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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装頭部バルカン砲x2 バタフライ・エッジx2 サイコプレート[射出] サイコプレート[防御] スキル情報 強化リスト情報 備考「月よ 宿せ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次世代サイコミュシステムの実験機としてネオ・ジオンが開発したバルギルが任務中に破損したため、現地にて漂流物を利用して修繕された状態。 バルギルは機体の軽量化を目指し、推進器を全身に内蔵した構造となっており、同時期の他の試作機と比較しても機動性や運動性の面で優れた機体となった。 ベース機はサイコミュの性能が低く、安定性を欠いたものとなっていたが、漂流していたサイコ・ガンダムMk-Ⅳ、通称「G・ドアーズ」の頭部を損傷した頭部の代用品として接続した際にシステムがオーバーライドされ、同じくG・ドアーズの装備であったサイコプレートが運用可能になったことで、想像を超える能力を発揮するニュータイプ専用機として生まれ変わった。 三日月状のサイコプレートと忘れられたコロニーと呼ばれるムーン・ムーンで生まれたことでムーンガンダムの名を得る。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 29 耐ビーム補正 20 耐格闘補正 29 射撃補正(+15) 35 格闘補正(+30) 35 スピード(+10) 135 高速移動 225 スラスター(消費-50%) 75 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 通常時:中 共振発動時:強 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコプレート共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 20 遠距離 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バルギル用B・R[GN] LV1 400 2650 75% 80% 即2発フル1+即1 3.5秒 18秒 0.77秒 175m(400m) 非集束時7同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:6.625倍よろけ値:25% x7(60%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:?倍(?倍) 機体同梱 LV2 480 3000 180m(405m) 161400 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 B・R付属グレネード・ランチャー LV1 1400 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40%局部補正:?倍シールド補正:?倍バルギル用B・R[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ムーンガンダム用B・トマホーク LV1 3050 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 頭部バルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 160 50 510発/分 10秒 0.5秒 225m 1360 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) バタフライ・エッジx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1750 2 - 8秒 0.35秒 350m 二発同時発射射撃時静止照準誘導効果有よろけ有よろけ値:0% サイコプレート[射出] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 1 - 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有よろけ値:35% x8発 サイコプレート[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 16秒 0.5秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長10秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:2500よろけ値:0% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 MG用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。ただし、サイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加するサイコプレートを使用中効果が発揮されない サイコプレート共振 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力と攻撃力が上昇し、格闘判定力もやや上昇する。発動中はサイコミュ兵装への使用不能効果を無効化する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +15 ・格闘補正 +30 ・スピード +10 ・スラスター消費 -50% ・格闘判定力 強 に上昇・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 40% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 1220 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 2440 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 強化セキュリティ Lv3 2960 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3490 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6980 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 10470 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「月よ 宿せ!」 抽選配給期間2021年12月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ ムーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年12月16日 14 00 ~ 2021年12月23日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、新生ネオ・ジオン軍MSバルギルの改修機。 ロンド・ベル隊との戦闘で頭部損壊等々の中破したバルギルに、コロニー「ムーン・ムーン」に漂着していたティターンズ残党が開発したMS「サイコガンダムMk-Ⅳ G-ドアーズ」の頭部を解析目的で搭載したのだが、その際にGドアーズのサイコミュシステムがバルギル側のサイコミュシステムに強制干渉を起こしデータ書き換えが発生。この書き換えにより同じく漂着していたGドアーズの装備である「サイコプレート」が使用可能になった。このサイコプレートが三日月状に装着される見た目と、ムーン・ムーンで生まれたことから「ムーンガンダム」と呼称されるようになった。 強制干渉したGドアーズの頭部のほうが優秀なOSを積んでいたようで、推力や反応速度が最適化されたため、バルギルの頃より機体性能が上昇している。 「サイコプレート」は極小のチップ又はセンサーがハニカム状に埋め込まれている累計8枚の大型プレートで、ファンネルのように飛ばして叩きつける・バリアとして自機周囲に展開する・腕に実大剣状に展開するといった攻防一体のサイコミュ兵装となっている。ちなみにGドアーズの時点では16枚あったが、リック・ディジェに乗ったアムロに半分撃ち落とされている。 この「サイコプレート」は「サイコフレーム」の技術を用いて作りあげられている。「サイコフレーム」の技術をティターンズ残党がなぜ知り得たかは、ミスター・エンキドゥと名乗るシャアから技術供与されたらしい。強化人間等のNT関連のノウハウを多く持っていたティターンズ残党に作らせてデータ収集を目的としていた模様。 サイコプレート以外の兵装は、頭部以外はバルギルのままのため、バルギルの兵装を変わらず使用している。サイコプレートがあるのでファンネルは未装備。Gドアーズだった頭部に「60mmバルカン砲」がついていたためそれだけは追加兵装ということになる。 「ロング・ライフル」は、映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の雑誌紹介用イラストボードにてサザビーが装備していたもの。ガンプラでもマスターグレードVer.KAに付属されている。漫画ではバルギル時に使用しており、ムーンガンダムでも使用するようになった。 カラーリングは急遽出来たのもあってバルギルのままだったが、ゲム・カモフよろしく地球連邦軍の機体に見せかける目的で、ガンダムのようなトリコロールカラーに塗り直された。 劇中では、後付けの頭部やサイコプレートのせいでバルギル部分に過負荷がかかっていたと判明。補うためにジェネレーターの換装といったマイナーチェンジ程度の更新だが、強化型ムーンガンダムへと改修をされている。 機体考察 概要 コスト700の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP50%以下でMG用高性能カウンタープログラム効果発動時かつサイコプレート系非選択時は、サイコプレートを射出し乱舞攻撃を行う特殊カウンターになる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。 主兵装は強襲機バルギルと共用の集束可能ヒート式ビームショットガン、または別途入手でサザビーと共用の集束可能ヒート式ビームライフルを装備可能。どちらもヒート率が高く継戦能力・連射性能は低め。またビームショットガン非集束では拡散率が高く、安定した蓄積よろけは難しい。 副兵装はDPSの高い頭部バルカン、誘導弾であるバタフライ・エッジ、最大火力がロマン砲クラスのサイコプレート[射出]、射撃・格闘ともに無力化できるバリアであるサイコプレート[防御]を装備。主兵装でバルギル用B・R[GN]装備時は付属の即よろけグレネードが追加される。 蓄積よろけを取る能力はそこまで高くないが、手数は豊富で全体的に火力が高く、またサイコプレート[防御]を活かしたゴリ押し能力が高い。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。切り替えが早い。連撃・下格闘補正が高く、特に連撃威力が高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能共に並程度。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とサイコプレート部に特殊緩衝材有り。特にサイコプレートのものはLv5であり、軽減率40%とかなり強力。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は並。ビーム兵器が多い環境で有りながら、比較的に耐ビームが低いために撃たれ弱い方。 特長 射撃格闘問わず最低一回は無力化できるサイコプレート[防御]とマニューバーアーマーの組み合わせによる近距離ゴリ押し能力は強力。ある意味、瞬間的に衝撃吸収機構の上位スキルを展開することに等しい。 バタフライ・エッジが格闘属性の誘導射撃ということで、射撃系リアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)やシールドを貫通してよろけを取ることが可能。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備時の射程は汎用機として最長クラスで、狙撃支援機と遜色ないレンジを発揮できる。また単発火力も高い方。 サイコプレート[射出]はフルヒット威力がロマン砲クラスの火力を発揮可能。しかもリロード時間が短く、連射頻度が高め。 HPが50%以下になるとスキル「サイコプレート共振」と「MG用高性能カウンタープログラム」が発動し、攻撃力&機動力が強化される。強判定になるため多くの汎用機に格闘戦で優位を取れるようになる。 総論 近距離での驚異的なゴリ押し能力をもった近距離汎用機。 バタフライ・エッジ、サイコプレート[防御]、マニューバーアーマーをフルで活用した時のゴリ押し能力は最上位クラスであり、この状態の本機を単機で止められる機体はほぼいない。 射撃手数と火力に優れており、タイマンや敵が拘束された状態での火力は汎用機とは思えないほど高い。特にサイコプレート[射出]は出が遅いことから他武装とのバースト攻撃がしやすく、瞬間火力を底上げしてくれる。 ゴリ押し能力は高いが格闘性能は特筆して高くなく、複数の射撃を絡めたよろけハメまたはダウン追撃を丁寧にしないとダメージが伸びにくい。また全体的に回転率が高くない関係上、連続で大ダメージを狙うのが難しい。 サイコプレートには特殊緩衝材Lv5があるものの、純粋なヒットボックスはかなり大きめな部類である上、素のHPが比較的に低めでり、また主流であるビーム射撃に弱いところもあり、全体的に守りに入ると脆い部分が目立つ。 HP50%以下になるとスキル効果で攻撃&機動力アップ。ここからが本番とばかりに強化されるが、防御面には強化が入らないので殲滅力重視の立ち回りを継続する必要がある。 近距離ゴリ押しできるシチュエーションにもっとも強みを持つため、廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。中距離以遠に特に強みを持たず、また攻撃にクールタイムを必要とするところもあるため、砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 使いこなした時の爆発力は高いのだが、そのためには立ち位置の調整や丁寧な武装回しを必要とするため、上級者向き。 主兵装詳細 バルギル用B・R[GN] ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。 非集束の場合、6発同時発射のショットガンになる。フルヒット威力は並のビームライフル程度の威力がある。蓄積よろけは4/6発命中で起こるが発射数の割に拡散率が高いために距離50mくらいでもないと安定したダメージ・蓄積よろけを与えることはできない。 集束の場合、よろけ&単発のよくある即よろけビームライフルになる。集束は3秒と早めな方。汎用機が持つものとしては性能は凡庸な方。むしろ集束型ビームライフルとしては少し火力が低めとすら言える部類。 本装備時、中距離ではこれくらいしか対応できる武装がないため、重宝する。 B・R付属グレネード・ランチャー BRの銃口下部に組み込まれているバズーカ系実弾兵装。 バルギル用B・R[GN]を装備した際に、副兵装の最後列に追加される。主兵装換装時にショートカットから消えるため、換装毎にショートカットの再設定が必要。 単発撃ち切り式のよくあるサブグレネード。切り替え時間は短め。 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。バルギル用B・R[GN]装備時、本機唯一の集束無しでの即よろけ射撃なため、連戦などでは重宝する。 よろけ値は低め、蓄積よろけ狙いには向いてない。 切り替え時間の短さから主兵装で取ったよろけへのよろけ継続、回避狩りなどにも使えるなど、なかなかに便利。 ムーンガンダム用ロング・ライフル 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 バルギル用B・R[GN]と比較して即よろけがあるために近距離で取り回しやすく、使いやすい。一方でB・R付属グレネード・ランチャーを失うために回避狩りやよろけ継続などの手数を失うため、即応力が上がる一方で対応力は下がる。 ムーンガンダム用B・トマホーク 持ち手付近がトマホークで、更に刀身太めのサーベルを伸ばした格闘兵装。 モーションはバルギルと同じ。ただしトマホーク部分の当たり判定は無い。 副兵装詳細 頭部バルカン砲x2 バルカン系実弾兵装。 よくある単発発射のバルカン。威力・DPS高めで、追撃火力としても十分な威力を期待できる。射程も少し長め。 よろけ値は高めだが連射性能が少し足りず、本兵装のみでの蓄積よろけはやや時間を要する。 ブースト射撃可能なことを活かして、ブーストふかしながらサイコプレート[射出]→バルカンと繫げて蓄積よろけを狙うのが効率的。 バタフライ・エッジx2 両腕装備のビーム式トライブレードを同時投擲する格闘兵装。投擲時静止。 イフリート・ナハトのコールド・クナイx2と似たモーションで投擲を行う。 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。 命中時はよろけ。格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。 HIT処理は射撃だが格闘属性なため、ヘビーアタック中の敵機も止められる。実質的に、この武装で止められないのは「衝撃吸収機構」持ち位のもの。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。誘導先に障害物がある場合は、接触するとそこで止まってしまう。 サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。 サイコプレート[射出] サイコプレート8枚による直線攻撃を行うサイコミュ系実弾兵装。フィン・ファンネルと同様に高速移動中でもロックオンできる。 ロックオンしてから射出するまでの流れもフィン・ファンネルと同様で、展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。そのため、即よろけによる拘束や、他武装と重ねることでの大ダメージが期待できる。 射出時はロックオンした方向へ8枚がほぼ横一直線の軌道になるように真っ直ぐ飛んでいく。そのために障害物に弱く、挙動は連装ミサイルに近い。 判定が横に広く、貫通効果があるために敵密集地帯に放つと大ダメージを期待できる。 フルヒット威力はロマン砲クラスのダメージを期待できるものの、ロックオンに対して集束しない(1発目に対して水平に発射される)ため、フルヒットは対本拠点以外では難しめ。全8発中、連邦系の細身MS相手なら2~3発、ジオン系の大柄な機体なら4~5発HIT位を期待できる。 1発1発のよろけ値はやや高め、3発命中で蓄積よろけは取れるが、ダメージコントロール持ちが多いコスト帯ゆえ過信は禁物。元々フルヒットが難しいことから突撃しながらバルカンとセットで狙うのが良いだろう。 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 切り替えは早いので主に追撃や弾幕向き。バルカンと合わせて高速移動中の蓄積よろけも狙えそうだが、障害物に弱いために確実性に劣る。 サイコプレート[防御] サイコプレートを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる特殊兵装。 バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2500のダメージを受けると解除される。 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。 バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 ちなみに攻撃を受けた際は、受けた方向へサイコプレートが盾状に集まるモーションが見られる。味方の攻撃があたってもこのモーションが発生するが、味方の攻撃でダメージは受けない。 近距離戦においては敵よろけ射撃を最低一つは無力化できるだけでなく、格闘も無効にするために必ず初撃を無力化できるのが大きな利点。これによってタイマンでは先手を取りやすく、また格闘された時も連撃を見越してカウンターを狙いやすいなど、工夫次第で幅広い使いみちを有する。 νガンダムのフィン・ファンネル[防御]に近いが、バリアHPが低いために射撃1発で破壊されることも多く、射撃戦ではそれほど長持ちしない。 運用 武装全般のOH復帰が早いが、他の700コスト機と比較すると格闘・射撃共に武装数が少なく、機体特性の大半をサイコ・プレートが占めている。リロードが10秒と早く回転率は悪くないのでガンガンバラ撒いても良いが、ダメージを稼ぐのであればコンボパーツとして組み込むのが良い。射撃で足止め→サイコプレート展開→即切り替え格闘かバタフライエッジで拘束することで多段ヒットが狙える。 問題はサイコ・プレートやバタフライエッジ等、本機独特な武装の仕様を理解しておかないと、只の手数が足らない汎用機でしかないという点である。フリー演習で最低限のコツは掴んでおく事。 サイコプレート防御は格闘射撃共に弾き返す上にリロードも早く使い勝手の良い装備だが、耐久性が低くあっさり剥がされる。その為、近距離で複数の格闘武装による高速コンボを喰らうとほぼ意味を成さない。よって複数の格闘武装を持つ相手には可能な限り最初の格闘武装の始動で対処したい。反応が遅れてもバリアが1撃目を弾くので2撃目に合わせてカウンターが出来る。 装備構成もあって複数の敵機を捌く能力が低い。バリアがあっても基本的にはヒット・アンド・アウェイが基本戦術となる。 700コストらしくバルカンの性能は高めだが、流石にユニコーンガンダム系列に対しては連射速度で若干劣る。同じタイミングで撃ち合うと一手足らずになるので注意。よろけ値が超強化されたサイコプレートと組み合わせるのが良いだろう。 サイコプレートへの依存度が極めて高い為、サイコミュジャックされてしまうとそれだけでほぼ無力化される。NT-D持ちはピック率が高いので嫌でも対面することが多いが、幸い100m以内まで接近しなければ影響を受けなくなった。とは言え最前線運用が求められる本機はそれでも影響を受け易い。 バタフライエッジにより正面から強引に突っ込んでくる強襲等への対処能力は非常に優秀。またバックブーストしつつサイコプレート射出を行うと、正面から突っ込んでくる機体に対しては面白い様に多段ヒットし、ごっそりとHPを抉り取ってくれる。サイコプレート防御を展開して敵機を一本道に誘い込めればしめたものである。 サイコプレート共振が追加された事で機動力が跳ね上がり、火力も向上する。特に格闘判定強化とサイコミュジャック無効化が強力で、これまで天敵であったユニコーン系列機に対して強気に攻められるようになった。 機体攻略法 近距離タイマンでのゴリ押し力がすごいため、できるだけ一人で対処するシチュエーションは避けたい。本機を見かけた場合は、最低でも2機で行動することを心がけたい。 サイコプレート[防御]は強力なものの、だいたいはメイン射撃一撃を加えれば突破可能なので、冷静にまずは射撃で無効にしてから迎撃したいところ。その関係上、即よろけ射撃2種持ちなどは相性が良い方。 ダウンを取られた場合はサイコプレート[射出]を絡めたバースト攻撃が凶悪なため、味方はできるだけ即急なカットをしてあげたい。 防御性能自体は低めなため、2機程度で餅つき射撃してやれば案外簡単に沈む。ヒットボックスも大きめの機体であるため、射撃を当てること自体はそれほど難しくない。 運用欄にもあるように、強引に正面から突っ込むのは厳禁。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/12/16:新規追加抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2022/04/28:性能調整バルギル用B・R[GN]集束時間短縮3秒 → 2秒 B・R付属グレネード・ランチャーリロード時間短縮10秒 → 8秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:20500 → 21500 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 バタフライ・エッジ×2リロード時間短縮18.0秒 → 12.0秒 切替時間短縮0.77秒 → 0.35秒 レティクル方向への誘導性能強化 サイコプレート[射出]ロックオン完了までの時間を短縮約0.7秒 → 約0.5秒 サイコプレート[防御]オーバーヒート時間短縮25.0秒 → 20.0秒 2023/02/23:性能調整機体スキル「サイコプレート共振」LV1付与 機体スキル「MG用高性能カウンタープログラム」LV1の発動条件緩和30%以下 → 50%以下 頭部バルカン砲x2射程距離上昇180m → 225m よろけ値上昇5% → 6% サイコプレート[射出]よろけ値上昇5% x8 → 35% x8 2023/09/21:DP交換窓口に バルギル用B・R[GN] Lv2追加 2023/10/26:性能調整バルギル用B・R[GN]威力上昇非集束Lv2:420 → 480 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:2800 → 3000 ※Lv1は調整無し B・R付属グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:1580 → 1800 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 23000 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「サイコプレート共振」格闘補正上昇15 → 30 スラスター消費量軽減効果上昇35% → 50% バルギル用B・R[GN]1度に発射される弾数増加6発 → 7発 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 B・R付属グレネード・ランチャー弾速上昇 よろけ値上昇10% → 40% ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し ムーンガンダム用B・トマホーク威力上昇2900 → 3050 連撃補正上昇50% → 70% 頭部バルカン砲x2よろけ値上昇6% → 7% バタフライ・エッジx2威力上昇1500 → 1750 リロード時間短縮12秒 → 8秒 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 サイコプレート[射出]射出から攻撃開始までの時間短縮 サイコプレート[防御]オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 16秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 いい機体なんだけどFAUC実装で最も割を食ってる機体だと思う 活躍できるときとできないときが相手にうまいFAUCいるかどうかで差がありすぎる - 名無しさん (2024-07-21 19 43 56) ジ・Oのページを開いていたつもりが間違えて投稿してしまいました 削除申請を出してきます - 名無しさん (2024-07-21 19 46 31) ガンブレ4に居なくて草 - 名無しさん (2024-07-20 01 49 22) カチカチにしてコンピュータ積んでると、4分過ぎから格闘でもバリアが一発で剥げなかったりするから相手の強気に行けて良いな - 名無しさん (2024-07-16 07 05 17) 1on1負けないしバリア使って1on2捌けたりする近接最強機体 北極とか廃墟ならノルンよりもキャリー性能あると思ってる - 名無しさん (2024-07-15 17 07 10) こういう格下には絶対負けない機体は乗っててストレスないから好きね なんなら格上にも択の多さで噛みつけるし - 名無しさん (2024-07-15 17 11 06) サイコフレーム積むとやっぱ最大ダメ格闘コンが安定するな - 名無しさん (2024-07-12 18 45 41) ノルンが派手だからそっちにばかり目がいくけど、こいつも正直相当ヤってる側の機体だよな 今の700は何やかんやバランスとれてるけど、一歩間違ったらナーフされても文句言えない性能してるわ - 名無しさん (2024-07-06 06 46 42) ノルンにヘイト押し付けてるだけで同じレベルでヤバいよなこの機体。射撃戦出来ないからとか言われてるけどそもそも700自体がそこそこ殴り合い環境だから基本的にムーンの射程に皆入ってきてくれるし、超回転のバリア使った強引な詰めもできるしで苦手なマップの方が少ないくらいだわ - 名無しさん (2024-07-06 12 29 19) 近距離なら負けないレベルの性能な上にプレートコンボの火力イカついからな 耐実弾盛れてないと強襲はほぼ瀕死 - 名無しさん (2024-07-06 14 19 12) バリアで初手無効にした上でSGにエッジってMA破る手が二手あるしな、そこからグレで継続できるしノルンの格闘火力ばかり言われるけどダウン追撃のエッジ2.3発当たるから下格並に火力出てるから十分高いんだよな - 名無しさん (2024-07-21 20 38 50) こいつが見てるだけで強襲くそきついし機体によっては詰むんだが いくらアンチ強襲とはいえいかんでしょ ノルンを基準にして同じレベルまで引き上げたりするからこうなる - 名無しさん (2024-06-28 23 40 55) こっちもバルギル乗ればいいのでは? - 名無しさん (2024-06-28 23 52 55) 「福νシナスタレベルに引き上げた」なんだよなぁ ノルンはそいつらを汎用機としてメタれるよう実装されてんだから - 名無しさん (2024-06-29 00 11 46) 勢い余って環境ぶっ壊れたんすけどね - 名無しさん (2024-06-30 22 55 32) 強襲機三竦みの頃よりは出てくる機種多くてまだ整ってる方だけどね - 名無しさん (2024-07-01 00 48 01) 墜落とかに出して詰んでる奴よく見るから壊れてないね - 名無しさん (2024-07-03 21 17 20) 近距離戦最強格の機体 コンボ火力から強判定 マニュ止められるバタフラ 隙がない - 名無しさん (2024-06-28 10 10 02) 近距離にてこいつに勝てる機体はいない - 名無しさん (2024-06-24 14 02 01) このスペックで強判定まであるのエグい 格闘型強襲禿げるやろ - 名無しさん (2024-06-17 15 26 01) 共振時限定だけどね、まぁ通常時も強にしたらぶっ壊れ確実だしこれで良いと思う - 名無しさん (2024-06-17 15 40 23) 強くなったら機体に良くあることだが、対ムーンがやりにくい!エッジをバリアで防がれるし強判定なってもかち合うしバリア張ってショットとエッジで押し込ませてくれるノルンのが相手にしやすい位に感じる、変身出待ちからショットエッジグレと止める手数十分だから床舐めさせられるし - 名無しさん (2024-06-17 09 39 01) 何か宇宙で活躍できる…もしかしてプレートの使い方が悪い? - 名無しさん (2024-06-15 10 07 43) こいつのショートカットどうしたら良いだろう。使う武装が多過ぎてどれ変えても扱いづらさを感じてしまう - 名無しさん (2024-06-13 21 00 36) ショットガン、サーベル、射出、エッジをメインに 2つ押しのなかで押すのが得意な組み合わせから順にグレ、バルカン、防御にしてます - 名無しさん (2024-06-13 22 18 18) ショットガン、サーベル、エッジ、グレネードをメイン。バルカン、射出、防御を2つ押しのとこに配置してるよ。射出に関してはサイコフレーム持ってれば切り替えミスっても大して気にならないからグレネードの方が個人的にはメインで使うとこに入れとくのがいいと思う - 名無しさん (2024-06-14 15 56 36) 強化型ムーンガンダムは強襲機かな?実装くるなら - 名無しさん (2024-06-12 14 23 48) もしかしてバリア中カウンター不可だったりする? - 名無しさん (2024-06-11 15 29 17) カウンター自体がってこと?それとも特殊カウンター? - 名無しさん (2024-06-11 16 03 05) ナイチンゲールを対面一方的にボコせる機体 - 名無しさん (2024-06-07 00 38 45) PC版でも強化きたから乗ってるんだけどサイコプレートスラ撃ちって通常時でも出来たっけ?俺の勘違いだったら申し訳ない。 - 名無しさん (2024-06-03 13 55 44) 出来るぞ 着地モーション中にちょうど射出重なると出ないから気をつけよう - 名無しさん (2024-06-03 15 43 35) こいつ、北極だとノルン以上にぶっ壊れな気がするわ。複数出されたら強襲単騎で支援行くの無理ゲーになる。 - 名無しさん (2024-05-31 23 26 39) 対強襲にはめっぽう強いけど、それこそノルンに射撃戦されるとかなり辛い機体だから、そこはもう味方のノルンなりにムーンを見てもらうしかないんじゃないかな。まああんだけ強い強い言われて強襲だがもうかなりキツくなってきた - 名無しさん (2024-05-31 23 33 20) まあ連携が重要になったのはバランス的には健全である。 - 名無しさん (2024-05-31 23 39 24) いまの700汎用、全部コイツでいいが無いからバランスはいいよな……コイツはいらないだけ残ってるから悲しいところではあるが - 名無しさん (2024-06-01 10 45 25) ムーンとノルンは居た方がいい機体だからね、シナンジュはライン面管理するならいる、サザビーはムーンまたはノルンと組んで近接暴力、(通常時は丁寧に立ち回らないと事故って負ける事がある編成)ムーンは近接マップ必須だからつっても、軍事基地でも近接戦闘多くなってきたり、プレートばら撒けば割とダメージ出せる。それでもノルンの射撃力には勝てないが、近接においては最強だから…サザビーも腹ビーム切らないといけないし、共振中なんて格闘から攻める事キツくなるからね… - 名無しさん (2024-06-01 23 45 54) こいつにサイコフレームはあり?無し? - 名無しさん (2024-05-31 16 37 35) なし。恩恵が薄すぎる。そんなことするぐらいならクイロか補助ジェネでプレートどっちかの回転率上げた方がマシなレベル(言わずもがな、もちろんどっちもいらない)。システム機なんでHPと耐久盛って余りは火力でいい。なんなら俺はスラも積んでない、システム後バカみたいに燃費が良くなるから確実に持て余す - 名無しさん (2024-05-31 23 16 24) やっぱ耐久耐性盛りがいいのか。ありがとう参考にする。 - 名無しさん (2024-06-01 09 19 52) 下プレート下安定しないならいれる。するならいらない、で良いと思うよ - 名無しさん (2024-06-01 10 28 17) こいつかなりぶっ飛んだ性能してると思うんだけど勝率平均割ってるってほんと? どんな使い方してんだよ - 名無しさん (2024-05-30 12 09 31) ムーン自体強い機体だとは思うけどどんなマップでも出てくるのがなぁ…いや、俺個人としては1体は居て欲しいけどさ、広いマップは射撃戦になりやすいから複数は要らないんだけど複数出てくる。これはS-の戦場でも起こってるからどのレート帯でもそういう所で勝率下げてるんだと思う - 名無しさん (2024-05-30 12 32 43) 低はこいつをもってもバンシィ、Ip、ナイチンを止めるの無理で大暴れさせてるみたいだからもっと強化してやってもいいと思うよ - 名無しさん (2024-05-31 11 35 21) 下手くそはショット当てられないしスラプレートできないし、挙句にロンライもってきて距離カバー()してるからだぞ - 名無しさん (2024-05-31 12 11 28) 700コスト戦場自体が600に比べて重いので、折角の強連撃N下が使いにくいのもどかしイィ - 名無しさん (2024-05-21 13 53 57) 格補盛りか射補盛りどっちがダメージ出しやすいですかね?プレート強いから射補盛りも悪く無いような気がするんですけど - 名無しさん (2024-05-13 07 57 28) 格闘補正盛らなくてもフラッシュエッジ強いから射撃補正盛りで近い間合いで戦うのが良いと思う - 名無しさん (2024-05-17 17 14 30) 基本は格闘。プレートは相手や角度によってはダメージ安定しないし、素火力が1500x8と高火力だから補正もらなくても十分出る。しっかり格闘を確定させて+αプレートで出す方が安定して高火力出せると思う。ちなみにエッジのダメは格闘補正依存 - 名無しさん (2024-05-17 17 30 13) 近接戦闘主体のマップの話だけど、こいつノルンより強くない?ノルンと違って味方の追撃にプレート使えるのがダメージレースで勝てる要因になって、正直ノルンより安定感があると思うんだけど - 名無しさん (2024-05-07 12 25 20) そら得意距離で戦えるなら強いよ。ノルンは中、長距離から容赦なく格闘まで繋げてくるのが強いんであって - 名無しさん (2024-05-07 12 30 43) 近接マップってよりは近接戦はノルンより強いと思う。俺はガチバトルはノルン乗るけどムーンにどれだけ無駄なバリア貼らせれるか意識してる。攻撃のバリアは厄介だけど防御で使うバリア使わせれたら押し付けムーヴさせにくくしてる。北極とかでムーン複数居ると結構ダルいからね。後、お互いがフルコン決めた時のバースト火力勝負な気もするわ - 名無しさん (2024-05-07 12 33 52) ノルンをしばき倒せるのはムーンしかいないんだから頑張ってくれ インチキ防御機構に吸われてもプレートならダメージ出るし - 名無しさん (2024-05-10 01 54 07) 北極のこいつホンマイカれとる ショットライフルから寝かされて追撃の減り方がグロすぎる - 名無しさん (2024-05-03 08 10 21) 700平均よりちょい下の成績ってまじかよ ノルンのせいだろ - 名無しさん (2024-04-25 17 32 56) aあたりだとマップ相性無視してどこでも出す人、エッジで止めることに固執してフラフラしてるやつ、ショットガンの間合いに無策で入ろうとして先手取られるやつ、フルコンに固執してレーダー見てないやつ等々いるからこんなもんではなかろうか 特に開けたマップじゃかなりキツイタイプの機体だしそういうところに出て戦績下げてる人は一定数存在する - 名無しさん (2024-04-25 17 48 11) レートではくくれないなあ - 名無しさん (2024-04-26 01 42 43) やっぱ脳死フルコンを姿勢制御で保護されてる奴は強いわ - 名無しさん (2024-04-27 12 43 12) リサチケ落ちで使用率が増えた結果平均の50%になってるだけじゃない? - 名無しさん (2024-04-25 18 39 04) 格闘振らずにプレート飛ばしてモジモジしてるやついるからな、まともな使い方が出来てない奴がいると考えられる - 名無しさん (2024-05-03 09 35 10) ロングしか持たない奴とか北極なのにロング持って弱い戦い方してるA〜A+が問題かな…グレ捨ててる時点でね…格闘からのプレートの機会も損じるし、サザビーもそうだけど、軍事基地とか補給基地くらいしかロング持つ意味ない。 - 名無しさん (2024-05-03 14 04 47) そんなマップでロング持ったとこでノルンに射撃で勝てるわきゃ無いから持つな出るなとしか言えない - 名無しさん (2024-05-10 01 52 43) ロンライ使ってるって言うとボロクソ叩かれてるけど、ダメってほどではないと思うけどな。ショットライフル持つと、咄嗟にノンチャ使うか、グレを使うか、エッジを使うかっていう3択が求められてさらにそれを失敗した時にリカバリーは何使うかっていう択の多さが難しいわけだし。ショットライフルチャージしてる人もレート問わずよくみるくらいだし。S-カンスト維持や常に戦績トップにいなきゃいけないわけじゃなければ、安定して使いやすいロンライ持てばいいと思うよ。自分は強化前から使いつづけて慣れたからショットライフル持つけど - 名無しさん (2024-04-25 11 05 09) ショットライフルのチャージは中距離からよろけ取ってグレでよろけ継続 or 回避狩り狙うためだからレート関係なく普通に使うと思うけどな。近距離での差し合いになったらノンチャ蓄積で止めるけど - 名無しさん (2024-04-25 12 40 35) 悪い言葉足らずだった。間合いによってはチャージも使うけど、相手が向き直ったらすぐ詰めてくるような距離感でチャージするのはやめろってこと。対面からすると(バリア展開してない前提で)チャージしてるムーンは隙以外何物でもないから。 - 名無しさん (2024-04-25 13 14 55) 追記。運用欄ではプレートは雑に投げていいみたいに書かれてるけど、相対してる時に投げるのはやめた方がいい。蓄積は確かに高いけど避けやすい攻撃だし、プレート飛ばしてる間はバリアが来ないから相手からは安心して詰められるタイミングになるから。もちろん自分にヘイトが向いてないと感じた時はドンドン回していくものだけど - 木主 (2024-04-25 13 17 00) 近距離に詰められた時の択が弱いんだよロンライだと。3択が多くて困るのはムーンじゃなく対面の機体。バリア+ショットライフルで大抵の機体は近距離対面拒否できるレベル中にそのメリット無くすのは勿体なさすぎる - 名無しさん (2024-04-25 13 45 49) まず初心者はショットライフルこそ安定して使いやすい武装であるってことに気づかないといけないと思うわ。サザビーならまだ選択の余地はあるけど、こいつはショットガンの性能抜きにしても追加で即よろけが一つ増えるって時点でロンライを持つ選択肢はないんよ。ガルスKでバズ持ちますか? ジェシカで専用BR持ちますか? って話。もはやムーンを使う意味がないとさえ言える愚行 - 名無しさん (2024-04-25 15 07 06) 姿勢制御やマニューバある連中が多い中でこの蓄積使わないのはちょっとね、エッジで止められるとは言え汎用は複数の相手見ないとダメだから止められる手段は多い方がいいしこの機体は射撃戦するもんでもないしな - 名無しさん (2024-04-26 08 13 31) やめとけ 咄嗟の遠距離カットができるかもしれんがダメ低いしグレも失う 何よりノルンをしばき倒せなくなる 射撃で勝てるわけもなく格闘もカット出来なくなる - 名無しさん (2024-04-27 12 46 35) サイコプレート残ってるのにやられることあるんだけどラグだよね? - 名無しさん (2024-04-23 22 03 19) カスタムパーツ悩んでるんだけどおすすめありますか? - 名無しさん (2024-04-20 21 20 55) サイコフレームは必須かも - 名無しさん (2024-04-21 12 06 50) 耐性とHPを盛れるだけ盛って、あとは格プロなりスラなり。サイコフレームは恩恵が薄いのであんまりいらないと思います、素の速度で十分やれる - 名無しさん (2024-04-22 07 37 22) サイフレ積むと下で寝かせた後のプレート射出N下が楽だし旋回・防御も上がるし持ってるならマストじゃね - 名無しさん (2024-05-01 20 38 05) 耐ビ耐格はできれば50弱 後は好みで - 名無しさん (2024-04-24 01 41 09) 強化された今だと格闘と耐久カスパで良いと思う。 - 名無しさん (2024-04-25 07 03 25) 誤爆コメントを伐採. ガンダムダブルエックスカラーにしたらどうなるんだろ - 名無しさん (2024-04-19 22 20 47) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ダウンロード 祭りページ ゲーム紹介 テクモのキャプテン翼を、もしもで再現したコマンド式サッカーゲーム。 スクリーンショット コマンド選択で試合が進む 頼れる仲間とともに大会を勝ち抜こう 充実のフォーメーション 必殺シュートで得点量産だ ワーズモード、選手エディット等の自由度が高いモードも 森崎くん ふっとばされた! 感想など すぐ飽きたけど、再現度すげぇ -- 名無しさん (2023-05-20 11 09 03) 名前 コメント
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【作品名】キャプテンスクウェア 【ジャンル】ライブアライブ SF編内ミニゲーム 【名前】キャプテンスクウェア 【属性】主人公 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】スーパーノバ:自身の半径10mを爆発させる攻撃、発動に一瞬の溜めが必要 プラズマボール:直径1m程のプラズマ弾を相手に発射する、射程20m程、一瞬の溜めが必要 【防御力】スーパーノバやプラズマボールの直撃に5発程度まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並み 14スレ目 688 :格無しさん:2008/05/09(金) 15 25 32 キャプテンスクウェア考察 ○○○グワンジ~高町恭也 スーパーノバ勝ち △山瀬くん 不可視分け ○ビッグホーン、ジェイソン スーパーノバ勝ち ×ローシュ ホールドレッグから全力で斬られて負け ×清泥 潰される ×みなみ 眠らされ負け ローシュ>キャプテンスクウェア>ジェイソン・ボーヒーズ
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キャプテン翼 激闘の軌跡 コナミ 2010/5/20 DS ジャンプ漫画『キャプテン翼』を題材にした、コマンドアクションサッカーゲーム 原作を再現した「ストーリーモード」やIFの展開も楽しめる
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#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 歴史DR期 SH期 GH期 HNZ期 GGB期 GS期 現在 スペック長所 短所 感覚使い易さ 応用し易さ 立ち回り方 補完法 オススメセットタマフーダ キョウカフーダ 性格補正 味方ガウスト 意見、感想、議論その他 歴史 初登場はDR。 ギルガドランとは同期だが妙に不遇な船長さん。 似たようなナリのキングソウル(キングガウル)との関係は謎。 DR期 ソナーレベルを5に設定した後AM07 35にNWの方角に姿を現す。 同じランク6でレイ属性のモノリスアイ(今作ではフーダのみの登場)やトライヒュドラ(今作ではフーダのみの登場)と競合するが入手時期はあれ等よりもかなり早い。 というのも、運良くホネルアーRを入手出来れば環境次第ではソナーレベル1からでもDR単品で入手可能だし、パッチソウルから気長に育てりゃギルティソウルを経てそのうちコイツになるからだ。 …まあワザが無かったこの当時、ランク7の「ヘルサウスザークをゲットできたらレイ属性はみんな下位互換」という哀しい現実が待っていたんですがね。 SH期 遭難したのか何故か退場される。 ギルガドラン?無事です。 それどころかストラップガウストになってます。 ちなみにキングソウルが出てきたのも本作だがKAYUKIと違って後任指名はしなかったようだ。 GH期 というわけでキングソウルを蹴って再登場。 属性を毒にしHNZの付属ギアガウストとして復活したが、パッチソウルから一足飛びにこいつになるのでギルティソウルは影も形もなくなった。 ギルガドランもギアガウストとして続投しているが初期レベルは奴が7、こいつは23。序盤から買えば即戦力である。 製造できるシカケはオドロキバコ。 掛かる四天王はナイトメアリー(今作には未登場)。 あとこのシカケにはステルスジョーもかかる。魚のガウストなのになぜアクア系ではなくファントム系なのかは不明(オウマーシカも同じことが言える。ちなみにカイザーヴァンキュラーのドッキリバコでかかる)。 そのオウマーシカはランク1のザコだが、ステルスジョーはシカケレベル1にしてランク5(レベル30くらい)という化け物なので、初期レベル帯では勝ち目はないと言っていい。 HNZ期 HNZ発売と同時に正式に解禁。 GGB期 ギアガウストなので続投。 GS期 キングガウルとかいうよくわからん奴に蹴落とされ再度退場。キングソウルも欠席。 現在 パイレークをイケースに入れている時に朝6時35分〜8時35分の間にサーチレベル11以上でサーチすると掛かる。 亡霊っぽいのに朝型とな……? まず要パイレークの時点で殆どのダイバーが脱力しただろうが、こいつがいなければ何も始まらない。いつでもどこでもウジャウジャかかるので、適当に一匹スカウトしてぶち込んでおこう。 次に時間帯。 6時半から8時半の間でサーチしなければ出ない為、早朝からサーチ/キャプチャする余裕のあるダイバーでなければ途中離脱は必至。 休日なら時間は取れるだろうが、そもそも寝過ごしたり普通に忘れてたりでタイムオーバーなんてなったら目もあてられない。 チャンスは2時間しかない(一応別の本体で起動して強引に時間設定を変えるという荒業もあるが)。 ジバクガウストや漂流アイテムに邪魔されたくなければ無線を切っておくのも手。収入減は惜しいが期待値くらいは上がる。 しかしこんなんでもアンコモンなので障害物からの発掘には期待できない上に、下手なレアより出ない。 …とまあ、パイレークをイケースに入れつつ早起きした上で神頼みしなければならない。 幸いフユウなのでリアルラックと根性が有ればどこでも探知できるのが救いだが、こいつを探し出すのは結構難しい。まあジバク(場所次第では出現すらしない)で時間限定だの要グループサーチだのもっとめんどくさい奴らもいるのだが……。 サーチはかなりめんどくさいのにレアリティは何故かアンコモン。性能もかつての同期達より数枚落ち。 …アンタマジで何しに来たん? 愛着がなければさっさとフーダにしてしまおう。威力2位のたましいだまを撃てるぞ! ※威力215。1位はヘルロッドの「悪へいざなう一振り」の270だが、装備できる系統が限られるので、全系統が装備可という点ではコレでも首位。 スペック 能力項 ランク、効果説明 備考 最大HP ★★★☆☆ 格闘攻撃 ★★★☆☆ 弾攻撃 ★★☆☆☆ 掴み攻撃 ★★★☆☆ 格闘防御 ★★★★☆ 弾防御 ★★☆☆☆ 移動速度 ★★☆☆☆ 属性 霊 基本弾 たましいだま ノロイ発症効果有 バトルタイプ ファントム チェンジコスト 38 必殺コスト 48 必殺系統 遠距離 必殺属性 霊 サーチスキル なし バトルスキル あいてのかくとうぼうぎょダウン! 一定時間の間敵の格闘攻撃弱化 好物 ギョウザ(中華、ふつう) 主な固有名称 きゃぷはし そうるきちてんなか ばけひさ 入手条件 6時35分から8時35分の間にサーチレベル11以上でサーチ 要:パイレーク 長所 格防が高め、かつスキルで敵の格闘攻撃を削れるので殴り合いに強く出られる 残りのイケース枠をパイレーク、ゾンビーギョ、デスケルトンの内どれか2匹で埋めればカイゾク連携が作動する 短所 弾防御が低く、スキルで相手の弾攻撃を削れないので撃ち合いは不得意 必殺がスタン前提の使い難さ 感覚 使い易さ ★★★☆☆(小回りは利くが上手く殴り合いに入れないと厳しい) 亡霊=そもそも触れないというイメージなのか格闘防御はそれなりの高さ。敵の攻撃を下げられるので下敷きなら…と思いきや弾攻撃はそのまま。 動き鈍い+弾防御が低いという弱点がツラい。 誘導系タマフーダで威嚇する等してなるべく撃ち合いをさせない様な立ち回りを心掛けたい。 パラメータは心配範囲だが流石にバトルスキルはキチンと機能するのでヘルロッドよりは小回りが利く。 応用し易さ ★★☆☆☆(連携狙う狙わない関係無く出番は少なめ) カイゾク連携が狙える。 しかし他が全員水なので揃えてしまうと土対策が必要になってくる。 他と違い殴り合いに強いのは嬉しいが… 相手の弾攻撃は弱化しないので撃ち合い重視の敵に弱い。 立ち回り方 (只今研究中…) 補完法 弱点は電気。 性能の都合上、カイザーク辺りは相手にしたくない。エクスカイザークとか勘弁してください スキル効果的には刺さるが、ガルサンダーも自力で対処するのは可能かと聞かれるとツラい。 オススメセット タマフーダ フーダ名 理由 死毒のスモッグ カイゾク連携を狙う場合土狩りに使える。チェンジコスト軽減も嬉しい。威力も申し分ないが、なにぶん近距離でないと当たらないので使い勝手は悪く、状況を選ぶ。 皇帝とよばれる究極竜 必殺を当て易くする。弾速が遅くチェンジコストが重くなってしまうが射程は長い。 荒れ狂う飛炎 必殺を当てる事だけにしか使わないなら此方も候補に挙がる。威力300と申し分なくデメリットも無いが、入手が難しいのが欠点。 青き風刃 必殺を出し易く、かつ当て易くする。なお威力は175と中途半端。あとナムコ限定なので入手難易度が絶望的。 海鳴りの魚雷 補完にして対遠距離。 キョウカフーダ フーダ名 理由 赤道に立つ影騎士 チェンジコストが軽くなる上に殴りで回復 殴り攻撃力アップ。基本弾の威力が落ちるが正直問題ない。れいせい、がんこ、きょうぼう限定。れいせい個体だと弾補正が潰れてしまうので、頑固者で。 邪にそまりし南の神 チェンジコストが20も軽くなり、攻撃力30+HP500アップも付く嬉しい一品。さりげなく必殺の威力も高まる。れいせい、がんこ、きょうぼう限定。 死のゴーストシップ イメージ通りな一品。性格指定もない。基本弾によるノロイ発症率を上げられる。コストも20ずつ軽くなるのでイケースを回し易くなる。しかしステータスは一切上がらないため、立ち回りでこいつをカバーするスキルが要る。 性格補正 性格 理由 がんこ ★★★★★耐久が上がり、「赤道に立つ影騎士」や「邪にそまりし南の神」を付けられる。できれば粘ろう。 ゆうかん ★★★★☆格攻・格防が上がり、殴り合い性能が上がる。しかし上記のフーダは付けられない。 しんちょう ★★★☆☆こっちは基本弾の威力と格闘防御が上がる。撃ち合いにも多少出れるが意見が分かれる。 おんこう ★★☆☆☆ネックになる弾防御・素早さを補強できるが、「赤道」や「邪神」を装備できないのであまり相性はよくない。悪いことは言わないから頑固な個体を探そう。…一応姿くらます水チョウを付けて防御力を上げられるが、あまり高くないHPがさらに100減る 味方ガウスト ガウスト名 理由 キングソウル ★★★★☆連携はできないが、ノロイでロックった後こいつの弱化へ繋げる事が出来る。総合力が高く崩れ難い。 デスケルトン ★★★★☆カイゾク連携対象。HP、弾防御共に高いので完全に撃ち合いに入ってしまっても肉盾にして逃げ切る事も可能。格闘防御は低めだが出方次第ではこいつの弱化効果のお陰で隙や欠点が帳消しになる事も。HPが少なくなっても必殺である程度リカバー可。 マッハジョー ★★★☆☆補完として役割は持てる。一応王魂→こいつ→向こうで相手チェンジ不可 格闘攻撃低下こっち移動速度加速で幾らか有利な戦況を作る事が可能なのだが…そんな戦況に引き摺り出す必要はまあないだろう。バニラの上にステータスはコイツ以下だが、素で魚雷を撃てるメカージキやセイランカーでも 意見、感想、議論その他 そういえば、「キングソウル」ってカイゾク連携の対象に当てはまらないんですね。個人的には当てはまってもおかしくないような気が…… 図鑑のキングソウルの説明欄を見てみると「黄金と融合して英雄の力を手に入れた」などと書いているのですが、キャプテンソウルが黄金と融合してキングソウルになったのではないかと思うのですが…… -- (名無しさん) 2016-03-03 10 35 53 ↑確かに。パイレークはともかく、なんでゾンビーギョとデスケルトンがカイゾクなのやら。 それに図鑑のキングソウルの説明、「財宝の力でパワーアップしたキャプテンソウル」とでもまとめてくれれば分かりやすいのに。 -- (名無しさん) 2016-03-03 12 57 56 キャプテンソウルもキングソウルも見た目からしてにているし。思えばキャプテンソウルがキングソウルよりステータスが低いのはこのせいなのではないだろうか…上記の文書からして黄金と融合してパワーアップしたからステータスが上がったのではないかと この他にもビックウェーブとリュウガウェーブの転生についても当てはまると思う。ただ、カイザークとライザークの転生については逆に弱くなってしまっているが何故なのだろうか…個人的には全体的にカイザークよりも少しステータスアップ(主に格闘攻撃、格闘防御)や、バトルスキルに金縛り効果とかあっても良い気がしてならないのだが…… -- (名無しさん) 2016-03-03 16 44 06 二つ目の文章の説明欄の事が書かれているが、DSの方は3行しかないからな……でもガウストのカードの方だったら書いてそう(実際には自分自身は持っていないからわからないけど…) -- (名無しさん) 2016-03-03 16 49 23 言われてみれば三行しかないね。 「財宝の力でパワーアップしたキャプテンソウル」 これ三行じゃ絶対入りきらないや -- (名無しさん) 2016-03-03 17 25 30 昔あったトレジャーガウストの公式サイトでも キングソウルとキャプテンソウルの関係は何も語られてなかったな。 -- (名無しさん) 2016-03-05 21 48 18 ↑何も語られていなかったとは……何だか残念な気分です。 実際、トレジャーガウストの公式サイトは見たことがなかったもので……でも、わたし自身キングソウルとキャプテンソウルには何か関係性があるとそう信じていたいです。 -- (名無しさん) 2016-03-05 23 52 46 半値 内容 すべてのコメントを見る
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ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時・ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 今度は外さない・・・! 型式番号RX-0。モチーフは15世紀末に製作されたフランスのタペストリー「貴婦人と一角獣」で貴婦人の傍らに寄り添う神獣ユニコーン。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された、アナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の1号機。2号機以降の機体とは違い「La+システム」なる物を搭載している。 本機の役割はNTの根絶(*1)であり、ガンダムタイプとして開発されたのも「ジオンを打ち砕いた象徴」という一種のプロパガンダ的な意味合いが強い。骨格全てにサイコフレームを採用した「フルサイコフレーム」が本機最大の特徴(*2)。これは同じくサイコフレーム採用の兄弟機であるシナンジュのデータ結果が生かされている。 通常時は真っ白の一本角が特徴の「ユニコーンモード」で運用されるが、限界稼動状態では「デストロイモード」に変身、機体のサイコフレームが露出・頭部のアンテナがV字に割れガンダムタイプのヘッドが現れる。 なお、原作では本機は「バナージだけしか操縦できない」ようになっていたが、本ゲームではそういったことは関係なく(10回プレイすれば)どのパイロットでも操縦可能。 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体。今作はEp.5「黒いユニコーン」までなので、武装などに変更はない。ただし、「バーストシステム」導入によりデストロイモードへの変身はこちらに変更されているため、前作同様SP攻撃時にデストロイモードに変身するが、SP攻撃終了後にユニコーンモードに戻る。 性能は前作据え置き・・・と思いきや、MAに有効だったC4がかなり効き辛くなっているなどかなりの下方修正を受けてしまっている。ただし、DLC機のフルアーマーユニコーンが全MSの中でも屈指の強さだったり、新規参戦のバンシィも若干クセはあるが強力な機体だったりする。何故普通のユニコーンだけ・・・(*3) 通常時は鈍い動きのN攻撃に比較的範囲の広いC攻撃を持つ。ただし前述の通り弱体化しているため、「スナイプ」や「インパルス」が無いと動きの鈍さから高難度では一方的に攻撃を受けてしまいやすい。幸いメインパイロットのバナージは「インパルス」・「スナイプ」・「ハードストライク」と、本機のアクションと見事にマッチしたスキルを持っているため、相性はばっちり。 「マグネティック・ハイ」が無いのが少々残念だが、使うのは精々バースト中のC2ぐらいなので全く問題は無い。 デストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、攻撃力・機動力が上昇する。普段の鈍い動きとは一転、爽快感のあるキビキビした動きになっており、使いやすさも上々。できる限りバースト状態をメインに使用していくと攻略しやすい。 バナージの「共感ニュータイプ」はバースト終了後、一定量バーストゲージが回復するというもの。スキル・バーストタイプ共に人機一体の相性の良さ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームマグナム C1,C3,C6,SP2,CS,DC ビームガトリングガン C4,JSP ハイパーバズーカ C5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(通常時・ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右に水平斬り N2 左袈裟斬り N3 キック 左足で回し蹴り N4 ビームサーベル 左手に持ち替えて左斬り上げ N5 二刀流になり、右のサーベルで左に斬り上げ N6 両手のサーベルで水平に斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 マグナムを撃つ。最大で5連射できるが、他機体よりも射撃間隔が長い C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 二刀流で正面を斬り払う。ガード崩し付きだが発生が遅く、エース相手だと避けられやすい C3 シールドバッシュ→ビームマグナム 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 シールドを打ちつける。追加入力orボタンホールドマグナムを撃つ。打ちつけの発生はまずまずだが追加のビームマグナムの発生が遅い為、撃つ前に敵機の妨害に合いやすい。あまり性能は良いとは言えない C4 ビームガトリングガン連射 射撃 前方中範囲中射程 ガトリングを前方から左へ90度ほど薙ぎ払うように撃つ。前作の主力C攻撃だったが今作では大きく弱体化、弾数は少なくなり威力も低めになった。MAに対しても効かない程では無いが、前作程安定した強さは出せない C5 ハイパーバズーカ 前方短射程 飛び上がりながらバズーカを前方斜め下に1発撃つ。空中始動技。発生はまずまずだが攻撃範囲が狭いので、主にエース用で。ここから直接JSPに移行できる C6 ビームマグナム 前方中射程 マグナムを両手で構え、高速で5連射する。射撃中は方向転換可能。前作に引き続き主力C攻撃。スナイプ装備での殲滅力は見事だが、インパルスは乗りづらい。フィールド制圧用としての使い方がメイン チャージショット CS ビームマグナム マグナムを両手で構えて1発撃つ。弾速はやや遅い SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型→前方短範囲 デストロイモードに変化、トンファーでメッタ斬りしながら突進→〆にX字斬り。前作とは違い、発動終了後はユニコーンモードに戻る。フィールド制圧用。エース相手にも使えないことは無いが攻撃中に置いていってしまう事が多々ある SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 デストロイモードに変化、ラストシューティングのようなポーズで真上にマグナムを撃ち、発生する衝撃波で周囲を攻撃する。攻撃範囲が広くこちらもフィールド制圧に強力だが、エースにはノックダウンが無いと途中で抜けられてしまう。衝撃波の広がる速度は遅いが多段ヒットで高威力。途中で無敵が切れるという穴があるので要注意。またMAの近くにいて特定の攻撃をくらうと爆風が発生せずSP2本使って何も起こりませんでしたということがある。発動終了後はユニコ(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 デストロイモードに変化し、両手のガトリングを乱射する。弾数が多く広範囲を攻撃できる。近接して撃つ必要があるが、対MA戦にもオススメ。発動終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右手で殴りつける D2 左手のシールドで殴る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ビームサーベル サーベルで左から右に斬り払い DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 バズーカを1発撃つ。実弾なので貫通しない。敵や障害物に当たると爆発する アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 右のトンファーで左に斬る N2 左のトンファーで右に斬る N3 回転しながら右のトンファーで右に水平斬り N4 右のトンファーで左斜め斬り上げ N5 左のトンファーで右斜め斬り上げ N6 N4と同じ N7 N5と同じ N8 N4と同じ N9 N5と同じ N10 回転しながら両手のトンファーで左斜めに斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 通常時と同じ C2 ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 右のトンファーで突きながら突進→両手のトンファーでX字斬り。マグネティック・ハイ装備を装備するで敵機をかき集めやすくなるが、エース相手には逆に磁場で後ろに置いていってしまう事がある SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 通常時と同じ。終了後はバーストが解除(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 射撃 前方広範囲 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 ビームトンファー 格闘 前方 左のトンファーで右に斬る D2 右のトンファーで左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 回転しながら両手のトンファーで斬り払う。2ヒットする DC ビームマグナム 射撃 前方中射程 マグナムを片手で構え発射。発生が優秀で使い勝手がいい 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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キャプテン・ファルコン Falcon_Icon.gif F-ZEROパイロットキャプテン・ファルコン ブルーファルコンに乗り再び登場 +出現方法 対戦を50回以上する シンプルを9分以内にクリアする 亜空の使者で仲間になる (亜空の使者以外は挑戦者として登場してきたキャプテン・ファルコンを倒す必要があります) キャプテン・ファルコンの必殺技 必殺技 ファルコンパンチ 上必殺技 ファルコンダイブ 横必殺技 ファルコンナックル 下必殺技 ファルコンキック 最後の切り札 ブルーファルコン
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オーガキャプテン 青1無2/青1無1 ユニット/ケルピー クイック ベーススペースのスクエアにあなたのベースが置かれた とき、あなたはこのカード度と隣接するバトルスペース のスクエアにある対象の使用コスト5以下の相手の ユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。 3500/1 Ⅱ-2 C 044/100 Illust 塚本 陽子
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こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 正式名称:GAT-X252 Forbidden パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90(45/1hit) 1入力でレールガンを2発撃つ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 発射後に曲がるビーム。レバー入力(N,上下,左右)で発射方向を選べる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZ3連射。爆風なし、よろけ属性。アメキャン可能 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 ハンマー振り回し。射撃シールド判定あり。アメキャン可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 116 前虹から各種追撃可能 前格闘 縦斬り 前 75 下方向にダウンする 横格闘 薙ぎ払い 横 65 回り込む 後格闘 ぶん回し薙ぎ払い 後 142 正面にシールド判定あり BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正良好。視点変更あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/17 特格に関する記述を加筆 11/10/17 分割 11/09/28 アップデート前の内容をざっくり削除。アップデート後用に内容書き換え。レイダーの防げる・防げない表を修正 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEEDからの参戦で、SEED後期のライバルポジション。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人(通称:3馬鹿)の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 同僚のオルガとクロトを呼び出すこともでき、2人の顔グラと声もある。 機体選択画面ではランダムでオルガ、クロト、シャニの誰かが台詞を発する。 発生が遅いが幅が広く誘導の強いメイン、迎撃に機能するサブと攻守において活躍する両アシストを中心とした射撃機。 両アシストともメインへキャンセル可能で、振り向き撃ちからでなければ即自由落下する(通称アメキャン)。 メインが弾切れでもアメキャンはできる。 カラミティは援護射撃のBZ3連射。中距離以遠での弾幕形成に。 レイダーはシールド判定つきハンマーぶん回し。近距離の迎撃、着地前の身の守りに。 両アシストともリロード可能で速度も悪くなく、立ち回りに積極的に組み込んでいこう。 サブとレイダーの性能が守りで光り、自衛力は高め。 メイン→サブでの咄嗟のダウン取り、BD方向を読んでの横サブなど、サブの強みを発揮できれば守りに関してはなかなか優秀。 赤ロックは並(Cクラス)だが、メインの引っかけやすさから射撃戦で敵をじわじわと削れるため、相方にとって心強い存在に成り得る。 与ダウン力・自衛力に優れるため、特に格闘機などの最前線で戦う機体との相性がいいだろう。 その反面、火力面に関しては貧弱。 単発120のサブがあるが中距離以遠では機能しにくく、他に高威力の武装を持っていない。 メインズンダはコスト標準よりは高いが、射撃機には上をいかれてしまう。 加えて、2000最悪と言っていい格闘性能からワンチャンスでダメージを持っていくことが苦手。 また、武装の特性上、格闘生当てを狙ってくる敵を迎撃することに関しては得意なのだが、 足の止まる武装が多く、機動力が低い上に機体の横幅も広いため、射撃始動を主体にする機体や機動力の高い射撃機、高い弾幕性能や太いビームを持つ機体など苦手とする機体は意外と多い。 そして上記理由に加え、自衛の要となる武装全般のリロードが長いため、たとえ相手が格闘機であっても、張り付かれると苦しくなる。 余談だが、ブーストダッシュを続けているとニーズヘグ(鎌)でリズムをとる。 勝利ポーズはニーズヘグを大振りしてかざす。 敗北ポーズはG・パンツァーを装着してうなだれる。 10/11/29のアップデートによる調整項目 メインのリロードが4秒→5秒に増加、発生・誘導が低下、見た目が細くなった サブのリロードが4.5秒→8秒に増加、見た目が細くなった 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 赤ロック距離の短縮(通常時のユニコーン、サザビーなどと同等) 11/04/27のアップデートによる調整項目 メイン射撃の誘導低下(通常のBR程度に) 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 11/09/21のアップデートによる調整項目 メインのリロードが5秒→4秒に短縮、銃口補正・誘導向上、2つの弾が合体 特射(カラミティガンダム)のリロードが10秒→8秒に短縮、弾速が向上、慣性の影響を受けるように 特射、特格からメイン、サブ、後格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2連装レールガン。1回の入力で2発撃つが、弾数消費は1。サブにキャンセル可能。 ダウン値は2発とも当たれば2.8なので、BRに比べてダウンが取りやすい。 弾速はBR程度、射角はやや悪く、発生が0.4秒と通常のBRよりやや遅いのでBDCが早いと撃てない。 銃口補正は通常のBRに比べると悪いので、連ジ的なクソビーが起こりやすい。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発撃つこともあり、非常に引っ掛かりやすい。 軸が合ってれば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 そのため瀕死の敵機へのメイン連射はけっこうなプレッシャーになる。 片側だけ当たった時はきっちりメイン1本≫2本≫2本(173ダメ)を狙おう。 ブーストや弾が足りない時はさっさとサブ(キャン)で切り上げるという選択肢も忘れずに。 中距離以遠ではサブの弾速・誘導の関係上繋げるのが難しいため、実質この武装のみが頼りになる。 なので撃ち切りリロードなのも合わせ、弾数管理を他の機体以上にしっかりとしなければならない。 残り1発になってしまったり、少し余裕がありそうならさっさと撃ち切ってしまい、すぐにリロード開始しておこう。 肝心な時に撃てないなんてことになると泣くに泣けない。 今作では過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが、限界もある模様。 ヘビアのメインに正面からカチ合わせると一定時間進んだ後消されたとの情報有り。 レールガン(=実弾)という特性上、ABCマントに無効化されない。 なお、弾切れでなければ、格闘カットにはサブよりもこちらを使ったほうが良い。 サブでは弾速と誘導に難があるため、カットが間に合わなかったり、軸を合わせないと余程カット耐性の低い格闘でもない限り外れてしまう。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。フォビの十八番、曲がるビームである。メイン、特射、特格からキャンセル可能。 これも連ザ時代とは勝手が違う。「曲がるビーム」と聞いて強誘導を連想するかもしれないが、ビームの誘導自体は微弱。 発射するとレバー入力方向(後以外)にビームを飛ばした後、一定距離を進むと再度銃口補正が掛かり、ビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 発生が早く、銃口補正もしっかり掛かる。弾速はBRより遅いが、ビームの判定は太い。 また、ビーム属性としては唯一攻撃判定がビームの見た目全体に存在する。 これらの性質から、総じて近距離向けの武装。振り向き撃ちがないこと、左右に撃ち分けられることなどにより自衛力に貢献する武装。 その反面、相方のすぐ後ろで不用意に横サブを使うと、最悪相方にだけ当たって吹き飛ばしてしまうこともあるので注意。 これがフォビドゥンの生命線であり、メイン→サブはもちろん重要だが、それにしか使わないようでいては仕事は果たせない。 相手の動く先を予想できるようになれば、格闘迎撃はもちろん、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 特に、画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいがずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能する」という展開がおのずと分かるはず。 また、近~中距離ならメインからサブにキャンセルすることで手早くダウンを取れる。 その際は焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。 ただし誘導が弱いため、離れていると角度によってはNサブでキャンセルしてもサブだけ外れることがある。 キャンセル時は68ダメージ。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 ちなみにレバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] オルガ「うざいんだよ!」 自機の左側にカラミティが出現し、BZ"トーデスブロック"を3連射する。フルヒットで強制ダウン。BZだが、よろけ属性で爆風もない。 銃口補正は1発目にしかないため近距離では頼りないが、軽く誘導があるため中距離なら着地を取れなくもない。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾速の問題で確定を取れる武装ではなく、ある程度は撒ける時に撒いてよい。今作のアシストは緑ロックで出しても誘導しないので注意。 アシストと自機でセルフL字を描くようにしたり、着地取りに出してブーストを使わせメインで刺すようにすると嫌らしく生かせる。 慣性の影響を受けるのでアメキャンすると移動してた方向に少し滑りながら落下する。 アメキャンしたメインが相手に当たった場合は、基本的にBZがダウンまで連続ヒットする。 弾速やリロードなどの関係上、遠距離ではサブの活用は難しいため、メインと特射が同時にリロード開始するような状況は避けたい所。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] クロト「そりゃーッ!滅殺!」 自機の右側にレイダーが出現し、前進しながらハンマー"ミョルニル"ぶん回し、最後にハンマーを前に伸ばす。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る。範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 シールド判定とちゃんと重なれば、FA-ZZの特射のような太い照射ビームも防ぐことができる。 ただし、シールド判定はハンマーを振り回している最中のみでヒットストップもないので、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitでダウン(覚醒中は10hit)で108ダメ(覚醒中120ダメ)。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージに関する性能は共通。 初代の横格のように前に伸ばす部分だけダメ効率がよい、なんていうことはない。 発生が遅く、クセがあるが、近距離自衛・着地保護の要の強力なアシスト。 連続ヒットなので拘束時間が長く、正面からきちんと当たれば数秒相手を足止めしてくれる。 前に動きながら攻撃するためカス当たりしやすく、ただのよろけ属性であるためカス当たりの場合は即時の復帰を許してしまう。 特に迎撃目的で出す場合はカス当たりが起き易いので、放置(拘束)するか追撃するかは常に考えにいれておこう。 基本的に攻撃目的ではなく、見られている時の着地前などにシールド判定を期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 レイダーが出てくるのは目の前ではなく、右寄りの少し前に出てくるため、左から回り込んでくる格闘には対応し辛い。 入力直後にフォビがよろけ(またはダウン)を取られると、セリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 カラミティと違って慣性の影響を受けずに動きが止まる。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながらフレスで択ることも可能。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発する事が多い。オバヒで暴発すると死が見えるので注意。 レイダーのハンマーをすり抜けてくる武装一覧 爆風全般(各種BZ、ルナザクのグレ、W0の特射など) ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など) アンカー属性の武装(Sストの後格、隠者の後格など) 突撃系アシスト(X1改の特射、ルナザクの覚醒技など) シャゲの格闘CS サザビーの後格 ゴッドのLv1~2のCS ドラゴンのメイン、特殊射撃 DXのサブ、特射(ヒットした瞬間爆風が発生し、壊れてしまう) ∀のメイン スサノオのCS、サブ 赤枠のCS 上記を見ると分かるが案外いろいろな武装が抜けてくるため、過信できないことを留意しよう。 爆風が発生する武装の場合は、弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊されることがあるので注意。 格闘 全体的に攻撃回数が少なく、コンボを繋げないとダメージが伸びない。 また、伸びが全機体最低レベルで、確定場面以外はまず生当ては出来ない。 フォビの基本は横サブでの拒否なので本当に確定場面を取るという色合いが濃い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げ→回転薙ぎ払いの2段格闘。2段格闘の割には動きが緩慢なのでカットには気をつけよう。 発生・誘導・突進速度・伸びの全てが悪い意味で四拍子揃ってしまっている。 しかし、出し切り後の追撃が安定するので、確定所でダメージを稼ぐために持ってこいの格闘。 サブ射で追撃する場合、しっかりとNサブで入力しないとスカるので注意。 前ステから後サブ入力すれば横サブが暴発しづらく安定しやすい。 メイン射撃から繋ぐ場合、伸びなさが災いして連続ヒットする間合いがかなり限られる。 CPU戦でどこまで伸びるか覚えておくこと。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【前格闘】縦斬り 単発格闘。叩きつけるわけではなく普通のダウン。 横格よりも素早く前に突っ込む。 横格闘よりも一応ダメージが10高いためコンボに横を入れるなら前を使った方が威力は上がる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(20%) 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 鎌で横薙ぎ一閃する単発格闘。 誘導・発生・突進速度などはN格より格段にまともで近距離自衛の最後の手段足りうる。 伸びは悪いが回り込み、恐らく前格よりも横範囲は広い。 一応BR程度なら避けられる(BMなどは機体の大きさなどから無理)。 ただし、連ザの頃と比べると全体的に劣化しており、今回はBRCもないため隙が消しにくく、威力も大分落ち、追撃も入りにくい。 一応最速前虹ステからメイン、サブ、N格やらが入るようだが、高高度限定か壁際限定だったり。 高度があれば最速横虹で横格が再度ヒットする。 横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 溜めてからぶん回して薙ぎ払い+衝撃波の1段3ヒット格闘。 当たった場合、ハードヒット演出が入りその後相手は大きく吹っ飛ぶ。 薙ぎ払う範囲自体は前面のみで180°全てをカバーするほど広いわけではない。 溜め中にコロイド粒子による揺らぎが発生する肩(シールド部分)にはシールド判定があり相手の射撃を防ぐ。 鎌を構えた瞬間から少なくとも正面にシールド判定が発生。 ただし、エフェクトでは両肩や背面に判定があるように見えるが実際はフォビの動きに関係なく正面にしかないので注意。 ヒットストップがあり、ゲロビもきちんと防げる。ヴァサの特射を完全に防いだのを確認。 格闘型のアシストも防ぐ。 逆にBZなどの爆風系はくらってしまう。DXのサテライトはシールドに当たると爆風が発生しくらう。 W0はシールドでは爆風が発生しないので防げる。 なお、覚醒ゲージは溜まらない。 鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった場合の威力は142だが、外側の衝撃波部分だけが当たるとなんと単発200ダメージ。 なお、鎌を振った際に出る衝撃波もちゃんと格闘属性で、格闘カウンターに弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0(2.0) ダウン 2hit 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0(2.0) ダウン 3hit 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0(4.0) ダウン 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 引っ掛けて投げ捨てる1入力2段技で、N格と比べ威力や補正に優れ、伸びや突進速度も良いと思われる。 しかし、動作はフォビドゥンの格闘よろしく遅い。視点変更もある。 BD格闘の後は前BDからメインに繋げたり再度BD格闘で拾う事も可能。 サブ追撃は後虹からディレイNサブで当てられる。高空だと安定するが地上付近だとシビア。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5(1.5) ダウン コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.6 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.5 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.4 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.3 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.1