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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜ID+ゲーム名ターン数 総資金 総資源 総収入、拠点収入、貿易収入 MAX 総生産、拠点生産、貿易生産 MAX 基礎技術Lv、MS技術Lv、MA技術Lv、敵性技術Lv MAX 敵技術Lv関連ALL0化 生産時間短縮化 ID+ゲーム名 _S ULJS-00022 _G Gundam Giren no Yabou - Zion no keifu ターン数 _C0 Turn _L 0x001F4AFA 0x000000XX XX=ターン数 総資金 _C0 CAPITAL MAX _L 0x201F4B20 0x05F5E0FF 総資源 _C0 MATERIAL MAX _L 0x201F4B24 0x05F5E0FF 総収入、拠点収入、貿易収入 MAX _C0 Income Max _L 0x201F4B28 0x0001869F _L 0x201F4B2C 0x0001869F _L 0x201F4B30 0x0001869F 総生産、拠点生産、貿易生産 MAX _C0 Production MAX _L 0x201F4B34 0x0001869F _L 0x201F4B38 0x0001869F _L 0x201F4B3C 0x0001869F 基礎技術Lv、MS技術Lv、MA技術Lv、敵性技術Lv MAX _C0 Tec Lv MAX _L 0x001F4B02 0x00000014 _L 0x001F4B03 0x00000014 _L 0x001F4B04 0x00000014 _L 0x001F4B05 0x00000014 敵技術Lv関連ALL0化 _C0 2nd player Tec LV 0 _L 0x101F4B68 0x00000000 _L 0x101F4B6C 0x00000000 _L 0x101F4B42 0x00000000 _L 0x101F4B44 0x00000000 生産時間短縮化 連邦で開始時の生産可能自陣での生産時間短縮化 (次のターンで生産物が完成) _C0 Unit 1T Production _L 0x401FE016 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDFB6 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDFE6 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDF56 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDF86 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 初期自陣(ルナツー、 マドラス、ベルファスト、ジャブロー、トリントン) _C0 Unit 1T Production -Luna2- _L 0x101FE016 0x00000000 _L 0x101FE018 0x00000000 _L 0x101FE01A 0x00000000 _L 0x101FE01C 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Madras- _L 0x101FDFB6 0x00000000 _L 0x101FDFB8 0x00000000 _L 0x101FDFBA 0x00000000 _L 0x101FDFBC 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Belfast- _L 0x101FDFE6 0x00000000 _L 0x101FDFE8 0x00000000 _L 0x101FDFEA 0x00000000 _L 0x101FDFEC 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Jaburo- _L 0x101FDF56 0x00000000 _L 0x101FDF58 0x00000000 _L 0x101FDF5A 0x00000000 _L 0x101FDF5C 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Trinton- _L 0x101FDF86 0x00000000 _L 0x101FDF88 0x00000000 _L 0x101FDF8A 0x00000000 _L 0x101FDF8C 0x00000000 _C0 Player Status ALL MAX _L 0x401F4B28 0x00060001 _L 0x0001869F 0x00000000 _L 0x101F4B02 0x00001414 _L 0x101F4B04 0x00001414 _C0 Friendship+intelligence MAX _L 0x401F4B0C 0x00050001 _L 0x00006464 0x00000000 _L 0x101F4B0C 0x00006464 _L 0x101F4B0E 0x00006464 _L 0x101F4B10 0x00006464 _L 0x101F4B12 0x00006464 _L 0x101F4B14 0x00006464 _C0 Can Development _L 0x40203F00 0x01250001 _L 0x00000102 0x00000000
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんどくりつせんそうき】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 2002年5月2日攻略指令書 2003年2月20日 定価 7,140円攻略指令書 3,990円 廉価版 GUNDAM THE BEST(攻略指令書とのセット)2005年2月17日/3,990円 判定 なし ポイント 大幅に変更された戦略パート大幅に増加したマイナーパイロットとメカニックまさかの戦略戦術大図鑑「貴様が総帥だ!」のキャッチコピーはその通り ガンダムゲームリンク 概要 前作からの変更点 シミュレーション周りの主な変更点 機体・キャラクター関連の変更 シナリオ関連の変更点 賛否両論点 問題点 総評 概要 良質なガンダムゲーとして名高い『ギレンの野望』シリーズ第3作。前作『ジオンの系譜』では第2部としてΖガンダム以降の話が展開されていたが、本作は一年戦争のみに題材を絞り、それを徹底的に掘り下げた構造になっている。従来のギレン以上に『戦略戦術大図鑑』『サンライズ公式百科事典』を始めとした資料集や原作に準拠している。加えて「貴様が総帥だ!」のキャッチコピー通り、総大将から部下まで自由に編成できる「オリジナル編」が登場した。 2003年に発売された追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書』には、これまでのギレンの野望シリーズに収録されたアニメーションムービーや、『ジオン独立戦争記』用のスペシャルデータ17種、追加シナリオ等が収録されている。 前作からの変更点 チュートリアルに当たる「序章」の追加。 この序章はブリティッシュ作戦やルウム戦役など、一年戦争最初の一週間に起きた「一週間戦争」を扱っており、その設定どおり核バズーカ装備ザクも多数配備されている(*1)。 「貴様が総帥だ!」というキャッチコピーが指すように、本作ではゲームに登場する全てのキャラクターや自身の分身であるキャラクターを総大将にして人員もメカニックも好きなように編成できるという『オリジナル編』が導入されている。 ただし、編成などにはゲームをクリアする事によって増える「if-point」という要素が不可欠であり、最初から自由という訳ではない。 前作までは1回クリアするか本拠地占領によるゲームオーバーにならないと出現しない難易度選択が初めからできるようになった。 自軍の総大将がやられてもゲームオーバーにはならなくなった。 これにより、連邦軍ではレビル、ジオン軍ではギレンを躊躇なく前線へ出すことができるようになった。その高い指揮能力を活かして味方の能力値を上げられる他、様々なキャラクターとの会話も見れるので楽しい。 ゲーム内に使われているイベントムービーやオープニング、エンディングは全て新規に作られている。内容的には「系譜」と同じものであっても新規に作られているという気合の入り方。 戦闘シーンはフルポリゴンによる3Dになった。また、夜間戦闘や天候の様子なども描かれている(*2)。 シミュレーション周りの主な変更点 戦略パートの大幅な変更。 部隊の軍団制 12ある軍団に各キャラクターを軍団長にして、そのあとに部隊や人員などを編成するというもの。 キャラクターの階級が上がるにつれて編入できる部隊の上限が増える。最大は30部隊まで。 キャラクター無しでも部隊は編成できるがその場合、10部隊までしか編成できない。 コスト制の導入 前作までに有った「資金」という概念を抽象化し、コマンドごとにコストを消費するという作りになった。 これによってコスト配分を開発に限界まで注ぐと、収入がそんなに多くない序盤であっても、ゲーム難度を極端に高くしていない限り、かなりの速度で新兵器が開発でき、通常なら日の目を見ないような機体でも、実用時可能な時期にゲームで活躍させることが出来る。 新コマンド・政策の導入 前作の外交の発展とも言えるコマンドであり、議会工作や世論操作など内政を行えるようになっている。 もちろん、前作に有った外交も残っている。ただし今作では政治団体や軍需産業などに3すくみの関係(1つを援助すると残り2つが下がる)が適用されている。また、敵軍需産業への外交は無くなっている。 部下提案の追加。戦闘中や進軍中でない部下キャラクターが様々な提案をしてくるようになった。 提案は、自機の改造や兵器生産といったもののほか、特定の敵兵器の奪取等多岐にわたる。 部下提案は通常コマンドと同じ物であってもコストが-1されている。そのためうまく活用することで低コストで高い効果を上げられるほか、政策では「高コストだがマイナス効果が一切無い」ような提案もある。 後述するが、提案を出してくるか、またどのような提案を出してくるかはキャラクターによってある程度決まっており、オリジナル編では戦略パートに強いキャラを組み込むのも重要になってくる。 また、提案はキャラクターの昇進にも関わってくるため、提案を多く採用した場合はそれだけ階級が上がるのが早くなる。 前作では100ターン目で強制終了だったが、今作ではその制限が無くなった。 ただし議会で和平勢力が増えると勝手に和平工作を始めてしまい、早急に工作を行って和平工作を打ち切らないと休戦条約が締結されてゲーム終了になってしまう。そしてターン数がかさむほど議会工作が効かなくなり、どんなに頑張っても291ターンで休戦条約が調印されて終戦となる。 前作ではマップが地域ごとにブロック化されており、マップ間移動となっていたが、本作では簡素化され重要拠点ごとのルート移動となった。 1ルートに1部隊しか送れず、その部隊が目的地に着くまでそのルートで新たな部隊を移動させることは出来ない、そのため本作では物量作戦は取りづらくなっている。 ルート移動の速度つまり必要なターン数は、すべての機体に割り振られた「戦略移動」というランクによって決まり、その軍団内の最も低い機体に合わせた形になっている。これによって軍団がエリア移動をする際のターン数が決定される。 足の遅い機体をそのまま移動させると非常に時間がかかるようになっており、艦船や輸送機の重要性がさらに向上している。 このシステムにより最短でもエリア移動に2ターンはかかる仕様になった。諜報で敵軍を調査すると、敵の軍団の移動を事前に察知できるので、自軍エリアに侵攻してくる敵への対処が容易になった。 各エリアには駐留している軍団の戦力以外にも「防衛部隊」が存在しており、戦略フェイズで防衛力を強化することによって敵の侵攻を防ぎやすくなる。 なお、戦術フェイズにおいて戦闘に突入するとこの防衛部隊は敵の侵攻部隊と戦闘することになるが、防衛部隊の操作は不可能であるためCPUが各々の判断で勝手に戦闘を行うことになる。 プレイヤーの観点から見た場合、エリアを防衛することに側としては防衛部隊との戦闘で疲弊した敵部隊を撃破するという戦い方により少数の駐留部隊でもエリアを守れるというメリットが存在する一方で、エリア攻略する側となった場合、駐留する敵軍団+防衛部隊の戦力を双方撃破する必然性が生じ、作業ゲーとしての要素が増すことになる。 次作の『アクシズの脅威』以降は後述の通り、システムがほぼ『ジオンの系譜』に準拠するものに回帰したため、この「防衛部隊」の概念は存在しなくなった。 戦闘時に軍団ごとに委任(オート)できる様になった。 そのため「重要な主力部隊は手動、囮や拠点制圧程度の役割の軍団はオート」と言うような戦い方が出来るようになった。 系譜までは格闘攻撃回数が残っている機体でも、1機撃墜したらそこで行動を終了していたが、今作では攻撃回数が残ってる限り、1機敵を激破してもまた次の敵を攻撃しに行くようになった。 これらの仕様のため、前作ではゲルググに比べて趣味の領域だったギャンシリーズの価値が大幅に上がった。 索敵の仕様変更。前作では成功すると即敵機の正体が完全に判明したが、今作では「索敵成功が成功するとUNKNOWNから不確定名」にかわり、さらに「政略パートで調査が成功」することでようやく詳細が判明するようになった。詳細が判明するまでは命中補正にマイナスがかかる。 不確定名は原作を反映し、例えばドム→「スカートツキ」、ゾック→「ミカケダオシ」、エルメス→「トンガリボウシ」など遊び心満ちた名称となっており、マニアの心をくすぐる物になっている。 機体・キャラクター関連の変更 『MSV(モビルスーツバリエーション)』と『戦略戦術大図鑑』から大量のキャラクターや機体が追加された。 『戦略戦術大図鑑』はギレンの野望を含めた多くのガンダムゲームにその設定が取られているほか『サンライズ公式百科事典』にも多数の記述が組みこまれている本であるが、今作のころには発刊から10年が経過しておりまた発行部数も少なかった(と思われ)、当時としても稀観本となっていた。そのため知る人ぞ知るエースパイロット達の登場は驚きを持って迎えられた。 これらによりシン・マツナガとジョニー・ライデンくらいだった非原作・非ゲームのキャラクターが非常に賑やかになり、知名度が上がったキャラクターも多くなっている(*3)。また何気にMS-Xからもデン・バザークが追加されている。 原作登場キャラでありながら系譜まではオミットされていたキャラクターの追加。 マリガンやラバン・カークス等原作で登場しながらオミットされていたマイナーキャラもかなりの数が登場しており、上記のMSVや図鑑組の参戦も加わったことで、キャラ数が爆発的に増えている(*4)。 もっとも、原作では1話程度しか登場しておらず台詞もほとんど無かったアントニオ・カラスやラコック、コリニーのようなマイナーなキャラクターが追加される一方で、原作では複数回登場し台詞もそれなりにあったステファン・ヘボンなどは省かれており、追加されるキャラクターの選定の基準に関しても疑問符が残るものになっている。 一方、SS版で隠し機体として登場していたフルバーニアンやリゲルグ、系譜で登場したジム・カスタム等の一年戦争後に開発された機体は一切登場しない。一方で一年戦争中に開発された設定のヴァル・ヴァロや、ザクIIF2はちゃんと登場する。ΖΖに登場したドワッジもしっかり登場している(*5)。 パイロットは一年戦争に従軍経験の無いコウとキース(他の0083登場人物は全員一年戦争に従軍)が半隠しキャラではあるが登場するほか、カミーユ、シロッコ、フォウ、ハマーンといったΖガンダムの登場人物がオリジナル編限定の隠しキャラとして登場する(ほかに隠しキャラとしてテム・レイが登場)。 加えてブルーディスティニーとユウやレイヤーといった、アクションゲームから参戦していたキャラや機体についても参戦していない。ギレンの野望オリジナルのゼロ・ムラサメも今回はオミットされた。 いわば「原作と公式百科に存在しない機体、人物は登場させない」という方針(*6)。ただし小説版ガンダムから参戦していたクスコ・アルとシャア専用リックドムは引き続き参戦しているほか、ギレンオリジナル機体の赤いガンダム(*7)も引き続き参戦する。 加えて、時期物だった『ガンダム・ザ・ライド』からジャックとアダム、フジ級(*8)が出演していたりするため、この方針も微妙に怪しいところとなっている。 以上のほか、今作のオリジナル機体として高機動型ガンダム・高機動型ジオングが登場している。 キャラクターの新パラメータ『忠誠』・『策略』『内政』『外交』の追加。 『忠誠』は文字通り、各キャラの総大将への忠誠度である。前作では第三勢力の登場はフラグで管理されていたが(*9)、今作ではこの値が低いとシナリオ終盤で反乱がおきる形になっている。 オリジナル編ではさらに重要で、低いと時期に構わず反乱を起こす可能性がある上、階級が低い人物は自軍から離反する可能性がある。政策などで積極的に意見を取り入れたり休暇を与えたりするなどで下げさせない事。 『策略』は戦術パートでの策略ポイントにかかわり、これが高いと戦術パート開始時に多くのポイントを使うことができ、強力な策略や複数の策略を使用できる。 『内政』『外交』はマスクパラメーターであり、ほかのパラメーターのようにランクによって上下しない。高いほど政策提案率が高くなる。 特に『策略』の効果は非常に大きく、上記の軍団の仕様もあって前作まで有害キャラの代表格であったゴップやワイアットなどに活躍の場が与えられるなど、死にキャラは大きく減少している(*10)。 前作に比べてキャラの傾向もかなり細分化されている。 委任時にとる戦術、部下提案の傾向、政策の傾向まで細かく決まっている。 たとえば政策傾向が穏健の場合「高コストだがローリスク(あるいはノーリスク)」の政策を提案し、強硬の場合は「低コストだがハイリスク」の政策を提案し、臨機の場合は両方を提案するという具合。 キャラの相性も細分化された。前作では「友好キャラか否か」という0か1かであったが、今作では0-7の多段階になっており、数値が高いほど相性が高い。 前作では隣接したりスタックを組むと士気が上がるだけであったが、今作では軍団編入(*11)や初期忠誠値にも影響を与えるため重要度が増している。 相性も含め、これら傾向の多くはマスクパラメーターであり、ゲーム内では確認できない。 ユニット適正も細分化され、前作ではキャラクターごとに乗れる・乗れないユニットが設定されていたが本作では全てのユニットに乗れる代わりにキャラごとに適性が設定された。 A、B、C、Dの四段階となっている。当然、適性が低いとそのキャラクターが上手く実力を発揮できない。 前作から引き続きの登場キャラについてもパラメーターに調整が入っている。ワイアットにそれなりの魅力が割り振られたり等前作の死にキャラが全体的に底上げされているが、シャア(*12)やララァ(*13)といった主要キャラについても、大幅な調整が入っている。 前作の系譜がキャラゲーとしての印象重視の調整であったのに比べ、本作では原作での活躍や公式百科事典での見解に準拠した形になっている。 ユニットの改良の追加、ステルス性・戦略移動の追加 開発したユニットを生産する際に火力・物資・運動・装甲を強化する事が出来る。 ただし、火力を強化すると物資の消費が増えるなど一長一短になる側面もある。また、生産コストにも補正が入る。 パイロットが搭乗しているときに限り、部下提案で搭乗してるユニットを改造する事も出来る。 ステルス性は索敵されやすさに影響する。戦略移動は前述。 機体周りは前作と大きな変更はないものの、武装変更(マシンガンとバズーカ等)が多数追加されている。このほか、ヘビーガンダムが従来の系譜のビームライフルに変わりフレームランチャーになっている等、より設定重視になっている。 また、前作では「射撃終了後に追加攻撃」という形だったサイコミュ兵器が、今作ではマップ兵器になっている。このためかなり使いにくくなった。 キャラクター同様、ユニットも原作や公式百科準拠に調整が行われている。たとえばド・ダイについて、今作では「MSを搭載できないGA型」が先に開発され次いで「MS搭載可能なYS型」が開発されるという細かい仕様を取っている(『戦略戦術大図鑑』『サンライズ公式百科事典』に準拠した形)。 オリジナルのギャンが多数追加された。 と、いうのもジオンでプレイしていた場合、ゲルググとギャンで次期量産機の座を争うことになる際、ギャンを選んでも同等のMSラインナップとなるように、ゲルググと同じ分のバリエーションが追加されたため。ある意味特別扱い。 シナリオ関連の変更点 シナリオチャートやイベント進行が、より原作や公式百科に近い形に変更されている。 連邦編での地上進軍ルートは系譜では「(マドラスは自軍領)ペキン-ハワイ-キャリフォルニア・ニューヤーク-オデッサ-キリマンジャロ」であるが、今作では「マドラス・ハワイ-ペキン-ニューヤーク-オデッサ-キリマンジャロ-キャリフォルニア」という形になっている。 キャリフォルニアベースは設定ではジオン最後の地上拠点の一つとなっており、公式百科事典で採用された戦争の経過にほぼ準拠している。ジオン編も同様の変更が行われている。 イベントでの戦死者もより原作準拠になった。ソーラ・システムを放出した場合ビグザム出現でティアンムの戦死が確定したり、0080関連のイベントでは、最終局面まで進めた場合生き残る可能性があるのはバーニィだけである。 連邦、ジオンでのifルートも変更、整理されている。 具体的には「ドズルのサイド7調査の要請にNOを選ぶと本当にそのまま話が進み、シャアをサイド7に送らなくて済む」「忠誠度次第でエルランが裏切らない」「黒い三連星にドワッジを送ってWB隊を倒すことが出来る」「サイド6との裏取引でアレックスを入手できる(*14)」等。 脅威以降、一年戦争のイベントが系譜がベースの物に戻ったため、殆どのイベントが本作独自の仕様である。 賛否両論点 戦闘シーンが3Dモデル化された一方で目立つ棒立ちっぷり。 戦闘シーンの3Dモデル自体は良好な出来。戦艦やMAは画面一杯に表示されるため、戦艦同士の撃ち合いや、ビグロ・ザクレロ・ヴァルヴァロが戦艦に格闘を仕掛けてヒットした時等は中々見ごたえがある。3Dだからか射撃時にはカメラアングルも常に動いている。MSも撃ち合い中に耐久が0になると爆発せずに煙を吹いて倒れる事がある、等演出自体は細かい。 ただし、結局はその場に立って撃ち合うだけであり、「戦闘シーンが3D化していても、やってる事は2D時代と同じであまり意味が無い」という意見も。加えて格闘攻撃については、スムーズに描写するためか格闘攻撃を回避した機体がわざわざ元の位置に戻るという謎の行動を取る。 なお、黒い三連星をスタックさせて例の台詞を言わせても、戦闘シーンでは通常の戦闘で行うなど、キャラクター独自の動きがある行動はしない。 『アクシズの脅威』以降は戦闘シーンのグラフィックが3Dから再び2Dに戻ったため、作品としての評価はともかく戦闘シーンに関しては本作がシリーズ最高峰と評価するユーザーも居る。 一方でモデル自体の出来がいいのが災いして棒立ちやぎこちない動きをかえって目立たせてしまっていることから、大きな問題点として否定的なユーザーも多い。 「狭く深く」のマニア向け原作重視路線。 SS版から系譜は「広く浅く」世界観を広げて行く形であったが、今作は前述のとおり一年戦争オンリーに絞り、それを徹底的に掘り下げるという「狭く深く」ゲームを構築している。その掘り下げ方の多くがマニアからすれば「納得」いくものであり、原作愛溢れる作り込みは大したもの。 機体についても、前述のヘビーガンダム・フレームランチャー装備のほか、フルアーマーガンダムの中身がちゃんと緑色(*15)だったり、隙の無い設定準拠となっている。 今作の設定準拠は本当に徹底しているため、『アクシズの脅威』でこれらの作り込みが破棄されて系譜に戻ってしまった際には「手抜きだ」という声が上がることになった。 一方で前述したド・ダイのように「ゲームとしてみれば全く不要の掘り下げ」もある(*16)。加えて、知名度もなじみも深いゲーム出典キャラやプロト・ゼロを切ってまでの『戦略戦術大図鑑』やMSVからの大量参入には戸惑いの声は多く、「オタクの自己満足」に陥っている感も否めない。 発売時にはギレンの野望ファンの多くは一年戦争のみの「狭く深く」路線を受け入れられず、ガッカリする人は多かった。 前述したとおりカミーユなどのキャラクターはあくまで隠し扱いのゲスト参戦であり、Ζの世界観を再現したものではなく、会話も一年戦争準拠になっている(*17)。 MSの性能設定でも、これまでのギレンの野望に比べ全体的にかなり原作の設定に準拠されている。特に前作で量産機扱いであったゲルググJは本作では高性能機扱いとなっており、このゲームを境にゲーム作品での扱いが大きく変わった点は特筆すべきだ。 より細かくなったキャラクター要素。登場人物の増補やパラメーターの新設、相性の細分化は前述のとおりであるが、それらの調整もかなり丁寧に行われている。加えてオリジナル編に備えて相当量の会話が新規収録されている。 会話については聞く条件が相当厳しい物もあり、特に08小隊のシローvsアイナはかなり複雑(*18)。このほか、オリジナル編でのみ聞ける呉越同舟的な会話(たとえばレビル+ギレン)や、同士討ち(ガトーvsデラーズ)も細かく設定されている。 これらはおおむね原作ファンにも受け入れられるものではあるものの、やりすぎ感が出ている物もちらほらある(*19)。加えて思想的に複雑なジャミトフについては二言目にはスペースノイドを連呼しており、地球至上主義者の色が濃くなってしまっている(*20)。 相性についても細かく設定されている。嫌われキャラや全員に割と好かれているキャラなど、単純にシステムが細かいだけではなく、それぞれのキャラが原作や設定に照らし合わせてちゃんと割り振られている。 「連邦系ほぼ全員と相性が良いが、ハヤトからだけは嫌われているテム・レイ(*21)」「ヤザンとシロッコはちゃんと仲がいい」など、原作や設定にかなり精通した人物が振ったと思われる。 一方で「ドズル・ザビやケリィ・レズナーと仲が良いテリー・サンダースJr」というネタじみたものもある。サンダースとケリィは共に玄田哲章氏が演じており、そして同氏は劇場版IIIでドズルを演じているのである。 全般的なことではあるのだが、系譜から変わった点全てに対して賛否が分かれている。戦術パートよりも戦略パートの方に多く時間を割くようになるなど、戦略パートの大幅な変更により戸惑ったユーザーも多い。 大幅な路線変更があったゲームでは大体見られる現象ではあるが、「変更後の方が絶対的によい」と言える物がほとんどない(優劣はつけられないが…)こともあって、今作では批判的な意見もかなり多かった。 問題点 「序章編」でほとんどのコマンドが実行不可のため、チュートリアルとしての効果が薄い。自分の考えでコマンドを選択して結果を観察し、流れをつかむことができない構造になっている。 前述のとおり一週間戦争を題材にしておりその再現としては大したものなのだが、やはりここでも「オタクの自己満足」に陥ってる感は強い。 軍団制の導入により、CPUはまとまった戦力が揃わない限りプレイヤーの領土に侵攻してこなくなった。「ベリーハード」であっても、プレイヤーがちゃんと防衛ユニットを配備していれば、重要拠点に攻められる事はほとんど無い。戦略フェイズでじっくりと戦力や内政を整えてプレイが出来る。但しそれ以上の高難度となると敵の数が異常な速さで増えるため、ガンガン攻められる事に。 前作でも「敵の配置が薄く広くなって数さえそろえておけば全然攻め込んでこない」という状況はあったものの、今作ではさらに悪化している。 デメリットとして、敵エリアに攻め込むときは「1つのルートに付き1軍団」しか送れないルールの為、敵の数が凄まじい勢いで増える高難度でプレイしていた場合、侵攻できるルートが少ないエリアを侵攻する際、先発隊の壊滅や大ダメージを想定した波状攻撃を強いられる展開が起きる事も。 資金を各コマンドごとに予算として割り振り、繰越ができない仕様のため、資金に無駄が出やすい。 兵器生産にもコストがかかるため1ターンで作れる量には制限があり、予算を貯めておいてまとめて作ることもできない。 そして予算割り振りにも政策コスト(当然資金である)を消費する。 もっとも、実際の政治でも同様の問題はついて回るため、これ自体がリアリティであるという見方もできる。兵器生産については部下提案で多くの量産機はコスト1に抑えられるため、そこまで気にはならない。ただし系譜に比べればある程度計画的な生産を求められる。 尉官クラスですらない一兵卒が自軍の生産計画に平気で口出しをしてくる。当然、意見を無視すれば忠誠度が低下する。 委任せず直接指示を出すと忠誠が下がるという、シミュレーションゲームとしてはかなりアレな仕様も気になるところ。 ユニットを改造しても結局新兵器の方が役に立つ事が多いため、焼け石に水。 とはいえ、量産しすぎると反対意見が出てくる。多少型落ちの機体でも改造すれば使えなくはない。 続編『アクシズの脅威』からはユニットを別のユニットに改造(変換)するという方式に変更となった。 前作で驚異的な強さを誇ったエルメスのビットなどがマップ兵器になり実質弱体化。 ビグザムに至っては全ての武器がマップ兵器となったため、余計に扱いづらくなった。 ユニットにバランスの変更によって最初にMSを所有しているジオンのアドバンテージがかなり薄くなってしまっている(*22)。ガンダムの運動性・耐久も過去作に比べて下がっているため、有能なパイロットを乗せても集中砲火であっさり落ちるゲームバランスになった。SS版、系譜版共に「一気に戦局を覆す秘蔵の兵器」のような能力だったため、この仕様変更にかなりのユーザーが驚愕した。 ただしSS版とは違い完全な生産制限(*23)があるわけではなく、ペナルティ覚悟でやろうと思えばいくらでも生産できる。むしろ系譜のように高めのコストと期間以外のペナルティが皆無でパイロットを載せておけば下手に量産機を大量配備するよりも圧倒的に高い戦果を出すほうがおかしいのである意味妥当な調整ではある(*24)。 ただ、攻撃力まで下がっているわけではなく、格闘戦の仕様の変更により、優秀なパイロットを組み合わせると、1機で2・3体の敵を切り刻むため殲滅力は高く、存在意義はちゃんとある。格闘値の高いパイロットの乗ったガンダムやギャンの3機スタックによる格闘はもはやいじめに近い構図になり、敵が全滅するまでサーベルを振っている事もザラ。策略で敵の命中率を落とすと射撃戦闘での生存率が上がり、格闘戦に持ち込みやすくなる。 最終開発ユニットである高機動型ガンダム・高機動型ジオングが宇宙戦用(専用)。 敵軍本拠地が宇宙である場合、あまり問題にはならないが、地上の場合無用の長物と化す。 ちなみにジオン軍プレイの場合、敵軍(連邦軍)本拠地は南米・ジャブローである…… 最大の特徴である『オリジナル編』が結局どの編成でやっても、やる事自体は同じ。さらに明らかに調整不足といえるレベルでバランスが非常に悪い。 キャラごとに独自のエンディングが用意されているのでそれを見る価値はある。特に赤鼻は必見。 もっとも、1周にかかる時間を考えると、1分程度のエンディングのために何周もするのはキツい。 オリジナル編のシナリオ自体も一年戦争準拠なので、敵味方に出てくるキャラクター・兵器も当然一年戦争期ばかりとなる。既にジオン連邦編を一度クリアしている者にとってはやりこみ要素は薄い。 敵もプレイヤーも技術力1から開始するフリーモードでは、本来作る必要が無いとされるような趣味ユニットを生産する余裕すら生まれる。イベントの縛りも無いため、主にジオンモードではその自由な開発街道を楽しめる。(但し何故かゲルググとギャンの選択は相変わらず) IFレベルとIFポイントのシステムに大いに問題がある。 IFレベルは本編クリアとクリアした難易度、キャラとメカニックとムービー図鑑の登録数、そしてオリジナル編のクリアキャラ数で算出される。 最大レベルは369なのだが、クリア難易度(最高難易度のINFINITYクリアで100)とクリアキャラ数(1キャラにつき1で最大144)の2項目で369のうち244とその大半を占める(ほかジオン編クリアと連邦編クリアでそれぞれ10、図鑑で105)。特に難易度はNORMALクリアでは たったの20 である。クリアキャラ数はオリジナル編を片っ端からクリアしていくしか無く、膨大な時間がかかる。 NORMALで本編を両方クリアした場合ではIFレベルは100程度となるため、その状態ではIFポイントは30000くらい。 仮にIFポイント30000でどの程度の事が出来るかというと、本拠地でまず2000弱取られるため残り28000。しかしキャラクターは中堅パイロットでも1500前後、シャアクラスとなると 5000を超える 。しかもゲームシステムの都合上、高い階級の人物がいないと 10部隊の弱小軍団だらけになってしまう 。高い階級と高い能力をもつ人物は多くが3000P越えで、組みこむのはかなり厳しい。 スムーズなゲーム進行を考えると軍団長は最低5人以上必要で、30000P程度でまともな軍を組もうとすると 原作で嫌われた高官と数合わせの無能たち という組み合わせになってしまう。一応少数精鋭もできないことはないが、そうなるとゲーム進行に多大な支障が出る。大軍を率いることができ外交上手なのにポイントが低いゴップは オリジナル編の円滑な進行には半ば必須である (*25)。 そのような状態でひたすらクリアし続けて最大レベルになったとして、そのIFポイントはというとたったの83800。夢のエースパイロット軍団どころか、 中堅パイロットとそれなりの指揮官が揃ったまともな軍団がやっと組める というレベル。 さすがに開発側もこのあたりはわかっていたらしく、「攻略指令書」では大幅にIFポイントを増やしたデータを作れるエディターが入っており、やっと 自由に 軍団が組めるようになった。 余談ながら、価格の方も定価で7000円前後であり攻略指令書と合わせても決して安い買い物ではない。 後に『GUNDAM THE BEST』シリーズで、攻略指令書とセットの廉価版が発売されている。 総評 一年戦争を「狭く深く」掘り下げた作品であるとされるが、IF部分はほぼオリジナル編に丸投げしていて手抜き感は否めない。単独のゲームとしてみた場合、変更されたシステムや改良点については決して悪いものではないが、ゲーム全体としてはバランスに欠けていて、とりあえずいろいろな新システムを取り入れてみただけではないか、という意見もある。前出のオリジナル編の手抜きさは擁護できない代物もあり、その擁護できない代物がこのゲームのウリとされたこともあって批判が続出する結果となった。 不完全な「狭く深く」路線は多くのユーザーには受け入れられず、従来のシステムになじんだユーザーの多くは戦略パートに不満を感じた。結果、次回作『アクシズの脅威』以降は前作『ジオンの系譜』とほぼ同様のシステムとなり、再び「広く浅く」路線に戻っている。 なお、『MSV』『戦略戦術大図鑑』からの出典が多く資料ソフトとしての価値はかなり高くなっている。加えて攻略指令書は『ギレンの野望』の資料ソフトとしても価値が高い。
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名前 ディック・アレン 正式名 ディック・アレン No 066 階級 中尉 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 54 57 58 43 50 52 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S B B S C スキル 1 部隊連携 5 偵察技術 15 偵察功者 8 狙撃手 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ サウス・バニング、ラバン・カークス、コウ・ウラキ、チャック・キース 歴史介入 獲得シナリオ 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし EASY NORMAL HARD VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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名前 カレン 正式名 カレン・ジョシュア No 074 階級 曹長 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 62 53 49 60 75 48 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S C S B C スキル 1 叱咤激励 15 人心掌握 5 部隊連携 8 陸上戦技 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ テリー・サンダース、シロー・アマダ、エレドア・マシス、ミケル 歴史介入 獲得シナリオ 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし EASY NORMAL HARD VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんのけいふ】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 2枚組【DC】GD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 バンダイ 開発元 ベック【PSP】キャトルコール 発売日 【PS】2000年2月10日【DC】2000年6月29日【PSP】2005年8月11日 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(共に税別) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴(前作からの変更点) 評価点 問題点 追加ディスクについて 総評 続編について 概要 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(以下SS版)の改訂増補版にあたる作品。ガンダムゲーとしてはっきりした色をもちながらシミュレーションとしてしっかりした難易度を誇った傑作であった前作を元に、改良やバランス調整を施している。幹の部分はそのままであるが、開発元が変わったこともあり実際には別ゲーと言えるレベルでの細かい仕様変更や修正が加えられている。 なお、前作ではCD-ROM1枚であったが、内容が増えたためPS版ではCD-ROM2枚組となっている。 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 特徴(前作からの変更点) 「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に分割。 前者で外交、生産、技術開発、行軍といった戦略的な行動を決定し、戦術フェイズでは戦術マップ内でのユニット移動や攻撃を行うという形になっている。 戦術マップは前作同様、6ヘクスの3スタック制となっている。 全体マップからエリアマップへの変更 前作では宇宙(地球圏全体)と地上(地球全図)がそれぞれ大きな全体ヘクスマップで、重要拠点(ジャブローやソロモンなど)は全体マップ上で7ヘクスを占めており、そこに敵軍が侵入すると拡大マップでの戦闘モードが発生する。拠点以外での戦闘は全体マップ上で処理されていたが、今作では全体マップが廃止されて「タイヘイヨウ」「アラビア」「ウチュウ-1」等に区切られ、一つのエリアに異なる所属のユニットが存在すると戦闘モードが発生するようになった。 ユニットの移動は戦略フェイズでユニット名を選択して行う形になっている。また、自陣間の移動では移動適正関係なしに移動が可能。敵地に侵入するとそれぞれのマップに設けられた接続路にユニットが出現する。戦闘状態になった地域への増援も同様で、その地域が単一勢力のみになるか(=敵の全滅もしくは味方の全滅、撤退)、侵攻側がそのマップの全ての拠点を制圧すると戦闘が終了し勝利した陣営の支配地域になる。 生産については生産終了すると該当地域に自動配備されるようになっている。ただしユニット数が限界の場合、0ターンのまま生産レーンに留め置かれる。 機種ごとの生産数制限の撤廃。前作ではガンダムのようなワンオフ機や専用機類は1機しか生産できない等制限があったが、今作ではユニットの生産制限が一切存在しないため、資金資源の許す限り好きなユニットの量産が可能となった。 パイロットに関するシステムの変更 前作では「特定のパイロットを特定の機体に乗せると専用機に化ける」という仕様だったが、今回はベース機の開発後に提案される別途設計プランを開発して生産する形になった。そして専用機に特定のパイロットを乗せると「限界性能(*1)」が上昇するという仕様になっている。量産も可能ではあるが専用機はおおむね元の限界性能が低く、本人以外では満足行く性能を発揮できない数値設定になっている(*2)。 また、前作では3機編成の量産機にパイロットを乗せると強制的に1機編成になってしまったが、今作では3機編成のままである。ただしパイロット能力自体が反映されるのはそのうち1機であり、残り2機はそのパイロットの「指揮」によって動きが変わる。つまり小隊長のような形になる。 そのため「名ありパイロットを乗せたほうが損をする」という現象はほぼ起きない。 保有できる部隊数が150から200に増加。全体マップの廃止もあり、前作のような「ユニット配置が薄くなり、敵が散発的な攻撃しかしてこない」という問題は多少マシになった。ただし相手に合わせて戦力を増派するというルーチンはあまり変わっておらず、しっかり守りを固めれば一向に攻めてこないという状態にはやはり陥りやすい。 「第二部」の追加 SS版は一年戦争(『機動戦士ガンダム』で描かれた時期)のみを題材としており、地球連邦軍とジオン公国軍の戦争終結でゲームが終わっていたが、今作では第二部(ジオンの系譜)が追加されている。第二部では一年戦争の「その後」が描かれる。 機体は第一部からの引き継ぎになる。また、第一部(最大100ターンで終了)がどのように終結したかで第二部開始時点の情勢が変わる。たとえば連邦編でジオン本土のサイド3を制圧して終了(完全勝利)した場合、第二部ではジオン公国は滅亡しておりその残党勢力「デラーズ・フリート」が決起したところから第二部が始まる。逆に不利な状態で終了(判定敗北)した場合、連邦軍ではその敗戦の不満から地球至上主義が台頭、地上をも支配するジオンに加えて、ティターンズが分派した三つ巴の状態で開始する(*3)。 第二部以降の追加により『0083』の機体や、『Ζ』『ΖΖ』(*4)の一部機体が追加されている(*5)。 なお、第二部では第一部のような攻略作戦の発動は無く、任意の方針でゲームを進めて行くことが可能。ただしイベントは若干少なく、原作に最も沿った形で進行する連邦編の完全勝利においても再現は控えめとなっている(たとえばデラーズ・フリートの星の屑作戦はイベントとしてあるが、第一部のようには大きなイベントではない)。 原作とはあきらかに乖離したオリジナル機体については整理された。 核兵器装備型のザクが登場するのは前作同様だが、SS版では「ザクIIA型」というオリジナル機体が「GP-02A(ガンダム試作2号機)」に似たバズーカを持っているという何ともかんともな機体だった。本作では対核装備を搭載した「ザクIIC型(ザクII初期型)」の武装変更という公式に沿った形に整理されている。 外伝シナリオの本数追加。 前作から引き続きの「ティターンズ(*6)」「ネオジオン(キャスバル)(*7)」「正統ジオン(*8)」に加えて、『0083』に登場する「デラーズ・フリート」、『Ζ』に登場する「エゥーゴ」「アクシズ」、シロッコが総帥となる「ティターンズ(シロッコ)」、ガルマが戦死せずジオンの総帥となったらというifの「新生ジオン」が追加された。 出現する条件は本編あるいは外伝で該当勢力を撃破するというもの。そのため出現機会がかなり限られる「新生ジオン」などは、意図的に出現するようなルートを取る必要がある(*9)。なお、全勢力を出現させると、隠しシナリオ2つが追加される。 上記以外にもキャラの追加や機体の追加(ギャンのバリエーション機体等)、パラメーターの内容調整等、ほぼ全編にわたって調整や追加が行われている。 前作同様であるが、敵勢力はこちらが優勢になると明らかに国力を無視して各地の拠点で高級ユニットの量産を行うようになる。ただしこれはバグでも何でもなく、後半戦を難しくするための意図的な仕様であり、内部的には「敵拠点を落とせば落とすほど相手側に資金・資源のボーナスが入り、これまで同様の戦力を維持してくる」というシステムになっている。 戦略シムでは有利にゲームを進めている限り、こちらの領土や部隊はどんどん増え、逆に敵はどんどん領土や部隊を減らしていく。そのため「序盤は面白いが中盤以降戦力が整った後は、敵もろくにいない拠点をひたすら落とすだけの作業ゲーになる」という問題が起こりやすい。 中盤以降のチープ化は黎明期から今日に至るまでシミュレーションゲームがずっと抱えている問題であり、「ルールが平等でなくても後半戦を意図的に難しくした方が良い」のか「あくまで平等にすべきで後半の作業ゲー化はある程度仕方が無い」のかはゲーマーの間でも意見が分かれるところである。 評価点 SS版に引き続き「高い難易度」と「魅力的なゲーム性」を誇る。キャラゲーの枠を超え、SLGとしてしっかりした作品であるという特徴は健在。SS版で好評だった部分はほぼ引き継いでいると言える。それに加えて追加要素も多くは魅力的なものに仕上がっている。 これらの評価点についてはSS版記事も参照のこと。 前作にあった問題点はかなり整理、改善されている。 地球はちゃんと周回できるようになっている。前作のように大西洋を越えられないと言うようなことはない。 エリアマップ制になったことで戦況の把握もしやすくなり、生産制限のような自由度を下げていた部分もなくなったため、ユーザーの快適性は増加している。 機体等の全体的なゲームバランスは優秀。後述の「プロトタイプガンダム」「ガンダム」のような例外を除けば、「量産するとゲームバランスが崩壊する」ような機体(バランスブレーカー的なユニット)はほぼ存在しない。 厳密に言えば「Ζガンダム」「キュベレイ」「ジ・O」等、最強クラスの機体を量産するとゲームバランス的にはどうにもならなくなるのだが、意図的に引き延ばしでもしない限り数を揃えるのは現実的ではない上、これらのユニットは開発そのものに特殊な条件が絡む上、必要技術レベルがいずれもカンストのレベル20まで要求されるため開発できるのが終盤も終盤なので、活躍の機会自体がほとんど無い。 連邦軍の象徴である「ガンダム」も生産に必要な資金、資源は相応に高い上、生産に必要ターン数も4ターンと長めなため、「量産する」こと自体にテクニックが要求される。難易度によるものの連邦編は豊富な資金、資源を持ってスタートするが、初期の連邦は原作通り「セイバーフィッシュ」「61式戦車」「フライ・マンタ」「TINコッド」「ミデア」といった航空機や戦車系ユニットしかなく、ジオンのザクなどのMSに真っ向から当たれる兵器は宇宙に配置されている艦船「マゼラン」「サラミス」くらいしか無い。そのため基本的には「TINコッド」や「デプ・ロッグ」など安価なユニットの数を揃え、「3倍の数で攻めて、敵の2倍の数が撃破されようとも、相手を全滅させればそれは勝ち」というような物量作戦しか取る戦術が無い(*10)。なので損害がかさむ。下手にプレイするとガンダムが出てくる前に資金資源が枯渇し、そうなれば当然量産もできない。 最強の機体は前述のΖガンダム、ジ・O、キュベレイの3機種だが、その中でもキュベレイは突出して強い。とにかく攻撃が当たらず、このゲームのCPUでは撃破はほぼ不可能である。プレイヤーが戦う場合も補給を切って疲労を蓄積させてやっと当たる、という状況ではあるが、戦う機会は言えばアクシズが出現したときにハマーンに初期配備されている1機のみであり、ゲームバランスに大きな影響は与えていない。 ただし登場している機体数は、Ζガンダムまでしか再現していないという都合上仕方ないとは言え、第二部以降はジオン側の少なさが目立つ形になっている。 アニメーションもかなり優れている。内容的にも、映像的にも第三勢力登場時の演説も含めてかなり「原作らしさ」を再現することに成功しており、違和感は全くない。一部ムービーでは原作キャラも自然な形で登場しているのも嬉しい点。キャラゲーとしての面目躍如と言える。 「アニメーション」として高品質で、今日の目でみても色あせていない非常に良質なものに仕上がっている。なお、ジオン側ディスクのOPはCGムービーであるが、こちらも非常に質が高く、PS2時代と比べても遜色ない出来に仕上がっている。 なお、セガサターン版からそのまま使っている物と今作で新たに製作したものがあるが、質的には特に差はない。なお、SS版で使われたほとんどの物はそのまま使用しているのだが、ネオジオン(キャスバル)のオープニングのみ、若干の修正が入っている(*11)。 なお、続編である『アクシズの脅威』ではアニメーションが廃され紙芝居になってしまった。PSPで容量面の問題もあったとされるが、PS2版も発売された『アクシズの脅威V』でも復活せず、落胆する声は多かった。 前作「ギレンの野望」ともども、ガンダム世界に与えた影響は意外に大きい。サンライズ刊行の公式百科事典でも「ギレンの野望」が出典として引かれた記述がかなりある上、このゲームで採用された説がそのまま半ば公式設定と化したものも多い。細かく見ると公式設定とは異なる描写も割とあるのだが、これらについても「異説」として紹介されている。 一例として、従来あまりはっきりした説が無く諸説乱立していた「コロニー国家で海のないジオンはどうやって潜水艦部隊を持つに至ったのか」について、「第二次降下作戦でキャリフォルニアベースを制圧後、キシリアが連邦軍のU型潜水艦(ユーコン)やM型潜水艦(マッドアングラー)を鹵獲して設立を提案した」という、バンダイ刊行の『戦術戦略大図鑑』の説が最有力になったのは、このゲームでこの説を採用したことが大きい。 「ギャンは正規採用を巡ってゲルググとコンペティションで争ったトライアル機」という設定も、初出は書籍「ガンダムセンチュリー」であるが、本作でイベントとして具体的に再現されたことでよりメジャーなものとなった。 ジオン軍の意匠をナチス時代のドイツに似せる傾向は以前からあった(*12)のだが、本作アニメーションではジオンの旗があきらかにナチスドイツらしさを出している等、傾向をよりはっきりさせている。本作がジオンの「ドイツ第三帝国化」をいっそう進めたのは間違いない。 前作同様、音声機器でCDを再生しようとすると、再生を警告するメッセージが流れるのだが、やはりショートコント形式になっている。ゲームの声優がしっかり熱演している爆笑ものである。しかも連邦編ディスクとジオン編ディスクでそれぞれ内容は異なるという念の入れよう。 ジオン編ではザビ家の4人が、連邦編ではレビル将軍がゲームディスクをCDプレイヤーで再生しようとする内容であり、連邦編ではエルランが掛け合いの相手として登場する。 問題点 前作での問題点はかなり解消されたものの、新たな問題点も複数生まれている。 ユニットの生産制限が無くなったことによる弊害で一部バランスが悪化している。 第一部のジオン側は序盤に強力なユニットが開発できない(*13)ため「ザクIIJ型(ドダイ搭乗)」「マゼラアタック」「ドップ」「ファット・アンクル」といった量産兵器を駆使して侵攻し、「ドム」「ズゴック」「ザンジバル」「ビグ・ザム」などの開発を進めることになるが、連邦側は原作通りの超高性能機である「プロトタイプガンダム」「ガンダム」、「ホワイトベース」が最序盤から開発できる上に量産可能になっているため、「ジム」や「陸戦型ジム」のような量産型を下手に生産するよりもガンダム(+囮や索敵用の航空機ユニット)を量産したほうが効率的(*14)という事態になっている。量産されたペガサスやホワイトベースに搭載された大量のガンダム軍団がジオン軍を蹴散らす光景に、原作の雰囲気は損なわれた感がある(*15)。 やらなければいいと言う意見もあるのだが生産制限がある以上、質を優先させるほうが戦果が上がり損失を抑えられるので結局「(原作における)一品物の高性能機の量産」戦法がまかり通ってしまう。むしろジオン軍側がマゼラトップ、ドダイ、コムサイ等の大量生産といった本来連邦がやるべき物量作戦を強いられる形。 V作戦の主導者テム・レイの「ガンダムが量産されれば連邦の勝利は確実」と言った台詞が「文字通り」実現した事と形となった。ガンダムを量産できるゲーム自体は珍しくないが、今作のように「原作の白い悪魔仕様のガンダム」を量産できる作品は珍しい。 なお後付け設定ではあるが、原作では「ガンダムを量産することは出来たし、そうすれば早く戦争に勝てただろうが、それをやったら終戦と同時に連邦が破産する」とされている。実際、今作でもガンダムはジムやザク10機(3ユニット)以上のコストがかかるのにそれに見合った性能を持っていない(*16)。部品の生産・調達・移送やMSの生産拠点・管理設備の有無、パイロットの養成や新型機の操縦訓練と言った生産・運用上の問題点も考慮されず、単純な経済による不利しかない(戦争特需や戦争不況等の経済変動は一切存在しない)ゲームだからと言うべきか…。 もちろん今作では「その後」がある上、0080登場の機体や0083に登場した機体が増えたため第一部後半でもガンダムは型落ち気味になっては来る。しかしガンダムを量産の上での速攻を行うとそういった機体が出てくる前に終わらせることができるため、連邦編では「ガンダムを量産して電撃戦でカタをつける」という攻略法が確立されてしまった。これはその後のギレンの野望シリーズでも同様だが、次回作以降はガンダム自体の性能が引き下げられていたり、一定以上生産すると部下の忠誠低下(反乱フラグ)のペナルティ等の形で対策がされている。今作でも杜撰な使い方だと集中放火を浴びて割とアッサリ落ちるし、ジオン側で相手にした場合もザクやマゼラアタックなどの数を揃えて袋叩きにすれば意外と簡単に撃破できる。 当時の攻略本での最速クリア攻略記事でも連邦編は原則このガンダム量産作戦が用いられている。また、『攻略指令書』の連邦編最速クリア動画でも「プロトタイプガンダムとガンキャノンを大量生産して速攻をかける」という大方同じ手法が使われてしまっている。 生産制限が無くなったのはNPCも同様。CPUの不利補正も相まってお構いなしに量産するため、ジオン軍は中盤以降は「ガンダム」「陸戦型ガンダム」「ガンキャノン」、第2部にもなれば「ヘビーガンダム」「Gアレックス」「FAアレックス」といったガンダム系ユニットが重要拠点にわんさか出てくるという、半ば地獄のようなシナリオになっている。元々白兵戦用MSであり間接攻撃(距離2以上からの攻撃)には基本的に無力な上、パイロットが乗せられていない事も多いので取り囲んで間接攻撃で仕留めやすいのが救いではあるが(*17)。 ちなみに前作ではRXタイプの大半は生産制限がかかって大量に生産するのが(PC,CPU共に)不可能に近かったことと、ジオン側は終盤で量産可能な高性能機「ケンプファー」の存在である程度のバランスが保たれていた。 第二部以降のゲームバランスが第一部に比べてやや粗い。 ジオン系、連邦系の機体に偏りが強く出てくる。第二部は0083、グリプス戦役に当たるのだが原作ではジオン軍は一年戦争の結果消滅しているためゲルググ以降の機体が設定上ほとんど存在せず(*18)、さらに再現がΖガンダムまでという都合上アクシズ製MSもほとんど登場しない(*19)。 そのためゲーム終盤ではジオン軍やジオン系勢力は量産機では「ハイザック」や「ガルバルディβ」、「マラサイ」といった、ジオン的イメージの強い連邦機体に頼る羽目になる(一応ガザCは出てくるものの、今作では最強の量産MSの一つであり、当然ながら出てくるのも量産機としては最後である)。 単機編成の機体はさらに偏りが強く、連邦製がGPシリーズ、ガンダムMk-II、「アッシマー」等ティターンズの可変MS、「リック・ディアス」等エゥーゴ製高性能機と出てきて、最終的に「Ζガンダム」「ジ・O」と出てくるのに対し、ジオンは「ガーベラテトラ(改)」、「リゲルグ(*20)」、そして間があいて「キュベレイ」くらいしかない。MAまで視野を広げれば「ヴァル・ヴァロ」「ノイエ・ジール」なども出てくるが連邦系に比べてなんともさびしい。 ただ性能バランス自体は、前作同様「ケンプファー」が恐ろしく強くグリプス戦役の機体相手でも戦えるため一方的に不利というわけではない。そして一年戦争の機体だけあって開発がものすごく速く、順調に技術レベルを上げられれば第一部で開発が完了する。量産機でも「ドワッジ」「リック・ドムII」「アクト・ザク」といった後期の量産機であれば数を揃えれば普通に戦えるレベル。水泳部に関しては「ハイゴッグ」や「ズゴックE」があるので相変わらずのジオン側有利バランス。 MSは多数実装されている一方、「ラーディッシュ」「アレキサンドリア」「サラミス改」「ガルダ」といった艦船系は悉く未実装。グリプス戦役以降の戦艦は「グワンバン」「コロンブス改」しかなく、艦船系ユニットが乏しい。 第一部は最大100ターンなのだが、速攻クリアしてしまうと基本的に第二部はかなり厳しい戦いに陥る。技術レベルや資金資源ボーナス、プランボーナス(*21)等はあるが、早くクリアすれば技術レベルへの投資が進められず、こちらの手持ち機体は「ガンダム」や「ジムコマンド」、あるいは「グフB型」や「ドム」という程度で、それらの貧弱な戦力でCPUが大量生産する「ジム改」や「ジムII」、「リック・ドムII」や「ゲルググM」といった高性能量産機群と戦わなければならず、相当厳しい。しかも早期クリアボーナスは(プランを別にすれば)普通に引き伸ばした時よりも損をすることが大半で、アスタロス計画やルビゴン作戦などの各種原作イベントも消化できないので割に合わない。 そのため「さっさと敵勢力を追いつめるが99ターン目まで意図的にクリアせず、その間に着々と技術レベルへの投資や新型機開発を進めて戦力増強をする」というテクも存在する。第二部以降はターン制限が無くなるため、次の敵勢力の出現直前で止めて戦力増強(*22)というテクニックもできてしまった。そのため第二部の生殺し可能地点まで行った時点で、実質的にはゲームクリアになってしまう。 第二部の開始時点で、それまで保有していた全てのユニットがデタラメなエリアに配置換えされてしまう。最前線や重要拠点と僻地に同じくらいの戦力を駐留させていたり、宇宙専用機を地上に、地上専用機を宇宙に配置していたりと、どうやら本当にランダムに再配置されるらしい。そのため第二部開始から数ターンの間は、戦力を適切に再配置することに専念する羽目になる。これを見越して、CPUは第二部開始から5ターンの間は決して攻め込まないようになっている。 第二部開始時点のマップ上の勢力図は、第一部クリア時点とは大きく異なっている。よってプレイヤーの全戦力を再配置する必要があるのだが、これを適切に行うAIルーチンを作成できなかったためプレイヤーに丸投げしたと解釈できる。 原作通りの展開とは違う選択をし、IF展開を楽しめるはずが、あからさまに選択後の有利不利に差があることが多い。 特に槍玉に挙げられやすいのが、ジオン第一部の「ゲルググ量産化計画・ギャン量産化計画の選択」と連邦第二部完全勝利・判定勝利シナリオの「エゥーゴ・ティターンズいずれを協力勢力とするかの選択」である。一方の選択肢が圧倒的に有利なだけでなく、いずれも原作通り、あるいはそれに近い方が有利という事から「IF要素を選ぶ楽しみが縛りプレイくらいしかない」という事も批判の要因となっている。 前者はそれぞれ「ゲルググS型(初期生産型)」・「ギャン(試作型)」の開発終了と共に提案され、どちらか片方を選択するともう片方は消滅する。「ゲルググ・ギャンは次期量産機採用を巡ってコンペが行われた」という設定に基づく選択である。選択するとその後いずれかの「○○A型(量産型)」「シャア専用○○S型」「ガトー専用○○S型」「ランバラル専用○○S型」「○○・キャノン」「高機動型○○」「ライデン専用高機動型○○」「マツナガ専用高機動型○○」「黒い三連星専用高機動型○○」が提案されることになるが、ギャンを選んだ場合ここで打ち止めになる一方、ゲルググを選んだ場合、「ゲルググ・M(マリーネ)」「ゲルググ・M(指揮官用)」「シーマ専用ゲルググ・M」「ゲルググJ(イェーガー)」「リゲルグ」と更なる発展型が次々と提案されていくこととなる。 特に「ゲルググ・M」は地上・宇宙兼用で実弾兵器持ちな上コストも控えめ、本体性能に対して開発要求レベルも低め、支援機「ジッコ」との相性も抜群と量産機としてはゲーム中5本の指に入るほどの高性能機であり、第二部終盤でも十分メインで使っていける優秀な機体のため、これが使えないだけで大きな痛手になる。性能だけなら「ネモ」「マラサイ」「ガザC」といった最終盤の量産機には劣るが、開発時期や生産コスト等を考えればこちらを主力として使った方が有利である。その他ジオン系量産機としては数少ない高命中率かつ間接攻撃可能武器を有すゲルググJや、紙装甲という欠点はあるもののジオン系では数少ない第二部でも通用する単機編成ユニットであるリゲルグも使いでがある。 一応ギャンを選んだ場合に開発できる「ギャン・キャノン」は射撃・格闘ともこなせ更に間接攻撃可能な3機編成ユニットでありそこそこ優秀といえる(一方のゲルググ・キャノンはこの時点ではあまり役に立たない遠距離型単機編成ユニットである)。だがコストがかなり高い上に総合性能ではゲルググ・Mに遠く及ばない。 あまりにゲルググ選択の方が有利ではあるが、原作ではこちらがコンペで勝利した設定であり、必然的に以降に登場するバリエーションが多くなるのは仕方のない話である。「ジオン独立戦争記」以降にはギャンのバリエーションにゲルググ・Mに相当する「ギャン・M」、ゲルググJに相当する「ギャンK(クリーガー)」というゲームオリジナルMSが追加されている(*23)。 連邦編第二部完全勝利ルートもしくは判定勝利ルートの場合、シナリオを進めると「機動戦士Ζガンダム」における主人公所属勢力の「エゥーゴ」と組むか、敵対勢力の「ティターンズ(ジャミトフ)」と組むかの選択をすることになる。 選んだ方のパイロットが連邦軍所属となり、選ばれなかった方は第三勢力として出現し自軍に敵対行動を取る。エゥーゴを選べばほぼ原作通りの展開(クワトロからガンダム強奪作戦提案+カミーユとエマが加入)になるが、ティターンズを選んだ場合は原作では敵として登場したパイロット・機体を自軍戦力として使う事ができる。双方とも総合的に見ればそこまで大きな差はない。 が、選ばなかった方の勢力を壊滅させると、更なる勢力「ティターンズ(シロッコ)」が出現する。エゥーゴを選んだ場合はそのまま敵パイロットがこちらに移籍ないしは死亡するだけなのだが、ティターンズを選んでいた場合は自軍のティターンズ所属パイロットが死亡者以外全てそこに引き抜かれることになる。 『アクシズの脅威』ではこの部分が修正され、丸損ルートではなくなった。 ジオン公国をプレイしている場合でドズルが生存していても、ハマーンがミネバ(ドズルの娘)を擁立しアクシズを設立する(ドズルやその麾下の将兵はアクシズに移る)。本家ジオンにも宣戦布告してくる(ミネバを擁立することに大義はない)。 第二部追加のMSのほとんどはライフルを撃つ時の跳ね上がり描写が無かったり、地上でも宇宙のようにつま先を伸ばして横っ飛びするなど演出が少々粗い。 後継作品である『アクシズの脅威』では上記のユニットもライフルを撃つと反動で跳ね上がる描写や、地上での移動はホバーor歩行のアクションに差し替えられているため、開発未了まま発売したのではないかという疑惑が浮かぶ。 NPCの思考ルーチンに若干問題がある。 NPCの思考ルーチンはかなり消極的。隣接地域の戦力がこちらを「数で」上回っているときにしか攻めてこない上、数を上回るような進軍、戦闘エリアへの増援派遣をあまりしてこない(こちらの数と同数くらいしか配備、進行してしない)。そのためしっかり防衛部隊の数を配備しておけば攻め込まれることはほとんどない。「特定の拠点攻略を目指す」といったルーチンが無いため、対症療法的に防衛部隊を増やすばかりで散発的な戦闘になりがち。 自軍が不利な情勢(多くの隣接地域で戦力が負けているような情勢)では同時多発的に攻め込んでくるため戦線が崩壊する可能性はあるのだが、このような状況に陥るのはこちらの戦略ミスに依るところが大きい。 これも上記のガンダム量産が有利となる原因の一つと化してしまっている。「トリアーエズやフライマンタのような適当に安いユニットでユニット数水増しして時間稼ぎ」→「ガンダム(あるいはそれに準ずる高性能ユニット)が生産可能になったら順次戦力の更新」→「ユニットが揃ったら敵地に攻め込んで戦力を削る」という具合にである。ドズル「戦いは数だよ兄貴」 また上記の通りこちらのユニット配備数で攻めて来る数も決まるので、防衛戦で撃退するのが目的ならジムやザクなどの一般量産機を並べるよりも、ガンダムやビグ・ザムなど少数の高性能機を置いておくほうが敵の数も相まって返り討ちにしやすい。 続編『アクシズの脅威』ではかなり好戦的なルーチンに変更された。また数ではなくユニットの質で優劣を計算して行動してくるようになっており、上記のような水増し、高性能機配備によるブラフ作戦は意味が無くなった。 「カナダ(*24)」など水にさえぎられて移動が難しい地域では、水の移動適正が無い機体だけを送り込んできて、結果的に出現箇所付近で動けなくなってそれっきりという状態の戦闘も起きる。この状態でNPC側の戦力が見かけ上上回っている場合、こちらから仕掛けない限り増派もほとんどしてこないので延々と戦闘が終わらなくなる。こちらから攻め込むことで同様の状態に持っていくことも可能。 戦力に余裕が無い時は「こっちから攻め込んで放置すればいい」というテクニックにもつながっている。 「侵入」テクニックの存在。戦術マップでは他のマップへの接続ヘクスにユニットを到達させるとそちらのマップへ移動できる。自軍の地域に移動する場合は撤退だが、敵軍の支配地域に侵入することもできる。NPCは原則的に敵地と隣接していない地域には戦力を置かないため、足の速い機体で侵入したエリアから更に奥のエリアへ「侵入」することで戦闘無しに敵地を奪うことができてしまう。このテクニックにより移動力が高く生産コストも安価な「ガルマ専用ドップ(*25)」が輝く事に。 特にロシア・グリーンランド・カナダ方面はこの侵入技であっさりと領地を広げていけることも珍しくない。 追加ディスクの『攻略指令書』では「スルー戦法」と名付けられて堂々と紹介され、連邦編での最短クリア動画にてフル活用されていた。 速攻クリアには必須であり、また速攻狙いでなくても非常に有用なテクニックとして攻略本等でも紹介されてはいたのだが、ルーチンの穴でもあり便利すぎたため『アクシズの脅威』で廃止された。 専用機設定について 1機につき1キャラしか設定できなかったためなのかは不明なのだが、黒い三連星専用機で補正がつくのがガイアのみであったり、「シャア専用リック・ドム」がシャア専用だがキャスバル専用ではなかったりする。特に後者はネオジオン(キャスバル)におけるキャスバルの初期搭乗機体であり、影響は大きい。 PSPでもこの処理に苦しんだのか、「専用機には誰が乗っても専用機補正がある」という斜め上の仕様になってしまった。『アクシズの脅威』では複数キャラが正常に専用機設定されるようになっている。 原作でも一点もののMSであった「ガーベラ・テトラ」がシーマ専用扱いではない。 前作から引き続き難易度は最初は選べず、必ずノーマルから始めることになる。シムに慣れていないプレイヤーや若年層にはかなり難しい。 一応完全敗北すれば低難易度が解禁されるが、その方法が本拠地を制圧されると言う初見ではほぼ判りにくい(総大将が撃墜されてもゲームオーバーになり、不慣れなプレイヤーだとこちらも発生しやすいので尚更である。)条件で解禁する為には、わざと全部隊を廃棄して6ターン(*26)以上放置する必要がある。 追加ディスクでは、さらに資金資源を増やし、おまけに高性能MS(ジムIIまたはハイザック)を生産できるようにした救済データが収録されている。 『アクシズの脅威』以降は最初から選べるようになり、また最低難易度はより簡単になっている。 ローディングは全体的に遅い。大規模戦闘になるとNPCの思考フェイズがかなり長くなり、フリーズしたかと思うほど延々待つ羽目になる。 実際にフリーズしていることもあるが 。 DCやPSP移植版は、ほぼ内容は同じながらハードが高性能化しているためかなり改善されている。 細かいバグやフリーズが散見される。 戦闘時のフリーズについては、再現性が低いものの突然起きるためこまめにセーブする以外の対処方法が無い。特に戦闘地域が増え、戦闘フェイズが長期化した末にフリーズすると、絶望感は大きい。 各種イベントでフリーズが割とある。特に「ネオジオン(キャスバル)」の50Tイベントは再現性が高く、確実にフリーズしてしまう。これらフリーズバグは出荷ロットによって起きる頻度がかなり違い、初期ロットではかなり多い。 ただ、PS時代のゲームは全般的に細かいバグやフリーズが多かった時代で、本作が取りたててバグやフリーズが多い、というわけでもない。 PS版の販売本数は53万本とされているが、初期ロットはそのうち25万本少々と言われている。つまりおよそ半分。外見からはわからないものの、プロフィール図鑑のマッシュとオルテガの記載が入れ違っているかどうかで判別できる(入れ違っていれば初期ロット)。 お世辞にも使い勝手が良くないインターフェース 兵器・人物の情報表示は冗長的でありながら、すべての情報が表示されない。 兵器は表示の都合により移動や攻撃の地形特性が1ページ内に収まらず、左右キーで表示を切り替える必要がある(他のステータス表示が数値からバー表示に変わる)。 武器の攻撃力は「攻撃力×攻撃回数の合計数値」であり、肝心の攻撃回数は表示されない。 人物にニュータイプであるかのどうかの表示はない。「サイコミュ高機動試験用ザク」といったニュータイプ用の兵器の場合、有線ビーム砲、ビットやファンネル等を使うにはニュータイプの人物を搭乗させる必要があるのだが、それが確認できないのは面倒。 「部隊」コマンドに関してはユニットの状態を確認できる他、「部隊」コマンドでは「武装」の変更や艦船への「搭載」など設定できるが、「移動」を設定できない。さらにこのコマンドでは移動設定された部隊の文字が緑色で表示されるだけで、移動先は確認できない。「移動」コマンドでのみ移動先の確認や設定ができる。 「人事」コマンドでは「配属」を完了すると「人事」コマンドが終了する。そのため続けて「配属」を行うには再度「人事」を選択するという手間が発生する。 「人事」から「昇格」を選ぶと昇格できる人物だけでなく昇格できない人物もリストに表示される。人物を降格させることないので無駄な表示である(ただし昇格できる人物は白文字で表示、昇格できない人物は灰色文字で表示され選択できないという違いはある)。 行動設定フェイズのときエリアMAPの表示に数秒のロード時間はかかる(エリアに進入してきた敵の位置を知るにはエリアMAPを表示するのがよいがそのさいも同様にロード時間がかかる)。今日のリアルタイムストラテジーのように画面の隅にエリアMAPが表示されるような仕様ではいない。 追加ディスクについて 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 基本的には追加シナリオ(新規ムービー等はなく、あくまでゲームデータをエディットしたもの)を楽しむためのものであって、単独で遊ぶゲームではない。 追加シナリオは、初心者救済用の、超潤沢な資金と資源そして高性能なMSが最初から開発可能というデータもあれば、資金・資源なし、しかも敵軍が強化されているという、さらにハードなデータもある。このほか、原作の戦力バランスに則したデータや、本拠地だけでスタートというハードモード、敵軍から奪った開発プランのみで攻略するという特殊なデータ等がある。 100%のシステムデータも入っておりこれを使うことで、延々と周回してムービーやキャラをコンプすることなく、図鑑が全て見られるようになる。 総評 好評を博したSS版をさらにブラッシュアップした作品である。 細かい問題点はあるものの、優れたゲームバランス、そして「ガンダムファン」にも容易に受け入れられる優れた世界観に裏打ちされたPS時代の名作であり、「バンダイの本気」をうかがわせる作品。 前述したようにこれ以降の作品に与えた影響はSS版ともども大きく、特にギレンの人気はこのニ作によってさらに高まり、「ジオニスト」と呼ばれる、原作で「味方」であった連邦よりも「敵」であったジオン軍側により愛情を持つファンもかなりの数に上るようになった。 続編について 続編としてPS2で『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』が発売されているが、ゲームシステムの刷新があり、かなり毛色の違う作品になっている。 ゲームシステムを流用した直接的な続編としては2008年2月7日に『ギレンの野望 アクシズの脅威』がPSPにて発売されている。またそれの続編として2009年2月12日に『ギレンの野望 アクシズの脅威V』がPSPおよびPS2で発売された。 更に2011年8月25日には、SS版のシステムを基とした『機動戦士ガンダム 新ギレンの野望』が発売されている。
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【ギレン・ザビ】CHARACTER(UNIT)《EB1》 CH-164 緑 1-1-0 R プリベント(9) 家名 (自動B):このカードがリロール状態の場合、敵軍手札にある全てのコマ ンドは、合計国力+1を得る。 (常時):《(1)》このターン、任意の枚数の自軍緑基本Gは、{UNIT、地形 適性「宇宙」「地球」、2/0/2}としても扱われ、敵軍コマンドの対象に ならない。 M Ad [0][0][0] ◆登場したバトル ◆名前だけ登場したバトル 1st Battle
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時08分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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名前 カリウス 正式名 カリウス No 161 階級 曹長 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 47 37 56 55 59 40 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 S B B S C スキル 1 忠義の力 5 偵察技術 15 偵察巧者 8 砲撃手 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ ギレン・ザビ エギーユ・デラーズ アナベル・ガトー 歴史介入 獲得シナリオ ギレン・ザビ 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし 4000 EASY ザク-R2・A NORMAL リックドム HARD リックドムII VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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名前 エギーユ・デラーズ 正式名 エギーユ・デラーズ No 157 階級 大佐 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 84 83 73 43 69 45 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 A C A A S スキル 1 忠義の力 3 叱咤激励 8 人心掌握 15 戦意煽動 5 攻略指揮 12 攻略巧者 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ スキル対象キャラ ギレン・ザビ 歴史介入 獲得シナリオ ギレン・ザビ 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし 8000 EASY ムサイK NORMAL チベ HARD グワジン VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評