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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクタンク 作業用MSだが、バックパック式のキャノン砲を再装備することで遠距離砲戦能力を得た。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 タンク遠距離 50400 4 3903 21 2600 143 156 325 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 96 174 388 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクタンク 96 174 388 2600 156 325 中 3連装マシンガン+S +341 +490 +17 +419 +201 +198 遠 180mmキャノン砲D +62 +306 +672 0 0 +442 近 タックル +100 +25 +15 +100 0 0 武装例A (遠中型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 タックル +100 -- -- +100 0 0 中 3連装マシンガン+S -- +490 -- +419 +201 +198 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 196 664 1060 3119 357 965 武装例B (遠近型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 3連装マシンガン+S +341 -- -- +419 +201 +198 中 タックル -- +25 -- +100 0 0 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 437 199 1060 3119 357 965 同じ武器の複数装備が不可能なので、武装の選択肢は皆無である。 タックルは攻撃でなく、あくまでも三すくみの自己防衛手段と考える事。 (中距離装備時も装甲値の追加効果を考慮し、ダッシュタックルでなくタックルを選択) カスタム限界は基本性能に影響するので、中距離攻撃を少しでも活かそうとする武装例Aが王道といえる。 しかし、遠距離攻撃の天敵である中距離攻撃に少しでも痛手を喰らわせたいなら、武装例Bを考えてみても悪くない。 とにかく、相当に強くなる砂漠の地形効果20%に頼るのが望ましいだろう。 このランクのMSはどうしてもザクⅡとの比較になる。 地形適正を考慮しないならザクⅡに勝るのは索敵のみ。 遠距離攻撃が若干劣り、カスタムすればこちらの方が伸び代が大きいので互角か上回る程度になるだろう。 近距離、中距離、装甲、防御は比較にならない。 よってザクⅡを上回る点は索敵、地形適正を考えてようやく遠距離攻撃。 さらには流砂による適正大幅上昇が考えられるが、砂漠の連邦強機体にガンタンクがおり、流砂条件では向こうも強化されてしまい、メリットが消えてしまう。 素直に流砂を避けてザクⅡで中距離攻撃を織り交ぜて戦った方が勝率は良いのではないだろうか。 砂漠や流砂の地形適正は魅力的だが、上記の点や、カスタムや武装の購入費を考えて導入していくようにしたい。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力のモビルタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 300 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [装甲2] 1.2cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[装甲2] 4.7cnt. 支給ポイント 600P 多種多様な武装とコストの低さが大きな魅力の機体。 同コストで宇宙でも運用可能なギガンがロールアウトされたため、どちらで出撃するか悩むところ。 本機より拠点弾の威力が高く、ブーストが高速なギガンに人気が集まっている(持続力はこちらが上)。 しかしジャンプ性能が高く、ポンピングジャンプの移動距離はジオンの遠距離機体で一番長い点や、リロードの早い拠点弾や追加弾を好んで選択する人もいる。 最近では、拠点弾の射撃硬直がギガンより短い点も評価の対象になっている(キャノン系と同等)。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 8/2連射 密着 ??最短 ??最長 65 低1:?発中1:?発高1:?発 3.1cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示400~748m 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 1トリガー2連射、装弾数8発。 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は752m。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 2連射される弾の間隔は0.2カウント。 次弾が発射可能になるまで2.5カウント。 リロード、遅延、連射間隔、砲撃硬直は、ザクキャノンと同じ。拠点撃破にかかる最短時間も同じとなる。 1回のリロードでの弾数が増えたこともあり、4vs4時は23発で拠点を落とせる。3セットで攻略可能なのは、ギガンやザクタンク(V-6)と同じである。 拠点落としについてはこちらを参照。 同コストのギガンに比べ、1トリガーでの対拠点威力が低い。射撃間隔が短いため、トータルで拠点撃破までに掛る最短時間は変らない。 しかし、邪魔が入った場合は1トリガーでの威力が低いため、拠点撃破までの時間がギガンよりも長くなる場合が多い(1発しか撃てずダウン等)。 逆にキーパーがいる場合はそれなりに有効。弾が2つ飛んでくるのでジャンプ必須の拠点ではキャッチしにくい、1HITで60のダメージがあるので2つともキャッチした場合120のダメージになり相手もそうそう何発も受け止められない、2発なので切り払いもしにくい…と利点がある。 砲撃硬直も短めなのでギガンでは避けられない射撃を回避可能な場面があるのも見逃せない長所だと言える。 拡散弾の使いやすさで安易に本機体を選ぶ人がいるが、66以上では邪魔が入る事が多く拠点撃破が遅くなり、護衛に負担がかかる場合も多い。 その事をよく考えて多人数戦での使用はよく熟考して選択しよう。 また2発の弾は斜めにズレていて、それぞれに当たり判定がある。 キーパーされにくいという利点もあるが、量産型ガンタンクのように収束しないため、NL時に1発しか当たってなかったり、動いてない敵MSを狙っても2発とも外れるため、敵スナイパーなどにはプレッシャーにもならないという欠点もある。 また、敵拠点の形状や撃つ方向によっては赤ロックで撃っても1発外れる場合(特にベルファストでは空母ヒマラヤの正面方向から撃たないとほとんどの場合1発外れる)もあるので特性を良く理解しておこう。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 23発/?cnt. 27発/?cnt. 32発/?nt. 34発/?cnt. 36発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着 4最長 4(1HIT) 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9.6cnt × 白表示99m射程??m 《3連装マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 1トリガーごとにメインや追加弾に戻るため、毎回持ち替えが発生する。そのためにトリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長め。 3連射の弾間隔は0.1カウント。連射間隔は1.0カウント。 100m以上で距離表示が赤字。 運用 トリガー毎に持ち替えるため発射遅延が長いものの、長い持ち替え時間は発生しない。メインと追加弾の切り替え中にも発射できる利点がある。 「ジオン脅威?のメカニズム」と呼ばれているもの。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 真正面に飛ぶので、ギガンのサブよりは当てやすい。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 5/単発 密着 ??最長 40 低 1:2発中 1:?発高 1:?発 5.6 cnt ○ 榴弾機動力低下-小-射程420~652m430m以下で威力低下 焼夷榴弾(追加弾) 3/単発 ?? 低 1:3?発中 1:-発高 1:-発 8.4cnt × コスト+10ナパーム弾炎上 6cnt射程350~599m 拡散弾(追加弾) 2/単発 密着 ??最長 30 1発ダウン 4.8cnt × 散弾射程360~600m ボディチャージ - 20 1回 - × 追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン - × 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー1発、装弾数5発。装備時、機動低下-小-。 敵機に近付くと爆発する榴弾。 リロード時間は5.6カウントと、拠点弾より少し長い。 連射間隔が1.3カウントと遠距離機の対MS弾として極めて優秀。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 弾速は速い。ただし、有効射程が遠く発射から着弾まで時間がかかるため、敵機の着地硬直に当てるためには早目のタイミングで発射する必要がある。 誘導性は、タンク系としては弱い。ゆっくり斜めに降下している敵機を追尾して命中させる程度の誘導性しかない。横歩きされると当たらない。 ザクタンク(V-6)のMS弾よりも弾数が多く、量タンの対MS弾ほどではないが連射性が高い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警戒させて、2発目以降をすぐに初期射角で発射する、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 1HITではよろけるだけでダウンさせないため、連続HITや味方機の追い撃ちが期待できる。 連射の感覚は、REV.1.10以前のザクタンク(V-6)のMS弾を思わせる。ただし、威力と誘導性はそれよりも低下しているため、同等の戦果は挙げられない。 《追加弾(焼夷榴弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。装備時、コスト+10。 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 リロード時間は8.4カウントと長め。 連射間隔は2.5カウントと短め。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウント。 拠点弾→焼夷弾の切り替えは4.3カウント。 焼夷弾→拠点弾の切り替えは4.8カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 同コストであるギガンの焼夷弾と比較すると、 □発射遅延や射程は同じ。 □リロード時間はほぼ同じ。 □炎上効果時間は2/3。 □連射間隔が4割速い。 □拠点弾との切り替え時間が0.7~1.4カウント短い。 1発の効果が高いギガンに対して、本機体は連射による数で勝負する武装とされている模様。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為しっかり狙えば当たりやすい。 運用 拡散弾と同じように撃っても全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っているようで、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー1発、装弾数2発。 空中で破裂することで子弾を散布するクラスター弾。 リロード時間は、弾数が少なくないためか、MS弾より短い。 REV.2.01より機動低下がなくなり、弾数が3→2に減少した。 連射間隔は約3カウント。 散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。 他機体の拡散弾より回転率が高く、どんどん撃って行ける一方で、1発の威力は低いという短所もある。 初期射角は30度とキャノン系機体並に低い。最大射角は80度ぐらい。 射角が上がるほど、攻撃範囲が広範囲に広がる。 ノーロックの最大射角で撃つと、最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出すこともできる。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 ただし、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 攻撃範囲が広いため、ノーロックで発射しても容易に命中させることができる。 命中させやすいため初級者向けの武装に思えるが、1発ダウンのため他の追加弾以上に味方との連携が重要となる。 ノーロックで狙ったところを攻撃できたり、味方の格闘攻撃の邪魔をしないようにしたりと、実は上級者向けの武装である。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視6 230 +2 +5 118m +5 機動重視5 244 +2 +4 115m +4 機動重視4 258 +1 +3 108m +2 機動重視3 270 +1 +2 -m +3 機動重視2 280 +1 +2 -m +2 機動重視1 290 +1 +1 102m(92m) +1 ノーマル 300 0 0 94m 0 133m(R2.52) 支給時の状態4.0/7.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 90m -1 装甲重視2 320 -1 -2 86m -2 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性 REV.2.01より、量産型ガンタンクの対抗機となり、ギガンと同じく機動6・装甲2のセッティングを持つ。 ザクタンク(V-6)、ガンタンクは今までとは逆に機動2・装甲6のセッティングになった。 同じく遠距離砲撃機体であるザクキャノンは機動4・装甲4。 お互い機動6にしたギガンとでは、ブースト持続力・ジャンプ性能に優れるものの、ダッシュ速度では劣る。 好みや編成で使い分けよう。 ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)3連装マシンガンボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 遠距離砲撃型機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事ができる。 初期射角が低いため、ジャブロー地下ver1ではそこそこ使われてきた。 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。 ザクタンク(V-6)やガンタンクの拠点攻撃力は強化されたが、本機の拠点攻撃力は変更されていない(検証済)。 ■ REV.1.07変更点 最低射角が下がった。 ■ REV.1.02変更点 ※キャノン系全般に関する変更について 弾速上昇 射角調整バーの移動速度向上 一部MSの拠点弾に弱い誘導性が付与され、汎用性up 拠点用弾全般で性能低下(リロード時間増加、連射速度低下等)
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ザクタンク(V-6) MS-06V-6 密林伐採作業用のザクタンクの砲戦機能を改良した機体。 大型マニピュレータを装備し、格闘打撃力が向上している。 支給条件は後×50 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 295 コスト 180・190・200 被撃墜時の-pt ?・?・? 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 F ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた 「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲 3/単発 95 よろけ1発?ダウン低?発中?発高?発 3.2カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m最長射程?m拠点破壊9発 180mmキャノン砲 拠点に有効な徹甲弾を発射する。ザクタンクのものより威力が高い。 9発(3セット)で拠点を破壊可能。 射角は 初期15度→75度→15度 と変化する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 20 1発ダウン 10カウント 最長射程150?m持ち替え無し ロケット・ポッドB 8/4発同時 15(1HIT) よろけ1発ダウン低2発?中2発?高2発? 8カウント 最長射程150?m持ち替え無し サブ共通 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程はどちらも150m程で、離れる程に誘導性が増す。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、 複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事が出来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。 接地中に撃つと相撃ちになり易い為、 横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つ様に心掛けたい。 トリガー連打で連射が可能。 ロケット・ポッドA 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、 敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 ロケット・ポッドB ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てないが、リロードはA弾より速い。 連射するため、ばら蒔くように撃てば引っ掻けやすい。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 追加弾(焼夷榴弾) 6/6連射 30(1HIT) よろけ?発ダウン低?発中?発高?発 8カウント 炎上効果あり適正距離400m~653m最長射程?m 追加弾(対MS弾) 3/単発 82 1発ダウン 3カウント コスト+10適正距離400m~653m最長射程?m ストンパー - 30 1発ダウン - 64m(追尾?m) ミサイル弾 3/単発 70 1発ダウン 8カウント コスト+20赤ロック653m最長射程?m タックル - 10 1発ダウン - 64m(追尾?m) 追加弾(焼夷榴弾) 命中した敵MSを炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約?カウント。 射角は 初期30度→60度→30度 と変化する。 ロックした機体の周りにバラバラ降り注ぐ。 狙って当たるような武装ではないが、この手の武装にしては威力は高い。複数ヒット時は驚異の威力を出す。 味方との連携を取るならこちら。 コストが増えないのも地味に嬉しい。 追加弾(対MS弾) 対MS用の榴弾。装備するとコスト+10。 射角は 初期10度→50度→10度 と変化する。 キャノン系MS弾の中でも物凄い誘導性を誇る。 威力、弾速も高く、適当に撃っても当たるぐらい強い。 歩きでは避けれないのでアラートを確認した後、ブーストで避けよう。 リロードも速いため、暇ができたらとりあえず撃ち込んでやろつ。 ストンパー この機体の特徴である大型マニピュレーター。 両軍の全後方支援機体中、最高の威力を誇る(タックルの3倍のダメージ)。 ゴツい見た目の通り、格闘機の一撃並みのダメージを出せる。 ミサイル弾 装備するとコスト+20。 他の後方支援機体には見られない、強力な高誘導ミサイル弾を発射する。 射角は 初期35度→60度→35度 と変化する。 誘導は良いのだが、山なり弾道かつ弾速が遅いので、MS弾ほど雑に撃っても当たらない。 威力が下がってリロードが伸びてるので、対MS能力はMS弾より劣る。 ミサイルよろしくロックオンサイトで適正距離が分からない。基本は他のキャノンタイプと同じ距離で撃とう。 ちょっとした小ネタだが、適正距離より少し手前で発射しても、敵が適正距離に入ってくれればしっかり誘導してくれる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 116m +5 HP 240 機動重視5 -5 +2 +4 111m +4 HP 255 機動重視4 -4 +1 +3 107m +2 HP 269 機動重視3 -3 +1 +2 99m +3 HP 275 機動重視2 -2 +1 +2 99m +2 HP 282 機動重視1 -1 +1 +1 97m +1 HP 289 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 295 装甲重視1 +0 -0 -0 ?m -0 HP 0 装甲重視2 +0 -0 -0 ?m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 HPの低下が激しいが、機動力は確実に上がる。 素早い拠点攻略が求められるのを踏まえると、基本的にはこちら。 機動力が上がるのでストンパーを叩き込みやすくなる。ただの改修機じゃないところを見せてやろう。 ■装甲重視 落ちる機動力相応にHPが増える。乱戦が予想されるような狭いステージではこちらも検討しよう。 ■まとめ ザクタンクと比べるとHPと武装が強化された代わりに、コストが上がって機動力が落ちている。 とはいえ落ちた機動力も多少のため、伸びた対MS能力を踏まえると、総合的にはコスト相応と言える。 流石にジャブロー地下のような乱戦が予想されて撃破が避けられず、援護もできないようなステージではザクタンクのが良いが、それ以外ではこちらのが活躍できるか。 ■支給(コンプリートまで0) 支給順 武器名 必要ポイント 初期 180mmキャノン砲ロケット・ポッドA追加弾(焼夷榴弾) --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 ストンパー 700 6 EXセッティングA 1000 7 セッティング3 1000 8 セッティング4 1200 9 ミサイル弾 1200 10 EXセッティングB 1200 11 セッティング5 1200 12 セッティング6 1200 13 EXセッティングC 1200 14 セッティング7 1200 15 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/24 AC版用データを削除しPSP版向けに各所整形、一部ダッシュ距離計測 パイロットランキングの加点って、Sランク取る事と拠点を割る事なんだって。(lev3.16当時) お金に余裕のあった頃タンクにばっかり乗ってたらグングン順位が伸びてったよ。 そちらはタンカーなんでしょ?出来るさ! …私は一日千円近くつぎ込んでましたが。あ、ランキングの更新はスパンが一週間なので、、七千円以上使った事に… ヒアーΣ(゚д゚lll) -- (EMA) 2013-04-24 06 27 46 さて、誰かな昇格し易くなるとか言ってた奴は(ビキビキAA略 -- (EMA) 2013-04-24 08 55 37 月々軍資金が二千円。月二回ぐらい(部活とかの関係もあって) -- (IDATEN) 2013-04-24 21 07 20 私は色々で稼いでたからな… やはりあの頃の金銭感覚は異常だったよ。 あと、勝ち続けないと階級上がらない。負けたらポイントがドンドン引かれる。 -- (EMA) 2013-04-24 22 10 24 負けたらポイント下がるからヤダよね。でも、回数より質で勝負。 -- (IDATEN) 2013-04-25 20 22 30 毎回結果を出す事がどれだけ大変かと…( i _ i ) ここで言っても仕方ないけどさw ただ、最近は500以下のスコアを取らなくなったな。 -- (EMA) 2013-04-25 22 19 54 凄いじゃん。そういえば、この頃「遠」しか乗らんから「近」より良く動ける。ザクⅡ改使い出したけど相手のブルが弱すぎてあまり分からん。 -- (IDATEN) 2013-04-26 20 25 17 あれな。 いい機体だと思うよ。微ホバーするし。 で、前から気になってたんだけどブルって何…? -- (EMA) 2013-04-26 22 26 24 ブルーディスティニー1、2、3号機のこと(主に2号機の事) -- (IDATEN) 2013-04-27 13 15 36 成る程。そっちではそうに略すのか。 此方では専らBDだよ。一号機はともかく、三号機は誰も使わないから大抵識別出来る。 連邦はBP制だからいいけどさ、ジオンは勝利ポイントだからねぇ… -- (EMA) 2013-04-27 14 38 04 「戦争は、一番分かりやすいゲームだ。相手を殺せば勝ち、殺されれば負け。」勝つしかないそれが戦争。ジークジオン!! -- (IDATEN) 2013-04-27 20 26 40 やっぱりバーストする方が勝率上がるわ 今の所七割以上。 -- (EMA) 2013-04-28 12 00 18 IDATEN,EMA ここはマカクについてのコメ欄だ いい加減にしろ -- (名無しさん) 2013-04-28 19 51 00 それは、済まなかった。だが、名前の無い奴に名指しされたくない名前出せ。 -- (IDATEN) 2013-04-28 20 27 48 では、EMAさん続きはリンクから愚痴用ページで。 -- (IDATEN) 2013-04-28 20 30 06 アケのか? 「まさゆき」ね 一応これでも勝ち越し准将なんでよろしく -- (名無しさん) 2013-04-28 20 36 31 まさゆきさんね。改めて申し訳御座いませんでした。なにせ、こういう書き込みはあまりした事が無いので。 -- (IDATEN) 2013-04-28 20 41 18 君らコメ欄荒らしてるのと同じだからね? よく考えよう -- (名無しさん) 2013-04-28 20 49 34 了解 すまない 後退する -- (IDATEN) 2013-04-28 21 00 15 まさゆきさん 指摘ありがとうございます。 すいませんでした。 -- (EMA) 2013-04-29 08 40 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt バランサー 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。 メインのロック距離は武装により変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最大100? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 《180mmキャノン砲》 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。 本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。 追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 15 1発ダウン 11.4cnt × 白表示89m射程??m爆風あり ロケット・ポッドB 8/4連射 10? 低 1:2?発中 1:2?発高 1:2?発 9cnt × 白表示89m射程??m爆風あり 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■追加弾/格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 2/単発 最短40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-白表示400m射程652m ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離44m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6連射 20 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/単発 [直撃] 48? 1発ダウン 9.6cnt ○ コスト+20白表示445m射程652m爆風あり [爆風]25? 低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 タックル - 30 1発ダウン - × 機動/装甲1~5:30(±0)装甲6:40(+10) 《対MS榴弾(追加弾)》 REV.2から初期装備になった。対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。 《焼夷榴弾(追加弾)》 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 装備時コスト+20。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 REV.2.06における変更点 ■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 威力はREV.1.xxより下がった?(要検証) 着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証) 誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証) 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。 コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 15発/54cnt 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MS榴弾 29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MSミサイル弾 20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 101m +2 HP 300 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 310 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345 装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370 装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380 装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400 これが良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。 特徴的だった接近戦攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。 追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。 「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。 拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。 だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。 叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。 敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。 遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
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ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 バランサー 中? 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。 メインのロック距離は武装により変わる。 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/1 ?? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 対MS弾(追加弾) 2/1 密着40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-適正射程400m?~652m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6 20 低 ?:?発中 ?:?発高 ?:?発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/1 [直撃] 48?[爆風] 25?(減衰無?) [直撃]1発ダウン[爆風]低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 9.6cnt ○ コスト+20爆風有適正距離445m~652mREV.2.03 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。 MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。 本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。 追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。 《対MS榴弾(追加弾)》 対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ち†を使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(† 対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 《焼夷榴弾(追加弾)》 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 装備時コスト+20。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 REV.2.06における変更点 ■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 威力はREV.1.xxより下がった?(要検証) 着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証) 誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証) 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。 コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/34cnt ?発/?cnt 14発/?cnt ?発/?cnt 15発/?cnt 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MS榴弾 29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MSミサイル弾 20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ※対拠点弾による拠点落としに必要な弾数はガンタンクと変わらないが、拠点とMSに対する威力はこちらの方が僅かに劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/1 15 1発ダウン 11.4cnt × 連射が速く高誘導 ロケット・ポッドB 8/4 10? 低 1?:2?発中 1?:2?発高 1?:2?発 9cnt × 高誘導 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ストンパー 約25 1回 × 追尾距離44m ボディーチャージ 30 1発ダウン × 普通のタックル 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +? +2 101m +2 HP 300 機動重視1 -1 +? +1 -m +1 HP 310 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345 装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370 装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380 装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400 これが良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクタンクV-6 大型マニピュレータを持つザクタンクで、武装の内容が異なる。 やや攻撃力が向上している。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 タンク遠距離 87075 7 3974 21 2600 189 156 350 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% 0% 20% -10% 0% -30% 96 174 388 ザクタンクと同様に砂漠では強い。 性能は、ザクタンクより若干索敵力が高いだけで、ランクがほぼ純粋に上がった分、カスタム費で損したような気がする。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクタンクV-6 96 174 388 2600 156 350 近 ロケット・ポッド+S +596 +574 +23 +699 +105 0 遠 180mmキャノン砲D +62 +306 +672 0 0 +442 近 ロケット・ポッド+5 +704 +201 +60 +603 0 0 近 タックル +100 +25 +15 +100 0 0 中距離武装がタックル一択なのが致命的。強化カスタム型ロケット・ポッドにかなりの中距離攻撃力があるが、中に装備すると結局近に穴が開いてしまう。 近距離武装にストンパーがあり、ロケット・ポッドが中距離武装であれば、いくらか活躍できただろう。 武装例A(遠近タイプ) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ロケット・ポッド+5 +704 -- -- +603 0 0 中 タックル -- +25 -- +100 0 0 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 800 199 1060 3303 156 792 遠距離をメイン、近距離をサブに使う場合の武装例。ロケット・ポッドは強化カスタム型の近距離攻撃力が旧タイプのものより下がってしまうためにあえて旧タイプをチョイス。ただし、強化カスタム型の方が装甲が高い上に追加防御力もあるので、近距離の使用頻度によっては強化カスタム型を使うのもあり。 タックルは攻撃でなく、あくまでも三すくみの自己防衛手段と考える事。 (装甲値の追加効果を考慮し、ダッシュタックルでなくタックルを選択) 武装例B(遠中タイプ) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 タックル +100 -- -- +100 0 0 中 ロケット・ポッド+S -- +574 -- +699 +105 0 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 196 748 1060 3399 261 792 強化カスタム型ロケット・ポッドの中距離攻撃力が近距離攻撃力と大差無いことから中をサブレンジに使う場合の武装例。カスタムでの近距離攻撃力の上昇があまり見込めないため、整備技術が高ければこちらの方が良いかもしれない。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 基本戦術は後方支援機体戦術(ページ未編集)を参照。支給条件は中10pt 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 150・160 被撃墜時の-pt 22・25 耐ダウン値 中 着地硬直(ページ未編集) 極大 多種多様な武装と低コストが大きな魅力の機体。 拠点落としや援護射撃等、後方支援に限らず、様々な立ち回りが出来る。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 また、後方支援機体の中では拠点を落とすのに最も時間と弾数を必要とするという事も覚えておこう。 後方支援機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事が出来る。 REV.1.10(07.12.26)変更点 MS弾の命中率↓命中率が下がったらしいが、体感ではあまり差は感じられない程度 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最短射程時66最長射程時76 よろけ1発低?発中?発高?発 4カウント ◎4vs4時12発6vs6時16発8vs8時22発 徹甲弾射程370~752m400m以下で威力低下 追加弾(対MS弾) 2/単発 最短射程時56最長射程時67 よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント ○ 榴弾射程350~652m430m以下で威力低下 追加弾(拡散弾) 3/単発 最短射程時23最長射程時27 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント × 機動低下-中-散弾射程330~702m420m以下で威力低下 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 最短射程時17最長射程時18 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × コスト+10ナパーム弾炎上6カウント射程310~702m420m以下で威力低下 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は750m。 4vs4時の拠点を12発で落とせる。 8vs8時は拠点撃破に22発必要(上位機体のザクタンクV-6(ページ未編集)は8vs8時の拠点を15発で落とす)。 2セット分のリロード時間と6発分の砲撃時間の差は大きい。 8vs8時で味方がザクタンクを選んだ場合、もう一人タンクを出し2機で拠点攻撃力をカバーする戦法が有効。 稀に対拠点弾を体で受け止め、拠点撃破を防ごうとする剛の者(キーパー)がいる。 この場合は青ロックで砲撃して着弾点をずらしたり、射角を変えて撃つ等の工夫が必要。 味方の編成や総コスト、自分の力量等のTPOを考えて選択しよう。 拠点落としについてはこちらを参照。(ページ未編集) ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い為、射角が低い本機の方がトリガー操作が難しくない利点がある。ザクタンクV-6(ページ未編集)でも射角調整無しで拠点を攻撃出来るが、トリガーを弾く感じで撃つ等の工夫が必要。 《追加弾(対MS榴弾)》 敵機に近付くと爆発する榴弾。 MSに対し誘導性と高い威力を持っているが、有効射程の関係で発射から着弾まで時間がかかる為、赤ロックしてもなかなか命中しない。 ザクタンクV-6(ページ未編集)のMS弾よりも射撃間隔が短い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警告を与えつつ、2発目をすぐに初期射角で発射するという、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 この追加弾(対MS榴弾)でSランクを獲得する猛者も存在する。 《追加弾(対MS拡散弾)》 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。装備すると機動性低下-中-。 威力は低いが、散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。 射角を上げて撃つと更に広範囲に広がる。 ノーロックで最大射角で撃てば最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出す事も出来る。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 但し、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 対MS榴弾でポイントを取るには技術がいるが、対MS拡散弾なら割と容易にポイントが取れる。 その為初級者向けの武装に思えるが、他の武装以上に味方との連携が必要であり、実は上級者向けの武装である。 ザクタンク(V-6)(ページ未編集)には支給されない。V-6(ページ未編集)との違いを見せ付けられる唯一の装備かも。 総合的に高性能なV-6(ページ未編集)でなく、わざわざこちらを選んだ場合は、この拡散弾を使用するケースもあるかもしれない。 《追加弾(対MS焼夷榴弾)》 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。装備するとコスト+10。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事が出来る。 特に応用出来るような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 拡散弾と同じように使っていると全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為よく狙えば当てやすい。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っている様で、倒れている所に攻撃を決める事が出来ます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 12発/36cnt. 14発/44cnt. 18発/56cnt. 20発/64cnt. 22発/72cnt. 対MS弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 焼夷榴弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着時10最長射程時6(2HIT時) よろけ1発低2発中2発高2発 19カウント × 射程120m 《3連装マシンガン》 ジオン脅威?のメカニズムと呼ばれているもの。 装弾数こそ多めだが集弾性がとても悪く、リロードの遅さも尋常ではない。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 10 10 × 使う距離に接近されないのが吉 タックル 10 10 × 同上 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 124m +5 HP 215エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 230装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視4 -4 +2 +3 114m +2 HP 243推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 107m +3 HP 250推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 107m +2 HP 257装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 263デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0(0.97) 0(0.74) 100m 0(55) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 277装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 96m -2 HP 285装甲裏面に強化リブ装着 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 装甲強化でガチタンクも良し、機動重視のやわらかタンクも良し。どちらかにカスタマイズすれば結構使える。 ぜひ好みや編成で使い分けよう。 「ノーマルじゃ重いんだけど、機動いくつにすればいいの?」という人にはとりあえず機動2あたりをお薦めする。 ちなみに機動6ではかなりの高機動を見せる。ノーマルや装甲セッティングの近距離機体相手なら気合で振り切ることも可能。 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(焼夷榴弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。CPU戦の場合、味方はQDCや連撃の練習をしている場合も有り得るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげる様にしよう。 砲弾の滞空時間が意外と長いので残り5カウント位に最後の1発を撃つのが良い。 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。 ザクタンクV-6(ページ未編集)やガンタンク(ページ未編集)の拠点攻撃力は強化されたが、本機の拠点攻撃力は変更されていない(検証済)。 ■ REV.1.07変更点 最低射角が下がった。 ■ REV.1.02変更点 ※キャノン系全般に関する変更について 弾速上昇 射角調整バーの移動速度向上 一部MSの拠点弾に弱い誘導性が付与され、汎用性up 拠点用弾全般で性能低下(リロード時間増加、連射速度低下等)
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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:宇宙: HP コスト 被撃墜時の-pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント - ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 [1HIT] よろけ発低発中?発高?発 cnt × 射程 m???m以下で威力低下REV.2.02 / 密着 ??最長 ?[1HIT] よろけ?発低?発中?発高?発 ?? cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 / 密着 最長 よろけ1発低2発中?発高?発 8 cnt × 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 《 》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt × 射程 ??m??m以上で / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 1発ダウン × 機動 -10装甲 +10 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 + - - m - HP 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 301 コスト 200 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 作業用マニピュレーターを強化した両手のストンパーが特徴的。 砲撃能力はコスト200帯タンク標準で高威力。 装甲設定での高耐久力と独特の追加弾、使い勝手の良いサブ射撃、威力の高めのストンパー(格闘)を特徴とする機体。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 3/単発 密着 25最長 100 80低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.8cnt ◎123 ロック距離 750m射程距離 750mREV.3.36 《180mmキャノン砲》 1トリガー1発、装弾数3発。 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。 弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。 他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。 しかし現実には敵が妨害してくるので、特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、APが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただし、ギガンと比べると拠点弾の威力については互角の上にコストもあちらが低い。 耐久力とバランサー値、そして追加弾の性能を生かし切れなければ本機を使用するメリットは薄い。 また、装甲値は高いとは言っても、機動力は低く発射硬直が長めでバランサー値も高いため、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しい。他の遠距離機より更に味方との連携を取る必要がある。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/30cnt 9発/30cnt 11発/?cnt 11?発/?cnt 11?発/?cnt 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS弾より高い。 ただし誘導性が全くないため、微動だにしない機体以外には命中しないと思って良い。 しかし本武装が命中しても敵機はダウンしないので、拠点攻略時に拠点弾を受け止めている敵機には連続HITが可能。 1発のダメージも高いため、3発も当てればだいたいの機体を瀕死、または撃破に追い込める。 敵にスナイパーがいる場合、しゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。 ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには特に有効。 拠点攻略後、ひたすら狙っているだけでスナイパーの狙撃をかなり妨害することができる。 もっとも、サブにロケットポッドを選ばない限り、その機会もほとんど無いだろうが。 ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 [直撃]13 1発ダウン 9.3cnt × 射程距離 167m爆風あり [爆風]13 ロケット・ポッドB 8/4連射 10 150/1発低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.0cnt × 射程距離 130m爆風あり 追加弾(焼夷榴弾) 6/6連射 20 10/1発低 6:-発中 -:-発高 -:-発 8.9cnt ×0.2/1発(Rev3.21) 最低射程 400mFCS距離:持ち替え前の武器と同じ射程距離 650m燃焼効果:約6cnt 追加弾(ミサイル弾) 3/単発 直撃 55密着 18?(Rev3.21) 1発ダウン 9.6cnt ×1?(Rev3.21) 最低射程 360mFCS距離:持ち替え前の武器と同じ射程距離 900m爆風あり 爆風 30(Rev3.21) 120低 1:2発中 1:2発高 1:3発(Rev3.21) 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 固定武装のため武装の切り替えはないが、発射時に構えてからミサイルを射出しメインor格闘に自動で戻る。 そのため発射遅延と射撃間隔が長めである。 ミサイルは放物線を描いて射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪うこともできる。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。 接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は167m以内。168m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁止である。 運用 ザクII系のミサイルポッドにダメージ・射程距離・誘導性能などで非常に類似していて、使用感も近い。 敵機の硬直を予測して命中させるのは容易で、低中コスト機体なら硬直を見てから発射しても命中させる事ができる。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪えるため、敵機が接近して来た場合はザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 意外と近くでも命中しタックル潰しにも使用できるが、発射遅延もあるため逆に格闘によるカウンターを受けやすく信用性はそこまで高くない。素直に味方の支援を仰ごう。 対拠点威力は少なく、拠点砲撃を1発短縮するためには4発必要である。接射の際はタックルするよう心懸けたい。 《ロケット・ポッドB》 1トリガー4連射、装弾数8発。 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はロケット・ポッドA(以下A)と異なり、至近距離に扇状にばら撒く。 また、Aと比べて射程が短い(150m以遠にはほぼ当たらない)が、爆風は大きめである。直撃より爆風が当たることが多い。 装弾数が8発だが、実質2回しか撃てないので、1回撃った後は暇があるなら撃ち切っておこう。 Aの方が発射可能回数が多く命中率も高いが、こちらの方は発射数が4発と多いため、至近距離戦闘では信用度が高い。 非常に難易度は高いが、1発HITではダウンしないので青ロックでのずらし撃ちをすることにより、味方機が斬られている際にカットしてもダウンせずによろけで止まり、味方機のカウンターを誘発することができる。また、ストンパー(格闘)の威力が33と高めなので、カス当てからのクイック・ストライクの選択肢もある。 尚、拠点威力は少なめだが発射数が多いので8発で拠点弾1発分ぐらいは削ることができる。 4発(ワントリガー)分撃つことで拠点砲撃を1発短縮できる。射程距離が短いため接射以外には使う機会はないが覚えておこう。 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー6連射、装弾数6発。 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。 炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。 本機体は拡散弾を持たないため、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。 赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 しかし射角調節が難しいため活躍できるまでには慣れが必要だろう。 ノーロック最低射角での着弾は、レーダー内周円と外周円の中間。最大射角で内周円上となる。 進軍してくる敵機体がレーダー外周円を越えた所でトリガーを引くと命中させやすい。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、「ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらない」という欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 命中、炎上した敵機にはMS弾での追い討ちが有効。 炎上して動きの鈍い機体にはかなりの確立で命中を狙える。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8時である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。 少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与られる。 リロードが約9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。 敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 Rev3.02にてダウン値10を確認。 このダウン値の低さは他のタンクの燃え弾にはない本機体独自の特性である。 比較的邪魔になりにくいので積極的に撃っていこう。 本武装は広範囲・低ダウン値・低回転率のため、連携の取りにくい環境に向いている。 やはり野良の8vs8あたりが最適ではないだろうか? 炎上させられるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 REV4.15よりFCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。 《追加弾(ミサイル弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発、リロード9.6cnt。 REV3.21にて修正され威力、有効射程、航続距離、誘導性、弾数、リロード時間が調整された。 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 本武装のみ、射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 適正射程距離は 360~650m。360m以下では距離が赤く表示される。 最長射程は900m。連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され、高高度から落下しながら敵機へと誘導していく。 水平方向への誘導はすさまじく格闘機などのリミッター付きのブースト移動ならほぼ捕らえることができる。 ただし、垂直方向への誘導は若干弱い。 最終的に地面に着弾して爆発する。なお、その際には爆風判定が発生してロックしていない敵機を巻き込むこともある。 落下距離が長いほど誘導していくため、高所からの発射や射角を上げてからの発射が有効である。 他武装/他機体/REV.1との比較 タンクの中でも群を抜く誘導性が大きな特徴。 しかし、敵機をロックしないで発射した場合は上空に向かってまっすぐ飛んでいき消滅してしまう。 そのため、赤ロック撃ちが必須である。 他の支援弾と同様に着弾時は爆風が発生し、爆風判定も大きめである。 1発ごとの発射かつ射撃間隔が長く、装弾数3発の割りにリロードは長めであるため、複数の敵機をまとめて牽制するのは苦手である。 コストアップがあるためアンチ合戦になってしまった場合、ミサイルでの支援を活かす機会も減り、コストアップした分無駄な損失となるデメリットがある。 REV4.15より追加コストが削除され、FCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 半端な回避行動では回避しきれないほどの高い誘導性を誇る。 しかし、弾速は遅いので目視されると容易に回避されるため、こちらの発射を悟られないよう気を付けたい。 落下しながら敵機に向かっていくため、敵機より低高度から撃つ場合やロック距離限界付近から撃つ場合はミサイルの高度が低くなりやすく目視されすいので気を付けよう。 その一方で、弾速が遅いため敵機の行動を長い時間拘束することにも利用できる。 即座のアラートに反応してブーストした敵機はかなり行動を制限できる。 しかし、リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら狙うべき敵機を選びたい。 また、誘導性の高さから後退しながらミサイルを回避することが難しい。 そのため、拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。 ただし、一旦上空に向けて撃ち上げてから落下する軌道のため、ロック可能距離ギリギリで発射した場合に敵機に到達する前に爆発することもある。 長射程と高い誘導性を生かした敵支援機の牽制にも活躍する。 特に狙撃機であるジム・スナイパーIIや高火力射撃機であるヘビーガンダムやジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)などを自由にさせると、敵ライン後方からの火力で味方が苦戦する。 それらの高火力機体がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 こちらに気付いていない敵機を狙う、敵機より高所から撃つ、射角を上げて撃つ、などの工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 特にガンタンクやフルアーマーガンダム(TYPE-B)は機動力が低いため命中しやすく、回避行動に専念させることで動きを制限することができる。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃すると良い。 リロードが約10cntと遅いため、3発を同じ敵機に向けて動きを制限させるのか、1発ごと別々の敵機に向けて発射して敵機の注意を引き付けて味方前衛機の火力を活かすのかよく状況を見極めて支援したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ストンパー - 33 1発ダウン - 〇 追尾距離59m移動距離35m 追加弾(対MS弾) 2/単発 密着 14最短 53?最長 59 1発ダウン 5.9cnt ×1(Rev3.21) 最低射程 400mFCS距離:持ち替え前の武装と同じ射程距離 700m タックル - 20 1発ダウン - × 突 30移動距離39m 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 単発であるが威力は33あり、遠距離砲撃型機体の中で一番高い。(REV3.21) 格闘による自衛や護衛してくれている味方機へのカットはいざというときに役に立つ。 ただし、不必要なカットにより味方機が窮地に陥る場合もあるので、状況は見極めていきたい。 本機は高耐久力を活かした戦場で選択されることが多いため、敵射撃機や狙撃機に対する斬り払いの手段としても充分な価値がある。 拠点弾からストンパーに切り替えてから支援弾に切り替えることでDASの切り替え時間を短縮できる。これは本機の必須技術になるのでマッチング中などの演習時に確認しておくと良い。 ストンパー空振りにて35m前進する。 Rev.4.06nにて対拠点能力が付与された。 密着うちの際は活用できるので覚えておこう。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発、装弾数2発。1発ダウン。対MS用の榴弾。 高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能である。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性はやや低く、甘い横歩きに刺さる程度。 ジオンタンク群中、誘導・威力・回転のバランスが取れたMS榴弾は本武装のみなので、射線の通るマップであれば重宝する。 上手く狙って命中させていけば、この武装だけで高ポイントを取る事が可能。 拠点攻略を様子を見る場合はかなり信用できる武装と言えるだろう。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 スナイパーや敵タンク、射撃硬直が大きいMSを優先的に狙っていこう。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。 タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。 アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分のガンタンク(重セッティング)ならば4発、フルアーマーガンダム(TYPE-B)(機動セッティング)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。 REV4.15より サブ攻撃から格闘攻撃に変更 機動低下:削除、持ち替え時間:削除、FCS距離:個別設定から「持ち替え前の武装と同じ」に変更、連射間隔:短、発射硬直:短、弾速:増 《タックル》 REV.3.40以降、基本威力20、タックルセッティングで30となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 166km/h 2.3cnt ?(?)m 124km/h 11.3rpm 38f 20 100km/h 硬(硬直減) 303 164km/h 2.2cnt ?(?)m 123km/h 10.6rpm 34f 20 100km/h 歩(歩行) 310 164km/h 2.3cnt ?(?)m 123km/h 10.6rpm 38f 20 111km/h 跳(ジャンプ) 280 161km/h 2.2cnt ?(?)m 136km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h 走(ダッシュ) 265 179km/h 2.4cnt ?(?)m 120km/h 10.6rpm 40f 20 100km/h 機(機動) 260 172km/h 2.3cnt ?(?)m 132km/h 10.9rpm 39f 20 100km/h 推(ブースト) 313 156km/h 2.5cnt ?(?)m 112km/h 10.3rpm 38f 20 100km/h 突(タックル) 315 152km/h 2.2cnt ?(?)m 114km/h 10.0rpm 38f 30 100km/h 装(装甲) 360 144km/h 2.2cnt ?(?)m 108km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h 重(重装甲) 420 128km/h 2.2cnt ?(?)m 96km/h 9.5rpm 40f 20 100km/h ※()内の数値は対MS弾選択時のもの。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 装セッティングはREV.3.38以前の装甲4に相当するセッティングだが、特にパラメーターの変更はない模様。 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 重セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38以前の装甲6に相当するセッティングだが、特にパラメーターの変更はない模様。 ジオン軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。 最大で420の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。 ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。 ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(R)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視2 280 +1 +3 117m +0 ダッシュ強化 機動重視1 295 +1 +1 104m +2 ジャンプ強化 ノーマル 310 0 0 100m 0 支給時の状態4.5/7.0/3.5(R2.52) 装甲重視1 315 -1 -1 95m -1 タックル威力増 装甲重視2 325 -1 -1 95m -1 機敏性向上 装甲重視3 325 -1 -1 105m -1 ブースト量増加 装甲重視4 360 -1 -3 90m -3 AP強化 装甲重視5 390 -2 -4 85m -4 AP強化 装甲重視6 420 -3 -5 80m -5 AP強化 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 REV3.21にて特化セッティングが導入された。REV.3.21にて再計測済。 《機動重視》 機動2はダッシュ力強化。既存タンクと比べて遜色のない移動量になった。 機動1はジャンプ力強化。機動2に比べて硬直が緩和される他、高所に登る場合はこちらを選択すると良いだろう。 本機の機動セッティング時のAPはギガンの同セッティング時とほぼ同じである。こちらの方が高コストであるため、使用するのであればバランサーや支援弾などの違いを活かす必要がある。 《装甲重視》 装甲6まで。ジオン軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。 最大で420の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。 ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。 特化セッティングの導入によってそれぞれに意味を持つようになったが、AP特化セッティング以外は全般的にAPが減っている。 装甲1はタックル強化。タックルダメージが40となる。 装甲2は機敏性上昇。ストンパーやタックルによる移動も視野に入る。 装甲3はブースト量増加。元々の移動量が少なくあまり有意な選択ではないだろう。 装甲4~6はAP特化セッティング。より多くのAPが欲しい場合はこちらを選択すると良い。 高耐久力故に拠点撃破の確定タイミングや護衛のアンチ転進指示が早まるケースも多く、ギガンとはやや異なる意識が必要となる。 ちなみに装甲6時の長距離移動は、ダッシュを使用しての移動と歩きのみでの移動の所要時間にほとんど差が無い(若干ブーストのみの方が速い)が、ブースト移動にタックルを併用すればブースト移動の方が目に見えて速くなる。 開始直後などはブースト併用タックル、警戒時には歩き移動する事によって硬直を無くすなど使い分けたい。、 移動速度が速い順から、ブースト+タックル、ブースト+ストンパー、ブーストのみと次いで、歩きのみとなる。 REV.3.21にてストンパー・タックルの移動距離を測定し直した結果、ストンパー35mに対してタックルは39m前進する。そのため長距離移動時はブースト+タックルの方が移動距離は伸びる。さらにストンパーを振る時間は長く、振った後の硬直もあるためタックルの方が確実に早く移動できる。 最近ではザクタンク(V-6)はほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(R)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 オデッサやニューヤーク(通常)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ロケット・ポッドAストンパー旋回セッティング --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 歩行セッティング 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 ジャンプセッティング 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 追加弾(ミサイル弾) 1000 9 機動セッティング 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1200 13 重装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ロケット・ポッドAストンパー --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(ミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 長らくジオンタンク主力として君臨していたが、REV.2.0以降ギガンを筆頭とする後発機に主力の座を譲ってしまった。 それぞれにウリがある他のタンクに比べ、本機は装甲に優れるものの総合的に比較して上回れなかったためである。 Rev.4からの出撃レベル設定により、出撃レベル4のギガンと比較してリスタート地点が下がってしまうため、更なる悲しみを背負ってしまう事になった。 加えて、本機の特徴である重装甲を活かそうと思えば当然機動力が低下し、砲撃地点への移動能力はさらに落ちる。 また、APは高いがバランサーが仇となり射撃による集中砲火であっという間に撃破されてしまうことも。 Rev.4実装からの一時期は高バランサーの天敵とも言えるユニコーンガンダムの存在もあって更なる使用率の低下に繋がっていたものの、後の修正によって「重セッティングであれば同機の3連QD2セットで撃墜されない」という形で相対的に強化された。相手のアンチの編成を読んで選択出来れば、その耐久値を活かすことも可能となるかもしれない。 高装甲設定でゲルググJの狙撃やガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズBヒットを狙う際の囮役を兼ねるという特殊な戦術もあるが、チーム全員にマップ知識や経験が要求される。 ザクI後期型同様、出すからには相応な戦術ありきのタンクともいえるだろう。 なお、本機体は右肩に砲身があるためザクタンク同様左半身を隠して砲撃が可能である。 ただ、サブにミサイル弾、格闘に対MS榴弾を装備した際の支援砲撃能力は、両軍通してトップと言っても過言ではない。ミサイル回避にブーストを強要し、合間合間に高速高威力高回転の榴弾を叩き込んでやれば、回避し続けられるパイロットは少ないだろう。 榴弾打ち切り→ミサイル打ち切り→榴弾・・・で絶え間ない砲撃を浴びせるもよし、ミサイルを回避した硬直に榴弾を合わせるのもよしだが、ミサイル発射後は比較的長い内部硬直が発生し、弾種の切り替え・発射が出来ないので注意されたし。 出撃レベルで大きなハンデを負うステージではないか、少ないにしてもそのハンデを覆す作戦はあるのか、状況次第でセカンドアタックを諦め、その支援砲撃能力で勝利をもぎ取るゲームメイク・判断が出来るか、等を検討した上で使用したい。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
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基本データ 兵種 前衛/型 出撃可能地域 地上:○宇宙: HP コスト ・ 被撃墜時のpt pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント P ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 / 密着(HIT)最長(HIT) 低:発中:発高:発 cnt 最長射程m?m以遠で威力低下 / (HIT) 低?:発中?:発高?:発 ?cnt 最長射程m / ?/発 低2:6発中?:発高?:発 cnt 最長射程m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 発ダウン cnt 射程m以上持ち替えREV.2.02 ? 発ダウン cnt 射程m以上持ち替え ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ?→?→? 回 合計威力格闘ロック距離mREV.2.02 ?→?→? ?回 格闘ロック距離m合計威力?REV.2.01 タックル 発ダウン 機動:N、装甲: ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 耐久値 機動重視4 m HP 機動重視3 m HP 機動重視2 m HP 機動重視1 m HP ノーマル 0 0 0 m 0 HP 装甲重視1 m HP 装甲重視2 m HP 装甲重視3 m HP 装甲重視4 m HP ■支給 (コンプリートまで) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12