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サザビー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 431 MSN-04 図鑑:サザビー生産:サザビー兵器:サザビー シャア専用MSの開発 7000 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 30.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 25 29 28 28 ヤクト・ドーガ シャアの自軍在籍。 開発前作中コメント MSN-03の開発で得られた技術資産を元に、NT用の超高性能MSを開発する。サイコフレームを用いた機体制御を実現し、大幅な性能の向上を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 5350 資源 14750 資金(一機あたり) 5350 資源(一機あたり) 14750 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1200 運動 75 物資 400 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(サザビー(ドダイ改搭乗))100/960高性能化(ナイチンゲール)1950/8930 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオンネオジオン(キャスバル)アクシズネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 400 65 1-1 ミサイル 240 75 1-2 ビームトマホーク 500 90 0-0 Mリュウシホウ 180 85 1-1 ファンネル 300 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評ネオジオンのシャア向けに開発される最強格のMSの1つ。他多数のMSと同じく前作よりも全般的に強化されており、ファンネル射程1対応のおかげで破壊力が増した。敵に回すとハマーンキュベレイ以上の強敵。シャアの能力と相まってとにかく攻撃が当たらないので、疲労や物資切れを待って囲んで落とすよう心がけたい。シャアがいないとプランが降りてこないため、ネオジオン以外で製造するためにはシャアの帰還イベントの関係上クリア回数が関係してくる。シャアがいて途中で離脱する勢力の場合はその前にヤクト・ドーガの開発を完了させたいところ。なぜか正統ジオンだけはシャアがいるのだが開発できない。すぐ後ろに、ナイチンゲールが控えているため影が薄いが、前作とは違い本機から改造できるので、ナイチンゲール開発完了までの間生産した機体が活躍できる。本機から改造でナイチンゲールを作るのはやや割高になるが、十分無双出来る性能があるので、数千の資源を節約するために生産を躊躇するのはもったいない。なお、開発必須条件と開発コメントからシャアの専用機であるように思われるが、専用機設定はされていない。サイコミュを搭載しているのと、攻撃回数の関係で最終的にはパイロット能力をフルに発揮出来るのだが、D、C、Aランク時に限界性能の都合で専用機設定されていた場合と比べ、格闘攻撃回数が1回少ない。 うんちく等:「逆襲のシャア」にてシャアが搭乗。公式にシャアが搭乗したMSとしては、今のところ最後の機体。ネオジオンでは、ギラ・ドーガをベースにサイコミュ搭載MSを開発したが、シャア総帥専用機としての要求スペックを満たせなかったため同機を「ヤクト・ドーガ」として完成させ、得られた技術等をフィードバックして新たに建造したのが本機である。そのため、「ドーガ系」とフレームが異なる大型の機体となり、出力にも余裕ができたため本体にメガ粒子砲を装備するなど、ライバルのνガンダムと比較すると本体の火力に勝る機体となっている。劇中では5thルナでアムロのリ・ガズィを圧倒し、同機を「そんな物では」と言わしめる程の性能差を見せつける。その後もシャアの愛機としてロンド・ベルのMS隊を圧倒するも、最後はアクシズ地表におけるνガンダムとの決戦に敗れ、大破した。その際に頭部コックピットの脱出が描かれたが、このコックピットが球型の脱出ポッドとなる機能は、リニアシート採用の第2世代以降のMSには標準で採用されており、「Z」劇中でもヤザンが乗機ハンブラビを撃破された際に脱出する姿が描かれている。印象的なシーンであったが、ことさら本機だけの機構ではない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオン二部のシャア帰還のときは、技術レベルが低くてもプランが出るので、ヤクト・ドーガ開発より前に開発できることもある。まあアラインメントを上げる必要があるので、アクシズ出現までをいくら早解きしても、それなりのターン数は必要になるが。 -- 名無しさん (2010-02-20 23 06 44) シャア専用MSの開発ってなってるのに、シャア専用扱いじゃないなんて… -- 名無しさん (2010-12-20 19 12 54) 距離2(ファンネル含む)からの火力はゲーマルクはおろか、キュベ2にも劣るので運用に注意。高い運動と耐久を生かし、距離1からバリバリ攻撃させるべし。 -- 名無しさん (2011-01-13 10 29 35) ハマーンキュベレイと違って本拠地攻略時にいないこと(周囲特別エリアが近いため倒した場合大体シャアの復帰が間に合わない)が多い、なんとも残念なラスボスてある -- 名無しさん (2011-06-05 06 49 27) シャアの居る敵勢力は当然として、難易度がハード以上だとアクシズが敵勢力の場合も90ターン以降はハマーン様がこれに乗って量産機どころからNT部隊まで殺戮し出すのでアライメントイベント待ちとかしている場合は要注意 -- 名無しさん (2011-07-10 00 08 24) 90ターンで出てくるのは自軍の侵攻が遅いから。ある程度攻めてればそんなに早く出てくる事はない -- 名無しさん (2011-07-13 11 55 23) HPが異様に高いがアムロとシャアの反応差とビームライフルの命中が低いのを考慮すれば射程1でも -- 名無しさん (2012-08-26 12 46 10) 肝心要のネオジオンでジャブローに間に合わない。ジオン系がシャアを倒すためのユニットになっているのがなんとも… -- 名無しさん (2015-02-11 21 52 42) 他の技術30周辺の機体同様登場が遅すぎるのが難点。思う存分その強さを味わいたいならネオジオンVEがおすすめ、本来強敵となるはずのジェガンやジムⅢも雑魚同然に蹴散らしていける -- 名無しさん (2016-03-11 19 24 30) νガンダムの性能が霞んでしまう機体スペック。ジ・Oのような重MSというわけでもないんだから耐久力は900位にしても良かったんじゃないかな。また史実では最初からシャアの搭乗機だったのだから開発レベルはもっと低くして良いと思う。 -- 名無しさん (2017-07-07 23 56 21) ナイチンゲールと違って量産すると割引になりやすい。量産配備するならナイチンゲールよりもこっちがいいかも -- 名無しさん (2018-04-13 18 05 13) 球型の脱出ポッドがニューガンダムに捕獲された場面から計算すると、サザビーがとんでもない巨大MSになってしまう -- 名無しさん (2018-04-14 03 10 10) ↑3この人と同意見です。ジ・O 、ゲーマルク、フルアーマーZZ等の重MSよりも耐久が高くてまるで巨大MAクラスじゃないか⁉ -- 名無しさん (2018-05-14 01 43 12) ナイチンゲールみたいな外観だと耐久もゴツくても納得だけど。もう少しナイチンゲールとの耐久の差があっても良かったかも。 -- 名無しさん (2018-05-14 22 01 24) 公式の機体サイズ、ゲーム内のグラフィック、商品化されてるプラモを見る限り、まごう事無き大型重MSなんだけどね。実際ジ・Oとの比較でもゲーム内のグラフィックは同等の大きさ、プラモでは頭部の形状からジ・Oの方が数値上背が高いけど、体躯はむしろサザビーの方がボリュームがある。 -- 名無しさん (2018-05-16 23 30 18) ユニットにサイズが設定されている新ギレンでは、ヤクトやニューがSサイズなのに対し、サザビーだけMサイズで明確に重MSという扱いだった -- 名無しさん (2018-05-19 00 44 00) ↑よくニューは肉弾戦で勝てたね。アムロの操縦がやはり一枚上手なのか… -- 名無しさん (2018-05-20 01 57 07) ↑いや、格闘技術はシャアの方が上なんだけどね。やっぱニューガンダムは伊達じゃないってことでしょ。 -- 名無しさん (2018-05-20 02 00 12) 反応で4負けてるからな。 -- 名無しさん (2018-05-20 11 00 06) ちなみに漫画版ではアムロの反応速度が凄まじくナイチンゲールの隠しアームを初見で捌くバケモノっぷりを披露してる。機体の性能差が戦力の決定差ではない事を示した訳だ -- 名無しさん (2018-05-20 19 43 03) 野暮な意見だけどアムロがサザビー ampシャアを撃破できたのは、主人公補正+その後の展開の為(ガンダムでアクシズを押し返す描写)の為が全て。 -- 名無しさん (2018-05-23 19 03 57) 同じく野暮な意見だけど本ゲームでのサザビーとガンダムの性能差とこれまた本ゲームでのシャアとアムロの反応差についてネタにしてるのじゃないかな?野暮は話だけど -- 名無しさん (2018-05-23 20 04 45) トワイライトアクシズではアクシズにサザビーの残骸が放置されていたが、連邦もジオン残党も回収しようとは思わなかったのだろうか? これもサイコフレーム搭載機なのに。それともサイコフレームは失われたコックピットポッドにしか使用されておらず、当時の連邦やジオン残党にとってはサザビーの残骸はそれほど価値はなかったのだろうか? -- 名無しさん (2019-09-26 19 30 47) フィフスルナの落下があったし戦後処理もあるから連邦はすぐに動けなかっただろうし、残党は戦力の多くを失って回収する余裕なんてないかもね -- 名無しさん (2019-11-18 16 58 17) サザビーは十分重MSだよ。内蔵のデカいスラスターバーニアで超機動超運動を可能にしてるだけでコンセプトはジ・Oに近い -- 名無しさん (2020-02-10 17 16 23) アムロとシャアのパイロットとしての腕は、一年戦争末期にシャアがパイロットとしては勝てないと悟って白兵戦を仕掛けたときから変わっていない。つまりサザビーはν以上の性能があったけれどもパイロットとしての力量差でアムロに負けた -- 名無しさん (2020-05-11 16 03 55) ネオジオンVEで最初から配備されている素晴らしさ。とはいえうじゃうじゃいるジェガンを減らすのはかなり時間がかかる。 -- 名無しさん (2020-09-08 17 06 41) 見た目は全機体中一番好き -- 名無しさん (2022-09-04 09 45 54) ノイエ2もそうだけどシャア不在で開発できるテム軍が図鑑の救済措置みたいになっていることを痛感する。系譜ではジオのためにシロティタを、プロトmk2のためにジャミティタをプレイしてたようなところがあったから・・・ -- 名無しさん (2022-09-10 12 31 33) ジオン速攻クリア後の二部シャア帰還イベント後の自陣営シャア以外NTいない状態で開発。離反するシャアの代わりにラルやジョニー乗せて突撃させてたがとにかく強い。 -- 名無しさん (2023-08-01 14 19 30) >(2018-05-23 19 03 57) その作劇上の設定を納得させるために随所にアムロのすげー部分が描写されてるんだよなぁ。本編見てないだろコイツ -- 名無しさん (2023-08-02 10 11 24) ララァをこれに乗せて、暴挙に出た大佐を止めるのも一興 -- 名無しさん (2023-12-11 23 55 54) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア パイロット シャア・アズナブル コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 広射角の散弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 シンプルな照射ビーム レバー横特殊射撃 腹部メガ粒子砲【拡散】 1 10~194 足を止めて撃つ散弾 メインCで落下 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 虹ステ対応 レバーN格闘CS ヤクト・ドーガ 呼出 - 120/137 ビーム ミサイル レバー入れ格闘CS 139 時間差突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN - 182 出し切りバウンドダウン 前派生 突き刺し ミサイル接射 N前 - 198 掴んでミサイル NN前 - 215 後派生 右フック→蹴り上げ N後N 177 前作横格が派生に NN後N - 216 特格派生 連続斬り N→特 - 211~264 N特格と同性能 NN→特 237~268 前格闘 跳び蹴り 前 - 85 単発のキック キャンセル先豊富 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 横NN - 173 新モーション 前派生 突き刺し ミサイル接射 横前 - 193 N格同様 横N前 - 206 後派生 右フック→蹴り上げ 横後N 172 N格同様 横N後N - 207 特格派生 連続斬り 横→特 - 206~259 N特格と同性能 横N→特 228~259 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN - 176 踏み込みの速い多段hit格闘 特格派生 連続斬り BD中前→特 - 208~261 N特格と同性能 BD中前N→特 231~262 レバーN特殊格闘 ビームサーベル【連続斬り】 特 - 177~263 格闘追加入力で攻撃数増加 レバー横特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 横特 - 134 横に飛ぶフワ格 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力SR/FMC 備考 覚醒技 アクシズ落とし 1 329/313 巨大な隕石を降らして着弾点に核爆発 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【レバーN特殊射撃】照射 【レバー横特殊射撃】拡散 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】アクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】サザビー 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりグリプス戦役終盤で行方不明となるも新生ネオ・ジオンの総帥となり再び表舞台へと戻ったシャア・アズナブルが搭乗する最後の機体。 ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われ正にジオン総帥に相応しい機体に仕上がっている。 3000でも上位レベルの高機動で平均以上の射撃武装や高い格闘性能を補強し、着実に差し合いを制せる高機動万能機。 最高コストになってからはずっと疑似タイや逃げで強みを発揮する調整がなされており、典型的なドッグファイト機体。 今作ではアシストが格闘CSに移転した為、前作のナイチンライクのファンネル包囲は削除。 アチャキャン自体は完全消滅したわけではないが、後格虹ステからの安定化ムーブは汎用性が落ちており、ここだけ見ればかなり手痛い弱体化。 その代わりに特格に格闘2種、特にレバー横特格に斜め前に跳ねるジャンプ斬りが追加されて新たなCSキャンセルの引き出し元を見つけた。 格闘CSが弾数設定なしの無限アシストになって、メインによる降りテクも可能。よって降りテク自体は増えている。 この横特格→射撃CSにより攻めの強行動が搭載されたため、過去作以上に近寄っていく疑似タイ機体として調整されている。 コマンド的にはナイチンゲールに寄ったが戦法は完全に差別化され、強いて言えばむしろシナンジュ側に寄っている。 2021/07/29のアップデートにより、元々高かった機動力にさらに磨きがかかり、サブから各種特格のキャンセルルートの追加やN特射の照準性能の向上、N特格(格闘特格派生)の通称駄々っ子切りが格闘連打に対応するといった強化を受けた。 特にN特格の強化により、サザビーにとって念願の高火力派生が用意され、サザビー特有の「ムーブは強いが火力負けして敗北する」という難点がかなり解消された。 また、レバー入れ格闘CSの強化によってブースト強要能力も大幅に上昇しており、近接でしつこく垂れ流すだけでも十分な攻めとなる。 総合すると攻めの押し付け性が大きく上がったため前衛としての適性が上がっており、前作以前ほどではないにせよいまだに逃げ性能も高い方。 操作の煩雑さ以外は欠点も無く、まさに総帥の戦争を体現する機体になった。 しかし、GGGP2022明けの2022/03/17のアップデートで耐久値がストフリやレギルスと同等の620まで下げられた。 中遠距離で低リスクでの撃ち合いが基本の上記2機とは違って、前衛機としてリスクを取る戦い方をする本機。耐久値-60の影響度は非常に大きい。 これだけでも致命的な弱体化であるが、異常な発生を誇っていたN特格にもメスが入り格闘戦にも甘えが効かないように。 サブの下方も地味に痛く、追撃機会の減少による火力減、サブ盾自衛の期待値低下が響く。 総合してこれまでの性能とは一転し、針の穴を通すような繊細さをもって攻めを通さなければならない上級者向けの機体に変貌している。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ショットライフルをポンプアクションを行いながら抱えて構え。 格闘時 浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。 敗北時 左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:各特射・後格へのキャンセルルート削除 レバーN特殊射撃:爆風削除(共通調整) 格闘CS:旧特格が移動。それに伴い旧格闘CSは削除。レバー横格闘CS:クェス機がBMGを撃つ動作(MBONからの復活)追加。 N格闘前派生:コマンド追加。横格闘前派生と同性能。N・横格闘後派生:前作までの横格闘がそのまま出る。 横格闘:新規動作 特殊格闘:新規動作レバーN特殊格闘:格闘特格派生と同動作。格闘特格派生も引き続き別に存在。 レバー横特格闘:新規動作 2021/07/29のアップデート詳細 機動力:上昇 サブ射撃:各種特殊格闘へのキャンセルルートの追加。 N特殊射撃:照準性能の上昇。覚醒中の弾数増加削除。 後格闘:直前の慣性をより引き継ぐように。 各種格闘CS:ヤクト・ドーガが2機同時出現するように。N格闘CS:ギュネイ機がミサイル3射する動作が追加。 レバー入れ格闘CS:クェス機がギュネイ機と時間差で突撃。 N特殊格闘・格闘特格派生:追従性能強化。格闘追加入力で攻撃数増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整。 横特殊格闘:追従性能強化 覚醒技:爆風拡大 2021/12/9のアップデート詳細 レバー横特殊格闘:移動量調整 レバー入れ格闘CS:誘導性能低下 2022/3/17 アップデート詳細 耐久:680→620に変更。それに伴いEXゲージの増加率UP サブ:ヒット時の挙動変更。強よろけ→通常よろけ。 N特殊格闘:発生速度低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格、後格 横特射→メイン 格闘CS→メイン 前格→メイン、特射、後格 BD格(1〜2段目)→特射 格闘後派生(出し切り)→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。 各種攻撃の始動はもちろん、格闘CSと横特射から落下する際にも使うため使用頻度はかなり多く弾切れし易い。 後格闘や射撃CSでうまく節約を心がけたい。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??/1hit][補正率 -10%/1hit] 旧作フルブーストから続く移動撃ち可能な散弾ビーム。 見た目がナイチンゲールのものに近くなり、拡散範囲も若干狭くなった。 根本は単発120ダメージで、格闘コンボの〆に使えば強制ダウンと落下を両立できる。 アシストのコマンド変化により前作のようなアチャキャンを狙うのは難しくなった。両CSを溜めっぱなしにすると射角調整できる武装がなくなり、お互いに落下を阻害しやすくなってしまう。とはいえど相変わらずの主力であることは間違いなし。 後格や各種格闘から落下に繋げられる強みを活かした使用を心がけたい。 特に後格闘を組み合わせることで振り向き防止ができ、虹ステを絡めてから出せば慣性を強く乗せた落下ができる。 横特格との組み合わせも強力で、是非とも練習しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 足を止めて行うオールレンジ攻撃。1入力で1基、射撃長押しで連続射出できる。レバー入力で取り付き位置の指定が可能。 足が止まる時間が長く積極的に使うものでは無いが、硬直が非常に短く期待値もそれなり…と完全に腐らせるには勿体ない性能。 フルブでのコストアップ以降の取り柄だった強よろけは没収された為、よろけも短い部類なので追撃は早めに。 横特格にキャンセルが可能で、あらかじめサブを撒いてから横特を当てに行くと、迎撃されても相手の硬直にファンネルが刺さる事があるので有効な択となる。 射出数を相手の動きに合わせて変化させることで、特格による強襲タイミングを調整できるので慣れてきたら取り入れたい動き。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 足を止めて腹部からビームを撃つ。レバー入力で性能変化。弾数は共有しておらず、状況に応じて使い分けが可能。 特にレバー入れはCSを溜めていない状況で使える唯一の降りテク武装なので腐らせるのはNG。 【レバーN特殊射撃】照射 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -2%*15] 腹部からスタンダードな照射ビームを放つ。 今作では爆風が削除されてしまい。頭上から撃った時の保険が無くなってしまった。 加えてXB移行当初にあった覚醒中に弾数が2になる効果は2021/07/29のアップデートにより廃止された。 幸い発生と太さに優れる点は変わっておらず、加えて同アップデートによりネックだった銃口補正も強化されており、直接当てる性能は従来よりも上、というかほぼ別武装のレベル。 押し付けも十分狙える程だが慣性は乗らないため相手の迎撃には注意。 【レバー横特殊射撃】拡散 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 足を止めて正面に散弾を放つ。CSと異なり根本でも単発高威力部分はなし。 近接での読み合いで使えるサザビーの拒否択。メインCで落下に対応。 ヴァサーゴのものほど発生は早くなく慣性もあまり乗らないが、銃口補正は優秀で範囲自体もかなり広い。 引っ掛け目的にも使える上、射撃CS同様根本のダメージが優秀なのでコンボの〆で落下までできる。 格闘の初段からレバー特射を入れれば瞬時に200ダメは確定させられるため、射撃CSよりも火力が出せる事も多い。 格闘CSを用いればレバー特射→メイン 格闘CS→メインと2段落下もできる。 ステップから出しても拡散時点で振り向くため非常に堅牢な自衛手段になる。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トマホークをまっすぐ投げつける。無限に使える実弾射撃。射程限界あり。旧作と比べると弾速が遅くなった? 慣性がよく乗り、射撃だが虹ステにも対応している。 今作では格闘CSにアシストが配置されたので弾幕に無理に混ぜる必要は薄れたが、動作時の振り向きと慣性の乗りから、射撃CSCを織り交ぜた自衛の際の距離調節手段としては十二分に有用。 メインの弾数的な負担も多い機体なので適度に織り混ぜられるとGood。 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] ギュネイとクェスが乗る2機のヤクト・ドーガを呼び出す。前作の特殊格闘コマンド。レバー入れで性能変化。 今作ではコマンドが格闘CSにお引越し、更にアップデートで大幅に仕様変更。 どちらの入力でもクェス機とギュネイ機が同時に出現し、それぞれ異なる攻撃を並行して行うようになった。 CSなのでリロードに関係なく呼び出すことができ、メインCによる落下も可能と非常に高性能。 ただ他のアメキャン対応アシストに比べるとメインキャンセル受付までが長く、他機体の様な鋭い落下はできない。 また振り向きが無いため、落下目当ての時は自機の向きに注意。 セカインを用いて後格闘 格闘CS→メインを使うか、先に横特射→メインを使う2段降りテクが安定。 【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 *3][補正率 -30%?*3] 右側に出るクェス機は単発で強制ダウンを取るメガ粒子砲。単発120ダメージ。 左側に出るギュネイ機はよろけ属性のミサイルを3連射。1発65ダメージ。 弾幕強化や盾固めに使える。 これ自体はなかなか優秀なのだが、レバー入れが強力過ぎるので出番は少ないか。 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル [属性 格闘] クェス機が斬り抜け→ギュネイ機が2回斬る時間差格闘アシスト。 クェス機は判定が大きいため近距離の相手を咎めやすく、ギュネイ機は誘導がかなり強いため中距離の相手に回避を強要させやすいと違った強みを持つ。 下方修正を受けてなお弾数制限がないのが不思議なレベルの高性能アシスト。 他のコマンドを阻害しない程度に上手く回していこう。 レバ格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 Q斬り抜け 70(%) (-%) 弱スタン 2段目 G斬り 106(%) (-%) よろけ 3段目 G斬り 139(45%?) (-%) ダウン 格闘 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルを主に使い、派生では素手格闘や予備のビーム・サーベルも織り交ぜる。 万能機として高性能なものが多く、本作で追加された2種の特格は下方修正後もそれなりの性能。 横特格で格闘の間合いに飛び込み差し込んでいくのが今作の基本戦法。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 出し切りでバウンドさせる3段格闘。 1・2段目から前・後・特格派生が可能。 出し切り速度が早く、派生・追撃を行わなくてもダメージと放置を両立しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 シールドを突き刺し、そのままミサイルを接射する自動2段。本作ではN格からも出せるようになった。 同じ引き出し先なら後派生が優秀なので、特別こちらを使うことはあまり無いと思われる。 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 右パンチから蹴り上げの2段攻撃。前作までの横格闘が派生として調整。 動作が短く、派生初段のダウン値が軽いためダメージ水増しに有用。特格派生等からステップして後派生へ繋いでもまだ追撃猶予が残るほど。 ただし基礎威力・補正共に特別強力というレベルではなく、出し切り受身可能ダウンなので何も考えずに使ってもリターンが取れる派生ではない。 出し切りから各特射へキャンセル可能。ダメージは伸び悩むが射撃CSを溜めていない時の締めや落下に使える。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ミサイル (%) (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 右フック 122(68%) 173(53%) 117(68%) 164(53%) 65(-12%) 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 177(58%) 216(43%) 172(58%) 207(43%) 80(-10%) ダウン 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り N特格と挙動は同じ。アップデートで同様に追加入力にも対応。 こちらは派生初段のダウン値が軽く、よりコンボに組み込みやすい。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 122(60%) 173(45%) (-%) (-%) (-%) (-%) 65(-20%) 砂埃ダウン 連続斬り 170~255(48~10%) 208~259(33~10%) (-%) (-%) (-%) (-%) 27(-4%)3*~13 砂埃ダウン 斬り上げ 211~264(10%) 237~268(10%) 206~259(-%) 228~259(-%) 208~261(-%) 231~262(-%) 85(-%) 砂埃ダウン 【前格闘】跳び蹴り シャアキック1段。メイン、各特射、後格キャンセル可能。 単発火力もそこそこ高く、CSを貯めていない時はメインCと合わせてコンボの〆にも使いやすい。 追撃は横ステ推奨。前ステ前格闘はディレイ必須。最速入力の場合、プロヴィデンス同様 突進速度低下による空振り現象が発生するため注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 本作移行時に動作一新。 横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。 3段目に視点変更有り。 1・2段目からN格と同様の前派生・後派生・特格派生が可能。 動作一新に伴い振りやすさはそのまま3段の威力かつ出し切り受身不能になってより強力に。 回り込みの良さから横特格で近づく→ステップから横格闘を振る→当たらないようなら射撃CSで降りるといった原始的なプレイも充分強力。 段数が増えた分出し切り速度は落ちたが充分に恩恵の方が大きい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 突き→左側面に回り込みつつ回転斬り→単発斬り抜けの3段格闘。 1・2段目はそれぞれ多段ヒット。1・2段目から特格派生が可能。 回り込みと斬り抜けでよく動くが、動作自体はもっさりしているため、カットされる意識は持っておくといいだろう。 特格の仕様変更によって振る機会は減ったが、踏み込み速度の速さ、判定の強さは未だ随一。ここから特格派生ができるためリターンも十分。 平面ではBD格闘、上昇下降には横特格と使い分けていけば強みが活きてくる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称駄々っ子斬り。 この動作が生動作で出せるのは旧作「MB」ぶりだが、当時とは性能が異なる。 命中後は追加入力で連続斬りの回数が増える、サザビー念願の高火力パーツ。 全段砂埃ダウンなため途中でキャンセルしても不利は取られにくい。 ただ最大連打時は出し切りまで非常に長く、移動性能も特別良い程では無いため、連打するかは状況と要相談。 メインからのキャンセルで出せるため、この格闘が機能する距離感は確実に手に馴染ませていきたいが、下方修正後の現在は発生フレームがほぼ倍化。 並の格闘相手でも当たり負けすらあり得るようになった。以前までの至近距離ぶっぱはリスクが大きいため厳禁。 本作では下記の横特格もあるため、使い分けは必要。 フィンガー系武装と違い、初段のダウン値は一般的な格闘と同レベル。 そのため何かしらの追撃で当てると初段で強制ダウンを取ってしまうこともあるため、意識しておきたい。 出し切りのダウン値は2段相応で、N格出し切りよりも追撃猶予が大きい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 119~239(68~28%) 23(-4%)*3~13 1.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 177~263(%) 85(-%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 新規動作。 入力方向の斜め前方向へ飛び上がって2刀斬り下ろし→命中すると斬り抜けて打ち上げる2段格闘。視点変更はなし。 いわゆるフワ格で緑ロックで入力すると飛び上がって終了する。OHでは出せず、N特格に化ける。 アチャキャンを駆使して手堅く立ち回る射撃寄り万能機で売っていた今までのコンセプトから一転、自ら攻めて相手を崩していけるようになった本作の主力格闘。 伸びが非常に良い上に回り込みが非常に強いためシールドしている相手も捲れる。 正面範囲も広く振る動作も早いので、誇張抜きに横特格を連打するだけで3000コストとしての圧力を出せるようになっている。 その挙動から迂闊なジャンプは簡単に狩れるため、相手の立ち回りを縛る意味でも強気に狙っていきたい。 当てる性能もさることながら移動手段としても有効で、 虹ステからの後格闘→射撃CSや レバー横特射→メイン、 あるいは直接射撃CSCでの慣性を乗せた落下など… 簡単にブースト有利を作れる。 前方にしか行けないので逃げではやや使いにくいが、それを補って余りある攻撃性能を持つ。今作はこの横特格を中心に動きを練っていこう。 フワ格闘の注意点として、相手と距離が近い場合は発生が事実上低下する。 密着に近い距離では振り返しも可能なレベルなので、そういった場合は横格闘やN特格に切り替えるとよし。 横特格が機能する間合いは通常の格闘が伸びでギリギリ当たらないくらいの距離。トレモやCPU戦で距離感を覚えておこう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アクシズ落とし 「行け、忌まわしい記憶と共に!!」 自機の頭上からアクシズが敵に向かって落下し、着弾すると大爆発を起こす核爆風系武装。 入力時は足を止め視点変更も入るが短い部類で、分断や起き攻めを狙って気軽に落としても損はない。 アプデにより元より大きかった爆風が更に大きくなっており、当てやすくなったが相方はおろか自身も巻き込まれやすくなっているため注意。 アクシズ本体は低速の強実弾で、いかなる射撃にも破壊されず、天驚拳やサイコフレームの光など一部射撃以外は射撃バリアで遮る。 着弾予測地点にはアクシズの影が映る。ターゲットが低い建物密集地にいるときは影が見えにくくなることがあり、建物にアクシズ着弾→爆風に敵巻き込みも狙いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) SR/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 アクシズ 53/50(%) (-%) 特殊ダウン 2段目 爆風 329/313(68%) 11(-1%)*32 5.12(5.44) 0.16(0.17)*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)N特射 180(150) メイン≫(→)後≫メイン 168(150) メイン≫前→メイン 173 メイン→N特格→射撃CS 200~220 メイン→横特格 後 196 後 N特射 195 レバー格闘CS≫N特射 198 レバー格闘CS≫後 メイン 192 レバー格闘CS≫前→メイン 197 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前→メイン 198 〆が前格で204 ??? 横格始動 横 横特射 211 当たり方によって多少ブレる 横 前→メイン 178 横 横NN 後 225 ??? BD格始動 ??? 特格始動 横特1hit→射撃CS 162 横特 後 メイン 220 横特 前→メイン 224 横特 横特 216 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 射撃CSとレバー特射からの落下テクによる圧倒的なフットワークを活かした、ブーストの読み合いに強い疑似タイ機体。 前作と比べて基本武装にそこまで大きな変化は無いものの、布石の格闘CSと攻めムーブの横特格が非常に強く、火力択となったN特格と合わせて積極的に疑似タイを仕掛けて攻め通すことも出来る機体となった。 基本的に狙うのは低コストだが、もちろん高コストが相手でもそうそう押し負けることは無い。ガツガツ距離を詰めて圧をかけ、通せそうなら一気に寄りきってしまおう。 一方で中遠距離での手数は乏しく、詰められないと相方負担がとにかく大きい。 ダブロなら従来の高い足周りを活かして前線をキープし、得意の疑似タイに持ち込めたら確実に落としていく気概で攻めよう。 過去作からの射撃CSに加えて、今作の特にアプデ以後は格闘CSのアシストを弾幕の主力として回していくことが求められる。 が、格闘CSは振り向きが無いため降りる際に射角調整が必要。近距離を主戦場とする今作サザビーではこれが割と厄介。 振り向きがやや鈍いが両特射からキャンセルしたり、横特射メインからの2段降りテクに用いるのが簡単な落下になる。 このため射撃CSで射撃をホールドしていると格闘CSがやや使いづらくなる。 逆もまた然りで、格闘ホールド中は射撃CSが使いづらい。 降りテク自体の汎用性や格闘戦のシナジーは射撃CSが勝るため、格闘CS溜めっぱなしもよろしくない。 この両CSの運用をどうするかというのがサザビーを使う上で重要なポイント。 理想的には常にセカインを交えながら両CSをふんだんに回していくのがベスト。難易度は高いが、やり込むだけの価値はある。 その他、射撃CSの頻度を減らしてひたすら格闘CSを撒いたり、アメキャンにはこだわらず適度に格闘CSを出しながら射撃CS主体で攻めていくなど、 対策やプレイヤーの好みによっても運用は変えられるだろう。 個々のムーブそのものは単純で扱いやすく強力だが、試合の中における組み立てには少々頭を使うことになる。 加えて、度重なる下方により「格闘がダメージソースにもかかわらず低耐久」と言う足枷が出来た為、択の読み負けが発生した際のリスクも高い。 今まで以上に正確に攻防を使い分け『完全な作戦』を作り上げよう。 EXバースト考察 「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ!!」 F覚醒の追従性強化・R覚醒のSA付与はN特格には乗り、横特格には乗らない。 ※覚醒の共通効果でモーションや踏み込み速度は早くなる。 また、「赤い彗星」補正により機動力が更に高くなるがR以外は防御補正なし。 耐久値低下の影響もあって被弾には注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 射撃CSで落下を挟みながら、各種格闘で決めに行くサザビーとの相性は抜群。射撃CS→横特格も開放される。 全体的な火力の低さを補えるのも高得点。アプデ後のN特格(派生)との相性も良い。カット耐性と両立したいなら途中から前格ループに切り替えも強い。 今作のサザビーは前衛力を重視した機体となっているので、前線での圧力に優れるこの覚醒を推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% ひたすらローリスクな射撃戦に徹することが可能になる覚醒。 サブ→メイン、爆速格闘CS→メイン、N特射→メインと、片っ端から弾をばら撒いても余裕で落下できる。 チャージ高速化により、ヤクト・ドーガを何度も呼びだすことができるのも利点。 しかし元からキャンセルルートが豊富な本機は、キャンセルルート開放による恩恵が少ない。 さらに特格の追加で射撃能力が低下し、N特射の爆風に期待した連続ゲロビも不可能になった。 前衛3000として考えると、FやMの方が圧が強いのは否めない。 Mバースト 速さを追求する「赤い彗星」覚醒。 攻めて良し逃げて良しで、とにかく安定感が高い。 横特→射撃CSで突撃するとMの恩恵を受けにくいので、こちらを選ぶなら各種武装と爆速BDを絡めて冷静に追い詰めていきたい。 低火力がサザビーの悩みであったが、N特格(派生)の強化後は「寄ってしまえば十分削れる」ようになったので、その点は改善された。 残る難点としては、赤い彗星補正ゆえに「速すぎてメインを当てられない」状況になりかねないこと。 「とにかくアクシズを落として逃げたい」という迷惑な総統にも向いている。 3000と組んで0落ちが視野に入るならば無難な選択肢である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA特射を強引に当てる、各種行動からSA射撃CSで落下する、といった行動が可能。 生命線の射撃CSにSAが付くので、横格や横特(こちらはSAが付かないので注意)で強引に飛び込む動きと好相性。 赤い彗星補正により機動力もある程度補えるため、これはこれで圧力がある。 が、調整により耐久値が3000最低クラスに下げられたことで「覚醒中の被弾」そのものが許されない状態になってしまった。 SA行動自体もFやMに比べて特別優れている訳でもないので、遊び以外で選ぶことはまず無くなった。 Cバースト 前衛3000が選ぶことは少ないだろう。 特に耐久値が低く遠距離が弱いサザビーは、進んで後落ちや0落ちを受ける機体では無くなったことも逆風。 どうしても0落ちを受ける場合は無難にMを選んでおこう。 僚機考察 過去作と打って変わって攻めにも活かせる鋭いムーブを手に入れた今作のサザビー。 相方には、相手1人のロックを引きつつ減らされないような疑似タイ力か、耐久を残しつつ後方からの支援射撃力に優れた低コストが適している。 ただし耐久値が下がった影響で、試合の流れで後落ちスイッチをするリスクが非常に大きくなったので、決め打ちの後衛を要求されると厳しい。 よって、サザビーと一緒に荒らしたい、という前のめりな機体はちょっと不向き。 あくまで王道のサザビー先落ちを目指せる機体が望ましい。 3000 シャッフルで頻繁に起こる事故。 基本は横特格→CSを駆使しサザビーが前衛を担当するが、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを担当。 その場合はひとつの被弾が命取りとなるので、安易な攻めは厳禁。 G-セルフ(パーフェクトパック) サザビーと対となる形でかつて環境で大暴れした機体。 基本はサザビーが横特を絡めてガン攻めしそこをPセルフがNサブ等の射撃を被せていく形になる。 横特を絡めたガン攻めサザビーを1人で対処出来る低コスは基本居ないため、ハマった時の盤面の制圧力は圧倒的。 互いに性能も高く何とかなってしまう機体ではあるが、あくまでそれは理想論上での話。相手がコストパフォーマンスに優れた低コストコンビや、事故って耐久調整をミスってしまうと途端に3030特有の覚醒数、総耐久の少なさが露見する。 お互い全盛期よりかなり性能が下がっているので過信は禁物。 2500 基本。サザビーの機動力に着いてこれる機体が多いため柔軟性が高い。 アカツキ コスト帯随一の射撃力とバリアによる接近補助が組み合わさった手厚い支援性能が魅力。 ドラバリアが付いたサザビーの横特のゴリ押しが特に強力で、安定して捌ける機体は極わずか。 虎視眈々と格闘を狙いつつも、無理攻めは行わずバリアのリロードを待つ中距離戦を行う。 かつては公式大会でも結果を出した強力なコンビだが、判定勝負の導入と両者の下方修正により立ち回りの難易度が上がっている。 低コストの落とし合いになった時が脆く、アカツキ側の練度が低いと逆に荒らし返されてしまうので要注意。 ダブルオーダイバーエース 両前衛気味になるが、それをこなせる良好な足回りを持つ。 時には高コストのロックを受け持ち、粘っている間にサザビーが敵低コを処理するという流れはまさに理想。 ある程度の先落ち耐性があるので事故にも強くなれるが、やはりハイリスクな立ち回りをいかに遂行できるかがキモとなる。 2000 前作まではサザビーが前にガンガン出張ってロックを集めれるような機体ではなかったので正直微妙なコスト帯だったが、横特CSによる圧倒的な前衛力を手に入れたためかなり20側も動きやすくなった。 だが、サザビーの機動力の高さが災いして相方が耐えられないことも多いため、こちらが先落ちするか相方に先落ちを譲ったり爆弾させるかの判断は重要。 ヤクト・ドーガ 原作コンビ。 ヤクトの特技である「疑似タイを支える支援力」を遺憾なく発揮出来るいい組み合わせ。 ヤクトのロック引き能力が低いため、最初はある程度こちらがダブロを受け持ち、ヤクトの支援射撃なりこちらのアシストなりで片方を寝かせれば、いよいよ持って自軍のペース。 サザビーは堂々と攻め込み、ヤクトは良好な足回りで片方の足止めに撤し、相手にペースを掴ませずに試合進めていこう。 前述の通りヤクトの前衛力はかなり低め。こちらは最低でも相手1人のロックは常に受けられるように動き、前後スイッチが起こらないようにしたい。 ヤクトガン無視展開はキツいが放置殺しの格闘CSがあるため、こちらが粘れれば逆転の芽も生まれやすい。 1500 事故の極み。 サザビーの機動力が高すぎて15側が着いてこれず15先落ちが頻発する。 最悪15爆弾戦法をするしかないが、そうなると中距離以遠でやる事が無いサザビーの弱さが露呈する。 両前衛で動く方がいいか。 対策 3000トップの機動力を誇り、かつ中・近距離での戦闘に優れているので、ちょくちょくロックを向けておき、サザビーとの距離を確認しておくことが重要。 特に覚醒時(一番怖いのはM)は赤い彗星補正により、とんでもないスピードで詰め寄ってくるのでロック変えする癖をつけておくことを推奨。 降りテクや誘導切り武装を持っていない機体は辛い戦いが予測される。 両CSが冗談抜きで優秀で、一度CSに引っ掛かったらN特格の駄々っ子斬りやN特射のゲロビで耐久を削られることになる。 有効な対策は相方と連携してダブロを取ること。さすがのサザビーも攻撃しながらダブロを捌くのは厳しい(相手サザビーの相方にもよるが)。 そもそも、放置したところで持ち味の機動力でガンガン来る以上、連携してしっかり見合いダブロで確実に耐久を削っていこう。 以前は680もある耐久のおかげでダブロし続けても地獄をみたが、アプデにより620まで低下しておりサザビー側の耐久値的借金は非常に大きくなっている。 敵相方の闇討ちには気を付けつつ、少しずつでも耐久を削って優位を築いていこう。 もし、極端な逃げ・待ちゲーを狙っているようであれば敵相方を狙うのも有効。ワンタッチで遠距離戦に参加できる武装に乏しく、相手チームが散開しすぎて孤立しているようなら調整を崩せるチャンス。 固まっているときでも低コが窮屈して動けなくなっているようなら、低コ狩りを挑む価値はそれなりにある。 格CS擦りのゼロ落ちも出来てしまうので最初から狙うものではないが、あちらから来ない分には比較的気が楽。 チャレンジミッション 【機体ミッション】サザビー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サザビーシャア粛清 10000 コメントセット 私は[お前]と違って[パイロット]だけやってる訳にはいかん 15000 称号文字(ゴールド) 最後の専用機 20000 スタンプ通信 君のような支えが要る… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の専用機 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ナイチンゲール 20000 衣装 ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー)ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール) 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN→後派生1発目→特格派生最終段手前 NN→後派生1発目→特格派生最終段手前→射撃CS 約300 -- (N格闘始動コンボ) 2021-04-04 03 14 43 格闘後ろ派生で旧横格のモーション出ました -- (名無しさん) 2021-05-15 22 14 30 序文の部分にアプデ変更点を加筆。本文にはまだ手をつけてないです -- (名無しさん) 2021-07-30 11 49 30 アシストのギュネイがすごく優秀なんだが -- (名無しさん) 2021-09-06 04 58 17 下方されないのが分からん -- (名無しさん) 2021-10-18 13 48 38 pセルフの寒い射撃戦よりコイツに瞬殺される方が圧倒的に不快。 -- (名無しさん) 2021-10-18 21 19 55 次回のアプデで真っ先に粛清されそう -- (名無しさん) 2021-11-10 01 55 22 アシストがCSの性能じゃない -- (名無しさん) 2021-11-10 15 37 54 ギュネイの2段目よろけになってたりしない? -- (名無しさん) 2022-01-02 10 08 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サザビーSAZABI 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 MSN-04 全高 25.0m 重量 30.5t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ミサイルビーム・サーベルビーム・トマホークビーム・ショット・ライフルメガ粒子砲ファンネルシールド 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 新生ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルが搭乗する真紅の専用機。 汎用性の高い基本武装に加え、ファンネルも備えており、基本性能もバランスよく高水準な機体。 一方でサイコ・フレームの使用をもってしても機体は大型化し、全高25mというモビルスーツにしては大きめの機体になった。 コクピットはかつてジオン軍にいた時にかぶっていた仮面に似た形状の頭部にあり、緊急時には脱出ポッドとしても機能する。 左前スカート・アーマーにあるト音記号の様な絵は「CD」と描かれているが、これはシャアの本名「キャスバル(C)・レム・ダイクン(D)」を意味している。 【武装】 ミサイル シールド裏面に3発装備された小型ミサイル。 ビーム・サーベル 両手首に収納されている近接戦闘用ビーム兵器。 斬撃の瞬間にビーム刃を発生させるアイドリング・リミッター方式となっている。 ビーム・トマホーク 近接戦闘用ビーム兵器。 片刃のビーム・トマホーク、最大出力の大型ビーム・サーベル、出力を抑えたヒート・ホークとして使用可能。 ビーム・ショット・ライフル 高出力のビーム・ライフル。 収束射撃、拡散射撃を使い分ける事ができる。 メガ粒子砲 腹部に装備されたジェネレータ直結式のビーム砲で、本機唯一の内蔵火器。 高出力で広範囲に拡散する事で複数の敵機を同時撃墜することも可能だが、エネルギー消費が激しいのが難点。 ファンネル 円筒状のサイコミュ誘導式の小型ビーム砲端末。 バックパック上部のコンテナに左右3基ずつ収納され、電力・燃料を補充しての再使用が可能となっている。 シールド 裏面にミサイルとビーム・トマホークを収納。 表面にはネオ・ジオンの紋章が描かれている。 【原作の活躍】 5thルナ攻防戦ではアムロ・レイの搭乗するリ・ガズィを圧倒し、ロンド・ベル隊のミサイル攻撃も阻止している。 アクシズ戦では同じくサイコ・フレームを備えたアムロのνガンダムと一騎打ちとなり、ファンネルを用いた撃ち合いを経て格闘戦を展開したが、激戦の末アクシズ表面に激突させられ機体はダウン。 脱出を試みるもコクピットはνガンダムに捕獲され、アクシズの落下を阻止せんとするνガンダムと共にサイコ・フレームの光に消える。 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 新生ネオ・ジオン軍の総帥。 グリプス戦役後に姿を消していたが、第一次ネオ・ジオン抗争終結後に再び表舞台に立つ。 スウィート・ウォーターコロニーを占拠して地球連邦政府に対して宣戦布告を行い、手始めに5thルナを連邦軍本部所在地であるチベットのラサに落下させることに成功する。 途中ロンド・ベル隊に遭遇しアムロの駆るリ・ガズィと交戦したが、ファンネルすら使わずに圧倒した。 その後、偽の和平交渉で連邦軍が配備していた核兵器を奪取し、それとともにアクシズを地球に落下させる作戦を開始する。 その際にνガンダムを得たアムロと再び対決、途中でMSを降りて舌戦を交えるなど激しい戦いを繰り広げる。 再度MS戦となり拮抗するもサザビーがパワーダウンしてしまい、νガンダム共々武装をすべて使い果たして、最後は殴る蹴るというMS本体を使用しての格闘戦の末敗れる。 アクシズに叩き付けられた際に脱出ポットが作動するがνガンダムによってアクシズに押し込まれ、そのままアムロとともにサイコ・フレームの光に消えていった。 【原作名台詞】 「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ! アムロ!!」逆シャア版の彼の代名詞。 「私はお前と違って、パイロットだけをやってるわけにはいかん!」連邦高官との取り引きの為に訪れたロンデニオンにて偶然アムロと鉢合わせになった場面にて。取っ組み合いとなりアムロに巴投げで押されるも、クェスがシャア側に付くという幸運にも恵まれつつ脱出に成功した。 本作でのシャアは指導者や政治家としても手腕を振るっているので一理ある台詞。シャアと比べればしがらみのない立場にいるアムロへの嫉妬とも取れる。 「そして私は、父ジオンのもとに召されるであろう!!」ネオ・ジオンを鼓舞する一連の演説の締めくくり。 『NEXT PLUS』のあるミッションでは全文聞く事ができる。 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶とともに!!」アクシズを地球に向けて発進した際の台詞。 ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』ではフロンタルがボイス付きでこの台詞を発する。 「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」10年以上経ってもなおララァの死を引きずっている事が分かる台詞。アムロからは「情け無い奴!」と返された。 「私は世直しなど考えていない!!」ナナイやネオ・ジオン兵、シャアを支持するスペースノイド達が聞いたら唖然とする台詞だが、アムロの「世直しを知らないんだな」という言葉に思わず感情的になったと思われる。 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか!?しかし、これはナンセンスだ!」アムロとの戦いの中で語った、サイコ・フレームを横流しした真意。ここの「情けないMS」がよくリ・ガズィと誤解されがちだが、正確には「サイコ・フレームを搭載していないνガンダム」のことである(*1)。 たまに「サイコ・フレームを搭載しない機体全般を指していて、その意味ならリ・ガズィも含まれるのでは?」という意見もある。ちなみにシャアはそのリ・ガズィを「そんなもの」呼ばわりしていた。つまり最初から眼中にないという事なのである意味「情けないMS」よりも辛辣かもしれない。 「ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ。そのララァを殺したお前に言えたことか!」同作中でロリコン疑惑を立てられてしまったシャアだったが、本当は母性のような暖かいものに焦がれていたのかもしれない。 ちなみにこれ、なんと劇中最後のシャアのセリフ。この後アムロに「お母さん…!?ララァが…!?」とこちらも劇中最後のセリフでドン引かれてしまう…ちなみに、その後アムロは「うわっ!」と言っているが物理的な衝撃に声を上げたのであり、ドン引きした台詞ではない。うわぁ…とかではない 【その他名台詞】 「(潮時か…君に託す…成すべきと思った事を……)」『機動戦士ガンダムUC』の終盤、バナージに向けて未来と可能性を託した。 「馬鹿な!? 地球が消えるだと!?」『スーパーロボット大戦D』のCMより。本編では違う台詞になっているが、池田氏の演技もありインパクトのあるキャッチフレーズとなっている。本作では事前にアムロ達を拘束してミリアルドと共にアクシズ落としを敢行しようとした際に、突然アクシズ諸共地球が消滅するという事態に見舞われる。 「時代錯誤な名前をつけてくれる…!」『第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇』より、ネオ・ジオングと対峙して。シャアはフロンタルに対してはどのように感じるのだろうか? 【VS.シリーズの活躍】 VS.シリーズでは一貫して弾の手数が多い弾幕援護機としての性質が強い。 また、機動力も平均以上~全機体最速レベルとはやめで、そこそこ優れた判定、発生を持つなど格闘性能も上々。 弱点もシリーズで一貫して大ダメージを取れる逆転性に欠けており、これはライバルであるνガンダムと共通している。 EXVS以外ではCSのビーム・ショット・ライフル(拡散)が立ち回りの上で重要となる点もシリーズで共通している。 ガンダムVS.ガンダム 非ガンダムタイプ唯一(にして最高)の2000GP機体として登場。 ファンネルによる牽制を生かした中距離での射撃戦が得意で、援護機としての適性に優れる。 どういう相手でもそれなりに戦えるが、機動力がそれほど高くないうえ図体がでかいのが玉に瑕。 派手さはないが、チームプレイの真髄を楽しめる機体のひとつ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ハンマ・ハンマやゲドラフなど、「非ガンダムタイプでコスト1000ではない機体」が増え、元恋人の乗るキュベレイが3000GP枠に収まってしまった立場の微妙な機体。 ゲーム中の性能は足回りが大幅に強化され、射撃攻撃の手段が豊富、格闘の判定が強め(威力はやや低め)、緊急時用のシールド有り、アシストも強めとずいぶん優遇されているように思えるが、やはり図体の大きさがやや厳しい。 「何故サザビーはコスト3000でなく2000なのか?」と言う話題がしばしばあがるが、理由はおそらく、ファンネル系武装を使用可能な機体が(ガンガン無印の)コスト2000には1機もいなくなる、CCAコンビで組むのが難しくなるからだと思われる。 マスターガンダムのようなライバル機も主役機よりコストが低いのでそういう狙いがあったのかもしれないが。 ただしNEXT以降はガンダムエピオンやリボーンズガンダムなど最高コストのライバル機も出てきたが。 ちなみにCSはチャージ時間が短い上フルヒット時のダウン値が非常に高いため、MAの大半を起き上がり一発ダウンでハメ殺すことが可能。 凶悪な性能をもつα・アジールなども良いカモである。「困った娘には少しばかり仕置きが必要だな!」 EXVS. 今作ではコスト2500に昇格。3000落ちしたキュベレイとは奇しくも同コスト帯となった。また、以前までと比べると格段にスリムになり、メタボ機体からは完全に脱却。 核迎撃はなくなったが、代わりに照射ビームの腹部メガ粒子砲と弾数無制限のトマホーク投げが追加。モビルアシストも兵装扱いで残っており、クェスだけでなくギュネイも来てくれるようになったためむしろパワーアップ。ファンネルのリロード速度は依然として早いなど武装は中々強力。 今作だけCSがビーム・ショット・ライフルではない。 機動力もそこそこだが格闘性能は並程度なので、今作は豊富な射撃手段を持つ援護機を地で行くことに。 BRの音はファーストのものと同じ。家庭版では原作の物に変更された。 EXVS.FB ついにνガンダムと同等のコスト3000に昇格。基本性能の強化、特にBD速度は全機体トップレベルに、ほか射撃CSがNEXT以前のものに変更。ファンネルが特殊よろけに。格闘性能上昇などコストアップ分の強化がされている。 CSは足が止まる行動からキャンセルすると自由落下する性質があるため、横格や後格などからのキャンセルで先着地しつつ撃つ、といった行動が可能。 またこれを利用したサザビーの固有テクニックとして、特格CSC(アシストチャージショットキャンセル、アチャキャン)がある。 これはステップやステキャン、小ジャンプ後に特格をアシスト出現前にCSでキャンセルすることで、横滑りしながら落下する技である。 アメキャン等の各種落下技と比較すると、移動方向や滑り距離を調節できる、弾数の制限がない、などの利点がある。 CSCを含めた機動力の高さから単純な着地の取り合いや1対1は得意なものの、各種武装の当てやすさは単体で見るとよくも悪くも普通であり、他3000にありがちな押し付け武装を持たない。 また火力も低めであり、3000としてはプレッシャーに欠ける。そのためロックを取り辛く相方を守りにくいという欠点がある。 とはいえ武装の有効射程はそれほど長くなく、νゴッドペアのように低コストの後衛に徹するような戦法は得意というほどではない。 従って、機動性を活かした立ち回りによって前衛としてプレッシャーを発揮しつつ、必要に応じて後衛にシフトするような戦法が求められる。 ちなみに何故か耐久が670と3000標準の680より僅かに低い。 覚醒技はアクシズ落とし。エリア内にゆっくりと落下し、かなりの範囲の爆風が発生する。早い話が核。 NEXTではMAキラーであったが、今作ではCSのチャージ時間が長く、フルヒットでもダウンが奪えなくなった上 そもそもCSの銃口補正が弱くMAの機動が速くなったために、CSがフルヒットする機会が減った。 今作では他機体同様の苦戦を強いられることだろう。(それでも有利な方ではあるが) EXVS.MB 格闘CSでロンド・ベルの核弾頭迎撃が復活。(1出撃に1回のみ) 覚醒技と合わせて2種類の核武装を持った事になるので、まさに戦場に核の冬を到来させる事ができる。 またアップデートで各種武装の威力が上昇し、弱点だった火力不足が少しであるか緩和されている。 新要素オーバードライブとの相性はそれなりで、Sドライブ中はファンネルの移動撃ちができるようになり、Fドラ格闘もそこそこ振れる性能となる。 しかしながら、前作以上にキャンセルルートを大安売りされた今作では、サザビーのCSを絡めた機動力の優位性は落ちており、 相対的に射撃の当て辛さのデメリットが目立ってきてしまった。 その上ナイチンゲールとレギルスという、サザビーに迫るCルートの優秀さと、射撃の当てやすさを兼ね揃えた機体が解禁され、ますます立つ瀬が無くなった。 純粋なブースト性能では非換装機トップクラスを維持し続けていたため、BRの刺し合いの強さという点は失わなかったものの、射撃の貧弱さに起因する総合的な打点の低さは、如何ともし難いものであった。 このようにサザビー自身は何も変わらない(正確には微強化)にもかかわらず、周りの強化に付いていけない状態に陥り、 本作における機体性能のインフレをよく表す例となってしまった。 EXVS.FORCE アシストが消滅した代わりにBRのリロードが1発2秒に。 forceモードではCSのショットガンが拠点に対して高いダメージが見込めるため3000筆頭級の働きができる。 機体解放が遅いのがやや難点。 EXVS.MB-ON これまで小幅な調整しか受けずインフレに取り残されたサザビーであったが、今作にて漸くメスが入る。 その内容は主に、後格の虹ステ可、アシストの強化、BD格の強化、横特射の追加。 どれもこれも、これまでに受けた微強化とは比べ物にならないほどに大きな強化点である。 強みを伸ばし弱みを補う調整がなされており、更にはサザビーに欠けていた、 「後格の虹ステで誘導を切りながら、高誘導のアシとCSをばら撒きながら着地する」などといった 強行動・安定行動をも手にして、環境に取り残されるどころか引っ張っていくキャラパワーを得るに至った。 GVS ゲームシステムの変化によって、射撃CSや横特射メインといった落下技が消滅。 さらにアシストと格闘CSも失い、ヤクト・ドーガの二人と核弾頭という愉快な仲間も不在。 そのためMBONと比べるとかなり寂しい機体となってしまった。 EXVS.2 カムランが横流しをしてくれなかったのか、ロンド・ベルの核ミサイルは今作も不在。 代わりの格闘CSにはバーサスで実装されていた、敵機の周囲にファンネルを停滞させメイン射撃に合わせて包囲射撃を加える武装が追加された。 またヤクト・ドーガの二人はそれぞれ攻撃が変化。 クェスは単発ダウンのビーム射撃(プレイアブルの射撃CS)でダウン取りが可能になったが、ギュネイはやる気をなくしたのかミサイルを撃たない単なる格闘アシストになってしまった。 EXVS.2 XB 前作で「自衛力はあるが強烈な武装が少ないので影が薄い」と言われていたのを気にしていたのか、今作では特殊格闘にビームサーベル【ジャンプ斬り】が追加された。 これによって今作の総帥は横特から射撃CSで落下しながら殴りに行くという攻め手を獲得した。 以前のサザビーとは正反対の姿勢になったが、これがまたどこかで見たことのある動きであったために、プレイヤーからは「前作でアムロが大暴れしていたことに触発されたのでは」と疑われている。 同時に「『ネオ・ジオン総帥』としては違和感があるが『赤い彗星』としてはよく似合う」といった言いえて妙な意見も存在する。 そんな「やりたいことをやれているのにダメ負けする」ことの多い機体だったがアップデートにて機動力やゲロビの照準、サブから特格キャンセル追加、特格の駄々っ子切りが連打でダメージ増加、ついでにアクシズの爆風拡大と火力を稼げるコマンドが増え、一気に低コストなら狩り潰せるイケイケな機体に進化した。 が、流石に低コスト狩り機体として異常な性能を発揮していたためか、 下方修正を受けることとなり、レバー入れ特格の追従性能と、レバー入れアシストの誘導が弱体化された。 が、突撃アシストのクェスの異次元判定と、N特格の超発生・高火力はそのままのため、 しばらくPセルフと並ぶ環境トップ機体となっていた。 EXVS.2 OB 前特格にこれまでの格闘前派生のシールド突き刺しからミサイル接射、サブのファンネルがギュネイ同様の1入力2つ発射かつ撃ちきりリロードに変化。 これまでシリーズ移行の際にかつて環境上位にいた機体は大きく下方されることが多いが、本作移行に至っては大きな下方されることは少なく、耐久値が増えたとはいえ3000平均より少ないくらいで、実質的には横特射のダメージ軽減、突撃アシストの誘導低下くらいで済んでいる。 【勝利・敗北ポーズ:GVS/NEXT】 勝利ポーズ 武器を右手に持ち左上を見上げる。右手に持つ武器は最後に抜刀していたかどうかで変わる。 ファンネルを飛ばしていた場合、その分だけ背部のコンテナに空欄がある。 敗北ポーズ 左下を見るように俯く。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 基本ポーズ。カメラアングルは斜め下。 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ アシスト展開時はこちら。カメラアングルが真正面になり、両後ろにヤクト・ドーガ2機が立つ。 敗北ポーズ 左腕を失い片膝をつく 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB】 勝利ポーズ 通常時 ビーム・ショット・ライフルを両手で支えてポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとビーム・サーベルを持ってポーズ 抜刀時 ビーム・トマホークとシールドを持ってポーズ どちらもアシストを召喚している場合、お供のヤクト・ドーガ2機が後ろに立っている。 敗北ポーズ EXVSと同じ 【その他の活躍】 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 福岡νガンダムに合わせる形でサザビーも登場。 カラーリングが大きく変わったνガンダムと違い本体は色、基本装備はそのまま。 ロングレンジ・フィン・ファンネルのような新武装「ロングホーン・ファンネル」を装備しており、ケンプファーのジャイアント・バズのように背中にマウントしたり、AGE-3のシグマシスライフルのように逆手で持つことも可能。 ビーム砲だけではなく、サーベルモードも可能となっている。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「ミスサザビー」が登場。 カラーリングがホワイトになっている他、原型機に比べてスマートになっている。 実際に販売されたHGガンプラだとパーツが殆どサザビーと同じためサザビー譲りのずっしりとした体形になっている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGサザビー」が登場。 スーパーショックガンダムの左脚になる。 また、ナデシコアスロンのガンプラ早組競争では「前々から欲しかった」という理由でローズがMGサイズの本機(Ver.カトキ)を選択したが、パーツ数が非常に多いため時間が掛かってしまった。 ギャグ描写とはいえそれで復帰できるあたり異常なまでの早組みである。 SDガンダムフォース サザビーを元にしたキャラクターとして、ダークアクシズ侵略部隊最高指揮官コマンダーサザビーが登場。 任務に失敗した部下をファンネルでお仕置きする、ザコレッドとして暗躍する、シャアの声でシャアの台詞を言う、キャプテンガンダムと元ネタみたく殴り合うなどの活躍を見せた。 シャアとは真逆のタイプの悪役キャラな事もあり池田氏はノリノリで演じており、最終決戦の場面の収録前の酒の席で酔った勢いでキャプテンガンダム役の神谷浩史氏に対し「俺はお前を倒す気で演るから、お前も本気で倒しに来い!」と豪語し、神谷氏を困惑させたそうだ。 BB戦士三国伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「司馬懿サザビー」が登場。 ストーリー前半では白を基調とした配色だが、後半は元に近い赤となっている。 「BB戦士」では物語の黒幕なのだが、アニメ版「BraveBattleWarriors」では「BB戦士」における前半までしか描かれなかった為、正体を明かす前に終了している。 SDガンダム三国創傑伝 本機をモチーフとしたキャラクターとして「張遼サザビー」が登場。 頭部はサザビーなのだが、モノアイの下にはガンダム顔が隠されている。 スーパーロボット大戦 味方の場合は主に隠し機体として登場し、大抵νガンダムを上回っている。 シャアが敵の場合、彼の技量もあって味方のトップエースでも当てるのに苦労する上、ボスなのでとても頑丈と作中でも最強レベルのボスユニットとして登場する。 Zのアムロがνガンダムに乗る作品が非常に多い(*2)が、サザビーは出れなかったり、出れても乗るのは大抵クワトロであった。 このシャアになる=裏切りとなるため、シャアでもクワトロでも参戦する際には「今回赤い人は隕石を落としません」など公式からアナウンスがあるのが半ばお約束になりつつある。 『D』ではミリアルドを副官においてネオ・ジオン総帥として登場するが、OZのクーデターから保護する理由もあったとはいえアムロとブライトを軟禁し出撃すらできないという状況にまで持っていくが諸事情によりアムロやブライトと共闘する形となり、シリーズでは初となるネオ・ジオン総帥のシャアが自軍に加入する展開(*3)となった。 『第3次Z』以降はネオ・ジオン総帥のシャアが何らかの事情で最初は敵として戦う事になるも、決着を付けた後に無条件でサザビーに乗って加入する展開が増えてきている。 『第3次Z』や『T』などではカッコイイ場面を見せた一方で『30』では物語開始前に総帥としてアクシズ落としを行うも失敗するがアムロ共々生き延びており、ラプラス紛争終了後にクワトロになって現れるという衝撃的な出番を見せた。 昔は逆襲したシャアの存在を否定するレベルでカミーユにキレられていたが、近年では自分の精神崩壊が理由の一つと言うこともありむしろ負い目を感じていたり、『X-Ω』のイベントではシャアが過激な行動に出ていないのもあり、真意を確かめるためについていき秘書のような立ち位置を務めたりとカミーユとの関係もバリエーションが増えている。 ヒーロー戦記 シャアがある目的の為に埋蔵金を探しており、一時的にアムロと行動を共にする際に搭乗する。 一年戦争時代のシャアがサザビーに乗り、且つ仲間になるという当時では珍しい展開であった。 【余談】 + サザビー シャア専用ザクIIを思わせる赤い機体で、ジオン系モビルスーツの要素を広くまとめた集大成ともいえるサザビー。 シャアのノーマルスーツは黄色だが、赤は30代になるとさすがにきついか?(*4) ただし歴代のシャアの機体はジオングと百式を除き総じてサーモンピンク色であった。 サザビーの色はシャアというより、ジョニー・ライデンのものに近い。 ただしほぼ専用の先行量産型リックディアスは通常の赤だからおおよそ問題はないと思うが。 νガンダムともども機体サイズが約25mとなっており、他の時代・作品のモビルスーツと並べてみると一回り以上大きく感じられる。 なお、散々νガンダムにぶん殴られたにも拘らず(誤作動説はあるものの)緊急離脱システムが正常に働き、さらに脱出ポット自体もνガンダムに掴まれた上そのままMSの力で赤熱するアクシズ表面に思いっきり押し付けられても中のシャアは無事というとんでもない安全性を有している。流石は総帥用MSといったところか。 隕石に押し付けられた際リニアシートは相当揺れていたのだが、シャアがモニターに叩き付けられなかったのはエアバッグのおかげで、本人はシートベルトをしていない。 これはリニアシートがパイロットスーツと密着する形でいわゆるハーネスの役割をするため。 のちの時代のクロスボーンやVガンダムでは、パイロットスーツがやたら薄手になったせいか、エアベルト(*5)という装備が追加されている。 もちろん普通に考えたら大惨事もいい所なので、皆さんも車に乗る時は後部座席の人も含めてシートベルトをしっかり付けるように。 + シャア 冷静沈着で他人に真意を見せる事は殆ど無いが、ララァ曰く「強い。けれど深い悲しみを持った」人で「純粋」と言われていた(ミライも同じ様な表現をしている)。 自信に満ち溢れた言動とそれに見合う実力、二重の意味で内を見せないミステリアスさ、素顔は超イケメンと全てにおいて完璧。 当然女性にはかなりモテており、女性関係も豊富。 元々幼少期に母親を失い、追われる生活を強いられたこともあって母及び母性への憧憬が非常に強くなっている。 上述の言動から頼りにされがちだが彼自身は「甘えられるより甘えたい」タイプであり、レコアやハマーンやクェスは彼に甘えようとしたためにすれ違い、母性の強いララァやナナイとは上手く行っていた。 シャア本人は憎悪や悲しみに突き動かされていた為恋愛を優先せず、本当に愛した女性はララァだけであると思われる(しかもその感情は母性を求めた結果であり、心から恋愛感情を持った相手は1人もいない可能性がある)。 また、唯一の肉親であるアルテイシアに対しては1st初期からずっと気にかけており、彼女に鬼子とまで言われてもそれは変わらず、小説版ではサイコ・フレームの輝きに包まれている最中の最期にもアクシズ落としが阻止されたということは地球で生活しているはずのアルテイシアも無事であるだろうことに安心している。 妹に対しての行動やザビ家を憎悪しながらも当時赤子であったミネバには手を下さないどころか世話役として接し、彼女が普通に幸せになれる事を願ったり、カミーユやカツの師匠となって導いていること、フォウを危険視しながらもカミーユの心情に気を使って接触を止め切れないなど面倒見の良さ、甘さ、優しさは随所に見られ、アムロも「(クワトロ大尉は)本質的には優しい人」と評している。 「逆襲のシャア」では一部ファンに「弱くなった」と囁かれたが、ギュネイにクェスというエース2人がかりでも碌に足止め出来なったアムロを苦戦させた事を考えると、少なくとも強いという事だけは間違い無い(弱く「なった」のかどうかは微妙な所だが。やはり歳か?)。 富野総監督は「迷いを完全に捨てたシャアはアムロ程度なら(暗殺含めて)気付く暇も与えず殺害出来る」としている。しかしシャアが迷いを完全に捨てられる事は万に一つも無いと思われるので、その真の強さが目覚める事は永遠に無いだろう。だが、そこがシャアの魅力でもある。 少し後の時代において、人々が望むがゆえにシャアを演じる男が現れるが、その行動は本当のシャアであればしないであろうものが多く、「人々が望むシャア」≠「シャア自身の理想」であったことがうかがえる。こんな所も彼が生涯迷い続けた一因かもしれない。 ライバルであるアムロは逆シャア小説版だけとはいえ子供を授かっているが、彼は子宝に恵まれることはなかった。 一時期Vガンダムのウッソが彼の子孫であるとの噂も流れたが監督自ら否定している(*6)。 一応彼の子を身ごもった人物はいたが母子ともども死亡している。
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【作品名】機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【ジャンル】漫画 【名前】サザビーwithシャア・アズナブル 【属性】ネオジオン総帥/MSN-04 【大きさ】全高25.6m 総重量71.2t 【攻撃力】頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。νガンダムより出力が高い。 拡散メガ粒子砲:腹部からのビーム。 ビームショットライフル:νガンダムのビームライフルと同等。 ミサイル:威力は不明。射程は数百m程度か。 ファンネル:バリアが張れないこと、形が漏斗型であること以外はフィンファンネルと同等。 【防御力】νガンダムと同材質で重装甲。数百m程度離れた位置での核爆発でも平気(直撃ではない) シールド:νガンダムのフィンファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】νガンダムと同等の戦闘速度。シャア自身もアムロと同等に戦闘可能。 百mほどの距離から大して進まないうちにファンネルを展開して核ミサイル6機を打ち落とす。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。 【長所】このコロニースウィート・ウォーターは難民を収容するために急増された極めて不安定なコロニーである しかし地球連邦政府が宇宙難民のためにおこなった施策はここまでなのだ 私の父―――ジオン・ダイクンが宇宙移民の自治権を要求したとき ザビ家は父を暗殺した ザビ家はジオン公国を名のり独立戦争をしかけたが 結果は諸君らも知っているとおりザビ家の敗北に終わった それは良い!しかしその結果は――― 連邦軍は増長し軍は腐敗しティターンズを生み出み ザビ家の残党を語るハマーンを生み出した これが宇宙難民を生んだ歴史である!! ここに至って私は人類が今後ふたたび戦争を起こさないようにすべきだと確信した それがアクシズを地球に落とす作戦の真の目的である これによって戦争の源である「地球の重力に魂を引かれた人々」を粛清するっ 諸君みずからの道を開くため―――難民のための政治を手に入れるため――― あと一息諸君らの力を貸していただきたい―――そして 私は父ジオンの元に召されるであろう――― 【短所】メビウスの輪から抜け出せなくて いくつもの罪を繰り返す 参考 【名前】νガンダムwithアムロ・レイ 【属性】連邦の白い悪魔/RX-93 【大きさ】全長24.2m 重量63.0t 【攻撃力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。 ビームライフル:宇宙世紀0093当時の戦艦の主砲並みの威力。だが戦艦が主砲を撃った描写がない。 20m程度のMSを一撃で破壊できる。射程は500m程度。 フィンファンネル:数メートルのフィンを6機展開できる。そこからビームを放つ。一発で20m程度のMSを破壊できる。 集中させて撃てば200~300の戦艦を破壊できる。自分の意思で自由自在に動かせる。射程は100m程度。連発は可能。 【防御力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 最低でも鋼鉄以上ではある。 普通のMSが燃え尽きる大気圏の摩擦熱にも耐えられる。 フィンファンネルバリア:フィンファンネルを自分の周囲にピラミッド形や長方形に展開してバリアを張る。 ファンネルのビーム一斉射撃を無効化にする。 シールド装備:サザビーのファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 至近距離からのミサイルを全てバルカンで打ち落とす。 ギュネイ、クェスを同時に相手にしても一発も被弾しない。 ヤクト・ドーガのビームライフルのビームを数十メートルの距離から発射後にフィンファンネルバリアを展開し、 ギュネイが反応できない速度でヤクト・ドーガの上方に移動し、ビームライフルで撃墜する。 地球からでも目視できる小惑星アクシズ(数キロ程度)が地球の重力に引かれて落下中(さらにバーニアで加速している) に数百メートル離れたところから数秒で回り込む。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:フィンファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 目視せずとも数千キロ以上はなれたコロニーレーザーが止むタイミングを察知した。 サイコフレームの共振:落下中のアクシズの軌道を地球に落ちないように変える奇跡を起こす。 【長所】νガンダムはダテじゃない 【短所】メビウスの輪から引き寄せられて いくつもの罪を繰り返す 2スレ目 130 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/29(水) 18 15 43 サザビー考察 まぁνガンダムとほぼ同じで作中負けてるから νガンダム≧サザビー プロヴィデンス考察 これもサザビーと同じで フリーダムガンダム≧プロヴィデンス vol.5 689 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/11(金) 13 14 19 ID B4Z4hBLl サザビー総当り ○ゾンバイオ ファンネル勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない ○ケルビム ファンネル勝ち
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 硬直が短いBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28~160 足を止めずに撃てる散弾 格闘CS 核弾頭迎撃 (1) 15~268 変則的な核爆発 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 発生の速い照射 レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 30~224 足を止めて撃つ散弾メインキャンセルで落下できる レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 10~101 クェス機がビームマシンガン レバー入れ特殊格闘 127 ギュネイ機がミサイル 斬り抜け 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 虹ステ対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 出し切りバウンド 派生 連続斬り N→特 202 駄々っ子斬り NN→特 233 前格闘 蹴り 前 85 メインキャンセルで落下 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 素早く終わる2段 派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 連続斬り 横→特 197 Nと同様 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 判定が強く動きが大きい 派生 連続斬り BD中前→特 199 Nと同様 BD中前N→特 227 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 343/314 アクシズを落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【格闘CS】核弾頭迎撃 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN メガ粒子砲【照射】 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出レバーN クェス機 呼出 レバー入れ ギュネイ機 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け バーストアタックアクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥となったシャア・アズナブルの専用機にしてジオン系MSの集大成。 サイコフレームが採用されており、同時代でも最強クラスの性能を誇る。 軽快な足回りと、多彩かつ優秀な落下テクニックの組み合わせにより、極めて高い機動性を持つ万能機。 BR・散弾・ファンネル・照射・アシストと豊富な射撃を備え、格闘も使い勝手の良い物が揃う。 各種落下テクニックによる着地フェイントでブースト有利を取りやすいため、疑似的な一対一の状況に強く、追跡・逃走共に得意である。 機体がやや大柄な点がネックだが、上記の機動性で十分カバーできる範囲。 多彩な射撃武装を有してはいるが、遠距離での削りは3000コストとしては得意とは言い難く、機動力を生かした近~中距離でのドッグファイトが真骨頂。 着地の取り合いやブーストの削り合いからBRや格闘を刺す……という本作の基本を突き詰めた機体性能といえるが、素直な物しか持たないので3000コストなら1つはある強力な行動が明確に無いのもまた痛い所。 射撃は3000全体の中でも特射関連が直撃しないと低く、格闘はフルコンボでも250行くかどうかなので安め。試合全体を通してジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、時には相手の強引な攻めを捌く戦いも要求される。 ただ本作では、銃口補生に優れ落下テクニックも兼ねた横特射、一出撃一度の切り札格闘CS、実用性の増したアシストやBD格闘など武装強化が著しく、旧作以上に3000らしい攻め手を有するに至った。 高すぎる機動性から相方に負担を強いることもままあるが、低コスト先落ちの状況でもゲームメイクが可能な性能は十分に備えている。 リザルトポーズ 納刀中勝利 ビーム・ショットライフルのポンプアクションを行う。 抜刀中勝利 トマホークとサーベルを構えて仁王立ち。 アシスト出現中勝利 ヤクト・ドーガを伴う。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 サブ→後格 横特射→メイン 特格→特格(同一アシストは不可) 後格→特格 N格2段目hit時→各特射 前格hit時→メイン、各特射、後格 横格2段目hit時→サブ、各特射 BD格1~2段目hit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→650) レバーN特射 視点変更削除 レバー横特射 メガ粒子砲【拡散】が追加。 特格 性能一新。 後格闘 モーション変更、虹ステ対応。 BD格闘 新モーションに変更。 N・横格闘 特格派生追加 旧BD格の連続斬り。 2016/09/27 アップデート詳細){ 特殊射撃 リロード時間延長(9秒→10秒) 特殊格闘 弾数減少(4→2)、リロード時間短縮(20秒→15秒) 後格闘 発生速度低下 BD格闘 至近距離での発生速度、追従性能低下 ロックオン距離短縮 家庭版検証履歴 覚醒技 威力297→314(爆風のみ→アクシズ直撃時の数値) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト万能機水準のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。 その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。 反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6↑/1.0][補正率 -15%/1発] 足を止めずに撃てるビームショットガン。FB以降、長らく本機の生命線となっている攻撃。 射角がかなり広く、散弾1ヒットでよろけを取れるが、銃口補正は弱い。 単発の弾を撃つ→即座に消えてある程度軌道がランダムな散弾が発生する、という構成になっている。 足が止まらないという特性により、何かの行動→CSCで攻撃しつつの質の良い落下行動として常用できる。 散弾の射程限界は赤ロック限界から一歩踏み込んだ程度。 具体的にはおよそプラクティス7枚分。先述の通りランダムに拡散するため、中央にいる敵には当たらなかったが拡散の端にいた敵には当たった、ということも起こりうる。 散弾武装としては高威力・高ダウン値・重補正の傾向なのでダメージ自体は伸び悩む。 直撃時のダメージは基本的に140~150程度が期待値だが、間合いが完璧なら180~190のダメージが発生する事がある。 一般的な単発ダウンCSは130で高火力の部類である事を考えると、実は強制ダウン/よろけから追撃どちらにしても火力アベレージの高い3000らしい武装。 単発部分は密着距離でのみ当たり、120ダメージの単発強制ダウン。 その分振り向き撃ち時の硬直はメインの比ではないほど大きいので、特に近距離戦では注意する必要がある。 稀にBD格最速CSで尻からCSが出る事がある。滅多に無いが注意。 主要なテクニックであるアチャキャンについては【特殊格闘】の項に詳細を記載。 【格闘CS】核弾頭迎撃 [リロードなし][チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 10%(-3%*30)] 「やるな、ブライト!」 前方に出現した6発のミサイルをファンネルで迎撃し、核爆発を引き起こす。1出撃につき1回まで使用可能。 劇中でラー・カイラムが撃った物を迎撃した再現。旧オールスター時代の復活武装。 そのため実際に核爆発するのは向かって右から3本目のみ。それ以外は核よりも小規模の多段爆風を起こす。 第2のアクシズと言える置き武装。 動作中はファンネルを6基全て導入するため、攻撃を終えるか、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。 逆にサブを予め出していた場合でも、格闘CS入力と同時に消滅して格闘CSに参加する。 ミサイルの出現箇所は入力を開始した位置から固定で、プラクティスのタイル約7枚分ほど前で起爆する。 出現する向きはロック対象がいる方向に合わせるが、空対地で使用しても自機の水平方向に向かって出現する事に注意。場面によるが低空で撃った方が汎用的。 建造物や斜面など、障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現する。 一般的な核武装などに比べて弾頭が飛んでいくようなものではなく近場で爆発するため、使いどころは意識的に生み出す必要がある。 核ミサイルは正面より若干右寄りで爆発する。 核爆風のサイズは中程度。直撃すれば30ヒットまで当たるが、覚醒中は非強制ダウン。 通常ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。補正が軽いのかこちらが当たってから核に巻き込まれると300弱までダメージが伸びる。 発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現するのが強み。 サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。 ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。 ピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズと重ねての起き攻め……など様々な使い方が可能。発生保証と既定点爆発を活かしてトラップ的に扱いたい。 なお、射撃CSでキャンセルするタイミングが早いと、ファンネルが出ないことがある。ファンネルは使えるが、起爆が遅くなるので注意。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 レバーN(後)で手前、レバー前で敵の奥、レバー左右で入力方向に取り付いてビームを撃つオールレンジ攻撃。ビームは青色で非常に細い。 地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数・ビット基数が少なめの代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。 ビームが細く誘導が弱いので発射点と敵の位置が離れると当たりにくいものの、銃口補正は良いので隣接で取り付いてくれれば命中を期待しやすい。 更に1ヒットで強よろけを取れるため、追撃が容易。 基本の牽制は勿論のこと、工夫次第で起き攻めのセットプレイや、隣接での盾を交えた化かし合いの際にも優秀な手札となる。 リロードは速いが下手に撒くとタイミング悪く味方に刺さる事もあるので、中距離でゆっくりやる展開や自分の起き攻めのどちらかで使う方が事故のリスクが少ない。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 腹部に搭載されたビーム砲。 レバー入れで2種類の撃ち方が可能。弾数は共通。 サザビーの火力源となる武装。 レバーN メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 正面に照射ビームを放つ。その見た目からEXVSシリーズでは「千歳飴」や「メロンビーム」と呼ばれている。 発生に優れ、弾速や太さも十分。視点変更は無いが、照射中はカメラが一歩遠めに引く。 後衛に回った時はその太さから置きゲロビとしても機能する。 リロード速度の割にダメージもそこそこ高め。 だが銃口補正がそこまで良くないため、近距離で押し当てるような使い方はできない。 上下の角度に弱く、水平以外で打つとほぼフルヒットせずとても零しやすい不思議な性質がある。EXVS2以降に比べ銃口が発射直前で切れている(?)様な挙動で発生の速さと引き換えにギリギリまで食いつかない様な感じになっているので銃口が弱いと感じるのはこれのせい。 直撃させるのは容易ではないが、確定所では必ず狙って行きたい武装である。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 ダメージ効率は悪くなるが、各種射撃からの追撃に用いることも当然可能。 本機はメインからキャンセルして強制ダウンを取れる武器が乏しいこともあり、メイン→N特射や前格→N特射 などを頭の片隅に入れて起きたい。 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 「躱せるか!?」 足を止めて散弾を撃つ。 CSと違い根元の単発hitがない反面、ゼロ距離では散弾同時hitによりCS以上の単発高火力を期待できる。 ただし根元hitがなく、hit数は敵機の横幅に大きく依存し、小型機は138、中大型機は204、超大型機で225ほど。 格闘ステ追撃は格闘の吹き飛ばしベクトルは追撃ステ方向で当たり具合が大きくズレやすいの注意。 使用時は敵へと向き直り、メインキャンセルで落下移行できる。 落下時に若干慣性は乗るが、いわゆる固定の慣性であり、アチャキャンのように横っ飛びする軌道ではない。 1ヒットでもよろけ、複数当たれば単独で強制ダウンも期待できる。射CSに比べて銃口補正が強いので起き攻め、迎撃等用途は広い。降りテクとして使う事も可能だが地上スレスレだとほぼ動かない為使い所は考えよう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 本作で性能が大きく変わり、追従型から一般的な攻撃アシストに変化した。 レバーNでクェス、レバー入れでギュネイを呼び出す。 それぞれ性能は良好で、アチャキャンだけでなく直接使う選択肢も入る。 同時に同じ機体を2機呼び出すことはできないが、クェス・ギュネイをそれぞれ呼ぶことは可能。 アシストは相互キャンセルが可能な他、硬直が非常に小さいので、他の武器もキャンセル当然の速度で出せる。 アチャキャンについて メカニズムとやり方 特格をアシスト召喚前に素早く射撃CSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 つまり「特格無消費の特格→CSキャンセル落下」が俗にアチャキャンという名で普及している。 本機のみのテクニックではなくゲーム自体の仕様。レギルスやライザーのCSCと原理は同じ。 落下テクの常道としてステップから出すと見た目はステップから滑って(アシストを出さずに)CS落下するように見える。 さらにアシストをステキャン(ステフワ)から出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 なお、ステップ慣性の維持にはレバーをある程度入れ込む事が必要。 アシストをレバーNではなくレバー入れにしないと直前の慣性の持続が出来ないためでっぷり落ちる。 (正確にはNアシでもタイミング次第で出来るのだが多少でもフレームラグがあると安定しない上、失敗してアシストが出た時にギュネイの方が強いのでするメリットがない)。 利用 素の入力タイミングは中々シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 しかし内部硬直の大きい虹ステから出すと多少ラグがあってもアシスト無消費が安定化するぐらいになる上、慣性を乗せるフレーム猶予も優しめになる(虹アチャ)。 さらに特格自体は振り向きアシストではないので戦況を考えないとCSが振り向き撃ちになる。 以上の3点を鑑みると後格 特格→CSの通称 後格アチャキャンが非常に汎用的な行動として導き出され、多くのプレイヤーはこれを常用する。 もちろん他の動きのアチャキャンも強力ではある。 まとめると素のアチャ、虹アチャそしてそれぞれにステキャンからの滑りアチャがあり、つまり大別すると計4種の動きになる。 評価 何度でも出来る、誘導切り落下、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることができる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)と、素のアチャ虹アチャ共に強力。 チャージが短く試合を通して常用できる上、アチャキャンだけでもバリエーションがあり、横特射→メインや格闘→CSCなど別の落下も勿論あるのでワンパターンになりづらくタイミングを悟らせづらい。 また失敗してもレバー入れアシストの弾幕自体が強いため、実はそこまで問題は無い。 後格アチャぐらいは出来ておいた方がいいが、特に覚醒前などならアシストを出していくのも手。 特に素のアチャキャンは難易度が高くアーケード時代からラグ次第で安定化が不可能なレベルにある上、戦況を鑑みないと振り向き撃ちの危険性が高いためかなりの玄人テク。 練習するなら虹アチャキャンをまず覚えて、次は素のアチャキャンよりも虹ステキャンアチャキャンを習得した方が実用度は高い。 レバーN クェス機 呼出 [属性 ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値 0.35*15][補正率 25%(-5%*15)] 「大佐、援護します!」 クェス機がシールドを構えながらメガ・ガトリングガンを15連射。正面に射撃ガード判定あり。 弾のサイズは一般的な大きさで誘導も良好。 フルヒットで強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。 自機の正面に出現するため着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。 攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか? レバー入れ ギュネイ機 呼出 [属性 実弾/格闘] 「ヤクト・ドーガ、前へ!」 ギュネイ機がミサイル・ランチャー3連射からの斬り抜けを行う射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機とはミサイルの性能が異なり、素早く連射する上に1発は右に少し膨らむ挙動をとる。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、ミサイルを避けた相手に引っかかる場面も多い。 斬り抜けそのものの速度も速いが、射程限界も長くおよそプラクティスステージの対角線の3/4まで追える。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 総じて当てやすく優秀なアシスト。攻撃時間が少し長めになりがちなのが良くも悪くも作用しがちだが、打ち切ってからすぐリロードが始まるため切羽詰まった場面以外はほとんど困らないだろう。 斬り抜けはダウン値が低く、弱スタンのため追撃もしやすい。 上記の通りクェス機が攻撃目的としてはやや力不足であるため、特格の弾は極力こちらに回したい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 81(70%) 30(-10%)*3 1.8 0.6*3 よろけ 2段目 斬り抜け 127(50%) 65(20%) 3.3 1.5 弱スタン 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 無限に使える実弾射撃。νのライフルを破壊した再現技。 上書き無しの弱スタン。特格にキャンセル可能。使用すると納刀状態になる。 使い道としてはメインの節約、弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。 今作からモーション変更、威力及びダウン値向上、虹ステップに対応と基本的には上方となるような変更点が多い武装。 BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。 多彩な落下テクの中でも後格 アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。 格闘 抜刀あり。 用途が分かりやすく、使い勝手のいいものが揃う。 最大火力は控えめで、CSや横特射〆を活用してようやく平均程度まで伸びるといった程度。 今作から特格派生が追加された。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。 初段性能は万能機相応だが、判定は万能機の中でも強い部類であるため、判定勝負の場面では頼りになる。 手堅く高威力かつ出し切りバウンドで各種追撃が安定して繋がる。 1・2段目から特格派生、2段目から特射キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り N・横・BD格の出し切り以外から派生可能。 2刀流で前進しながら連撃を繰り出す。νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。通称駄々っ子斬り。旧BD格闘。 一度派生すると敵を零したり、派生初段部分で強制ダウンを取ってしまっても最後まで攻撃を続けるので注意。 全段砂埃ダウンなので途中でキャンセルしても長く拘束できる。 中途のダウン値は0だが初段のダウン値が重く、何かの追撃から振る場合はサブ1発やアシストの斬り抜けのみが命中した時ぐらいしか出し切れない。 その割に威力効率は標準的な格闘の範疇に収まっているため、活用できる場面はOH時かつCSを仕込まず格闘を当てた時に僅かでもダメージを伸ばしたい時に限られる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 130(60%) 179(45%) 125(60%) 127(60%) 173(45%) 75(-20%) 3.4 3.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 155(55%) 199(40%) 150(55%) 142(55%) 193(40%) 8(-1%)*5 3.4 3.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 202(40%) 233(25%) 197(40%) 199(40%) 227(25%) 85(-15%) 8.4 8.7 5.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り シャアキック1段。 キック系の例に漏れず発生、判定は極めて優秀で、格闘機のN格、横格と相打ち以上を狙える。 伸びについても一般格闘レベルと非常に優秀。 火力および補正も優秀でメインCと合わせて本機の格闘〆に最適と本機の格闘の中でも特に重宝する。 メイン・特射・後格にキャンセル可能。メインC以外はキャンセル補正が付くので注意。 特にメインキャンセルは優れたコンボ火力を発揮し、さらに落下にまで移行できる。 悩んだら追撃択としてはこの前格メインCにしておけば間違いないほど。 注意点として、メインCはメイン自体の銃口補正の関係でキックを自機より高い位置の相手に当てた場合は高確率で外れる。ただ砂埃ダウンなので反撃される心配は薄い。 特にBD格出し切りのような高度差を作る状況で顕著。 その場合は横格前派生など別択を考慮したい。 当てると砂埃ダウンだが浮きが非常に低く、平時の格闘追撃は前格かBD格に限られる。 最速前ロングステップもしくは最速前BD硬直切れから前格が、ディレイか斜め前BDCでBD格が繋がる。 地上ならCS追撃も当たるが、空中だと相手が落ちてしまい当たらない。 覚醒中なら前ステで安定追撃可能。ただ、繋ぎが速すぎると空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 右拳から左足で蹴り上げる2段格闘。 νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った攻撃の再現。 万能機相応の伸び、回り込みに加え、発生、判定共に良好と非常に使いやすい。 万能機の括りの中では優秀な初段性能を持つため、時には強気に振っていくのも有効。 威力こそ平凡だが、動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性も十分。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃は安定して繋がる。 特にオバヒでも射CSで安定してそこそこの威力と落下を両立しつつ〆られるのは美点。 1段目から前派生・特格派生が、2段目からサブ・特射キャンセルが可能。 CSを仕込まずに2段目を出しても強制ダウンを取りに行けるが、足を止める時間は長い。 【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 掴み属性の突き刺しからミサイル接射で打ち上げる。視点変更あり。 出し切りで受身不能ダウンを取れるが突きは低威力・ミサイルは重補正・動作中は足を止めると使い勝手はイマイチな部類。 ステップを踏む余裕があれば前格→メインCで十分なことが多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 本作からの新規格闘。 ビームトマホークで突き刺し→左側面に回り込みつつ回転斬り→斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更あり。 始動自機テンキー2、敵機5として自分は2→4→3と動き、相手はあまり動かず6と5の間ぐらいで高めに受け身不可で打ち上がる。 動き回るためそれなりのカット耐性を持つが、斬る度に一旦足が止まるので、過信は禁物。 即追撃はバクステから銃口補正が効く射撃やN・前格など。 伸び、突進速度に優れ、リーチも良好なため、相手の硬直に刺しやすい。 伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。 F覚時は最速級のサザビーのBD速度よりさらに速く伸び、本作の短いBD硬直も取れる。 ただし2段目の追従時に障害物に引っかかってしまうと空振りを起こす危険があるので、障害物が近くにある場合は注意が必要。 1・2段目から各特射へのキャンセルと特格派生が可能。 敵との間合いが離れるため生当てから特射で追撃する時はレバーNのほうがダメージが伸びやすい。 出し切りでも受身不能を取れるが、3段目の成立が遅めなので手早く強制ダウンを取りたいなら活躍の目はあるか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 のけぞりよろけ ┗2段目 回転斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 その場で号令を出し、上空からアクシズを落とす核弾頭系攻撃。 レバー入れでの視点変更解除はできないが機体の前に障害物を置く事でカット可能。 動作キャンセルこそできないが硬直は非常に短い。 自機からではなく上から落下する弾道を取るため迎撃射撃に相殺されるリスクがほぼ無い。 出現は必ず自機の直上からなので、敵との距離が遠いほど着弾がやや遅れる。視点変更解除から密着距離で約2秒、サイド7の初期配置距離で約2.5秒。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制でき、空対地の弾道から確実に地上着弾を狙える。 爆発の範囲・持続は∀の核ミサイルや試作2号機のアトミックバズーカと並ぶ本作最大クラス。 爆風のみ命中した場合の威力は323/297で、覚醒補正が乗っていれば非強制ダウン。 それらと比べると威力はやや劣るが爆風の威力に対して補正が極めて緩く、適当な所からBRで追撃すれば簡単に350ダメージに達する。 自力での追撃はもちろん、サザビー相方も知っておく・狙う価値はある。 着弾のタイムラグから必中は期待できず、攻撃の規模から来る自爆・誤射の危険性は不安要素として大きいが、硬直の短さからほぼ出し得。 出し惜しみせずに直撃狙い・置き攻め拘束・進路妨害と積極的に狙っていこう。 味方を巻き込まないように位置関係や状況だけはきちんと考えること。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 アクシズ 55/50(90%) 55/50(-10%) 0.23 0.23 0.25 バウンド 2段目 爆発 343/314(60%) 13/11(-1%)*30 5.03 0.16*30 0.17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下、後格始動はメイン始動+5で流用可能 メイン≫(→)N特射 180(165) メイン≫横特射 159(129) ダメージは一例 メイン→レバ特格 155 非確定のため赤ロック維持以外で非推奨 メイン≫メイン≫(→)後 160(154) 後格を混ぜた場合 メイン≫(→)後≫メイン 161(151) メイン≫NNN 190 メイン≫前→メイン 173 盾前格か、後格虹ステで繋ぐ。〆が前だと178 メイン≫横N メイン 183 メイン≫BD格NN 184 サブ≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 サブのみでダウンを取った場合 サブ≫N特射 204 レバ特格≫メイン 165 命中を確認したら。〆が後格で167 レバ特格(切り抜け)≫メイン≫メイン 163 レバ特格(切り抜け)≫N特射 198 レバ特格(切り抜け)≫NNN 前 231 レバ特格(切り抜け)≫前 前→メイン 214 N格始動 NN (→)N特射 226(217) マント剥がしコンボ NN (→)横特射 190~260(192~198) ダメージは実測より。高ダメージで当たる事は滅多に無い NNN 前→メイン 253 基本。高威力かつ落下コンボ 前格始動 前→射CS 165~185 基本1。キャンセルタイミングや敵の体格により不安定 前 (→)N特射 218(203) 前 前→メイン 198 基本2 前 前 前 204 ↑でいい 前≫BD格NN メイン 241 火力出したいなら 前→後≫射CS接射 197 CSを事前に溜めておく必要はあるが、コンボミスの要素がない。 横格始動 横 NNN メイン 227 基本。〆が前格で231 横 前→メイン 178 手早く終わり、かつ落下 横 横N メイン 193 カット耐性重視 横N→射CS 178~199 すぐ終わる 横N→サブ3発 167 OHでも強制ダウンを取れるが足を止める時間が長い 横N→サブ1発→後 174 命中順番は後格→サブ。↑よりはこちらのほうが隙が少なく、リターンも少し上 横N (→)N特射 198(191) マント剥がしコンボ。繋ぎは後ステだが、直接キャンセルしても大差無い 横N→横特射 168~243 ダメージは実測より。不安定ながらN特射以上の威力かつメインCで落下できるため隙が少ない 横N NN→射CS 219~237 威力重視+落下 横N NNN 225 威力重視 横N 前→メイン 211 主力。落下コンボ 横N 横→射CS 218 カット耐性。接射のため威力が上がる 横N 横N 193 マントやバリア持ちに。〆が前派生で214だがバリアに弾かれる 横N 横前1hit→射CS 223 一手間足してダメージ増加+打ち上げ+落下。格闘初段からずらし押しで溜まる 横前 前→メイン 206 メインキャンセルは最速で BD格始動 BD格1Hit (→)N特射 212(193) 確定速度はそこそこ早め。1段目フルヒットだと200(185)に落ちる BD格NN メイン 216 繋ぎは即後ステorロングステ。ロングステ繋ぎだと打ち上げが低いが繋ぎは安定する。〆が後格で219 BD格NN レバ特格 230 繋ぎは即後ステ。高く長く打ち上げダメージもそこそこ BD格NN N→射CS 254 繋ぎは後ステ BD格NN 前→メイン 247 落下できるがメインが外れやすい BD格NN 横N 235 繋ぎは即後ステか横フワステ。前派生で245 BD格NN 横前1hit→射CS 250 高空打ち上げ+落下で状況有利 覚醒中限定 F/E/S メイン→レバ特格 メイン 171/170/187 メイン≫NNN 前 213/210/218 NNN NNN 267/260/260 F覚は追撃猶予あり 覚醒技(爆風のみ)≫メイン 350/350/356 アクシズは爆風の補正が極めて軽く、これだけで上限に到達する F覚醒中限定 メイン≫メイン→横N 170 NNN NN→特 280 NNN NNN メイン 275 〆が前格で276 NNN NNN 射CS 279 CSCでは根本当てできない。ディレイ前ステか前フワステで繋ぐ 前 前 前 前 前 263 高カット耐性 横N NNN メイン 246 横格差し込み時に。〆が前格で248 横N 横N 横N 230 手早く打ち上げ BD格NN NNN メイン 269 前格〆なら270 BD格NN≫BD格NN メイン 263 高高度打ち上げ 戦術 コスト帯トップクラスの素機動力を盾に射撃戦で戦っていく。 特にCSと横特射の二択落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、回避と攻撃を両立できるのがサザビーの強味となる。 基本はファンネル持ち射撃寄りとしてファンネル削りと落下射撃、そして隙あらば高火力のN特射を差し込む。 しかし、突き詰めるとサザビー最大の強味はアシストCSC、通称アチャキャンになってくる。 事前モーションがほぼなく、高速で滑り落下するアチャキャンはタイマン状況では圧倒的な回避力を誇り、ピョンズサなど様々な攻防一体テクがある本作において過言ではなく最強クラス。 サザビーを使うならぜひともアチャキャンはマスターしたい。 この攻撃&回避をしている限り、敵機側が単独攻略するのはかなり厳しい。 必然的に対処はサザビーか相方の片追いが前提になり、サザビー側はさらにそれを前提にフリーになった側が敵チームを背後から刺すチャンスが生まれる。 またアチャキャンの副産物としてCSの常時活用から格闘チャンスの際に高火力なCS〆が確定しやすいというのもある。 主力のアチャキャンを絡めた中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 素の火力は平凡だが、CSや横特射〆を活用すると人並み以上の火力になるため、CS主体の立ち回りだと不足する最大火力を補うためにも状況を見て振れる場面はきちんと振りたい。 アチャキャンの機動と回避を盾に基本の格闘CSCや釣りステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。 忘れずに活用したいのは格闘チャージと覚醒技。 どちらも基本的に出し得の技で、核攻撃系としてはモーションも硬直も短く非常に使いやすい。 広範囲の爆風に相方を巻き込まないことだけは注意しよう。 総評するとアチャキャン主体の立ち回りは全キャラ屈指の回避力で、その回避力を盾に隙あらば裏択で稼いでいくのが強力。 一方でその立ち回り上、相方が片追いされるリスクも高く、悠長に自分だけ固めてもチームとして敗北する事もしばしば。 また、CSを溜める都合上、ハイテンポな試合展開や乱戦になるとチャージ時間や火力不足も出てくる。 アチャキャンの優位性を前提に優位を崩さない・崩させない前衛としての立ち回りが重要なのを忘れずにいこう。 EXバースト考察 「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」 本機体の覚醒は、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒となっており、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードを誇る。 ただし、攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% お勧め。 F覚特有の機動力アップとサザビー自身の足回りが組み合わさり、爆速になる。 覚醒の射撃→格闘ルートの追加により基本の落下射撃戦から格闘で追い回すのも現実的になる。 万能機組でF覚を主体にするライバルが少なく、必然的に平時は普通のサザビー格闘もF覚補正を合わせると大きな強味となるのも相対的に美味しい。 このあたりの相性問題はライバルたるνガンダムに近い事情がある。 総じてサザビーの個性とF覚の相性、環境に対する優位性がきちんと確保されており、悩んだからこれがお勧め。 Eバースト 防御補正-15% 持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。 ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。 しかしメインの平凡さを筆頭に射撃戦だけでは稼ぎにくい、当てても低火力という平時の欠点を補いきれないのが難点。 事前のリードを徹底して守るという意味の固さはF覚以上だが、消極的な覚醒選びはE覚同様にお勧めしにくい。 決して相性自体は悪くないが、サザビーが敢えてSを選んで対面のFやS一択のような相性のライバル機たちに覚醒合戦で差をつけられるかという点で疑問が残る。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。 3000 シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。 相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。 マスターガンダム 荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。 疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。 今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。 νガンダム 毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。 νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。 射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。 サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。 注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。 誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。 また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。 基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。 Hi-νガンダム お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。 Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。 サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。 νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。 νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。 サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。 νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。 2500 個性的な強みを持つ機体が多い。 前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。 ジ・O 相性は非常にいい。 ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。 サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。 基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。 覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。 Zガンダム 無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。 サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。 こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。 お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。 インフィニットジャスティスガンダム 機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。 サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。 お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。 2000 前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。 だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。 シャア専用ゲルググ シャアコンビ。 サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。 鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。 シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。 ただし、サザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。 クシャトリヤ 20コスト後衛機。 機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。 お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをしていけば確実に勝ちは見えてくる。 引っ掛けても火力が低いサザビーにとって火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。 デルタプラス 手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。 サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。 ガンダムデュナメス 単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。 こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。 サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。 ローゼン・ズール サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。 お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。 高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されづらいペアになるだろう。 1500 コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。 一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー part.1 したらば掲示板 - サザビー part.2 したらば掲示板 - サザビー part.3 したらば掲示板 - サザビー part.4 コメント欄 ギュネイ機とクェス機両方が出現している状態で勝利すると、アシスト随伴状態の勝利ポーズになるね -- 名無しさん (2020-10-03 19 05 51) 格闘CSは最速でCSCするとゲージが残ったまま(発生しないまま)慣性が消えて落下する -- 名無しさん (2021-01-27 20 37 59) N格2段目から特格派生ないですよね? -- 名無しさん (2023-01-20 19 47 51) ディレイ入れすぎると反応しない そこはN1段目も横からも同様 -- 名無しさん (2023-01-21 21 28 39) 名前 コメント
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットガン - 142 サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。シールドからビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットガン 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [リロード 15秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ] 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 93%×4] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→蹴り上げの2段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 斬り上げ→連続斬り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(86%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 連続斬り 75(76%) 30(-8%) 2.1(0.4) ダウン 2hit 連続斬り 98(68%) 30(-8%) 2.5(0.4) ダウン 3hit 連続斬り 118(60%) 30(-8%) 2.9(0.4) ダウン 4hit 連続斬り 136(52%) 30(-8%) 3.3(0.4) ダウン 5hit 連続斬り 152(44%) 30(-8%) 3.7(0.4) ダウン 6hit 連続斬り 165(36%) 30(-8%) 4.1(0.4) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28~144 移動撃ち可能な拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 27 オールレンジ攻撃。強よろけ レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】/【拡散】 1 18~239 レバー横特殊射撃 30~204 レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 10~101 ビームマシンガンを連射 レバー入特殊格闘 127 ミサイル3連射 斬り抜け 格闘CS 核弾頭迎撃 (1) 15~268 前方空中に核爆発を起こす 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 182 派生 連続斬り 斬り上げ N特NN特 202233 前格闘 キック 前 85 メインにキャンセル可能 横格闘 パンチ→蹴り上げ 横N 121 派生 シールド突き ミサイル 横前 164 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り 斬り上げ 横特 197 BD格闘 突き→回転斬り→斬り抜け BD中前NN 176 派生 連続斬り 斬り上げ BD中前特BD中前N特 199227 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アクシズ落とし 13~32511~297 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 85%/1hit] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][のけぞり][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ち切りリロード 秒/発] レバーN:メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー横:メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 秒/発] レバーN [属性 アシスト+ビーム][4hitよろけ][ダウン値 .][補正率 %] レバー入 [属性 アシスト+格闘] ギュネイ機が自機の左側に出現し、ミサイル3連射後に突撃してサーベルで斬り抜ける。 レバー入特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 81(70%) 30(-10%)×3 1.8 0.6×3 よろけ 2段目 斬り抜け 127(50%) 65(-20%) 3.3 1.5 スタン 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] トマホークをサイドスローで真っ直ぐ投擲する。特格にキャンセル可能。 虹ステ可能。原作でνガンダムのライフルを破壊した攻撃の再現。 アチャキャンの予備動作としても使いやすい。緑ロックでも抜刀に化けないのも嬉しいポイント。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 2.7 1.0 掴み ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回転斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 のけぞり ┗2段目 回転斬り 124(65%) 25(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック アクシズ落とし コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 174 基本 メイン→(≫)N特射 168(180) - 195(209) メイン→レバ特格 155 - 170 メイン→後 後 153 - 170 メイン≫BD格NN 184 187 メイン≫BD格 横特射 166~181 167~182 サブ×2≫メイン≫メイン 150 - 165 サブ×1~2≫特射 204~185 228~196 251~215 中距離の主力 レバ特格≫メイン≫メイン 165 レバ特格≫N特射 170 レバ特格(斬り抜け)≫メイン≫メイン 163 レバ特格(斬り抜け)≫N特射 198 レバ特格(斬り抜け)≫NNN 後 229 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN 後 229 235 232 横N→サブ→後 174 - 179 オバヒ用 横N 横前(1)→CS 223 228 227 基本 BD格闘始動 BD格 横特射 163~235 209~226 231~262 不安定だが時間効率が良い。繋ぎは右ステ BD格NN 横前(1)→CS 250 257 繋ぎは後ステ 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫BD格 横特射 - 206 前 前 NNN - 252 245 前 前 NNN 後 - 263 - 横 前 前 前→メイン - 240 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 したらば掲示板 - サザビー Part.3 したらば掲示板 - サザビー Part.4
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 27~124 最大6基まで連続射出可能 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機 クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘 前格闘 上段蹴り 前 75 単発キック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/05 サブ・特射更新&古い記述を整理 11/05/28 アプデ情報を更新 11/02/01 僚機考察を一部復旧 解説 攻略 コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。 全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。 2500の射撃寄り万能機。 BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。 格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。 ただしコンボダメージは低く、全体的に火力が伸び悩む。 照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。 ファンネルやアシストを使ったBRの刺し合いに強く、射撃戦で堅実にダメージを稼いでいくタイプ。 相方と共に戦線を維持し、丁寧なプレイングによって勝利を得る機体だと言える。 赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや隠者より長く、接近するリスクをある程度避けられる。 しかし、弾速・誘導のよい射撃がゲロビしかないので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。 機体がやや大きいため、なんとなく遅く感じてしまうが、機動性はBD速度、上昇、下降、旋回全てが優秀で、 BD速度は2500最速グループ(隠者、ジオ、自由)と同等である。 BD慣性が隠者・ジオより若干劣り自由と同等。 以上のように機動性は3000帯とも渡り合えるものを持っているが、機体サイズが大きいので回避には注意が必要。 勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。 アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。 敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。 余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方。 (悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。 最新アップデート内容まとめ5/26 最新アップデート内容まとめ(5/26) 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正 ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった) 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前にショットと付いているが普通のBR。と思いきや硬直がとても短い。 振り向き撃ちでBDCをしなかったときなどに硬直の短さを体感できる。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。 アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。 前述の通り、BRとしては硬直が非常に短い。 そのため、BDCなしの射撃ボタン連打でも他機体より発射間隔が短い。 覚醒中は特にその差が顕著になり、距離が近ければBDCなしでBR連続ヒットが確定する。 【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit/92%] 足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。 ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。 意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。 CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での「置き」としては割と優秀。 また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。 距離が遠ければ遠いほど横に広がるので、赤ロック一歩手前で敵の着地に合わせると嫌らしい。 コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。 今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。 掠っただけだとよろけすらなく、まとめて当たらないとダウンまで持っていけない。 斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。 ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。 使いどころは確かにあるが、他に優秀な射撃が多いのでそこまで戦術に組み込む必要はない。 ばら撒き、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。 BRを無駄遣いするならこれを、くらいの感覚で使っていけば問題ない。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。 射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。レバーNor後では敵からみて前に取りつく。 ライバルのニューガンダムに比べると射出速度が若干遅めだが、実用的なレベルに収まっている。 また、敵に取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもニューに比べると弱い。 (ニューは90度近く銃口が敵を追うが、サザビーは40度程度しか銃口が追尾しない) ニューにはない特徴として地上撃ちが可能で、地上ステップから即ファンネル射出をすれば、 ステップした方向に慣性を残しつつ(=滑りながら)、ファンネルを射出することができる。 ステップによって誘導切り回避をしつつ弾幕を張ることができ、接地しているので一拍待てばブーストが回復する。 一拍待つ必要はあるが、自分はブーストを回復させつつ敵に先飛びを強制できる点が強み。 射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。 ファンネル系共通の仕様として、追尾距離に限界がある。 赤ロック限界でぎりぎり、それ以上離れると限界距離で止まってビーム発射。 逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。 射出時に硬直がそれなりにある。BDCによる隙消しは当然だが、一工夫入れて使いたい。 物影から多めに、赤ロックを確認して被ロックを受けていない時に、牽制のメインとセットで撒く、等。 前線よりにいる時は、いくら滑るからといっても足が止まりブーストを消費するため、複数撒きはリスクが高い。 基本は1~2機撒きでいいだろう。 相手を動かせる武装が少なく、どうしても崩せない時は単発撒きBDCを何回かしてから着地するという手もある。 上手くいけばファンネルに引っ掛かったり、回避のため移動したりしたところをBRから追い込んでいくことができる。 露骨に物陰から射出すると、ゲロビで狙われてしまう点は注意しよう。 弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。 ニューにはない利点なので、出し惜しみせず多少贅沢に撒こう。 外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。 どう使うかは状況次第。 基本的にはファンネルは直当てを狙うのではなく、相手に先飛びと回避を強制させるものであると考えよう。 覚醒の弾数回復を利用した使い方について。 今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。 そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 DX、クスィー、三号機などのゲロビとは真逆で、発生が非常に早く弾速にも優れるが、銃口補正が弱いタイプ。 ただし、上方向の銃口補正は結構強い。素早い発生を活かしてしっかりと着地を狙っていくタイプのゲロビ。 1hit16ダメのフルヒット214ダメ。メインからキャンセルした場合は1hit11ダメのフルヒット149ダメに低下する。 基本的はBR、サブからダメージを伸ばす時に追撃として使う。 軸があっていないとBRからの追撃を外す時があるので注意が必要。 小技として、壊れる建物裏に隠れる相手にはファンネルを引っ掛けて、特射で追撃すると美味しい。 発生が非常に早く、弾速にも優れるため、硬直取りや着地取りに優れる。 銃口補正の強いゲロビのように動いている相手を強引に捉えることはできないが、 止まっている相手を確実に刺す性能はピカイチ。 特に射撃の基本である着地取りは、発生・着弾が早く、 構える(=入力)までが遅くていいため、相手の着地ずらしに対応しやすく、 構える時間が短いため相手の射撃によって妨害される危険が少ないという利点もある。 銃口補正こそ甘いが、その他の性能は優秀である。 リロードも10秒とゲロビとしては短く回転率が高いので、多少贅沢に使っても問題はない。 近距離で射角がきつい着地は銃口補正が追い付かず刺せないことがある。 これの扱い方次第でサザビーの火力が大きく違ってくる。 追撃や硬直・着地取りに加えてオバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、 カットに使う、ゲロビを読んでのカウンターなど、使い手のセンスが問われる。 少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。 発生が早いので虹ステが間に合わなかったり、 意外と範囲が広いのできっちり回り込まないとビームに巻き込まれてしまったりする。 後格以外ビーム属性の射撃しか持っていないサザビーにとって、特射を利用したマントはがしは有用なので覚えておこう。 射撃も格闘も火力に乏しいサザビーにとって貴重なダメージソース。 一般的なゲロビとはやや趣が異なるが、その分扱いやすいので、使いこなして火力に貢献しよう。 全ての機体・武装に共通して言えることだが、 覚醒による攻撃補正率向上とダウン値軽減は攻撃が「ヒットした時」にかかり、「入力or発射した時」にかかるわけではない。 つまり、照射ビームを発射して、当たる直前や当たり初めに覚醒すれば、大幅なダメージアップが狙える。 特に照射系の武装はリロードが長い武装が多いので、覚醒リロードの有効活用も狙えて一石二鳥である。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。 出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。 特格でアシストの追従を遅れさせることができる。 これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。 早々狙えるものではないが、相手が格闘してくるのが分かっていれば、 ギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。 クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。 ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。 出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。 耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。 攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。 ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値2.0。 クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。 クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 後格闘入力でヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。 射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。 弾数は無制限で使い放題。弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。 足が止まるので無闇やたらに使うのはよろしくないが、ブ厚い弾幕が張れるので使い道はある。 「弾速が遅い」というのが逆に面制圧力を高くしている。 BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。 BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。 3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。 初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 単発で強判定だが、発生が早くない。伸びも悪いほう。 前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。 結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。 強判定ではあるが発生が遅めなので、虹合戦で使うには発生の穴を突かれて負けやすい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】右フック→蹴り飛ばし 原作でニューガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。 出し切りから横虹で簡単に各種格闘での追撃が可能。中々のリターンが期待できる。 蹴りの動作で攻撃判定が自機より前にあるので判定が強い。 横格特有の回り込みも良好で、発生も速いので、格闘同士のかち合いに強い。 虹合戦でも信頼できる部類の格闘。 二段目を前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。 高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高いのでコンボの〆に使うには向いている。 前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。 また、シールドミサイルは射撃属性なのでバリア等に防がるので注意。 余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。 (タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。いわゆる「だだっ子格闘」。入力1回で全段出し切る。 発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。 初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。 覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。 横格と違い回りこみはないので、当然見られている場合は射撃で迎撃される。 そのあたりで横格と使い分けると吉。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1
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正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 670 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 8 75 コスト相応のBR。硬直が短い 射撃CS ビームショットライフル【拡散】 - 27~130 中距離まで届く拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 27 リロードが早いファンネル。のけぞりよろけ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 太めの照射ビーム。補正が緩い 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 追従型。ギュネイ機とクェス機がビームを撃つ 後格闘 ビームトマホーク【投擲】 - 65 トマホークを真っ直ぐ投擲する。スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 前格闘 キック 前 75 砂埃ダウン 横格闘 パンチ→蹴り上げ 横N 121 派生 シールドミサイル N前 160 BD格闘 トマホーク サーベル連撃 BD中前 174 バーストアタック 威力 備考 アクシズ落とし 12~31711~297 モーション後にアクシズを呼び出して落とす落下地点にかなり大きな爆風を発生させる 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×n][補正率 85%×] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][のけぞり][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。今作からのけぞりよろけになった。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/0.5(0.1×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] クェス「大佐を守ってあげるわ!」 追従時間は20秒。ギュネイは50ダメージ、クェスは6~30ダメージ。 【後格闘】ビームトマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] トマホークを真っ直ぐ投擲する。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.6] ビームトマホークで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 今作から砂埃ダウンに変更され、受身を取られることがなくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→蹴り上げ [発生 7][判定 6][伸び 2.4] 右腕でパンチ→左足で蹴り上げる2段格闘。 前派生で相手を掴んでシールドミサイルを撃つ。視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 半回転ダウン ┗前派生(1hit) 掴み 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) 横回転ダウン 【BD格闘】トマホーク連撃 [発生 3][判定 7][伸び 3.3] トマホークとサーベルの二刀流での連続攻撃。全段砂埃ダウン。 発生・伸びに優れる。初段の補正が良いのでコンボに繋ぐとコンボダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン ┗1段目(2hit) 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(3hit) 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(4hit) 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(5hit) 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(6hit) 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) 砂埃ダウン ┗1段目(7hit) 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック アクシズ落とし [属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)後 144(154) 非強制ダウン メイン→CS 124~132 セカイン メイン→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。咄嗟のダウン取りに メイン→(≫)特射 157(180) メイン≫NNN 184 メイン≫横N→CS 176~196 メイン≫BD格 前 166 メイン≫BD格NN 183 ファンネル始動 サブ×1~2≫特射 204~185 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→CS 214 ↓推奨 NN 横前→CS 224 打ち上げつつ即落下 NN 横→CS 216 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 220 横 横N メイン 193 横 横N→CS 172~211 横 横前→CS 201 打ち上げつつ即落下 横N NNN 220 基本コンボ 横N 横N 196 打ち上げダウン。素早く終わる 横N 横前 214 ↓推奨 横N 横前(1hit)→CS 224 打ち上げつつ即落下 BD格闘始動 BD格→CS 162 BD格 NNN メイン 241 BD格 横N メイン 210 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.1 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.9
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サザビー 正式名称:MSN-04 SAZABY 中文:沙煞比 駕駛員:シャア(0093) COST:2000 耐久力:600 盾:○ 変形: 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 6 CS 腹部拡散メガ粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 モビルアシスト ヤクト・ドーガ 5 (クェス機) 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 BD格闘 Gクロスオーバー アクシズ 【更新履歴】 07/10/17 新規作成 解説 攻略 世にも名高い赤いロリコンの最終兵器。 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを生かしつつ中距離を保ち射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 しかし、ファンネルの命中率はそれほど優秀ではないため、隙あらば確実に射撃を当てていきたい。 格闘性能は低くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことが多い。 常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 誘導は弱いが弾速は速めで距離もそこそこ伸びる。 拡散の仕方は控えめだが当たればダウンをとれる。 現時点でのサザビーを支える武装なのでうまく使って行きたい。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードはそこそこ速い 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 両手にビームトマホークをもちぐるぐる回す、通称駄々っ子格闘。 通常格闘から派生させることができる。伸び、判定は微妙。 また、トマホークを振り回している最中に射撃を押すとビームを撃ち相手をダウンさせることが出来る。 振り回している最中ならいつでも可能と思われるので状況に合わせて格闘時間を短くしよう。 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.サザビー対策 以下作成中,,,,,,