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次回プラント収穫予定:未定 具体的にいつ収穫するかはギルメンのログイン状況を見て決定します 大体夕方~深夜のどこかになる予定。基本22時半開始。 以下、簡単なギルドの記録 2013/07/28 第85回収穫(炭鉱Lv2) 2013/07/10 第84回収穫(炭鉱Lv1) 2013/06/22 第83回収穫(ボス) 2013/05/13 第82回収穫(ボス) 2013/04/19 第81回収穫(温泉) 2013/04/18 第80回収穫(温泉) 2013/03/30 第79回収穫(炭鉱Lv1) 2013/03/13 第78回収穫(ボス) 2013/03/01 第77回収穫(ボスLv1) 2012/12/14 第76回収穫(炭鉱Lv2) 2012/11/03 第75回収穫(ボス) 2012/09/22 第74回収穫(温泉Lv2) 2012/08/20 第73回収穫(炭鉱Lv2) 2012/08/02 第72回収穫(ボスLv2) 2012/07/18 第71回収穫(ボスLv1) 2012/06/29 第70回収穫(温泉Lv2) 2012/06/05 第69回収穫(炭鉱Lv3) 2012/06/03 ギルドレベルアップlv12究極のギルドに 2012/05/15 第68回収穫(炭鉱) 2012/04/24 第67回収穫(炭鉱) 2012/04/03 第66回収穫(炭鉱) 2012/03/16 第65回収穫(炭鉱) 2012/02/28 第64回収穫(温泉Lv1) 2012/02/18 第63回収穫(ボス) 2012/01/28 第62回収穫(ボスLv1) 2012/01/03 第61回収穫(温泉) 2011/12/17 第60回収穫(炭鉱LV2) 2011/11/28 第59回収穫(温泉LV2) 2011/10/29 第58回収穫(ボスLV2) 2011/10/11 第57回収穫(ボス) 2011/09/27 第56回収穫(温泉) 2011/09/18 第55回収穫(温泉?) 2011/09/04 第54回収穫(炭鉱?) 2011/08/25 第53回収穫(温泉LV1) 2011/08/15 第52回収穫(炭鉱LV2) 2011/08/05 第51回収穫(炭鉱LV3) 2011/07/23 第50回収穫(温泉) 2011/07/14 第49回収穫(炭鉱LV2) 2011/07/04 第48回収穫(炭鉱LV3) 2011/06/24 第47回収穫(炭鉱LV3) 2011/06/14 第46回収穫(温泉LV2) 2011/06/05 第45回収穫(ボスLV1) 2011/05/27 第44回収穫(ボスLV1) 2011/05/15 第43回収穫(ボスLV2) 2011/05/04 第42回収穫(温泉LV1) 2011/04/24 第41回収穫(ボスLV1) 2011/04/14 第40回収穫(温泉LV1) 2011/04/05 第39回収穫(ボスLV1) 2011/03/27 第38回収穫(炭鉱LV3) 2011/03/18 第37回収穫(炭鉱LV3) 2011/03/08 第36回収穫(ボスLV1) 2011/02/26 第35回収穫(炭鉱LV3) 2011/02/17 第34回収穫(炭鉱LV3) 2011/02/07 第33回収穫(ボスLV2) 2011/01/29 第32回収穫(炭坑LV3) 2011/01/19 第31回収穫(温泉) 2011/01/09 第30回収穫(ボスLV3) 2011/01/01 第29回収穫(ボス) 2010/12/23 第28回収穫(炭鉱Lv3) 2010/12/14 ギルドレベルアップlv11宇宙のギルドに 2010/12/14 第27回収穫(炭鉱Lv2) 2010/12/05 第26回収穫(炭鉱Lv1) 2010/11/25 第25回収穫(炭鉱Lv2) 2010/11/16 第24回収穫(温泉Lv1) 2010/11/07 第23回収穫(炭鉱Lv3) 2010/10/29 第22回収穫(炭鉱Lv2) 2010/10/18 第21回収穫(温泉Lv1) 2010/10/11 第20回収穫(炭鉱Lv3) 2010/10/01 第19回収穫(炭鉱Lv3) 2010/09/22 第18回収穫(炭鉱Lv3) 2010/09/19 第3回決闘大会(G外からも募集) 2010/09/13 第17回収穫(温泉Lv1) 2010/09/06 第16回収穫(ボス) 2010/08/29 第2回採鉱大会(水晶炭鉱) 2010/08/28 第15回収穫(温泉Lv2) 2010/08/24 ギルドマスター交代 2010/08/13 第14回収穫(ボスLv2) 2010/08/05 第13回収穫(炭鉱Lv3) 2010/08/02 ギルドランキング1位ランクイン 2010/07/27 第12回収穫(炭鉱) 2010/07/18 第11回収穫(炭鉱) 2010/07/11 第10回収穫(ボス) 2010/07/04 ユニーク100種達成 2010/07/03 第1回採鉱大会(水晶炭鉱) 2010/07/02 第9回収穫(炭鉱Lv2) 2010/06/26 第2回決闘大会 2010/06/23 第8回収穫(温泉Lv2) 2010/06/14 第7回収穫(炭鉱) 2010/06/07 エンブレム変更 2010/06/06 第6回収穫(温泉Lv2) 2010/05/31 ギルドランキング2位ランクイン 2010/05/30 第5回収穫(温泉Lv2) 2010/05/29 第1回決闘タッグマッチ ~ごみもと杯~ 2010/05/23 第4回収穫(ボス) 2010/05/22 ギルドランキング3位ランクイン 2010/05/16 第3回収穫(温泉) 2010/05/08 第2回収穫(ボス)・ギルドマスター交代式 2010/04/28 第1回収穫(炭鉱) 2010/04/20 初回プラント種植え 2010/04/10 黒十字騎士団発足 .
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ギルドの方針 ぬ~ん
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概要 通算4度目の全国大会 前回大会以降発売になった『もっとTo LOVEる -とらぶる-』、『ブレイク ブレイド』、『テイルズ オブ グレイセス エフ』が流行した大会。前回大会で流行した『まぶらほ』、イースvs.空の軌跡も変わらず勢力を保ち続け、地区決勝はメタゲームが混沌としている。 しかし、全国決勝大会の決勝トーナメントでは他タイトルを寄せ付けず、イースvs.空の軌跡が上位を独占する結果となった。この上位4人はすべて『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』単体のデッキを持ち込んでおり、前回大会優勝のイースvs.空の軌跡『導力』デッキは地区決勝の時点で一人も通過者がいないという意外な結果となっている。 全国大会上位がすべて同じアーキタイプを使用しているという現象は、同時期に行われた同じブシロードのTCG、ヴァイス・シュヴァルツのブシロードカードファイト2011全国決勝大会、ヴァンガードのチャンピオンシップ2011 Summer 全国決勝大会でも起こっている。 基本情報 開催期間2011/5/28~2011/7/30 開催トーナメントジャパンカップ2011夏・ネオスタンダード(~ブースターパック『もっとTo LOVEる -とらぶる-』まで使用可) タイトルカップ「みつどもえ」 タイトルカップ「テイルズ オブ グレイセス エフ」 タイトルカップ「シャイニング・ハーツ」 タイトルカップ「.hack」 上位入賞タイトル ネオスタンダード 全国決勝大会 成績 デッキタイプ タイトル 優勝 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 準優勝 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 3位 『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』トライアル軸 イースvs.空の軌跡 4位 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 地区決勝大会 会場 成績 デッキタイプ タイトル 横浜 優勝 Sister Princess 電撃G s magazine 熊本 優勝 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 熊本 2位 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 大阪 優勝 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 大阪 優勝 ブレイクブレイド『クリシュナ王国』デッキ 『ブレイク ブレイド』 新潟 優勝 パスカル 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 仙台 優勝 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 広島 優勝 コミックブレイド ARIA軸 コミックブレイド 札幌 優勝 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 静岡 優勝 まぶらほ夕菜・凜デッキ ドラゴンマガジン&ドラゴンエイジ 東京 優勝 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 東京 2位 パスカル 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 松山 優勝 『シャイニング・ハーツ』 『シャイニング・ハーツ』 岡山 優勝 『シャイニング・ハーツ』 『シャイニング・ハーツ』 博多 優勝 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 博多 優勝 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 『もっとTo LOVEる -とらぶる-』 八戸 優勝 まぶらほ夕菜・凜デッキ ドラゴンマガジン&ドラゴンエイジ 八戸 2位 『テイルズ オブ グレイセス エフ』シェリア軸 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 名古屋 優勝 EREMENTAR GERAD単 コミックブレイド 名古屋 優勝 イースvs.空の軌跡『赤毛のアドル』デッキ イースvs.空の軌跡 旭川 優勝 『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』トライアル軸 イースvs.空の軌跡 参考 ブシロードカードファイト2011地区決勝大会・全国決勝大会開催!! トーナメント記録
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【カウンター】 合計: - 本日: - 昨日: - 【カフェメニュー】 TOP 規約 歴史 メンバー詳細 ギルド辞典 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 簡易ギルド倉庫 ギルド倉庫 倉庫概要 一般クエスト エピソード0 エピソード1 エピソード2 2次転職品 その他 SUマンション ギルドイベント イベント企画部屋 ギルドランキング メンバー専用リンク 【公開ページ】 キャンペーン BOSS試練用 ツタンの試練 スキル情報 忘却の塔 【各種リンク】 トリックスター公式 TricksterWiki DLFギルドカフェ ハンゲーム ネットマーブル @games ねとらじラボ VideoNavi 【更新履歴】 取得中です。
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画面の見方 ここでは、実際にプレイヤーの画面を紹介します。 実際のゲーム画面 (クリックで画面を拡大) Journal(日記) Ver1.7.7より従来のEpeen MonitorはJournal (日記)に変わりました。 表示された日記をクリックするとページをめくる形で下記のようなプレイヤーの情報を閲覧できます。 行動記録と現在のキャラクター(サバイバーorバンディットorヒーロー) 現在のHumanity(人間性)のレベル。サバイバーの場合は無し ゾンビのキル数 ヘッドショット数 バンディットのキル数 サバイバーのキル数 表示をキャンセルするには日誌以外をクリックします。 Journalの表示の仕方 日記を表示させる為のキーはデフォルトでは設定されていない。その為自分で設定を行う必要がある。 まずゲームメニューからOptionsを開き、上の画像のようにControlsのメニューからCustom Controlsを選んで 一番下にある"Use Action 20"に任意のキーを自分で割り当てることで画面上に表示できるようになる。 各種ステータス状態 画像 名称 意味 対処法 騒音ゲージ 走って足音を立てたり、銃を撃って大きい音を出してしまうと明るく白い色の表示になる。周囲のゾンビに気づかれやすい事を示す。 足音が出にくい草むらを移動する、匍匐前進、しゃがみ歩き等、なるべく音を立てないようにする。 可視ゲージ 道路上にいたり、立ったり走ったりして大きく自分の体を晒す行動をとる事で、明るく白い色の表示になる。周囲のゾンビに気づかれやすい事を示す。 草むらを移動する、匍匐前進、壁際に隠れる等、なるべく自分の体がゾンビの視界に入らないようにする。 骨折マーク 骨折すると表示される。ゾンビに殴られると低確率で発生、または銃撃を受ける、高い場所から落下などで発生。匍匐状態でしか移動が出来なくなる。 Morphine Auto Injector(モルヒネ注射器)を使用する 体温ゲージ 体温の状態を表す。泳いだり雨の中を移動して体温が下がると色が赤から青に変わっていきゲージが減る。体温が36度以下で感染症、33度以下で風邪をひく。風邪を引くと咳をし出し視界が悪くなる。感染症は死ぬまで血液が徐々に減り続ける。 体温の低下は、Heat packを使用、たき火で暖まる、屋内にとどまる走って移動をする等で体温を上げることが可能。感染症はAntibiotics(抗生物質)で治療可能 のどの渇きゲージ のどの渇きの状態を表す。徐々にゲージが減っていき、飲み物を飲まないと最終的に点滅する。点滅状態までなると、走る速度が遅くなり、血液が減っていく Soda Cansなどの各種飲料を飲む、Water bottle(水筒)の水を飲む 血液ゲージ 血液の状態を表す。マークに白い十字マークが点滅したら出血状態となり徐々に血液が減っていく。ゾンビに殴られる、銃撃を受ける、落下ダメージなどで出血状態になる Bandage(包帯)を巻くことで出血を止めることが可能。減った血液はBlood Bags(血液パック)を使用しての他人からの輸血、各種食料を食べることで回復可能。 空腹ゲージ 空腹状態を表すマーク。徐々にゲージが減っていき、食料を食べないと最終的に点滅状態になる。点滅状態になると、血液が徐々に減っていく Cooked Meat(調理肉)やCanned Goods(缶詰)などの各種食料を食べる。 インベントリ(Gear)の説明 持ち物の確認はデフォルトでGキーを押すか、 マウスホイールを回してメニューから「Gear」を選択する Gearインベントリ (画像をクリックで拡大) 主に利用する、自分の装備やアイテムの管理画面。 弾丸や食料、医薬品などの消耗品はこの画面のスロットに置いておかないと 弾丸のリロード、各種アイテムの使用が出来ないので注意。 スロット数は限られているので、普段からアイテムの整理をするよう心がけることが重要。 Gearインベントリの詳しい見方や使い方は基本操作の項を参照のこと。 バックパック (画像をクリックで拡大) バックパックは種類に関係なくどんな物でも入れることが出来る。 ただし、占有スロット数は物によって様々なので注意。 武器類も収納できるが、多くのスロットを消費する。 メイン武器は 10 スロット サブ武器なら 5 スロット バックパックについての詳細な使い方はBackpackの項を参照の事。
https://w.atwiki.jp/tokisirazu/pages/14.html
レベルアップに必要なポイント・アイテム ギルドLv ポイント 累積ポイント アイテム 1- 2 30,000 30,000 クリスタル2個 2- 3 32,400 62,400 クリスタル4個 3- 4 105,600 168,000 クリスタル6個 4- 5 144,000 312,000 クリスタル8個 ギルドのレベルにより、メンバーのステータスが上昇します。 現在のレベルでの効果しか発揮されません。Lvが上がった時点で新しい効果に上書きされます。 〈例〉Lv3ならLv2の効果は出ない。LvUpの際は注意すること。; ギルドLv ギルド名称 最大人数 中立 秩序 混沌 1 出来たてギルド 15人 無し 2 一般的なギルド 20人 最大HP+3%最大SP+4% 最大HP+7% 最大SP+7% 3 有名なギルド 30人 筋力+4 体力+4幸運+3 魔力+4 筋力+3 体力+6幸運+3 魔力+3 筋力+3 体力+3幸運+6 魔力+3 4 人脈あるギルド 40人 物理ダメージ減少+5魔法ダメージ減少+5 物理ダメージ減少+3魔法ダメージ減少+7 物理ダメージ減少+7魔法ダメージ減少+3 5 貫禄あるギルド 50人 物理命中率+5%魔法命中率+5%物理回避率+5%魔法回避率+5% 物理命中率+8%魔法命中率+8%最大HP+5% 物理回避率+8%魔法回避率+8%最大SP+5% 階級 ギルドメンバーには階級があり、以下のようになっています。 階級 中立 秩序 混沌 1 ギルドマスター ギルドマスター ギルドマスター 2 サブマスター ケルム サイファ 3 リーダー ソロンズ コードマスター 4 エキスパート ヴァチューズ パワーコード 5 ベテラン アークス マーカー 6 ルーキー アンゼルス サインズ 管理機能 ギルドの管理機能は以下のように階級ごとに権限が与えられています。 管理機能 1 2 3 4 5 6 メンバーの勧誘 ○ ○ ○ ○ ○ - 階級変更 ○ △* △* △* - - ギルドスローガンの変更 ○ ○ - - - - メンバーの強制脱退 ○ ○ - - - - *自分より低い階級の者を自分の一つ下の階級まで変更可能です。
https://w.atwiki.jp/bayesian/pages/24.html
いろんな分野・領域でいえることだが、ある実験で特定の結果がでる確率は、そこでなされた全ての実験でその特定の結果がでる「相対頻度」と解釈できる。 たとえば、6面サイコロをふって3の目がでる確率は1/6といえる。なぜなら、このサイコロを多数回ふったら、ふった回数の凡そ1/6回だけ3の目がでると期待できるからである。同じ理屈で、52枚のトランプをランダムにひけば、スペードがでる確率は13/52といえるだろう。 さて、確率に関するこの解釈は、ある仮定、すなわち、ある統計的プロセスが何回か繰り返され、そのプロセスから相対頻度をカウントすることが可能であるという仮定によったものである。他方で、我々はよく、ある事象の頻度を特定できないにもかかわらず、その事象がでる確率について話すことがある。 頻度主義でいえば、確率とは相対頻度のことであるという一つの見方。それでも、次に起こるであろう一回限りの事象の確率を予測することはできない。でもそれについて話すことができるのは、以下のとおり、それまでのいろんな情報に基づく心理的な主観確率によっているということ。 例えば、オランダチームが次のワールドカップで勝つ確率は何%とかいう場合である。この確率は、オランダチームが実際にどのくらい勝ちやすいかという個人的な判断であり、それは自分の信念、経験、現在得られている情報に基づいている。他方で、他の人はまた別の確率を想定するだろう。そして、我々のいずれが正しいかを決定する方法を探す意味はそこには何もないといっていい。 このような確率のことを、主観確率(subjective probabilities)と呼ぶ。オランダが勝つという私の主観確率を解釈するための方法の一つは、次の二つの賭けを想像することである。 オランダチームが次のワールドカップで勝ったら、私は100ドル受け取るだろう。 n個が白で(100-n)個が黒の100個のボールが入った壷から一つボールを取り出すとする。ボールが白なら、私は次のワールドカップのときに100ドルを受け取るだろう。 もし、壷の中のボールが全て白なら私は2番目の賭けを選ぶだろうし、全て黒なら1番目の賭けを選ぶだろう。そして、nが0から100のいずれかであるなら、↑の1,2についてどうでもよくなり、オランダチームが勝つ主観確率はn/100となるだろう。 ここちょっとわかりにくいな。先ほどいったように、次のチームの一回限りの試合の勝ちか負けを決めることは不十分な情報からはできないはずである。だから、主観確率を普通に確率として採用しているわけだ。ところが、2番目の頻度主義による確率が十分に成り立つことがわかったら、今度は我々は確率としてその相対頻度をを採用するということ。つまり、文章の最初にいっているいろんな領域で我々が考える確率とは、手持ちの情報が頻度情報が十分かそうでないかを私やあなたが判断する限りにおいて、相対頻度だったり主観確率だったりするということ。。かな?
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/14.html
カード判定 一般的なTRPGでは行為の成功判定にはダイスを用い、それを振ることをロールと言うが、ACESでは判定にはカード(トランプ)を用いる。 エースは最も強く特別なカードだが、その対抗手段となり得るジョーカーもあるため油断はできない。フェイス(絵札)はその次に強く、そこにナンバー(数札)が続く。 カードの強弱 強 > 弱 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 ※ジョーカーはワイルドカード ダイス判定であれば全ては運に委ねるしかないが、カード判定ではある程度までプレイヤーの自由意志によって結果を誘導することができる。 強いカードを本当に大事な場面まで温存することもできるが、いつまでも良いカードを引けずにやきもきすることもあるだろう。また、それまでにどのようなカードが場に出たかも重要な情報であり、それらの駆け引きもまたACESの醍醐味である。
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カードの起動型能力 ハウス・オブ・ヘル ユニット-ホラーハウス 使用コスト:黒1無3 移動コスト:黒1無1 パワー:6000 スマッシュ:1 クイック [あなたの山札の上から5枚のカードをゲームから取り除く]《バトル》 ターン終了時まで、このカードのパワーを+2000する。 プランゾーン効果 暴走4(このカードがプランゾーンで表向きになった時、あなたのエネルギーゾーンにあるカードが4枚以上ならば、以下の効果を誘発する。) 『あなたは自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。』 ユニットまたはベースのカードが持っていることのある、 「[コスト]《タイミング》行動内容」という形式でテキスト化された能力。 必ずタイミングが明記されていることが特徴である。 進撃はこれに含まれない。
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