約 5,596,076 件
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ブラックボックス 分類 魔法生物-ミミック種 出現 フィールドイベント ドロップ 経験値5000 各種封玉・タズラコイン 『ナゾに満ちた 不思議な宝箱モドキ。 異次元世界の住民たちが 手招きしている。』
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チラ裏にでも書いてろ
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クラッシュとコルテックスの野望 【サイト名】海外人気ゲーム 【ジャンル】横スクロールACT 【課金体系】従量315円 【容量】236KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 2.5点 1.0点 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/02/01 【使用機種】W42S 【プレイ時間】15分 【評価・点数】★☆☆☆☆ あのPSで人気のクラッシュ(ry まぁ糞ゲーでした。 ステージは6個 ステージ内に中継ポイント(?)が複数存在して、死んだらそこからりすぽん。 敵はいなくて障害物のみ 画面下側をコルテックスが歩くが その先にある危険物をクラッシュが取り除く。操作は左右移動・ジャンプ・回転 のみ。ニトロやらはあるが期待していた効果音はナシ やっぱり海外人気ゲームはアレだ。 2006/12/21 【使用機種】W43T 【プレイ時間】30分程 【評価・点数】2.5 同サイトのバンカズが糞と聞いて少しためらったが、大抵の作品はやってるので落とした。 正直微妙。 可はなく不可はある。 クラッシュとコルテックスが手を取り合って進んでいく(上下別ルートを進みながら、お互いのトラップを解除し合う)んだが、これが特に微妙。 コルテックス側のトラップを解除して待つ。 コルテックスにこちら側のトラップを解除してもらうために待つ。 ・・・あのー、暇なんですけど。 せめて0キー押すとクラッシュダンスを踊る、とかあったらまだ良かったかもしれない。 コルテックス待ちゲーです。 あと気になったのは、理不尽な判定で死んだり、りんごがたくさん手に入るのですぐ1うpするとか。 まだ始めの方ですが、敵は出ていません。 動作はスピン、ジャンプ→2段ジャンプだけ。 オプションは音量オン、オフのみ。 画質は普通、もっさりなし。 無理にコルテックスと絡ませないで、クラッシュ単体でよかった。 ニトロとか時限爆弾を見ると、あぁそういえばこれクラッシュだったね、って思い出す。 以上、クラッシュ風味のACTでした。 サイト別/か行/海外人気ゲーム
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キャラクター作成 Character Creation 出典 Player Core 17ページ 君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は君のキャラクターがさまざまな事を成し遂げたり、ゲーム中に使うことのできる特殊能力をゲームのシステムに基づいて決定する。 この章では、最初に能力修正値を理解する助けとなる案内、そして次に、パスファインダーのルールを使ってキャラクターを作成するための各手順の指南が提示されている。能力修正値は君のキャラクターにとって重要な部分である。君は下記の手順の多くの段階で、能力修正値を決めるための選択を行うだろう。キャラクター作成の手順には推奨された順番があるが、君の好きな順で完了させてよい。 18~27ページに示された手順の多くでは、キャラクター・シートの欄を埋めるよう指示している。キャラクター・シートは22~23ページに掲載されており、paizo.comに無料のPDFも提供されている。これは実際のプレイを簡単にするように作られているが、キャラクター作成は別の順番で行われる。したがって、キャラクター作成の過程では、キャラクター・シートを前後に行き来することになるだろう。加えて、キャラクター・シートにはさまざまな場面に対応できるよう、全てのキャラクターが記入するとは限らない欄も記載されている。もし、キャラクター・シートのある欄が君のキャラクターに不要であれば、その欄は空白にしておくこと。 全てのキャラクター作成の手順は以下に詳細が示されている。それぞれには、22~23ページにあるサンプルのキャラクター・シートに対応する数字が記載されており、どこを見れば情報かあるかを示している。もし、記入する必要がある欄が、提示されていないキャラクター・シートの3番目か4番目のページにあるのなら、説明文にその旨が書かれている。 もし、君が高レベルのキャラクターを作成しているのなら、ここの指示を見てから、29ページのキャラクターのレベル上昇の指示を見るのが良いだろう。 概要 Overview ページをめくると、種族とクラスの視覚的な表現が現れ、開始時の能力修正値を最大限に活用しようとしているプレイヤー向けの上方がひと目で分かる。種族の概要は20ページに掲載されている。そこには能力値増強を得る能力修正値、その種族にある場合は能力値減少が指定されている。19ページの能力修正値には、能力値増強と能力値減少に関してさらなる情報が掲載されている。 21ページのクラスのまとめには、各クラスの重要能力値――そのクラス能力の多くの強さを算出するために使用される能力修正値――が掲載されている。クラスを選択すると、キャラクターは重要能力値に能力値増強を得る。このまとめには、そのクラスの一員にとって重要な副次的な能力修正値が1つ以上掲載されている。 キャラクターの来歴もまた、能力修正値に影響を及ぼす。とはいえ、クラスによるものに比べれば、来歴による能力値増強にはより柔軟性がある。来歴に関する説明は84~88ページを参照のこと。 6つの能力修正値 The Six Attribute Modifiers キャラクターを表す重要な側面の1つに能力修正値がある。これらの数値はキャラクターに備わった可能性を示しており、キャラクター・シート上のほぼ全てのステータスに影響を与える。能力修正値は一度に決定されるのではなく、キャラクター作成上のいくつかの手順の上で決められる。 能力修正値は大きく2つのグループ、肉体修正値と精神修正値に分けられる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】は肉体修正値で、キャラクターの肉体的な力、素早さ、そしてスタミナの指標である。対照的に、【知力】、【判断力】、【魅力】は精神修正値で、キャラクターの学んだ技術、認識、そして機知の指標である。 ある能力修正値に秀でていると、その能力に関連する判定やステータスは以下のように向上する。キャラクターをイメージする時、どの能力修正値を上げればいいかは、どんなことの成功の機会を最大にしたいかで決めると良いだろう。 【筋力】 Strength 【筋力】(【筋】)はキャラクターの肉体的な力の指標である。キャラクターが近接戦闘に参加することを予定しているなら、【筋】は重要だ。【筋】修正値は近接のダメージ・ロールに加えられ、キャラクターが持ち運びできるものの量を決定する。 【敏捷力】 Dexterity 【敏捷力】(【敏】)はキャラクターの素早さ、平衡感覚、そして反射神経の指標である。キャラクターが遠隔武器で攻撃をするか、敵を不意打ちするため忍び寄ろうとしているのなら、【敏】は重要だ。【敏】修正値はACと反応セーヴに加えられる。 【耐久力】 Constitution 【耐久力】(【耐】)はキャラクターの全体的な健康さと持久性の指標である。【耐】は全てのキャラクターにとって、特に近接戦闘をするキャラクターにとって重要なステータスである。【耐】修正値はヒット・ポイントと頑健セーヴに加えられる。 【知力】 Intelligence 【知力】(【知】)はキャラクターが学び、合理的に考える能力の指標である。高い【知】によってキャラクターは状況を分析し、パターンを理解することができる。つまり、追加の技能を修得し、追加の言語を身につけることができる。 【判断力】 Wisdom 【判断力】(【判】)はキャラクターの一般常識、認識、そして直感の指標である。高い【判】修正値があればキャラクターは隠れた物事を認識し、精神的な効果に抵抗できる。【判】修正値は知覚と意志セーヴに加えられる。 【魅力】 Charisma 【魅力】(【魅】)はキャラクターの持つ人望と長所の指標である。高い【魅】があれば、社交技能を用いて関係構築を行ったり、他人の考えや雰囲気に影響を及ぼす助けとなる。 能力修正値の概要 Attribute Modifier Overview それぞれの修正値は±0から開始する。これは人間の平均を示しているが、君の能力値増強ないし能力値減少の選択により、能力修正値を調整する。キャラクターを作るときには、下記の決定に伴って修正値の修正を適用するのを忘れないこと。 種族/Ancestry:それぞれの種族は能力値増強を提供するが、能力値減少を与えることもある。自発的に能力値減少を受けるなら、この手順で適用すること(24ページの補足を参照)。 来歴/Background:キャラクターの来歴は能力値増強を2つ提供する。 クラス/Class:クラスはそのクラスにとって最も重要な修正値、すなわち重要修正値への能力値増強を提供する。 任意能力値増強4つ/Four Free Boosts:他の手順の後、開始時の能力修正値を確定させるために、更に選択した4つの能力修正値に能力値増強を適用する。 能力値増強 Attribute Boosts 能力値増強は通常、修正値を1だけ上昇させる。しかし、能力値増強を適用する能力修正値が既に+4以上なら、代わりにキャラクター・シートの能力修正値にある「部分増強/partial boost」にチェックを入れる。すでに部分増強にチェックが入っているなら、その能力修正値を1だけ上昇させ、部分増強ボックスのチェックを外す。1レベルのキャラクターは、+4より高い能力修正値を持つことは決してない。 キャラクターが能力値増強を受ける時、ルールにはそれを特定の能力修正値に適用しなければならないのか、2つの特定の能力修正値のうち1つを選ばなくてはならないのか、君の選択するどの能力修正値にも適用できる任意能力値増強なのかが示されている。例えば、ドワーフは【耐】修正値と【判】修正値、そして任意能力値増強1つを得る。その任意能力値増強は【耐】修正値と【判】修正値以外に適用する。 同時に複数の能力値増強を得る際には、それぞれを別の能力修正値に適用しなければならない。これはつまり、能力修正値に部分増強を適用しながら、他の能力値増強を同時に適用してその能力修正値を上昇させることはできないということだ。 能力値減少 Attribute Flaws パスファインダーでは能力値減少は能力値増強ほど一般的ではない。もしキャラクターが能力値減少を有しているなら――種族から得る例が多い――、その能力修正値を1だけ減少させる。 手順1:コンセプトの作成 Step 1 Create a Concept 出典 Player Core 18ページ 君はどのような種類のヒーローをプレイしたいだろうか? この質問への答えは「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神である、サーレンレイを信仰している」といった複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を描き、どのように、なぜ、冒険するのかについて考えよう。パスファインダーで使用できる種族、来歴、クラスについて詳しく知りたくなってくるだろう。22~23ページに掲載されるサマリーは、君のコンセプトに基本的なルールの要素を合わせる助けとなるだろう。ゲームをはじめる前に、プレイヤー同士でが互いのことを話し合い、どのようにして冒険にともに取り組むのかを話し合っておくのも良いだろう。 それぞれのプレイヤーはキャラクター作成に異なる手法を取る。キャラクターを物語に適合させたいと思う者もいれば、それぞれがルール的にかみ合うように能力を組み合わせたい者もいる。2つの方法を組み合わせる者もいる。間違った方法というものは存在しない! プレイしたいと思うキャラクターの良いアイデアが浮かんだら、キャラクターの作成を始めるため、手順2に進もう。 種族、来歴、クラス、詳細 Ancestry, Background, Class, or Details 出典 Player Core 18ページ もしパスファインダーのキャラクターの種族、来歴、クラスの1つに興味が湧いたなら、これらの選択肢からキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。20~21ページに掲載された種族とクラスのサマリーには、これらの選択肢の概略が記載されている(詳細は第2章と第3章にそれぞれ掲載されている)。それぞれの種族には、更にコンセプトを定義するいくつかの「出自」がある。それは例えば、フェイの魔法により強いつながりを持津ノームや地下からやってきたノーム、極地エルフや森エルフというようなものが挙げられる。多様なる出自と呼ばれる出自は、いかなる種族にも適用される。例えば、神格の影響を受けた定命のものは、ネフィリムとしていかなる種族にも生まれうる。加えて、本ゲームでは来歴と呼ばれる、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表したものが多く存在する。来歴は84ページから始まる第2章で詳細が示されている。 特定の種族、来歴、クラスに基づいてキャラクターを作ることは、世界の伝承と関わる楽しい方法である。君は一般的な種族やクラスの、いわば順当なキャラクターが好きだろうか、それとも自分の所属する世界から離れたキャラクターのほうが好みだろうか? 例えば、君は目を見張るような創造力と変化への熱意を持ったドワーフをプレイしても良いし、素晴らしく体術に長けていながら敵に忍び寄ることにはほとんど興味の無いローグをプレイすることもできる。 君はキャラクターの細部のあらゆる側面からコンセプトを引き出すことができる。ロールプレイは、パスファインダーという架空の世界の規範への挑戦のためだけではなく、現実世界の社会的規範への挑戦にも使うことができるのだ。君のキャラクターは性別に挑戦することも、文化的なアイデンティティを探求することも、障害を持つことも、これらの提案のあらゆる組み合わせに挑戦することもできる。君のキャラクターは、君の望むあらゆる人生を生きることができるのだ。 宗教 Faith 出典 Player Core 18ページ パスファインダーは無数の信仰と哲学が広がる豊かな世界である。善良な心もつ冒険者である「酔いどれ英雄」カイデン・カイリーエン、夢と星を司る幸運の女神「天球の歌」デズナ、名誉、正義、統治の女神である「継承者」アイオメディなど、さまざまな神格が存在する。パスファインダーの主要な神格は35~39ページに掲載されている。君は自らのキャラクターが特定の信仰に強く惹かれ、その神格のクレリックだと決めるかもしれないし、宗教を日々の生活の教えにしているとか、単に信心深い両親を持つ子のような、名目上の信者である場合もあるだろう。 仲間 You Allies 出典 Player Core 22ページ 君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の要素を持っている可能性がある。彼らは親戚同士かもしれないし、同じ村出身の旅人かもしれないし、独自の来歴を持ち、別の冒険の間に互いに知り合ったのかもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面を話し合い、戦闘能力を互いに補完し合えるキャラクターを作るかもしれない。そうした場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けとめるキャラクター、治癒のできるキャラクターがいれば便利だろう。しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くの選択肢がある。したがって、こういう大きな分類分けにこだわって決定を狭めるべきではない。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクターのコンセプトができたら、君のアイデアをキャラクター・シートの3ページ目に数語の短いメモにまとめておこう。君が詳細を決めているなら、キャラクターの名前などを1ページ目のそれぞれの場所に記録しておくと良いだろう。 手順2:能力修正値の決定 Step 2 Start Building Attribute Modifiers 出典 Player Core 22ページ この時点で、君はキャラクターの能力修正値を決定するため、キャラクターの構築を始める必要がる。キャラクターのこれらの重要な側面や決定の仕方については、19ページの能力修正値の概略を参照すること。 キャラクターの能力修正値はそれぞれ±0で始まり、種族、来歴、クラスを選ぶ時に、能力修正値を1だけ上昇させる能力値増強と、能力修正値を1だけ減少させる能力値減少を適用する。この時点では、それぞれの能力修正値に±0と書き込み、19ページに掲載された能力値増強と能力値減少のルールに親しんでおくこと。これはまた、どの能力修正値が最も君のキャラクターに重要かを理解する良い機会である。たとえば、颯爽とした機敏な射手をプレイしたい場合は、【敏捷力】を高く(射程距離の長い武器が得意であることを確認するため)、【魅力】も少し持つ(捕まったときに当局に早口で話すため)キャラクターに焦点を当てることができる。19ページの6つの能力修正値と21ページのクラスのまとめを参照すること。 手順3:種族の選択 Step 3 Select an Ancestry 出典 Player Core 23ページ 君のキャラクターの種族を選ぶ。種族のサマリーはパスファインダーの基本種族の選択肢に関する概要を提供している。種族は君のキャラクターのサイズ、基本移動速度、言語、そしてHPに加えるべき数値を決定する。それぞれの種族はまた、その種族の基本的な能力を表現するための能力値増強と能力値減少を提供する。 キャラクターの種族を選ぶとき、以下の4点を決定する。 種族そのものを選ぶ。 そのキャラクターが生まれ持った特徴を定義する、その種族で選択可能な「出自」を選択する。 任意能力値増強を割り当て、自発的な能力値減少を選択するかを決める。 若い頃に学んだ能力を表現する、種族特技を一つ選ぶ。 キャラクター・シート Character Sheet 君のキャラクター・シートの1ページ目の上の所定の場所に、キャラクターの種族と出自を記入する。能力修正値を調整するため、能力値増強が割り当てられた能力修正値を1だけ増加し、能力値減少が割り当てられた能力修正値を1だけ減少する。種族によるHPの追加分をメモする――この数値は後で増加する。最後に、君のキャラクターのサイズ、移動速度、使用できる言語をそれぞれ所定の場所に記入する。君のキャラクターの種族が特殊能力を与えてくれるなら、例えば暗視ならキャラクター・シートの1ページ目の感覚の欄、生得呪文のような能力なら4ページ目のように、それぞれ所定の場所に記入する。種族特技を選択しているなら、2ページ目に記入欄がある。 代替種族増強 Alternate Ancesty Boosts 種族それぞれに記載された能力値増強と能力値減少は一般的な傾向を表しているか、冒険者の人生を追求する可能性が最も高いその種族からのキャラクターの種類を作成するためのプレイヤーの指針として役立つ。しかし、種族は一様ではない。キャラクターを作成するとき、君は種族に記載された能力値増強と能力値減少を完全に置き換え、代わりに能力値増強を2つ選択してもよい。 選択ルール:自発的な能力値減少 Optional Voluntary Flaws 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいこと場合もある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で能力値減少を割り当ててもよい。これは純粋に弱点を持ったキャラクターをロールプレイするためのもので、選択する場合は他の参加者に相談すべきである。能力値1つに複数の能力値減少を割り当てることはできない。 手順4:来歴の選択 Step 4 Pick a Background 出典 Player Core 23ページ キャラクターの来歴はそれまでの教育、若い頃から磨いてきた特性、冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表すだろう。来歴は通常、2つの能力値増強(1つは指定された能力修正値2つのいずれかに、もう1つは任意の能力修正値に割り当てる)、特定の技能1つの修得、〈知識〉技能1つの修得、そして特定の技能特技1つを提供する。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクター・シート1ページ目の上の所定の欄に選択した来歴を記入する。能力値を調整するため、来歴から能力値増強を割り当てた能力値に2を追加する。来歴から得た技能特技は2ページ目に記入欄がある。また、キャラクターが修得した技能および〈知識〉技能について、最初のページの技能名の横の「T」欄にチェックを入れる。この「T」はTrained、すなわち修得であることを意味する。 手順5:クラスの選択 Step 5 Choose a Class 出典 Player Core 24ページ この時点で、君はキャラクターのクラスを決定する必要がある。クラスはキャラクターにどれほど効率的に戦えるか、どれくらい有害な効果を振り払い避けることができるかを示す、一連の英雄的な能力を手に入れる。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、21ページのまとめはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどれ重要能力修正値かを示している。 現時点で、キャラクターのクラス特徴すべてを書き出す必要はない。しかし、どの能力修正値が君のキャラクターにとって最も重要であるかを知るために、どのクラスをプレイしたいかを知っておく必要がある。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクター・シートの1ページ目の上のほうにある「レベル」欄に1と書き込もう。これは君のキャラクターのレベルが1であることを意味する。次に、クラスから提供される、重要能力値への能力値増強を行う。所定の能力修正値に1を加える。クラス特徴やクラス能力は、この段階では気にしなくて良い――それらについては手順7で扱う。 手順6:能力修正値の決定 Step 6 Finish Attribute Modifiers 出典 Player Core 24ページ さて、君はキャラクターのデータ的な選択を行ってきた。ついに能力修正値を確定させるときだ。以下の2点を行うこと。 まず、これまでの手順でメモしておいた(種族、来歴、クラスに由来する)全ての能力値増強と能力値減少を全て適用する。 次に、任意能力値増強4つを適用する。これはそれぞれ別の能力修正値に適用し、その数字を1ずつ上昇させる。 それぞれの能力値は基本値である±0に、能力値増強であれば1を加え、能力値減少は1を減じることを忘れずに。-1より小さい能力修正値や+4より大きい能力修正値を作ってはならない。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクターの開始時の能力修正値を、最初のページに存在するボックスに記入する。 手順7:クラスの詳細の記入 Step 7 Record Class Details 出典 Player Core 24ページ この手順では、選んだクラスからキャラクターが得られる全ての利益とクラス特徴を記録する。既に能力修正値を記入し終えているなら、下記のクラス特徴を記入したか確認しよう。 キャラクターの開始時のHPを決定するために、種族から得たヒット・ポイント(手順3で選んだもの)と、クラスから得たヒット・ポイントを合計する。 クラスの「開始時の習熟」項は、キャラクターの開始時における、多くの分野の習熟ランクを示している。キャラクターが修得の技能を選び、クラスによって設定されたものと共に記録すること。もし、クラスによって既に修得である(一般的には来歴による)技能への習熟を既に持っているのなら、別の技能1つを選んでもよい。 既に種族と来歴は選択済なので、今度はクラスの章にある「クラス成長表」を参照し、1レベルでキャラクターが得るクラス特徴を確認する。クラス特徴の中には、呪文のように更なる選択が必要になるものもある。 キャラクター・シート Character Sheet 君のキャラクター・シートの最初のページに、ヒット・ポイントの総計を書く。知覚、セーヴ、クラスで設定された各技能の、それぞれの習熟欄(ボックスにはそれぞれT、E、M、Lと記載されている)のT(trained:修得)またはE(expert:熟練)のボックスにチェックを入れる。君のキャラクターが追加で技能を修得するたび、Tのボックスにチェックを入れること。同様に、キャラクター・シート1ページ目の上の方にあるアーマー・クラス(AC)の鎧の習熟と、下の方にある武器の習熟についても記録する。クラスから得られる他の特技および能力は2ページ目に記録する。まだ最終的な値が算出されていないものもあるが、手順9で扱うので今はそのままでよい。 手順8:装備の購入 Step 8 Buy Equipment 出典 Player Core 25ページ 1レベルの時点で、キャラクターは15gp(150sp)を持っており、鎧、武器、その他の基本的な装備を購入することができる。キャラクター・クラスによって、どの主の武器や鎧を習熟(修得、あるいはそれ以上かもしれない!)しているかがリストになっている。武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧はACに影響を与える。これらの計算は手順10に詳細が書かれている。 君にはロープや懐中電灯などの装備も必要だろうし、窮地に陥ったときのために、錬金術の治癒アイテムを1つか2つ持っておくのもいいかもしれない。使用可能な装備品とその市価については、第6章を参照のこと。また、268ページには各クラスの開始時の持ち物が掲載されているため、クラスごとに優先順位の高い装備品を簡単に選択できる。 キャラクター・シート Character Sheet 最初の所持品が決まったら、2ページ目のgp、sp、cp記入欄に残りを計算して記載する。また、所持する武器に応じて、1ページ目にある近接“打撃”および遠隔“打撃”の欄と、2ページ目の装備を記載するための表に記載する。近接打撃および遠隔打撃の各種計算については手順9で、着用している鎧によるACは手順10でそれぞれ扱われる。 手順9:修正値の算出 Step 9 Calculate Modifiers 出典 Player Core 25ページ これまでに、キャラクターの重要な部分は大部分が決定されている。そこでこの手順では、下記のステータスにおける修正値を算出しよう。ステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるなら、得られるボーナスはキャラクター・レベルにそれぞれ2、4、6、8を加える。未修得であるなら、習熟ボーナスは±0である。 呪文と呪文発動 Spells and Spellcasting 多くのクラスは少数の「焦点化呪文」を与える。ただし、ウィザード、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードは非常にバラエティに富んだ呪文発動能力を得る。君のキャラクターが選んだクラスから呪文を得るなら、手順7の間にどのような呪文を、どのように使用するかについて時間を取ろう。キャラクター・シートの4ページ目には君の魔法体系と呪文攻撃ロールに使用する習熟ランクと呪文DCを記入する欄がある。さらに、君のキャラクターのレパートリーないし呪文書に書かれた呪文を記入するための広い欄もある。使用できる呪文、どのように使用するか、1日に何度使用できるかはクラス毎に決まっており、呪文発動に関する詳細なルールは第7章に掲載されている。 知覚 Perception 出典 Player Core 25ページ 君のキャラクターの知覚修正値は、どれくらい周囲の物事に気付くかを表している。この修正値は知覚の習熟ボーナスと【判】修正値の合計である。知覚の詳細については404ページを参照。 セーヴィング・スロー Saving Throws 出典 Player Core 26ページ セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類が存在する。この値は、それぞれの習熟ボーナスと、それぞれのセーヴに関連した能力修正値の合計から求められる。頑健セーヴには【耐】修正値を用いる。反応セーヴには【敏】修正値を用いる。意志セーヴには【判】修正値を用いる。能力修正値はボーナスでもペナルティでも、また、特技、アイテムによる修正等はすべて適用する。特定の状況においてのみ適用されるような修正、ボーナス、ペナルティはここでは適用しないこと。算出した数値をセーヴィング・スローの欄に記載すること。 近接“打撃”と遠隔“打撃” Melee Strikes and Ranged Strikes 出典 Player Core 26ページ 次に、近接武器および遠隔武器を記入し、それぞれの武器による打撃への修正とダメージ量を算出する。打撃への修正は武器への習熟ボーナスに能力修正値(近接“打撃”には【筋】、遠隔“打撃”には【敏】を適用)を加える。もしあれば、武器のアイテム・ボーナスなどの永続的なボーナスやペナルティを加算する。あわせて、武器の打撃がどれほどのダメージを与えるかを計算する必要がある。近接武器は通常ダメージ・ロールに【筋】修正値を加える。遠隔武器の場合は武器の特性により、武器の【筋】修正値のすべてを加えたり、一部を加えたりする。6章の武器の項目に詳細な情報が記載されている。 技能 Skills 出典 Player Core 26ページ キャラクター・シートの各技能名の右側の欄には、技能と関連する能力値が省略形で記載されている。君のキャラクターが修得の技能には、習熟ボーナス(1レベルのキャラクターなら通常+3)が能力値修正に追加される。その他のボーナスやペナルティを加え、最終的な技能の修正値が決定される。未修得の技能も同様に計算するが、習熟ボーナスは±0となる。 キャラクター・シート Character Sheet 知覚とセーヴィング・スローのために、表示されたボックスに習熟ボーナスと適切な能力修正値を記入し、大きな余白に合計修正値を記録する。各武器の名前の後のボックスに、近接攻撃と遠隔攻撃の習熟ボーナス、能力修正値、合計修正値を記録し、それぞれのダメージとその攻撃の特性を記録する。技能のために、各技能の適切なボックスに能力修正値と習熟ボーナスを記録し、左側の余白に技能修正値の合計を記入する。キャラクターに常に適用される特技や能力からの修正値、ボーナス、ペナルティがある場合、それらを合計修正値に加算する。特定の状況でのみ適用されるものについては、合計修正値の横にメモしておく。 手順10:詳細の仕上げ Step 10 Finishing Details 出典 Player Core 26ページ さて、キャラクターシートに以下の詳細を加えるとしよう。キャラクター・シートの3ページ目に指針と不義、神格、年齢、性別、呼称のボックスがある。 指針と不義 Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 君は、君のキャラクターの信念を強化し、特定の状況で彼らがどのように反応するかを導くために、指針や不義を取ることを選択できる。指針とは、個人的な哲学や規範が奨励する行動のことだ。不義はその反対で、自分の意見に反する行動や、自分の個人的な規範の違反を指す。たとえば、探索したダンジョンの詳細な記録を残すようにとの指針に従うことを宣言したり、助けを必要としている友人を助けることを拒否することを不義とすることができる。 ほとんどのキャラクターにおいてこれらは完全に任意で選択するものである。しかし、キャラクターを作成するときに、その考え方に磨きをかけるために、いくつかの選択肢を検討することを推奨する。神格に従うなら、35~39ページに記載される神格の指針や不義から閃きを得るかもしれない。種族の項目には、彼らの社会に広まる指針と不義が記載されている。 要求された指針と不義 Required Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 特定のクラスには不義を持つものがある。例えば、クレリックはその神格の指針と不義を得る。これらに違反すると、クラスで説明されているように、アトーンを受けるか償いをするまで、クラスの能力の一部を失うことがある。 指針と不義の変更 Changing Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 指針と不義は、キャラクターの信念が変化したり、キャラクターの行動が以前考えていたものとは異なる価値観を反映していることに気付いたりして、プレイ中に変化することがある。ほとんどの場合、関連する指針や不義を変更してプレイを続けることができる。 神格 Deity 出典 Player Core 26ページ キャラクターが信仰している神格があれば、それを記載する。クレリックは神格を信仰していなければならない。パスファインダーの神格については35~39ページにより多くの情報が示されている。 年齢 Age 出典 Player Core 27ページ キャラクターの年齢を決定したら、キャラクター・シートの3ページ目に記載する。種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力修正値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。 性別と呼称 Gender and Pronouns 出典 Player Core 27ページ 男女の別なく、誰であれ冒険者になることができるだろう。もし適切なものがあればキャラクターの性別を記入し、キャラクター・シートの3ページ目に呼称を記載する。 クラスDC Class DC 出典 Player Core 27ページ クラスDCはキャラクターのクラスからもたらされる能力の難易度を示す。DCは10+習熟ボーナス(ほとんどの1レベル・キャラクターは+3だろう)+クラスの重要能力値の能力修正値により決定される。 ヒーロー・ポイント Hero Points 出典 Player Core 27ページ キャラクターは通常、セッションごとにヒーロー・ポイントを1ポイント得てゲームをスタートする。さらに、セッション中に英雄的な行動や賢い作戦をひねり出すたびに追加のポイントを得ることができる。ヒーロー・ポイントは死に至るのを避けたり、d20を振り直したりするのに使うことができる。ヒーロー・ポイントのさらなる情報については413ページを参照。 アーマー・クラス(AC) Armor Class (AC) 出典 Player Core 27ページ キャラクターのACは、そのキャラクターにどれくらい攻撃を命中させるのが難しいかを示している。ACは10+【敏】修正値(鎧の【敏】ボーナス上限値まで;271ページ参照)+鎧への習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナスに、その他のボーナスやペナルティを加えることで算出される。 バルク Bulk 出典 Player Core 27ページ キャラクターの最大荷重は、どれくらいまでの重さなら楽に持ち運びできるかを示す。バルクの総計が5+【筋】修正値を超える量を運んでいるなら、そのキャラクターは過重状態となる。キャラクターは10+【筋】修正値を超えるバルクを持ち運びできない。キャラクターが運んでいるバルクは、所持しているアイテムの数による。軽バルクのアイテム10個で1バルクとなることを覚えておこう。バルクに関しては第6章により多くの情報がある。 キャラクターの例 Sample Character 出典 Player Core 28ページ ここで、パスファインダーでのキャラクター作成例を手順毎に見ていこう。 手順1~2 Steps 1 and 2 出典 Player Core 28ページ アダムは最初のキャラクターを作ろうと思っている。彼はプレイ仲間と話し合って、ドワーフのドルイドを作ることに決めた。いくつかのアイデアをメモに書き込みつつ、6つの能力値それぞれに±0と記入した。 手順3 Step 3 出典 Player Core 28ページ アダムはドワーフの項を確認する。彼は【耐】と【判】を能力値増強した(それぞれ+1になった)。同時に【魅】を能力値減少した(-1になった)。任意能力値増強は防御力を上げるべく【敏】に割り当てることにした(+1になった)。また、種族によるヒット・ポイントとして10と記入した。続いて、ドワーフとして得られるサイズ、移動速度、言語、暗視能力などを記入した。最後に、彼は出自として「岩ドワーフ」を選び、種族欄のドワーフと書いた横に並べて書いた。また、彼のキャラクターの石との強いつながりを示すために種族特技として《岩走り》を選んだ。 手順4 Step 4 出典 Player Core 28ページ 来歴について、アダムは「孤独を好むドワーフのドルイド」というアイデアが気に入っていたので、放浪の民の来歴に目をつけた。この来歴から、彼は最初の能力値増強として【判】を、また任意能力値増強として【耐】を選択した。これによりこれらの能力修正値は+2となる。また、2ページ目の技能特技の欄の来歴の行に《技能の保証:生存》と書き入れた。最後に、最初のページに戻って最初の〈知識〉技能の横に「洞窟」と記入し、〈生存〉技能とともに「T」のボックスにチェックを入れた。 手順5 Step 5 出典 Player Core 28ページ アダムはクラスの項に「ドルイド」、レベル欄に1を書き入れる。ドルイドの重要能力修正値は【判】なので、能力値増強により【判】は+3になる。 手順6 Step 6 出典 Player Core 28ページ アダムは開始時の能力値を確定させるため、4つの能力修正値に能力値増強を割り当てた。これにより、彼のクラスに最も重要な【判】は+4に、また戦闘時に役立つ【筋】は+1、【敏】は+2、【耐】は+3となった。彼はその最終的な能力修正値をキャラクター・シートに書き写す。 手順7 Step 7 出典 Player Core 28ページ アダムはクラスから得られるものをまとめる。まず、開始時に得られる習熟をすべて記入し、AC、セーヴ、武器習熟、呪文の攻撃修正値、呪文のDCの適切なボックスにチェックを入れる。技能は〈自然〉を「修得」とし、かつてドルイド教団で学んだとメモする。彼は他にも教団で学んだ技能として、技能を2つ修得にすることができる(もし彼の【知】がもっと高ければ、得られる技能数はもっと増えていた)。そこで彼は〈運動〉と〈医術〉を選択し、その両方を「修得」にした。次に、ドルイド・クラスによるヒット・ポイント8と【耐】修正値である+3をドワーフの種族ヒット・ポイントである10に加え、総ヒット・ポイントは21となった。 クラス能力に移動し、アダムは自然の声から《野生動物との共感》特技を選択し、ボーナス特技の箇所にこの特技と《盾防御》特技を記載する。彼はドルイドにおける不義をメモし、言語の項にワイルドソングを記載する。次に、彼はドルイドの円環に目を通して未開の円環に決め、彼に最後の修得技能(〈威圧〉)、動物に返信するための焦点化呪文アンテイムド・フォームを発動する能力を与える《未開の姿》を与える。彼はこれらの呪文をキャラクター・シートの焦点化呪文の項に記載する。彼は焦点化呪文を2つ持つため、これらの呪文の発動に使用する焦点化ポイントを2つ持つことに気をつける必要がある。 最後に、ドルイドはいくつかの始原呪文を使用できる。呪文は毎朝入れ替えることができるが、好奇心旺盛なアダムは「第7章:呪文」の項を読んで、使いたい呪文を選んだ。彼はキャントリップ5つと1ランク呪文2つを準備したものとしてメモした。 手順8 Step 8 出典 Player Core 28ページ 次に、アダムは第6章「装備品」に移る。彼は中層鎧の修得なので、ハイド・アーマーを選択する。武器はスピアに決めたが、最初のスピアを投擲したい場合を考慮して2つ買っておく。彼はこれらをすべてキャラクター・シートの表に記載した。アダムはスピアを近接攻撃と遠隔攻撃の両方に記載し、彼が呪文を何度も発動することになると確信しているため、彼の近接攻撃の下に彼のアンテイムド・シフトから得る爪を記入する。彼は残りの装備品を2ページ目の在庫項に記載し、開始時の装備を購入した後に残った貨幣も書いておく。 手順9 Step 9 出典 Player Core 28ページ アダムは知覚、セーヴ、打撃、技能の各能力修正値欄に、適合する数値を入れていく。また、習熟欄に、それぞれの習熟ボーナスである+3(レベルで+1、修得により+2)、または熟練であれば+5を記入する。その後、各数値を合計する。 手順10 Step 10 出典 Player Core 28ページ 最後にアダムはキャラクターの最終的な細部を決定し、ACとバルク最大値をを計算する。そして、最後にキャラクターの情報を少し追加し、名前を決めた。ドワーフのドルイド、ガーは、こうして彼の最初の冒険への準備を終えた! レベル上昇 Leveling Up 出典 Player Core 29ページ 恐るべき獣や致命的な罠に困難を乗り越えるたび、キャラクターは経験点(XP)を獲得し、レベルを上げることができる。レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に対処し、より大きな報酬を得ることができるようになる。 キャラクターが1,000経験点を得るたびに、レベルが1ずつ上昇する。キャラクター・シートのクラス名の横にキャラクターの新しいレベルを記入し、XPの合計から1,000XPを差し引く。経験点の残りはキャラクター・シートに記録しておくこと。そのXPは君のキャラクターの次のレベル上昇に向けてのものであり、君が成長の途上にあることを示しているのだ! 次に、キャラクターがレベル上昇したクラスの解説に戻る。キャラクターのヒット・ポイントの合計を、クラスごとに決められている値だけ増やす。また、クラス成長表を確認し、キャラクターの新しいレベルにあたる行を探す。君のキャラクターは、そのレベルの欄に記載されているすべての能力を獲得する。これには、クラス固有の新しい能力と、レベルに応じてすべてのキャラクターが獲得する追加の能力が含まれる。たとえば、すべてのキャラクターは、5レベル時と、以降5レベル毎に4つの修正値値増強を獲得する。 クラスの解説には、クラス固有の新しい能力 (クラス特技を含む)がすべて含まれているが、クラス特技を使ってアーキタイプ(215ページ)を獲得することもできる。キャラクターのクラスの解説には、能力値増強をどう適用するかや、どの技能が増加するかについても解説されている。種族特技を得た場合には、第2小児掲載されたキャラクターの種族の選択肢の一覧から種族特技を選択する。技能が増加した場合は第4章を参照し、適用する技能を決定する。一般特技や技能特技を獲得した場合も、第5章のそれぞれの一覧から選択できる。呪文を発動できる場合は、クラスの章から、追加される呪文スロットや呪文の追加に関する解説を確認すること。同時に、第7小児掲載されたキャラクターの持っている呪文を見直して、高レベル化版が使用できるようになっていないか確認すると良いだろう。 キャラクターの新しいレベルでの選択をすべて終えたら、キャラクター・シートを確認し、変更された値を調整する。少なくとも、レベル上昇に伴って、習熟ボーナスはすべて1増加する。したがって、AC、攻撃ロール、知覚、セーヴ、技能修正、呪文攻撃ロール、クラスDCは、いずれも1以上増加する。技能の増加、能力値増強、クラス特徴による習熟ランクの向上などに伴い、他の値の変更が必要となる場合もある。能力値増強により【耐】修正値が増加した場合、新しい【耐】修正値に従ってキャラクターの最大HPを再計算する(通常、レベル毎にHPを1増加する)。また、【知】修正値が増加した場合、技能と言語を追加で修得できる。《追加HP》のようにレベルに応じた利益を与える特技もあるが、これらはレベルが上がるたびに調整を行う。 レベル上昇の手続きは任意の順序で行ってよい。例えば、10レベルになった時に技能特技である《腕力による威圧》を得たいが【筋】が+2しかなかった場合、まず、10レベルになった時に得られる能力値増強で【筋】を+3にしてから、技能特技として《腕力による威圧》を得ることができる。 レベル上昇時の確認項目 Leveling-up Checklist レベル上昇のたびに、以下の項目を確認すること。 レベルを1上げて、XPから1,000XP引く。 第3章のクラスの解説を参照し、最大HPを増やす。 クラス成長表からクラス特徴を確認するとともに、能力値増強や技能の追加を行う。 クラス成長表に基づき特技を選ぶ。種族特技については第2章の種族を、クラス特技については第3章のクラスを、一般特技、技能特技については第5章の特技を参照。 呪文発動能力を持つクラスであれば、呪文と呪文スロットを追加する。呪文については第7章を参照。 レベル上昇に伴い、すべての習熟ボーナスが1増加する。また、技能の増加やクラス特徴によって習熟ボーナスが増加する場合がある。能力値増強やその他の能力によって修正値が変更になる場合もある。 レベルによってボーナスの変わる特技や能力の調整を行う。
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Pボックスの分岐 はじめに スターシュートVSは1試合を通して13個の箱がゲーム中に出てきます。左右から箱は出現してきますが、結局どっちからどんな箱が出てくるか把握できれば試合を支配できるわけです。そこで出現する箱に規則性があるのかということに注目した人達が「箱研究」なるものを始めます。下図の分岐表は箱研究をしている有志が研究結果を集めて作ったものです。 分岐表 1箱進行の分岐① 1箱進行の分岐② 2箱進行の分岐 分岐表の読み方 初めてこの分岐表を見た方はどう読めばいいのか分からないと思いますが、出来るだけ丁寧に説明していくので安心してください。この記事を見終わる頃には、この表を使いこなせるようになっているでしょう。 箱順の表記方法 試合が始まって右から1箱、左から2箱、左から2箱が出てくるとします。このとき、この箱順を{右1-左2-左2}と表現してみます。次に試合が始まって左から1箱、右から2箱、右から2箱が出てくるとします。このとき、この箱順を{左1-右2-右2}と表現します。 ここで2つの箱順に注目してみると、ある共通点が見えてきます。その共通点というのは、最初1箱が出た後、逆方向から2箱、さらに逆方向から2箱が出ているということです。このことを踏まえると、わざわざ左右という情報をつけずに逆方向から来たかどうかという情報だけで箱の順番が表記できることが分かります。このような考えのもと編み出されたのが、その作成者に敬意を込めて「nine5式表記」と呼びます。 nine5式表記では最初に出た箱の方向を基準とし、最初に出た箱の方向とは逆方向から来た箱には全て数字の後ろにr(reverseの頭文字)を付けます。例えば最初に出てきたような、試合が始まって右から1箱、左から2箱、左から2箱、右から2箱が出てくる場合は{1-2r-2r-2}と表記します。 また、ジャンボボックスに関してはJと表記し、逆方向から出たジャンボボックスはJrと表記しています。 分岐表の見方 さて、本題の分岐表の見方について説明します。上図の分岐表では、先程出てきたnine5式表記を採用して書かれています。まず、それぞれの表の一番上にある数字を見てほしいのですが、最初に1箱が出る場合と2箱が出る場合の2パターンあります。そして、そこから下の水色で示されている1,2,1r,2rの分岐に入ります。さらにそこからは1rだけのものがあったり、1だけが無かったりと様々な分岐があります。 覚えるべき分岐 先程、分岐がどんどん絞られていき次の箱が確定するということを説明しました。この分岐表を見ていると、様々な確定進行があることに気づくと思います。その中でも特に抑えた方がいい確定進行があります。それは、{1-1}・{2-1}から始まる分岐です。 まず{1-1}から始まる分岐は1通りしかありません。2つ目の箱で次の箱が確定する分岐はこの{1-1}進行しかないので、是非覚えておきましょう。次に{2-1}進行についてですが、これも覚える量が少ないかつ試合で活用しやすいので覚えましょう。 また、特定の進行というわけではないですが、この分岐表を見る上で絶対確認するべきポイントというのは「1箱が来る方向」です。例えば{1-2r}進行の場合、3箱目に1が来ることはありません。つまり、1rだけに意識を向ければいいのです。このようなことは{1-2r}進行だけに限らず、他の進行や分岐の途中に現れます。 気を付けなければならないのは、この分岐表を全部覚えようとすることです。確かに全部分岐を覚えることに越したことはありませんが、最初のうちはポイントとなる分岐だけ覚えた方が効率的です。{2-2r}進行を見てもらうと分かりやすいですが、あまりにも分岐が多く、またその分岐が2箱・3箱の分岐だったりするので、覚えていたとしても活かしづらいです。分岐表を初めて使う方は、「{1-1}・{2-1}進行」と「1箱が来るタイミング」の2点を抑えて活用してみてください。
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レックスの包丁 報酬 ☆3 R 500 アンチダメージ×3 1.ギルド前のローズからアイテムを受け取る2.第一中央エレベータへ3.コックの格好をしているレックスにアイテムを渡す
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レベル52~80の育成情報 65レベル辺りでDEF・DEXともに余裕が出る。 爆をマスターでき、上位スキルのCBを習得可能。 しかし、上位スキルといえどもディレイが爆よりかなり遅く(全スキル中最低速の部類)範囲も若干狭いのでお勧めできない。 ただし、爆に比べ命中ポイントが10高いのでF型での背伸び狩りで少々活躍するか(円を上手に使えるならばこの利点も無い)。 70レベルからは侵入クエストの達成で忍桜の里に入れるようになる。侵入クエストの詳細は情報サイト参照。 ここでもっとも優先したいのは†虚無僧笠の入手。好感度だけで入手できるながらも現状トップクラスの兜装備。 A転向後は多くの場合最後まで使っていくことになる強力な装備なのでぜひ入手したい。ただし1キャラ1つのみなので破壊などしないように注意。 75レベル頃から3タイプに分かれる。 ●1:複合武器に変えて火力を出す。 複合型向け。武器はディレイの都合から月花刀がオススメ。 水晶1-1での爆による乱獲が効果的だが、狩場のランクアップは他の道より難しい。 武器を他のものに変えたいなら改より無銘の方がディレイが短いので有利。 ●2:DEFで突き進む 斬り・複合型向け。ただし先々のことを考えると複合型のほうが良い。 赤い月の盟約+連の威力重視。DEF、防御力が高ければどんどんいける狩場が広がっていく。 lv62辺りからXD猿ループで篭るのもあり ただしリログで時間と手間を取られる。サイコロの勝敗に効率が大きく左右される。 ●3:AGI転向(装備が無いと非常に辛いので最低でも80欲しい。90あたりからステでカバーできるようになる) 魔剣士型向け。 クリティカル発生による火力アップと魔法に対処できることが特徴。 ただし被ダメ軽減は装備による最低限のもの、HPも少なくなりがちで実防御の面では脆い。 前ディレイ中にHPに対して一定以上の大きいダメージを食らった場合にはスキルキャンセルが発生する。 円は有用だが範囲に難有り。爆は範囲と威力に優れるがディレイが長い。範囲が実用的でないので単体狩りが中心になる。 おすすめ狩場 この辺りから被ダメ1が難しくなる頃かも 52前半はピライオン4か水晶1-1 グリンツ1や海底3、試練2などでもいいが、装備が揃っていないと被ダメがきつい 装備も揃って命中も確保できるならペナイン5(7時方向のドラグーン地帯には行かないように)に62辺りから必然的に通うようになるかもしれない POT大量消費を覚悟の上なら山麓の竹藪、ペナイン5-1 F装備が充実しているならXDの猿ループ↓ 白い森1から侵入できるダンジョンXDで1・2番目のNPCにサイコロ勝負で負けると敵が湧くのでそれを狩る。敵との差が大きいほど大量に沸く。 勝ってしまった場合はキャラ選択画面に戻ってログインしなおすと入り口まで戻るのでこれを繰り返す。3番目は魔法攻撃なのでDEF型だと即死。注意。 装備込みF170ぐらいあれば心配ないだろう 個人MAPのため必中ほどでなくともある程度命中があれば問題無い。押しつぶされないように防御の確保を優先しよう。 忍桜の里に侵入できているなら、呪われた墓地での単体狩りが効率が良い。 魔法攻撃がそれほど痛くないのでクレイアーマーで十分耐えられる。しかしSP攻撃と暗黒があるため、A転向したほうがサクサクと狩れるかもしれない。 レアドロップの90軽鎧・ナックル・命中指輪が非常に嬉しいので、こもって狙ってみるのもいい。 おすすめ装備 兜・ターバン or 虚無僧(要MR) 頭・お面 or 犬耳 or 怪盗シャルン仮面 等 鎧・各種鎧 等 体・#羽 or 恐怖のグリッドウイング中級 等 手・クリスタルリング or ミスティックグラブ or 命中回避指輪 等 盾・各種ナックル 足・70靴 or 羽靴 or 旅人の靴 等 エフェクト・虎の魂 or F強化必勝吹き出し 称号・かけだし冒険者 武器は菊一文字改(斬り攻撃力70以上の良品なら持ち替えずとも長く使っていける) 複合の場合は上級-月花刀強化してS+H105程度を目安に 虚無僧のMRは破産しない程度に抑える。 いずれの場合もH-斬りは高いほど良い。SH複合スキルを使う場合はS-突きにも気を配ろう。背伸び狩りならA-回避・X-命中を優先して確保しよう 二次スキルについて 二次スキル習得を参照。 赤い月の盟約 火力アップは嬉しいものの、序盤はその上昇率も今ひとつなので恩恵は感じづらい。 スタミナがごりごり減っていくのでSPPOTに金を割いていくことに・・・ フローズンスレイ 魔剣ボリスの主力範囲だが、習得直後は貧弱で使いづらい。 せめて3ヒットくらいにならないと本調子が出ない。ディレイ自体は早いので遅い爆を使うより強い場合がある。 グラシア 魔剣スキルに属するスキルだが、ディレイと命中の計算は物理スキルとして扱われる特殊なスキル。(他魔剣技は魔法扱い) そのため爆より発生円に次いで早く、範囲は円より広い。 倍率もそこそこでINTを上げていなくてもHACKだけで想像以上に威力は出る。 円・爆がメインになりつつあるだろうが、クリティカル時凍結+移動禁止効果があるため複数に囲まれた時に使ってみるのも良いかもしれない。 2段階ペットスキル 「集中」をおすすめする。 これから敵のAGIはどんどん上がり、爆・SCは連に比べて命中率が悪いのが理由。 「迅速」は移動スピードを上げることで狩場を巡るスピードを高め効率を上げる。 比較的早い段階で上げられる限界が来る移動速度の強化なので、あると嬉しいかも。格下の乱獲・単体狩り向き。 「速攻」は太刀・大剣使いと相性が良い。スキルのディレイ、CIが10%減少する。 迅速の実を使った時と全く同じ効果ということで どんなものか知りたいならこれを使って体験してみよう。 どれが最適、という選択肢はない。 自分の装備やスタイルと相談してよ~く考えて欲しい。
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抽象ボックスは2つの種類がある。 青パッチbluepatch_icon.pngはワークスペースに属する 赤パッチredpatch_icon.pngはパッチの中で作る 他にも、OMLoop、Lisp Function Boxes、Maquettesなどもモノをまとめるのに使われる。が、それはまた別の項目で。
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Q.何ゲー? A.キャラ消失の棄権と闘いながらIPをPKして衛兵に追われながらスラム街でコソコソいきるゲーム Q.ソロゲー? A.完全にPTゲー。ある程度装備整ったらソロも行けなくもないけど最初は完全にPTゲー Q.おいしんきだがギルドはよ A.ギルド作ってないトークリングってやつでチャットしてる Q.じゃあトークリングよこせ A.スレにかいてオープナってやつにもらえそいつしか作れない Q.ロストってなに A.死んだあと蘇生に失敗すると灰になる。廃の後もう一回蘇生に失敗するとキャラデータが消える。 だから灰の蘇生には蘇生率100までアイテム突っ込んで蘇生しろ。後悔しても知らん Q.装備重量ってなんだよ A.自分の限界よりも重い装備をするとダッシュ、ステップができなくなる。前衛としては致命的だからよく考えて装備しろ Q.oiレベル上がらねーどうなってんだよ A.キャラレベルは必要経験値貯めてから宿屋や水で回復したときにあがる ソウルレベルは巫女のとこいってランクアップしてもらえ
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トップページ 基本的にコメントは画面内に全て収まるようにサイズの変更が行われます。 その処理が「リサイズ」と呼ばれるものです。 前回の【改行】で"縦のリサイズ"である「改行リサイズ」の解説を行いました。 今回は"横のリサイズ"である「臨界幅リサイズ」と両者を組み合わせたリサイズの 解説を行っていきたいと思います。 ※画像は一部旧プレイヤーのインターフェースとなっていますが、 基本的なボタン配置はほぼ同じなため、解説に支障がないものに 関してはそのまま使用していますのでご了承ください。 ◎目次 ①臨界幅リサイズ ②二重リサイズ ④高さ固定(二重リサイズ編) ①臨界幅リサイズ ※この項の解説事項は「通常コメント」の場合のものです。 生放送コメントの場合若干仕様に違いがあります。 生放送コメントにおける仕様を知りたい方は以下の解説をご覧頂いたうえで 「実践編Ⅲ【コメント別解説② 「ニコニコ生放送コメント」】」を参照してください。 コメントの横幅を広げて行くとどうなるでしょうか? 画面上のコメント表示領域は4 3モードの場合、横544px。 ですが、表示領域の限界までコメント幅を広げようとすると、 ある一定の幅に達した瞬間、 コメントは画面内に収まるようにどんどん縮小していきます。 (改行リサイズを起こしていない場合) この縮小処理によるコメントのサイズ変化のことを「臨界幅リサイズ」と呼びます。 臨界幅リサイズは改行リサイズと違い、 コメントの横幅によって縮小の度合い(縮小率)が細かく変わります。 縮小されるタイミングについてはサイズによっても異なってきます。 ここでは細かな解説は行いませんが、 縮小されていくにつれてサイズ間の違いは少なくなっていきます。 臨界幅リサイズを利用すれば より細かくコメントの高さを調整することが可能となります。 ただし、縮小率によってコメントの横幅も大きく変わってくるので、 改行リサイズよりも地道な調整が必要となります。 テスト動画で何度も試してみると良いでしょう。 ※16:9モードの場合 16:9モード(ワイド画面)における臨界幅リサイズの発生条件は 4:3モードのそれと変わりません。 詳しくは「知識編Ⅵ【16:9モードについて】」にて解説しています。 ②二重リサイズ ※この項の解説事項は「通常コメント」の場合のものです。 生放送コメントの場合若干仕様に違いがあります。 生放送コメントにおける仕様を知りたい方は以下の解説をご覧頂いたうえで 「実践編Ⅲ【コメント別解説② 「ニコニコ生放送コメント」】」を参照してください。 改行リサイズが発生した状態で コメントの横幅を広げていくとどうなるでしょうか。 本来なら臨界幅リサイズが発生し、 コメントの縮小が起こると思いきや……? ある一定幅を超えると縮小するどころか 元のサイズに戻ってしまいます。 この現象を「二重リサイズ」(ダブルリサイズ、DR)と言います。 改行リサイズと臨界幅リサイズが同時に起こった状態の事です。 このように、コメントが画面の大きさを超えて存在しています。 画面上では黄枠がほとんど表示されないので、 現在の状態が非常に確認しにくいコメントでもあります。 上の画像は「big」のものですが、 「medium」や「small」でも同じように二重リサイズを発生させることができます。 各サイズの二重リサイズ発生条件は big:3行以上かつ漢字幅×25以上の横幅 medium:5行以上かつ漢字幅×40以上の横幅 small:7行以上かつ漢字幅×57以上の横幅 となります。 (OSにより若干の誤差あり、要調整) ※臨界幅を変更するコマンド「full」を使用すると 二重リサイズの発生条件も以下のように変わります。 full big: 3行以上かつ漢字幅×31以上の横幅 full medium: 5行以上かつ漢字幅×50以上の横幅 full small: 7行以上かつ漢字幅×71以上の横幅(→通常コメントでは文字数超過のため再現不可) ⇒参考:「知識編Ⅵ【16:9モードについて】」 ※smallでも二重リサイズ自体は発生しますが、 通常コメントでは75文字の制限があるため実用的ではありません。 二重リサイズは「改行リサイズ」と「臨界幅リサイズ」の二つのリサイズ過程を経ているので、 他のコメントと比べると若干表示の際の負荷が高くなります。 表示の際の負荷が高いと動画がカクカクになったり、一瞬止まったりと、視聴に影響する場合もあります。 負荷の度合いはPCのスペックによるようですが、 一度に3~4コメント程度で留めておくのが良いようです。 (5コメ以上だとカクつきが大きくなってくる。) また、負荷が大きい関係から、フォント化けの確率も非常に高くなります。 そのため、他のコメント以上にフォントの安定に気を使う必要があります。 フォントを安定させる方法については、「知識編Ⅳ【文字の挙動】」「知識編Ⅴ【フォント決定ルール】」、 ならびに「制作編Ⅵ【フォント化け対策】」で行うことと致します。 ④高さ固定(二重リサイズ編) 一度二重リサイズを発生させた後は通常の臨界幅リサイズと同じように、 コメントの横幅の増加で縮小表示が起こります。 これにより、コメントの横幅を調整することで 二重リサイズを起こしたまま「高さ固定」を行うことができます。 (高さ固定については「知識編Ⅱ【改行】」参照) 二重リサイズに関しては75文字の入力文字数制限との関係から bigでの高さ固定しかできません。 コメントの横幅調整で9行から14行くらいまでの固定を行うことができます。 それぞれの行数で固定するためのコメント横幅は もちろん異なってくるため、個々で調整が必要です。 それぞれの行数の固定に必要な横幅をおおよそで表すと、 big二重リサイズ9行(高さ392px・固定時横幅1041~1067px):漢字幅26文字程度 big二重リサイズ10行(高さ384px・固定時横幅1137~1167px):漢字幅×29文字程度 big二重リサイズ11行(高さ389px・固定時横幅1247~1283px):漢字幅×32文字程度 big二重リサイズ12行(高さ388px・固定時横幅1385~1433px):漢字幅×35文字程度 big二重リサイズ13行(高さ381px・固定時横幅1553~1565px):漢字幅×39文字程度 big二重リサイズ14行(高さ381px・固定時横幅1619~1687px):漢字幅×41文字程度 となります。 15行以上の二重リサイズも可能ではありますが、 文字の大きさがbig改行リサイズとほぼ同じになるうえ、 文字数消費も多くなるため実用的ではありません。 この中では「big二重リサイズ10行」が最も安定しており、扱いやすいです。 まずは10行の固定から使い始めることをお勧めいたします。 上記の横幅はわかりやすいように漢字幅のみで表していますが、 横幅によってコメントの縮小率は頻繁に変わるため、 U+00A0、全角スペース等の漢字幅よりも狭い幅を持つ空白文字を使用すれば、 より精度の高い固定が出来る場合があります。 また上に示した通り、必要な横幅は各行数固定の際に若干ではありますが一定の範囲がありますので、 中に入れる文字などに応じて微調整するとよいでしょう。 二重リサイズでの高さ固定は、大きな文字のコメントが少ないコメント数で出来るので 現在ではかなり重宝されてはいますが、上でも触れたとおり 他のリサイズコメントよりも視聴に影響を及ぼしやすいコメントです。 あまり多用することはせず、リサイズの応用技であることをぜひ覚えておいていただければと思います。 next 知識編Ⅳ【文字の挙動】 prev 知識編Ⅱ【改行】 トップページ 美容外科・美容整形の口コミランキング