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関連ページ スーパーロボット大戦Z <サウンドセレクト一覧> 曲 使用場面 原作 マジンガーZ 戦闘BGM マジンガーZ おれはグレートマジンガー 戦闘BGM グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー 戦闘BGM UFOロボ グレンダイザー いざ行けロボット軍団 FDS専用BGM 劇場版マジンガーシリーズ* ゲッターロボ! 戦闘BGM ゲッターロボ われらのゲッターロボ イベントBGM ↓ がんばれ!宇宙の戦士 戦闘BGM 宇宙大帝ゴッドシグマ シグマブレスト 必殺技BGM ↓ 漂流~スカイハリケーン 戦闘BGM 超時空世紀オーガス 漂流~スカイハリケーン(OPサイズ) 戦闘BGM ↓ 自由を求めて 戦闘BGM ↓ あしたに生きろバルディオス 戦闘BGM 宇宙戦士バルディオス マリン・いのちの旅 イベントBGM ↓ いけ!ザンボット3 戦闘BGM 無敵超人ザンボット3 合体!ザンボット3 戦闘BGM ↓ カムヒア!ダイターン3 戦闘BGM 無敵鋼人ダイターン3 疾風ザブングル 戦闘BGM 戦闘メカ ザブングル 熱砂の中を 戦闘BGM ↓ Hey You 戦闘BGM ↓ 閃光の中のMS 戦闘BGM 機動戦士Ζガンダム 劇場版 宇宙戦~来襲 戦闘BGM ↓ 宇宙を駆ける~Ζの発動 必殺技BGM ↓ MAIN TITLE 戦闘BGM 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DREAMS 戦闘BGM 機動新世紀ガンダムX RESOLUTION 戦闘BGM ↓ サテライト・キャノン SC専用BGM ↓ ターンAターン 戦闘BGM ∀ガンダム 軍靴の記憶 戦闘BGM ↓ 月の繭 イベントBGM ↓ BLACK HISTORY イベントBGM ↓ IGNITED 戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEED DESTINY vestige~ヴェスティージ~ 戦闘BGM ↓ Meteor~ミーティア~ 戦闘BGM ↓ 君は僕に似ている イベントBGM ↓ SURE PROMISE 戦闘BGM THEビッグオー THE GREAT 戦闘BGM(敵ザ・ビッグ) ↓ キングゲイナー・オーバー! 戦闘BGM(キングゲイナー) OVERMANキングゲイナー CAN YOU FEEL MY SOUL 戦闘BGM ↓ デビルズ・アイシング 戦闘BGM(オーバーデビル) ↓ ミイヤの祭 イベントBGM ↓ 嘆きのロザリオ 戦闘BGM 超重神グラヴィオン 合神!ゴッドグラヴィオン 戦闘BGM ↓ 紅ノ牙 戦闘BGM 超重神グラヴィオンZwei Days 戦闘BGM(ニルヴァーシュ前期) 交響詩篇エウレカセブン sakura 戦闘BGM(ニルヴァーシュ後期) ↓ STORYWRITER 戦闘BGM ↓ 創聖のアクエリオン 戦闘BGM 創聖のアクエリオン Go Tight! 戦闘BGM ↓ Heavens Gate 堕天翅専用BGM ↓ LAND CRASHER ランド前期BGM オリジナル 負けないぜ!ガンレオン ランド後期BGM ↓ THE RIGHT STUFF セツコ前期BGM ↓ 涙拭う翼 セツコ後期BGM ↓ BLACK STRANGER アサキムBGM ↓ PAIN ランドイベントBGM ↓ 悲しみという力 セツコイベントBGM ↓ BATTLE CHOIR 戦闘BGM ↓ 獅子奮刃 レーベンBGM ↓ 邪の道は蛇 シュランBGM ↓ 魔羯の誘惑 ツィーネBGM ↓ 傀儡の眼神 エーデルBGM ↓ CHIMERA ジ・エーデルBGM ↓ 世界は揺らぐ ↓ 星々の世紀 ↓ 人は生きていく ↓ MAD UNIVERSE ↓ 真実を見据える目 ↓ 歪んだパズル ↓ WE SAY GO ↓ STAGE・D ↓ BLACK ALARM ↓ 25回目の危機 ↓ 崩壊方程式 ↓ 笑ってみようよ ↓ RAIN TEAR ↓ 咲いて散る ↓ 傍にいるひと ↓ 道化達の舞踏会 ↓ SECRET STORY ↓ UNDER WATER ↓ DARK ORBIT ↓ それでも人は生きていく ↓ ZEUTH ↓ CODE"SRW" ↓ OVER ACE ↓ 黒と白の境界 ↓ 戦神の加護があるように ↓ 深紅の夜行団 ↓ NO PEACE! DIE! ↓ 無限獄 ↓ UNEXPECTED STAGE ↓ I LOVE YOU! ↓ Crest of Z s Ver.Z ↓ 忌むべき訪問者 Ver.Z ↓ INTO THE CHAOS ↓ 多元世紀元年 ↓ GAME OVER ↓ Z WARRIORS ↓ よってらっしゃい! ↓ BREAK TIME ↓ BANPRESTO! Ver.Z ↓ ※いざ行けロボット軍団:ゲーム中では出典「UFOロボ グレンダイザー」表記。
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3:シーン|5:アクション 4−1:ラウンドの準備 定義アクティブな:手番が回ってくる状態のこと 逆に手番が回ってこない状態のことを非アクティブという 隣のプレイヤー:時計回りで隣のアクティブなプレイヤーのこと ブラインドベット:SBとBBのプレイヤーが定められた額のチップをベットすること ベットの定義は次の章を参照のこと ベットの前提条件は無視する ブラインドベットしたプレイヤーはアクションを行ったが、手番は回ってきていないことに注意する 表記特に断りがなければ、主語は「ディーラー」である ポジションの設定2プレイヤー戦なら、SBをBTNのプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる それ以外なら、SBをBTNから隣のプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる アクティブ状態の設定すべてのプレイヤーをアクティブなプレイヤーとする (※一時離席しているプレイヤーもアクティブなプレイヤーとすることに注意) ポットの設定現在のポットをメインポットとする メインポットのチップを空にする 手札のディール山札から一番上のカードを捨てる 山札からカードをSBから順にすべてのプレイヤー1枚ずつ配る これをもう1周して手札が2枚になるように配る 配っている途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する プリフロップの開始SBとBBのプレイヤーはブラインドベットする ラウンドを開始する 4−2:ラウンドの進行 定義ラウンド:3つのフェイズから成り立ち、アクションフェイズ、ショーダウンフェイズ、エンドフェイズである ラウンドはアクションフェイズから始まる アクションフェイズ:4つのストリートから成り立ち、順に、プリフロップストリート・フロップストリート・ターンストリート・リバーストリートである それぞれのストリートは、順に、プリフロップ・フロップ・ターン・リバーと省略することがある ストリート:3つのステップから成り立ち、スタートステップ、メインステップ、エンドステップである ストリートはスタートステップから始まる ベッティングチップ:アクションフェイズやSBかBBのブラインド チェック フォールド ベット コール レイズ オールイン:アクションの名前 次の章「アクション」で定義されている 4−2−1:アクションフェイズの進行 4−2−1−1:スタートステップ コミュニティカードの公開プリフロップなら、コミュニティカードを公開しない それ以外なら、山札から1番上のカードを捨てる その後定められた枚数だけ山札からカードを表向きにして、それらをコミュニティカードとするフロップでは2枚 ターンでは1枚 リバーでは1枚 手続きの途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する 手番の開始ストリートがプリフロップなら、2プレイヤー戦なら、SBから手番を開始する それ以外なら、BBの隣のプレイヤーから手番を開始する (※つまり、プリフロップではBBが最後になるようなプレイヤーからです) それ以外なら、SBから手番を開始する スタートステップの終わり2人以上のプレイヤーがアクティブなら、「メインステップ」へ移行する それ以外なら、「エンドステップ」へ移行する 4−2−1−2:メインステップ 手番プレイヤーのアクション手番プレイヤーが非アクティブなら、手番を隣のプレイヤーに渡して、「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 手番プレイヤーが一時離席中なら、チェックができればチェック、できないなら、フォールド、をしたことにする それ以外なら、5章で記述しているアクションのうち1つを行う 手番プレイヤーのアクション後1プレイヤーを除きすべてのプレイヤーがフォールドしているなら、そのプレイヤーが勝者である このストリートを終えて、「エンドフェイズ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーがチェックしているなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーにこのストリートで1度は手番が回ってきており、すべてのアクティブなプレイヤーのベッティングチップの額が等しいなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する それ以外なら、手番を隣のプレイヤーに渡す 「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 4−2−1−3:エンドステップ ポットの作成ベッティングチップがあるオールインしているプレイヤーがいるなら、最も小さい額のベッティングチップをオールインしているプレイヤーをpとする pのベッティングチップ中で最も小さい額をminとする min以下のベッティングチップを対象とし、それを現在のポットに入れる minより大きいベッティングチップを対象とし、そこからminだけを現在のポットに入れる (※各プレイヤーのベッティングチップはminだけ減ります) pのアクティブポットを以下の手続きを行って決定するサイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和とする それ以外なら、メインポットとする 以下の手続きを行って変数xを用意する最新のサイドポットがあるなら、最新のサイドポットがy番目なら、xはy+1とする それ以外なら、xは1とする 最新のサイドポットをx番目のサイドポットとする 現在のポットを最新のサイドポットとする 「ポットの作成」の最初に戻る それ以外なら、サイドポットがあるなら、すべてのプレイヤーのベッティングチップを最新のサイドポットに集める それ以外なら、すべてのプレイヤーのベッティングチップをメインポットに集める アクティブポットの更新すべてのプレイヤーに対して以下の手続きを行うフォールドしているなら、アクティブポットはなくなる それ以外なら、オールインしておらず、サイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和をアクティブポットとする オールインしておらず、サイドポットがないなら、メインポットをアクティブポットとする このストリートでオールインしたなら、「ポットの作成」で、アクティブポットが設定されている それ以外なら、更新なし 次のストリートへの移行ストリートがリバーなら、「ショーダウンフェイズ」へ移行する それ以外なら、ストリートを次のストリートとして、「コミュニティカードの公開」へ移行する 4−2−2:ショーダウンフェイズの進行 時計回りでSBから近い順にアクティブポットがある全プレイヤーは手札を公開してラストハンドを決定する 「エンドフェイズ」へ移行する 4−2−3:エンドフェイズの進行 ラウンドの勝者2人以上のプレイヤーがショーダウンしているなら、「ショーダウンの勝者」に移行する それ以外なら、勝者はすべてのベッティングチップとすべてのポットを得る 「ラウンドの終わり」へ移行する ショーダウンの勝者ショーダウンプレイヤーの勝者の決定アクティブポットをもつプレイヤー同士のラストハンドを比較して強さで順位をつける 1位のすべてのプレイヤーを勝者とする ショーダウンプレイヤーのチップの獲得勝者が1人なら、勝者はすべてのベッティングチップと勝者のアクティブポットを得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、勝者のアクティブポットだけ減る それ以外なら、勝者のアクティブポットのうち最も額の小さいアクティブポットminとすべてのベッティングチップを混ぜる 混ぜたチップを勝者の人数で割る 勝者は、割り切れたチップを、それぞれ得る 勝者は、SBから時計回りで近い順に、割り切れなかったチップを1ずつ得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、minだけ減る ポットの獲得時の操作ポットを獲得する際は、以下の優先度でポットを選択するメインポットにチップ残っているなら、メインポットから獲得する それ以外なら、チップが残っている中で最も番号の小さいサイドポットから獲得する ポットの確認ポットが残っているなら、全プレイヤーのアクティブポットを確認し、0以下のものはないものとして扱う 「ショーダウンの勝者の決定」へ移行し直す それ以外なら、「ラウンドの終わり」へ移行する 4−3:ラウンドの終わり ゲームが終了していないか、確認する BTNを隣のプレイヤーに渡す シーンが終了していないか、確認する 新しいラウンドを開始する
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登録日:2009/09/13 (日) 23 49 36 更新日:2024/06/28 Fri 14 41 04NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 コンバットバトル サウスマウンドトップの戦い サガフロ サガフロ2 サガフロンティア サガフロンティア2 シナリオ 最後の難関 鉄鋼兵 ヤーデ伯チャールズに勝利したギュスターヴ軍の下へ近隣から続々と兵が集まって来た。 一方、和平条約を仮調印した諸侯は、新ヤーデ伯デーヴィドを中心に連合軍を結成。 北・南・西の三方からハン・ノヴァへ向かった。 ギュスターヴ軍は主力で西方軍と対峙し、ボルス率いる部隊で比較的弱い北方軍を迎撃。 ボルス隊は北方軍を見事に撃破した。 ここまではギュスターヴの戦略どおりであった。 しかし、ボルス隊は禁止されていた追撃を敢行。 ハン・ノヴァへの帰還が遅れる。 ギュスターヴはボルス隊帰還後、全兵力で連合軍の要、 デーヴィド軍に当たるつもりであった。 しかし、ボルス隊は追撃から戻らず、 先に南方軍がハン・ノヴァに迫った。 ここに到り、ギュスターヴ軍は現兵力での戦闘を決意する。 ―1305年初夏、 史上名高いサウスマウンドトップの戦いが開始された。 サガフロンティア2における、ギュスターヴ編最後のシナリオ そしてこのゲームのコンバットバトルの最難関 コンバットバトルが苦手な人には、ある意味エッグ戦よりもきついかもしれない。 兵力ではヤーデ軍が劣っているが、ラウプホルツ軍との合流を待てば形勢は一気に逆転するという戦況 ラウプホルツ軍が到着する前になんとかデーヴィドを討とうと、均衡状態を破って先に偽ギュスターヴ軍が仕掛けてくる 勝利条件 偽ギュスターヴを撃破する ラウプホルツ公の軍が到着するまで持ちこたえる(8ターン終了まで) 敗北条件 デーヴィドが撃破される 本陣に侵入される サルゴン達のようなエーデルリッター達が率いる一個小隊は然程脅威ではない(それでも先制攻撃をされてスマッシュ等を食らうと高確率でやられる)が、真の恐怖は4ターン目から鉄鋼兵が動きだすこと 重い鎧に身を包んでいるため、とにかく防御力が高く、素早さも高い 彼ら4人がチャージを繰り出したらまず間違いなく全滅させられる これよりも前のシナリオ『ハン・ノヴァの戦い』では味方に鉄鋼兵がいて頼もしい限りだったが、敵に回すと、かくも恐るべき相手となる 本陣目がけて一直線に向かってくる偽ギュスターヴ軍はまさに恐怖そのもの 何も対策なしに鉄鋼兵に特攻しても、あっという間にゲームオーバーになるのが関の山 【 対策 】 3ターン目までの戦略 弓兵を歩兵の周囲に配置し、支援攻撃を利用する 目安としては左右に味方ユニットを分断し、歩2:弓1と歩3:弓1のまとまりを作る 3ターン目終了までにエーデルリッター達のユニットを全滅させる 4ターン目以降 3ターン目終了までにエーデルリッターの全滅が成功したら、鉄鋼兵よりも1つ下に味方を配置 バトルでは『身を守る』を選択し退却。次ターンで再び鉄鋼兵の下に味方を配置。一マスずつしか進ませないように心掛け、8ターン目を待つ かなり端折ってるからちゃんとした攻略法知りたかったら攻略本でも読んでくれ! ちなみに偽ギュスターヴを上手い事囲んで退却不能にして勝利するという方法もある しかも3ターンで勝利するという荒技 が、かなり運に左右される方法であるので成功するか否かは神のみぞ知る 勝利後はデーヴィドの尽力により、初の全世界的な和平条約『ハン・ノヴァ条約』が成立される ギュスターヴ13世という1人の男が巻き起こした新しい時代のうねりを終息させ、戦乱の世に終止符が打たれた ちなみにジニー編にも同名の『サウスマウンドトップの戦い』というシナリオがある こちらは会話のみで進行するシナリオだが、プルミエールの過去や、グスタフの本名等が明かされる重要なシナリオになっている このシナリオを見るかぎり、グスタフも戦場に赴いてデーヴィド軍に加勢している事になる しかも『ギュスターヴの剣』と『ファイアブランド』という世界最強の剣を二つも携えて しかしこのイベントを見た後でギュスターヴ編のサウスマウンドトップの戦いを選択しても最後までグスタフは現れてくれない 彼がいれば楽に勝利出来たはずなのに… 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 威力の高い火炎竜でなく、出の早い(間合いにもよる)草伏せを使わなきゃ遊撃兵にまず勝てない、ってのになかなか気づかなかった。 -- 名無しさん (2015-02-14 23 30 58) ここまで難しくなったのはグスタフを出せなかったからだそうだ グスタフ参戦予定で作ったが間に合わずこの鬼畜仕様に -- 名無しさん (2015-06-03 10 24 47) 「ひとりではユニットにならないからです」だそうな -- 名無しさん (2015-06-03 11 14 06) 非常に辛い戦いだったからこそ、デーヴィドの演説が感動する -- 名無しさん (2017-01-18 15 35 42) グスタフが影で頑張っていたから敵がこの程度で済んだんだよきっと -- 名無しさん (2017-04-10 11 48 16) グスタフがユニットになってたら、偽ギュスターブやエーデルリッターもユニットになるべきだし余計絶望的だな -- 名無しさん (2017-05-27 14 59 13) リマスター版では条件次第でグスタフも参戦できるようにして欲しい -- 名無しさん (2021-04-24 18 22 17) 味方側に高耐久ユニットを1つ入れて「実はグスタフが一兵卒として参戦していたのだ(だからよく持ちこたえたのだ)!」みたいにすればいいのでは -- 名無しさん (2021-08-08 18 10 15) エーデルリッターは個としては強くても将として優れているわけではない、という一幕 -- 名無しさん (2023-06-26 06 39 52) 弓兵の支援は必須だったが、敵の個が強くても身を固めて支援による全体ダメージの割合勝利で何とかなる辺りは軍対軍だな -- 名無しさん (2024-02-14 12 45 47) この時代鋼鉄兵は偽物の専売特許じゃないし、デーヴィドはそこから更に術との混成部隊まで発展させてるはずなのに。なんであんな貧弱なんだ -- 名無しさん (2024-04-12 10 03 06) まあリアルな劣勢の戦場って感じは間違いなく出た。ゲーム史に残る戦いなのは間違いない。 -- 名無しさん (2024-06-28 14 41 04) 名前 コメント
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キャピタル・シティー・サウンドトラック R 火 8 呪文 ■クリーチャーを2体選び、その2体をバトルさせる。これを好きな回数行う。 作者:有余 フレーバーテキスト この街に流れる歌はどれもこれも野蛮で血生臭い。でも、君が本当に望むのなら、それは弱い君のために光ってくれるよ。 収録エキスパンション 評価 名前 コメント
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サンデール とは、【マリオストーリー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール サンデール 他言語 性別 女 職業 呪い師 初登場 【マリオストーリー】 【デアール】や【ミステール】と何かしらの関係を持つ呪い師。いい事のあるおまじないをかける。 作品別 【マリオストーリー】 カラカラタウンの裏路地で暮らしている。他のデアール一族と違ってストーリーには関わらないが、【ノコジロウ】の頼み事には関わっている。 本作では【デアール】の孫娘の一人。【ミステール】の双子の妹で、【アツメール】の姉。 おまじないの内容は「マリオの攻撃力アップ」「受けるダメージが減少」「スターポイントが倍」「コインが倍」の4種類。 ただし、ランダムなのでねらって発動させることはできない。 【ペーパーマリオRPG】 ゴロツキタウンの地下で暮らしている。役割も同じ。今回もストーリーには関わらないが、やはりおなやみセンターの依頼には関わっている。 ミステールの双子の妹という点では前作と同じだが、別人である可能性が高い。 おまじないの内容は変わらないが、演出が長くなっている。 【スーパーペーパーマリオ】 トワイランドの館に住んでいる。本作ではストーリーに関わるようになった。 【マネーラ】に変身されて館を乗っ取られている。 後にウラハザマタウンに引っ越しており、そちらでまじない屋を担当する。 本作ではミステールとは親戚であり、ライバル関係でもある。 誕生日は3月25日、好きな動物はかわいいコグマ、子供の頃のあだ名はテルテルボーズ、好きな男性のタイプは特にいない、好きなフルーツはイチゴ 関連キャラクター 【デアール】 【ミステール】 【アツメール】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ヒールウィンドカッター + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 ヒールウィンドカッターとは癒しの風を刃に変え周囲の敵を一掃する魔鏡技。 初出はレイズのセレス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 セレス・ワイルダー 癒しの風を刃に変え周囲の敵を一掃する魔鏡技。味方のHPを回復。 分類 通常魔鏡 属性 風 HIT数 消費MG 100 基礎威力 950 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「兄を黙らせる実力」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 HP回復効果が10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 HP回復効果が10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 癒しの風を刃に変え周囲の敵を一掃する魔鏡技。味方のHPを回復。 カットインは新規描き下ろしのものを使用。 台詞 見ていてお兄様!ヒールウィンドカッター!!えーい! + 魔鏡イラスト blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 「私が真に神子としてふさわしいところをお見せしますわ!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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AY-3-8910はPSGサウンドを再生するチップで比較的良く知られており、 数多くの機器に搭載されたサウンドデバイスである。 PSGはパルス波形を基本とした音で、同時発音数は3チャンネル、 このほかにノイズジェネレータ機能を含む。 単純なビープ音を発するのであれば最新のチップでは専用のLSIを用いずとも 可能だが、正確な音階やメロディー、和音を再現する場合は既存の機能では 不十分の場合があり、現在でもAY-3-8910などと互換性を持つ設計が用いられる事がある。 AY-3-8910I/Oアドレス 0xA0 Register number 0xA1 Write 0xA2 Read AY-3-8910のレジスタは16個。音を発生させる場合は、3つあるチャンネルから、 各チャンネルの周波数と音量を設定するだけ。 音量をセットすると即座に音が発音する。FM音源LSIのような鍵盤のON/OFF といった制御は必要ではない。 音階は各チャンネルごとに用意されたレジスタにセットする。 ChannelAであればR0,R1。 このレジスタのパラメータは数値が小さくなるほど高音となる。 音階は二つのレジスタを組み合わせ12bitの長さを持つ。 この他に音量レジスタがある。ChannelA用のボリュームはR8。 音量は15段階が設定可能で、16を指定すると単調な音にくわえて振幅を変えるエンベロープ と呼ばれる効果を指定可能。 音階は12bitで指定し、R0,R1の二つで一つのチャンネルの音階を指定する。 このレジスタセットはチャンネルAからチャンネルCの三つがある。 R7で各チャンネルやノイズ音源の有効、無効を指定する。 これはミキサー切り替え機能。 PSG音源のチップはFM音源LSIの打鍵ON/OFFという区別はなく、 直接ボリュームを指定するとダイレクトに音が再生される。 このほか一つだけエンベロープの振幅変化パターンを指定することが可能。 このエンベロープは振幅を一定のパターンと周期(周波数)によって変化 させるもの。 R11,12で周波数を指定し、R13でエンベロープのパターンを指定する。 有効化する場合は、ABC各チャンネルの音量指定レジスタの5bitを1として有効化する。 エンベロープ機能が有効の時は音量設定は意味を持たない。 AY-3-8910、PSGの基準クロックはCPUクロック(3.57Mhz)の1/2である、1.7897MhzをAY-3-8910に入力し、 内部で1/16した周波数、111.86khzがPSG音源の基準信号となる。 チャンネルの各周波数は基準信号、111.86Khzに対する分周(割り算)比で 指定する。 ChannelAの周波数レジスタにR0=255、R1=0を設定する場合は、111.86khz/255=438.667hzとなる。 この場合は438hzの音が鳴るという事。 音階を再生する場合は、ドレミの音階を周波数に変換するテーブルを 用意しておくと良いだろう。 オクターブ表はURLhttp //ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan?page=1%BE%CF+PSG%A4%C8%B2%BB%C0%BC%BD%D0%CE%CF の表5-1を参照。 一定の時間間隔で音をコントロールし、指定されたオクターブを演奏する プログラムを書くと、それらはシーケンサと呼ばれる音楽演奏機となる。 AY-3-8910は汎用的な音源LSIで、多くの機械に搭載されている。音源LSIの詳細は以下の資料を参照。 URLhttp //www.vdsteenoven.com/aquarius/psgprog.html URLhttp //ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan?page=1%BE%CF+PSG%A4%C8%B2%BB%C0%BC%BD%D0%CE%CF C言語によるAY-3-8910を直接操作しPSGサウンドを発生するサンプル。 extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void psgsound(unsigned char reg, unsigned char parm); void main(void){ volatile unsigned long i; //CH-A Freq psgsound(0,0x55); psgsound(1,0); //Mixer psgsound(7,56); //Vol psgsound(8,15); //Wait for(i=0; i 30000; i++); //Vol psgsound(8,0); } void psgsound(unsigned char reg, unsigned char parm){ volatile int i; outp(0xA0,reg); //wait for(i=0; i 1000; i++); outp(0xA1,parm); } コンパイルは以下の通り sdcc -mz80 -c psg1.c sdld -b _CODE=0x100 -b _DATA=0x100 -i psg1.ihx psg1.rel iolib.rel makebin -s 4096 psg1.ihx psg1.bin perl binout.pl psg1.com 上記のコードは、以下のBASICと等しい。 10 sound 0, h55 20 sound 1,0 30 40 sound 7,56 50 60 sound 8,15 70 80 for i=0 to 10000 next i 85 90 sound 8,0 以下の例は音階を変える例。 extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void psgsound(unsigned char reg, unsigned char parm); void main(void){ volatile unsigned int j; unsigned int i; unsigned int k; //CH-A Freq psgsound(0,0x55); psgsound(1,0); //Mixer psgsound(7,56); //Vol psgsound(8,15); for(k=0; k 5; k++){ for(i=0; i 80; i=i+5){ psgsound(0,0x55-i); //Wait for(j=0; j 10000; j++); } } //Vol psgsound(8,0); }
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ぴあすえんどかーど【登録タグ Mizore VOCALOID v flower ひ 夜長阿礼 曲】 作詞:Mizore 作曲:Mizore 編曲:Mizore 唄:flower 曲紹介 もう終わりなんて終わりにしよう。 Mizore氏の5作目。 イラスト:椎名絵袮、動画:Mizore 歌詞 (YouTubeより転載) ああ要らない枯れた喉を通した空気なら 永久に動じない程度 やり切れない興味もないもんな 夢やぶれて表皮が爛れる どうしようもないから まだ不透明だ 空に触れた僕は今日も無き者 一石も投じないような定石も ほっときゃ人生だ 時が暮れて瘴気が溢れる 蔓延った世の中 閉じた夜の中 高騰した衝動で 明日を掠めて 完璧な証明で 目にもの見せて 追いついた術も要は博打でしょ 罅割れた日々の境界線 後悔は過去にバイバイ 「もう見逃さねえぞ」 未来さえも容赦ないな どっかに消えた僕の体なら 当然の醜態だエンドカード 果てない手の先の空中で 不完全な過程を頂戴 王手を目の前に 奇跡は黄金色 大嫌いを嫌った平衡状態の狂信者 公然の明言がよく似合うよ どうせ有り得ないことなら その高貴で甘美な勝利はごめんだ ああ拙い僕が螺子を抜いた凶器なら 噛み合った拍子もないよ 切っ先に応じるままで 壁に触れて正気は薄れる 味気ないな馬鹿みたい また不透明だ 箱に詰めたアイロニーを押し付け 感情を投げ売っていた 負いきれないレッテル貼ってんだ 開ける目も口もない むしろ傾いた心で 語るしかなかった このまま散ったってなんだって 我を忘れて 凍結した感性で 手を差し伸べて 頬を濡らした今日は透明だ 始まる可能性は 廃れたこの畏敬は どんだけ恐怖を知っても関係ない 掠れたこの生も 気触れた希望なんだ 白紙になっていく 飽くなき挑戦だ 縋って嘆く光景も やがて正当性を謳うもんでしょ 待っていた時の平行線 戻れない場所向けて翔んでいこうか 罅割れた日々の境界線 後悔は過去にバイバイ 「もう見逃さねえぞ」 未来さえも容赦ないな どっかに消えた僕の体なら 当然の醜態だエンドカード 果てない手の先の空中で 不完全な過程を頂戴 王手を目の前に 奇跡は黄金色 大嫌いを嫌った平衡状態の狂信者 公然の明言が良く似合うよ どうせ有り得ないことなら その高貴で甘美な勝利の中で 舞っては消える狂気を載せて 最後に全部壊してほしいの コメント ミスなどあれば修正お願いします。 -- ぺージ作者 (2020-07-23 11 32 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tbc_wiki/pages/126.html
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ADX2でBGM鳴らすと、なんか勝手に止まってしまう。 そんな経験ありませんか? これ、ADX2の機能をよく知らないと起こってしまうことなんです。 まず、音の再生には最大数というのがあります。 これは「ボイスプール」というもので決まります。 「ボイスプール」にはメモリ再生、ストリーム再生、さらにHCA,HCA-MXなどコーデックによってそれぞれ用意します。 これらはランタイムの初期化時に設定します。 特に指定しないと適当な数が割り当てられています。(16音くらい?) で、ADX2ではボイスプールのボイスを「プライオリティ」に応じて取り合い奪い合います。 発音している音が少ない場合は問題ありません。 ですが、 ボイスプールにボイスが足りなくなると、古い音が止まってしまいます。 なので、BGMのような長い再生で、古い音は消される対象になりやすいです。 そこで、「ボイスプライオリティ」を上げておくことで消えないようにできます。 ボイスプライオリティはADX2のツール「AtomCraft」で設定します。