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ダンサーゴット (ゆうう氏所有) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ダンサーゴット.JPG) 短評 名前 コメント
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兵士 ランサー ステータス Level HP 攻撃力 次LvUPに必要なコイン Lv1 530 120 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 名前 コメント
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イーヴルナーガ 基礎データ MAXHP 120000 DEF 1800 MAXTP 2000 AVD 0 ATK 1925 MEN 1200 HIT 270 MDF 1200 CRT 30 AGL 103 ATKWT 530 MOV 110 EXP 67200 DEAR 72000 SUP.EXP 360 エレメンタル攻性 火 0 光 0 水 0 闇 0 風 0 天 0 土 0 破 0 エレメンタル耐性 火 150 光 100 水 150 闇 150 風 150 天 100 土 0 破 50 不利状態追加 即死 0 スロウ 10 石化 0 視野 0 毒 20 忘却 0 病気 10 狂乱 0 麻痺 0 メラ 10 不利状態耐性 即死 100 スロウ 100 石化 100 視野 100 毒 100 忘却 100 病気 100 狂乱 100 麻痺 100 メラ 100 行動 ノーマルアタック 食いちぎる (単体ダメージ) ワイルドバイト (単体ダメージ) 押しつぶす (単体大ダメージ) 捕食 (単体HP一桁化) スクウィーズ (単体ダメージ+麻痺) サイン・ネガティブ (単体ダメージ+メランコリー) 激悪臭 (単体ダメージ+複数不利状態) 暴れ回る (全体ダメージ) 猛瘴気 (全体ダメージ+毒・病気) 攻略例 不利状態追加攻撃を多用してくるボス。 体力はそれ程でもない上に土が良く効くため、倒すのにそう時間はかからないはず。 毒は少人数なら放置で全員かかったらAアンチドーテで回復。 病気とメランコリーは随時回復すること。 押しつぶす以外は爆発力に欠けるため、回復役は一人いればいいだろう。 ノーアイテムクリアを目指すならオールグリーンは必須。 最大火力で攻め続けるとTPが最後まで持たないので注意して行動しよう。 コンセントレーションは使っても使わなくてもよい。 ヴェーネを回復役として起用するなら、TPが切れた時のためにATKも十分な値にしておくように。
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●レシピ [!注意] 以下はあくまで「量産型」育成の一例です。細かい順序など最終的な判断は個人の自由。 サイドスキルは必要だと感じた段階で適当に振るべし。 気になったスキルはSLv1ぐらい振って試してみても成長に大きな差は出ません。 アレンジやスキルに対する質問は、まずは必ずテンプレと過去ログに目を通そう。 【物理ランサー】 ○スキル振り レイド(ラピ)マスター、サイド30、ダミー1、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv113) ―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター、信念30(Lv208)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター25(Lv256) └[神殿就職]→サイドマスター、地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター 25(Lv266) ・レイドを先行させる場合、必ずしも終盤にラピをマスターする必要はない ・ギルド戦を優先する場合は信念を抑えてインター先行で。本格的にランサーで戦うならブレイキングもマスター推奨 ・ギルド戦では悪魔に対してレイドは相性が悪い。と言う事を覚えておくように ○ステ振り 「力:健康=3:1」及び「力:健康:運=2:1:1」が主流。腰でステータスをカバーできるようになっても「健康=レベル」は出来れば維持したい。 装備や回避スキルの整わない序盤は死にやすいため、健康を先行させても良い。 カリスマはできれば最初は固定が望ましい。ギルドに加入しているなら振ってしまった方が装備的に良いかもしれない 装備補正込みで100を目指そう。100あれば骨首の10%が装備出来るようになる。 しかし、一度振ると再振りしない限り戻せないので装備品と相談して慎重に判断を。 ランサーの主武器「ランス」の仕様上「Lv=運」程度あるとダメージが安定し、力振りよりも効率が上がる事も。 高レベルになると力振りでの火力の伸びに陰りが見えるため、ダブクリなどを狙って運に振るのが主流となるが( 5参照) 序盤から運を上げる場合、力振りに比べて扱いが難しいので、2nd以降の場合の方が良い。 どちらにせよ200Lv超えた辺りで再振り出来るなら再振り、出来ないなら運振りしはじめると効率良い。 敏捷は振ることで命中・回避の恩恵は多少感じられるものの、クリティカル発生確率の増加(+敏捷/100%)は実感に乏しい。 高レベル弓の要求に追いつかなくなったら敏捷比率Lv2を装備or振っても良いが、それまでは初期値でも十分。 ○戦闘スタイル [狩り] ラピかレイドで溜め、エントラで放出。 レイドが獲得スキルになる(本体Lv40前後)頃にエタナを1取ると効率UP。 序盤こそ火力面で見劣りするが、スクリューを装備してからが本領。 ランスや投げ槍LXが装備できる藪あたりからは他職に負けない火力・手数を得ることができる。 藪以降は神殿に通うなら釣りと地震での足止め、墓などに進むならタゲ取りや殲滅が主な仕事となる。 多彩なサイドスキルを扱えるため、臨機応変に立ち回れば厳しい状況からでもPTの危機を救うことができる。 ただPT狩りに需要が高い存在かというとそうでもなく、またもともと単独で狩りやすい性格が強いため、 ソロ狩りの割合は多くなるだろう。 レイド型なら特に。だがクラッシュの恩恵が大きい(レイド・エタナに全段乗るため) なので骨耳(クラッシュ1~2%)を早いうちから装備すると良い。資金に余裕があるならバターも良い (レイドメインならSF≦バター) [ギルド戦] エントラの破壊力はなかなかのものがあり、剣士アチャ以上の資金をかければ準火力になれる。 剣士のパラやアチャのビット、シーフのダブスロには威力や命中率で劣るため、準火力になるためには相当な資金をつぎ込む必要性がある。 剣士アチャ ~超えられない壁~ シーフ ~超えられない壁~ ランサー また現状防御系スキルが機能しない場面が多く( 10、 12参照)防御面にやや不安が残るため、 撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的。 いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして 戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る。 またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素。 【知識ランサー】 〇スキル振り ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F I20(Lv100)→サイド・F Iマスター(Lv156) ―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353) └[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305) ・信念(F Iの前提で12)のレベルは好みで。ラピのかわりに信念とスピンを上げるスタイルもあるが玄人向け ・レイドは攻速槍との相性が悪いため、獲得スキルとして使うには工夫が必要 ・エタナは狩りでは最終的に殆ど死にスキルになるので、Gvでのノックアウトが主な使用目的になる PT狩り重視なら、マジアロ→氷雨のパターン完成を早めるためエタナを取らないのもあり 〇ステ振り Lv50までにカリスマを50、健康をレベル分か+α、力を50、残りを知識に。 序盤はバトルリング装備による白ダメと黄ダメ装備で凌ぐ。 装備要求の面からも力を先行させた方が良いが、 特に装備したい物がなければライトアーマー要求の50で一旦止めてよい。どこかで固定する手もある。 カリスマ50到達以降は「知識:健康=3:1」を基本に装備要求に合わせて力を、 刺青の要求に合わせてカリスマを必要に応じて振っていく。他の知識職同様、力は100で止めるのが一般的。 知恵も強化刺青装備のために必要だが、Lv200を超えるあたりまでは固定orLv10で済ませるのが望ましい。 その後は装備品などと相談しつつ、力や知恵などにも振り分けると良い。 〇戦闘スタイル [狩り] ソロでかなりの効率を叩き出せるのが魅力。 ラピで溜めてF Iで範囲に大ダメージ。時間があれば信念でCPを溜めておく。 武器はできるだけ高い攻撃速度のついた0.9秒槍が基本。 スクリューよりも腕刺青の方が効果が大きい場合が多いため、無理にスクリューを入手する必要は無い。 フリーズの追加効果で足止めとしても貢献できるので、範囲兼足止めとしてのPT就職も可能。 ただしF Iは密着状態でないとかなりダメージが落ちるので要注意。 またスキルレベルが上がるごとに消費が増えていくので、最大CP調整にも配慮が必要。 序盤のF Iの上げすぎには注意。Lv100あたりまでは雑魚一掃と PT後衛の横湧きへの対処が仕事になるため、過剰な攻撃力は不要。消費CPとのバランスを考えて。 [ギルド戦] 主力のF Iは「多段攻撃でない」「対象と離れるほど威力が落ちる」という特性からギルド戦には向かず、 そのまま範囲として主火力となるのはかなり難しい。 レベルが250、300を超えてくると氷雨アチャとのハイブリッドとして強力な範囲火力になり得るものの ランサーとしては決定力に欠ける印象が否めず、ノックバックでの後衛援護、レイドでの粘着・追撃、 フリーズ狙いの高速F I、ダミーと範囲攻撃を用いたペット封じなどが有効。 エントラを上げて手数で削る手も考えられるが、その場合他のスキルの成長を遅らせてしまうことを覚悟の上で
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英名:The Curse King Dragonaga レアリティ:M 絵師:末弥純 番号:BS13-016 収録:星座編4弾-星空の王者 コスト:7 軽減:紫3/赤2 シンボル:紫 系統:妖蛇・竜人 種類:スピリット 1-LV1:5000 2-LV2:7000 6-LV3:9000 LV1-2-3:『常時』 系統「妖蛇」を持つ自分のスピリットが召喚されたとき、自分はデッキから1枚ドローする。 LV1-2-3:『お互いのアタックステップ』 系統「竜人」を持つ自分のスピリットが疲労したとき、相手スピリット上のコア1個を相手のリザーブに置く。 LV2-3:『このスピリットの破壊時』 自分のトラッシュにある、カード名に「ドラゴナーガ」と入っているスピリットカードすべてを手札に戻す。 フレーバー 唯一肉体をもってこの世界を訪れた人であるわたしを、蛇の啓示が後押しする。 ―放浪者ロロ『異界見聞録』終章第2節― 備考/性能 カード名:「ドラゴナーガ」/妖蛇サポート/ドローソース/竜人サポート/コア除去 公式Q&A/ルール 更新:111001:1-4 Q1 このスピリットを召喚したとき、このスピリット自身のLv1・Lv2・Lv3効果で、自分のデッキから1枚ドローできる? A1 いいえ、ドローできません。このスピリットのLv1・Lv2・Lv3効果が発揮され始める時点で、既にこのスピリットの召喚は完了しています。 Q2 このスピリットでアタックしたとき、相手のスピリット上のコア1個を相手の「リザーブ」に置ける? A2 はい、置けます。このスピリット自身も系統:「竜人」を持つスピリットとして数えます。 Q3 このスピリットのLv1・Lv2・Lv3効果で相手のスピリット上のコアを0個にしたとき、そのスピリットはLv0になるの? A3 はい、コアを0個にされたスピリットはLv0となり破壊されます。 Q4 このスピリットのLv2・Lv3効果で、破壊されたこのスピリット自身を手札に戻せる? A4 いいえ、戻せません。このスピリットのLv2・Lv3効果が発揮される時点で、このスピリットはまだ「フィールド」にあります。 エピソード/キャラクター ここを編集 BS13-紫へ戻る
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アブソード・マジシャン サーラ ペイルムーン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[あなたのグレード2以下のリアガードを1枚選び、ソウルに置く]このユニットのドライブチェックで、グレード1かグレード2の《ペイルムーン》がでた時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのソウルから《ペイルムーン》を1枚選び、Rにコールし、そのターン中、そのユニットのパワーを増やす。増やす数値は、あなたのソウルのグレード3の《ペイルムーン》の枚数×1000の数値である。 永【V】:あなたのソウルに「妖剣の奇術師 サーラ」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:これより披露する危剣の演舞、命尽きる迄御堪能頂きます様。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 1 (50%) 2 面白いと思う 1 (50%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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未来少年アンサー(NKT制作、2022.04~) (2022.04~) 0 30"…Sony Music、BRISIRAD、People、バンダイナムコエンターテインメント+不定期2社
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ランサー STR:18 DEX:14 INT:12 VIT:12 ATK:3D(刺)3D+5(斬) MOVE:6 DEF:4 HP:50 Range:1~3 受け:10 避け:8 止め:12
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チャールズスペンサー(チャールズ・スペンサー) グレートブリテン貴族のスペンサー伯爵の一。 第6代スペンサー伯爵。 関連: フレデリックスペンサー (フレデリック・スペンサー、父) アデレイドホラティアエリザベスシーモア (アデレイド・ホラティア・エリザベス・シーモア、母) マーガレットベアリング (マーガレット・ベアリング、妻) アデレイドマーガレットデリア (アデレイド・マーガレット・デリア、娘) アルバートスペンサー (アルバート・スペンサー、息子) セシルエドワードロバート (セシル・エドワード・ロバート、息子) ラヴィニアエミリー (ラヴィニア・エミリー、娘) ジョージチャールズ (ジョージ・チャールズ、息子) アレクサンドラマーガレットエリザベス (アレクサンドラ・マーガレット・エリザベス、娘) 別名: チャールズロバートスペンサー (チャールズ・ロバート・スペンサー)
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【ステラキャンサー】 種族 ビッグクラブ系 クラス 4 説明 【ステラキャンサー】召喚モンスター 戦闘位置:地上、水中かなり大型の化け蟹。主な攻撃手段は両腕の爪に体当たり等。体の大部分に星空のような水玉模様がある。全身の突起物は先端が丸いものの、体当たり時には凶器となる。海を支配する神の使者とも言われている。 ステータス Lv.1時 器用値(↑2) 敏捷値(↑1) 知力値(±0) 筋力値(↑5) 生命力(↑2) 精神力(±0) スキル追加 Lv.1時 堅守 自己回復[微] 物理抵抗[微] Lv.10時 夜目 闇属性 風耐性 Lv.20時 隠蔽 気配遮断 物理抵抗[小] クラスチェンジ元 グレーターカルキノス クラスチェンジ先 ジュエルキャンサー 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 初出 449話 モンスターとして 補足説明 その姿は派手で、基本色は青、それに赤と黒と黄色が混じっている。 初出 509話 識別結果(509話) 魔物 討伐対象 アクティブ 戦闘位置:地上、水中 闇属性 水属性 火耐性 風耐性 土耐性