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今日 - 合計 - クリティカル ベロシティの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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クリティカル・マス 1985年発売 (スタークラフト/シリウス・ソフトウェア) ストーリー 操作方法 コマンド入力方式 作品解説 Sirius Softwareから発売されたappleII版の移植。 後に「パニック大作戦」というタイトルの廉価版が発売されている。 ヒントと入力すると、各場面でのヒントが表示される裏技がある。 関連項目 外部リンク 配信サイト(有料) 作品レビュー 攻略サイト プレイ動画リンク
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◆クリティカル・ファンブル クリティカル 冒険時のダイスの合計出目が自身の クリティカル値 以上となった場合、クリティカルが発生します。 (冒険時にスキルによる補整を受けて出目がクリティカル値を以上となった場合もクリティカルとなります) 冒険時にクリティカルが発生した場合、 その日自分が行う行為判定の達成値を自分のレベル分だけプラスする。 クリティカルタイプに応じて追加の効果を得ることができる。 といったメリットがあります。 クリティカルタイプ クリティカルが発生した時に、クリティカルタイプに応じた追加効果を得ることができます。 タイプ 効果 通常攻撃強化(初期設定) その日自分が行う通常攻撃は防御系エネミースキルを無視し、威力を自分のレベル分だけプラスする。 防御力強化 その日自分が受ける戦闘ダメージを自分のレベル分だけマイナスし、その日行う〔共闘防御〕の効果を自分のレベル分だけプラスする。 次回AP強化 次回冒険を行う日、APを自分のレベル分だけプラスする。 クリティカルタイプは王都キングスウェル?の「職業訓練所」で変更することができます。 ファンブル 冒険時のダイスの合計出目が ファンブル値 の場合、ファンブルが発生します。 冒険時にファンブルが発生した場合、 自分が行う全ての行為判定の初期達成値が0になる。 その日、自分はスキルを使用できない。(使用系以外のスキル効果を適用することはできる) といったデメリットがあります。 冒険時にスキル効果によって合計出目を操作することで、 クリティカル・ファンブルが発生・消滅する場合もあります。 クリティカル・ファンブルが同時に発生した場合、双方の効果は相殺され、通常通りの処理を行います。
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今日 - 合計 - クリティカルブロウの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時55分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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クリティカル距離は実際はクリティカル時間だとか、射撃タイプやLv、溜め段階で変わるとか言うけど、結局クリティカル距離ってどのぐらいなのさ? ってんで検証。的は村★1「生肉を美味しくせよ!」でエリア3北に配置される通せんぼ岩。画面が揺れたらクリティカルと判断。 同じ位置から撃っても弾道が変わるからか画面が揺れたり揺れなかったりで発狂しそうになったので正確な数字ではなくあくまで参考値として。 貫通矢に関しては近くで撃っても1HIT後減速し、2HIT目以降がクリティカルになる場合が多いので全HITクリティカルを狙う場合以外は特に意識しなくてもいいかも。 (単位はバックステップ一回での後退距離。武器納めで0.05ステップ分後退することを利用して計測。) 射撃タイプとLv 溜め2 溜め3 最短 最長 最短 最長 拡散Lv3 1.65 2.85 1.75 3.15 拡散Lv4 1.65 2.85 1.75 3.10 拡散Lv5 未 未 未 未 連射Lv3 2.05 4.45 2.20 4.95 連射Lv4 1.75 4.50 1.85 4.95 連射Lv5 1.75 4.45 1.85 5.00 貫通Lv3 3.30 6.00 3.45 6.55 貫通Lv4 未 未 3.70 8.40 貫通Lv5 未 未 未 未 未:未計測 コメント欄 ページ作成。拡散と貫通のLv5はMH4Gで検証するかも。 -- (名無しさん) 2014-06-24 14 45 06 記載を表形式に変更。 -- (名無しさん) 2014-06-24 17 22 55 表をLv3~Lv5までに拡張して再計測結果で数値更新。 -- (名無しさん) 2014-07-19 15 58 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tengin/pages/28.html
クリティカル発生率UP (くりてぃかるはっせいりつUP) 【更新時刻】 2006年12月21日18時10分01秒 【分類】 [時限イベント?] 【参照URL】 【関連語】 【意味】 1. 戦闘時におけるクリティカルの発生率が上がる時限イベント。 [らふぃ~] 2. 相手キャラ、敵モンスターのクリティカル発生率は変わらない。 [らふぃ~] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/140.html
ベーススクリプトのバージョン:A(Ver1.04以上) 効果 物理攻撃した時にクリティカル(会心の一撃)を発動させる確率を設定できる武器などを作成できます。 通常の方法ではゲームバランスを取りにくい、自分好みのバランスにならないという方にどうぞ。 仕様 このスクリプトの特性上、武器に設定できる項目「クリティカル頻発」設定は、意味を持ちません。 【装備物に機能が被っていた場合の効果優先順位】 装飾品>身体防具>頭防具>盾(二刀流武器)>武器 システムワードの設定 システムワード:クリティカル率x(xにはパーセンテージを設定) 対象:装備物 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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■クリティカル 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。 一定確率で相手に与えるダメージが増加する。ダメージ増加量は作品によって異なる。 キュピーン ノブナガはぶしこの首をはねた ではない シリーズによって1.25倍の補正だったり1.5倍の補正だったりする 4のスナイパーは悟りまで習得して約2倍のクリティカル補正の恩恵を受けられる スナイパー以外にはシリーズ全体を通して恩恵が薄い 3倍にはならなかった ↑特性:スナイパー(5世代仕様) やっぱり手刀がロマン。 ほかのゲームでは「会心の一撃」となっているもの。「どんな敵でも2倍近くのダメージを与える、、、」に対し、世界樹はかなり控えめ。ただ、世界樹自体、「現実」に重点を置いているので、「こんなものかな」という気も。 長文失礼。 世界樹シリーズは通常攻撃よりスキルを使う機会が多いので多少地味なのも仕方ないかもしれない 通常攻撃を使う場合でも状態異常や手数増やしやリミット増やしが目的であることが多いのでそれらに対しても恩恵はやはり薄いか 1と2では、味方の通常攻撃だけでなく敵の通常攻撃やスキル攻撃にもクリティカル判定があったため、タイトな序盤や適性レベル相手には苦しい思いを強いられた。2の入国試験が厳しいと言われる理由の一つでもある。3以降、この仕様は廃止され味方の通常攻撃のみに発生するようになった。 新世界樹だとウィークショット持つフレドリカに印象が出来るかもしれない。クリティカル時のダメージはヴァーより大抵高い。 2の味方のクリティカルは防御力だか耐性だかを無視しているような気がする。明らかに2倍よりダメージが多い 普段は殴っても1桁ダメージしか出せない非力な後衛職がクリティカルで2桁出すと「見た?今の見た?」とかなっていそうで微笑ましい。……しかしおかげで後衛職のクリティカル倍率がよくわからない。1.25とか1.5倍じゃない気が…… 新2ではダブアタフェンサーの登場によって充分戦術に取り入れる価値が生まれた。が、フォースブースト含めてソードマン以外のクラスではやはりスキルの安定感に軍配が上がるか 新世界樹シリーズでは混乱して味方が味方を攻撃する時何故かクリティカルが発生しやすくなるという都市伝説がある。逆恨みしてるのだろうか? ↑自分に味方から攻撃が飛んでくるとは思ってないからガードが甘くなってるんだよ(適当) シリーズとおしてみるとクリティカル関係のスキルは開発の試行錯誤が透けて面白い。空気にならないよう毎回テコいれに苦労していそう ↑2,3みたいな事態を自分は魔物相手より同じ人間の方が相手の痛いところが分かりやすくて無意識に狙っちゃう的な妄想をしていた。あくまで自ギルメンでの話だが 4のスナイパーみたいな仕様がいいかなぁ。 Xではブシドーの攻撃スキルが特定の構えを取っていると必ずクリティカルになるようになった。 インフレの進行による通常攻撃の価値の低下に伴いクリティカルもドンドン影が薄くなっている。Xでは倍率や確率を上昇させるスキルがとうとう無くなり独自システムのブシドー以外では存在感はほぼゼロである・・・。 新世界樹はLUC差でクリティカル率が決まり、敵モンスターのLUCが割と高めだから、混乱時の味方→味方攻撃の方がクリティカルが発生しやすくなる事は実際に起こり得るはず。(目に見えるほど大きな差になるかは微妙だが リマスターやっていて思い返せばクリティカルが光っていた作品って世界樹シリーズでも実は稀有なのでは?スナイパーやXブシドーのは別とカウントするとして… 新2のダブアタフェンサーくらい? 我流の剣術は必殺陣形で上振れると楽しいけど安定しないからなぁ… 一刀無双「あの」 新1だとサイモンの医師の瞳&バルカンフォームダブアタウィクショメギドファイアが多分ドリカの最大火力。誰もが使うタイプのビルドではないだろうが、ストーリーパの戦術ラインの一つとしてクリティカルもサポートされてはいる まぁバルフォ強いから一考の余地はあるかな 新2だとダブアタフェンサーでなくともソドのフォースでお世話になる。Ⅴの剣神はスナイパーの固有と正鵠の明のミックスで、SP的には剣神の方がお得。スナはロックオンとの併用で100パー近いクリティカル率を実現できるけどね。 Xブシドーは各構え中とフォース発動中にクリティカルする。もしこれが単純な威力上昇だったら、構えとフォースの効果が重複して大変なことになってたはず。 このあたりの調整はクリティカルの仕様ならではだと思う 下手にクリティカルが発動して想定より早く敵を倒してしまうと、そのターン放置するはずだった残りの雑魚に流れ弾が飛んでプランがガタガタになりかねない。新しい作品ほどそういった敵(カウンター持ち、戦闘開始時に寝てる、など)が多く反対にクリティカルの有用性は下がってきているので、そろそろ廃止してもいいような気もする ↑それを言い出したらダブルアクションとかの方が… 敵のクリティカルを早期に無くしたのは英断。特に旧Ⅱは初代よりも上昇量が大きくさっきまで安定して耐えてたタンク役が急に数倍のダメージを受けて消し飛ぶなんてことがよくあった。旧Ⅱが耐久戦がバカらしいと言われる要員の一つでもある コメント
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スキル名 ア ソ ヒ シ マ パ リ 効果 クリポイズン ○ 猛毒状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリパライズ ○ ○ マヒ状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリストーン ○ ○ ○ ○ ○ ○ 石化状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリスロウ ○ ○ ○ ○ ○ 鈍足状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリアタック ○ ○ ○ 攻撃力減少状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリマインド ○ ○ 術攻撃力状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリヒット ○ ○ 命中減少状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリデフェン ○ ○ 防御力減少状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリレジスト ○ ○ ○ 術防御力減少状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリイヴェイ ○ ○ 回避状態の敵にクリティカルが発生しやすくなる クリマキシマ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ HPが最大の敵にクリティカルが発生しやすくなる
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クリティカル値とファンブル値の決定 P値 判定をする際に振る2D6の出目は2~12だが、その目の出方は36通りある。2D6が2になるのは1通り、2D6が3になるのは2通り、2D6が4になるのは3通り……。 この□通りをP値とする。 2……P:1 3……P:2 4……P:3 5……P:4 6……P:5 7……P:6 8……P:5 9……P:4 10……P:3 11……P:2 12……P:1 クリティカル値の決定 「運命に割り振った値×36÷ステータス値の合計」(端数切り捨て)を求める。ここで求めた数字を基本C値とする。ただし、求めた数字の大きさに関わらず、基本C値は9を上限とする。 2D6の7~12の中から、P値の合計が基本C値と一致するように選んだものがクリティカル値になる。クリティカル値の数は、可能な限り少なくなるようにする。 なお、最も低いステータス値×5が最も高いステータス値の上限のため、基本C値は2が最低値となる。 基本C値/選べるクリティカル値 2/11 3/10 4/9 5/8 6/7 7/7と12、8と11、9と10 8/7と11、8と10 9/7と10、8と9 ※例 キスメは「恥ずかしがり屋:8」を運命にしている。ステータス値の合計は30なので、P値の合計が8×36÷30を端数切り捨てした9となるようにする。そして、クリティカル値を7と10にした。 なお、クリティカル値を8と9にすることも可能。ただし、クリティカル値を7と11と12にすることはできない。 ※要は、ステータス値の合計の中で、運命がどのぐらいの割合を占めているかということ。 ※キャラ作成時の場合、運命に8以上を割り振ればクリティカルが最も出やすくなり、25%の確率でクリティカルが出る。 キャラ作成時に運命に割り振ったステータス値/選べるクリティカル値 2/11 3/10 4/9 5/7 6/7と12、8と11、9と10 7/7と11、8と10 8以上/7と10、8と9 ※キャラ作成時はクリティカル値が8のみになることはない。 ファンブル値の決定 「最も高いステータス値÷最も低いステータス値」(端数切り捨て)を求める。ここで求めた数字を基本F値とする。 2D6の2~6の中から、基本F値と一致するP値のものがファンブル値になる。 ※例 キスメの最も高いステータス値は「鬼火を落とす程度の能力:10」で、最も低いステータス値は「妖怪・釣瓶落とし:4」なので、10÷4を端数切り捨てした2が基本F値となる。よって、ファンブル値は3となる。 ※基本F値が5の場合はファンブルが出る確率は約14%で、基本F値が4の場合はファンブルが出る確率は約11%となる。少なくとも、基本F値が5になることは避けた方がよい。 クリティカル クリティカルが出たときは、 達成値に+10した上で、もう一度2D6を振る。 この振り直しはクリティカルが出続ける限り持続する。また、振り直しの際にファンブルの出目が出ても、ファンブルとは扱わず、出た出目を足して達成値を算出する。 つまり、達成値は 「判定の基準となるステータス値+10×クリティカルの回数+最後の出目」 となる。 クリティカル=自動成功ではないことに注意する。 クリティカル1回につき、点符を3点得る。 ファンブル ファンブルが出たときは、 その出目は無視された上で達成値に-10する。 この修正で達成値がマイナスになることはない。 つまり、達成値は 「判定の基準となるステータス値-10」となる。 ファンブル=自動失敗ではないことに注意する。 ファンブル1回につき、点符を5点得る。