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登録日:2010/02/08(月) 10 02 47 更新日:2021/11/13 Sat 22 00 55 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 いづなよしつね ガイナックス ガンバスター デンドンデンドンデンドンデンドン… トップをねらえ2! トップをねらえ! バスターマシン パスタマシン←ではない ロボット 兵器 大畑晃一 架空の兵器 CB-01、GT-02、RH-03、発進! \Let s Riding/ …ではなく アニメ『トップをねらえ!』シリーズに登場するメカ。 【概要】 太陽系に侵攻し人類を脅かす宇宙怪獣を撃退すべく建造された対宇宙怪獣戦闘用決戦兵器の総称。 シリーズを通し約1万年に渡って開発が行われ、90機程が作り出されている。 対宇宙怪獣用という点を除くと機体毎のコンセプトはバラバラで外観も多岐に渡り、性能面でも永い年月の中で失われてしまった技術があるため一概に後発機ほど優れているとは言い切れない。 共通の攻撃手段として「バスタービーム」を持つが、これはあくまで「各バスターマシンが持つ最大の遠距離射撃武器をバスタービームと呼んでいる」だけであり、機体毎に形態・原理は全く異なる。 また、宇宙怪獣への有効性からバスターコレダー系の電撃装備を持つ機体も多い。 【各作品のバスターマシン】 ◎『トップをねらえ!』 作中で最初のバスターマシン・1号、2号が建造される。 動力機関として「縮退炉」が採用されており、凄まじい出力を誇る。 これといった固有名称は無く、バスターマシン○○号とのみ呼称される。 ◆バスターマシン1号、2号 1人乗りの宇宙戦艦。 1号と2号が合体することで人型の巨大ロボット「ガンバスター」となる。 ガンバスター自体が1号ではないので注意。 合体の演出がかなり長いが、実際は一瞬で合体・分離できる。 詳細はガンバスターの項を参照 ガンバスターの量産型としてシズラーが存在し、銀河中心部殴り込み艦隊に多数配属された。 エリトリウムには同機が800機搭載されている。 ◆バスターマシン3号 長径:869km 短径:415km 人類生き残り作戦(通称 カルネアデス計画)のために作られた超巨大ブラックホール爆弾。 卵のような楕円形をしており、中心部分には3万分の1サイズに圧縮された木星の核が封じ込まれている。 銀河系各恒星系に半径1万光年に亘って敷設された3,000本のスレイブユニットの起爆信管の役割もある。 銀河中心部にある宇宙怪獣の巣窟、いて座A*を消滅させた。 ブラックホール爆弾の建造は地球衛星軌道上で行われた。 完成後、沖女のコーチであるオオタ(アマノ)カズミが搭乗して銀河中心部殴り込み艦隊に合流する。 最終決戦で、宇宙怪獣による自爆特攻を受け、周囲に展開していたバリアーが崩壊した(割れた)ため、直接本体外郭への攻撃を許すこととなり、少なからず損害被り完全には作動しなかったが、ガンバスターの縮退炉のうち1つ(バスターマシン1号のもの)による縮退連鎖を利用して再起動、炸裂させた。 ◎『トップをねらえ! NeXT GENERATION』 ◆バスターマシン4号、5号 第4、第5世代の技術で建造されたマシーン兵器で、1号、2号の後継機。 合体することでグレートガンバスター(ガンマスター)となる。 ◇グレートガンバスター(別名、ガンマスター) 全長:300m 重量:10000トン以上 動力源:新型縮退炉 出力:無限大 ガンバスターの後継機。 設定上はこのグレートガンバスターこそが歴代最強のバスターマシンである。 名前の元ネタはマジンガーZに対するグレートマジンガー。 ◆バスターマシン6号 ガンバスターを小型化した機体。 グレートガンバスターの起動機で、マイクロガンバスターとなる。 ナンバリングについては詳細不明。 ◎『トップをねらえ2!』 本編時点で90号機まで建造されている。 縮退炉が宇宙怪獣を誘引する可能性が指摘され、その技術が封印されたうえに永い年月を経て失伝してしまったため現行機は縮退炉抜きで開発・運用されている。 縮退炉に代わる動力としてトップレスの持つ「エキゾチックマニューバ」を利用する「フィジカルキャンセラー」が搭載され、トップレスの現実改変能力を用いて機体の稼働・運動の制御を行っている。 それでも出力などは縮退炉に及ばず、性能面では前作のガンバスターなどの1番台の機体に劣る。 10番台ごとに開発コンセプトの見直しが計られており、人型の物から巨大戦艦型のものまで外見は様々。 トップレスの「あがり」が存在することもあり、各機体の人工頭脳に戦闘経験を蓄積させ次代のトップレスに引き継がれる方式がとられている。 この人工頭脳により各バスターマシンにはある程度の意志が与えられ、パイロット無しでも自立行動し軽度の戦闘ならこなすことができる。 ただし建造されても人工頭脳が覚醒せず、半数はバスターマシンとして働くことなく廃棄されてしまう。 現在稼働中の機体は約30機。 トップレス能力で動く機体には○○号のナンバリングとは別にフランス語で名前が付けれており、基本的にこちらで呼称される。 ◆ディスヌフ 19号機。 現役稼働中の中では最古の機体にして、歴戦のバスターマシン。 黒の長ランを着た番長のような姿が特徴。全高約50m。 長年運用されているため左腕は義手になっており、右目から後頭部にかけて宇宙怪獣の角が貫いている他、全身に無数の戦傷がある。(*1) 人間でいう心臓の位置にコクピットがあり、以降のバスターマシンと同じく操縦者のトップレス能力を動力源としている。 建造当時は縮退炉を動力源としていたが、人類規模の縮退炉廃棄運動により現在の形となった。 近接格闘を開発コンセプトに持つと思われるが、バスタービームをはじめバスターキャノン、バスターゲイター、バーニングウォール、バスターマイト、イビルカイザーなどの遠距離火器も装備している。 心臓部に縮退炉を取り込み、頭部にある真の操縦席に乗り込むことで「バスターマシン19号」としてその真価を発揮する。 覚醒した19号は赤い炎を纏ったような姿となり、トップレスではない普通の女の子でも操縦可能。 真の操縦席には地球帝国時代のパイロットスーツ(見た目は改造ブルマ)がある‥‥搭乗者が男だったらどうするつもりだったんだろうか ◆ヴァンドゥ 22号機。 軽量高機動の20番台の機体。 黒い細身のボディに大型剣を持つ。 ◆ヴァンセット 27号機。 軽量高機動の20番台機。 細身のボディに肩から生えた連装砲とエキゾチックマニューバ・バスターメガテックPKの発動機を内蔵した白い翼状の重武装腕が特徴。 翼を剣や腕に変形させることで近接格闘を行う。 ◆トラント 30号機。 ◆トラントロワ 33号機。 かつての戦闘中に行方不明となり冥王星で発見されるが… ◆トランサン 35号機。 ◆トランシス 36号機。 重装甲・重武装の人型機。 多種多様な武装を持つ。 ◆カランドゥ 42号機。 特殊戦使用の詳細不明の40番台機の一つ。 一卵性双生児による操縦を前提としており、人型のカランドゥAとカランドゥBが変形し上下に合体し巨大な顔型バスターマシンとなる。 人型時にそれぞれの腹部にあるビーム砲は合体後連結される。 なお、1号・2号とは違いあくまでA・B合わせて一機のバスターマシンである。 ◆カランカトル 44号機。 ◆カランユイ 48号機。 ◆サンカント 50号機。 全長170m級の戦艦型バスターマシン。 50番台は30番台以上の火力を目指して開発されており、本機も火力と航続距離に長ける。 一応、頭部のある艦橋部分を倒し変形することで人型にもなる。 ◆サンカンドゥ 52号機。 ◆サンカンサンク 55号機。 全長100m超の戦艦級バスターマシン。 脚部はブースターになり、巨大な両腕部分で自立する。指部分に大型砲を内蔵。 ◆サンカンヌ 59号機。 ◆ソワサント 60号機。 火力と引き換えに汎用性を犠牲にした50番台をカバーすることを目標とした60番台の一機目。 全高50mほどの人型機で、各部はシステム兵装として分離することで他のマシンの武装として機能する。 ◆ソワンテアン 61号機。 赤い装甲と頭と肩にあるスパイクが特徴の人型機。 中距離火器攻撃と近接格闘をコンセプトとしており、両手足のハーケン、大型手裏剣として射出できる肩のスパイクシールドを武器とする。 ◆ソワサンドゥ 62号機。 ◆ソワンサンカトル 64号機。 ◆ソワサンシス 66号機。 茶色い人型バスターマシン。 右掌の装備された球体・バスターオーブは超電磁ビームにようる誘導を受け、投擲や電撃、バリヤー展開など攻防一体の兵装として機能する。 ◆ソワンサンユイ 68号機。 ◆ソワンサンユイ 69号機。 ◆ソワサンディス 70号機。 ◆ソワサントンズ 71号機。 ◆ソワサンカンズ 75号機。 ◆ソワサンセーズ 76号機。 ◆ソワサンディセット 77号機。 ◆カトルヴァン 80号機。 ◆カトルヴァンサン 85号機。 ◆カトルヴァンセ 87号機。 ロケットの先端部に頭が付いているようなデザインのバスターマシン。 後方の四枚のブレード状パーツを展開することで突撃形態から迎撃形態に変形可能。 少数精鋭による絶対防衛網構築を目指す「バスターマシン30機体制」により建造された。 ◆カトルヴァンユイ 88号機。 ◆カトルヴァンヌ 89号機。 カトルヴァンセに似た非人型のバスターマシン。 こちらも高速移動時に下半身が変形する。 ◆キャトフヴァンディス 90号機。 数十年振りに建造された最新鋭のバスターマシン。 ピンクと白に塗られたテニスウェアにような装甲が特徴。全高40m級。 80番台の流れを汲み、高機動一撃離脱戦法をめざしつつ多機能性を目的に人型になっている。 必殺技のバスタースマッシュはエキゾチックマニューバを特殊火器として応用した初の装備で、マイナス1兆2000万度の冷凍光線をスカートから取り出したラケットで撃ちだすもの。 しかしマイナス1兆2000万度は物理的に存在しない温度であるため、実際に発動した時何が起こるかは分からない。 以下ネタバレ ラルク「ノノ…なのか…?」 チコ「冥王星からどうやって!?」 ノノ「ワープです!ノノとお姉さまの絆に、もはや距離などカンケーないのです!!」 ニコラ「なんなんだ…こいつは…!?」 「地球帝国宇宙軍、太陽系直掩部隊直属!」 「第六世代型、恒星間航行決戦兵器!」 「バスターマシン7号!!」 ◆バスターマシン7号 CV 福井裕佳梨 「トップをねらえ2!」に登場する第六世代型恒星間航行決戦兵器 所属:地球帝国宇宙軍太陽系直掩部隊直属 全長:175cm(アホ毛を含めて180cm) 重量:不明 最高速度:光速以上(ワープ時) 推進機関:脚部ブースター×2、ミサイルサイロ裏ブースター×24(イナズマダブルキック時) 武装 フィジカルリアクター バスタービーム バスターミサイル 必殺技 イナズマキック(ノノ時) イナズマダブルキック ノノの真の姿で地球帝国黄金期の最後の遺産。 人間サイズに宇宙船とマシーン兵器、乗組員の機能をすべて兼任させたバスター軍団の中枢端末を担う自律人型人工知性体。 第六世代の技術により造られており、バスターマシンとしての機能も第四世代の技術を用いて建造されたバスターマシン1号、2号とは一線を画している。 ボディはナノマシンの郡体で構成されている。 内蔵されたフィジカルリアクターにより、純粋力学で周囲の物理法則を捻じ曲げ自らの望む物体を作り出すことが可能。 普段はノノという人間サイズの人工知能生命体として活動しており、バスターマシンとしての機能時には瞳の十字が地球帝国軍の紋章に変化し、ピンクの髪の毛が燃える様な赤になる。 「そして…」 withバスター軍団 バスターマシン7号を中核とした無人バスターマシンによる太陽系絶対防衛システム。 7号に服従し、彼女の手足となって戦う。 こちらもボディはナノマシンによって構成されており、縮退炉など人類の失った技術も持っている。 効率を求めて長い年月をかけて自立進化を続けた結果、皮肉にも宇宙怪獣によく似た姿になり、長年に渡り人類と不毛な戦いを繰り広げることとなった。 ◆ダイバスター 分類:太陽系絶対防衛用超巨大人型決戦兵器 所属:地球帝国宇宙軍 頭頂高:10,000km以上 重量:不明 最高速度:光速以上(ワープ時) 動力源:縮退炉×無数 武装 ロシュキャンセラー バスタービーム バスターコレダー 必殺技 ウルトライナズマキック 太陽系絶対防衛システム集合構造体。 7号を中心にバスター軍団が集結し、巨大な人の姿をとった形態。 最大のバスターマシンだが未完成であるため出力不足で、かつてのグレートガンバスター以下の出力しか出せない。 地球防衛時に相手との相性の悪さもあり大破、放棄された。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カズミお姉さまにメロメロにされて宇宙のために必死に戦うバスター軍団に燃える日が来るとは思わなんだ -- 名無しさん (2015-05-16 23 20 52) シズラーはバスターマシンに数えられないんだっけ -- 名無しさん (2015-10-06 03 40 24) 火の入ったバスターマシン軍団の縮退路があっても寝てた変動重力源以外の宇宙怪獣が来なかったとこ見ると縮退路が引き寄せる説は間違ってたんかね -- 名無しさん (2017-09-12 09 29 14) フィジカルリアクターて空中元素固定装置が元ネタなのか? -- 名無しさん (2019-01-18 13 55 21) ↑2 それはバスター軍団が防いでたorそっちに群がってたんでは -- 名無しさん (2019-04-18 10 30 20) ドラえもんで銀河破壊爆弾(スターマシン3号)が登場 -- 名無しさん (2020-01-15 14 48 31) 名前 コメント
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バスター プロ選手無し
https://w.atwiki.jp/duelistura/pages/82.html
CRIMSON CRISISで登場したカードカテゴリー。 その後のパックではサポートカードすら登場していない。逆に言えばCRIMSON CRISISでしか手に入らない超激レアカテゴリー。 「/バスター」の読みは「スラッシュバスター」。 シンクロモンスターを《バスター・モード》で強化するというコンセプトだが、バスター後の効果がバスター化の手間に見合ってないことが多く、使用しづらい。 海外版のこのカテゴリーは『/Assault Mode』である。こっちがよかった。
https://w.atwiki.jp/littlebustersex/pages/26.html
※※※ 18禁版情報 ※※※ リトルバスターズ!エクスタシー Little Busters-EX (∵)発売日:2008年7月25日(金) 18歳未満禁止 価格:9,240円(税込) (∵)対応OS:Windows 2000/XP(64bit版除く)/Vista メディア:DVD-ROM 2枚組 (∵)主題歌:Little Busters! -ecstasy ver.- 歌:Rita 作詞/作曲:麻枝准 編曲:中沢伴行・尾崎武士(I ve) Remix:Mint Jam (∵)音声:主要キャラのみ男女フルボイス (∵)第1次予約締め切り:2008年6月20日(金) (∵)公式リトルバスターズエクスタシー専用情報ページ ttp //key.visualarts.gr.jp/newsoft/ ■現時点で判明しているオリジナルから変更される箇所 新ヒロイン朱鷺戸沙耶(ときど さや)追加。 サブキャラ2人(笹瀬川佐々美/二木佳奈多)が攻略対象のヒロインへ昇格、追加ビジュアルあり。 既存のキャラにも多くの追加要素あり。 ミニゲームおよび新曲(ボーカル1曲含む)追加予定 4月25日より店頭予約受け付け開始。 公式通販は規定数完売のため受け付けを終了しました。キャンセル分販売等は現在未定です。 郵便振替で注文の場合7月8日までに振り込まなければ自動的にキャンセルとなります。 ttp //www.product.co.jp/tsuhan/lbe/age-limit.html 情報まとめページ ttp //www38.atwiki.jp/littlebus/pages/38.html ショップ特典まとめページ ttp //www38.atwiki.jp/littlebus/pages/40.html 以下に本スレにあげられた情報を時系列順に記載する。 2007年12月25日(Part194-406) 電撃G sマガジン 2月号(1/1) リトルバスターズ!エクスタシー Little Busters-EX DATA Key/AVG/2008年発売予定/18歳未満禁止/Windows CAST 未発表 サブキャラ2人(笹瀬川佐々美/二木佳奈多)が攻略対象のヒロインへ昇格、追加ビジュアルあり。 既存のキャラにも多くの追加要素あり。 エクスタシーに合わせたG s新連載企画あり。イラスト担当は依澄れい。 2008年1月17日 Key公式 エクスタシー紹介ページが公式に作られる。 リトルバスターズ!エクスタシー http //key.visualarts.gr.jp/newsoft/ これにより対応OSおよび、メディアが確定する。 2008年1月28日(Part219-37,77,78,81) 電撃G sマガジン 3月号(2/1) 速報: エクスタシー開発は社長の提案。 エクスタシーというタイトルは麻枝氏発案。 現在開発度30%。シナリオは2月に完了予定。 新ミニゲーム、新曲(ボーカル1曲含む)追加予定。 電撃G sマガジン3月号/リトルバスターズ!エクスタシー/スタッフ直撃!エクスタシーなQ A Q.1 『エクスタシー』開発の経緯は? A.1 これは『リトルバスターズ!』の開発を始める企画会議の時点で、社長が決めました。 当時の社長いわく「たまには商魂を見せさせてくれ」とのことです。 スタッフは了解しました、と素直にその思いを受け止めました。 Q.2 『エクスタシー』というタイトルはどなたのアイデア? A.2 企画担当の麻枝です。 開発スケジュールの会議の場で、社長から振られた際、思いつきで答えたら、 その場で大ウケだったので即決まったしだいです。 社内では非常に好評ですね(笑)。 Q.3 現在の開発状況は何%くらい? A.3 開発スタッフはいろいろ別作業と並行しており 『エクスタシー』の開発に集中できていない時期ではありますが、 今のところ30%ぐらいでしょうか。シナリオのほうは2月には終わります。 Q.4 新ヒロインの佐々美や佳奈多はどんな形でストーリーに関わってくる? A.4 ミニゲームへの参戦なども考えていましたが、残念ながら、 野球やバトルは手の加えようがないほど入り組んだスクリプトになっているため、 佳奈多と佐々美がそれらに加わることはありません。 お話上では、いかに無印『リトバス』の世界観、雰囲気を 壊さずに挿入するか、という点に気を使って作っています。 Q.5 既存のヒロインたちの"エクスタシー"なポイントを教えてください A.5 小毬 小毬については、みなさんの予想通りかもしれません。 あと、残念ながら部室のぱんつは増えません。 鈴 鈴の覚えたての"せつない"というセリフ。 鈴に甘くそして強く誓う理樹をお楽しみに。 葉留佳 いつもとは逆にはるちんをあたふたさせたり、"選んで"あげてください。 はるちんが好きであれば、ですが。 クド わふりられっぱなし。"ドロワーズはふぁっしょん用品なのです"! 姉御 姉御×理樹であるべきだと思います。 姉御は、裸見られるより"好き"って言われるほうが恥ずかしいキャラなので。 美魚 ぎゅっとして基本的には甘々。意外な一面も見られるかも。 Q.6 これまで発表されているもの以外に新しいシステムやBGMなど追加要素はありますか? A.6 新たなミニゲームも曲も、追加要素としてあります。 BGMに関してはヒロインのテーマ曲の他、ボーカル曲も1曲増える予定です。 ただ、それでDVD1枚に収まるのかが現状問題になっています。 そしてまだ一番大きな追加要素が隠されています。ご期待下さい! Q.7 新たに追加されるCGのボリュームや見所を原画陣にお聞きします! A.7 樋上 各キャラのHシーンや佳奈多にいたっては日常イベントなどもたくさん増えていますので、 全年齢では見れなかった彼女たちの姿を堪能できるのではないかと思っています。 Na-Ga 新規のCGについては今はまだ詳しくお伝えできないのですが、 既存のイベントCGに負けないくらいの気持ちでがんばっておりますので、 追加情報を今しばらくお待ちください。 でも少しだけ触れますと……佐々美は描いていてなんだかとても楽しいです。 Q.8 最後に『エクスタシー』でやってみたいことなど意気込みをお聞かせください A.8 個別ルートのシナリオが弱いと言われていたので、 『エクスタシー』ではもう一本感動できるシナリオを……と考えています。 ハードルが高く、なかなか大変な作業ですが、精一杯がんばります。 他にも単にエクスタシーな部分を追加するだけじゃなく、反省点を踏まえて微調整をして、 最高の『リトバス』をもう一度作り上げたいです。 2008年3月28日(Part255-629,683,686,687) 電撃G sマガジン 5月号(4/1) 新ヒロイン発覚! 朱鷺戸 沙耶(ときど さや) 昼と夜、2つの顔を持つ謎少女 表向きは容姿端麗なクラスの人気者。 しかしその裏の顔は、学園に隠された"秘宝"を狙って夜の校舎を徘徊する謎の多い少女だ。 秘宝を守る"闇の執行部"との戦いの果てに、彼女はなにを見るのだろう……。 クールな容姿だが、意外と天然ボケで表情豊かだ。 身長 156cm 体重 44kg 3サイズ B83 W55 H82cm シナリオライター 麻枝准氏 『リトルバスターズ!』の世界観を壊さずに、新ヒロインを作るのは大変でした。設定では○んでいるキャラなので。 キャラデザにはこだわって相当口を挟みました。 つるぺた系ではクドのデザインが好評でしたが、今度は逆方向、胸がちゃんとあって 身長もそこそこあるお姉さんタイプで、かつクド並みに洗練されたキャラデザを求めました。 十分に引き出せたのではないでしょうか。いかがでしょう。 キャラクターデザイン Na-Ga氏 いくつかキーワードをいただいてまず描いてみたものの、 ちょっと新キャラというにはインパクトが弱いかな、華やかさが欲しいねという意見のもと、 次に今の沙耶のデザインの元を描いたのですが、そこから微調整を繰り返して、やっとOKがでた、というキャラです。 ちなみに髪型ですが、個人的に鳥の翼をなんとなくモチーフにしてたのですが、 あとから名前を聞いて「鳥が入ってる!」と1人でビックリしてました。 電撃G sマガジン5月号/リトルバスターズ!エクスタシー/『エクスタシー』スタッフQ A15連発 Q.『リトバスEX』における小毬について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.おそらく誰もが予想するであろうシーンに追加になります。 意外な一面……と言えるかはわかりませんが。 それ以外にもキャラの性質上、小毬の出番はわりと多いです。 いつもどおりの、のほほんとした雰囲気ですね。 Q.『リトバスEX』における鈴について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.鈴は特別シナリオの修正もなく、ほぼそのままですね。それが最良だったと思います。 エクスタシーシーンは、これも予想通りの場所に入ると思います。 なので愛のあるエクスタシーを感じてもらえると思います。 Q.『リトバスEX』における葉留佳について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.『リトバスEX』では理樹くんが"望め"ば、はるちんは自分の考えや気持ちを話してくれます。 どうして部屋に誘ったのか? 理樹の教室に来る理由は? 他にも、無印版では語られなかったはるちんについて追加があります。 Q.『リトバスEX』における姉御について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.姉御は存在自体が意外性の塊のようなキャラなので、相変わらずかもしれません。 ちょっとどこか女の子らしい一面をのぞかせたりと、そのあたりも注目していただけると。 それと姉御最大の武器がベールを脱ぎます。 Q.『リトバスEX』におけるクドについて、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.クドの故国や夢、その他にもクドのパーソナリティーをさらに深く知ることができる場面を追加しています。 それと、「おまじない」をする場面が増えています。より甘く甘くなった場面をお楽しみに。 Q.『リトバスEX』における美魚について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.美魚と理樹の初々しくて甘々なシーンを、美麗な追加CGと合わせて、ぜひお楽しみください。 無印版をクリア済みの方にはお馴染みの"あちら"に関してもご期待を。 Q.『リトバスEX』における佳奈多について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.無印ではなかった佳奈多のいろいろな表情が見られる日常や、ビー玉と髪留めの話がおもな追加要素です。 クドや姉御だけでなく男の子たち、4コマの人気者の彼(?)も姿を見せるサイドエピソードも書きました。 Q.『リトバスEX』における佐々美について、エクスタシーな追加ポイントを教えてください。 A.タカビーなのにちょっとヘタレと他キャラとは一線を画した存在ですので、そのあたりを期待(?)していてください。 あとは、お嬢様らしからぬ鍋さばきでしょうか。 Q.樋上さんにおうかがいします。 ご担当されているヒロインのEXにおける、新イベントCGについて教えてください。 A.イベントCGについては全キャラ確実に増えています。もちろんエクスタシーのタイトルにふさわしいものもあります。 このへんについては深く語れませんが、差分も多くありますのでぜひ全部の差分を回収していただきたいです。 追加ヒロインの佳奈多も書き下ろしたCGもたくさんありますし、攻略することで 全年齢版では見れなかった佳奈多にも会えると思いますので、ここは楽しみにしてほしいところです。 Q.Na-Gaさんにおうかがいします。 ご担当されているヒロインのEXにおける、新イベントCGについて教えてください。 A.鈴、クド、美魚にももちろん新イベントCGはあります。 シナリオさんとも「ここはもっとこういう差分が……」などといろいろ打ち合わせて仕上げていきました。 佐々美も、シナリオさんの持つイメージに近づけるようがんばってます。 猫エプロンは、猫好きなスタッフにも意見をいただいて完成しました。 沙耶に関してはすべてが新CGとなりますが、予想外の発注もあり、新鮮味が絶えない状態です。 みなさんにもそれを感じ取っていただければうれしいです。 Q.弊紙2008年3月号(1月30日発売)にておうかがいした、"新規BGMとボーカル曲"とは、 今回発表された新ヒロインのために用意されたものなのでしょうか? A.新たに追加になった佐々美、佳奈多、沙耶のテーマ曲と、また戦闘用の曲などです。 ボーカル曲は沙耶専用として考えています。 Q.追加されるという新作ミニゲームはどのようなものになるのでしょうか? A.これは、今回発表した新ヒロインの沙耶シナリオのみで、彼女のシナリオに密接に関係したゲームになります。 Q.既存のヒロインたちのシナリオで、Hシーンの追加以外に、加筆・修正などされていることなどはあるのでしょうか? A.あります。特にクドシナリオなど。 Q.現在の開発状況は何%くらいでしょうか? A.シナリオはほぼ終わってるのですが、原画やCGは、他の企画と並行作業なので、まだ50%もいっていないと思います。 完全にCGさんの手が足りていません(汗。 Q.それでは最後に、本作を楽しみに待っているファンにメッセージをお願いします。 A.無印版で興味がなかった方にも、おもしろいゲームになっていますので 『エクスタシー』を機に興味を持ってもらえるとうれしいです。 2008年4月18日 Key公式 発売予定日が2008年7月25日(金)と告知される。 なお店頭予約受け付け開始は4月25日。通販の有無は不明。 http //key.visualarts.gr.jp/info/2008/04/post_5.html 2008年4月23日 店舗用販促デモムービー (∵)第1次予約締め切り:2008年6月20日(金) 2008年5月1日 公式にてヒロインのキャストを発表。理樹・恭介・真人・謙吾・その他のキャラについては未発表(理樹=民安ともえであろうか?) 棗鈴 民安ともえ 神北小毬 まきいづみ 三枝葉留佳 涼森ちさと 能美クドリャフカ 鈴田美夜子 来ヶ谷唯湖 一色ヒカル 西園美魚 柚木かなめ 笹瀬川佐々美 民安ともえ 二木佳奈多 涼森ちさと 朱鷺戸沙耶 風音
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3すくみを逆転する武器カードランスバスター アクスバスター ソードバスターのこと。 もしくはそれら武器カードを所期装備で持っているユニットのこと。 ギース ソードバスター ヴァイダ アクスバスター ケント ランスバスター レイヴァン ランスバスター 武器カードの場合は次のような能力である。 武器レベルB、攻撃2、最大3、三すくみ+3、弱点からの三すくみ+3、残りの三すくみ無効。 最大3が強く、制圧勝ちにも使える。 弱点が気になるが、基本的に初期装備の弱点を補う武器を装備するはずである。 (剣ユニットが槍に強いランスバスターを持つ) そのため実質的に弱点はなくなる。 ユニットカードの場合は次のような能力である。 攻撃2、三すくみ+2、弱点からの三すくみ+2、残りの三すくみ無効。 三すくみの+2は強いが、弱点の三すくみ+2はかなり厳しいので注意が必要。
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07-54 ハンターカード カードタイトル:バスチオンバスター剛 剣モード パワー:1000 ランク:★★★ 武器系統:スラッシュアックス 必要素材:× 防具:ネブラGシリーズ イラスト:安達 洋介 【変形】<オープン>[素材(1)]:狩りの終了時まで、狩場にある『バスチオンバスター剛 斧モード』から変形する。 <オート/狩場>:このカードが準備ゾーンから狩場に出た時、準備ゾーンにある★6以下のターゲットモンスターを1枚まで選んで、捨てる。 第7弾 獄炎の戈で登場したスラッシュアックスのハンター バスチオンバスター剛 斧モードから変形することで場に出すことができる。 収録弾 第7弾 獄炎の戈 関連リンク 変形
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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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織田優成(おだ ゆうせい) 担当キャラ ジョアン(RM3) ネタ 妹の喘息を少しでも軽くするためにD.C.に入隊した青年でサイバスターの操縦者に選ばれる。なお、このサイバスターはリオンが登場したものとは全くの別物である。 ダリウス四天王セーガンの直属の北方五騎士の1人で後の天空魔竜の艦長。 魔王・ガイアスの異世界魔王再臨(初代作)から登場した、平安末期の伝説的な武将で源氏の九男。同じく平安末期武将のジャオに呼び寄せられたが、ジャオとは元々敵である為に強い敵愾心を持っている。初代作完全版では、主であるジョアンと同じ世界から飛ばされてきたクロノスも参戦。 たまたま出会った三國世界の最強武将・イフリートと交戦していた所を、ダウディ率いる呉の軍に助けられて以後共闘することになる。 リオンがリーダーの正義の味方 リトルバスターズの一員。剣道バカで筋肉バカとは因縁の関係
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第2話「父と、姉と、弟と」 第2話「父と、姉と、弟と」勝利条件 敗北条件 強化パーツ獲得条件 出撃ユニット 敵データ 攻略アドバイス イベント 戦闘会話 次シナリオ 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 レミアの撃墜 強化パーツ獲得条件 レミアで敵を3機以上撃墜する(アドオンシールド) 出撃ユニット 勢力 機体 操者 備考 初期味方 サイバスター マサキ グランヴェール ヤンロン ノルス・レイ セニア ブローウェル レミア 初期敵 デモンゴーレム×7 怨霊 敵データ 機体名 操者 LV 精霊 HP 最大射程(P) 獲得資金 配置数 備考 デモンゴーレム 怨霊 1 大地 1820 3(3) 2200 3 デモンゴーレム 怨霊 2 大地 1830 3(3) 2200 4 攻略アドバイス マップ概要今回も初期出撃の自軍と敵軍で戦うマップ。増援は無し。 デモンゴーレムは弱いが、さすがに包囲状態で戦うのは厳しい。 ブローウェルやノルスは狙われやすいので後退させればいい。 デモンゴーレムセニアが戦うと会話でわかるが、本作から大地属性になっている。 水属性のノルス・レイでは属性的に不利。防御や修理でしのぐといい。 反対に風属性のサイバスターは属性で優位。 強化パーツ取得ダメージを与えたゴーレムをを残しておくと被害が増えるので、まずはサイバスターやグランヴェールで数を減らすのがいい。 安全な状態ならブローウェルで攻めればok。 ブローウェルマップクリア後に加入する。 レミアは第5話「野獣VS猛獣!?」でガルガーディアに乗り換える。 ブローウェルを改造していた場合は乗り換え時に改造費が返還される。オススメではないが改造するのもいい。 イベント ブローウェルのHPが50%未満になると、会話が入る。 マップクリア後、レミアとブローウェルが自軍に加わる。 戦闘会話 マサキ(PPで仕掛ける1回のみ) ヤンロン(PPで仕掛ける1回のみ) 怨霊vsセニア 次シナリオ 「饗宴の後に」
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《バスター・メガクラスター》 バスター・メガクラスター VR 水文明 (4) 進化クリーチャー:サイバー・クラスター 3000 ブロッカー 進化-自分のサイバー・クラスター1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引く。 作成者:牛乳 フレーバーテキスト DMO-26 「輪廻編 第2弾 螺旋決闘(スパイラル・デュエル)」時代を越えて、やって来た! 収録セット DMO-26 「輪廻編 第2弾 螺旋決闘(スパイラル・デュエル)」 参考 [[]]