが今は大衆娯楽として色々なところで語られている。 部品 他の芸との異なり 衣装や道具、音曲に頼ることは比較的少なく、ひとりで何役も演じ、語りのほかは身振り・手振りのみで物語を進め、また扇子や手拭を使ってあらゆるものを表現する独特さがある。 部品 まくら 話の前に語る内容。自己紹介をしたり、本題に入るための流れを作ったり、また、本題でわかりにくい言葉の説明をさりげなく入れたりする。これにより聴衆が聴きやすい空気を作る。 部品 本題 最終的には落ちがあるもので終わるが、内容は人情話や芝居噺・滑稽噺、他にも怪談噺等がある。時間や内容によって演技をする難易度があり、前座が行うものやベテランが行うものがある。 部品 落ち 噺の締めくくり、笑いをともなう結末のことであり、落語が、元来「落とし噺」と称されてきたゆえん。時間によっては途中で落ちを入れたり昔のシャレが分かりにくいのを変えてしまう事がある。 部品 内容の変節 まくらや話の内容、落ちは、時代背景に合わないものや場所等によって変えていくものもある。例えば子供が多い中語る内容で最後の落ちで「名前が長いので言っている間に怪我が悪化して死んだ」というのを「名前が長いので言っているうちに怪我がひっこんだ」等マイルドにしたり、場所に合わせて変えるものもある。 部品 落語の道具 芸をする際の道具は少なく、扇子と手ぬぐい、たまに湯のみだけとなる。扇子で箸や刀、キセル等に見立て、手ぬぐいで財布やタオル、帳面等に見立てる。 部品 古典落語と新作落語 古典は昔より面々と受け継がれてきた噺がメインとなり、内容と落ちは変わらない。新作は落語家が現在の時事等をネタにし、滑稽に皮肉に、人情を入れ話をする。 部品 落語の発展 始めは町の外れ等で机一つで語られていたのが、料亭の余興として呼ばれたり、藩王の芸を見る中で呼ばれる人が誕生した。 部品 落語協会 落語家がそれぞれで増えていく中、寄席等の専門の場所も出来、興行として行われる事も多くなってきた。その中で、プロとして行うために落語家の集まりが出来た。一部のものを除いてはこのような団体に入り、徒弟制度のようなところで修業を積み、芸を磨いていく。 部品 団体の身分 見習いから始まり、前座・二つ目・真打と変わっていく、身分が上がっていく際は落語協会の重役たちで話し合ったり、真打テストとして、観客に芸を見てもらい投票等をして決定する場合もある。 部品 名籍 入門した始めは師匠に名前を付けてもらうがそれぞれ身分が上がっていくとそれに合った名前や出世名、真打が代々受け継いで来た名籍を名乗る。また、新たに誕生したという事で自分の新たな名前をつける時もまれにある。 部品 寄席 河原から料亭と話をしてきたがスポンサー等が付いたり、専門職としての色合いが強まると興行として立つようになり寄席場といって落語家が噺を行う場所が出来た。 部品 寄席以外の落語 寄席以外でも多くは二つ目以前が修行や個人スポンサー等、バイトや慰労の意味も含めて料亭や学校、他にも老人ホームや軍隊イベント等にも呼ばれる。また、真打等は藩王等に呼ばれて行う事もある。 部品 〇〇会 芸を鍛えるために協会の師匠弟子が旅をしながら興行を行う親子会、若手・ベテラン等が集まり、自主的に開く人数会、一門で興行を行う一門会等がある。 部品 ラジオ・テレビ等の放送 ラジオやテレビ等がある場所等は収録を行い、後に放送を行う。主にめでたいものや、放送コードに合うものを行い、テープやCDで販売される事もある。 部品 最近の寄席での芸 落語は古典多めでたまに新作落語も聴ける。また、落語の他にも講談や浪曲、新しいところではコンビで行うふたりらくご等もある。昔と変わらず演目中はお静かに。 インポート用定義データ [ { "id" 113255, "title" "ナニワアームズの落語", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-10-03 12 51 09.103541", "updated_at" "2017-10-03 12 51 09.103541", "children" [ { "id" 113254, "title" "落語", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-10-03 12 51 08.950588", "updated_at" "2017-10-03 12 51 08.950588", "children" [ { "id" 113233, "title" "最初の落語", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-10-03 12 51 08.100009", "updated_at" "2017-10-03 12 51 08.100009", "children" [ { "id" 113232, "title" "落語の起点", "description" 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シムルグ(2) スィームルグの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/66212.html
タイラノヨシムネ(平善棟) ヨシムネオウの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/84518.html
ゲラシムイッセイ(ゲラシム1世) ゲラシモスイッセイの別名。
https://w.atwiki.jp/yaruonw/pages/62.html
__、,_ /´ `\ , ' ヽ / ハ | \ { iヾ /|ノレ | | | 二_Y ∨ _'イ | | {弋も元' =テも゙ラ ! | ⊥_ {  ̄/ |! `  ̄ ! _」 { ヘ Y ` こ. l/r } { ( ハ _.二._ i ')ノ} \ヽ'、 ー―‐' /r ノ { | ヘ.  ̄ ̄ , 1 「 | \____,// | | 三三 / | _∟ -―――- .._|_ /_________ ̄i ̄ ̄ニ=-._,.-=ニ不、\  ̄不、=-.._ _,..-―‐-.._ / / | \`ー――――――‐ '/ |\  ̄\ ./ / | \ / / \ \ / / \ `ー――― '" / V \ / / \ / V V 【ボトムズ】 焔の遺跡でやる夫に説得され、仲間になった。 やる夫の秘密を知る数少ないメンバーの一人。 血液の色は長期任務用の「ホワイト」。他に、ポテンシャルを二倍に引き上げる【ブラック】、通常時の【レッド】があるが、生成機器も物質もアルハザードにしかない為、一生、ホワイトらしい。一応、スカリエッティに依頼しているが、返答は今のところない。 ウロボロスエンドでATのパーツを揃えたことで【ボトムズコマンド】が使えるようになった。 支援効果:一定確立(ダイスの目で可否)で、敵の攻撃を妨害する。 妨害成功:2or4 ↓ 【S】ボトムズコマンド:ボトムズが参加している戦闘中、「援護射撃」「妨害」「むせる」の 3つを指示できる。 1日3回 所持品 ボトムズパーツ「ATマスク」:ボトムズが水中でも超時間、活動可能になった。