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DS2/SE16-40 カード名:“悪魔使い”オトメ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:1 トリガー:1 パワー:4000 ソウル:1 特徴:《サマナー》?・《医者》? 【永】応援 このカードの前のあなたの《サマナー》?のキャラすべてに、レベルを+1し、パワーを+500。 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か下に置く。 私って、ミステリアスな女でしょ~ レアリティ:C 13/10/16 今日のカード。
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装備 武器 剣士 戦士 アーチャー ランサー ビーストテイマー サマナー シーフ 武道家 ウィザード ウルフマン ビショップ 追放天使 プリンセス リトルウィッチ ネクロマンサー 悪魔 防具 一般ヘルメット 一般鎧 一般グローブ 一般ベルト 一般シューズ 剣士 戦士 アーチャー ランサー ビーストテイマー サマナー シーフ 武道家 ウィザード ウルフマン ビショップ 追放天使 プリンセス リトルウィッチ ネクロマンサー 悪魔 女性専用 男性専用 アクセサリ 一般 女性専用 男性専用 ユニーク 武器 DROP情報 防具 DROP情報 アイテムの欠片 その他アイテム 消耗品 クエストアイテム 有料アイテム リンク 過去スレ 2ch用テンプレ
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【GV情報】 基本 誰か教えてください(笑) 職別 剣士/戦士 アーチャー/ランサー シーフ/武道家 ネクロマンサー/悪魔 霊術師/闘士 プリンセス/リトルウィッチ ビショップ/追放天使 ウィザード/ウルフマン 光奏師/??? テイマー/サマナー 工事中(´・ω・`)
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DS2/SE16-16 カード名:生きる意志 ヒビキ カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3500 ソウル:1 特徴:《サマナー》?・《竜》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札から1枚を公開する。そのカードが《サマナー》?のキャラでないならクロック置場に置く。(そうでないなら元に戻す) 生き残る……必ず レアリティ:C illust. 初出:アニメディア2013年5月号 13/10/10 今日のカード。
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デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 【でびるさまなー くずのはらいどうたいあばどんおう】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 アトラス 開発元 アトラスクライマックスデジタルワークスエンターテインメント他協力多数 発売日 2008年10月23日 定価 通常版 6,800円真3同梱版 10,479円サントラ同梱版 7,329円 判定 良作 女神転生シリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 大正時代をモデルとした斬新な世界観とアクションゲームの要素を含む戦闘が魅力の『デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団』の続編。 『女神転生』シリーズの1つである『デビルサマナー』シリーズとしては4作目となる。 特徴・評価点 戦闘時のアクションが改良されスピーディーに。具体的には高速移動、銃の弾数無制限(ただし一度に撃てる弾数は6発でリロードをする必要がある)、仲魔に特技リピートの命令といった要素が追加された。前作のモッサリした感じは無くなったといっていい。 一方で前作に存在していた「火炎弾」「石化弾」などの属性や追加効果を持つ弾丸は装備としては全て抹消された。 代わりに本作では各種属性弾は「仲魔が属性を銃弾に付与する」という形式に変更されている。 剣合体が復活。 ただし、合体させるのは戦利品であるアイテムで、仲魔は基本的に剣合体の素材としては使用しない。 ライドウは装備する剣によって様々な能力や耐性を得ることが出来る。 よってただ単に強い剣を装備するだけでなく、相手に有利に戦える能力や耐性を付ける為、敢えて弱い剣を装備するという作戦も重要。 「MAGスケジューリングバトル」を搭載。本作にMPの概念はなく、魔法を使う際にライドウのマグネタイト(MAG)を消費する。MAGは敵の弱点属性を突き硬直状態にすると奪う事が可能。 敵の弱点を衝く事さえ出来ればあっさり決着がつく、スピーディーかつ爽快感あるシステムとなった。 戦闘時に仲魔が二体まで召喚出来る様になり、戦略の幅が広まった。 前作より悪魔の総数は倍近くなり、合体の楽しみが増えた。 悪魔合体は、新悪魔である「魔人」「禍津」を作るフィーバー合体や、繰り返し合体を行うことで発生するサービス合体などが追加された。 また、前作と違いセーブポイントから業魔殿へ行けるようになり、手間が掛からなくなった。 仲魔の能力を底上げ出来る御霊系の悪魔も復活し、相応の手間はかかるものの、下位の悪魔でも終盤まで連れ歩くことがアイテムなしで可能となった(*1)。 悪魔会話の復活。過去の作品と比べると簡素なものだが、短くて良いという意見もある。また前作のプレイデータをコンバートした場合、そのデータで仲魔にしている悪魔なら、初回で仲間にする条件が整っている限り会話をした時点で仲魔になってくれる。 会話を仲魔がアシスト、フォローしてくれる分も有って交渉は簡単。 『真III』のように特定の悪魔同士で会話を発生させると、特殊な会話になる仕様も実装。 前作でも好評だった悪魔の口調「ガインくん」「マッド」「ヒーホー」「若人」が本当に「らしい」悪魔に喋らせ、また言葉も似合ったものが増えて違和感が大幅に改善されている。 特に1番槍玉にあげられたパールヴァティのおばちゃん口調も改善された。 イッポンダタラの「マッド」や、ヨシツネの粗野乱暴な「若人」口調、コロポックルの「爺」、アガシオンの「小僧」はますます似合いすぎて親近感が沸く。特にイッポンダタラはファンサービスか、序盤で変装して帝都内で会話するのでニヤリとできる。 ただし、下記にもある「異邦人」は賛否両論。 また、この「不運」を軸にした今回の最初のボス悪魔に、有名な日本の悪魔なのに今まで選出されず、誰もが知っている上にテーマにばっちりハマる「ビンボウガミ(貧乏神)」を仕込む等、ボス悪魔の選出センスが今回はかなり光っている。 「別件依頼」という、本題とは別のサブイベントクエストを引き受ける事も可能。 マスコットキャラ「ライホーくん」の登場、小説版のキャラクター葛葉狂死からの依頼、また他女神転生シリーズの登場人物からの依頼などネタも豊富にある。 報酬には貴重なアイテムや宝石も含まれる為、利便性が高い(ただし入手数に限度がある依頼もある)。 通常の難易度は易しめだが、クリア後に選べるハードモードこと「KINGライドウ」モードは非常に歯応えがある。 アドバイザーのゴウトがあまり喋らなくなり、その点ではテンポが良くなった。それどころか「前回は喋りすぎてごめんね」と最初に謝られる。 しかし、前作では「人前では喋らずにいた、人語を喋れる猫」だったのに対し、この前作問題点に合わせたのか「術者以外は猫の鳴き声にしか聞こえない」と設定が少しばかり変更されている。 登場人物がより個性的になり、このシリーズの役者としてキャラが確立された。 前作ではライドウが振り回されるばかりであったのが、協力者はより近しく、行動も見える様になっている。前作では殆ど働かなかった鳴海は切れ者として、またライドウの理解者 兄貴分としてきちんと仕事をする様になったのをはじめ、タヱちゃん、ヴィクトル、金王屋のおやじ、若頭等の他のキャラクターもこの大正世界に生き生きと存在を発揮している。 前作と同じく賭け麻雀で遊べる。 BGMは前作の使い回しだけでなくアレンジ曲も存在。大正風かつロックな音楽は評価が高い。特にラスボス戦はタイトーシューティングの様に「このBGMでくるか⁈」と熱くなる事請け合い。 地味な点だが、帝都のマップが前作準拠というのはRPGにつきまとう「プレイヤーは主人公なのに地元を知らない」をクリアしている(ただし、前作もプレイしている事前提)。反対にバスを乗り継いで行く村は単純だが探索すればする程発見がある仕掛けになっている。 賛否両論点 前作セーブデータの特典 前作のセーブデータが入ったメモリーカードを使用していると、序盤に現れる可愛い系悪魔達が迷子として戦闘になった時点で即仲魔になってくれるが、能力は初期値である。『真III』では育った仲魔が『マニアクス』で来てくれて、同梱の『クロニクル』では更にマニアクスデータの強力な魔人ですら仲魔になるのをみると寂しすぎる。 超力兵団とシステムが違う箇所がある等の理由もあるかもしれないが、『真III』の仲魔移行と比較しても愛着が湧きにくい。 また、これが折角「迷子」と微笑ましい状態で来てくれるのに、ゲーム上で一切「迷子」の演出がなく「前の戦いでの仲魔だった~」と結構アッサリとしている。裏のマスコットキャラのイッポンダタラが迷子になっているなんて美味しい所もあるのに勿体ない。 登場人物の「凪」や「弾」の設定 ライドウにライバル心を燃やしているそうだが序盤にあるかないかで、すぐ「先輩」と慕ってくる凪はどちらかというと連れ歩いているハイピクシーがそのキャラを持っている様な印象。 弾も暗殺集団のリーダーにしてはかえって他の面子より苦労しない戦闘、また凪と同様に良い人柄がすぐ現れるので今作のライバルという印象が薄い。また、妹が後々に面倒な状態に陥る事で苦悩する姿は属性キャラクターの混沌担当としては異例。 別件依頼「ウケモチます」の難易度 消耗品を減らす上に貰えるのがランダムと、狙いのアイテムを獲得するのに相当な忍耐と運(リアルラック)が必要。とある物のために必要な戦利品だが、ある意味強敵との戦闘依頼よりも難しい。 しかし、当たった時のよろこびは貰えるアイテムが重要なアイテムなので「ゲーム中1番嬉しかった」という人もいたほど。 生臭い描写 直接的でないにしろ、「よめごの間」でのイベント表現やこちらに伝わってくる印象は表現が難しいが体液臭い(*2)というしかない。そんな伝統に縛られる怖さや嫌さは十分に伝わるが、これまでの女神転生が「ドライな殺伐さや不気味さ」だったのとは違いすぎて嫌悪感が沸く人も。中には「アングラ系の18禁同人誌」「田亀源五郎の漫画(*3)」の様だと拒絶する人もいたほど。 ただ、これが狙いならシナリオ・演出としては大成功ではある。気持ち悪さや生理的生物的嫌悪感の演出は後の『真IV』の「赤玉」や『真IVファイナル』ファイナルの封印解除へと活かされてはいる。 問題点 一部、弱点属性を持たない強力な悪魔がいる。それらの敵に対してはMAGの回復が出来ず基本的にこちら側が高い消耗を強いられる為、上記のMAGをコントロールするシステムの楽しみが損なわれてしまう。 MAGの回復アイテムは全回復のもののみでたった一つしか持てないうえ、容易に手に入るものでもない。未使用データの中にMAG回復アイテムとして、シリーズお馴染みのチャクラチップが未実装状態で確認できるため、実装してほしかったと言われている(*4)。 回避不能の先制攻撃がある。これ自体はいつものことだがダメージ率がおかしい。 %で固定されているらしく、低Lv地帯に終盤のLvで行っても3~4割削られることがある。 敵に大ダメージを与えると時々会話が発生するのだが、仲魔になるか、上記の攻撃を食らうかの二択。要らない悪魔にこれをされると面倒なことになる。 特技の当たり判定がエフェクトの見た目と明らかに違う。 もう燃えてない様に見える地点に踏み込んだらダメージということはザラ。 戦闘時のアクションは改良されはしたが、まだ多少モッサリしている。やはり、「止まる」のはつきまとう。 高難度アクションが好きでジャンルにこだわりがあるなら気に入らない可能性がある。 仲魔のAIが、遠距離から攻撃できる魔法をある程度接近していないと使わないなど、あまり賢くない。 逆に、ある程度接近していないと当たらない「メギド」などの魔法を離れた位置で使用して外すという例もある。 ストーリーの展開が複雑なため、たまに念入りな説明がされる。が、非常にテンポが悪い。特に二周目以降のプレイに足枷になる。 ただでさえテキストが多いのにスキップ不可。 上記にもつながるが、主要人物のゲイリン及び凪の英語混じり訛りはキャラクターの味付け上仕方ないにしても、独特すぎて殆ど頭に入ってこない。またこれが上記にある「念入りな説明のシーン」に登場する事もあり頭に入ってこない上に長々と スキップ不可の為に2周目の苦痛になっている。 ゲイリンが目立つが、今回の暗殺集団も地方の田舎の訛りに辟易する人も。 この「プレイヤーに伝わらない台詞回し」は『真III』の頃から出てきたので(*5)今作だけの欠点ではないが、これまでがボス悪魔の口上程度だったのが会話や情報収集過程で繰り出される為にストレスが溜まりやすい。 物語上、不運を象徴するイベントとして「新月の魔人戦闘」が発生するが、女神転生でよくある「足止めイベント」(*6)の様に邪魔になっている。特にハードモードでの魔人戦闘は月齢とダンジョンの兼ね合いを見ながら探索する必要もありなかなか面倒。(*7) 「運」をテーマにしている為にもっともわかりやすく象徴的な存在なので「不運をゲーム内に取り入れる」というのであれば女神転生シリーズではもっともわかりやすく効果的な演出ではある。にしても、『真IIIマニアクス』の様な固定戦闘でなければ『真IV』の様な低確率で遭遇でもない「周期で遭遇する」というのは人によっては本当に邪魔でしかない。 ただし、今作の魔人は会話を行うことが可能で、それなりの対価が必要だが見逃して貰うことも可能。 何故か追加された主人公の属性設定。デビルサマナーシリーズは初代からストーリー部分に属性が絡まなかったため、必要性を疑問視する声がある。 また、属性決定は最後の最後、まるでトーナメント表の様な質問ツリー方式でガラリと変わってしまう為に、(特に中庸にしたい場合)プレイスタイルによっては今までの行動を否定する選択をして調整する等「性格判断ゲーム式」の属性調整に最後に矛盾する回答をしなければならなくなる。これは『真IV』においても見られる。 2周目では前の周に特定の属性でクリアしていないと出せない別件依頼がある。公式の攻略本では1周目を特定の属性でクリアする事を推奨している箇所があるが、これでは属性システムとしても本末転倒である。 中庸(ニュートラル)と混沌(カオス)のエンディングが共通となっている。女神転生シリーズ自体カオス勢力優遇のストーリーが多いが、ニュートラルと共通というのは初。 前作と比べストーリーに救いがない。帝都を襲った怪異は倒したが、それが起きた原因は一切取り除かれていない。 EDでもどうにかしようという描写はあるがどうしようもなく、あの魔王の気まぐれでまた何か起きてもおかしくない状態になっている。 この手の微生物?バイオハザードが事件となるものはその根本的な箇所を放置してしまう事が多く、今作だけの欠点ではない。(*8) 前作同様、賭け麻雀のAIが積みこみをしてくる。そのため相変わらず金を奪われるイベント扱い。 即リー国士無双など積み込みをしたとしか思えないプレーを良くしてくる。 仲魔を使用した聞き取り操作等の対人操作のバリエーションが前作に比べて減り、ほとんどが「読心術」となってしまった。 なので、利便性を考えるなら普段連れ歩く悪魔は外法属一択となってしまう。「様々な仲魔の能力を駆使して事件を解決する」というのが本シリーズの魅力の一つであったのに… 特に「冷却」は別件捜査でバジリスクの正体をあぶり出す時一回しか使用機会がなく、通常ストーリー上では使用しない。 なお移動や障害除去なら様々な能力が使用可能。 仲魔の単独捜査は今作にもあるが、戦闘は発生しないため、仲魔を操作する単独戦闘はできなくなった。 ただし、単独操作中の小ネタは沢山用意されている。特定の人物なら、仲魔に対しての台詞を喋ってくれる。 ビーム技が強力過ぎる ファイアブレス(火炎)、絶対零度(氷結)、ショックウェーブ(電撃)、真空刃(衝撃)といった「直線状に複数回の○○(各属性)大ダメージ」という通称:ビーム技があまりに強い。 ビーム自体の威力も勿論だが、ビームが直撃した際、動きの止まった悪魔にさらにライドウが追撃のコンボを入れる事によりボス悪魔すら、容易く葬り去る。 悪魔合体に慣れたプレーヤーならば四属性ビーム搭載型の悪魔を作成可能になり、敵悪魔の弱点ごとに使い分ければあっという間にヌルゲーになる。 バランスブレイカー「属性剣」 紅蓮剣(火炎)、銀氷剣(氷結)、雷電剣(電撃)、疾風剣(衝撃)といった「一定時間、ライドウの通常攻撃と強攻撃に各属性を付与し攻撃力を上昇させる」という通称:属性剣が上記のビーム技を遥かに上まわる程強い。 槍タイプの強攻撃(多段ヒット式の連続攻撃)と組み合わせることで爆発的なダメージを出せるようになり、相手の弱点に対応する属性剣をかけてひたすら強攻撃を撃ち続けるだけで大概のボスを沈められる。 「雄叫び」と「タルカジャ」など攻撃力上昇特技と重複させることも可能で、なんと万単位のダメージをも出せてしまいラスボスはおろか隠しボスすら一捻り。 一発ごとにMAG消費する仲魔の各属性技と比較して、「効果時間が切れるまで複数回は撃てる」とコストが良く、AI操作固定の仲魔だと各属性技を撃つ直前に射程範囲外へ移動されて外すこともザラにあるがプレイヤーが操作するライドウならしっかり狙って命中させられるため融通が利く。 弱点属性を持たない悪魔であろうと「雄叫び」と「タルカジャ」だけをかけた槍の強攻撃でも十分対処可能。 性格「異邦人」の悪魔 最初は無口ですぐに逃走してしまうが、同じ悪魔に対して何度も会話する毎に徐々に饒舌になるという特殊な悪魔がおり、仲魔にする際非常に煩わしい。 つまり、「出会って1回目は仲魔に出来ない」が決定しているのも同然。「……」と出た時点で余程仲魔収集に力を入れてないとゲンナリしてしまう事も。 最高段階になるとメタ・パロディ満載のマシンガントークをぶちかましてくるのだが、コレを楽しいと思えるかは好き嫌いが分かれるところ。 一度仲魔にした後、合体の材料などにして手放した場合、上記状態もリセットされている。再び通常戦闘で仲魔にする際にもう一度無口な状態からスタートになってしまうのも、煩わしさに拍車をかける。 総評 前作は全体的なモッサリ感とアクション面の微妙さから評価はイマイチだったが、今作はそれらを大幅に改善。良作と呼べる出来となった。 『真』シリーズとの繋がりが明確になり、以前に比べてメガテンらしさが増しつつ、悪魔召喚士としての矜持や、それを取り巻く状況など、デビルサマナーらしさもきちんと残している。 余談 コレクション要素として悪魔から名刺を受け取る事ができる。 貰えるタイミングは会話か合体で仲魔にした時。ただし確定ではなく、この時に貰えなかった場合は、もう一度仲魔にし直さないとならない。 別に持っていなくてもストーリー進行に支障はない。悪魔との会話の種類が増える程度。 限定版には入手困難だったプレミアソフト『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』のマイナーチェンジ版(*9)『同クロニクルエディション』が付属する。そのため、本作も十分に良作であるにもかかわらず、「メガテン3のオマケ」などと言われることもある。 本作以降、メガテン系列のアクションRPGは長らく発売されなかったが、本作から実に10年以上経った2020年2月22日にペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズが発売、久々のメガテン系アクションRPGとなった。 ともに「プレスターンバトルから派生したアクションRPG」ということもあり本シリーズに通じる要素も多い。
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DS2/SE16-10 カード名:人見知り イオ カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《サマナー》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 【自】他のあなたの《サマナー》?のキャラがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。 今、好きって言いました? レアリティ:R illust. 初出:電撃G sマガジン2013年4月号 13/10/11 今日のカード。
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マナー【まなー】 「容姿が強化されます(効果小)」 『4』で主人公が習得することが出来る課外活動特技の一つで、容姿が強化される。 概要 必要経験値は10で最初から習得する事が出来る。 この特技を実践していると、容姿を+10Pされるという最初期から習得できるパラメータ上昇系の特技だが、 上がるといっても10Pなので、序盤はともかく、中盤以降になってくるとあまりつけている意味のない特技である。 この特技にスロットを費やすぐらいならば、カジュアルシャツ+ジーンズなどを装備して容姿の底上げをしたほうがいいだろう。 関連項目 特技 主人公
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初めに娘・息子を育成する為の条件 基本的な特徴相性・耐性について 素質引き継ぎについて育児について スキル引き継ぎについて 性別について ステータスについて 運用方法前提 育成モデルサマナータイプ 異能者タイプ ペルソナ使いタイプ 半魔人 デビルシフター 育成テクニック その他 初めに 娘・息子とは文字通り、主人公もしくはその仲魔(人間含む)から生まれた子供の事を指す。 世代を繰り返す事で属性相性や素質等を変える事が可能なキャラクター。 娘・息子を育成する為の条件 主人公が禁断の知識を持っている。産みの親が存在していなかった場合、強制的にいなくなる。 COMP容量が一杯だと、強制的にいなくなる。(産まれる子供の種族が人間以外の場合のみ) 基本的な特徴 相性・耐性について それぞれの属性ごとに両親のどちらかの数値を受け継ぐ。若干増減する場合があるが、弱点⇔耐性で入れ替わることはない。 弱点属性が規定値(無効化以上の属性数×1.5、最低2最大4)未満の場合規定値を満たすまで耐性以上の相性がランダムで弱点へと変更される。特定属性を吸収するスナッピー子+物理属性を吸収する悪魔の子供が、全属性吸収可能であまりにも強力すぎたため。それ以外でも吸収・反射属性を持つ子供同士を掛けあわせ続ければ容易に全属性吸収可能になったため。 純人間の場合、強制的に破魔無効/他ノーマルになる。また、万能相性は必ず100になる。(=そのまま通る) 素質引き継ぎについて 基本的には両親の素質をランダムに受け継ぐ。稀にだが、両親とも持っていない素質も発現することがある「あなた」がサクセサー、サマナー、ガンスリンガーなどの戦闘素質を持っていた場合、受け継ぐ可能性が発生する。もちろん、肉体的素質、精神的素質も受け継ぐ可能性がある。ただし、半魔人にサクセサー、サマナーなどは付けられない。 素質で非戦闘員が付いた場合、戦闘に参加することは出来ない。親のどちらかが非戦闘員の素質を持っている場合は注意しよう。 戦闘資質は両立出来ない。完全サマナー(サマナー+サクセサー+ガンスリンガー持ち)+「異能者」or「ペルソナ使い」のような構成は出来ない。(戦闘素質自体に排他性があるため) 育児について 母親に育児を任せた場合、知識系素質や継承素質を受け継ぐことがある 父親、母親のどちらかが悪魔の場合、半魔人の素質が優先的に付く。片親が半魔人の素質持ち+もう片親が人間の場合では、半魔人は優先されない。 ただし、片親が造魔の場合はその限りではない。 肉体部位は似ている方の親からは100%、もう片親からは33%で継承される。 素質は際限なく受け継ぐわけではなく、上限が存在する。調教に関連する素質は、6~10個(子供ごとにランダムで変わる)までしか受け継がない 性格素質(友愛・獰猛など)は3つまで付く。 スキル引き継ぎについて 両親・教育者の所有スキルの中で、部位が対応しているもののみが戦闘スキルとして覚えられる。 初期スキルは3つまで。それ以降はレベルアップで習得するスキルとして登録される。習得レベルはランク*4+RAND 4となる ペルソナ使いはスキルの継承処理を行わない。 性別について 男×女 男の娘×男→男 女:男の娘 = 4 5 1 男の娘×女 = 男の娘 女 = 5 5 女×女 = 女 男の娘 × 男の娘 = 男の娘男の娘は尻穴で孕む。 ステータスについて 基本的に3から始まる。○○特化型、万能型のどちらにも成長させていける。 運用方法 前提 持っている素質&耐性、パーティの方向性で運用法は大きく変わる。LV1で生まれるためにステータスが低いので即戦力にはなりにくい。逆に言えば、素質を活かしたプランで成長させれば主力として活躍出来る。 育成モデル サマナータイプ あなた同様、悪魔を召喚可能でCOMPを扱うことができる。 道具知識、サクセサー、ガンスリンガーの素質を備えているのなら、物理アタッカーやアイテムサポーターとしても使っていける。 異能者タイプ 異能者育成を参照。 サマナーと重複して覚えている場合、あなたのサポートに回すのがいいだろう。ただし、MAGICが回復タイプなのか、攻撃タイプなのかで変わってくる。 ペルソナ使いタイプ ペルソナ使い育成を参照。 半魔人 半魔人育成を参照。 デビルシフター デビルシフター育成を参照。 初期変身可能悪魔はスタイルによって変化する。詳しくはこちら。 育成テクニック その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴィクトル・フランケンシュタイン 出典>デビルサマナーシリーズ 原作での役割・特徴 デビルサマナーシリーズにおける悪魔合体施設「業魔殿」の主。 悪魔研究を通じて命の神秘に迫ることを目指すマッドアルケミストで、 主人公だけでなく、それと敵対するダークサマナーたちにも協力する。 初代では巨大ホテルのオーナーでもあるシブいオジサマだったのだが、 ハッカーズで巨大客船オーナーに変更になったついでに船長ルックに身を包み 「業魔殿にヨーソロー」と意味不明なギャグを真顔で飛ばすシュールキャラに。 あげくにライドウサーガでは妙にハイテンションな変人博士になってしまう。 とはいえ彼の悪魔研究にかける情熱は本物であり、悪魔合体の技術も高い。 プレイヤー扮する主人公は毎回非常にお世話になることだろう。 邪教の館にはない「魔晶変化」なる技術を生み出してみたりとか、 独自の「管属式悪魔分類法」を確立したりとか、その功績は計り知れない。 特にデビサマとハッカーズでは、召喚に必要なGUMPを作ったのが彼である という見逃せないポイントがある。 彼はサマナーとは共存共栄といってはいるものの、立場的にはサマナーの 商売道具を預かる、影の支配者と言ってもよい存在なのだ。 ちなみにメイドのメアリはヴィクトルが人の心の研究のために作った造魔。 ハッカーズ1作にしか登場していないのにメガテンヒロイン議論でのトップ常連。 アバドン王にてファン待望の再登場……じゃねぇぇ! うぉれは違う客層だぁぁ! 当ロワ内での役割・特徴 ロワでの軌跡 初登場 登場話 以上 話(122話時点) 支給品 仲間 仲魔
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DS2/SE16-32 カード名:“悪魔使い”フミ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:6000 ソウル:1 特徴:《サマナー》?・《科学》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードが《サマナー》?のキャラでないなら、あなたのアンコールステップの始めに、このカードを控え室に置く。(公開したカードは元に戻す) 最後のセプテントリオンの特徴は……『最強』 レアリティ:R 13/10/10 今日のカード。