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キャプテンルーキーをお気に入りに追加 [PR]借金問題等の夜間相談 情報1課 <キャプテンルーキー> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <キャプテンルーキー> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <キャプテンルーキー> キャプテンルーキーの63%は優雅さで出来ています。キャプテンルーキーの12%は月の光で出来ています。キャプテンルーキーの9%は花崗岩で出来ています。キャプテンルーキーの6%は魔法で出来ています。キャプテンルーキーの4%は野望で出来ています。キャプテンルーキーの3%は心の壁で出来ています。キャプテンルーキーの3%は食塩で出来ています。 情報2課 <キャプテンルーキー> #technorati 外部リンク課 <キャプテンルーキー> ウィキペディア(Wikipedia) - キャプテンルーキー ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ キャプテンルーキー このページについて このページはキャプテンルーキーのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるキャプテンルーキーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(NJC装着) 射撃 名称 弾数[NJC中] 威力[NJC中] 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120[135] シールドを展開しながら撃つBMG 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 20~216[21~234] 足を止めて照射 サブ射撃 フォルファントリー 1[2] 65~130 単発高威力ビーム 特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 (1) - 1出撃1回の時限換装 特殊射撃2 ビームサブマシンガン【リロード】 - - メイン射撃をリロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 完全無敵バリア 後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 55 弾数無限の投擲 格闘 名称 入力 威力[NJC中] 備考 通常格闘 ビームナイフ NNN 162[178] 派生 BMG ナイフ射出 N射 111[117] NN射 153[164] 派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし NN後 195[206] 足を止めるが高威力 前格闘 ハイキック→後ろ蹴り上げ 前N 121[133] 派生 BMG ナイフ射出 前射 116[122] N格と同様 横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→回転逆袈裟 横NN 153[164] N格闘と同様の派生あり 派生 BMG ナイフ射出 横射 106[111] N格と同様 横N射 148[154] N格と同様 派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし 横N後 190[196] N格と同様 BD格闘 突き刺し→銃剣袈裟斬り BD中前N 129[135] N格闘と同様の射撃派生あり 派生 BMG ナイフ射出 BD中前射 120 N格と同様 特殊格闘中特格 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N 240[265] バリアを解除して突撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 298/282/290 射撃偏重の乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 【サブ射撃】フォルファントリー 【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 【特殊射撃2】ビームサブマシンガン【リロード】 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 格闘【通常格闘】ビームナイフ【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ マシンガン追撃 蹴り飛ばし 【格闘射撃派生】ビームサブマシンガン ビームナイフ射出 【前格闘】ハイキック→後ろ蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→回転逆袈裟 【BD格闘】突き刺し→銃剣袈裟斬り バーストアタック消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、光波防御帯「アルミューレ・リュミエール」を搭載したユーラシア連邦のモビルスーツ。 パイロットはスーパーコーディネーターの失敗作カナード・パルス。 2500コストのビームマシンガン型射撃寄り万能機。 盾を構えながら連射する手動リロードメイン、単発ダウン系武装のサブ、ナイフを投擲する後格、照射ビームのCSと全体的に武装のアクが強く、独自の仕様を活かした追跡戦が得意。 この機体の目玉は持続が短い代わりに射撃も格闘も防ぎ、被弾してもカウントが減らない完全無敵バリア。 他の機体にありがちな高威力武装の直撃によるバリア貫通といったケースが無く、瞬間的ながらも確実な防御ができる。 加えてバリア解除を引き換えに使える強力な専用格闘も使える、攻防一体の切り札となる。 もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。 使用中はNJCと共に装着する核動力の再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。 1出撃1度きりの時限換装と完全再現とは行かないものの、瞬間性能は高い。 前方射撃ガード持ちBMGで敵を付け狙ってヘイトを稼ぎ、いざ向き直られたら無敵バリアで切り返すのが基本的な戦法。 格闘機並みの赤ロックで、武装もある程度寄らないと空気なため前に出ないと仕事しづらく、奥手に戦う機体ではない。 逃げ気でいる後衛機を追い立てている時は強いが、無敵バリアを切らした時の近接自衛力は低く、いざ相手に向き直られると反攻に遭いやすいというジレンマを抱える。 強格闘への耐性が薄いためかなりキャラ相性が出る。基本的に逃げ撃ちしか頭に無い相手には有利。 今作では無敵バリア中に格闘をガードされると強制解除してしまうやや痛い仕様が追加されたが、アプデで遂に開幕から特格が使えるようになった。 開幕確実な荒らしが可能な他、苦手な30近接機等にもある程度ごまかしやすくなっている。 総じてピーキーな機体だが、優位な場面ではカナードの台詞も相まって気持ちよく敵機を削れる独自の魅力も持つ。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームサブマシンガンを掃射した後構える。 A・L展開中勝利 バリアを解除してポーズ。 敗北時 跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。プレア戦後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ N・前・横・BD格の任意段hit時→特格 格闘中射撃派生→メイン、サブ、特格 格闘中後派生hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 620→540 メイン射撃 発生鈍化・射撃バリア展開持続5→4発分に 特殊格闘 格闘攻撃を出してガードされると強制解除されるようになった。ゲージは解除されたところからリロード開始 後格闘 ステップキャンセル可能に 前格闘 ダウン値低下 横格闘 3段目がバウンドダウンに 特格特格派生 フルヒットしやすくなった 2017/01/24 アップデート詳細 特殊格闘 初期弾数を調整(0→100)、リロードを調整(通常時 -4秒、NJC装備時 -3秒) BD格 ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく 格闘後派生 特殊格闘へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 出し切りからメイン射撃、サブ射撃、特殊格闘へのキャンセルルートを追加、属性変更(ダウン→スタン)、補正悪化、射出時の反動で後ろに下がるように 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [手動リロード/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「そらそらどうした!」 ザスタバ・スティグマト。手動リロード可能なビームマシンガン。 1クリック3連射、長押しで最大10連射可能。 集弾性は比較的良好、誘導は控えめ、弾速はBD1号機とほぼ同じ。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 今作では後格から特射使用後特射のリロキャンが使えるので、前作よりは使いやすくなっている。 射撃開始時に構えるシールドには射撃ガード効果がある。持続は射撃開始から4発程度。 防御範囲は広く、タイミング次第で横からの攻撃を防ぐこともある。信頼しやすいが、BZの爆風ではめくられやすいため注意。 アルトロンのCSやドラゴンメインといった一部の射撃も防げない(その他検証求む)。 格闘属性のアシストは防げる。が、アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。 突入角がしっかりと合っていればプレッシャーも防ぐ事はあるが、期待するものでは無い。 本機の立ち回りを支える主力武装。 中距離以近に慣性で飛び込んで射撃ガードを活かして着地したのち、無闇に浮いた相手を低空BD旋回で追いかけて詰める動きが強力。 通常、振り向き撃ちは回避すべきだが、本機ならガードを確実に正面に向けられる点から他の機体よりもカバーが効きやすいのも利点。 ただ、今作の全体赤ロック短縮や機体の性質上逃げに徹した相手を追い切れない事も多い。 射撃迎撃を釣り出し、そこを真っ向から撃ち返すのが本懐。足が止まる武装が主体ならばまさにカモとなる。 この相性を押し付けていかないと低火力の本機は勝てないため存分に得意な相手を追い立てよう。 ただし格闘振り返しや敵相方からのカットには弱い。そこを無敵バリアで凌ぐというのが本機のデザインである。 特射使用中 換装中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になる。 リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めて常に撃ち続けられる。 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*2]*9)][補正率 10%(-5%*18)] 「消えろ、永遠にな!」 2本同時に放つ照射ビーム。色は緑。 判定は分かれており、片方だけだと15ヒット195ダメージ非強制ダウン。 覚醒中はヒット数が1セット増え220(FE)/256(S)ダメージまで伸びる。 2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。 火力に欠けるこの機体にとっては重要な武装だが、横銃口の悪さから扱いづらい。 上下にはそれなりに向くが同じく横に弱いMGとの補完が悪く、ボタンホールドもメイン連射で射撃ガード維持の活用性を下げ得る。 弾速の効く武装としては本機唯一なのでこれでしか取ることのできない隙はあるが、これを当てなくてもメインの自在な主張で試合に勝てる事も事実。 足が止まるため濫用すると相手との距離が全く詰まらなくなるのも痛い。 使っていくならばメインホールドを繰り返しながら溜めるのを推奨。 基本的にこれとサブで後ろから色々やっていても大したプレッシャーは無く相方が困るので、そういった垂れ流しで勝てる機体ではない事は知っておきたい。 コマンドの都合上、特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとしても使える。 相手の格闘をバリアで弾いた場合はほぼ確定なので追われている場面では使いやすい。 バリアの溜まるタイミングに合わせて仕込みが出来ると立ち回りに余裕が生まれるので慣れておきたい。 特射使用中 換装中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、悪くない武装になる。 覚醒と併用できれば240(FE)/270(S)と、ワンチャン火力としてはかなり信頼できる値に。 しかしメインで敵を追い立てる基本戦術とそもそも合致しておらず、外した時に時限強化の時間を無駄にしつつ再度接敵しなければならない。 決まった時のリターンは大きいのでご利用は計画的に。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「弾け跳べ!」 足を止めてビーム2発同時発射。 左右で判定が分かれており、1発65ダメージ。キャンセル時は100(50*2)。 この機体の奪ダウンの要…ではあるのだが、銃口補正、弾速、発生、誘導のどれも特に優れた要素は持たない。 この類の武器としては威力がそこそこある割にリロードが早めではあるが、弾数を1しか抱えられないため一度外すと後が続かなくなる。 決して強い武装ではないが、メインに干渉しないのと奪ダウン力、一応近接の格闘迎撃択など多用途に使わざるを得ない。 基本的に後格からの追撃やコンボの〆用武装。 メインからキャンセルする時は気持ち早めに撃たないとよろけからの復帰が間に合ってしまう。 銃口位置の関係から着地取りに使用すると頭上をすり抜ける時もある点は注意。 前格や横格出し切りからは壁際以外は最速後ステで安定する。 特射中 換装中は威力そのまま弾数が2発に増加する。∞メインと併せて多少贅沢に使っていける。 【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [リロードなし][持続 13秒] 「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」 腰部に核エンジンを装着する、1出撃に1回しか使えない時限強化武装。 カナードはこれを「無限の核パワー」を自称し、実際にA・Lや各種武装を無制限使用できたが、さすがにそこまでの能力は再現されていない。 効果中は機体名が「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。作中で呼ばれていた「スーパーハイペリオン」でないのが残念。 換装中は 機動力(主に旋回性能)が上昇 メインの弾数が無限になり12連射可能に サブの弾数が2発になり、即座にリロードされる。 CSの威力強化 特格のリロードが3秒短縮 各種格闘の威力が上昇 といった効果を得られる。 メインの弾数は個別で管理され、解除後のメインの弾数は換装前の状態を引き継ぐ。 サブの弾数は共有しており、残り2発の場合は一発に擦り切られる。 解除時に足を止めるため、切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。 メインの連射中や各種キャンセル行動中はゲージが0でも解除硬直は発生しないので離脱までの時間稼ぎに使える。 ダウン接地中は解除されず、起き上がった後に硬直が発生する。 解除硬直としては仕様が特殊で、受け身や飛び起きモーションに割り込む性質がある。(一般的には受け身、飛び起きモーションがしっかり終わったあと) 使い切りながら戦局を支配する程の「切り札」とまでは行かない。あくまでただの時限強化として考えよう。 それでいて解除で必ず足を止める、再使用不可の割に強化自体が心もとなく持続時間が短い、使い切らないと後述の手動リロードが使えない等、手痛い欠点も多い。 手動リロード解禁や1回目のバリアを早く回すため、開幕でさっさと使ってしまうのがオーソドックスな使い方。 自己強化を敵の覚醒に合わせて対応、と考えてもバリアのリロードが劇的に加速するわけでもなく、抱え続ける利点はそこまでない。 …と言うか変に温存しておくと解除硬直に敵の攻勢が重なりかねないので、さっさと使い切ってしまった方が良い。 【特殊射撃2】ビームサブマシンガン【リロード】 「俺は運が良い」 NJC使用後はメインの手動リロードに切り替わる。少しでも弾が減っていて余裕があるなら使う癖をつけよう。 フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。 ハイペリオンには他にキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。 後格が虹ステする事が出来る様になったため、重要度が増した。 しかし相手に見せびらかす様に多用すると動きを読まれてしまうので注意。弾が半分切ったら使う目安。 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール [特殊リロード 26.7[23.7]秒/100][属性 バリア][持続 4秒] 「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」 モノフェーズ光波防御シールドによる全方位バリアを展開する。 この機体最大の目玉。 展開時間は短いが格闘も弾き被弾してもカウントが減らない、まさに無敵のバリア。 発生が速く、エフェクト発生前から防御判定が出るため格闘or着地取りに対するカウンターにも信頼が置ける。 展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよし、相手の覚醒に合わせて追い返しと使える場面は多い。 バリア展開中に再度特格を入力するとバリアを解除して専用の格闘を出すことができる。 覚醒中はリロード時間がフル覚醒で通常約20秒(S覚醒でもFやEと同速)、特射と併用で約18秒に短縮される。 しかしこちらの格闘が相手にガードされるとバリアが即解除されるため、バリアを当てに強気で格闘を振り回すとかえって返り討ちにされかねない。 この場合は解除された数値からリロードを再開するため、使い切るよりも早いタイミングで次を回せる。 またヒットストップがあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。味方の射撃でも有効なので予期せぬ妨害に遭う事も。 ヒットストップが多いほど特格派生の伸びが良くなる模様。 そして重要度に対して発動時間が短い上、クールタイムがないとはいえリロードが早いとは言えないので使う場面は選ばなければならない。 必要な場面に展開できないという事態は避けたい。 ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。 このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」 …と言った流れになる。 ※この武装のヒットストップについて 厳密には展開後に歩き、ステップ、上昇、メイン以外の行動を一度でも取るとヒットストップが掛かるようになる。 (なぜか例外的にターンXの覚醒技はどうやっても掛かる。あちらの攻撃属性が特殊なせいか?) 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」 特格展開中にもう一度特殊格闘を入力するとアルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させたまま前進。 このモーション中さらに格闘を入力するとアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。 劇中ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを貫通したが、このゲームでは単なる格闘扱いで再現は不可能。 格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。 仕様はゴールドスモーのIFブースターダッシュに近いが、1段目・2段目共に伸びの速度・距離はより優秀。 誘導もシールド展開時とランサー突撃時の2回かかるので、90度以上反転して当たる事も。 但し緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。 また突進開始時に真上や真下の相手には流石に当たらない。 高度差が激しいと当ててもこぼすことがある模様。 前面展開の出っぱ系格闘のため真正面から格闘で迎撃できない点も魅力。 直前のロックを引き継がず、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている相手に突撃する。 緑ロックで入力して逃げ目的の特殊移動のように使う手もあるが、バリアの弾数を使うことは考えたい。 ランサー突撃は多段ヒットなので何かしらの追撃に使っても効率を活かしきれないため、バリアと突進性能を活かして生当てを狙う武装。 逆に砂埃ダウンなのでフルヒット前にキャンセルしてサブや覚醒技で追撃すればダメージを伸ばす余地が出る。 ヒット数は少し余裕をもって設定されており、覚醒中だと20ヒット286[316](F)/19ヒット258[285](ES)まで伸びる。 特にF覚醒はフルヒットさせてもまだ非強制ダウンであるため、ここから追撃を行うのが本機のデスコンとなる。 当てても空振りしてもバリアが即解除される一発勝負の武装だが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。 逆に言えば特格を展開した時点でこれを警戒させることになるため、格闘間合いの外からCSを刺す、といった読み合いも有効。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランサー 240[265](49%) 18[20](-3%)*17 5.1 0.3*17 砂埃ダウン 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ビームナイフも使いようだ!」 足を止めて右手でビームナイフを投擲する。弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能 メインからキャンセルでき、サブへキャンセルできる。キャンセルで出すと40ダメージ。 手動リロードを組み合わせることによりリロキャンが使えるので、貴重な自衛策になる。 メインからのキャンセルで使用するのが基本ではあるが、近距離格闘で迫ってくる相手には生で使いリロキャンで先着地する方が躱しやすい。 他にも、向き直って投げる→虹ステができるので逃げの途中でもメインを振り向かずに撃て、射撃を防ぎながら着地に移行できるメリットもある。 立ち回り面では前作以上に優秀なので使いこなそう。 抜刀モーションが無いので緑ロックからでもすぐ撒けるが、判定が小さいので事故狙いは難しい。 格闘 主にビームナイフ「ロムテクニカ」を使用する。抜刀なし。 伸びと速度はそこそこだが全体的に判定が弱く振り合いは苦手。 全体的に伸びが弱め。前格以外は最終段の発生が遅くそれ以前は早い傾向がある。 基礎火力が低く長々とコンボしても大した数字は取れないため、手早くサブで〆るか射撃派生での離脱がお勧め。 NJC中は各段の威力が増加する。動作の後半ほど倍率が高い傾向があり、初段連打よりもしっかりとしたルートでコンボを構築できれば射撃寄り万能機水準にまではもっていける。 【通常格闘】ビームナイフ 逆袈裟→突き→左薙ぎ払いの3段格闘。 本機の中では比較的伸びは良いが、判定が弱く発生は横格以上前格未満といった程度。 それでもこの機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。 1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60[66](80%) 60[66](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112[123](65%) 65[71](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 162[178](53%) 20[22](-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ マシンガン追撃 蹴り飛ばし 「地べたがお似合いだ!」 踏みつけてマシンガンを連射し、蹴り飛ばす。視点変更有り。 射撃バリア状態の相手にもダメージが直接通るタイプの派生。 出し切り強制ダウン。出し切りから特格にキャンセル可能。 まったく動かないくせにダメージ効率が悪く、足を止めてまで使うメリットは薄い。 更に今作の仕様変更で連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。 これに繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上で、拘束ぐらいにしか用途が無い。 掴み属性だが処理が特殊なようで、BMG部分で敵を零しても動作を中断せずそのまま何も無い所にBMGを空撃ちする。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗後派生 踏みつけ 145[156](55%) 140[146](55%) 50(-10%) 2.0 0 掴み BMG 167[178](55%) 162[168](55%) 3(-0%)*11 2.0 0 掴み 蹴り飛ばし 195[206](40%) 190[196](40%) 50(-15%) 6.0 4.0 ダウン 【格闘射撃派生】ビームサブマシンガン ビームナイフ射出 「まるで素人だな!」 N・横格1~2段目、前・BD格1段目から派生可能。 後ろに下がってマシンガン3連射→レバーNで左に、レバー右で右に動きながら銃剣を射出する。 イライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。 離脱しながらスタンを取れるため、ダメージ効率は悪いがカット耐性に優れる。 左右の移動方向指定は射撃入力から移動開始までの間に入力すれば受け付ける。 出し切りからメイン、サブにキャンセル可能。 メインは慣性を乗せて落下しつつシールド構え、サブはそこそこの威力で強制ダウンで吹き飛ばしとどちらも悪くない。 補正がきついのでここから追撃してもダメージは伸びないが、そもそもこの機体は格闘で200以上のダメージを取ることすら難しい。 また、バリア中に格闘を当てた時などは後派生でダメージを欲張るよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。 よほど火力を求めている時以外は格闘出し切りやこちらを中心に使おう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N BD 1段目 2段目 BD ┗射撃派生 BMG 81[87](74%) 129[140](59%) 86[92](74%) 76[81](74%) 124[130](59%) 90(74%) 8(-2%)*3 1.7 2.0 1.8 0 のけぞりよろけ ナイフ 111[117](54%) 153[164](39%) 116[122](54%) 106[111](54%) 148[154](39%) 120(54%) 40(-20%) 2.7 3.0 2.8 1.0 弱スタン 【前格闘】ハイキック→後ろ蹴り上げ 2連蹴りで打ち上げる2段格闘。 この機体の格闘の中では最も発生が速く至近距離では自身のN、横を潰せるが、伸びは良くない。 主な使い所は弱判定の格闘を押し付けてくる相手にピンポイントで使う迎撃択。 出し切ると受身不能で打ち上げるため追撃・放置に使いやすく、威力効率は悪いがコンボパーツとしてもそれなり。 1段目から射撃派生可能。最速後ステか前フワでサブ追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 65[71](80%) 65[71](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121[133](65%) 70[77](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→回転逆袈裟 2連横薙ぎから縦に振り下ろす3段格闘。 回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。 更に言うと得物の短さ故か坂以外でも初段以降が全てスカる事すらある…と頭を抱える性能。本機体の脆さの原因その2。 攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないのでバリアの活用は勿論、回り込みを活かして相手の硬直に差し込む形で使用したい。 2段目までは素早く振り、出し切りバウンドなので出し切りに成功すればリターンは良いほう。 1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55[60](80%) 55[60](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 107[113](65%) 65[66](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 153[164](53%) 70[77](-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】突き刺し→銃剣袈裟斬り ナイフで突いてからマシンガンから銃剣を展開して斬り下ろす2段格闘。 2段目はXアストレイのビームリーマーを破壊した再現。 そこそこ伸びるがマシンガンからの追撃には少し不安が残るため、主に闇討ち用。 2段目はやや発生が遅いが、出し切りからの追撃はハイペリオンの中ではダメージが伸びるほう。2段目から繋げる時は前ステ推奨。 1段目から射撃派生可能。 なお、NJCを発動しても1段目の威力は向上しない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 129[135](68%) 75[82](-12%) 2.8 1.0 ダウン バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! 「消えてしまえぇぇ!!」 シールドを構えながら接近して横薙ぎ→斬り抜け→振り返ってBMGを撃ちながら接近→ナイフ突き刺し→蹴り飛ばしつつ離脱→BMG二挺撃ちからフォルファントリーで〆の乱舞系覚醒技。 二挺撃ちはNJCを強奪した際の戦闘の再現。 NJC中でも性能変化はなし。 初段は覚醒技共通のSAに加えて射撃ガード持ち。 判定こそ微妙だが伸びは良く、全体的に近接択がよろしくないハイペリオンにとっては最後の切り札となる。 初段命中から出し切りまで約4秒。2段目の斬り抜けと3段目のマシンガン連射突進以外はあまり動かず、6段目のマシンガン連射中も反動で微量に後退するのみとカット耐性は劣悪の部類。 特格と併用できるため押し付けや序盤のカット耐性強化には役立つが、最速で使っても最後までは保護しきれない。 また斜面ではBMGが当たらず、バリア展開中の相手に使っても6・7段目までに割れなければほぼ反確と不安定。 全体的に低威力の多段で、付き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸び悩むが、生当て威力自体は中々のもの。 敵相方のカットが来ない状況での詰めや逃げ切れない時にはこれに頼ることになるが、低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはり怖いので状況をよく見て使おう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 62/57/57(80%) 32.1/30/30(-10%)*2 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 173/160/160(60%) 37.45/35/35(-5%)*4 のけぞりよろけ 3段目 BMG 203/190/190(50%) 4/4/4.48(-1%)*10 よろけ 4段目 突き刺し 233/218/218(45%) 64.35/55/55(-5%) 掴み 5段目 蹴り 250/234/234(40%) 37.45/35/35(-5%) よろけ 6段目 BMG 275/259/263(22%) 3/3/3.36(-1%)*18 よろけ 7段目 BMG 298/282/290(10%) 3/3/3.36(-1%) 6.3 0 よろけ キャノン 50/50/56(-20%)*2 3.15*2(3.5) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 NJC中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4発≫(→)サブ 161(137) BMGの当たり方によってダメージ変動 メイン4発≫(→)後≫メイン6発 146(134) ブーストやサブが無い時に メイン4発≫(→)後≫(→)サブ 179(149) 自衛の基本 メイン4発≫(→)後≫NN サブ 197(185) 近距離で当たったら N格始動 NN サブ 197[209] 派生よりも威力が上。だが稀にサブの同時hitミスで155になるリスク有 NN NNN 203[222] NN射3hit≫NNNで208[226] NN NN後 217[234] NN射3hit≫NN後で221[237] NN NN射 210[217] OH時の離脱用。〆のナイフ前にBDCサブなら222[239] NN NN サブ 221[238] ↓推奨 NN 前N サブ 226[245] 基本。打ち上げる NN 横NN 199[216] バウンド〆 NN→特格中特格 209[219] 覚醒時はダウン値減少効果でダメージが爆発的に伸びる NN後2hit NN後 220↑[???] 高所限定。伸び悩むネタコン NN射→メイン5hit 177[188] 落下コンボ NN射≫(→)サブ 200(188)[216(204)] NN射3hit≫NN射3hit 197[213] 攻め継 前格始動 前N サブ 207[219] 最速バクステor前フワ。手早くダメージを出せる 前N NN射 209[227] 前N NN後 226[244] 前N NN サブ 230[248] 前N 前N 196[215] 前N 横NN 208[226] 高度を上げてからバウンドさせるため拘束力○ダウン値推移の関係でNNNより高威力 横格始動 横NN→CS 217[232] 横NN サブ 223[234] 基本 横NN 後 183[194] 攻め継。サブ追撃で227[238] 横N 前N サブ 222[235] 基本。打ち上げる 横N 横NN 194[206] バウンド〆 横N 横N後 209[218] 横N 横N射 192[201] 横N 横N サブ 213[222] 前格繋ぎ推奨 横N射→メイン5hit 172[178] 落下コンボ 横N射≫(→)サブ 200(188)[206(194)] 横N→特格中特格 204[214] BD格始動 BD格 前N サブ 216[233] BD格 横NN サブ 228[236] BD格→特格中特格 204[218] BD格N NNN 209[223] 〆が サブで246[259]、後派生で242[255] BD格N 横NN 223[234] 〆がサブで243[252]、後派生で239[248] 特格中特格始動 特格中特格(16hit) サブ 298[322] デスコン。ヒット数調整が難しい 覚醒中限定 F/E/S メイン4hit≫後≫覚醒技 238/230/245 NN 覚醒技 270/255/260[281/266/271] 横NN 横NN 233/218/218[250/232/232] F覚醒中は非強制ダウン 横NN 覚醒技 285/269/271[297/280/282] F覚醒中限定 横NN 横NN 覚醒技 306[323] 特格中特格 サブ 338[342] F覚醒中はALランサーフルhitでも非強制ダウン 特格中特格 覚醒技 352[353] 覚醒デスコン。覚醒技序盤で350に達し、マシンガンはダメージが0になる 戦術 格闘機並みに短い赤ロック、前面射撃ガードのビーマシ、そして完全無敵バリア、この3つが基幹となる機体。 つまりは射撃ガード判定で寄って行って、射撃ガード判定+射撃で敵の反撃をいなしつつダメージを入れ、それで無理がある場面で潔く無敵バリアに頼る。 独自性の強いメインは、撃っている間に相手が射撃で切り返す事を拒否する。 着地保護もでき、弾数も無限、マシンガンそれ自体としての性能はそこそこ程度ではあるが十分厭らしいレベル。 このメインの性質により、射撃中心の逃げ気な(かつ足を止めないと武装が撃ちづらい)相手をいじめて、チクチクネチネチと追い回すマウント戦が可能。 メインよろけからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。 そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。 主力であるメインCSサブ格闘を強化する特射は純粋な強化と言って良い。 機動力も強化してくれる為、全体的な性能向上も見込める。ただし1出撃に1度だけしか使用できない&解除で必ずが足が止まる割には、強化の幅は微妙。 使いどころを見極める、というより早めのリロード使用や特格のチャージ短縮の為にいつまでも抱えずさっさと使うようにしよう。 立ち回り 開幕から無敵バリアを持つようになったので、相手が荒らしタイプの近接機でない限りは、さっさと活かす場面を自分から作って回転率を上げる事が望まれる。 つまりは開幕早めに特射を切って得意な相手に接敵してMGいじめに入り、荒らされるのを嫌った敵チームに対してバリアを出す。 この一連の流れで射撃寄り後衛機に1ダウン取れれば、その間ロックを引いているのはほぼ自分なのもあって非常にアドが取れる。 相方が荒らしが強かったり射撃が強い機体の場合、この大立ち回りの横で暴れてもらえる公算が高い。 さてバリアリロード中はここまで大胆な行動はしづらい。 ここでもやはりメインで封殺しやすい得意な相手を一生付け狙いたいが、ダブルロックは厳しいのでロック関係を見ながら節制する。 バリアからある程度時間が経てば敵相方も「もう溜まっているのでは…?」と疑心になるため、この心理も活かして強気にいけそうなら強気に。 基本的にこの機体は逃げのためにガード・バリア系武装を持っているのではないという根っこはちゃんと理解して動かしたい。 ハイペから弾が送られてきていない限り近づくまではほぼ無視でいい、と思われてるぐらい、ハイペ側がきちんと主張しないと空気になりやすい。 本機は戦法の都合上、前に出られる時に前に出る機体であり、先落ち・後落ちはどちらも可能、というか試合中の帰趨によって変えるのが基本。 耐久の低さはあるが、後落ちで時限強化とバリアがあるのでなかなか粘れる。しかし、後ろにいる時もリスクを負った両前衛戦法になりやすい。 というか後ろからCSやサブを撒いていてもほぼ役立たず。とてもではないが2500の働きではない。 ある程度ゲーム理解度の高い3000相方であればハイペを後ろにおいても何も起きないと知っているのでそれなりに自由にやらせてくれるはず。 そして敵にハイペリオンが非常に優位な相手がいる場合、先落ちしようが時には2落ちしようがそいつを付け狙う方がコスト調整を破壊しやすい。 また相性ゲーになりやすい事から、相方はその補完をしてくれる方が良い。 以上からお気づきの方も多いとは思うが、かなり固定向きの機体だと言える。 弱点の理解 本機には弱点が非常に多い。 まず接敵キャラなのに近接択が貧弱であるという相反する性質。 これをバリアで有耶無耶にするのが戦法なのだが、バリアが何時でも使えるわけでも、バリアを毎度自衛に使ってよいわけでもない。 つまり相手に近接強機体がいた時点で、その相方を狩りづらくなるし、その機体自体からガン追いされると厳しいのである。 それと格闘で反攻するタイミングを逃さない敵の場合、本来優位な相手からもしっぺ返しを食らいやすい。 昨今では格闘が強めな射撃寄り万能機がごまんと増えてきているのでこのパターンは常時警戒するように。 また奪ダウン力が低い。 射撃でダウンが取りづらい為、敵を分断すると強いわりに単騎で分断させる性能には乏しく、苦手な近接機にも接敵を許しやすい。 きちんとサブや後格、ないしはメインよろけを読んだキャンセルメインでダウンまで持っていく事。 そして火力が低い。 得意な相手にはかなり強気に出られるが、メイン始動だとダウン一回あたりのダメージはかなり安い。 寝っぱで凌がれやすく、バリアが溜まる時間になるにせよ疑似タイを崩されやすいのは難しいところ。 バリアで敵の格闘よろけを作って格闘反攻、バリア中特格、などチャンスではきちんと狙って不足する火力を補いたい。 先2点のおかげもあり、放置耐性も低い。 バリアが無い時に3000に狙われると厳しい本機であるが、放置されたらそれはそれで意外と厳しい。 なのである程度削られていて狙われた方がバリアのおかげもあり、試合が上手く運ぶ事もある。 完全に無傷で相方30が落ちる状況は実は負けのパターンになりやすいので注意。そのままガン攻めするしかないがそれだとバリア待ちも出来ない。 最後に全体的に攻めのバリエーションに乏しい。 端的に言って有名な射撃ガードMGと特格中特格ぐらいしか2500らしい攻撃行動が無く、相手が生半可な知識でもこちらの行動が読まれてしまいやすい。 以上の弱点を理解して、目立たせないように(時にはガン攻めも含めて)上手く立ち回る事が必要になる。 一度大きくダメージ差が生まれると逆転が難しいのも本機の難点。 EXバースト考察 「俺の駆るハイペリオンを舐めるな!」 どの覚醒にも言える事だが、じわじわ攻め立てるこの機体は覚醒しても一気にダメージを取るのは難しい。 攻めに覚醒を使う場合は特射か特格を駆使していく必要がある。 性能上どうしても攻めか守りの両極端の使い方になりがちだが、戦況を見て柔軟に使えるようにしないと勝利は覚束無い。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。NJCと合わせると高い機動力を発揮する事が出来る上地味に格闘火力の底上げも出来る。 しかし本作のバリアの仕様上ただ闇雲に生格闘を振ると逆に窮地に陥るのが痛い所(一応バリアの数値次第ではすぐリベンジは出来るが)。 また、当然だが他の機体のF覚よりは恒常火力は低めなので安直な使い方は出来ない。 本覚醒を選ぶ上で重要なのは機動力アップと格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化。 疑似的な射撃バリア格闘での差し込みやキャンセルによる追い、高機動でのメイン押し付けや固めでガードブレイクを誘発して本命の僚機による追撃etc… 勿論単純な逃げ性能や瞬間火力は3覚醒で一番高いのでフル覚の場合E覚より光る部分もある。 正に「要は戦い方」を体現した覚醒。要所でしっかり覚醒を活かせるならこちらの方が戦果を上げやすい。 Eバースト 防御補正-35% 耐久が低く事故に弱い機体なので半覚で覚醒抜けできるのはありがたい。 元々覚醒しても大ダメージを取れる機体ではないので、先落ち防止が見込めるこちらの方が使いやすい面もある。 特に格闘機の迎撃をあまり得意としないこの機体とは相性がいい。 1落ち前に1度使い切れれば2回覚醒が安定しやすいのも魅力(耐久250以上ある場合)。 ただ耐久の低さ故に補正次第でコスオバ時などに抜けが間に合わなかったり、落ちる前に抜けが間に合っても耐久が残り僅かで次の覚醒が危うい事もある。 そもそも大ダメージを取りづらい機体が更にダメージを取れなくなるので、チーム全体でのダメージレースはかなり厳しくなる。 特格が貯まるまでの逃げ切りやブースト強化で自己主張する為に先に使う事も重要。 Sバースト 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% メインを連打するだけで初動展開の射撃シールドが張り直される為、弾の続く限り前方シールドを維持できる。 だが同様の攻勢が可能なヴィクトリーガンダムやエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態と違い、メイン連射のみではコンボ始動となるよろけを取れる期待値が低く、F覚のメイン→格闘による押し込み程の圧はない。 また、特格のリロード速度には恩恵が及ばず、他の覚醒種と同速なのが本機としては痛い所。 とはいえ元々射撃が主なダメージ源の本機にとって、青ステの追加や赤ロック延長、射撃火力向上は有り難い。 特にCSはチャージが1秒に短縮され、非NJC時でも256、特射中CSは270と魅力的な火力を叩き出せる様になる。 チャメキャン、サメキャンによる落下ルートも射撃シールドと併さって一見悪くないが、キャンセルタイミングの遅さは気になる所。 総じて他覚醒と比べて防御性能が見劣りする分をどう取り返すかが課題となる。 僚機考察 基本的にこの機体は「バリアがあるときのダブルロックを処理する飛び込み」「得意な相手との疑似タイ」を得意とする。 これを活かせるのは両前衛の荒らしか、ハイペリオンを送り出してやれる安定感のある射撃寄り3000となる。 奥手な中コスト以下の機体と組むとかなり厳しいので固定でこの機体を使う限りは相性のいい相方と組みたい。 3000コスト 推奨。 近接系3000か、一緒に攻められて後落ちも苦にしない相方が良い。 別に後落ちをきっちり厳守する必要はない。 というかハイペのような接敵機体でそんなリスク回避な立ち回りをしていて勝てるほど固定は甘くない。 残り耐久110のコスオバは1ミスで落ちるがバリアや覚醒でそれなりに凌ぎやすい為、もちろん先落ちに固執したいわけでもないが。 近接機との両前衛ならさすがに後落ちメインで。 ガンダムエピオン 推奨。 ある程度アケ版固定でもシェアのあったコンビ。エピ以外に他30近接でも可。 開幕のハイペ側の特射で速度を上げてバリアを見据えた荒らしを、最も活かせるのはエピオン。 そのまま疑似タイの波に乗れば一気に勝てる事も珍しくない。 双方の疑似タイ相性をよく考えて相手チームのけなげな射撃連携をぶっ壊す試合が求められる。 V2ガンダム 悪くない。先落ち・後落ちどちらでも可能。 ABとアルミューレという絶対的要素が2つあるためとにかく試合が荒れやすく、受け型でもV2のABを待てば勝てる。 狩りやすい相手をハイペが狩りにいってもABを切らせたV2の援護は少な目な事や、どちらも時限を切らした時の脆さはあるが、それを加味しても敵に警戒させる要素が多い。 2500コスト 次点の相方。両前衛推奨。 バリア押しで敵の陣形が崩れるタイミングが出来るので、大抵の相手にチャンスは作れる。 アルケーガンダム ハイペがダブロをバリアで避けた瞬間を活かせるのはやはりこの機体だろう。 アルケーを荒らしたい相手はそうはおらずバリア待ちもしやすい。 2000コスト 厳しすぎる。組むならGメカやAGE-1などの攻撃性能ガン振りキャラで。 万能機と組むのは固定ではムリ。 1500コスト 全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。 こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。 相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオン Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.4 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.5 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.6 コメント欄 いくらなんでも弱すぎw -- 唯一王 (2020-10-06 05 27 36) ハイペリオンのバリア ヒットストップ発生するのは攻撃モーション中のみっぽいです。移動のみならゲロビの中旋回遊泳できます。 -- 名無しさん (2021-06-29 18 47 33) ただの移動だけでもヒットストップかかるぞ -- 名無しさん (2021-11-12 19 24 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/970.html
キャプテン・ヨリトモ C 光文明 (2) クリーチャー:キカイヒーロー/サムライ 1500 H・ソウル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーはバトルゾーンにある自身のクリーチャーを1体タップする。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-09 「帝王編(エクセレント・マスター) 第1弾」おいどんが隙を見出してやる! ――キャプテン・ヨリトモ 収録 DMW-09 「帝王編(エクセレント・マスター) 第1弾」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/273.html
新機動戦記ガンダムWNew Mobile Report Gundam Wing 媒体 TVシリーズ 話数 全49話 メディア展開 VHSDVDコミックス小説 VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 無しピースミリオンL3コロニー群L4コロニー群OZ世界国家軍ホワイトファング VS.シリーズ登場機体 ウイングガンダムゼロガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改ガンダムサンドロック改アルトロンガンダムガンダムエピオントールギストールギスIIウイングガンダムトーラスヴァイエイトメリクリウスビルゴIIエアリーズリーオーマグアナックビルゴピースミリオンリーブラ VS.シリーズ登場人物 ヒイロ・ユイリリーナ・ドーリアンデュオ・マックスウェルトロワ・バートンカトル・ラバーバ・ウィナー張五飛ゼクス・マーキスミリアルド・ピースクラフトトレーズ・クシュリナーダ VS.シリーズ使用BGM JUST COMMUNICATIONRHYTHM EMOTION思春期を殺した少年の翼誰がために命を燃やす VS.シリーズ関連ステージ サンクキングダムコロニー内部 Gクロスオーバー ピースミリオン 【あらすじ】 宇宙開発が始まった年をアフターコロニー(A.C.)歴1年と定め、人類は宇宙コロニーの開発を始めた。 しかし地上・宇宙での紛争や様々な疾病、技術的な問題もあり、L1にてコロニーが初めて完成するまで100年以上を要した。その後も地上の紛争は収まらず、宇宙ではコロニーが武力を背景とした地球連合の地球圏統一連合に従属する形での支配が続いた。 A.C.195年、コロニー側は「オペレーション・メテオ」を発動。スペースノイド達の一部は強引な武力支配を続ける地球圏統一連合とそこに潜む軍事秘密結社「OZ」に対し、開発した5機のMSにそれぞれ反抗の意思を示す「ガンダム」と名付け地球へ送り込まれ、世界各所でOZへの破壊行動を進めていた。 【作品解説】 前作に当たる「Gガンダム」が低年齢層にヒットし、今度は女性ファン層の獲得を目指して製作された作品。 また、ガンダム作品で初めてアメリカで放映された作品であり、アナザー作品では唯一OVAが作られた(*1)。 また、「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」も本作の派生作品と見ればTVアニメ、OVA、劇場版、コミック、小説、ラジオドラマと歴代ガンダムでもトップクラスのメディア展開の多彩さを誇る。 よく「ウィング」と間違えられるが、正しくは「ウイング」である。 主要登場人物は全員美少年で、女性対象の傾向が強いグッズ展開は目論見通り多くの女性ファンを獲得した。 しかし制作スタッフは話の内容に関して女性のファンの獲得を意識しておらず、どちらかというとスポンサー側が勝手に政策を取って獲得したという所である。 また主要制作スタッフによるとキャラクターデザインも素でああいうデザインになったとの事であり女性ファン獲得の為に美少年に設定したというわけではない。 「主人公がヒロインに銃を突きつけて殺害予告」をはじめ、その予測させないストーリー展開は視聴者を惹きつけ、戦略、登場人物の心情描写にも力を入れている。 「平成ガンダム」シリーズでも特に人気の高い作品といわれ、アメリカではこの作品が「ファーストガンダム」にあたる(ガンダム史上初めてアメリカで放映された作品である)。 また、その他欧米諸国でも何度も放映され、そのたびに新規男性、女性ファンを獲得している。 監督は池田成で、OPのクレジットも最終話まで池田氏のままなのだが、実は途中で降板している。 終盤の監督はOVAのSDガンダムを担当した高松信司が務めており、次回作「機動新世紀ガンダムX」の監督も務めることになった。 番組そのものに大きな影響は出なかったが、先に後期OP曲のCDが発売していたにもかかわらずOP自体の変更が41話まで遅れたり、中盤に2話連続で総集編エピソードが挟まれる(*2)など、制作現場の混乱をにおわせる部分もある。 W放送終了後すぐにガンダムXの制作に移ったため現場はかなりきつかったらしい。 もともと、Gガンダムのあまりに極端な路線変更に対して良くも悪くも反響が大きかったため、この作品は宇宙世紀シリーズを意識し、いわば「ガンダムらしいガンダム」をもう一度作る、というコンセプトを背負っていた面がある。 終盤の展開、一部登場人物の行動などはその名残でもあるのだが、キャラクターと序盤のストーリーのあまりのインパクトの強さのためか当初の構想からは外れていき、結果的にあまりその色は強く出ていない(舞台設定こそ近いものはあるが) 一方で戦争における人間性の意味、「完全平和」という思想の登場など、従来のシリーズとはまた違った深いテーマを扱っており、アナザーシリーズの例に漏れず、単なるガンダムの亜流に留まらない楽しみ方ができる作品と言えるかもしれない。 また、主人公サイドが基本的に負けっ放しという珍しい展開を見せている。もちろんその分「最後の勝利者」という原作最終話のサブタイトルが際立つのだが。 主要キャラクター名は各種言語の数字が、MSには星座の名前がモチーフに使われている。 特に後者は劇中でも認知されており、後日談にあたる映画ではMSサーペントを「十三番目の星座(当時話題になったへびつかい座)」としている。 「ガンダムVS.ガンダム NEXT」ではその人気の影響なのか初期段階で「機動戦士ガンダム」に次ぐ5機枠が用意された。 数は多いものの、メインキャラの五飛の機体がアシストとしても出ていないことでしばしばネットでネタにされていた。 家庭版にてEW版で登場したことで今度はアシストとしてのみ参戦のカトルがいじられるように…… EXVSシリーズでは一度完全に枠がEW版に移る形で参戦しなかったがFBにてウイングゼロとエピオンが復活。 MBではVSモバイル有料会員限定のエクストラ機体含めてようやく5機のガンダムが揃うこととなる。 最終的にエクストラ機体含めるとEW版より機体が多くなっている。 そして何故か出撃ムービーがない。家庭用MBONではビルドファイターズやサンダーボルトなどに新規に出撃ムービーが用意されたのだが本作にはない。 【VSシリーズ登場勢力】 無し ガンダムのパイロット達はどこにも属さずに、独自に行動する。 なお、GVS.の公式サイトではガンダム5機の所属が「コロニー勢力」で統一されている。 ピースミリオン マイク・ハワードとプロフェッサーGが建造した超大型宇宙戦艦。 EXVS.MBまでデスサイズヘルの所属として表記されていた。 L3コロニー群 トロワ・バートンとガンダムヘビーアームズを送り込んだコロニー。 L4コロニー群 カトル・ラバーバ・ウィナーの出身コロニー。 OZ ロームフェラ財団の私兵部隊。 世界国家軍 世界国家元首となったトレーズ・クシュリナーダが結成した軍隊。 ホワイトファング 元反連合のコロニー過激派が設立した武装組織。 【VSシリーズ関連使用BGM】 JUST COMMUNICATION 前期OP。 OPなのに主役機のウイングガンダムがボロボロになる、効果音付きの映像などが印象的。アーティストはTWO-MIX。 TWO-MIXボーカル担当の高山みなみ氏は声優としても活動しているがガンダムWには出演せず、後に「機動戦士ガンダム00」でカティ・マネキンおよび赤ハロやカタロン基地の子供の役を担当した。 ちなみにスポンサーであるバンダイから主役機体であるウイングがボロボロになる内容に苦言を呈されたとか。 RHYTHM EMOTION アニメ「新機動戦記ガンダムW」の後期オープニング。アーティストはTWO-MIX。 ガンガンでは前期オープニングの「JUST COMMUNICATION」だったがNEXTで変更。Wステージやコロニー内部で使用されている他、W系MSが増援で登場したときにこの曲が流れる場合もある。 後期OPと言ってもOPが変わったのは第4クールに入ってからで、この曲が使われたのはわずか9回だけであり、第3クールから挿入歌として使用されることもある。なおWシリーズの出撃デモは前作からこの後期OP(最終話付近のみ流れた完全版)のものを強く意識したものである。 それにもかかわらず、オリコン売り上げでは2009年時点でガンダムシリーズの主題歌の中で1位の売り上げだったりする。 思春期を殺した少年の翼 曲名が表すように元々はヒイロのテーマとして作られた曲。Gジェネシリーズでもヒイロの戦闘BGMとして使われている。本作では使われていないが、ちゃんとデュオ達のテーマも存在しており、Gジェネでも個別に戦闘BGMとして設定されていたが、近年の作品では容量との兼ね合いにより本曲で統一されている。 よく勘違いされるが次回予告の曲は「コードネームはヒイロ・ユイ」という別の曲である。 返り血と火薬の匂いの中 トロワのテーマ。曲名の通りだいたいトロワがヘビーアームズで暴れている印象。何故かGVSで一人だけテーマ曲が採用された。 ゼロの伝説-XXXG-OOWO ウイングゼロのテーマ。主役機のテーマなのに重圧が強い。 任務遂行 デデン!で始まる緊迫した印象を受ける曲。なのだが、使用された場面で最も印象的なのが「一話のリリーナの招待状を破る、リリーナの涙をぬぐう、耳元で「お前を殺す」とささやいた後この曲がかかる」と妙に笑ってしまうところでかかる印象も。 誰がために命を燃やす ゼロとエピオンの最終決戦の印象を受ける曲。雄大ながらも物悲しい曲。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンクキングダム かつて完全平和主義を唱えた北欧の国家だったが、その思想故に連合に侵攻され滅亡した。その後、作品中でリリーナが元首となり再建された。完全平和主義のよりどころとしてその思想に同調する貴族の子女が学園に留学していたほか、ヒイロやカトルも入学していた。だが、今度はその思想を危険視したロームフェラ財団によって侵攻を受ける。このときはOZを抜け近衛隊長となっていたノインが密かに集めていたMSやトレーズからエピオンを託されたヒイロ、カトルのサンドロック率いるマグアナック隊が防衛に当たったが、MDの数には抗しきれず、最終的にはリリーナが主権を放棄する形で再び滅亡した。 ガンガン、NEXTステージの一つ。マップの半分が平坦な地形で背の低いいくつかの建物と破壊不可能な官邸らしき建物がある。残り半分はなだらかな斜面になっており、途中には同じく破壊不可能な学園がある。官邸も学園も背はそれほど高くないが横幅が広いので飛び越せない機体は大きく回り込む必要があり、機体によっては足並みが乱れやすい。そのため、初期配置や建物をどう利用するかによって立ち回りが変わるマップと言える。「新機動戦記ガンダムW」ステージとなっており、明記されていないが、ステージの建物などからサンクキングダムだと思われる。 EXVS.FBでほぼ同じ構造で復活したが、名前は「サンクキングダム」と明記されるようになった。 コロニー内部 Wのコロニーは宇宙世紀系の作品に登場するコロニーと異なり、ドーナツ状のリングの内周に居住区がある。そのため街には壁と天井があり、人工色が強いのが特徴。エリアの外に中華風の屋敷があることから五飛の出身コロニー(L5)と思われる。 NEXTステージの一つ。起伏は比較的少ないが、至る所に高層ビルが建ち並んでいるため攻撃が遮られやすく建物に引っかかってうまく回避できないことが多い。裏を返せば遮蔽物としても有効なので、それらを意識した立ち回りが要求される。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ピースミリオン 詳細はこちらから。 当初はOZから抜けたゼクスが関わっていたが、部隊が再び地上に戻ると出番がなくなる。再登場以後はWチームの母艦として機能していた。基本的に運搬目的の要素が強く、武装はあまり装備していない。 ガンガンにおける「新機動戦記ガンダムW」枠のGCO。戦場をピースミリオンが横切っていく。横幅は広いが縦幅は狭く高飛びで簡単に回避可能。基本的に高飛びしないCPUにはよく当たるが、逆にデビルガンダムには判定の問題で絶対に当たらない。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 最後の勝利者(ノーマルコースBルートSTAGE7)…原作最終話サブタイトル ゼロと呼ばれたG(ノーマルコースCルートSTAGE3)…原作24話サブタイトル 出撃Gチーム(ノーマルコースCルートSTAGE7)…原作44話サブタイトル。ステージは「逆襲のシャア」 「名前などない」(ハードコースBルートSTAGE5)…トロワの台詞から。ステージは「F91」 孤独な戦場(アナザーコースSTAGE1)…原作33話サブタイトル。ステージは「SEED DESTINY」
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特徴 [#ibe4ff02] 基本情報 [#a8655278] 所持スキル [#y3655513] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#u5fefaa6] スキル [#j4f134d4] アタッチメント [#l33d45bb] 特徴 ブースト消費は激しいが移動速度が速い。 前方に長い範囲を持つチャージ攻撃が多い。 N攻撃の出が若干遅く、機体サイズが小さいせいか範囲が狭く潰されやすいが、「闘争本能」をつけると解決する。元々の防御力が高いため、デメリットも大して気にならない。 地上、空中SP共に突進系なので「オーバードライブ」装備で運用するのも良い。「零距離射撃」と併用することで敵エース相手にも安定して大ダメージを与えることができる。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「勝利を呼ぶガンダム」をクリアする。 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 ヒートアップ 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃&格闘 ○(キック) ○(ランチャー) C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 射撃 × ○ C6 格闘&射撃 ○(展開) ○(射出) DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 ビームサーベル 前方 左下→右上切り上げ N3 蹴り 前方 真正面、範囲極狭 N4 ビームサーベル 前方 くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 ビームサーベル 前方 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 ビームサーベル 前方 真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 なぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 マルチプルランチャー キック 射撃&格闘 前方 △追加入力で飛び蹴りBDで空中コンボへランチャーは射撃、キックは格闘 C3 ボトムアタック ビームサーベル 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり C4 光の翼 格闘 前方突撃 発生がやや遅いが、周囲に攻撃判定があり、結構巻き込める C5 メガビームライフル 射撃 前方下 空中から撃つ。この後、ダッシュキャンセルなしで空中コンボが安定する C6 メガビームシールド 格闘&射撃 前方中範囲 ビームバリアビットを射出し、かなり多く吹き飛ばす。SPゲージの回収にうってつけ展開時は格闘、射出時は射撃 SP攻撃 SP1 アサルト換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にメガビームライフルを放つ JSPよりも移動が遅く小回りが利く SP2 突撃時間上昇 SP3 アサルトバスター換装 前方突撃 メガビームシールドを張って突撃、最後にロングレンジキャノンを照射 JSP 光の翼 格闘 前方突撃 V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広い制圧前及び後の密集地に向かってかっ飛ばすと爽快 JSP2 光の翼 前方突撃 発動時間が伸びる JSP3 光の翼 前方突撃 光の翼がビームのようなピンク色に変化。突撃後に光の翼で周囲の敵を吹き飛ばす CSP バスター換装 射撃 前方 スプレービームポッドを広範囲に照射、SP3時のみその後にアサルトバスター化し全射撃武器を照射 HSP SP JSP CSP 威力UP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 前方 HIT後、追撃チャージ可。空中コンボはここでDCすると安定 D3 回し蹴り 前方 HIT後、追撃チャージ可、蹴り飛ばすのでコンボの締めに DC メガビームシールド 射撃 前方 V字型のビームを発射。発生がやや遅く射程は短いが、攻撃範囲が広く貫通する スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ × リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ○ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ C4で巻き込めるが特に必要なし インパルス ◎ 集団戦での主力技であるDCを強化 バラージショット × C1はほとんど使わない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 意外に通常攻撃の振りが遅い ジャミング ○ 被弾率が高いため高難易度では欲しいところ カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × エース機につき不要 自己暗示 × バランス型機体なので不要 ハイテンション ○ オーバードライブ優先だがあればさらに強い 一機当千 × 殲滅力は十分にある テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ さらなる攻撃力UPに ムーンレイス エースパイロット ○ SP攻撃で撃破数がバンバン稼げるので結構効果アリ 幸運 オーバードライブ ◎ タイマンに強く ヘッドショット × 殲滅力は十分にある 明鏡止水 ○ できる限り付けたい DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ × 多用できない ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元々高い機動性だが爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 ◎ C5、CSPの威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ 突進系SPは離脱にも使えるので常にSPは使えるようにしておきたい カウンター スマッシュヒット オーラバースト × 殲滅力は十分にある ヘキサドライブ ○ スナイプ付加可能になるまでの代用に チェイスドライブ △ インパルスとスナイプがあれば不要 スナイプ ◎ 殲滅力が上がる エアマスター ○ C5~JSPの威力アップ ハードストライク △ C4を多用するなら アーマーゲイン ◎ 闘争本能必須の機体なので、安定する。 プレッシャー ○ CSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ スラスター消費が激しいので
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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200 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/04(月) 21 35 23.47 ID ??? 劇場版 機動戦士ガンダムキサマラガー 近日公開! プロモーションムービー ルイス「沙ぁ~慈。大好き♪」抱きつき 沙慈 「ち、ちょっと。こんなとこでっ」 ALICE「コウ君、あっちにもいた!」 コウ 「貴様らがああああ!」 チュドーン タムラ「沸騰したお湯に塩を少々、そこにニンジンを入れ、茹でてみましょう」 ロラン「甘みを引き出す王道こそ、基本なんですね。勉強になります」 タムラ「でも、まだ塩が、塩が足らんのです!」 ロラン「タムラさんっ、それ以上は!」 ALICE「コウ!」(呼び捨てになるほどの仲になったらしい) コウ 「貴様らがああああ!」 チュドーン シュウト「兄ちゃんたちのようになりたいって思って、発明してみたりするんだけど、 やっぱ、まだまだだよ。でも僕は将来、最強になる器だって、みんなが言うんだ ちょっと、怖い……。僕は、どうなっちゃうんだろうって」 キャプテン「そうか。だがシュウト。期待されるというのは、幸せなことだと思う それほどに、とくに、マスターたちに、愛されている証拠だと、私は考える」 シュウト「そっか。よぉし、今日は、アルと一緒に、コウ兄ちゃんのガンプラ講座に参加しよっと♪」 コウ なんか感動して、通りすぎちゃった ALICE「愛ね、コウ!」 コウと解り合ったALICEは、EX-Sの操縦権を、コウに委ねた! 搭乗MSを奪わたリョウ・ルーツが、怒りの行動を始め、ガンダム町全土を戦いに巻き込んでゆく! そこに、出番を奪られたELSが乱入し、コウと解り合おうと接触する! 焦るALICE! さらに乱入する、コウをご主人様と崇める、ステイメンたちコウ搭乗のMSたち! 劇場版 機動戦士ガンダムキサマラガー コウの行動が、すべてを決する(アムロ声:実は偽者のほう) 204 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/04(月) 22 01 26.92 ID ??? 刹那「新たなガンダムヒーローが誕生すると聞いて、やってきた!」 アムロ「帰れ」 206 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/04(月) 22 54 59.93 ID ??? 204 刹那「アムロ兄さん、俺の帰る家はココだ!」
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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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"You know, outside you're amazing. But inside, you're ugly." (あんたの外見は最高だけど、中身は醜いな) + 日本語吹替声優 後藤光祐 『アローバース』 江川央生 『DCエクステンデッド・ユニバース』 中務貴幸 『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』 アメリカのDCコミックに登場すヴィラン(悪役)。 割とさわやかな青と白のコスチュームでブーメランという無難な装備なので、ヒーローっぽくも見えるが、色々な悪事の常習犯である。 初出は1960年の『Flash #117』である。 作中ではフラッシュ(主に二代目)の宿敵としてしばしば登場する。 本名は、ジョージ・”ディガー”・ハークネス。身長175.3cm。体重75.8kg。 アメリカ兵の父とアボリジニの女性のハーフとして生まれ、幼い頃から貧しい母の下で育った。 成長するにつれてブーメラン作りに非凡な才能を示すようになり、それを狩りなどに使っていた。 それに目をつけた玩具会社に雇われ、おもちゃのブーメランを売るためのプロモーターへと仕立て上げられたが、 観衆の反応は良いものではなく嘲笑されてしまう。 怒った彼は自分のブーメランとそれを扱う技を犯罪へと使用し始めた。 後にフラッシュ打倒のために結成された悪党集団「ローグス」の主要メンバーとなり、 他のヴィランと協力しながら悪事を働くようになっていった。 しかし二代目フラッシュが大型クロスオーバー作品で死亡し、ローグスも一時解散状態となってしまう。 その後、政府は秘密裏に服役中のヴィランや素行に問題のあるヒーローを集め、 刑期の軽減等の恩赦と引き換えに危険な任務に就かせる特殊部隊タスクフォースX、 通称「スーサイド・スクワッド(suicide squad)」を結成 (なお「スーサイド・スクワッド」というのは「特攻隊・決死隊」といった意味の一般名詞。 言うまでもないがタスクフォースXの任務が危険だから付けられた俗称である)。 キャプテンブーメランはその創始期メンバーの一人となった。 しかしその間にも死亡したミラーマスターのコスチュームとアイテムを入手し、 二代目を名乗ってこっそり犯罪活動を行うも速攻でバレたりしていた。 また、かつて彼を雇ったおもちゃ会社の社長が本当の父親だと判明したのもこの頃である。 かなり長期間活動していたが、チームから開放された後も懲りる事無くすぐに犯罪者へと戻っていった。 後に他のスピードスターとの戦いで重症を負うなどして一時姿を消していた時期があったのだが、 最後はとある事件へ間接的に巻き込まれ、ティム・ドレイク(三代目ロビン)の父親を殺害するも、 自身も彼の反撃で銃に撃たれて死亡。 その後は隠し子であるオーウェン・マーサーが二代目を名乗っていた。 + 二代目および近況について このオーウェン、実は4代目フラッシュことバートの異父兄弟でもあり、 そのおかげで彼もスピードフォースにアクセスする事が出来たりする(流石にフラッシュほどのスピードは無理なようだが)。 ついでにルックスもイケメンである。よくよく親父に似なかっ(ry とはいえ基本的には父親に生前仕込まれたブーメランの腕で戦っている。 その後投獄された際にブラックライトニングというヒーローに説得され、 一時期彼が属したヒーローチーム・アウトサイダーズのメンバーとなる。 その後チームを抜けた後はローグスとの付き合いを持ったりしていたが クロスオーバーイベント「ブラッケストナイト」ではブラックランタン・コーズの使徒となっていた父を救うため行動したものの、 実際には死者と化した父の口車に乗せられて犠牲者を差し出していただけであり、 「女子供を殺さない」というローグスの掟を破ったためにローグスのメンバーのキャプテンコールドによって、 ブラックランタンと化した父の前に突き落とされ父の手によって殺されてしまう。 その後、「ブラッケストナイト」のラストにおいて生き返る事の出来なかった多くのキャラを差し置いて、B級ヴィランにすぎない初代キャプテンブーメランが復活した。 アニメ『ジャスティスリーグ』にもちょっとだけ登場しているが、 その場面はフラッシュが出演しているテレビCMのシーンというなんともな出番であった。 日本未放送の続編『ジャスティスリーグアンリミテッド』ではスーサイド・スクワッドとして登場。 ただし子供向け番組で「スーサイド(自殺)」という言葉が規制に引っかかったのか、 チーム名は正式名称である「タスクフォースX」に統一されている。 また任務内容の都合もあって普段のヴィランコスチュームは着ていない。 他のメンバーと共にジャスティスリーグ本部の従業員に成り済ましての潜入工作を行い、これに成功している。 珍しくカッコイイブーメラン その後、任期を終えてフラッシュのヴィランとして再登場。他のヴィランと共にフラッシュを襲撃した。 そんな中でフラッシュに対しジェット噴射で飛ぶ巨大ブーメランをぶつけて山まで吹き飛ばそうとするも、途中で墜落し失敗している。 最終的にはフラッシュに加勢したバットマン達に倒され、逮捕されたのであった。 放送順逆の方が良かっ(ry これ以外に2016年の実写映画『スーサイド・スクワッド』でも、同チームのメンバーの1人として登場。 演者は『ターミネーター 新起動/ジェニシス』においてカイル・リースを演じたジェイ・コートニー氏。 強盗などで捕まり、特殊部隊タスクフォースX(スーサイド・スクワッド)メンバーになるが、 メンバーになってからも同僚のスリップノットを騙して死に追いやるなどの悪行を行う。 そのためか、ラストシーンで刑務所に戻された際に他のメンバーとは違い減刑をもらえなかった。 しかし、かつて自身の能力で誤って妻子を殺してしまったエル・ディアブロの独白に血相を変えたり、 その告白を嘲笑ったハーレクインを「お前は見た目は最高だが中身は最低だ!」と上記の自身の非道を棚に上げながら罵ったり、 黒幕との最終決戦でも文句一つ言わず参加するなど、要所要所で人の良さは見せてはいる。 ……公式サイトのキャラクター紹介では「空気を読まないトラブルメーカー」「場を荒らすのが得意な、ズルくてゲスい男」と酷い言われようだが。 実際その通りだから仕方ないけど また、2021年に公開された『ザ・スーサイド・スクワッド“極”悪党、集結』にも前作の主人公格であるデッドショットを差し置いて引き続き登場。 同作でも下劣な性格やブーメランを使った戦法などは健在だったが、無謀にも敵軍のヘリを墜落させようと飛びかかったチームメイトのせいで致命傷を負い、 そのまま暴走するヘリに巻き込まれミンチになると言う無残な最期を迎えた。 良くも悪くも前作で活躍した彼が序盤であっさり死亡するという展開は前作の視聴者に衝撃を与えることになった。 そのまま生存して進むと話がややこしくなるから即刻退場させられたとかは決して言わないように 能力は、殆どがブーメランに関するもの。 爆発したり切り裂いたり煙幕を出したりと様々なバリエーションがあり、用途に合わせて使い分ける。 制作・加工の技の他、ブーメランを扱う技術にも精通している。 ……はっきり言って、これだけの能力で音速を余裕で超えるフラッシュと渡り合っている彼は凄いとしか言いようがない。 その実力は折り紙付で、ゴッサムを訪れた際にはバットマンと直接対決。 変則的なブーメランを駆使して戦い、一度は完全勝利を成し遂げている。 尤もこの時のバットマンはバッタランなどの特殊装備を使っておらず、 二回目の対決では投擲されたバッタランでブーメランを破壊され、結局は負けてしまったのだが。 ちなみにMARVELにも、そのものズバリ「ブーメラン」というブーメラン投げが上手いだけのヴィランがおり、 名前や特技以外にも妙に強かったりコスチュームがヒーローっぽかったりと、似通った部分も多い。 もっともキャプテンマーベルを始め、MARVELとDCのネタ被りは日常茶飯事ではあるのだが。 MUGENにおけるキャプテンブーメラン 海外のTeam Spoilerによる、ベガを素体にしていると思しきものが公開されていたが、リンク切れにより入手不可。 現在ベータ版。タックルやキックなどの必殺技もあるが、やはりメインはブーメラン。 画面上に何発でも出せる上、効果が微妙に異なるバリエーションも多いため、使い分けての立ち回りが重要となる。 出場大会 オールスターゲージ増々トーナメント MARVEL DCキャラと男女タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 削除済み 国内 VS 国外 アニメチームバトル
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クリア条件は? 惑星配置はランダム? リセットの回数は? 貿易が儲からない ガンダーロボ2の出現条件は? オリ変が買えないんだけど プチプチって何に使うの? 作業場って何? 宇宙戦で攻撃が当てられない エドゥアルトとの宇宙戦闘に勝てない 通常戦闘が辛い コックローチ(荒井三馬鹿)Uzeeeeee!! イベントでいきなり宇宙船の装備が破壊されたんですけど 俺のペナントでは取れなくて、スペースキャプテン編で取れる特殊能力って何があるの? クリア条件は? ワクチン50トンを250日以内にルナリングへ持ち帰る。 その合間に野球人形のパーツを買い集め、選手能力を強化するのも目的。 惑星配置はランダム? 完全ランダム。運が悪いとかなり酷い配置になることもザラ。 配置しだいでは潔くリセットするのも必要になるだろう。 リセットの回数は? 本編と違い何度でもOK。戦闘での死亡など、ゲームオーバーもリセット扱い。 ただしペナルティはある。最初は所持金を削られるのみだが、回数が増えるとパーツも破壊されるようになる。 いくらリセットが無制限とはいえ、所持金がマイナスになるなどして貿易商品が買えない・給料も払えないなど破産状態になると打つ手がなくなりセーブデータを消すしかなくなるので注意。 貿易が儲からない 貿易のページを参照。 ガンダーロボ2の出現条件は? ルナリングにワクチンを60トン以上輸送+オーブール襲撃を発生させる。 ガンダーロボ2に勝てば人気者と、 60トン以上でスピード+3(投手)、守備+3(野手) 70トン以上で上記+?(投手)、パワー+30(野手) 80トン以上で上記+?(投手)、肩力+3(野手) 90トン以上輸送で上記+?(投手)、走力+5(野手)、さらに超特殊能力ゲット(選択不可能) 99トン輸送してあると球速+3二つ(投手)、球速+5(投手)、超特殊能力、威圧感ゲット ( wazap投稿参照 ) ガンダーロボ2はかなり強い上、戦車+パワードスーツ、ガンダーロボと3連戦となるので仲間によっては回復薬を多めに買っておかないときつい。なおソネムラ戦では仲間はやられても勝てば復活する。 道具の空きがあればロケット砲も用意しておきたい。 オリ変が買えないんだけど まずはペラヘブンの宇宙港をうろついてオリ変パーツを入手(5000ペラ必要) 多分150日以降じゃないと買えない プチプチって何に使うの? パーツやアイテム破損の際に優先的に壊れる保護アイテム。過去シリーズで言うチョコレートや護符のようなもの。 最後の宇宙戦闘かガンダーに負けた時、連邦の検査を受ける時などにパーツを壊されずに済む。 最後の戦いでは、ほぼ必須に等しい。 ただしスペースコックローチ(荒井三兄弟)には無効 作業場って何? 倉庫が全部埋まってる時に何かもらった場合にいらない物を入れる場所 ここに入れたものは消えるので注意すること。 宇宙戦で攻撃が当てられない チュートリアルでの平山の指示通り、素直にロックオンを使う。使わなくとも攻撃は当てられるが難しい。 それでも無理ならリップルレーザーかプラズマ砲を用意。 特にプラズマ砲は用意できればそれ以外の武装が不要になる反則級の武装。 ロックオンしても当たりづらいときがあるが、その時は相手の進行方向に機体を向ければ当りやすくなる。 ブースターで相手に近づきながら撃つのもよし。近ければその分当たりやすくなる。被弾しやすくもなるが。 あとやる気が高いほど射程が広くなる。できるだけ上げておきたい。ビタミン剤は持っておこう。 ビームはロックオン時の誘導具合が高い。武装の中では安価なので早めに用意しておくと便利。 ミサイルも誘導してくれるが弾速に不安があり、戦闘機相手だとまず当てられない。ただし航行速度が遅い巡洋艦、護衛艦、空母といった艦船相手には最適。 あとロックオンしたらダメージをくらいまくるので、 体力が少ない時はなるべくロックオンせずにぐるぐる逃げまわって味方に敵を任した方が良いかもしれない。 エドゥアルトとの宇宙戦闘に勝てない エドの戦闘機は機動力が異様に高い上、バリアを張ってこちらの攻撃を防ぎつつ突進してくる面倒な相手。 幸い時間切れになってもイベントの内容は変わらず仲間にできるので、ひたすら時間切れまで逃げればいい。 ブースターを有効活用してひたすら逃げに徹すれば生存ぐらいはできるはず。 通常戦闘が辛い 戦闘で役立つ仲間を集めて、回復薬、グレネード、ロケット砲といったアイテムを常備しておくぐらいしかない。 任意のレベル上げがほとんどできないので、こういったアイテムに頼らざるを得ない。 ブラスター+1~3とソード+1~3は価格分の価値があるか微妙なところ。シールドはまあ効果が感じられなくもない。 これらのアイテムは全ての惑星で購入できるわけではないので、買える時に買っておくこと。 やる気が低いと攻撃が命中しにくくなるので、できるだけ上げておく。 野手の場合は成長タイプを「タフ」にすれば最大体力が10増えるので少しは死ににくくなる…はず。 コックローチ(荒井三馬鹿)Uzeeeeee!! プチプチが効かないから、どうしようもない。 早めに出現して、回復薬など奪われてもたいしたこと無いパーツを奪われるのを祈るしかない。 どうしてもあきらめきれないなら、リセット。 イベントでいきなり宇宙船の装備が破壊されたんですけど 諦める。こればかりはどうしようもない。エンジンやプラズマ砲なんかが破壊されると泣ける。 パーツと違ってプチプチのような保護アイテムがないので完全に運任せ。 装甲や貿易商品など倉庫に色々あれば避雷針になるが、それでもダメな時はダメ。 該当するのは連邦艦隊の奇襲、アステロイドベルト訪問時の海賊襲撃など。 俺のペナントでは取れなくて、スペースキャプテン編で取れる特殊能力って何があるの? 超特殊能力全部(↓参考)+人気者? 野手用能力闘気 奪力 神速 豪力 緊縛 投手用能力鉄腕 剛球 絶倫 呪縛 気迫