約 3,033,814 件
https://w.atwiki.jp/galevsdragon/pages/18.html
キーボード操作(ゲームパット使用可) 基本操作 [十字キー] 移動(8方向)、選択肢やコマンド選択 [Zキー] [Enter] [スペース] 決定 [Xキー] [Esc] [BackSpace] キャンセル、メニューを開く ※移動アニメーションは全24パターン その他 [F4]:画面サイズ変更 [F5]:フレームスキップレベル変更 [F8]:情報変更 [F11]:ゲーム画面最大化(もう一度押すと元に戻る) [F12]:タイトル画面に戻る [PrintScreen、ScrollLock、Pause]:スクリーンショット
https://w.atwiki.jp/maoyu/pages/405.html
「ナズグル」 出典 J.R.R.トールキン『指輪物語』 語源 シンダール語、nazgは指輪、u^lは幽鬼。 理由 元人間で冥王サウロン第一の側近。実は9人組 -- (kakis) 2011-01-03 15 35 14 黒の言葉(black speak)だった。 -- (kakis) 2011-01-03 15 36 30 「OTIKA」 -- (ろりこんさん) 2012-08-24 02 02 20
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/7605.html
タンクール・ナガ語(インド) |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【nmf】 言語名別称 alternate names Champhung Luhuppa Luppa Somra ソムラ語 Tagkhul Tangkhul タンクール語、タンクル語 Thangkhulm タンクール・ナーガー語 タンクル・ナガ語 タンクル・ナーガー語 方言名 dialect names Khangoi Khunggoi Kupome Phadang Ukhrul 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/knoll/pages/15.html
ゲーム作品の紹介 ※私はあらすじとかをまとめるのが絶望的にへたです。 プレイ動画のうpなどに許可は要りませんが、コメントで知らせてくれると私が喜びます。 ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 竜星忘失界 製作ツール アクションエディター4 アクション/シューティング むだに設定が凝っている割にゲームのほうはそれほどでもないという・・・ 最終面から一気に難しくなります。 ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 棒人間の冒険Change BGM Ver 製作ツール アクションエディター4 アクション 初めてアクエディ4で作ったゲーム・・・のBGM変更版です。 オリジナル版は一部の友人にのみ配布しました。
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1528.html
Itelmen【itl】 イテリメン語 00 Chukotko-Kamchatkan 01 Southern Cyrillic script【Cyrl】 《現》living language ロシア【RU】 言語名別称 alternate names Itelymem Kamchadal カムチャダール語、カムチャダル語 Kamchatka カムチャツカ語 Western Itelmen 西部イテリメン語 方言名 dialect names Itelmen イテリメン方言 Kharyuz Napanskij Sedanka セダンカ方言◆イテリメンのことばと文化 Sopocnovskij Xajrjuzovo Xajrjuzovskij 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/suwiruzo/pages/40.html
エシュガル語の相(アスペクト) エシュガル語の動詞は直後に標識を置くことにより相(アスペクト)が示される。 この頁の説明に出てくる例は全て現在時制に統一している。一見すると過去時制や未来時制に見える部分もあるかもしれないが、それらも時制(テンス)でなく相(アスペクト)での表現である。 yì 一般論や習慣など、特にどの段階でもない動作を述べる場合に用いる。よく「~する」とか「~している」と訳される。 fù 予定がある、準備中であるなど、実際に始めるより前の段階を述べる場合に用いる。よく「~する」とか「~する予定だ」と訳される。 mu 実際に動作を開始した状態を述べる場合に用いる。よく「~し始める」と訳される。 gò その動作が完了にむけて進行している状態を述べる場合に用いる。よく「~している」と訳されるがgàも「~している」と訳されがちなので混同しないよう注意が必要。gòでは「~している」の他に「~しつつある」の訳もよく使われる。 jo その動作が完了する直前の状態を述べる場合に用いる。よく「~する」と訳される。 yi その動作が完了するまさにその瞬間の状態を述べる場合に用いる。したがって現在時制でこの相を使うのは、口にすると同時に実際に行った事になる動作、例えば「遺憾の意を表す」とか「開会を宣言します」とか「御礼申し上げます」とかの場合に限られる。 ja その動作が完了した直後の状態を述べる場合に用いる。よく「~した」と訳される。 gà その動作が一旦安定している状態を述べる場合に用いる。よく「~している」と訳されるがgòも「~している」と訳されがちなので混同しないよう注意が必要。例えば「昼食を準備しています」の場合、gòならば調理している最中でありgàならば既に食べられる状態になっている。 me その動作が終了した状態を述べる場合に用いる。よく「~し終わる」とか「~していた」と訳される。 fè 痕跡がある、経験があるなど、実際に行った後の段階を述べる場合に用いる。よく「~した」とか「~した事がある」と訳される。
https://w.atwiki.jp/gema774/pages/17.html
ゲームを攻略します。 情報提供はトップページのお問い合わせのメールに書いてください ポケモンシリーズ
https://w.atwiki.jp/battle_operation/pages/14.html
制限時間8分の間により多くの戦果ポイントを獲得した軍の勝利! 1ゲーム8分間の中で、相手の軍よりも多くの戦果ポイントを獲得した軍が勝利する。 戦果ポイントは敵軍のMSやパイロットを撃破した際に加算されていくぞ。 チームワークを駆使し、多くの敵軍を撃破しよう! 拠点を破壊して有利な戦局に持ち込もう! 拠点は隣接する所属軍のMSの耐久度を回復する重要な施設だ。 そのため敵軍の拠点を破壊すると一気に高得点を得られるぞ。 拠点を破壊するためにはMSなどによる外部からの攻撃or爆弾を仕掛ける方法がある。 拠点は圧倒的な防御力を持つため、MSなどによる外部からの攻撃を行う場合は相当の火力による攻撃は必要だ。 逆に歩兵状態で爆弾をしかければ一撃で拠点を破壊することが可能。 設置した爆弾は一定時間で起爆するが、爆発する前であれば解除することも可能だ。 一度破壊された拠点は対戦中に復活することはない。 拠点の攻防は戦局を大きく左右する重要なポイントになるだろう。 爆弾設置後は下記画像左のようにカウントダウンが始まる(?) 中継地点を制圧し、戦闘を有利に進めよう! フィールド上には数カ所の「中継地点」が存在する。 中継地点を制圧する事で、拠点以外からも自軍メンバーがリスポーン可能となるぞ(MSの呼び出しも可能)。 制圧は拠点爆破と同じく「歩兵状態」で行う必要がある。また、敵が制圧した中継地点は同手順で制圧し返すことができるぞ。 リスポーン個所が増える事により有利に戦闘を進めることが可能だ。 test -- (名無しさん) 2012-03-18 04 34 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aum106/pages/2.html
ミリオンゲーム(爆)のルールについて説明します。 〜必要なもの〜 コマ サイコロ シート 下のような一周12マスのシートを使います。(手書きでももちろん大丈夫です) 〜ルール〜 一人100点持ってスタートし、順番にサイコロを振り出た目だけ右回りに進めます。 コマ同士が接触すればバトル(後述)になります。 (下のように同じコマに止まったり、通り過ぎたリした場合) 複数の人と接触した場合は最初に接触した人、同時ならばその中から接触した人が自由に選んでバトルします。 持ち点が1000000点(百万)をこえるとカウンターストップしビリの人とバトルしてそれに勝てば勝ちです。 また、最後のバトルに負けた場合は500000点ビリの人にとられます。 ちなみに得点はマイナスもあります。 〜バトル〜 まず非ターンプレイヤー(以下A)がサイコロを2回ふります。 サイコロの合計値を確認した後、ターンプレイヤー(以下B)もサイコロ2回ふります。1回目をふった後Bは自分のサイコロの合計値がAより高いか低いか等しいかを予想します。ここの時点で高いか低いかが確定した場合、Bの敗北。 Bの予想を確認したAはその周のレート(後述)の半分の点数消費する事でゲームを降りることができます。 2回目のサイコロをふりBの予想が当たったらBの勝利。外れた場合はAの勝利。 勝った方は負けた方にその周のレートの点数をもらえます。(レートは下の表を参照) また等しいを予想して当たった場合もらえる点数が通常の二倍になります。 〜倍増イベント〜 スタートから一周しスタートを通る度に持ち点が増えます。増える値は何人でやって何周目でその周の何番目にスタートにいったかに影響します。 一周目の場合は、 1位10倍 2位5倍 3位3倍 4位2倍 以下1倍 となり、周ごとに下にずらしていきます。 (例)4人のとき 一周目 二週目 1位10倍 → 1位2倍 2位5倍 → 2位10倍 3位3倍 → 3位5倍 4位2倍 → 4位3倍 ちなみに、ぴったりスタートにつくとさらに2倍します。 5周目以降は周回による倍が無くなります。 得点がマイナスのときスタートにたどり着いたら、サイコロを振って1・3・5が出れば 得点をその周のバトルのレートの点まで戻せます。 また、そのときぴったりスタートに戻ったら、二回サイコロを振るチャンスがあり、 2回成功するとさらに2倍します。 〜その他〜 一周差で追いつかれたら、追いつかれた方は次のスタートに進み倍増イベントを行い、追いついた方は前のスタートに戻り、お互いの持ち点を入れ替えバトルを行います。 1ゲームに一人一回、サイコロをふってコマを進ませる代わりに1〜3までの好きな数を選んでその数だけ進ませることができます。
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/337.html
『どーもどーも、こーんにちはー。 今日のゲート通過管理担当のわたしですよ。 少しの間ですがよろしくおねがいしまーす』 「ええと、よろしくお願いします」 『はい、挨拶出来たから合格ですね。 太陽神ラーに代わりゲート通過の許可を下します! おめでとうございます!』 「あ、どうも」 『さてさて、ゲート通過にあたり二つの選択肢が与えられます。 EASYとHARDのどちらがお好みですか?』 「あー、どう違うんですかね」 『EASYだと翻訳やその他の加護が与えられますが、HARDでは与えられません。ええ、まったく。。 しかもHARDだと出現場所は砂漠のどまんなか! おまけに百の猛獣が敵として囲んでくれるんです! どうですか! すごいしょう! 無双を楽しめますよ!』 「ん? 無双ができるってパワーアップとかしてくれるんですか?」 『ええ、猛獣はきちんと強化していますから安心してください』 「いや、あの、俺のパワーアップとかは?」 『試練ですよ?』 「…………」 『???』 「難易度おかしくないですか?」 『わたし、生まれたばかりなのでわかんないです』 「ほら、なぞなぞとか、そのくらいが丁度いいと思うんですけど」 『そーいうのはミーちゃんが好きなんで、ミーちゃんに言ってください』 「ミーちゃんって誰ですか?」 『えっと、同胞ですね。 巫の曜日に担当してくれることが多いです』 「それって地球のカレンダーでいうと何日くらいでしょうか?」 『さあ?』 「…………」 『ま、閑話休題しましょう。 えっと、HARDでいいですね?』 「よくないですよ! この話の流れでHARD選びようがないじゃないですか!」 『そうですか?』 「そうですよ!」 『はい、わかりました。 じゃあ、NORMALとVERYHARDどっちにします? 用意してないので少し時間かかりますけど』 「EASYでお願いします!」 『ええっ!? 何でですか!? VERYHARDにしましょうよ!』 「EASYでお願いします」 『ああっ! わ、わかっちゃいました! これは主が最近はまっているツンデレですね!』 「いいえ」 『えへへ、焦らしますねー。 本当はHARDを選びたいんでしょう?』 「EASYでお願いします」 『えっと、もしかして暗号ですか? 苦手だけど、これも試練ですね。 頑張りますよ!』 「いいえ」 『じゃあ、どういうことなんですか!?』 「EASYでお願いします、ということです!」 『なんと! ……では、EASYでいいんですね?』 「はい」 『本当にいいんですね?』 「はい」 『本当の本当にいいんですね?』 「はい」 『本当の本当の本当にHARDでいいんですね?』 「いいえ」 『くぅ、じゃあ、じゃあ、しょうがないですね。 しょうがないヒトです。 でも今ならHARDを選び直せますよ?」 「EASYでお願いします」 『ええい、わかりました! もうわかりましたよ! EASYでお一人様ご案内です!』 このしつこさは性質の悪いセールスマン以上のものを感じました。うっかり一度でも返答を濁らせるとHARD決定なのではという恐ろしさがありますね -- (名無しさん) 2013-08-10 19 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る