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正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビーム・ショットガン - 25~142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(20/1hit) 自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 174 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 回り込みは減少。伸びは健在 BD格闘 回転斬り→斬り下ろし BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特→N×1~6 75~165 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 145~184 2段目以降任意タイミングで可 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機 ジーク・ジオン! 全性能がかなりアップ 14 ジオン 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 19 同タイトルMS 粛清しようというのだ 攻撃力が超大幅アップ 25 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 修正 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージを狙える特射などによって射撃戦が得意。 CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせることに関しては2000万能機の中ではかなり得意な方。 全体的な武装のリロード速度が早く、回転効率が良いのが強み。特にここまで性能のいいファンネルを持っているのは2000ではサザビーのみ。 弱点は機体サイズの割には並の敏捷性。相手に事故被弾させる武装が多いが、機体サイズのせいで自分も相手射撃に事故被弾しやすいという特徴がある。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 寄られると有効な選択肢が少ないため、ステップを上手く使って近距離戦を慎重に捌いていこう。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 オールラウンダーではないが、初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、有用な射撃武装を生かす戦い方ができれば勝利を見せてくれるだろう。 尚、デュエルASなどと同様、セカインがそこそこ有効な戦術として残っている機体なので、ずらし押しができるとワンランク上へ行ける。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。CS、サブ、特射、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また、足を止めずに撃てるので、無理に隙消しのためにNDをしなくて済むのも長所の一つといえる。 ただし、CSの中では唯一、振り向き撃ちが存在し、その時は足が止まってしまうので注意。 BRの振り向き撃ちをキャンセルして出すとブースト消費せずそのままストンと落下する。 各格闘をCSでキャンセルすると格闘の伸びをある程度引き継ぎつつ落下する。どちらもマスターすると攻めに守りに生かせる。 地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減されている? 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでBRを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、依然として利用価値は高い。 拡散範囲が広く、奪ダウン力があるので格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。機動力では負けてるので上手く張り付こう。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。近寄りすぎてサーベルに注意。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 α・アジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 余談だがファンネルが減った状態で勝利すると勝利ポーズ時中にファンネルが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 一瞬で高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、NDによって隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。使いこなせば楽しい武装なので是非使用感覚に慣れよう。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDしたり、よろけても撃ってくれる) アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとよろけさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は遅め。 格闘のみを使ったコンボはダメージが伸びないが、BRやCSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど、結構タイミングが重要。機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、申し訳程度だが一応カット対策になる。 射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。NDしてBRで追撃しよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。 地上格闘なので出番はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。 1段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。内容は地上N格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 出し切りより+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。 今作の主力格闘。伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 通称だだっこ格闘。 BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。 相変わらず発生は早い模様。 特格(始めの斬り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 格闘初段を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 初めの切り上げ以外どこからでも射撃派生可能。危なくなったらとっとと射撃派生して離脱しよう。6段目の射撃入力受付が他より短い? 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~6段目 斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン 【BD格闘】 ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段 発生が遅く、使いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS ~157 強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ BR BR CS ~171 強制ダウン。同上 BR アシスト(4hit) BR 161 強制ダウン BR 空横N BR 204 ~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで BR 空横N CS 208 強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動 BR→特NNN→CS 174 強制ダウン。NDを使わない。低威力 ファンネル始動 ファンネル(1hit) BR 97 攻め継続。基本 ファンネル(1hit) BR BR 140 強制ダウン。基本 ファンネル(2hit) BR 109 攻め継続 ファンネル(2hit) BR BR 140 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N BR 186 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N CS ~197 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N BR 174 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N CS ~178 強制ダウン アシスト始動 アシスト(4hit)→BR 129 攻め継続。基本 アシスト(4hit)→BR BR 162 強制ダウン。基本 N格闘始動 地NN前 特 BR 232 強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ 空N 空NN→射 177 強制ダウン。見栄えはいいが、低威力 空N 空横N BR 206 強制ダウン。基本 空N 空横N CS ~217 強制ダウン 空NN→射 CS 212 壁際限定。強制ダウン 空NN 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 横格闘始動 空横 空NN→射 177 強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす 空横 空N前 BR 161 BRはダウン追い撃ち 空横 空横N BR 206 強制ダウン 空横 空横N CS ~217 強制ダウン 空横→特NNN→CS ~170 強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意 空横N BR 193 非強制ダウン。サザビーの基本コンボ 空横N CS ~218 強制ダウン 空横N BR BR 228 高高度限定。ダウン追撃時202 空横N BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち 空横N 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 特殊格闘始動 特 空横N BR 206 強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい 特 空横N CS ~217 強制ダウン。同上 特NNNNNN→CS 183 強制ダウン。まぁまぁ動く その他の始動 特射 BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 CS、ファンネル、アシスト等で弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。 ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。 積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。 その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。 回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。 また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。 機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。 敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。 苦手な近距離戦への対処が課題。 まずは中距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。 ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。 ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、 高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。 距離を詰められてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。 古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。 アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。 僚機考察 コスト3000 ある程度前線を任せきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。 1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのは厳しい。 今作は3000のスピードが速いので、しっかりついていくように。 サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、 自身の当たり判定が大きい事も響き、辛くなる。できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。 νガンダム 逆シャアコンビ。 常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。 ファンネルに引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。 お互いに射撃武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。 νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。 νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。 νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。 両機共に中距離戦主体なので、相性は良いとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。 お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。 ガンダムエピオン 地球人類粛清コンビ。 「「我々が粛清する!」」 仲がよろしいようで、専用セリフが聞けます。 ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。 エピオンは性質上、敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り、動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。 ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。 エピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。 先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。 デスティニーガンダム ザフトエースと議長コンビ。 中の人のネタだが、何故か専用セリフはなし。 近距離戦主体の相方なので相性はいい。 デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。 CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。 デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる。着地取りなど、堅実に立ちまわろう。 キュべレイ アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。 格闘性能は両機共あまりよろしくないので、近距離戦を強いられると厳しい、中距離戦を徹底しよう。 お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。 瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。 コスト2000 ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だと少しきびしいか? 3000が相方の時より気持ち前に出るように。あまり後方だと相方に負担が掛かる。 ただ、サザビーは自衛力が若干乏しいので、後落ちを心がける方がよい。 相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。 ガンダム 旧アムロ新シャアコンビ。 ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。 基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。 ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。 ガンダムはCS、BZ、JVなど、射撃も豊富なので、援護力に問題はない。 百式 シャアシャアコンビ1 百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。 両機共に援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。 サザビー シャアシャアコンビ2 かなり難しく、双方に相当の腕が必要。 近距離戦は厳しいので、中距離戦を徹底するように。 中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。 ストライクガンダム 開幕時はランチャーで牽制、敵機接近後はソードに換装して前線で暴れてもらっているところに援護をするのが理想。 ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。 できる限りストライクにロックを集めてもらうこと。 サザビーが追われた場合はエールで助けてもらおう。 トールギス 地球人類粛清コンビだが、あえていうなら野心コンビ。こっちの専用台詞もちゃんとある。 トールギスに釣られた相手をサザビーでしっかり仕留めていこう。トールギスが格闘をしない限り、誤射する危険はないだろう。誤射があるとすれば核爆発くらいか。 機体の性質上交互に前に出るかお互い中距離を意識しよう。前に出るも下がるもお互いしっかりフォローすること。上級者向けコンビ。 どちらも方追いはツラいので、付かず離れず位置を確認すること。 コスト1000 前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。 1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。 シャア専用ザク シャアシャアコンビ3 シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。 お互いに爆発力が足りないので、3倍モード時にいかにダメージを稼げるかが重要。 幸い、シャアザクはBZがあるので、片追いを狙いながら立ちまわるのもいいかも。 VS.サザビー対策 サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。 近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。 その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。近寄ってしまえばサザビーの出せる技がBRか格闘位しかないのだ。 したがって片追いも有効である。 CS以外火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー スレ Part3 非公式掲示板 - サザビースレ part.2 非公式掲示板 - サザビースレ part.1
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MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44100 705 L 15040 165 31 31 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 24 0 2~5 BEAM拡散 100 10 ミサイル 1800×3 26 0 3~5 射撃 60 5 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1550 シナンジュ 3 1800 ナイチンゲール 4 2110 ノイエ・ジールII 5 2200 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 2200 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 2820 νガンダム 10 4050 サザビー(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 3 1410 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 2820 シナンジュ 5 2820 ナイチンゲール 備考 νガンダムと違いIフィールドは無いが、3連装のミサイルを備え火力で勝り、ビームトマホークの威力も高い。 ファンネルの威力は平均的だが、サイコフレームの効果で強化される。 シナンジュは覚醒武装を持たず、ナイチンゲールは汎用性に欠けるので、このまま強化していくのもアリ。 赤い機体なので一部アビリティの対象である。
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こちらはサザビーの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、苦手機体と対策、VS.サザビー対策はサザビー(対策)へ。 正式名称:MSN-04 SAZABY 通称:サザビー パイロット:シャア(0093) GCO:アクシズ コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - サザビースレPart4(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「サザビー視点」 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 110 ビームライフル CS ビーム・ショットライフル - 163 ショットガン サブ射撃 ファンネル 6 40 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 228 射程は中距離止まり アシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(4hit) 自機に同行しシールドからメガ粒子砲を撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し(→ミサイル) N→N→N(→射) 230(231) 3段格闘、出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→N→前 231 相手が小さいとダウン追い撃ちになりがち 地上ステ格闘 斬り→横斬り ス→N 180 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ(→ミサイル) N→N(→射) 172(190) 出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→前 202 こちらは相手が小さくても安定 空中ステ格闘 斬り上げ→回し蹴り ス→N 160 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD→N 170 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り(→腹部メガ粒子砲) 特格→N(→射) 165(127~168) 射撃Cは2段目以降の任意タイミングで可能。他の格闘から特格に派生できる ■更新履歴 08/11/18 表中の改行を極力避けて携帯で見やすい書式に微変更。 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 射撃・格闘表の微変更。 ■解説&攻略 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを活かしつつ中距離を保ち、メイン、CS、サブのファンネルによる射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 弱点としては、致命的なまでに機体が鈍い事。とにかくすぐに接近される。 中、遠距離はファンネルを活かし戦えるが、近距離となるとその鈍さと機体の大きさが弱点となる。 1000機体の平均スピードよりも遅いため、囲まれたり格闘機と当たると危険。 機動性の問題だが、検証が進むにつれ、同コスト帯ではそれほど劣っていないことが判明している。 以下非公式F91スレより引用 BD速度 F91BR&VSBR=エールストライク=インパルス≧ガンダム=3号機=マーク2=ZZ=サザビー=重腕 ※ほとんど差は無い、あっても微差 BD持続 F91VSBR=エールストライク=インパルス>サザビー=F91BR>マーク2=ZZ>3号機>ガンダム=重腕 機体の大きさが一番のネックとなっているのだろう 基本は援護で前にでるのは相方に任せることを心掛ける。 ZZ等の遅い機体相手なら、ファンネルが威力を発揮する。反対にフリーダム等の高機動な機体にはあまり役に立たない。 どちらにしろ、基本のダメージソースはBRとCSなので、ファンネルに頼りすぎるのは良くない。 中距離が得意な反面、格闘機等に密着されると性能を封じられてしまうので、逃げるか、ダウンを奪うか等して即座に離脱した方が良い。 格闘性能は悪くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 何より機体がでかい分、当たり判定が大きいので、ステップをしても肩などに当たって、そのまま貰う場合がある 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことも多い。 CSをうまく活用するか僚機の助けを求めた方が良いだろう。 また、CSCを多用する機体でもあるので、CSをいかに使いこなすかに命運がかかる。 ファンネル機らしく、全体のペースを握れるか否かが大事。 タイマンはあまり得意とは言えないため、相方との歩調合わせは必須。 基本的に、常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 ■射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [弾数:7発][リロード:5秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン 110[65%] 149(密着) よろけ 110 30 2 ┣サブ (不確定) ― ― ― ― ― ┣特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― ┗特殊格闘 162[30%](1段止め)~182[?%](2段目?hit射撃C) ? よろけ~ダウン 80~ 20~ 1~ 普通のビームだが弾は少なめ。CSやサブにキャンセル可能。 しかし、CSやファンネルなどを使ってると弾切れすることは少なめ。 近距離では特格派生で162~奪える 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム?][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし?] [発生:35フレーム][硬直:67フレーム][キャンセル→なし] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 CS 36~163(密着)[―%] よろけ(1発)~強制ダウン(一定数) ?×? ?×? ?×? 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 特徴 リーチはこれまでのVSシリーズの散弾の中でも一番長い。(バスターの格闘チャージ以上) チャージ時間は1秒程度と非常に早い。 射撃するまでに一瞬構えてから撃つ。射撃ボタンを離した時点での位置に発射される。 他のCSと違い、射撃モーション中から(歩き、ジャンプ、BDで)動きつつ撃てる(つまり、通常のBR等と同じ扱い)。 基本的には相手が移動する方向軸にサザビーが回り込んで撃つとあたりやすい。 また、中距離からファンネル→そのままチャージ→同時にC射撃は単機で大ダメージが期待できる。 セカインを狙ったがBRを撃った時に着地をずらされてしまった場合、 そのままCSを撃たず一瞬間をおいて撃てば再び銃口補正が利き、その後の着地を取ることも出来なくは無い。 さすがに、相手が着地ずらし後にすぐに着地してしまった場合は出来ないので何度もフワフワ着地をごまかしているときにやると良い。 ただ今までの散弾射撃系とは違って、相手の格闘の防御に使うというのはおすすめできない C射撃には前述のタメがあるため、タイミングがずれるとあさっての方向に発射してしまうことが多い。 この武装を使いこなせると相手に与えるプレッシャーとダメージが大きく上昇するので、積極的に使っていこう。 近~中距離にかけての牽制にかなり向いている。 近距離で撃てばアレックスのアーマーもすぐに脱がせられる。 さらにほぼ密着していると覚醒Zや核発射準備中の2号機をもダウンさせられる。 また、同様にVのアシストを一掃することも出来る。 他にも、距離とタイミングが良ければ、反応が遅めのステップが狩れる。 狙って出来るわけでは無いが、積極的にCSをからめた射撃戦が出来ればさほど難しくは無い。 そのため、カスってダメが低くても、特に瀕死状態の敵にはプレッシャーを与えれる。 特殊格闘シメをBRCするよりもCSCした方がダメージが高く、隙が少ない。 チャージ時間が短いのでズラし押しで間に合う上、腹部メガ粒子砲と違いその場に静止して撃つわけではなく、 自然落下中に撃つ為BRCよりはカット耐性が高い。しかも斜め下から打ち込む為そこそこの距離を吹っ飛ばせる。 散弾具合もいい感じに広がるので、特射リロード中の起き攻めにも地味に使える。 CPU相手には割とよく引っかかってくれるので、そこからBR等に繋げてダメージを稼ぎたい。 デビルガンダム戦ではかなり使える武器で、至近距離で撃てば1発でダウンを取れる。 そのためジャンプ→CSをひたすら繰り返すだけでもわりと戦える。もちろんガンダムヘッドに注意はするように。 ガンダムヘッドからもダウンを取れるが、1発では倒せず、わずかに残る。 サザビーは、CSを使いこなせるか否かにより戦法が変わってくる。 ファンネル→BR→CS などの射撃繋ぎや、格闘のCSC、特射のスキ消しCSC、後述の小ネタである空ステ格のCSCでの高速移動。 これらを全てマスターする事により、戦果はあがるだろう。 【サブ射撃】ファンネル [弾数:6発][リロード:2秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?] [発生:102フレーム][硬直:40フレーム][キャンセル→特殊射撃] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 サブ 40[84%] ? よろけ 40 16 1 サブ×2 73?[62%] ? よろけ 40 16 1 サブ×3 99[34%] ? よろけ 40 16 1 サブ×4 113?[9%] ? よろけ 40 16 1 サブ×5 116[―%] ? よろけ(強制ダウン) 40 16 1 ┗(任意段から)特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― サブを一回押してからはサブかメインを押しっぱなしにすることで、ファンネルを連続で射出できる。 また、射出時にはレバーを入れた方向にファンネルを飛ばすことができる(レバー上なら相手の奥側、レバー下なら相手の手前側)。 リロードはそこそこ速い。適当に撃っていても当りづらいので相手をよく見て撃つ事。 総弾数が少ないため、闇雲に撃つだけではダメ。 牽制や、確定タイミングで撃つ、ファンネルを避けた敵を狙う、等の使い方をしていこう。 上記のとおり、リロードは早いので、開幕時に特射と混ぜてばら撒くと良い。 νガンダムや前作のプロヴィ等と違い、ファンネルで敵を潰すのは困難。あくまで補助として使おう。 抜刀キャンセルとさほど隙が変わらない(らしい?検証求む。)ので前作プロヴィや伝説同様、着地と同時に一発出すと良い。 どうせリロードは早いため弾数は気にならないだろう。ちなみに、リロードは遅いがνガンダムにもいえる事である。 また、いくつか前作までのドラグーンやファンネルの仕様と違うところがある。 ビームを撃つ時ではなくファンネルを射出した時点で弾数を消費し、ファンネルが戻った時点で弾数を回復する。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [弾数:1発][リロード:15秒/1発][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?] ≪ダミー爆風≫[属性 爆風?] ≪核爆風≫[属性 ビーム?] [発生:85フレーム][硬直:99フレーム][キャンセル→CS推奨67fに硬直減] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃(ダミー爆風1hit) 40?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風2hit) ?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風1hit+核爆風) 228[?%] ? よろけ~ダウン ? ? ? (核爆風) 250?[?%] ? ダウン ?×? ?×? ?×? ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭だが、核の爆風は小さい。ちなみに手元にファンネルが無くても発射可能。 核の爆発もそうだが、ダミーミサイルの爆発にも判定はある(ダメージは少なくダウンは奪えないが)。 射程距離は中距離なので、2号機の核やサテライトに対抗しても距離のせいで当たらない。 また、サブ射撃のファンネルやメインからキャンセルで出せる。 目立つ上に隙が非常に大きいので、普段は建物の陰などから撃った方が良い。 近くに手頃な建物がない場合、CSを80%ほど溜めておき、特射→射撃長押し→CSC とすると、硬直が減らせる。 身を隠す場所がない場合の基本テクとしてマスターするのがいいだろう。 Gクロスオーバーでゴチャゴチャしてるときや相手がごっちゃで相手の気がこちらに向いてないときに使うといい。 当たれば、チョバムアーマーも一発で脱がせられる。 Ζガンダムが体を通して出る力で格闘しているときやるのもお勧め。 CPU戦ではダウンを取ったあと一呼吸くらいおいて撃てば割と高い確率でヒットする。CPUはよく受身をとるので上手く追撃をすればかなり削れる。 対人戦でも相手の状況をよく読んでタイミング良く撃てば相手にとって結構やっかいな起き攻めが出来る。 たとえカスったり、当たらなくてもダウンから早く起こさせる事も出来れば、逆にずっと寝かせて放置するということも出来る。 前者も後者も出来れば片追いするにはかなり効率が良いので、覚えておけばきっと役に立つ。 慣れればかなりのダメージソースになるので覚えておこう。 【モビルアシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [回数:2回][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし][発生 35F][硬直 38F] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 20[93%] ? 20 7 ? アシスト2hit 38[86%] ? 20 7 ? アシスト3hit 55[78.5%] ? (よろけ?) 20 7 ? アシスト4hit 72[68%] ? (よろけ) 20 7 ? クェスの赤ヤクトが来てビームを発射し、サザビーの近くで待機する。12~15秒程度出現。 実は右手に持っているメガガトリングではなくシールド粒子砲を撃っている。 敵が何もアシストを出していない場合に出すと、ロック相手(ロック方向)に向かって撃つ。 敵がアシストを展開している場合は敵アシストに向けて撃つ。 Mk-2やVガンダムなどの同行タイプのアシストには積極的に使っていくと良い。 出現してから消えるまでは、自機がBRやCSを撃つのに合わせて追加でビームを撃ってくれる。 ヤクト・ドーガ出現中に再度アシスト入力するとロックした敵を攻撃してくれる。 攻撃する際に足を止めるので、上手に位置取りするとヤクト・ドーガとL字(十字砲火)も可能。 ファンネル→アシスト→BRとバラ撒くとウザイかも。 優秀な部類ではあるが、攻撃型アシストとしては(フルヒットした場合)補正率が他に比べてあまりよろしくない。 ダメージ重視の場合は敢えて出さないのも… アシストの粒子砲を撃つタイミングが正確でなくともある程度分かれば、相手の意表をついた着地取りも出来る。 感覚としては、敵BD時にアシストを出す→着地を取りに行くがずらされた→敵は安心して着地→ 安心してたらなんか粒子砲飛んで来てイタッ、という感じ。 正確に狙ってやるのは難しいが、出来なくはないので覚えておけばきっと役に立つ。 アシスト回数は2回と少なく見えるが、ヤクトが長時間出現している事もあり、使いきる前に落ちる事もある。 格闘カウンターやBRとの連係で使うには不向きであるため、攻め手にまぜて積極的に使った方が良い。 ■格闘 特格を除き、全てビームトマホークで攻撃する。 欠点として基本的にどの格闘も『動作が遅く、その場を動かず、硬直が長い』。 しかし、特格以外は全て任意段で特格派生が可能。 また格闘CSCも、ずらし押しから間に合い(格闘→射撃ずらし押し→格闘1段目hit→CS発射、など)、射撃後すぐにBDやステが可能なので有効。 上記の欠点をある程度消せることもあるので、基本的に各格闘CSCか、各格闘1段特格派生CS締めを推奨。 なお、各格闘ともそれなりに判定が強い模様(?)。CPUサザビーと格闘がかち合うと判定負けするところをよく見る。 【地上通常格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→逆袈裟斬り上げ→突き刺しの3段。 3段目にメイン射撃でキャンセル可能(シールド裏のミサイルを発射する。これをサブCや特射Cも可能)。 シールドから撃っているがシールドを失っても使用可能。(一瞬だけ復活したシールドから撃つ。防御判定まで出るかは不明) 2段目から前派生でドリルキック。 特格派生に繋げるならば1段目からを推奨(2段目からは安定して繋がらない)。 地上通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┗2段目 逆袈裟斬り上げ 180 (不確定) 208(密着) ダウン 100 20 1 ┣3段目 突き刺し 230 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 235? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 231 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【地上ステップ格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。出し切りは硬直長め。 これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 地上ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) ? よろけ 100 20 1 ┗2段目 返し横薙ぎ 180 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【空中通常格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段。 2段目にメイン射撃でキャンセル可能(地通格同様にシールドミサイルを発射する、威力185前後?。これをサブCや特射Cも可能)。 やはりシールドを失っても派生射撃は可能。 1段目から前・特派生が可能。前派生は地N格同様にドリルキック(威力200)。 これも特格派生に繋げるならば1段目から(威力200前後)を推奨だが、 特派生してもカットされそうな場合は、ダメージの面から見ても前派生を推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?,6?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┣2段目 左足蹴り上げ 172 (不確定) ? ダウン 90 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 180?~190? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 202 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【空中ステップ格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り上げ→回し蹴りの2段。 横ステならば1段目は横に弧を描いて接近するので、相手の射撃もかわしながら反撃できる。 誘導距離は長めで使いやすい。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 空中ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り上げ 80 144?~181?(4?回) ? よろけ 80 20 1 ┗2段目 回し蹴り 160 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【BD格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段(斬り動作はインパルスのステ格にやや近い)。 伸びは良いものの、踏み込みが遅く発生も遅め。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 BD格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ひねり回転斬り上げ 90 154?~191?(4?回) ? よろけ 90 20 1 ┗2段目 斬り上げ 170 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【特殊格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 左手にビームサーベルを持ち、斬り上げ→突進しながら両手で振り回し6回連続斬りの2段。通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 踏み込みは遅めだが伸びが良く、発生の早さは全格闘で一番。 さらに両手斬り中は、射撃Cで腹部の拡散メガ粒子砲を発射、きりもみダウンにできる。 単発での威力はやや低いが、他の格闘から派生させれば充分な威力になる。 だが、格闘1段目から最速で特格Cすると当たらない場合があるので、Hit確認から少し間を置くと確定する。 基本は射撃CではなくCSCを使う方がいい。理由は2点。 射撃Cよりもダメージを稼げる。 射撃C→サブC や 射撃C→特射C の場合はその場から動かないので、遅すぎるカットにも対応できない。 CSCの場合は特格の突進速度のままで発射出来るので、BRCよりは被弾を抑えられる。 与えるダメが低い、カット耐性も低いので射撃Cは封印して問題ない。 仮に、格闘の確定場面でCSが溜まっていなくとも、ずらし押しすれば十分間に合うので、感覚は覚えよう。 他の格闘から派生する場合においても、その格闘から溜め始めると、 特格2段目あたりでチャージが完了するので格闘時間の調整も出来る。 なお、特格中にCSCを狙う場合は前レバーを入れつつジャンプしながら撃つと安定して当てられる。 蛇足のネタとして、2段目射撃Cの腹部拡散メガ粒子砲は、更にサブCや特射Cや特格Cが可能。 また腹部拡散メガ粒子砲が発射される前にキャンセルすると、特射Cならだだっこ後の受身防止壁になり、特格Cなら稀に1段目のみ当てる事ができる。ただ、特格の軸がズレたりしてない限り封印安定。 特殊格闘 動作 累計威力 射撃C CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 斬り上げ 80 不可 ? よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 左手サーベル斬りつけ 104 127 139?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段2hit目 右手トマホーク斬りつけ 124? ? 157?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段3hit目 左手サーベル斬りつけ 141? 155 ? ダウン 30? 8? ? 2段4hit目 右手トマホーク斬りつけ 154? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段5hit目 左手サーベル斬りつけ 162? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段6hit目 右手トマホーク斬りつけ 165 ? ? ダウン 30? 8? ? ■小ネタ 抜刀キャンセル・着地抜刀キャンセルCSC BR(ショットガン)を持った状態またはBRを撃つ動作に入った状態で、 格闘ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す(BD格のみ赤ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す)と、 格闘攻撃はせずに、ビームトマホークに持ち替える(抜刀する)だけの動作になる。 BRは特格でキャンセル可能なことと、サザビーの抜刀動作はそこそこ早いことから、 BRや着地などの動作(の硬直)をこの抜刀でキャンセルすることで、素早く次の行動へ移る小技。 後者はCS後の硬直がBD・ジャンプ・歩きでキャンセルできるのを利用した着地硬直キャンセル。 やり方は抜刀Cした瞬間にCSC硬直を上にあげた三つのどれかでキャンセル。 ただ、逃げにも攻めにも一番安定するのはBDC。これだけで着地後の行動開始がかなり速くなる。 ただし、赤ロックの場合、CSの射角外だと振り向き撃ちになるのに注意。(緑ロックなら射角外でも大丈夫) 前者はアシストやCSCを絡めてBR→抜刀C→BRのビームによる弾幕や着地後に地上にいたいとき、 後者は後述の格闘CSC移動と併用して自分から逃げる敵を追いかける時と使い分けよう。 格闘CSC移動・着地格闘CSC サザビーの弱点として、機体が重い事が挙げられる。その弱点を補う方法としてCSCを利用すると機動力が飛躍的に上がる。 まず抜刀し、空ステ格→一段目を振る前にCSCしながらブーストボタン とするだけ。比較的簡単である。 しかし、普通に抜刀すると膨大なスキを晒すので、着地を抜刀キャンセルするのがいいだろう。 抜刀キャンセル→空ステ格をCSC→着地時にまた抜刀キャンセル…としていくと、大分高速に動き回ることが出来る。 が、小技に気をとられて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 着地格闘CSCは名前の通り着地の格闘をCSC→BD、ブースト、歩きでキャンセルするテクニック。 やり方は上記の着地抜刀CSCの着地抜刀が格闘に変わるだけ。 ただし、上記のCSを使う小技すべてCSCなので、仮にCSが当たったとしてもよくて80程度のダメ-ジなので、 移動用と割り切った方がいいだろう。もちろん、大概ダウンを奪えるので移動兼カット用にもいいかも。 (先述したが、ダメは安いが。) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3889406 の35~45秒あたり ずらし押し 前作でもあったが、今作ではBRCがないので簡単。 特格派生後の射撃派生は足が止まるのでCSCした方が威力も上がり、ジャンプ入力しておけば非常にカットしにくい攻撃になる。 しかし、格闘CSCを狙って最初からCSを溜めていると行動選択の幅が狭まる。 そこで、格闘の初段を当てた時点で射撃ボタンを押し始めればチャージ時間の短いこのCSは簡単に溜まるので、あとは特格が終わるタイミングで放すだけ。 例:空ス1段目Hit→Hit後すぐに射撃ボタンを押しっぱなし→特格派生→CSが溜まったら任意のタイミングでCSC 少し練習するだけで安定するので、CSを最初から仕込むくらいならこっちを推奨。 コンボ、戦術、僚機考察、苦手機体と対策、VS.サザビー対策はサザビー(対策)へ。
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア パイロット シャア・アズナブル コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 広射角の散弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 シンプルな照射ビーム レバー横特殊射撃 腹部メガ粒子砲【拡散】 1 10~194 足を止めて撃つ散弾 メインCで落下 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 虹ステ対応 レバーN格闘CS ヤクト・ドーガ 呼出 - 120/137 ビーム ミサイル レバー入れ格闘CS 139 時間差突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN - 182 出し切りバウンドダウン 前派生 突き刺し ミサイル接射 N前 - 198 掴んでミサイル NN前 - 215 後派生 右フック→蹴り上げ N後N 177 前作横格が派生に NN後N - 216 特格派生 連続斬り N→特 - 211~264 N特格と同性能 NN→特 237~268 前格闘 跳び蹴り 前 - 85 単発のキック キャンセル先豊富 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 横NN - 173 新モーション 前派生 突き刺し ミサイル接射 横前 - 193 N格同様 横N前 - 206 後派生 右フック→蹴り上げ 横後N 172 N格同様 横N後N - 207 特格派生 連続斬り 横→特 - 206~259 N特格と同性能 横N→特 228~259 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN - 176 踏み込みの速い多段hit格闘 特格派生 連続斬り BD中前→特 - 208~261 N特格と同性能 BD中前N→特 231~262 レバーN特殊格闘 ビームサーベル【連続斬り】 特 - 177~263 格闘追加入力で攻撃数増加 レバー横特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 横特 - 134 横に飛ぶフワ格 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力SR/FMC 備考 覚醒技 アクシズ落とし 1 329/313 巨大な隕石を降らして着弾点に核爆発 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【レバーN特殊射撃】照射 【レバー横特殊射撃】拡散 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】アクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】サザビー 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりグリプス戦役終盤で行方不明となるも新生ネオ・ジオンの総帥となり再び表舞台へと戻ったシャア・アズナブルが搭乗する最後の機体。 ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われ正にジオン総帥に相応しい機体に仕上がっている。 3000でも上位レベルの高機動で平均以上の射撃武装や高い格闘性能を補強し、着実に差し合いを制せる高機動万能機。 最高コストになってからはずっと疑似タイや逃げで強みを発揮する調整がなされており、典型的なドッグファイト機体。 今作ではアシストが格闘CSに移転した為、前作のナイチンライクのファンネル包囲は削除。 アチャキャン自体は完全消滅したわけではないが、後格虹ステからの安定化ムーブは汎用性が落ちており、ここだけ見ればかなり手痛い弱体化。 その代わりに特格に格闘2種、特にレバー横特格に斜め前に跳ねるジャンプ斬りが追加されて新たなCSキャンセルの引き出し元を見つけた。 格闘CSが弾数設定なしの無限アシストになって、メインによる降りテクも可能。よって降りテク自体は増えている。 この横特格→射撃CSにより攻めの強行動が搭載されたため、過去作以上に近寄っていく疑似タイ機体として調整されている。 コマンド的にはナイチンゲールに寄ったが戦法は完全に差別化され、強いて言えばむしろシナンジュ側に寄っている。 2021/07/29のアップデートにより、元々高かった機動力にさらに磨きがかかり、サブから各種特格のキャンセルルートの追加やN特射の照準性能の向上、N特格(格闘特格派生)の通称駄々っ子切りが格闘連打に対応するといった強化を受けた。 特にN特格の強化により、サザビーにとって念願の高火力派生が用意され、サザビー特有の「ムーブは強いが火力負けして敗北する」という難点がかなり解消された。 また、レバー入れ格闘CSの強化によってブースト強要能力も大幅に上昇しており、近接でしつこく垂れ流すだけでも十分な攻めとなる。 総合すると攻めの押し付け性が大きく上がったため前衛としての適性が上がっており、前作以前ほどではないにせよいまだに逃げ性能も高い方。 操作の煩雑さ以外は欠点も無く、まさに総帥の戦争を体現する機体になった。 しかし、GGGP2022明けの2022/03/17のアップデートで耐久値がストフリやレギルスと同等の620まで下げられた。 中遠距離で低リスクでの撃ち合いが基本の上記2機とは違って、前衛機としてリスクを取る戦い方をする本機。耐久値-60の影響度は非常に大きい。 これだけでも致命的な弱体化であるが、異常な発生を誇っていたN特格にもメスが入り格闘戦にも甘えが効かないように。 サブの下方も地味に痛く、追撃機会の減少による火力減、サブ盾自衛の期待値低下が響く。 総合してこれまでの性能とは一転し、針の穴を通すような繊細さをもって攻めを通さなければならない上級者向けの機体に変貌している。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ショットライフルをポンプアクションを行いながら抱えて構え。 格闘時 浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。 敗北時 左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:各特射・後格へのキャンセルルート削除 レバーN特殊射撃:爆風削除(共通調整) 格闘CS:旧特格が移動。それに伴い旧格闘CSは削除。レバー横格闘CS:クェス機がBMGを撃つ動作(MBONからの復活)追加。 N格闘前派生:コマンド追加。横格闘前派生と同性能。N・横格闘後派生:前作までの横格闘がそのまま出る。 横格闘:新規動作 特殊格闘:新規動作レバーN特殊格闘:格闘特格派生と同動作。格闘特格派生も引き続き別に存在。 レバー横特格闘:新規動作 2021/07/29のアップデート詳細 機動力:上昇 サブ射撃:各種特殊格闘へのキャンセルルートの追加。 N特殊射撃:照準性能の上昇。覚醒中の弾数増加削除。 後格闘:直前の慣性をより引き継ぐように。 各種格闘CS:ヤクト・ドーガが2機同時出現するように。N格闘CS:ギュネイ機がミサイル3射する動作が追加。 レバー入れ格闘CS:クェス機がギュネイ機と時間差で突撃。 N特殊格闘・格闘特格派生:追従性能強化。格闘追加入力で攻撃数増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整。 横特殊格闘:追従性能強化 覚醒技:爆風拡大 2021/12/9のアップデート詳細 レバー横特殊格闘:移動量調整 レバー入れ格闘CS:誘導性能低下 2022/3/17 アップデート詳細 耐久:680→620に変更。それに伴いEXゲージの増加率UP サブ:ヒット時の挙動変更。強よろけ→通常よろけ。 N特殊格闘:発生速度低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格、後格 横特射→メイン 格闘CS→メイン 前格→メイン、特射、後格 BD格(1〜2段目)→特射 格闘後派生(出し切り)→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。 各種攻撃の始動はもちろん、格闘CSと横特射から落下する際にも使うため使用頻度はかなり多く弾切れし易い。 後格闘や射撃CSでうまく節約を心がけたい。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??/1hit][補正率 -10%/1hit] 旧作フルブーストから続く移動撃ち可能な散弾ビーム。 見た目がナイチンゲールのものに近くなり、拡散範囲も若干狭くなった。 根本は単発120ダメージで、格闘コンボの〆に使えば強制ダウンと落下を両立できる。 アシストのコマンド変化により前作のようなアチャキャンを狙うのは難しくなった。両CSを溜めっぱなしにすると射角調整できる武装がなくなり、お互いに落下を阻害しやすくなってしまう。とはいえど相変わらずの主力であることは間違いなし。 後格や各種格闘から落下に繋げられる強みを活かした使用を心がけたい。 特に後格闘を組み合わせることで振り向き防止ができ、虹ステを絡めてから出せば慣性を強く乗せた落下ができる。 横特格との組み合わせも強力で、是非とも練習しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 足を止めて行うオールレンジ攻撃。1入力で1基、射撃長押しで連続射出できる。レバー入力で取り付き位置の指定が可能。 足が止まる時間が長く積極的に使うものでは無いが、硬直が非常に短く期待値もそれなり…と完全に腐らせるには勿体ない性能。 フルブでのコストアップ以降の取り柄だった強よろけは没収された為、よろけも短い部類なので追撃は早めに。 横特格にキャンセルが可能で、あらかじめサブを撒いてから横特を当てに行くと、迎撃されても相手の硬直にファンネルが刺さる事があるので有効な択となる。 射出数を相手の動きに合わせて変化させることで、特格による強襲タイミングを調整できるので慣れてきたら取り入れたい動き。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 足を止めて腹部からビームを撃つ。レバー入力で性能変化。弾数は共有しておらず、状況に応じて使い分けが可能。 特にレバー入れはCSを溜めていない状況で使える唯一の降りテク武装なので腐らせるのはNG。 【レバーN特殊射撃】照射 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -2%*15] 腹部からスタンダードな照射ビームを放つ。 今作では爆風が削除されてしまい。頭上から撃った時の保険が無くなってしまった。 加えてXB移行当初にあった覚醒中に弾数が2になる効果は2021/07/29のアップデートにより廃止された。 幸い発生と太さに優れる点は変わっておらず、加えて同アップデートによりネックだった銃口補正も強化されており、直接当てる性能は従来よりも上、というかほぼ別武装のレベル。 押し付けも十分狙える程だが慣性は乗らないため相手の迎撃には注意。 【レバー横特殊射撃】拡散 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 足を止めて正面に散弾を放つ。CSと異なり根本でも単発高威力部分はなし。 近接での読み合いで使えるサザビーの拒否択。メインCで落下に対応。 ヴァサーゴのものほど発生は早くなく慣性もあまり乗らないが、銃口補正は優秀で範囲自体もかなり広い。 引っ掛け目的にも使える上、射撃CS同様根本のダメージが優秀なのでコンボの〆で落下までできる。 格闘の初段からレバー特射を入れれば瞬時に200ダメは確定させられるため、射撃CSよりも火力が出せる事も多い。 格闘CSを用いればレバー特射→メイン 格闘CS→メインと2段落下もできる。 ステップから出しても拡散時点で振り向くため非常に堅牢な自衛手段になる。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トマホークをまっすぐ投げつける。無限に使える実弾射撃。射程限界あり。旧作と比べると弾速が遅くなった? 慣性がよく乗り、射撃だが虹ステにも対応している。 今作では格闘CSにアシストが配置されたので弾幕に無理に混ぜる必要は薄れたが、動作時の振り向きと慣性の乗りから、射撃CSCを織り交ぜた自衛の際の距離調節手段としては十二分に有用。 メインの弾数的な負担も多い機体なので適度に織り混ぜられるとGood。 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] ギュネイとクェスが乗る2機のヤクト・ドーガを呼び出す。前作の特殊格闘コマンド。レバー入れで性能変化。 今作ではコマンドが格闘CSにお引越し、更にアップデートで大幅に仕様変更。 どちらの入力でもクェス機とギュネイ機が同時に出現し、それぞれ異なる攻撃を並行して行うようになった。 CSなのでリロードに関係なく呼び出すことができ、メインCによる落下も可能と非常に高性能。 ただ他のアメキャン対応アシストに比べるとメインキャンセル受付までが長く、他機体の様な鋭い落下はできない。 また振り向きが無いため、落下目当ての時は自機の向きに注意。 セカインを用いて後格闘 格闘CS→メインを使うか、先に横特射→メインを使う2段降りテクが安定。 【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 *3][補正率 -30%?*3] 右側に出るクェス機は単発で強制ダウンを取るメガ粒子砲。単発120ダメージ。 左側に出るギュネイ機はよろけ属性のミサイルを3連射。1発65ダメージ。 弾幕強化や盾固めに使える。 これ自体はなかなか優秀なのだが、レバー入れが強力過ぎるので出番は少ないか。 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル [属性 格闘] クェス機が斬り抜け→ギュネイ機が2回斬る時間差格闘アシスト。 クェス機は判定が大きいため近距離の相手を咎めやすく、ギュネイ機は誘導がかなり強いため中距離の相手に回避を強要させやすいと違った強みを持つ。 下方修正を受けてなお弾数制限がないのが不思議なレベルの高性能アシスト。 他のコマンドを阻害しない程度に上手く回していこう。 レバ格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 Q斬り抜け 70(%) (-%) 弱スタン 2段目 G斬り 106(%) (-%) よろけ 3段目 G斬り 139(45%?) (-%) ダウン 格闘 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルを主に使い、派生では素手格闘や予備のビーム・サーベルも織り交ぜる。 万能機として高性能なものが多く、本作で追加された2種の特格は下方修正後もそれなりの性能。 横特格で格闘の間合いに飛び込み差し込んでいくのが今作の基本戦法。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 出し切りでバウンドさせる3段格闘。 1・2段目から前・後・特格派生が可能。 出し切り速度が早く、派生・追撃を行わなくてもダメージと放置を両立しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 シールドを突き刺し、そのままミサイルを接射する自動2段。本作ではN格からも出せるようになった。 同じ引き出し先なら後派生が優秀なので、特別こちらを使うことはあまり無いと思われる。 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 右パンチから蹴り上げの2段攻撃。前作までの横格闘が派生として調整。 動作が短く、派生初段のダウン値が軽いためダメージ水増しに有用。特格派生等からステップして後派生へ繋いでもまだ追撃猶予が残るほど。 ただし基礎威力・補正共に特別強力というレベルではなく、出し切り受身可能ダウンなので何も考えずに使ってもリターンが取れる派生ではない。 出し切りから各特射へキャンセル可能。ダメージは伸び悩むが射撃CSを溜めていない時の締めや落下に使える。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ミサイル (%) (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 右フック 122(68%) 173(53%) 117(68%) 164(53%) 65(-12%) 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 177(58%) 216(43%) 172(58%) 207(43%) 80(-10%) ダウン 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り N特格と挙動は同じ。アップデートで同様に追加入力にも対応。 こちらは派生初段のダウン値が軽く、よりコンボに組み込みやすい。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 122(60%) 173(45%) (-%) (-%) (-%) (-%) 65(-20%) 砂埃ダウン 連続斬り 170~255(48~10%) 208~259(33~10%) (-%) (-%) (-%) (-%) 27(-4%)3*~13 砂埃ダウン 斬り上げ 211~264(10%) 237~268(10%) 206~259(-%) 228~259(-%) 208~261(-%) 231~262(-%) 85(-%) 砂埃ダウン 【前格闘】跳び蹴り シャアキック1段。メイン、各特射、後格キャンセル可能。 単発火力もそこそこ高く、CSを貯めていない時はメインCと合わせてコンボの〆にも使いやすい。 追撃は横ステ推奨。前ステ前格闘はディレイ必須。最速入力の場合、プロヴィデンス同様 突進速度低下による空振り現象が発生するため注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 本作移行時に動作一新。 横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。 3段目に視点変更有り。 1・2段目からN格と同様の前派生・後派生・特格派生が可能。 動作一新に伴い振りやすさはそのまま3段の威力かつ出し切り受身不能になってより強力に。 回り込みの良さから横特格で近づく→ステップから横格闘を振る→当たらないようなら射撃CSで降りるといった原始的なプレイも充分強力。 段数が増えた分出し切り速度は落ちたが充分に恩恵の方が大きい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 突き→左側面に回り込みつつ回転斬り→単発斬り抜けの3段格闘。 1・2段目はそれぞれ多段ヒット。1・2段目から特格派生が可能。 回り込みと斬り抜けでよく動くが、動作自体はもっさりしているため、カットされる意識は持っておくといいだろう。 特格の仕様変更によって振る機会は減ったが、踏み込み速度の速さ、判定の強さは未だ随一。ここから特格派生ができるためリターンも十分。 平面ではBD格闘、上昇下降には横特格と使い分けていけば強みが活きてくる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称駄々っ子斬り。 この動作が生動作で出せるのは旧作「MB」ぶりだが、当時とは性能が異なる。 命中後は追加入力で連続斬りの回数が増える、サザビー念願の高火力パーツ。 全段砂埃ダウンなため途中でキャンセルしても不利は取られにくい。 ただ最大連打時は出し切りまで非常に長く、移動性能も特別良い程では無いため、連打するかは状況と要相談。 メインからのキャンセルで出せるため、この格闘が機能する距離感は確実に手に馴染ませていきたいが、下方修正後の現在は発生フレームがほぼ倍化。 並の格闘相手でも当たり負けすらあり得るようになった。以前までの至近距離ぶっぱはリスクが大きいため厳禁。 本作では下記の横特格もあるため、使い分けは必要。 フィンガー系武装と違い、初段のダウン値は一般的な格闘と同レベル。 そのため何かしらの追撃で当てると初段で強制ダウンを取ってしまうこともあるため、意識しておきたい。 出し切りのダウン値は2段相応で、N格出し切りよりも追撃猶予が大きい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 119~239(68~28%) 23(-4%)*3~13 1.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 177~263(%) 85(-%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 新規動作。 入力方向の斜め前方向へ飛び上がって2刀斬り下ろし→命中すると斬り抜けて打ち上げる2段格闘。視点変更はなし。 いわゆるフワ格で緑ロックで入力すると飛び上がって終了する。OHでは出せず、N特格に化ける。 アチャキャンを駆使して手堅く立ち回る射撃寄り万能機で売っていた今までのコンセプトから一転、自ら攻めて相手を崩していけるようになった本作の主力格闘。 伸びが非常に良い上に回り込みが非常に強いためシールドしている相手も捲れる。 正面範囲も広く振る動作も早いので、誇張抜きに横特格を連打するだけで3000コストとしての圧力を出せるようになっている。 その挙動から迂闊なジャンプは簡単に狩れるため、相手の立ち回りを縛る意味でも強気に狙っていきたい。 当てる性能もさることながら移動手段としても有効で、 虹ステからの後格闘→射撃CSや レバー横特射→メイン、 あるいは直接射撃CSCでの慣性を乗せた落下など… 簡単にブースト有利を作れる。 前方にしか行けないので逃げではやや使いにくいが、それを補って余りある攻撃性能を持つ。今作はこの横特格を中心に動きを練っていこう。 フワ格闘の注意点として、相手と距離が近い場合は発生が事実上低下する。 密着に近い距離では振り返しも可能なレベルなので、そういった場合は横格闘やN特格に切り替えるとよし。 横特格が機能する間合いは通常の格闘が伸びでギリギリ当たらないくらいの距離。トレモやCPU戦で距離感を覚えておこう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アクシズ落とし 「行け、忌まわしい記憶と共に!!」 自機の頭上からアクシズが敵に向かって落下し、着弾すると大爆発を起こす核爆風系武装。 入力時は足を止め視点変更も入るが短い部類で、分断や起き攻めを狙って気軽に落としても損はない。 アプデにより元より大きかった爆風が更に大きくなっており、当てやすくなったが相方はおろか自身も巻き込まれやすくなっているため注意。 アクシズ本体は低速の強実弾で、いかなる射撃にも破壊されず、天驚拳やサイコフレームの光など一部射撃以外は射撃バリアで遮る。 着弾予測地点にはアクシズの影が映る。ターゲットが低い建物密集地にいるときは影が見えにくくなることがあり、建物にアクシズ着弾→爆風に敵巻き込みも狙いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) SR/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 アクシズ 53/50(%) (-%) 特殊ダウン 2段目 爆風 329/313(68%) 11(-1%)*32 5.12(5.44) 0.16(0.17)*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)N特射 180(150) メイン≫(→)後≫メイン 168(150) メイン≫前→メイン 173 メイン→N特格→射撃CS 200~220 メイン→横特格 後 196 後 N特射 195 レバー格闘CS≫N特射 198 レバー格闘CS≫後 メイン 192 レバー格闘CS≫前→メイン 197 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前→メイン 198 〆が前格で204 ??? 横格始動 横 横特射 211 当たり方によって多少ブレる 横 前→メイン 178 横 横NN 後 225 ??? BD格始動 ??? 特格始動 横特1hit→射撃CS 162 横特 後 メイン 220 横特 前→メイン 224 横特 横特 216 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 射撃CSとレバー特射からの落下テクによる圧倒的なフットワークを活かした、ブーストの読み合いに強い疑似タイ機体。 前作と比べて基本武装にそこまで大きな変化は無いものの、布石の格闘CSと攻めムーブの横特格が非常に強く、火力択となったN特格と合わせて積極的に疑似タイを仕掛けて攻め通すことも出来る機体となった。 基本的に狙うのは低コストだが、もちろん高コストが相手でもそうそう押し負けることは無い。ガツガツ距離を詰めて圧をかけ、通せそうなら一気に寄りきってしまおう。 一方で中遠距離での手数は乏しく、詰められないと相方負担がとにかく大きい。 ダブロなら従来の高い足周りを活かして前線をキープし、得意の疑似タイに持ち込めたら確実に落としていく気概で攻めよう。 過去作からの射撃CSに加えて、今作の特にアプデ以後は格闘CSのアシストを弾幕の主力として回していくことが求められる。 が、格闘CSは振り向きが無いため降りる際に射角調整が必要。近距離を主戦場とする今作サザビーではこれが割と厄介。 振り向きがやや鈍いが両特射からキャンセルしたり、横特射メインからの2段降りテクに用いるのが簡単な落下になる。 このため射撃CSで射撃をホールドしていると格闘CSがやや使いづらくなる。 逆もまた然りで、格闘ホールド中は射撃CSが使いづらい。 降りテク自体の汎用性や格闘戦のシナジーは射撃CSが勝るため、格闘CS溜めっぱなしもよろしくない。 この両CSの運用をどうするかというのがサザビーを使う上で重要なポイント。 理想的には常にセカインを交えながら両CSをふんだんに回していくのがベスト。難易度は高いが、やり込むだけの価値はある。 その他、射撃CSの頻度を減らしてひたすら格闘CSを撒いたり、アメキャンにはこだわらず適度に格闘CSを出しながら射撃CS主体で攻めていくなど、 対策やプレイヤーの好みによっても運用は変えられるだろう。 個々のムーブそのものは単純で扱いやすく強力だが、試合の中における組み立てには少々頭を使うことになる。 加えて、度重なる下方により「格闘がダメージソースにもかかわらず低耐久」と言う足枷が出来た為、択の読み負けが発生した際のリスクも高い。 今まで以上に正確に攻防を使い分け『完全な作戦』を作り上げよう。 EXバースト考察 「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ!!」 F覚醒の追従性強化・R覚醒のSA付与はN特格には乗り、横特格には乗らない。 ※覚醒の共通効果でモーションや踏み込み速度は早くなる。 また、「赤い彗星」補正により機動力が更に高くなるがR以外は防御補正なし。 耐久値低下の影響もあって被弾には注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 射撃CSで落下を挟みながら、各種格闘で決めに行くサザビーとの相性は抜群。射撃CS→横特格も開放される。 全体的な火力の低さを補えるのも高得点。アプデ後のN特格(派生)との相性も良い。カット耐性と両立したいなら途中から前格ループに切り替えも強い。 今作のサザビーは前衛力を重視した機体となっているので、前線での圧力に優れるこの覚醒を推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% ひたすらローリスクな射撃戦に徹することが可能になる覚醒。 サブ→メイン、爆速格闘CS→メイン、N特射→メインと、片っ端から弾をばら撒いても余裕で落下できる。 チャージ高速化により、ヤクト・ドーガを何度も呼びだすことができるのも利点。 しかし元からキャンセルルートが豊富な本機は、キャンセルルート開放による恩恵が少ない。 さらに特格の追加で射撃能力が低下し、N特射の爆風に期待した連続ゲロビも不可能になった。 前衛3000として考えると、FやMの方が圧が強いのは否めない。 Mバースト 速さを追求する「赤い彗星」覚醒。 攻めて良し逃げて良しで、とにかく安定感が高い。 横特→射撃CSで突撃するとMの恩恵を受けにくいので、こちらを選ぶなら各種武装と爆速BDを絡めて冷静に追い詰めていきたい。 低火力がサザビーの悩みであったが、N特格(派生)の強化後は「寄ってしまえば十分削れる」ようになったので、その点は改善された。 残る難点としては、赤い彗星補正ゆえに「速すぎてメインを当てられない」状況になりかねないこと。 「とにかくアクシズを落として逃げたい」という迷惑な総統にも向いている。 3000と組んで0落ちが視野に入るならば無難な選択肢である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA特射を強引に当てる、各種行動からSA射撃CSで落下する、といった行動が可能。 生命線の射撃CSにSAが付くので、横格や横特(こちらはSAが付かないので注意)で強引に飛び込む動きと好相性。 赤い彗星補正により機動力もある程度補えるため、これはこれで圧力がある。 が、調整により耐久値が3000最低クラスに下げられたことで「覚醒中の被弾」そのものが許されない状態になってしまった。 SA行動自体もFやMに比べて特別優れている訳でもないので、遊び以外で選ぶことはまず無くなった。 Cバースト 前衛3000が選ぶことは少ないだろう。 特に耐久値が低く遠距離が弱いサザビーは、進んで後落ちや0落ちを受ける機体では無くなったことも逆風。 どうしても0落ちを受ける場合は無難にMを選んでおこう。 僚機考察 過去作と打って変わって攻めにも活かせる鋭いムーブを手に入れた今作のサザビー。 相方には、相手1人のロックを引きつつ減らされないような疑似タイ力か、耐久を残しつつ後方からの支援射撃力に優れた低コストが適している。 ただし耐久値が下がった影響で、試合の流れで後落ちスイッチをするリスクが非常に大きくなったので、決め打ちの後衛を要求されると厳しい。 よって、サザビーと一緒に荒らしたい、という前のめりな機体はちょっと不向き。 あくまで王道のサザビー先落ちを目指せる機体が望ましい。 3000 シャッフルで頻繁に起こる事故。 基本は横特格→CSを駆使しサザビーが前衛を担当するが、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを担当。 その場合はひとつの被弾が命取りとなるので、安易な攻めは厳禁。 G-セルフ(パーフェクトパック) サザビーと対となる形でかつて環境で大暴れした機体。 基本はサザビーが横特を絡めてガン攻めしそこをPセルフがNサブ等の射撃を被せていく形になる。 横特を絡めたガン攻めサザビーを1人で対処出来る低コスは基本居ないため、ハマった時の盤面の制圧力は圧倒的。 互いに性能も高く何とかなってしまう機体ではあるが、あくまでそれは理想論上での話。相手がコストパフォーマンスに優れた低コストコンビや、事故って耐久調整をミスってしまうと途端に3030特有の覚醒数、総耐久の少なさが露見する。 お互い全盛期よりかなり性能が下がっているので過信は禁物。 2500 基本。サザビーの機動力に着いてこれる機体が多いため柔軟性が高い。 アカツキ コスト帯随一の射撃力とバリアによる接近補助が組み合わさった手厚い支援性能が魅力。 ドラバリアが付いたサザビーの横特のゴリ押しが特に強力で、安定して捌ける機体は極わずか。 虎視眈々と格闘を狙いつつも、無理攻めは行わずバリアのリロードを待つ中距離戦を行う。 かつては公式大会でも結果を出した強力なコンビだが、判定勝負の導入と両者の下方修正により立ち回りの難易度が上がっている。 低コストの落とし合いになった時が脆く、アカツキ側の練度が低いと逆に荒らし返されてしまうので要注意。 ダブルオーダイバーエース 両前衛気味になるが、それをこなせる良好な足回りを持つ。 時には高コストのロックを受け持ち、粘っている間にサザビーが敵低コを処理するという流れはまさに理想。 ある程度の先落ち耐性があるので事故にも強くなれるが、やはりハイリスクな立ち回りをいかに遂行できるかがキモとなる。 2000 前作まではサザビーが前にガンガン出張ってロックを集めれるような機体ではなかったので正直微妙なコスト帯だったが、横特CSによる圧倒的な前衛力を手に入れたためかなり20側も動きやすくなった。 だが、サザビーの機動力の高さが災いして相方が耐えられないことも多いため、こちらが先落ちするか相方に先落ちを譲ったり爆弾させるかの判断は重要。 ヤクト・ドーガ 原作コンビ。 ヤクトの特技である「疑似タイを支える支援力」を遺憾なく発揮出来るいい組み合わせ。 ヤクトのロック引き能力が低いため、最初はある程度こちらがダブロを受け持ち、ヤクトの支援射撃なりこちらのアシストなりで片方を寝かせれば、いよいよ持って自軍のペース。 サザビーは堂々と攻め込み、ヤクトは良好な足回りで片方の足止めに撤し、相手にペースを掴ませずに試合進めていこう。 前述の通りヤクトの前衛力はかなり低め。こちらは最低でも相手1人のロックは常に受けられるように動き、前後スイッチが起こらないようにしたい。 ヤクトガン無視展開はキツいが放置殺しの格闘CSがあるため、こちらが粘れれば逆転の芽も生まれやすい。 1500 事故の極み。 サザビーの機動力が高すぎて15側が着いてこれず15先落ちが頻発する。 最悪15爆弾戦法をするしかないが、そうなると中距離以遠でやる事が無いサザビーの弱さが露呈する。 両前衛で動く方がいいか。 対策 3000トップの機動力を誇り、かつ中・近距離での戦闘に優れているので、ちょくちょくロックを向けておき、サザビーとの距離を確認しておくことが重要。 特に覚醒時(一番怖いのはM)は赤い彗星補正により、とんでもないスピードで詰め寄ってくるのでロック変えする癖をつけておくことを推奨。 降りテクや誘導切り武装を持っていない機体は辛い戦いが予測される。 両CSが冗談抜きで優秀で、一度CSに引っ掛かったらN特格の駄々っ子斬りやN特射のゲロビで耐久を削られることになる。 有効な対策は相方と連携してダブロを取ること。さすがのサザビーも攻撃しながらダブロを捌くのは厳しい(相手サザビーの相方にもよるが)。 そもそも、放置したところで持ち味の機動力でガンガン来る以上、連携してしっかり見合いダブロで確実に耐久を削っていこう。 以前は680もある耐久のおかげでダブロし続けても地獄をみたが、アプデにより620まで低下しておりサザビー側の耐久値的借金は非常に大きくなっている。 敵相方の闇討ちには気を付けつつ、少しずつでも耐久を削って優位を築いていこう。 もし、極端な逃げ・待ちゲーを狙っているようであれば敵相方を狙うのも有効。ワンタッチで遠距離戦に参加できる武装に乏しく、相手チームが散開しすぎて孤立しているようなら調整を崩せるチャンス。 固まっているときでも低コが窮屈して動けなくなっているようなら、低コ狩りを挑む価値はそれなりにある。 格CS擦りのゼロ落ちも出来てしまうので最初から狙うものではないが、あちらから来ない分には比較的気が楽。 チャレンジミッション 【機体ミッション】サザビー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サザビーシャア粛清 10000 コメントセット 私は[お前]と違って[パイロット]だけやってる訳にはいかん 15000 称号文字(ゴールド) 最後の専用機 20000 スタンプ通信 君のような支えが要る… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の専用機 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ナイチンゲール 20000 衣装 ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー)ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール) 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN→後派生1発目→特格派生最終段手前 NN→後派生1発目→特格派生最終段手前→射撃CS 約300 -- (N格闘始動コンボ) 2021-04-04 03 14 43 格闘後ろ派生で旧横格のモーション出ました -- (名無しさん) 2021-05-15 22 14 30 序文の部分にアプデ変更点を加筆。本文にはまだ手をつけてないです -- (名無しさん) 2021-07-30 11 49 30 アシストのギュネイがすごく優秀なんだが -- (名無しさん) 2021-09-06 04 58 17 下方されないのが分からん -- (名無しさん) 2021-10-18 13 48 38 pセルフの寒い射撃戦よりコイツに瞬殺される方が圧倒的に不快。 -- (名無しさん) 2021-10-18 21 19 55 次回のアプデで真っ先に粛清されそう -- (名無しさん) 2021-11-10 01 55 22 アシストがCSの性能じゃない -- (名無しさん) 2021-11-10 15 37 54 ギュネイの2段目よろけになってたりしない? -- (名無しさん) 2022-01-02 10 08 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/40.html
コンボ、戦術等はサザビー(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:670 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色 CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 50/6~30 ギュネイ クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 65 命中するとスタン。キャンセル威力40 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 75 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす縦回転受け身不可ダウン 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 317(A)300(B) モーション後にアクシズを呼び出して落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】上段蹴り 【横格闘】右フック→蹴り 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 バーストアタックアクシズ落とし 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/2/26 ロケテ情報追加 12/3/30 コンテンツ、キャンセルルート項目追加 12/4/12 一部武装のダメージや補正情報の入力 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 コストが3000に上昇し、ついにライバルのνガンダムと同格となった。シャア専用機としては『連ジ』以来の最高コスト。 また、稀有な非ガンダムタイプの最高コスト機体でもある。 BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。 やや巨体であるが、前作でも売りであった機動力が更に強化され、機体の大きさによるデメリットはほぼ感じられないレベルとなった。 優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。 他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。 ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。 ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。 コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。 他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。 幸い持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。 ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、 初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。 勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。 通常時は新規のビーム・ショットライフル携行に変更。ポンプアクションを行う。 アシストが出ていれば前作同様ヤクト・ドーガを伴っての勝利ポーズ。 格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。 敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。 選択画面のカットはνガンダムと対になっている。 アップデート内容 2012/12/18 特殊射撃威力214→239(1hit16→18) 特殊格闘リロード20秒→15秒 キャンセルルート一覧 BR→サブ、斧、特射、特格 サブ→斧 前→特射、斧 NN→特射 横N→サブ(hit時のみ)、特射 BD格(出し切り含む全段)→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?][補正率 %] 足の止まらないショットガン。前作の拡散腹ビーに代わるNEXTからの復活武装であり、今作の主力。 射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 発生は18FでフォビメインやBM系と同じ。 CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。 格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。 広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。 チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。 反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。 オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。 拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。 これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。 またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。 普通にやってもまず再現できず、ゴトラタンCSで250ダメなどと似たような半ネタとして覚えておくが吉。 どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。 前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。 今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。 ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。 もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。 技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。 のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。 かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。 エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。 この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。 リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。 常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。 見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。 ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/0.5(0.1*5)][補正率 80%/85%(-3%*5)] 「大佐を守ってあげるわ!」 ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。 基本的には前作と同じだが、今作では特格CSCによる移動テクニックが追加されたため常にストックしておく使い方もある。 特格入力で溜めて撃つ。これを利用してセルフL字も可能だが、普通に移動しながら撃つだけでもセルフL字になったりする。 やや地味な武装だがビームと実弾の組み合わせなのでマントなどにも有効で、MGの弾幕がBR以上に相手を妨害したりと割と優秀。 振り向きBRから特格入力で落下するのも前作と同じだが、今作ではCS落下があるのでそこまで積極的に狙うほどでもない。 アチャキャン(アシストCSキャンセル) 特格をアシスト召喚前にCSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 ステップから出すことが多く、見た目ではステップからそのまま落下しつつCSを撃っているように見える。 入力タイミングは多少シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 ステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 誘導を斬りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。 後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][強スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。 劇中ではνのBRをこれで破壊した。 キャンセルルートが増えており、サブから出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。 今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。 他にもメイン・サブからのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。 格闘 総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。 高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。 また、コストアップに伴って受身の仕様変更やキャンセルルートの増加、モーション高速化などがなされている。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。 伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。 サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。 サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】上段蹴り 前作と同じキック。砂埃ダウン。 ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。 単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。 判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 前作と同じく、格闘戦での主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。 今作では2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが追加された。 また、2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。 劇中再現技。 突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。 初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。 前作は初段キャンセル安定だったが、攻撃モーションが目に見えて高速化しており出し切りも選択肢に入るようになった。 さらに初段の伸びもマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。 補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。 A覚醒時の性能は目を見張るものがある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度? 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 普通の核武装とは違い、地形に当たる以外での起爆はしない。 ダメージは直当てでB覚醒で300、爆風だけフルヒットさせると297。 アクシズ本体は50ダメージで、受身不可能の叩きつけダウン。ダウン値・補正値は不明。 アクシズ本体のスピードの都合で、本体が当たると爆風が発生する前に敵がダウン接地してしまう。正直本体は当てたくない。 小ネタになるが、入力と同時にステージ高部に出現し、落下開始前から判定が発生しているので、かなりの高飛び相手には直当てできなくもない。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気づかないでダウンしていた場合は起き攻めに使える。 一方で爆風が広すぎて復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し。 呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵がいる場所と思われる。緑ロックでも相手の座標を狙うので距離を選ばず牽制できる。 覚醒時間が残り少なかったら事故狙いで出しておくのもアリ。相手が盾した場合、レバー上入力のサブでめくりが非常に美味しい。 ローリスクハイリターンを狙える。 一部戦艦には当たっても起爆せずに戦艦側がずれるように移動してしまうようだ。 コンボ、戦術、考察等はサザビー(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー part.8 したらば掲示板2 - サザビー part.7 したらば掲示板2 - サザビー part.6 したらば掲示板2 - サザビー part.5 したらば掲示板2 - サザビー part.4 したらば掲示板2 - サザビー part.3 したらば掲示板2 - サザビー part.2 したらば掲示板2 - サザビー part.1
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サザビーSAZABI 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 MSN-04 全高 25.0m 重量 30.5t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ミサイルビーム・サーベルビーム・トマホークビーム・ショット・ライフルメガ粒子砲ファンネルシールド 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 新生ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルが搭乗する真紅の専用機。 汎用性の高い基本武装に加え、ファンネルも備えており、基本性能もバランスよく高水準な機体。 一方でサイコ・フレームの使用をもってしても機体は大型化し、全高25mというモビルスーツにしては大きめの機体になった。 コクピットはかつてジオン軍にいた時にかぶっていた仮面に似た形状の頭部にあり、緊急時には脱出ポッドとしても機能する。 左前スカート・アーマーにあるト音記号の様な絵は「CD」と描かれているが、これはシャアの本名「キャスバル(C)・レム・ダイクン(D)」を意味している。 【武装】 ミサイル シールド裏面に3発装備された小型ミサイル。 ビーム・サーベル 両手首に収納されている近接戦闘用ビーム兵器。 斬撃の瞬間にビーム刃を発生させるアイドリング・リミッター方式となっている。 ビーム・トマホーク 近接戦闘用ビーム兵器。 片刃のビーム・トマホーク、最大出力の大型ビーム・サーベル、出力を抑えたヒート・ホークとして使用可能。 ビーム・ショット・ライフル 高出力のビーム・ライフル。 収束射撃、拡散射撃を使い分ける事ができる。 メガ粒子砲 腹部に装備されたジェネレータ直結式のビーム砲で、本機唯一の内蔵火器。 高出力で広範囲に拡散する事で複数の敵機を同時撃墜することも可能だが、エネルギー消費が激しいのが難点。 ファンネル 円筒状のサイコミュ誘導式の小型ビーム砲端末。 バックパック上部のコンテナに左右3基ずつ収納され、電力・燃料を補充しての再使用が可能となっている。 シールド 裏面にミサイルとビーム・トマホークを収納。 表面にはネオ・ジオンの紋章が描かれている。 【原作の活躍】 5thルナ攻防戦ではアムロ・レイの搭乗するリ・ガズィを圧倒し、ロンド・ベル隊のミサイル攻撃も阻止している。 アクシズ戦では同じくサイコ・フレームを備えたアムロのνガンダムと一騎打ちとなり、ファンネルを用いた撃ち合いを経て格闘戦を展開したが、激戦の末アクシズ表面に激突させられ機体はダウン。 脱出を試みるもコクピットはνガンダムに捕獲され、アクシズの落下を阻止せんとするνガンダムと共にサイコ・フレームの光に消える。 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 新生ネオ・ジオン軍の総帥。 グリプス戦役後に姿を消していたが、第一次ネオ・ジオン抗争終結後に再び表舞台に立つ。 スウィート・ウォーターコロニーを占拠して地球連邦政府に対して宣戦布告を行い、手始めに5thルナを連邦軍本部所在地であるチベットのラサに落下させることに成功する。 途中ロンド・ベル隊に遭遇しアムロの駆るリ・ガズィと交戦したが、ファンネルすら使わずに圧倒した。 その後、偽の和平交渉で連邦軍が配備していた核兵器を奪取し、それとともにアクシズを地球に落下させる作戦を開始する。 その際にνガンダムを得たアムロと再び対決、途中でMSを降りて舌戦を交えるなど激しい戦いを繰り広げる。 再度MS戦となり拮抗するもサザビーがパワーダウンしてしまい、νガンダム共々武装をすべて使い果たして、最後は殴る蹴るというMS本体を使用しての格闘戦の末敗れる。 アクシズに叩き付けられた際に脱出ポットが作動するがνガンダムによってアクシズに押し込まれ、そのままアムロとともにサイコ・フレームの光に消えていった。 【原作名台詞】 「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ! アムロ!!」逆シャア版の彼の代名詞。 「私はお前と違って、パイロットだけをやってるわけにはいかん!」連邦高官との取り引きの為に訪れたロンデニオンにて偶然アムロと鉢合わせになった場面にて。取っ組み合いとなりアムロに巴投げで押されるも、クェスがシャア側に付くという幸運にも恵まれつつ脱出に成功した。 本作でのシャアは指導者や政治家としても手腕を振るっているので一理ある台詞。シャアと比べればしがらみのない立場にいるアムロへの嫉妬とも取れる。 「そして私は、父ジオンのもとに召されるであろう!!」ネオ・ジオンを鼓舞する一連の演説の締めくくり。 『NEXT PLUS』のあるミッションでは全文聞く事ができる。 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶とともに!!」アクシズを地球に向けて発進した際の台詞。 ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』ではフロンタルがボイス付きでこの台詞を発する。 「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」10年以上経ってもなおララァの死を引きずっている事が分かる台詞。アムロからは「情け無い奴!」と返された。 「私は世直しなど考えていない!!」ナナイやネオ・ジオン兵、シャアを支持するスペースノイド達が聞いたら唖然とする台詞だが、アムロの「世直しを知らないんだな」という言葉に思わず感情的になったと思われる。 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか!?しかし、これはナンセンスだ!」アムロとの戦いの中で語った、サイコ・フレームを横流しした真意。ここの「情けないMS」がよくリ・ガズィと誤解されがちだが、正確には「サイコ・フレームを搭載していないνガンダム」のことである(*1)。 たまに「サイコ・フレームを搭載しない機体全般を指していて、その意味ならリ・ガズィも含まれるのでは?」という意見もある。ちなみにシャアはそのリ・ガズィを「そんなもの」呼ばわりしていた。つまり最初から眼中にないという事なのである意味「情けないMS」よりも辛辣かもしれない。 「ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ。そのララァを殺したお前に言えたことか!」同作中でロリコン疑惑を立てられてしまったシャアだったが、本当は母性のような暖かいものに焦がれていたのかもしれない。 ちなみにこれ、なんと劇中最後のシャアのセリフ。この後アムロに「お母さん…!?ララァが…!?」とこちらも劇中最後のセリフでドン引かれてしまう…ちなみに、その後アムロは「うわっ!」と言っているが物理的な衝撃に声を上げたのであり、ドン引きした台詞ではない。うわぁ…とかではない 【その他名台詞】 「(潮時か…君に託す…成すべきと思った事を……)」『機動戦士ガンダムUC』の終盤、バナージに向けて未来と可能性を託した。 「馬鹿な!? 地球が消えるだと!?」『スーパーロボット大戦D』のCMより。本編では違う台詞になっているが、池田氏の演技もありインパクトのあるキャッチフレーズとなっている。本作では事前にアムロ達を拘束してミリアルドと共にアクシズ落としを敢行しようとした際に、突然アクシズ諸共地球が消滅するという事態に見舞われる。 「時代錯誤な名前をつけてくれる…!」『第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇』より、ネオ・ジオングと対峙して。シャアはフロンタルに対してはどのように感じるのだろうか? 【VS.シリーズの活躍】 VS.シリーズでは一貫して弾の手数が多い弾幕援護機としての性質が強い。 また、機動力も平均以上~全機体最速レベルとはやめで、そこそこ優れた判定、発生を持つなど格闘性能も上々。 弱点もシリーズで一貫して大ダメージを取れる逆転性に欠けており、これはライバルであるνガンダムと共通している。 EXVS以外ではCSのビーム・ショット・ライフル(拡散)が立ち回りの上で重要となる点もシリーズで共通している。 ガンダムVS.ガンダム 非ガンダムタイプ唯一(にして最高)の2000GP機体として登場。 ファンネルによる牽制を生かした中距離での射撃戦が得意で、援護機としての適性に優れる。 どういう相手でもそれなりに戦えるが、機動力がそれほど高くないうえ図体がでかいのが玉に瑕。 派手さはないが、チームプレイの真髄を楽しめる機体のひとつ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ハンマ・ハンマやゲドラフなど、「非ガンダムタイプでコスト1000ではない機体」が増え、元恋人の乗るキュベレイが3000GP枠に収まってしまった立場の微妙な機体。 ゲーム中の性能は足回りが大幅に強化され、射撃攻撃の手段が豊富、格闘の判定が強め(威力はやや低め)、緊急時用のシールド有り、アシストも強めとずいぶん優遇されているように思えるが、やはり図体の大きさがやや厳しい。 「何故サザビーはコスト3000でなく2000なのか?」と言う話題がしばしばあがるが、理由はおそらく、ファンネル系武装を使用可能な機体が(ガンガン無印の)コスト2000には1機もいなくなる、CCAコンビで組むのが難しくなるからだと思われる。 マスターガンダムのようなライバル機も主役機よりコストが低いのでそういう狙いがあったのかもしれないが。 ただしNEXT以降はガンダムエピオンやリボーンズガンダムなど最高コストのライバル機も出てきたが。 ちなみにCSはチャージ時間が短い上フルヒット時のダウン値が非常に高いため、MAの大半を起き上がり一発ダウンでハメ殺すことが可能。 凶悪な性能をもつα・アジールなども良いカモである。「困った娘には少しばかり仕置きが必要だな!」 EXVS. 今作ではコスト2500に昇格。3000落ちしたキュベレイとは奇しくも同コスト帯となった。また、以前までと比べると格段にスリムになり、メタボ機体からは完全に脱却。 核迎撃はなくなったが、代わりに照射ビームの腹部メガ粒子砲と弾数無制限のトマホーク投げが追加。モビルアシストも兵装扱いで残っており、クェスだけでなくギュネイも来てくれるようになったためむしろパワーアップ。ファンネルのリロード速度は依然として早いなど武装は中々強力。 今作だけCSがビーム・ショット・ライフルではない。 機動力もそこそこだが格闘性能は並程度なので、今作は豊富な射撃手段を持つ援護機を地で行くことに。 BRの音はファーストのものと同じ。家庭版では原作の物に変更された。 EXVS.FB ついにνガンダムと同等のコスト3000に昇格。基本性能の強化、特にBD速度は全機体トップレベルに、ほか射撃CSがNEXT以前のものに変更。ファンネルが特殊よろけに。格闘性能上昇などコストアップ分の強化がされている。 CSは足が止まる行動からキャンセルすると自由落下する性質があるため、横格や後格などからのキャンセルで先着地しつつ撃つ、といった行動が可能。 またこれを利用したサザビーの固有テクニックとして、特格CSC(アシストチャージショットキャンセル、アチャキャン)がある。 これはステップやステキャン、小ジャンプ後に特格をアシスト出現前にCSでキャンセルすることで、横滑りしながら落下する技である。 アメキャン等の各種落下技と比較すると、移動方向や滑り距離を調節できる、弾数の制限がない、などの利点がある。 CSCを含めた機動力の高さから単純な着地の取り合いや1対1は得意なものの、各種武装の当てやすさは単体で見るとよくも悪くも普通であり、他3000にありがちな押し付け武装を持たない。 また火力も低めであり、3000としてはプレッシャーに欠ける。そのためロックを取り辛く相方を守りにくいという欠点がある。 とはいえ武装の有効射程はそれほど長くなく、νゴッドペアのように低コストの後衛に徹するような戦法は得意というほどではない。 従って、機動性を活かした立ち回りによって前衛としてプレッシャーを発揮しつつ、必要に応じて後衛にシフトするような戦法が求められる。 ちなみに何故か耐久が670と3000標準の680より僅かに低い。 覚醒技はアクシズ落とし。エリア内にゆっくりと落下し、かなりの範囲の爆風が発生する。早い話が核。 NEXTではMAキラーであったが、今作ではCSのチャージ時間が長く、フルヒットでもダウンが奪えなくなった上 そもそもCSの銃口補正が弱くMAの機動が速くなったために、CSがフルヒットする機会が減った。 今作では他機体同様の苦戦を強いられることだろう。(それでも有利な方ではあるが) EXVS.MB 格闘CSでロンド・ベルの核弾頭迎撃が復活。(1出撃に1回のみ) 覚醒技と合わせて2種類の核武装を持った事になるので、まさに戦場に核の冬を到来させる事ができる。 またアップデートで各種武装の威力が上昇し、弱点だった火力不足が少しであるか緩和されている。 新要素オーバードライブとの相性はそれなりで、Sドライブ中はファンネルの移動撃ちができるようになり、Fドラ格闘もそこそこ振れる性能となる。 しかしながら、前作以上にキャンセルルートを大安売りされた今作では、サザビーのCSを絡めた機動力の優位性は落ちており、 相対的に射撃の当て辛さのデメリットが目立ってきてしまった。 その上ナイチンゲールとレギルスという、サザビーに迫るCルートの優秀さと、射撃の当てやすさを兼ね揃えた機体が解禁され、ますます立つ瀬が無くなった。 純粋なブースト性能では非換装機トップクラスを維持し続けていたため、BRの刺し合いの強さという点は失わなかったものの、射撃の貧弱さに起因する総合的な打点の低さは、如何ともし難いものであった。 このようにサザビー自身は何も変わらない(正確には微強化)にもかかわらず、周りの強化に付いていけない状態に陥り、 本作における機体性能のインフレをよく表す例となってしまった。 EXVS.FORCE アシストが消滅した代わりにBRのリロードが1発2秒に。 forceモードではCSのショットガンが拠点に対して高いダメージが見込めるため3000筆頭級の働きができる。 機体解放が遅いのがやや難点。 EXVS.MB-ON これまで小幅な調整しか受けずインフレに取り残されたサザビーであったが、今作にて漸くメスが入る。 その内容は主に、後格の虹ステ可、アシストの強化、BD格の強化、横特射の追加。 どれもこれも、これまでに受けた微強化とは比べ物にならないほどに大きな強化点である。 強みを伸ばし弱みを補う調整がなされており、更にはサザビーに欠けていた、 「後格の虹ステで誘導を切りながら、高誘導のアシとCSをばら撒きながら着地する」などといった 強行動・安定行動をも手にして、環境に取り残されるどころか引っ張っていくキャラパワーを得るに至った。 GVS ゲームシステムの変化によって、射撃CSや横特射メインといった落下技が消滅。 さらにアシストと格闘CSも失い、ヤクト・ドーガの二人と核弾頭という愉快な仲間も不在。 そのためMBONと比べるとかなり寂しい機体となってしまった。 EXVS.2 カムランが横流しをしてくれなかったのか、ロンド・ベルの核ミサイルは今作も不在。 代わりの格闘CSにはバーサスで実装されていた、敵機の周囲にファンネルを停滞させメイン射撃に合わせて包囲射撃を加える武装が追加された。 またヤクト・ドーガの二人はそれぞれ攻撃が変化。 クェスは単発ダウンのビーム射撃(プレイアブルの射撃CS)でダウン取りが可能になったが、ギュネイはやる気をなくしたのかミサイルを撃たない単なる格闘アシストになってしまった。 EXVS.2 XB 前作で「自衛力はあるが強烈な武装が少ないので影が薄い」と言われていたのを気にしていたのか、今作では特殊格闘にビームサーベル【ジャンプ斬り】が追加された。 これによって今作の総帥は横特から射撃CSで落下しながら殴りに行くという攻め手を獲得した。 以前のサザビーとは正反対の姿勢になったが、これがまたどこかで見たことのある動きであったために、プレイヤーからは「前作でアムロが大暴れしていたことに触発されたのでは」と疑われている。 同時に「『ネオ・ジオン総帥』としては違和感があるが『赤い彗星』としてはよく似合う」といった言いえて妙な意見も存在する。 そんな「やりたいことをやれているのにダメ負けする」ことの多い機体だったがアップデートにて機動力やゲロビの照準、サブから特格キャンセル追加、特格の駄々っ子切りが連打でダメージ増加、ついでにアクシズの爆風拡大と火力を稼げるコマンドが増え、一気に低コストなら狩り潰せるイケイケな機体に進化した。 が、流石に低コスト狩り機体として異常な性能を発揮していたためか、 下方修正を受けることとなり、レバー入れ特格の追従性能と、レバー入れアシストの誘導が弱体化された。 が、突撃アシストのクェスの異次元判定と、N特格の超発生・高火力はそのままのため、 しばらくPセルフと並ぶ環境トップ機体となっていた。 EXVS.2 OB 前特格にこれまでの格闘前派生のシールド突き刺しからミサイル接射、サブのファンネルがギュネイ同様の1入力2つ発射かつ撃ちきりリロードに変化。 これまでシリーズ移行の際にかつて環境上位にいた機体は大きく下方されることが多いが、本作移行に至っては大きな下方されることは少なく、耐久値が増えたとはいえ3000平均より少ないくらいで、実質的には横特射のダメージ軽減、突撃アシストの誘導低下くらいで済んでいる。 【勝利・敗北ポーズ:GVS/NEXT】 勝利ポーズ 武器を右手に持ち左上を見上げる。右手に持つ武器は最後に抜刀していたかどうかで変わる。 ファンネルを飛ばしていた場合、その分だけ背部のコンテナに空欄がある。 敗北ポーズ 左下を見るように俯く。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 基本ポーズ。カメラアングルは斜め下。 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ アシスト展開時はこちら。カメラアングルが真正面になり、両後ろにヤクト・ドーガ2機が立つ。 敗北ポーズ 左腕を失い片膝をつく 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB】 勝利ポーズ 通常時 ビーム・ショット・ライフルを両手で支えてポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ どちらもアシストを召喚している場合、お供のヤクト・ドーガ2機が後ろに立っている。 敗北ポーズ EXVSと同じ 【その他の活躍】 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 福岡νガンダムに合わせる形でサザビーも登場。 カラーリングが大きく変わったνガンダムと違い本体は色、基本装備はそのまま。 ロングレンジ・フィン・ファンネルのような新武装「ロングホーン・ファンネル」を装備しており、ケンプファーのジャイアント・バズのように背中にマウントしたり、AGE-3のシグマシスライフルのように逆手で持つことも可能。 ビーム砲だけではなく、サーベルモードも可能となっている。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「ミスサザビー」が登場。 カラーリングがホワイトになっている他、原型機に比べてスマートになっている。 実際に販売されたHGガンプラだとパーツが殆どサザビーと同じためサザビー譲りのずっしりとした体形になっている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGサザビー」が登場。 スーパーショックガンダムの左脚になる。 また、ナデシコアスロンのガンプラ早組競争では「前々から欲しかった」という理由でローズがMGサイズの本機(Ver.カトキ)を選択したが、パーツ数が非常に多いため時間が掛かってしまった。 ギャグ描写とはいえそれで復帰できるあたり異常なまでの早組みである。 SDガンダムフォース サザビーを元にしたキャラクターとして、ダークアクシズ侵略部隊最高指揮官コマンダーサザビーが登場。 任務に失敗した部下をファンネルでお仕置きする、ザコレッドとして暗躍する、シャアの声でシャアの台詞を言う、キャプテンガンダムと元ネタみたく殴り合うなどの活躍を見せた。 シャアとは真逆のタイプの悪役キャラな事もあり池田氏はノリノリで演じており、最終決戦の場面の収録前の酒の席で酔った勢いでキャプテンガンダム役の神谷浩史氏に対し「俺はお前を倒す気で演るから、お前も本気で倒しに来い!」と豪語し、神谷氏を困惑させたそうだ。 BB戦士三国伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「司馬懿サザビー」が登場。 ストーリー前半では白を基調とした配色だが、後半は元に近い赤となっている。 「BB戦士」では物語の黒幕なのだが、アニメ版「BraveBattleWarriors」では「BB戦士」における前半までしか描かれなかった為、正体を明かす前に終了している。 SDガンダム三国創傑伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「張遼サザビー」が登場。 頭部はサザビーなのだが、モノアイの下にはガンダム顔が隠されている。 スーパーロボット大戦 味方の場合は主に隠し機体として登場し、大抵νガンダムを上回っている。 シャアが敵の場合、彼の技量もあって味方のトップエースでも当てるのに苦労する上、ボスなのでとても頑丈と作中でも最強レベルのボスユニットとして登場する。 Zのアムロがνガンダムに乗る作品が非常に多い(*2)が、サザビーは出れなかったり、出れても乗るのは大抵クワトロであった。 このシャアになる=裏切りとなるため、シャアでもクワトロでも参戦する際には「今回赤い人は隕石を落としません」など公式からアナウンスがあるのが半ばお約束になりつつある。 『D』ではミリアルドを副官においてネオ・ジオン総帥として登場するが、OZのクーデターから保護する理由もあったとはいえアムロとブライトを軟禁し出撃すらできないという状況にまで持っていくが諸事情によりアムロやブライトと共闘する形となり、シリーズでは初となるネオ・ジオン総帥のシャアが自軍に加入する展開(*3)となった。 『第3次Z』以降はネオ・ジオン総帥のシャアが何らかの事情で最初は敵として戦う事になるも、決着を付けた後に無条件でサザビーに乗って加入する展開が増えてきている。 『第3次Z』や『T』などではカッコイイ場面を見せた一方で『30』では物語開始前に総帥としてアクシズ落としを行うも失敗するがアムロ共々生き延びており、ラプラス紛争終了後にクワトロになって現れるという衝撃的な出番を見せた。 昔は逆襲したシャアの存在を否定するレベルでカミーユにキレられていたが、近年では自分の精神崩壊が理由の一つと言うこともありむしろ負い目を感じていたり、『X-Ω』のイベントではシャアが過激な行動に出ていないのもあり、真意を確かめるためについていき秘書のような立ち位置を務めたりとカミーユとの関係もバリエーションが増えている。 ヒーロー戦記 シャアがある目的の為に埋蔵金を探しており、一時的にアムロと行動を共にする際に搭乗する。 一年戦争時代のシャアがサザビーに乗り、且つ仲間になるという当時では珍しい展開であった。 【余談】 + サザビー シャア専用ザクIIを思わせる赤い機体で、ジオン系モビルスーツの要素を広くまとめた集大成ともいえるサザビー。 シャアのノーマルスーツは黄色だが、赤は30代になるとさすがにきついか?(*4) ただし歴代のシャアの機体はジオングと百式を除き総じてサーモンピンク色であった。 サザビーの色はシャアというより、ジョニー・ライデンのものに近い。 ただしほぼ専用の先行量産型リックディアスは通常の赤だからおおよそ問題はないと思うが。 νガンダムともども機体サイズが約25mとなっており、他の時代・作品のモビルスーツと並べてみると一回り以上大きく感じられる。 なお、散々νガンダムにぶん殴られたにも拘らず(誤作動説はあるものの)緊急離脱システムが正常に働き、さらに脱出ポット自体もνガンダムに掴まれた上そのままMSの力で赤熱するアクシズ表面に思いっきり押し付けられても中のシャアは無事というとんでもない安全性を有している。流石は総帥用MSといったところか。 隕石に押し付けられた際リニアシートは相当揺れていたのだが、シャアがモニターに叩き付けられなかったのはエアバッグのおかげで、本人はシートベルトをしていない。 これはリニアシートがパイロットスーツと密着する形でいわゆるハーネスの役割をするため。 のちの時代のクロスボーンやVガンダムでは、パイロットスーツがやたら薄手になったせいか、エアベルト(*5)という装備が追加されている。 もちろん普通に考えたら大惨事もいい所なので、皆さんも車に乗る時は後部座席の人も含めてシートベルトをしっかり付けるように。 + シャア 冷静沈着で他人に真意を見せる事は殆ど無いが、ララァ曰く「強い。けれど深い悲しみを持った」人で「純粋」と言われていた(ミライも同じ様な表現をしている)。 自信に満ち溢れた言動とそれに見合う実力、二重の意味で内を見せないミステリアスさ、素顔は超イケメンと全てにおいて完璧。 当然女性にはかなりモテており、女性関係も豊富。 元々幼少期に母親を失い、追われる生活を強いられたこともあって母及び母性への憧憬が非常に強くなっている。 上述の言動から頼りにされがちだが彼自身は「甘えられるより甘えたい」タイプであり、レコアやハマーンやクェスは彼に甘えようとしたためにすれ違い、母性の強いララァやナナイとは上手く行っていた。 シャア本人は憎悪や悲しみに突き動かされていた為恋愛を優先せず、本当に愛した女性はララァだけであると思われる(しかもその感情は母性を求めた結果であり、心から恋愛感情を持った相手は1人もいない可能性がある)。 また、唯一の肉親であるアルテイシアに対しては1st初期からずっと気にかけており、彼女に鬼子とまで言われてもそれは変わらず、小説版ではサイコ・フレームの輝きに包まれている最中の最期にもアクシズ落としが阻止されたということは地球で生活しているはずのアルテイシアも無事であるだろうことに安心している。 妹に対しての行動やザビ家を憎悪しながらも当時赤子であったミネバには手を下さないどころか世話役として接し、彼女が普通に幸せになれる事を願ったり、カミーユやカツの師匠となって導いていること、フォウを危険視しながらもカミーユの心情に気を使って接触を止め切れないなど面倒見の良さ、甘さ、優しさは随所に見られ、アムロも「(クワトロ大尉は)本質的には優しい人」と評している。 「逆襲のシャア」では一部ファンに「弱くなった」と囁かれたが、ギュネイにクェスというエース2人がかりでも碌に足止め出来なったアムロを苦戦させた事を考えると、少なくとも強いという事だけは間違い無い(弱く「なった」のかどうかは微妙な所だが。やはり歳か?)。 富野総監督は「迷いを完全に捨てたシャアはアムロ程度なら(暗殺含めて)気付く暇も与えず殺害出来る」としている。しかしシャアが迷いを完全に捨てられる事は万に一つも無いと思われるので、その真の強さが目覚める事は永遠に無いだろう。だが、そこがシャアの魅力でもある。 少し後の時代において、人々が望むがゆえにシャアを演じる男が現れるが、その行動は本当のシャアであればしないであろうものが多く、「人々が望むシャア」≠「シャア自身の理想」であったことがうかがえる。こんな所も彼が生涯迷い続けた一因かもしれない。 ライバルであるアムロは逆シャア小説版だけとはいえ子供を授かっているが、彼は子宝に恵まれることはなかった。 一時期Vガンダムのウッソが彼の子孫であるとの噂も流れたが監督自ら否定している(*6)。 一応彼の子を身ごもった人物はいたが母子ともども死亡している。
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シャア専用MSの開発(MSN-04/シャア専用MSの開発) 開発費用 7000,8ターン サザビー 生産、要請 3ターン 資金 9800 制限▽ 移動 攻撃 資源 20000 1 陸 O O 限界 200% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 1200 宇 O O 運動 75 空 O 移動 9 山 O O 物資 520 森 O O 消費 50 NAME DMG HIT RNG SIZE Bショットライフル 60 x 7 70 1-1 M ミサイル 50 x 4 75 1-2 搭載 ビームトマホーク 165 x 3 90 0-0 -- ファンネル 25 x 8 99 1-2 ファンネル[M] 25 x 8 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 サブフライトシステム搭乗可能 CCAシャアのもう1つの主役機。すぐに完全上位互換のナイチンゲールが開発されるため、シャア本人はそちらに乗るだろうが、本機も強力であり、イリア、ギュネイ、介入NTなどパイロット候補もいるので、量産の需要まである機体。 - 名無しさん 2014-11-03 12 52 15 指揮官モードでフル改造してシャア専用機を作って、総帥モードで生産力向上して1~2機作って覚醒イリアや介入NTに与えるとむちゃくちゃ宇宙侵攻がラクになる。個人的には介入ララァとか介入セイラとかを乗せるのが好き。総帥の脇を固めて、脳内で楽しめる - パグル (2019-02-26 21 03 27) 高難易度だとシャアとクェスにフル改造のサザビーとナイチンゲール与えて、指揮官モードで量産したサザビーナイチンをギュネイやイリヤ、介入のNTに与えないとやってられんくらいの敵が来る - 名無しさん (2021-04-23 12 35 22) 名前
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MSN-04 サザビー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43800 705 L 15040 144 31 31 28 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームショットライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90% 10% ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 vガンダム 4 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 4 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) 3 ナイチンゲール 3 ノイエ・ジールII 3 シナンジュ 10 サザビー(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) 3 vガンダム 4 シナンジュ 4 ナイチンゲール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 シャアの最終搭乗機。ちなみにナイチンゲールはパラレルワールド(小説)での最終搭乗機である。 火力の高さと重装甲、割と高い機動性がウリなのだが、武器はほとんどIフィールドでカット出来るし、ミサイルは並の威力。ある程度の覚醒値を持ったパイロットを乗せないと苦しい戦いを強いられる。 最近扱いが悪いvの煽りを食っている感も多少ある性能。サイコフレームがあるのでファンネルを軸になんとかしていこう。 余談だが、Iフィールド持ちでサイコミュジャック付きのユニコーンとは相性最悪。バナージにレッドバスターがついているのは伊達じゃなかった。
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MSN-04 サザビー エクステンションブースター UNIT U-154 赤 2-6-2 R プリベント(5) サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出てる場合、リロール状態で出る。 (自軍帰還ステップ):《①》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、3以下の合計国力を持つオペレーション1枚を廃棄する。その場合、敵軍本国の上のカード5枚までゲームから取り除く。 宇宙 地球 [5][2][5] 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 赤 2-6-2 R サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 プリベント(5) クイック サイコミュ(2) 範囲兵器(2) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、5以下の合計国力を持つ、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する事ができる。 (自動A):このカードは、自軍効果では手札、またはハンガーに移らない。 宇宙 地球 [5][3][5] 最も赤らしいユニットを目指しています。ある人のアイデアを元に微調整合計6(「アムロ」や「ν」)を抑えられず、自軍効果で(「ナナイ」の呼びかけ)戻ってこないデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 27~124 最大6基まで連続射出可能 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機 クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘 前格闘 上段蹴り 前 75 単発キック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/05 サブ・特射更新&古い記述を整理 11/05/28 アプデ情報を更新 11/02/01 僚機考察を一部復旧 解説 攻略 コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。 全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。 2500の射撃寄り万能機。 BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。 格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。 ただしコンボダメージは低く、全体的に火力が伸び悩む。 照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。 ファンネルやアシストを使ったBRの刺し合いに強く、射撃戦で堅実にダメージを稼いでいくタイプ。 相方と共に戦線を維持し、丁寧なプレイングによって勝利を得る機体だと言える。 赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや隠者より長く、接近するリスクをある程度避けられる。 しかし、弾速・誘導のよい射撃がゲロビしかないので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。 機体がやや大きいため、なんとなく遅く感じてしまうが、機動性はBD速度、上昇、下降、旋回全てが優秀で、 BD速度は2500最速グループ(隠者、ジオ、自由)と同等である。 BD慣性が隠者・ジオより若干劣り自由と同等。 以上のように機動性は3000帯とも渡り合えるものを持っているが、機体サイズが大きいので回避には注意が必要。 勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。 アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。 敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。 余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方。 (悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。 最新アップデート内容まとめ5/26 最新アップデート内容まとめ(5/26) 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正 ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった) 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前にショットと付いているが普通のBR。と思いきや硬直がとても短い。 振り向き撃ちでBDCをしなかったときなどに硬直の短さを体感できる。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。 アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。 前述の通り、BRとしては硬直が非常に短い。 そのため、BDCなしの射撃ボタン連打でも他機体より発射間隔が短い。 覚醒中は特にその差が顕著になり、距離が近ければBDCなしでBR連続ヒットが確定する。 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit/92%] 足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。 ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。 意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。 CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での「置き」としては割と優秀。 また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。 距離が遠ければ遠いほど横に広がるので、赤ロック一歩手前で敵の着地に合わせると嫌らしい。 コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。 今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。 掠っただけだとよろけすらなく、まとめて当たらないとダウンまで持っていけない。 斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。 ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。 使いどころは確かにあるが、他に優秀な射撃が多いのでそこまで戦術に組み込む必要はない。 ばら撒き、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。 BRを無駄遣いするならこれを、くらいの感覚で使っていけば問題ない。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。 射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。レバーNor後では敵からみて前に取りつく。 ライバルのニューガンダムに比べると射出速度が若干遅めだが、実用的なレベルに収まっている。 また、敵に取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもニューに比べると弱い。 (ニューは90度近く銃口が敵を追うが、サザビーは40度程度しか銃口が追尾しない) ニューにはない特徴として地上撃ちが可能で、地上ステップから即ファンネル射出をすれば、 ステップした方向に慣性を残しつつ(=滑りながら)、ファンネルを射出することができる。 ステップによって誘導切り回避をしつつ弾幕を張ることができ、接地しているので一拍待てばブーストが回復する。 一拍待つ必要はあるが、自分はブーストを回復させつつ敵に先飛びを強制できる点が強み。 射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。 ファンネル系共通の仕様として、追尾距離に限界がある。 赤ロック限界でぎりぎり、それ以上離れると限界距離で止まってビーム発射。 逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。 射出時に硬直がそれなりにある。BDCによる隙消しは当然だが、一工夫入れて使いたい。 物影から多めに、赤ロックを確認して被ロックを受けていない時に、牽制のメインとセットで撒く、等。 前線よりにいる時は、いくら滑るからといっても足が止まりブーストを消費するため、複数撒きはリスクが高い。 基本は1~2機撒きでいいだろう。 相手を動かせる武装が少なく、どうしても崩せない時は単発撒きBDCを何回かしてから着地するという手もある。 上手くいけばファンネルに引っ掛かったり、回避のため移動したりしたところをBRから追い込んでいくことができる。 露骨に物陰から射出すると、ゲロビで狙われてしまう点は注意しよう。 弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。 ニューにはない利点なので、出し惜しみせず多少贅沢に撒こう。 外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。 どう使うかは状況次第。 基本的にはファンネルは直当てを狙うのではなく、相手に先飛びと回避を強制させるものであると考えよう。 覚醒の弾数回復を利用した使い方について。 今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。 そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 DX、クスィー、三号機などのゲロビとは真逆で、発生が非常に早く弾速にも優れるが、銃口補正が弱いタイプ。 ただし、上方向の銃口補正は結構強い。素早い発生を活かしてしっかりと着地を狙っていくタイプのゲロビ。 1hit16ダメのフルヒット214ダメ。メインからキャンセルした場合は1hit11ダメのフルヒット149ダメに低下する。 基本的はBR、サブからダメージを伸ばす時に追撃として使う。 軸があっていないとBRからの追撃を外す時があるので注意が必要。 小技として、壊れる建物裏に隠れる相手にはファンネルを引っ掛けて、特射で追撃すると美味しい。 発生が非常に早く、弾速にも優れるため、硬直取りや着地取りに優れる。 銃口補正の強いゲロビのように動いている相手を強引に捉えることはできないが、 止まっている相手を確実に刺す性能はピカイチ。 特に射撃の基本である着地取りは、発生・着弾が早く、 構える(=入力)までが遅くていいため、相手の着地ずらしに対応しやすく、 構える時間が短いため相手の射撃によって妨害される危険が少ないという利点もある。 銃口補正こそ甘いが、その他の性能は優秀である。 リロードも10秒とゲロビとしては短く回転率が高いので、多少贅沢に使っても問題はない。 近距離で射角がきつい着地は銃口補正が追い付かず刺せないことがある。 これの扱い方次第でサザビーの火力が大きく違ってくる。 追撃や硬直・着地取りに加えてオバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、 カットに使う、ゲロビを読んでのカウンターなど、使い手のセンスが問われる。 少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。 発生が早いので虹ステが間に合わなかったり、 意外と範囲が広いのできっちり回り込まないとビームに巻き込まれてしまったりする。 後格以外ビーム属性の射撃しか持っていないサザビーにとって、特射を利用したマントはがしは有用なので覚えておこう。 射撃も格闘も火力に乏しいサザビーにとって貴重なダメージソース。 一般的なゲロビとはやや趣が異なるが、その分扱いやすいので、使いこなして火力に貢献しよう。 全ての機体・武装に共通して言えることだが、 覚醒による攻撃補正率向上とダウン値軽減は攻撃が「ヒットした時」にかかり、「入力or発射した時」にかかるわけではない。 つまり、照射ビームを発射して、当たる直前や当たり初めに覚醒すれば、大幅なダメージアップが狙える。 特に照射系の武装はリロードが長い武装が多いので、覚醒リロードの有効活用も狙えて一石二鳥である。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。 出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。 特格でアシストの追従を遅れさせることができる。 これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。 早々狙えるものではないが、相手が格闘してくるのが分かっていれば、 ギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。 クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。 ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。 出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。 耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。 攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。 ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.0。 クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。 クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 後格闘入力でヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。 射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。 弾数は無制限で使い放題。弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。 足が止まるので無闇やたらに使うのはよろしくないが、ブ厚い弾幕が張れるので使い道はある。 「弾速が遅い」というのが逆に面制圧力を高くしている。 BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。 BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。 3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。 初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発で強判定だが、発生が早くない。伸びも悪いほう。 前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。 結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。 強判定ではあるが発生が遅めなので、虹合戦で使うには発生の穴を突かれて負けやすい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 原作でニューガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。 出し切りから横虹で簡単に各種格闘での追撃が可能。中々のリターンが期待できる。 蹴りの動作で攻撃判定が自機より前にあるので判定が強い。 横格特有の回り込みも良好で、発生も速いので、格闘同士のかち合いに強い。 虹合戦でも信頼できる部類の格闘。 二段目を前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。 高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高いのでコンボの〆に使うには向いている。 前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。 また、シールドミサイルは射撃属性なのでバリア等に防がるので注意。 余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。 (タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。いわゆる「だだっ子格闘」。入力1回で全段出し切る。 発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。 初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。 覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。 横格と違い回りこみはないので、当然見られている場合は射撃で迎撃される。 そのあたりで横格と使い分けると吉。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1