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サイドハッスル サイドハッスルは今作の新要素の一つ。過去作におけるデバーションやアクティビティに相当するもので、シノギとは異なり、初期費用が掛からない。 基本的にXPとキャッシュ、そして一部のアイテムの解除のみで必須なものではないが、序盤のお金稼ぎには最適。とは言え、相応に難易度が高いものも多く、序盤のスキルでは厳しいものも多い。 「助手席に乗る」の一部と「@TCHA」以外のサイドハッスルにはEXPボーナス目標が設定されているが、一度達成すると以降はそのボーナスが無効になるので、コンプを目指す場合すべてを同時に達成する必要はない。 助手席に乗る 特定NPCが運転する車両に乗り、助手席や屋根から撃ちまくって敵を倒すという割と単純なサイドハッスル。使える武器はそれぞれのミッションで固定。 敵の車両を破壊すると自分の車両のHPが回復する。基本的には屋根の上から撃つのだが、自分のHPが危なくなったら助手席に戻って回復できる。なお繰り返しプレイできるため、チャレンジ項目のいくつか(例えば「弾をたくさん撃つ」など)のクリアにも良いかもしれない。全て確認していないが、残弾数は∞(無限大)のことが多いので、残弾を気にせず撃ちまくってよい。 ゲーム内の3ファクション+警察のみならず、見たことのないチンピラが追いかけてくることもあるが、吹き飛ばす分には何の影響もない。 リワードは経験値、お金、ミッションによっては新しい武器、新しい車両の模様(カスタマイズの「ビジュアル・モッド」で利用可能)、新しい武器の模様。 参考 レトロウェーブ・スナイパーライフル:スメルターヴィル西でのリワード。 フィールド・ショットガン:マリナ東でのリワード。 ビール缶ランチャー:モンテ・ヴィスタでのリワード。 @TCHA サント・イレソで大人気(つまり架空)のレビュー・アプリ「@TCHA」で特定の店に低評価を付けると、贔屓にしている各ファクション(パンテロス、アイドルズ、マーシャル)がかなり迅速に、レビュアーであるプレイヤーの息の根を止めに来る。 KAKTSラジオのシノギを建てるまでは、まとまった数の特定ファクションの敵(警察を除く)を湧かせる手段として使えるため便利。下手をすると返り討ちに遭うが。 ☆4から☆1にかけて敵の攻勢が激しくなっていくので自信がなければ☆4で評価して挑もう。 リワードは経験値、お金、ミッションによっては新しい車両の模様、新しい武器の模様。 ウィングスーツ・サボタージュ 依頼者NPCのヘリから飛び降り、ウィングスーツを使ってアンテナを破壊していくサイドハッスル。各アンテナは銃器やRPGでは破壊できないため、C4のみが有効(このサイドハッスルのみ特殊武器がC4固定になる)。 目標のビルの上に着地できなかった場合、即座にヘリに戻される。ミッションによっては次のビルまで結構な距離(200m以上など。通算すると500m以上)があったり、ウィングスーツ・テイクダウンの相手を間違えるとビルから転落してしまったりするため、ウィングスーツに慣れないプレイヤーには大変だと思われる。 最初の1フロアはチュートリアルのようなもので敵はいないこともあるが、次のフロアからは必ず敵が配置されている。難度が上がるにつれ、近接武器からハンドガン、ショットガン、AR、狙撃銃(赤い線で狙われるため分かる)といった具合に強くなっていく。酷いものだと飛び立つ前から撃たれていたりする。 こちらとしても持っている武器をフル活用することになるが、もしC4が切れてしまったら近くの敵を倒して拾おう。 ボーナス目標の「ウイングスーツ・テイクダウン(飛んでいる状態から下にいる敵に向かってR1)」の回数稼ぎは各所に設置された発射台を使って目標地点同士を往復して稼ぐといいだろう。 リワードは経験値、お金、ミッションによっては新しいウィングスーツ、新しい武器の模様。 ポニー・エクスプレス 特定NPCの依頼で警察を振り切りながら、密輸品をハイスピードで届ける。使える車両はそれぞれのミッションで固定だが、ニトロやオフロードが標準装備の場合が多いので活用できる。 ゴール地点へのルート表示がされないことからわかるように、道路以外の部分も走って最速でゴールを目指す必要がある。 警察に見つかっても最後に戦闘が増えるぐらいで他にデメリットは無いので、ミニマップ内の警察監視エリアを示す赤円もそんなに気にする必要はない。 ミッションによる固定車両の中には、アントやアトラツィオーネの特別仕様も含まれているので、これらをクリアすればチャレンジのうちいくつかの項目を達成できる(知らないうちに達成している)こともある。 すべてのミッションでボーナス目標として「時間を余らせてフィニッシュ(20秒)」があるが、これはゴール地点に着いた瞬間の残り時間で判定される。場合によっては発生する直後の敵掃除の時間は含まれない。また、このフェイズで乗ってきた車を破壊したとしても問題はない。 ほとんどのミッションにあるボーナス目標の「敵の車をサイドスワイプ(3回)」はミニマップで赤点で出る敵車両に限らず一般車両でも停車・走行中問わずカウントされる模様。 リワードは経験値、お金、ミッションによっては新しい車両。 参考 FBのバギー:ロジャス砂漠南(最も南東の位置)でのリワード。アントの特別仕様。 RSガス・バギー:スメルターヴィル西でのリワード。アントの特別仕様。 ヴィンディケーター:エル・ドラドでのリワード。 スクーナー:イースト・フラッツでのリワード。ゲーム中の日本語訳では「シューナー」と記載されているが、誤訳。 ザ・キング・モビル:ロジャス砂漠南(水力発電所の場所)でのリワード。シールドの特別仕様。 チョップリフティング ヘリから強力な磁石を吊り下げ、色々なブツを回収していくサイドハッスル。使えるヘリは固定でトンプソン。 回収するブツが破壊される(ミッションによっては回収前に敵に逃げられる)と失敗。 ミッションによってはヘリに機銃が付いているので、相手のロケット射手や武装ヘリを迎え撃つのに使える。 しかし、回収対象の周りに敵部隊が展開している場合は相手にせずさっさと磁石を出して回収して離れたほうが楽。 回収物は自切によって回収地点に落としてもクリアにならない。必ず吊り下げたまま高度を下げて回収地点のマーカーに接触させること。 ボーナス目標の「ペイロードを低く保つ」がやたらと低空を維持しつつ移動する必要があり難しい。回収物によっては川に出て回収物を水面に接触させながら飛行すると割りとスムーズにカウントを進められる。しかし、その影響でヘリの角度がかなりつくのでむやみにぶつけないように注意。 リワードは経験値、お金、ミッションによっては新しい武器。 参考 エル・ランザドール:エル・ドラドでのリワード MDI-77:バッドランズ北でのリワード MDI-85カービン:ロジャス砂漠北でのリワード
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 464 ドサイドン 115 140 130 55 55 40 ひらいしん ハードロック すてみ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4(×3) ×2(×1.5) ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ハードロック」で抜群はダメージが3/4になる。 ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 ハードロック 持ち物 拘り鉢巻or命の球orイワZorジメンZ Zクリスタルだと岩石砲の火力不足が目立ちがちなので注意ですなぁ笑(威嚇込みA特化岩石砲でH4メガマンダが乱数) ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4 ベースですなぁ笑 基本2 H4 A252 D252 ベースですなぁ笑 ■確定技 タイプ 威力 備考 がんせきほう 150(225) 通りの良い反動技ですなぁ笑 半減以下にされるタイプはギガインパクトと同じ数ですが、抜群を狙える上無効タイプもありませんなぁ笑 じしん 100(150) 岩石砲を半減してくる鋼に刺さりますなぁ笑 岩との相性保管がよいですなぁ笑 ■選択技 タイプ 威力 備考 ばかぢから 120 球以上の補正がなければ岩石砲でメガガルーラが落とせないのでZクリスタルなどを持たせる場合は採用しても良いかもしれませんなぁ笑 れいとうパンチ 75 鉢巻以外だと岩石砲を耐えてくるランドグライを倒せますなぁ笑 ついでにガブリアスも倒せますなぁ笑 ほのおのパンチ 75 岩石砲を半減してくるナットレイに刺さりますなぁ笑 ※れいとうパンチ、ほのおのパンチ、ばかぢからはORAS教え技 技範囲が広く高い攻撃と物理耐久に豊富なサブ技があり、有利不利が割とハッキリしていて扱いやすい先生ですなぁ笑 4倍弱点を突かれない限り一撃で沈むことは早々ありませんなぁ笑 負債丼になるのはありえないですなぁ笑 -- (名無しさん) 2018-02-17 17 43 14 何を借りるんでしょうかなぁ笑 -- (名無しさん) 2018-05-01 14 48 19 名前 コメント すべてのコメントを見る 一軍フケモン , 二軍フケモン 817234.png Zフケモン 保留中 一覧リンク フケモン一覧 タイプ別 個別ページ一覧 フケモン落第生 禁止級フケモン一覧 データ 火力指数比較 対面相性表 技考察 道具考察 その他 用語集 サンプルフーティ QRレンタルフーティ 要注意ポケモン
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ダークサイド 性能概要 ステータス (※Lv/ギアハンデ無しの際の表記) 体力 1400 力 1800 アビリティ 1500 防御 1150 コマンド表 基本戦術 コンボ 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Have-notsキャラクター作成 キャラクター作成はポイント割り振り式。 ポイントの計算式はキャラクターシート参照。 初期作時のポイント合計は350。1話ごとに25点追加 各値上限値とポイント消費 上限値は、武器や衣服の修正込みの値である。 各判定値:15 (+1/1pt) 命中・回避:30 (+1/7pt) 敏捷:30 (+1/2pt) 耐久力:40 (+1/4pt) 精神力:30 (+1/1pt) 各耐性:各10 (+1/1pt) ※合計で10点以上振ることはできない スキル:6つまで (+1/8pt) アイテム:制限なし (+1/3pt) キャラクター作成における制限 1. 各能力値が0以上である必要がある。(マイナスの能力値は不可) 2. 各判定値は最大の判定値と最小の判定値の差が7以上離れていなければならない。 3. 武器・衣服は必ず取得する。(素手・普段着は可能) 4. スキルは必ずしも取得しなくてよい。 ルール ミドルの調査判定については、GMが2つの判定値を指定する。 (このとき、同じ判定値を2つ指定する場合もある。) 調査判定の達成値は以下の式で算出する。 [達成値] = [指定した判定値1]+[指定した判定値2]+2D10 2D10の判定の出目が18以上のときクリティカル、5以下のときファンブルとなる。 ※肉体~幸運の判定値を使用する判定は全て調査判定とする。 戦闘ルール 戦闘ルールについて以下にまとめる。 戦闘は6×6のマス目戦闘。(同マスに3体までユニット配置可能。ZOC、近接状態なし) 敏捷の高い順に行動を行う。(PC優先。待機不可) 行動では移動→攻撃の流れで行う。(1度の移動で[移動力]の値のマスだけ移動できる。) 攻撃の代わりに移動やアイテムの使用を行える。(アイテム使用は他人も可) スキルの射程は「対象:自身」以外は全てシーン内として扱う 命中判定と回避判定では4D10を振る。(回避側優先) 攻撃のダメージは武器に依存し、ダメージから属性耐性分が引かれて実ダメージとなる。 命中と回避のC値は、武器と衣服によりそれぞれ決定される。 命中判定でクリティカルした場合、耐性を無視してダメージ適用。 命中のF値は13で固定。ファンブルすると攻撃が自分に命中したものとして扱う。 回避のF値は13で固定。ファンブルすると受けるダメージが1D10点増加する。 クリティカルとファンブルが重なった場合はファンブルとなる。 SPはセッション中は回復しない。スキルの消費は全てSPで、SP0でも問題なし。 HP0になると戦闘不能で戦闘から離脱(復活不可) 戦闘後にHP1で復活 DL用 Record Sheet.xlsx Record Sheet.pdf
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サイドパック
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【スーサイド】 SE-117 ●腐肉鶏 / Putrid Chicken Summon[ 2(闇) / 200f ] 鶏の召喚 Atk=1 , HP=1 飛行 腐肉鶏が場に出たとき、あなたは1HPを失う。 UA-046 ●キルリアンのオーラ / Kirlian Aura Sorcery[ 1(闇) / 130f ] 対象のクリーチャーは(+2 / +2)の修正 , 「このクリーチャーが戦闘に参加した場合、戦闘終了時にあなたに2点のダメージを与える。」効果を得る。 闇のビートダウンの一種。 「自分のライフがどれだけ減ろうが、先に相手のライフが0になれば勝ち」という理念に基づき、 多少自分のライフが減ろうがそれより速く相手のライフを減らしていくことを目的としたデッキ。 具体的には《腐肉鶏》や《ドーバー・デーモン》といった自らのHPを消費して召喚するクリーチャーや、 《キルリアンのオーラ》、《幽霊兵召集》?といったソーサリー?などで相手のHPを削る。 MP消費、属性拘束が少な目のカードが多いのでMP加速はそれほど必要ない。 自らのHPを使う性質上非常に早いゲーム展開になることが多く、【バーン】タイプのデッキとは相性はよくない。 また《キルリアンのオーラ》や《幽霊兵召集》?を使っている場合は、相手を倒す際の反動で引き分けにならないように注意しなければならない。 由来はMTGの用語から。同じように「自分よりも相手の方が速くライフが0になれば勝ち」というコンセプトで組まれたデッキのこと。 スーサイドの本来の意味は自殺。 代表的なカード クリーチャー《腐肉鶏》 2MPで召喚でき、飛行も持つ優秀なクリーチャー。1ターン目に《キルリアンのオーラ》と一緒に使うことも可能。 《ドーバー・デーモン》 貫通を持っているため《キルリアンのオーラ》との相性が良い。 《[幽霊兵》? 《幽霊兵招集》から出てくるクリーチャー。ブロックされないため、安定してダメージを与えられる。 ソーサリー《キルリアンのオーラ》 コスト、拘束が小さく詠唱時間も短めとかなり優秀なソーサリー?。相手のダメージ除去にもある程度耐性を持てるが、クロックで有利にはならないので注意。 《暗黒力》 《キルリアンのオーラ》に比べコストが少々重いが反動がない分アドヴァンテージがとりやすい。 《幽霊兵招集》 発動に最速でも2ターンかかるが安定してダメージクロックを回せる。ハンドスキル「召喚」のおかげでターン終わりまでMPを温存することも可能。 バトルスペル《紫鏡》 反動ダメージを持っている際に敵のブロッカーにブロックされるのを防ぐことが出来る。 《恐怖症》 貫通と相性がよく相手のチャンプブロックにもある程度の効果を望める。ドローストック+1も付いていてなかなか優秀。 ランドスペル《水晶の髑髏》 《防闇円陣》に比べドローストック+1が付いている為速いゲーム展開が行える点で有利。 《奇跡の石》 HP5以下と発動しやすくこちらのクリーチャーを強化してくれるので有用。 《希望の箱》 上記と同じく発動しやすい。こちらはキルリアンのオーラ?などカードを1ターンに多く使う場合に特に有効。 サンプルデッキ スーサイド(ver.2.23) Card Num 40枚 Crystal - 13枚(13枚) 13 《闇のクリスタル》 Summon - 10枚 2 《腐肉象》 4 《腐肉鶏》 4 《ドーバー・デーモン》 Sorcery - 8枚 1 《衰弱》 クリーチャー除去 2 《幽霊兵招集》 2 《暗黒力》 3 《キルリアンのオーラ》 LandSpell - 3枚 1 《奇跡の石》 2 《水晶の髑髏》 BattleSpell - 6枚 2 《突然死》 クリーチャー除去 2 《紫鏡》 2 《恐怖症》 関連リンク デッキ集
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デッキとサイドボード デッキに関して このゲェムを行う際に必要なモノです。 このゲェムのデッキは60枚で作ります。この枚数より多くても少なくてもいけません。 カラー・種族・名前のいずれも全く同じカードは、特殊な記述がないカード以外は1デッキ中3枚までしかいれる事は出来ません。(※1) 但し、ジュエルに関してのみ全く同じカードであっても1デッキ中0~60枚の範囲内であれば何枚入っていても構いません。 スペルジュエルはデッキに入れたジュエルの総量の1/3まで入れられます。(※2) サイドボードに関して デッキとは別に用意でき、1回戦と2回戦の間・2回戦と3回戦の間に一度だけデッキ内のカードとサイドボードのカードn枚を交換する事ができます。 nは同じ数字でなければなりません。また、サイドボードは作成する必要はありません。 このゲェムでは、1つの試合が終わる度にサイドボードから交換したカードを元に戻す必要はありません。(戻しても構いません。) サイドボードとして用意出来るのは20枚までですが、一度に交換出来るのは10枚までです。 既にデッキに3枚同じカードが入っている場合、特殊な記述がない限りそのカードと同じカードをサイドボードとして用意することはできません。(※1) ※1 カラー・種族・名前の内、1つでも違えば4枚以上入れても構いません。 ※2 例えばデッキ内のジュエルが全部で15枚の場合、その内5枚までスペルジュエルを入れることが可能です。 端数は切り捨てです。(例えばデッキ内のジュエルが全部で17枚の場合は5枚までです。)
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スエサイド部隊 ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 OPERATION O-31 茶 1-3-0 C (自動A):「名称:ボルジャーノン」である全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。 ボルジャーノン単のために収録されたカード。全てのボルジャーノンをパンプアップする。たいてい射撃力が無いボルジャーノンたちにとっては、並んだときの射撃+1は大きな意味をもつ。 効果は重複するので、2枚3枚と並べられれば大きな効果が期待できる。放たれた刃以降、全体パンプ能力を持つボルジャーノンが続々と収録されており、このカードの効果と併用すれば白のユニットさえ一方的に殴り倒せるサイズになる事も不可能ではない。 このカードによって底上げされた打点で敵軍本国を削り、適度なタイミングで破滅の終幕を撃ち込んで場をリセットして逃げ切る、というのが一般的なボルジャーノン単の基本コンセプトとなっている。 武神降臨 OPERATION O-85 茶 1-1-0 C 破壊 (自動D):「特徴:ボルジャーノン系」を持つ自軍ユニットが、自軍効果以外で場から離れる毎に、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 新たに収録されたボルジャーノン単用カード。特徴を参照するため、旧来の各種ボルジャーノンは対象にならない事に注意。 以前の物と違って、直接的な打点を増やすカードではない。 ボルジャーノンが除去された時に効果を発動するという、一見非常に後ろ向きな効果となっている。何らかの除去なり交戦なりが発生しない限りは起動しない効果であるため、役に立たない場面も少なからずあるだろう。 このカードのメリットは、このカードが割られない限り高確率でダメージを飛ばせるという点にある。相手の大型ブロッカーに交戦負けしようが、魂の輝きで一掃されようが、とにかくボルジャーノンが場から離れさえすればその枚数×2だけのダメージがどこかに飛ぶ事になる。仮に、敵軍本国が20枚でこちらの場にボルジャーノンが10体いるのであれば、適当な出撃を繰り返してこれが全部落ちれば勝ててしまうという事になる。 これにより、相手はおいそれと除去を撃つ訳にもいかず、かといってブロックする訳にもいかず、という非常に厄介な状況を作り出せる。高機動でボルジャーノンを避けて攻撃したり、第三の勢力でロールして凌いだりといったぐらいがせいぜいで、まともなオペ割りの無いデッキでは対応に苦慮することだろう。 対ユニット効果としても優秀で、例えば格闘力2のボルジャーノンでも防御力4のユニットまで相討ちが取れるようになるし、2枚3枚と張っていけば更なる大物食いも可能。特殊シールドに防がれる事がないし、配備エリアにいるユニットも焼けるなど焼き効果としてはかなり優秀な部類に入ると言える。 注意すべきは、ボルジャーノンを自軍効果で除去した場合には効果が起動しないという点である。このため破滅の終幕との相性は良くなく、また名称が被っている事から上記のスエサイド部隊と併用する事は不可能。 この2点から、このカードは「序盤からガンガン殴ってしかるのちに破滅」という従来の破滅ボルジャーノンデッキのコンセプトとは相性が良くないと言える。なので、このカードを投入したいのであれば、従来の形とは異なる新しいボルジャーノンデッキを組む必要があるだろう。 旧来のスエサイド部隊と破滅の終幕を用いたタイプのボルジャーノン単は、交戦で倒せず、移動効果で除去できないといったユニットに非常に弱かった。例えば、レイ・ザ・バレル《18th》がセットされたインフィニットジャスティスガンダムや、ドモン・カッシュ《EB2》がセットされたガンダムDX(ディバイダー)といったセットグループに対処する手段が乏しく、こうしたセットグループが成立してしまうと勝ち目は殆ど無かった。 その点、このカードを採用したデッキであれば、上記のセットグループが成立してしまった場合でも本国を直接攻撃できるため勝ちの目が十分にある。 無論、それらが出てくる前に破滅の終幕を打ち込むという旧来のコンセプトも十分に強力なのでどちらが上という事は無いが、少なくともこのカードを中心とした構成を考えるだけの価値はあるカードと言えるだろう。
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【名前】 サイバリアン 【読み方】 さいばりあん 【登場作品】 宇宙刑事ギャバン宇宙刑事シャリバン特命戦隊ゴーバスターズ宇宙刑事ギャバン THE MOVIE 【初登場話(ギャバン)】 第1話「東京地底の怪要塞」 【登場話(シャリバン)】 最終話「赤射・蒸着」 【登場話(ゴーバス)】 Mission31「宇宙刑事ギャバン、現る!」 【分類】 専用ビークル 【所有者】 ギャバンギャバン・タイプG 【宇宙刑事ギャバン】 ギャバンが搭乗するサイドカー型の専用マシン。 超次元高速機ドルギランへと格納され、走行や飛行の他、あらゆる次元や空間への突入や運用が可能。 「サイバリアンレーザー」や「サイバリアンロケッター」を装備。 強力な体当たり攻撃「サイバリアンスピン」は堅牢な車体を生かしている。 無人での走行や飛行ができ、「ギャバン」の指令で自動発進、出現した魔空空間へとギャバンを送り届ける。 【特命戦隊ゴーバスターズ】 ギャバン・タイプGが搭乗するサイドカー型の専用マシン。 名称上は「サイバリアン・タイプG」というらしい。 ギャバンが搭乗したものと同様。
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VINE サーバー作成/2007年05月17日/VINE サーバー #blognavi