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ギャンブラー 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B A B B A+ B D D D 固有スキル:行動力が10%、回避率が5%、クリティカル率が10%上昇する クラス名の由来 ギャンブルを生業とする者の呼称。博徒。 「ギャンブル」と言う言葉の語源は諸説あるが、チェスの「ギャンビット」―――自分の手駒を犠牲にし有利な展開に持ち込む犠牲手から来ているという説が有力である。 何かを犠牲にして、それを補ってあまりある利を追求するということ。 それこそがギャンブルの本質なのかもしれない。 概要 怪盗の上級クラスの一つ。 スキルのほとんどが乱数に依存しており、安定性と最もかけ離れたスリリングな戦闘スタイルが持ち味である。 純盗賊系の中では最高の体力成長率を誇り、全体的にバランスの良い成長だが、HPが伸びずにMPばかり伸びてしまう上、回避壁としての能力が他の盗賊職に比べ劣るので、前衛としてはやや心許ない。 あくまでギャンブラーのスキルで戦うつもりならば、レベルアップはHPや腕力成長に優れるほかのクラスで行なう方が効果的だろう。 装備 武器 基本的には成長率に則った短剣が無難な選択だが、得意武器効果に優れる投擲や、腕力次第では鞭・弓・弩でも良い。ギャンブラーをメインにする人は相当の異端者なので、一概にこれとは決められない。 逆手 ほとんどの場合、攻撃力を補うために小手を装備する事になるが、横道で腕力成長を稼いでいるなら、ケースバイケースで獣シリーズの盾を選んでも良いだろう。 体 戦闘服が一般的。 しかし、体力がそこそこ伸び、逆に素早さは盗賊系最低の成長率なので、武具効果次第では鎧を装備した方が良い事もある。 スキル解説 ラッキーダイス(CLv1/ATK/単・ダメージ乱数大) サンプル数が少なくほとんど未知数のスキルだが、係数~1.4までは確認されている。 期待値では、恐らく平均的な上級物理ATKと同じ1.3程度か。 ローリスクガード(CLv2/GRD/全攻撃に対し、15%で隊列を一つ下がって回避する) 回避性能は非常に優秀だが同時に一歩退いてしまうため、取り残されたキャラの袋叩きや、隊列移動の行動ロス、押し込み戦法の危険性がある。 しかし、バックステップLvnは「近接攻撃」のみに反応するため前衛以外では意味がないので、中衛に立つ場合は是非回収したい。 前衛の場合、盗賊の一枚壁ということもないだろうから複数壁前提の話になるが、押し込み戦法の危険がある場合は壁の相方に「不動」をつけてもらう必要があるだろう。 丁半博打(CLv3/STA/通常攻撃時、ダメージ量が大きく変動する) データ不明。 スキルとして設定されている以上、期待値は+になるのだろうか? トランプアタック(CLv4/ATK/列・ダメージ乱数大/攻撃依存) データ不明。唯一「攻撃依存」との記述がある。 賭博(CLv5/SPE/戦闘終了時、自身の獲得金額を半分か倍にする ) 期待値で1.25倍“自分の取得金”が増加する計算になる―――が。 そもそもクエストの取得金の単位が低いので、ほとんど雀の涙程度にしか増えない死にスキル。 生命博打(CLv6/ATK/自分と対象、どちらかのHP+最大HP半減) 相手のHPが高ければ高いほどアドバンテージも大きくなるが、失敗時の戦闘不能リスク増がそれ以上に悩ましいスキル。 行動回数を浪費する事になるが、通常中列に陣取り生命博打を使う時のみ前列に出るよう設定すれば、比較的使えるかもしれない。 どちらかと言うと「マゾかと」ランク入りを狙いたい人の為のBG向けのスキル。 勝負勘(CLv7/STA/クリティカル時のダメージが20%上昇する 頭抜けたダメージを叩き出す可能性を秘めた、ギャンブラーの中で唯一現実的に使えそうなスキル。 ESのダメージ計算は乗算が採用されているため、仮に高係数のATKスキル使用時にクリティカルが発動すれば、驚くほどダメージが跳ね上がる事になる。 期待値はクリ率が高ければ高いほど良くなるので、出来る限りクリ率を上げるようにすべきだろう。 リスキーダイス(CLv8/ATK/ダメージ乱数大) データ不明。ラッキーダイスの上位互換か。 オススメ横移動 トリックスター バックステップLv3でガードスキルの補填を。 銭投げはギャンブラーでも充分強力なATKスキル足り得るのだが、あえてギャンブラーを歩む意義そのものがなくなりかねないので、ここには書かない事とする。 格闘系中級職 or 魔獣使い or 獣化術士 道のりは相当遠くなるが、各種武器の心得を。 格闘と鞭はクリティカル率が得意武器で10%上昇するので、勝負勘を最大限に活かすなら多少無理をしてでも回収すべきだ。 もっとも仲間ボーナスや中級時代から計画的に移動していなければ、いずれも非現実的。リセットとのチキンレースになる。 ただし、ライカンスロープの獣王武神を覚えることができれば、きっと君の脳汁は止まらなくなること請け合い。 クリティカル込みで0.7[*0.8、*0.8]がそれぞれ20%上乗せされて総ダメージ2.41となるのだむー∈(・ω・)∋ スカウト がら空きのSPEスキルの補填にトラップ解除Lv2を。 投擲を使用するなら出来れば斥候の心得まで回収したい所だが、同系列でもCLv7は遠いのが難点。 PMに取って貰うと嬉しいスキル デュエリストの士気高揚 勝負勘を使うなら、10%のクリ率底上げは見逃す事が出来ない。 クリティカルは物魔関係なく発動するのでPT全体の恩恵も大きく、デュエリスト自体がポピュラー職なので負担が少ない。 ピースメーカーのステータス付加Lv3 コストはかかるが、クリ率UPLv3は是が非でも欲しい。 クリ率UPLv3+固有でクリ率25%とかなり現実味を帯びた数字になる。 今期は回復UPが強力なため、専業の魔鍛冶は必然的にここまで習得する(若しくは使用可能にする)事になると思われるので、懐具合と相談しつつ付加を行なおう。 駄夢のススメ 元から駄夢いクラス……というツッコミはさておき。 ここは最高ダメージの追求というお話。 クリティカルのダメージがおおよそ本来の1.3倍と仮定すると、勝負勘が乗った時のダメージは本来の1.56倍になる。 しかも、クリティカルはATKスキル通常攻撃問わず発動するので、高威力のスキルの際に乗れば文字通り天井知らず。 具体的にサムライ系一本という現実的な(?)レベルとして、剣豪を挙げてみる事にする。 一刀両断(1.9)*チャージアタックLv2(1.15)*クリティカル(1.3)*勝負勘(1.2)*属性30%(1.3)*上級地形(1.15)=5.1 なんと無属性の通常攻撃の約5.1倍ものダメージが出るのである。 地形や属性30%、クラス的な都合など非常に条件は厳しいが、考えるだけで思わず鼻血が出て来そうな話に思えて来ないだろうか? ……むー∈(・ω・)∋
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効果モンスター 星3/光属性/魔法使い族/攻 300/守1600 コイントスを3回行う。 3回とも表だった場合、相手フィールド上モンスターを全て破壊する。 3回とも裏だった場合、自分フィールド上モンスターを全て破壊する。 この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに使用する事ができる。 砂漠の寂れた町らしき場所でバーテンの服装に身を包み、岩壁にもたれて格好をつけている男。それがサンド・ギャンブラーである。 何を思ってそんなことをしているのか誰にもわからないが、他人が口を挟むことでもないのでここには触れないでおく。 問題は彼のモンスター効果にある。 Sandと三度をかけたネーミングは結構面白いと思うが、効果の方は面白みも糞もない。効果の成功・失敗確率は共に12、5%ずつ。 残りの75%は何も起こらない、というギャンブラーと名乗るのもおこがましいようなみみっちい効果なのである。 何も起こらないと言っても、場には効果もない弱小モンスターが丸腰て突っ立っているという事実だけは残る。 召喚権を使ったという事実も残る。状況はじわじわと悪くなる。87、5%は悪くなる方向なのである。 まるで現代日本に残る、ケチな賭博のようであり、その悪夢のような感覚をデュエルの中で疑似体験できるという教育アドは評価に値するかもしれない。 だが少し待ってほしい。サンド・ギャンブラーのカードの精霊の声が聞こえないだろうか? 「常識的な考えで俺を扱おうと思わないことだな。俺はケチな賭博野朗じゃないぜ」 そう、今はっきりと聞こえた。 そして我々は理解した。サンド・ギャンブラーの本当のギャンブラー効果を。 昨今の環境において多くのデッキに入っているあるカード、エフェクト・ヴェーラー。手札から場のモンスター一体の効果を封じるという強力なカードである。 こんな状況を想像してみてほしい。こちらの場にはモンスターが4体。バトルフェイズ、しかしこちらの攻撃はバトル・フェーダーに止められてしまった。 返しの相手ターン。場に颯爽と現われたのはサンド・ギャンブラー。効果を発動しようとしている。 こちらは考える。もし相手の手札にブラック・ホールがあるならモンスターを召喚する前に使用するはず。しかし実際にプレイされたのはこのギャンブルカード。 つまり対戦相手は万策尽きて、こんなカードにさえ頼ろうとしているのだな。 我々がそう思ったとき、手札からエフェクト・ヴェーラーがこちらを眺めている。 この局面こそサンド・ギャンブラーが対戦プレイヤーに課す究極のギャンブルなのである。 たかだが12、5%のためにエフェクト・ヴェーラーを発動するのか? しかし万が一ということもある。 だがもしこれがブラフだとしたら? ゴミギャンブルカード一枚が心理プレッシャーを我々に与える。これが時の魔術師なら迷うことなくエフェクト・ヴェーラーを使用できただろう。 これは外れ(こっちからすれば当たり)確立87,5%の極端に偏ったギャンブルだからこそ起こりうる葛藤なのだ。 もしここで臆病風に吹かれてエフェクト・ヴェーラーを使っても失うものはそれ一枚だけ。こんな所で意地をはるより確実な勝利を。 我々の多くはヴェーラーを場に広げるのだ。 その数秒後、対戦相手の手札から現われるのはライトニング・ボルテックス。 我々が失ったのは決してエフェクト・ヴェーラーだけではない。勝負師・決闘者としての矜持、そしてこのデュエルにおける冷静な思考。 時の魔術師なら、「あ、やられた」で済む。しかしサンド・ギャンブラーが相手だとそれでは到底済まない。 場に残ったのはサンド・ギャンブラーのイケメンドヤ顔。これはサレンダー必至だろう。 そう、サンド・ギャンブラーとのギャンブルは額面の効果以上にハイリスクなのだ。 さてこれで分かってもらえたように、サンド・ギャンブラーは少々危険なカードである。このカードを操るには生易しいデュエルを捨てる覚悟が必要だ。 零れ落ちる砂のような決闘の機微をも見極めうる者、そんな人物こそこのカードにふさわしい。 あいにく私はサンド・ギャンブラーは一枚も持っていないが、持っている人がいたら気をつけたほうがいい。 7スレ目 381 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/28(土) 20 13 38.56 ID kQWC0t390 魔法使い、☆3、光属性とサポートにも恵まれてるな Tag:ギャンブル コイントス サレンダー誘発 心理アド 究極のギャンブル
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メモ 10>11 13 17 14 16 - 蟻? 2008-01-17 22 31 28 メモ 12>26 18 15 14 22 20 28 22 32 21 15 - 蟻? 2008-01-17 22 30 54 涙腕力11→21 金剛魅力10→16 - えだ? 2008-01-04 19 17 57
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真・闇のゲーム第2回のデュエリスト。 「リボルバー・ドラゴン」等のギャンブル効果を持つ機械族を中心としたデッキを使う。 かつては地下デュエル場で名を馳せたデュエリストだったが、宝玉使いに敗北し存在を抹殺される。 しかしその後、闇の力を手に入れて復活し、再びデュエルを挑んだ。 なお、このデュエルで彼は11回コイントスを行い、全て裏を出すという別の意味での奇跡を成し遂げた。 ちなみに11回連続で裏が出る確率は1/2048である。 彼の詳しい過去を知りたい方はこちらを参照(作者もといwiki主の妄想のため、公式ではない点に注意)
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モンテカルロ法 ルーレットなど勝率がおおよそ3分の1で配当が3倍以上のゲームに適しています。実際にモナコ公国モンテカルロのカジノを破産させた投資法として有名な方法です。 1回の勝ちだけで、それまでの負け分を一気に取り返すといった投資法ではありません。ある条件を満たすとその時までが1セットとなり、1セット終了時には必ず利益が出る方法です。 リスク ハイリスク リターン ハイリターン 資金 かなりの余裕が必要 計算 簡単 時間 中期戦 回収率 140%程度 損切り 必要 勝ち逃げ 必要 利点 損失を1回で回収するココモ法やマーチンゲール法とは違い各回にリスクが分散されているのが最大の利点でしょう。 弱点 これも、増額形の数列なので負けが続くと投資額が大きく膨れます。 賭け方の例 (1) まずは、「1・2・3」と数列を書き、両端の数1と3を足した$4を初期投資額として賭けます。 (2) 負けた場合、前回の賭け金$4を数列に加え「1・2・3・4」とし、両端の数1と4を足した$5を賭けます。 (3) 数列に加えるのは「次の数字」ではなく、「前回の賭け金」の数ですから注意してください。 勝った場合の手順は以下のようになります。 (1) 勝った場合には、数列から両端2つずつ、4つの数字を消していきます。 (2) 4回目「1・2・3・4・5・6」=賭け金$7に勝ったとすると、1・2と5・6を消し、3・4が残ります。 (3) つづいて3・4を足した$7を賭けます。勝てば数列がすべて消え、ここで1セット終了となります。 (4) (3)で負けた場合には【3・4・7】とし、$10を賭けます。ここで勝った場合も数列がすべて消えてしまうので、1セット終了となります。 (5)1セットが終了したら(1)に戻ります。 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目 数列 1・2・3 1・2・3・4 1・2・3・4・5 1・2・3・4・5・6 3・4 3・4・7 賭け金 $4 $5 $6 $7 $7 $10 勝敗結果 × × × ○ × ○ 配当 0 0 0 +21 0 +30 損益収支 -4 -9 -15 -1 -8 +22 マーチンゲール法ほどではないにしても、モンテカルロ法も負け続けると賭け金がそこそこ大きくなります。ベットリミットが大きいカジノ選択が必要でしょう。 この攻略法は応用編で使いますので覚えてください。
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ツインマーチンゲール法 マーチンゲール法と逆マーチンゲール法を同時並行で行う攻略法でそれぞれの利点で相手の弱点をカバーしあいます。 リスク ミドルリスク リターン ミドルリターン 資金 余裕が必要 計算 メモが必要 時間 超長期戦 回収率 100%以上 損切り 必要 勝ち逃げ 必要 利点 非常に弱点が少ない 弱点 これに関してはただ1点のみです。超長期戦になります。 賭け方の例 この賭け方ではオッズが2倍の場所に賭けます ルーレットでは赤/黒や奇数/偶数や1-18/19-36などです。 マーチンゲール法で賭けた場所が黒ならば、逆マーチンゲール法は赤と、必ず対極の位置にかけて下さい。 そして必ず「終わり位置」を決めてください。例は3回にしています。勝ち逃げと損切りのポイントです。同じポイントにします 回転数 出目 掛け金(黒) 掛け金(赤) 収支(黒) 収支(赤) 収支合計 1 赤 1 1 -1 +1 0 2 黒 2 2 +1 -1 0 3 赤 1 1 -1 +1 0 4 黒 2 2 +1 -1 0 5 赤 1 1 -1 +1 0 6 赤 2 2 -3 +3 0 7 赤 4 4 -7 +7 0 8 黒 1 1 -6 +6 0 9 黒 1 1 -5 +5 0 10 黒 1 1 -4 +4 0 このままでは両方の収支が拮抗して利益が出ないように思います。この攻略法の狙いはコンプポイントというポイントにあります。賭けた総額におうじてポイントがもらえ現金にできます。すなわちその分がプラスなのです。ただし0と00を出す前に終わらないと負けになます。 応用Ⅱでさらに発展します。
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オススメ 30日間無料 メインメニュー トップページ 競馬過去投資実績 勝率情報 投資研究 有料情報一覧 競艇?過去投資実績 投資研究 有料情報一覧 オンラインカジノ?ルーレット攻略 BJ攻略 有料情報一覧 ソフトウェア? 投資情報(電子書籍)?株式関係? FX関係? 競馬関係 競艇関係 カジノ関係? 不労所得関係? サブメニュー マニュアルI-PAT テレボート イーバンク ジャパンネット 更新履歴 取得中です。 メニュー
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モンスター図鑑 > ギャンブルメイジ 基本データ No.167 ギャンブルメイジ 属性 闇 タイプ ミュータント レア ★3 進化前 バッキー 進化1 必要アイテム: 進化2 必要アイテム: 進化3 必要アイテム: 入手方法 ■出現ダンジョン:永眠の墓地、光陰の洞窟、封光の石陣 ■進化:バッキー スキル シャッフルショット 敵1体に闇のランダムダメージをあたえる リーダースキル ラッキーセブン レベル HP 攻撃 防御 1 (最大)