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キャプテンのIP ここにキャプテンのIPを並べておきます。 参考にしたい、規制したい場合に活用して下さい。 最初期の「愚弟」と呼ばれてた頃のキャプテン (◆GeWQlstma6 ◆hqsGYwUFfw ◆jzEmafGgFA 他多数) C132H066.personal5.cable.mecha.ne.jp 「ID dSzdRXYM」(◆5OBhuaMu0o ◆Lp4e6dlfNU ◆fOi8gMcFwI) softbank220026134125.bbtec.net 「◆5OBhuaMu0o」その2 C011H152.home19.cable.mecha.ne.jp 「ID b8JUwSbw」(自称身体障害者「ホチキス」名義) wbcc10s14.ezweb.ne.jp 「ID omP6fe.w」 wc01.ntwk.dendai.ac.jp ギャルゲロワ2nd議論スレで使用されていたプロクシー 61.133.87.226 202.84.17.42 61.28.1.91 203.115.229.180 220.178.98.59 210.22.158.132 218.249.83.87 61.188.38.230 61.148.97.26 8.12.40.183 61.132.75.199 ギャルゲロワ2nd仮投票スレで使用されていたプロクシー 217.141.251.202 アニロワ本スレに突撃を仕掛けた過激なキャプ見沢見沢「ID D/QHtnhM」 91.CH338.cyberhome.ne.jp D/Qその2「ID TM2aWVJg」 95.CH338.cyberhome.ne.jp D/Q携帯「ID h9Mu6Plg」 wacc2s2.ezweb.ne.jp 端末ID:eTU/.FFzTIwWZc0kp7wHs3w 「ID uiF7xzNs」 218.63.252.219 「ID pY3cXk3k」 wbcc8s10.ezweb.ne.jp 端末ID:eqHRWDelvYJNtw033Pp8C1g
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XXXG-01S2 アルトロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 655 M 15840 150 30 29 30 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームトライデント 4300 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× 連装ビームキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% ドラゴンハング 4500 22 0 4~5 格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 2 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック改 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW」 トライデントが射程2に届くようになりさらにビームキャノンが追加されたため、火炎無しでも射程の穴が無くなった。 地上適性こそ1段下がったが宇宙適性がAに上昇、移動力も1上昇と至れり尽くせりの強化。
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■基本データ 【名 前】 "無限の卵"エッグキャプテン 【性 別】 男 【年 齢】 不明 【外 見】 卵 【P L】 DEN 【コロナ】 執行者 【ミーム】 テオス/ 【ブランチ】エラーハ/ 【消費経験点】0(能力値:0 特技:0 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:8 技術:12 魔術:4 社会:10 根源:2 【戦闘値元値】 白兵:9 射撃:8 回避:4 心魂:8 行動:9 【戦闘値修正値】 白兵:9 射撃:8 回避:4 心魂:9 行動:4 【HP】 元値:31 修正値:141 【LP】 元値:5 修正値:5 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:決戦存在 特徴:不屈の闘志 特徴効果:HP+5 闘争:平和 邂逅:"破滅の瞳"グリシーナ ■初期パス 【因縁】グリシーナからの好敵手 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 左手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 胴部 :卵の殻 (必:―/行:―/ダ:―/HP:+25/射:―/―) その他:Vアンテナ (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/【心】+1) 乗り物:正義マフラー (必:―/行:-5/ダ:―/HP:+85/射:―/―) 予備1: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備2: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【SC104/自/オ/フ1】◆大いなる力 宣:判定直後。[フレア]だけ、対象の判定の[達成値]を減少 【SC104/自/マ/10H】◆魂魄破壊 ダメージを与えた場合、ターン終了まで対象が受けるダメージが〈根〉になる 【LF160/自/常/なし】コスチュームヒーロー コスチュームを纏っている限り正体がばれない。着替えはオートアクション 【SC105/自/オ/フ1】◇アレーティア 〔Sin1〕「タイミング:常時」以外の特技級プロミネンスを打ち消す ■ミーム特技 【SC135/自/常/なし】◆レプリカント [分類:幻獣]となる。指定した能力値を10に変更する 【SC134/自/常/なし】神の武具 [分類:テオス]のアイテムを[Lv×10]経験点分常備化する 【LF155/自/オ/フ2】フェイクアビリティ:契約:ゴルゴン ランクB。宣:マ直前。BS付与:[毒6][放心][マヒ] セッション開始直前に選択可能。 【LF132/心/メ/10H】レペティションフィールド 対象:シーン。【心】対決。対象に[放心]を与える ■装備 [SC159]テオス軍服(部:胴/射:-/HP +25) [SC173]フォールトマント(部:乗/射:-/HP +85)[防:技]を得る。 [LF196]コスモエンブレム(部:-/射:な/HP +0)超空間通信が可能 [SC164]魔術書(部:そ/射:な/HP +0)【心】+1 ■属性防御 肉体:× 技術:○ 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 「胸に秘めた正義の炎が、卵の中身を無限に変える!」 「今こそ割られる時が来た! ――エッグキャプテンただいま参上ッ!」 ニューマンハッタンをはじめとするオリジン各地で活躍しているヒーロー。 ――と、言うか卵。どう見ても卵。手足とアンテナを生やしてマフラー巻いた卵。 こんなんでも宿命管理局十三騎神である。すんごい卵なのは間違いない。 大きさは人間大。正体なんかわかる筈がない。わかるとかいう奴出て来い。 エッグキャプテンはテオスによって開発された何か良くわからない生き物である。 あらゆる存在の複製体という脅威の存在になる筈であったが、完成したのは卵。 廃棄処分になる直前、辛うじて脱出に成功した彼はヒーローとしての戦いを始めた。 よくグリシーナの悪巧みを防ぐ為に現れて、割ったり割られたりしている。オリジンは今日も平和だ。
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おれはキャプテンをお気に入りに追加 情報1課 <おれはキャプテン> #bf 外部リンク課 <おれはキャプテン> ウィキペディア(Wikipedia) - おれはキャプテン Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <おれはキャプテン> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <おれはキャプテン> #blogsearch2 成分解析課 <おれはキャプテン> おれはキャプテンの76%は情報で出来ています。おれはキャプテンの7%は気合で出来ています。おれはキャプテンの7%は白インクで出来ています。おれはキャプテンの2%はマイナスイオンで出来ています。おれはキャプテンの2%は魔法で出来ています。おれはキャプテンの2%は微妙さで出来ています。おれはキャプテンの2%は花崗岩で出来ています。おれはキャプテンの1%は時間で出来ています。おれはキャプテンの1%は睡眠薬で出来ています。 報道課 <おれはキャプテン> サッカー界の「戦力外通告」、カズやゴンも経験した年俸ゼロ円提示の悲哀 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 日本代表・冨安健洋がクリスティアーノ・ロナウドら強力攻撃陣と激突!「マンU対アーセナル」予想スタメン&フォーメーション!!好調ガナーズがラングニック氏招聘の「赤い悪魔」に挑む(サッカー批評Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ラグビー】タックルマン石塚武生の青春日記(12)(ラグビーリパブリック(ラグビーマガジン)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アイドルと投資って似てる! 安部若菜がインベスターZの世界で学ぶ - 朝日新聞デジタル 守備改善を怠ったスールシャール政権 ユナイテッド復権へ…“これ以上ない適任者”は?(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【浦和レッズホーム最終戦特集第1弾】さまざまなおもいを背負い、継承する努力の天才、宇賀神友弥が迎える最後のホームゲーム - スポーツナビ - スポーツナビ 【ラグビー】タックルマン石塚武生の青春日記(11)(ラグビーリパブリック(ラグビーマガジン)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【対談】早大・中川卓也×立大・山田健太 大阪桐蔭最強世代2人の現在・過去・未来 - スポーツナビ - スポーツナビ 想いのぶつかり合った『新・群馬クラシコ』は前橋育英が桐生一に1-0で競り勝ち、昨年のリベンジを果たして全国切符!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 自分にできることを、チームのために、全力で。青森山田DF大戸太陽の高校サッカーはまだまだ終わらない(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「前回の仕返しをしよう」。逞しく成長を重ねた清水ユースが青森山田との激闘を制し、今季初の首位浮上!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース カーリングシトーンズ、スペシャル番組第2弾は“野球対決“(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “ターニングポイント”の証明。堀越が國學院久我山を4-2で撃破し、再び約束の全国へ!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【インタビュー】長友佑都 × 吉田麻也。想いを力に変えて、結果を残す | 2022カタールW杯アジア最終予選(DAZN News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース この秋、最注目のバブアーコラボ!【レショップ、ユナイテッド・アローズetc...】(MEN S NON-NO WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新庄剛志監督の弟分、ミュージシャン・HARTYが明かす“襟高シャツ”に込めた信条(中西正男) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「太陽のために日本一を」。新たな使命を帯びた青森山田は、八戸学院野辺地西に先制を許すも逆転勝利で青森25連覇!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「選手たちに愛想が尽きた」 マンU元主将、ダービー完敗で古巣酷評「本当にひどい」(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 関ジャニ∞5人そろってクイズ番組初出演 村上信五の“熱血エール”が大倉忠義を逆に追い込む|オリコン|北國新聞 - 北國新聞 「100年分積み重なったもの」を巡る超激闘。前回王者・山梨学院がPK戦で韮崎を振り切り、全国連覇への挑戦権を獲得!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NMB48・安田桃寧「ご想像におまかせします」思わず見とれる入浴シーンに挑戦した写真集の魅力とは?(ウォーカープラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース [MOM3638]北越GK内田智也(2年)_「左だ!」。冷静と情熱の守護神が相手の“目”を見てPKストップ!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “想定内”の逆転勝利。2点のビハインドを引っ繰り返した帝京長岡は、日本文理を下して県4連覇へあと1勝!(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【独自】川崎J1連覇の舞台裏を谷口・山根・旗手に聞く 主将明かす「粘り強さ」~前編(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 解任危機のマンUスールシャール監督、キャプテン人選で選手から不満の声と英紙報道 - Football ZONE web キャプテンは完璧じゃなくていい “最高の主将”廣瀬俊朗がジュニア世代に贈る言葉(THE ANSWER) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【キャプテン】コージィ城倉氏の手で復活!|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 伝説の野球マンガ「キャプテン」「プレイボール」奇跡の復活、コージィ城倉「プレイボール2」 - エキサイトニュース ちばあきお「キャプテン」38年ぶり復活!コージィ城倉が“再現”して描く続編 - コミックナタリー ちばあきお「キャプテン」が復活!コージィ城倉で名作野球漫画の続編スタート - シネマトゥデイ 名作野球漫画『キャプテン』38年ぶり復活 『グラゼニ』原作者が“続編”新連載描く - ORICON NEWS おれはキャプテン続編?テーマは大学野球 - コミックナタリー 「おれはキャプテン」連載100回、マガスペで特別企画 - コミックナタリー 情報3課 <おれはキャプテン> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ おれはキャプテン このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/01/09(土) 02 52 37 ID ??? ガンダムさんがお土産置いていきました つ FCクエスト アル「ゲーム?」 シュウト「RPG?」 ガンダム Lv24 しょくぎょう:ゆうしゃ そうび:めんぼう せんたくいた ガロード「ネタ装備だ!」 シーブック「でもアムロ兄さんだと本当に綿棒で敵倒しそうだよね」 キラ「レベル低w」 アレックス Lv47 しょくぎょう:けんじゃ ジュドー「賢者ってクリス姉でも違和感ないな」 ヒイロ「セレーネ姉さんもクリス姉さんにはあしらわれるからな」 ゼータ Lv92 しょくぎょう:まほうつかい シン「なんだカミーユ兄、魔法使いなのかw」 ウッソ「あんなにお盛んなのにw」 カミーユ「修正!修正!修正!」 インパルス:ぐんじん エックス:ぶきや ターンエー:やどや ゴッド:ぶとうか エクシア:ゆうしゃみならい ロラン「ここら辺はそれっぽいですね」 刹那「俺はガンダム見習いだ」 スターゲイザー:ぶりきのきこり ゼフィランサス:かりゅうど フリーダム:せんし ダブルゼータ:たいしょくかん(プー) キャプテン「ジュドーが凹んでいるぞ?」 コウ「ΖΖってデブなイメージあるよな。νガンダムより小さいのにさ」
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アルケミスト<< >>剣士 キャプテン 何故か陸で活動しだした船長 単体に特化した物理、範囲に特化した物理、どちらもこなせる魔法の3種類が居る 全体的に燃費は悪いものの、ヒット数が多いので闇恩寵を用いればなんとかなるかもならないかも 船員「あのそろそろ錨返してくれませんか」 未覚醒 物理 知識 単体狩り ★★★ ★ 範囲狩り ★ ★ 燃費 ★ ★ 覚醒後 チェイスストライカー(単体物理) ワールウィンド(範囲物理) レイジングウェーブ(知識) 単体狩り ★★★★ ★★★ ★★★★★ 範囲狩り ★★ ★★★★ ★★★★ 対人戦 ★★ ★★ ★★ 燃費 ★ ★★ ★★★ + 詳細評価 覚醒名 項目 スコア 詳細 チェイスストライカー 単体狩り ★★★★ 実質13段攻撃持ちだが当たり判定が単発なので低レベルのうちは安定性に難あり。当てられさえすれば単体物理職としては強力な方 範囲狩り ★★★ 主砲たるハードアンカレジが範囲化してるのでできないこともない、がプルは対象指定なので根本的な問題としてそもそも範囲狩りに向いてない。でもウィンドの覚醒取れば行ける 対人戦 ★★ 対象指定スタンがあったり硬くなれたりするけどダメージ計算的に向いてなさそう。知らんけど 燃費 ★ ヒット数が少なく闇恩寵でCP獲得を補えず、そのくせ消費は大きいと地獄みたいな状況。だが黒魔よりはマシ 新規評価 ★★★ ~Lv600の期間で見てみると命中率の不安が大きく勧めづらい。しかしもう片方の物理もアレなので物理で育てたい場合はあり 総評 超高レベルまで行けば強いと思った? 残念でしたーwwwwww 大体ディレイ戦士だからアイツが流行ってない時点で察しろ ワールウィンド 単体狩り ★★★ 実質12段攻撃持ちだがry。チェイスストライカーよりちょっとだけ弱いけど誤差レベル 範囲狩り ★★★★ しっかり装備を整えてあげれば獣人「以外」の物理範囲の中ではトップクラス。範囲は最大4.8m?とやや狭めだが走り回れるのでそれほどストレスにはならない 対人戦 ★★ 対象指定スタンがあったり硬くなれたりするけどダメージ計算的に向いてなさそう。知らんけど 燃費 ★★ 闇恩寵である程度補えはするものの、敵数の少ない狩場や間隔の広い狩場では若干のストレス。闇恩寵抜きだと黒魔並の消費量となり無事死亡 新規評価 ★ ストライカーに比べ装備依存が非常に激しい。どうしても物理で育てる場合はストライカーを、そうでなければウェーブを勧める 総評 クリーチャー厳選含めしっかりと整えられるなら殊の外強い レイジングウェーブ 単体狩り ★★★★★ アクアランチャーしかない、がそのランチャーが知識のくせに10+1or2段の同時多段攻撃持ち。12段の状態であれば遠距離版バインド悪魔。弱いわけがない 範囲狩り ★★★★ グレイトディセムバーキングしかない、がそのディセムバーキングが6+1or2段の同時多段なので十分強い。雑に例えるならば火雨アチャ 対人戦 ★★★ 遠距離10段持ちなので主力として戦えそう。色々硬くなれるスキルもある。でもこいつで対人したことないからエアプ 燃費 ★★★ 闇恩寵凸ればほぼ確実に回せる 新規評価 ★&★★★★★ 覚醒までは狩りは不可能と言えるレベル。一方で覚醒後は問題点を1つとして持たないキャラなので何かしらで再振りを利用できるならこれ一択 総評 開発の性欲処理人形第2段。お前も抱くか? 実装 2022/07/06! アルケミからなんと!! 5年もの期間を経てついに!!! 新職の実装!!!!!11 ↓公式 https //members.redsonline.jp/update/220706_margot/ 覚醒 + 【チェイスストライカー】 【チェイスストライカー】 アンカレジが最大1200%から1300%に!!!!11 正直微妙 固有:アンカーマスター(パッシブ) アンカープル(500)、ハードアンカレジ(250)が対象指定範囲スキルに変化 PTボスみたいな適度に硬い相手を狩るときには便利 5%程度でいいから命中率を補う効果も欲しかった 専用:アンカープル(アンカーフック強化) 骨折状態追加、だけ 外すと骨折付与もプルも発動しないので命中率を高めていけ せめて地点指定で打たせてくれれば… 共通:ハードアンカレジ(アンカレジ強化) 骨折状態の敵に対し最終ダメ上限+100%、最終ダメ+100% 未覚醒の時は1200%が上限で実質12段攻撃だったのが、1300%が上限となり実質13段攻撃となる 骨折状態でない敵を殴る時は今までと変わらないので実質的に2つで1つの覚醒スキル つまりはウィンドで取る必要がない 共通:大酒豪(酒豪強化) 600秒のCP獲得15%+攻撃速度30%+移動速度最大100%のセルフバフ 強烈なアルコール臭が赤いオーラとなって可視化される(エフェクトだけはMAP移動で消える) 旗バフじゃなくて協会バフ/スフィアマナと喧嘩するタイプ。あいつらは攻撃速度30%と移動速度100%なので一応こっちのが上 取って損はしないけど無くて損もあんまりしない + 【ワールウィンド】(範囲物理) 【ワールウィンド】 錨をぶん回すことに特化した覚醒 CP消費がエグい物理版火風サマナ、と考えれば大体合ってる 色々バグが多いのもサマナっぽい 固有:キャプテンディグニティー(パッシブ) 鎖系スキルが命中する度に、物理ダメ10%と攻撃数+0.2(小数点以下切り捨て)のバフを獲得 10秒間継続し10回まで重複するが、鎖系スキルにしか適応されない 鎖系スキルってのはサージングウェーブとアンカーサーフィン、この2つの覚醒スキルの4種類のみ まあどうせ鎖系スキルしか使わないから戦い続けてる上では実質的にダメ+100%、攻撃数+2 専用:チェーンレインフォース(チェーンワインド強化) 鎖系スキルの攻撃範囲60%うp+鎖系スキル命中時にCP80獲得 オートスキルからパッシブスキルになり無事諸々の問題が解決した 「命中時」なので湧き位置移動中なんかのブンブンタイムには獲得してくれない 共通:ドラスティックウェーブ(サージングウェーブ強化) 段数+1、持続時間上限+15秒(最大20秒)、命中時にアンカートルネード発動(CT1.5秒) 純粋に色々強化されててとても強い 共通:アンカートルネード(アンカーサーフィン強化) ドラスティックウェーブ使用時に自動発動!!!!!!11 このスキル自体は全く強化されないうんちっぷり でもドラスティックウェーブをフルに活かそうとすると覚醒させなきゃいけない うんちぶり! + 【レイジングウェーブ】(知識) キャプテン唯一の魔法覚醒 そのくせ文句の付け所が「攻撃無視がない」くらいしか出てこないハイスペックキャプテン スキルの挙動はパッシブ以外すげー普通 固有:海の支配者(パッシブ) 魔法致命打+10%、魔法スキル命中時に錨付与 錨が付与された敵を攻撃時、魔法致命打or強打が発生すると錨を消費して攻撃数+1 上の方で攻撃数10+1or2とか書いてあるやつの元凶 このパッシブだけでは最大+1 専用:グレイトディセムバーキング(ディセムバーキング強化) 純粋魔法化、攻撃数+5 地点指定型の同時6段範囲スキル。未覚醒メテオとか火雨の仲間 発生が若干遅いだとか攻撃無視無いだとか探せば粗は出てくるけど優秀なスキルだという事実は変わらない 2発目以降は錨が付くので最大7段にまでランクアップする 共通:アクアランチャー(アクアポンプ強化) 純粋魔法化、攻撃数+9 対象指定型の同時10段単体スキル。血羽の攻撃数2倍にしてリスクなくしたら大体これ 2発目以降は錨が付くので最大11段にまでランクアップする 共通:スチームフォッグ(レインフォッグ強化) 水ダメ追加、強化錨付与追加 強化錨は通常錨と違い攻撃数追加時に消費されず、且つ追加攻撃数が1ではなく2になる 置いとけば水低下&攻撃数+2になるって考えれば大体おk でもCT5sが微妙に足を引っ張るから討伐とかでしか使わない 物理船長 錨で頭かち割ったりぶん回したりするヤツ 後者メインの方は割りと強いが装備依存度がヤバい 前者メインの方はPTボスが無くなると同時に狩場を失う + ステータス ステータス ステータスの項は初心者向けの説明文。ある程度わかってる奴は下の方の振り方見ろ 力 物理なんで当然全力 敏捷 アンカレジの仕様上Lvの120%ほどを目安にしたい 健康 死なない程度 知恵 装備要求まで振るor振らない 運 力と双璧をなす重要なステータス + スキル スキル振り アンカレジorミラージュスパイク50 ├ラッキーストライク50→アンカーフック50→ハードアンカレジ/アンカープル覚醒:チェイスストライカー └酒豪50→大酒豪覚醒→サージングウェーブ50→ドラスティックウェーブ覚醒→アンカーサーフィン50→アンカートルネード覚醒 └サージングウェーブ50→チェーンワインド→チェーンレインフォース/ドラスティックウェーブ覚醒:ワールウィンド └アンカーサーフィン50→アンカートルネード覚醒 初期選択スキル アンカレジ チェイスストライカーに行く場合はこれ一択。火力は高いが安定性に難あり ミラージュスパイク 攻撃数が多いので闇商人の処理なんかに向いてる。火力は低いが消費CPも軽め。イメージは剣士のインフィニ(改変後) 覚醒後主力スキル チェイスストライカー:ハードアンカレジ 詳細は上の方の覚醒のとこ。プルとの2つを覚醒するまでは火力は上がらないが、パッシブのおかげで範囲化はする ワールウィンド:ドラスティックウェーブ 詳細は上の方の覚醒のとこ。アンカーは習得すると重くなる謎のバグがあるので取るか取らないかは自分で選んでどうぞ 推奨オートスキル ラッキーストライク 周期消費型、ダブクリダメうp 物理は赤ダメ出してなんぼなんで基本ON チェーンワインド 周期消費型、鎖系スキルの範囲うp 鎖系スキル使うならON推奨 パッシブスキル やり手 ゴールド入手時にボーナス 20%増加だとしたら、10,000Goldを拾った場合にインベントリに12,000Goldが入ってくる 多分本当の意味でのアルケミスト 度胸ある者 状態異常系抵抗うp 今やあんまり意味の無いスタッツだけど取って損はないよ ストーンスキン 被物理ダメカット&健康うp 狩りする分にはダメカよりも健康増加目当てになる でも増加量はしょっぱい + 装備 装備 武器 ソーンチェーンアンカーR 117-125 1.50s 射程110 物理ダメ168% 攻撃速度28% 力1/4 スキル+4 属性抵抗+14% レンタル武器の中では1番強い。猛烈さんの出番はない ソーンチェーンアンカー(Lv735/力560/敏捷340) 117-125 1.50s 射程110 物理ダメ240% 攻撃速度40% 力1/3 スキル+6 属性抵抗+20% Nx:133-145 物理ダメ250% 攻撃速度50% 力1/3 スキル+8 属性抵抗+30% もし拾えたら持ち替えてもいいかもしれない程度の伸び幅 買うほどのものではない トレジャーハンター(Lv775/力600/敏捷400) 167-181 1.50s 射程120 物理ダメ300% 致命打抵抗減少10% 致命打+20% CP獲得15% 健康・運+200 Nx:167-181 物理ダメ330% 致命打抵抗減少15% 致命打+25% CP獲得20% 健康・運+250 解放OP:Lv-140、物理ダメ50%、最終ダメ10%、ダブクリダメ10% ご存知775UMU。手堅くまとまった性能で悪くはないが攻撃速度に欠けている ロマンシーカー(Lv800/力600/敏捷400) 131-144 1.50s 射程120 物理ダメ270% 致命打抵抗減少5% 攻撃速度40% 力+200 防御+30% 命中+10% Nx:131-144 物理ダメ300% 致命打抵抗減少5% 攻撃速度50% 力+250 防御+50% 命中+15% 解放OP:Lv-110、致命打抵抗減少5%、最終ダメ10%、ダブクリダメ10% ご存知800DXU。あんまりパッとしない セイレーンの呪い(Lv1000/力700/敏捷500) 179-201 1.50s 射程120 物理ダメ340% 致命打抵抗減少13% 攻撃速度40% 健康1/4 ダブクリダメ3% Nx:179-201 物理ダメ370% 致命打抵抗減少18% 攻撃速度50% 健康1/3 ダブクリダメ5% 解放OP:Lv-170、物理ダメ50%、最終ダメ10%、ダブクリダメ12% ご存知1000UMU。物理版の最終ダメであるダブクリダメが計17%も稼げる優秀な1本 775UMUで足りなかった攻撃速度も多少は積まれたが… ハザードコール(Lv1100/力600/敏捷600) 174-190 1.50s 射程120 物理ダメ310% ダブクリダメ3% 攻撃速度20% 運1/4 スキル+5 属性変換20% Nx:174-190 物理ダメ340% ダブクリダメ5% 攻撃速度30% 運1/4 スキル+5 属性変換20% 解放OP:Lv-180、物理ダメ50%、最終ダメ10%、ダブクリダメ10% ご存知1100DXU。属性変換は確かに強いんだが弱化が積みづらくて悲しくなる 補助武器 ハンティングマスター(Lv725/力450) 物理ダメ30%、クリ率5% ゴミだけど1番マシ 他の防具は一般物理職でおk アンカレジメインの場合は命中率を優先したい 知識船長 覚醒で純魔法スキルが追加されたらいいなぁ…とか言ってたら本当に追加された 無難なスキルセットで大きな欠点が全く無く、とにかく扱いやすいのが特徴 なおLv300までのことは考えないこととする + ステータス ステータス ステータスの項は初心者向けの説明文。ある程度わかってる奴は下の方の振り方見ろ 力 装備要求まで振るor振らない 知識 魔法なんで当然全力 敏捷 回避を目指す場合に 健康 死なない程度 知恵 装備要求まで振るor振らない 威厳 装備要求まで振るor振らない 運 回避を目指す場合に + スキル スキル振り……は再振り前提職なので無し 主力スキル アクアランチャー 詳細は上の方の覚醒のとこ。単体魔法スキルとしてはかなり強い部類 グレイトディセムバーキング 詳細は上の方の覚醒のとこ。範囲魔法スキルとしてはかなり強い部類。ぶっちゃけこれで単体もイケる 推奨オートスキル リップタイド 周期消費型、水属性ダメうp 上限がLv140での40%なんでスキル振りは計画的に セーラーマインド 周期消費型、魔法抵抗・防御うp 消去法で……いや上昇量しょっぱいしそもそも全吸収 全回避するから要らないよね パッシブスキル やり手 ゴールド入手時にボーナス 20%増加だとしたら、10,000Goldを拾った場合にインベントリに12,000Goldが入ってくる 多分本当の意味でのアルケミスト 度胸ある者 状態異常系抵抗うp 今やあんまり意味の無いスタッツだけど取って損はないよ ストーンスキン 被物理ダメカット&健康うp 狩りする分にはダメカよりも健康増加目当てになる でも増加量はしょっぱい + 装備 装備 武器 協会の優雅な鎖付き錨 1.40s 射程110 スキル3 攻撃速度25% 水弱化10% 魔法強化40% レンタル武器の中では1番強い。どっかの猛烈さんとは格が違う 古代水晶の錨(Lv770/知識590) 1.50s 射程110 CP50% スキル5 攻撃速度40% 水強化30% 魔法強化15% 魔法弱化20% Nx:CP50% スキル6 攻撃速度50% 水強化35% 魔法強化20% 魔法弱化30% 解放OP:Lv-110、魔法致命打10%、最終ダメ10%、魔法致命打10% 強化/弱化の組み合わせ的に最終装備候補として名の挙がってくる珍しい一般DXU オー・マイ・キャプテン(Lv775/知識600) 1.40s 射程110 スキル9 CP75% 攻撃速度40% 魔法致命打5% 水強化30% 魔法強化35% Nx:スキル11 CP100% 攻撃速度45% 魔法致命打10% 水強化35% 魔法強化35% 解放OP:Lv-140、魔法致命打10%、最終ダメ10%、魔法致命打10% ご存知775UMU。4解放すればこれ1本で魔法致命打が30%も稼げるとんでも錨 強打型とかいう代物に挑戦しなければこれでいい シルロス海丘(Lv800/知識600) 1.40s 射程110 スキル7 攻撃速度40% 水弱化20% 魔法弱化30% 闇吸収10% Nx:スキル8 攻撃速度50 水弱化25% 魔法弱化35% 闇吸収15% 解放OP:Lv-110、魔法致命打10%、最終ダメ10%、魔法致命打10% ご存知800DXU。Nの時点で弱化が50%も稼げるんでお手軽に強くなれる リヴァイアサン(Lv1000/知識700) 1.50s 射程120 スキル10 カリスマ+300 魔法致命打ダメ3% 水強化30% 水弱化25% 魔法強化25% Nx:スキル12 カリスマ+350 魔法致命打ダメ5% 水強化35% 水弱化30% 魔法強化30% 解放OP:Lv-170、魔法致命打10%、最終ダメ10%、魔法致命打10% ご存知1000UMU。買えてないからエアプだけど致命打型なら最終装備だと思う ザ・ブレイカー(Lv1100/知識900) 1.50s 射程110 知識1/4 魔法致命ダメ3% 水弱化20% 魔法強化30% 魔法弱化20% Nx:知識1/3 魔法致命ダメ3% 水弱化20% 魔法強化40% 魔法弱化20% 解放OP:Lv-180、魔法致命打10%、最終ダメ10%、魔法致命打10% ご存知1100DXU。800DXUのボツ案かってくらいスペックが低い。このレベルで使う装備じゃない 補助武器 シングルモルトウィスキー[ロペス](Lv725/健康450) 水強化28-30%、水弱化15%、知識50 ブロや十字架と比べてはいけない 他の防具は一般魔法職(水)でおk 予知66+首(UMU+10)14+フェノン15+酒15+下級水強化(Lv10)10で水弱化が上限の120%になるので 武器の水弱化は実質死にOPだと考えて調整すると楽 上級属性強化を含める場合はフェノンがクビになったりしそうだけどまだ触ってないから分からん スキル そのうち分けるけど今は上から順に並べてる ほとんどのスキルの射程は武器or600 + スキル 錨落とし 難易度1 消費0 獲得3.5SLv 物理ダメ2.5SLv よくある初期スキル ハードスパイク 難易度2 消費10+SLv 獲得2SLv 物理ダメ13+2SLv 固定致命打 ダブクリに昇華するかどうかはともかく昔ならCP溜めスキルの主流として生きていけそうだったスキル 今は青飲む ミラージュスパイク 難易度3 消費20+1.4SLv 獲得SLv 物理ダメ3.3+2SLv 攻撃数1+0.1SLv 攻撃数上限6 覚醒ハリケンをゴミクソにした感じのスキル。今風に言うと改変後インフィニ 獲得化しないし上限6だしで出番はないです←オーラ出した時の商人用に有用でした許して アンカレジ 難易度5 消費70+SLv4 獲得10+1.5SLv 物理ダメ36+6SLv 最終ダメ300+10SLv 最終ダメ上限1200% だいたい戦士のディレイ 無事覚醒スキルにされた アンカースウィング 難易度2 消費10+Slv0.3 獲得Slv 物理ダメ2Slv 射程距離600 攻撃範囲0.6 よくある貫通直線型の範囲スキル だいたいピアシングアロー アンカーフック 難易度3 消費15+Slv2 獲得1+Slv 物理ダメ4Slv 射程600 たまにある対象指定型のプルスキル 悪魔とか獣人とか アンカーサーフィン 難易度4 消費40+4Slv 獲得0 物理ダメ4+4Slv 攻撃範囲2+0.02SLv 攻撃数3 攻撃範囲上限3 たまにある自分中心型の多段範囲スキル 戦士とか獣人とか サージングウェーブ 難易度5 毎秒消費60+Slv5 獲得0 物理ダメ6+4Slv 攻撃数2 攻撃範囲3 持続時間5秒 攻撃速度依存周期 稀にあるダメージゾーン設置型のスキル…ではなく自身を中心としたダメージゾーンを作るスキル アクティブスキルだけど挙動的にはオートスキルっぽい感じ 最速0.3sとかなり早くて割と強いんだけどんほおおおお消費すごいのおおおおおおってなる アクアポンプ 難易度2 消費20+2Slv 獲得Slv 物理ダメ2Slv 水ダメ8+3Slv±3(5+3Slv~11+3SLv) 攻撃数2 射程距離6 たまにあったハイブリッド型の多段スキル 昔の獣人とか昔の戦士とか一時のわんことか。つまり消えるんじゃね? いやエクソとか生きてるし 係数3だけど2発飛ぶから実質6とチリの5よりも1高い、けど消費スキルだからお世話になることはなさそう 覚醒したらさいっきょになった レインフォッグ 難易度3 消費33.8+SLv2.8 獲得0 水低下5+0.5Slv 低下上限50% 攻撃範囲2.5 持続5秒 CT5秒 射程距離600 よくある属性低下ゾーン設置スキル 覚醒したらたまに使うことになる ディセムバーキング 難易度4 消費40+3.5Slv 獲得0 物理ダメ4+3Slv 水ダメ50+6Slv±5 攻撃範囲3+0.03Slv 攻撃範囲上限5 射程600 昔の獣人のブレードシャワーくらいしか似たスキル無いかも。つまりハイブリ単発範囲スキル 範囲5m上限だし単発だし地味に難易度高いしで多分使わない 覚醒したら火雨ならぬ水雨になったいや雨って水なんだしわざわざ水付ける必要なくて じゃあ雨になった セーラーマインド 難易度3 5秒毎消費10+0.5Slv 獲得0 魔法抵抗増加5+0.2Slv 防御増加10+Slv 魔法抵抗上限40% 防御上限150% 周期消費型オートスキルシリーズ第一弾だけどほぼ使わない ラッキーストライク 難易度4 5秒毎消費15+0.75Slv 獲得0 ダブクリダメ増加3+0.15Slv 発動率10+Slv 発動率上限100%、ダブクリダメ上限15% 物理なら文句なしでONにするだろう強力なオートスキル 似たスキルにクルーエルソウルがあるけど性能的にはかなりの劣化版 あっちはあっちで消費CPえぐかったんでまあ チェーンワインド 難易度4 5秒毎消費CP15+0.75Slv 獲得0 攻撃範囲増加5+0.2Slv 攻撃範囲増加上限20%(=60=0.6) アンカーサーフィンとサージングウェーヴの範囲を広げてくれるオートスキル。物理なら必須 でもONにしても攻撃範囲は3.6(360)なんで結局狭くてちょっとイライラ 覚醒させるとパッシブに変わるからみんなにっこり リップタイド 難易度4 5秒毎消費CP15+0.75Slv 獲得0 水強化5+0.25Slv 水強化上限40% 知識で唯一の必須オートスキル 似たスキルに現レイジソウルがあるけど性能的にはかなりの劣化版 あっちはあっちで消費CPえぐかったんでまあ やり手 難易度2 ゴールド獲得量増加5+0.15Slv 上限20% クリーチャーが地味に稼いでることから実は結構デカいのかもしれない 特に今はゴールドドロップバフとか出てると2万とかドロップするんで実際デカい 度胸がある者 難易度3 異常・低下・呪い抵抗増加5+0.1Slv 上限20% 闘士に似たスキルあったよね ストーンスキン 難易度4 健康増加22+3Slv 物理ダメ抵抗5+0.1Slv 物理ダメ抵抗上限15% 肌ケア弱者な漁師のリアル特性だったりする あれ? こいつもしかして対人じゃそこそこ硬いんj>クレセントライトニング< フラッドタイド 難易度3 消費15+0.8Slv 獲得Slv 物理ダメ10+2Slv 攻撃範囲3.5 プル3 CT5秒 命中率100%? 霊の未覚醒竜巻とか武道の未覚醒踵とかの類 ぶっちゃけ使わん、と思いきやプルが対象指定で微妙にイラッと来るんでストライカーだとたまに使う ロータイド 難易度4 消費40+2Slv 獲得0 物理ダメ10+3Slv 攻撃範囲3 CT5秒 スタン100%/1.5秒 命中率100%? スタン100%とかいうエキサイティングな一文が気になるけど狩りでは使わなさそう フルノット 難易度5 消費60+3Slv 獲得0 物理ダメ10+4Slv 攻撃範囲2 射程1000 スタン2秒 CT20秒 よくある対象指定型の移動スキル CT長すぎて狩りじゃ絶対使わないけど射程10m+スタン2秒は対人勢的にはつy>クレセントライトニング< ルールオーバー 難易度4 消費15+2Slv 獲得0.5Slv 物理ダメ増加5+2Slv 魔法強化4.5+0.2Slv 物理上限150% 魔法上限20% 持続時間600秒 よくある10分セルフバフ どうせ旗と喧嘩するんでしょ知ってるよ と思ったけど大酒豪が協会バフと喧嘩する組だったからこれもそうかも 一口 難易度1 消費CP0 獲得CP10+0.8Slv よくあるチャージスキルシリーズその1 酒好き 難易度2 消費CP15 獲得CP30+2Slv 攻撃速度増加30% よくあるチャージスキルシリーズの難易度2 原文がThirsty Soulで直訳せずに酒好きとしようと書いておいたら本当にそうなってワロタ 酒豪 難易度3 消費CP20+Slv 獲得CP60+4Slv CP獲得ボーナス15% よくあるチャージスキルシリーズの難易度3 覚醒させるとセルフバフも付く + 攻撃スキル + オート/パッシブスキル + その他スキル
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らんく しゅるい:S きほん じょうほう らんく S ふぉーめーしょん(ホーム側) 2-0-2 くわしく ドッジドームに あつめられた キャプテンが あつまったチーム ドームから でるには ぜんいん たおさないと ならない めんばー なまえ ぱわー きあい すぴん まもり はやさ ひっさつしゅーと(4歩目) 初期解放スロット J 1 2 3 4 5 6 7 くにお 272 214 241 190 2 なっつしゅーと ○ ○ ○ ● ● ● ● ○ ばくちくん 232 236 222 227 2 ぱんくしゅーと ○ ○ ○ ○ ● ● ● ○ りゅう 238 285 179 215 2 あっぱーしゅーと ○ ○ ○ ● ● ● ● ○ くまごろう 270 244 212 191 1 はねあがりしゅーと ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● ふんがあ 247 285 179 206 0 しゃどーしゅーと ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● ぶれいばあ 264 195 263 195 3 じゃすてぃすしゅーと ○ ○ ○ ● ● ● ○ ○ おにだゆう 247 175 290 205 4 しのびしゅーと ○ ○ ● ● ● ○ ○ ○ ※速さは 0~5 の6段階 5が最速 にゅうしゅばしょ スターガチャ その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'2-0-2' 'S' 'ちーむ' 'キャプテンはやさ2' '頭文字き'
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※風越、ネタ。但し都合により二人ほど出てきませんが、まぁいつもの事 ※※何やら長め にゃー!:しっかし、改めてパソコンって難しいし! のどっち:頑張れ、この世の中PC操れないと厳しかったりするぞ 紫炎姫:お、いつになくマトモな事を のどっち:一昔前だってテト○スする猫居た位だし 紫炎姫:前言撤回 にゃー!:にゃー! ~で~ にゃー!:しっかしお前ら打つの速いよなー のどっち:そりゃな、毎日チャットしてたら自然に速くもなる 紫炎姫:…………気のせいか、最近似たような話した気が にゃー!:何かコツとかあったりすんの?有るんだったら教えろだし のどっち:無い上に教えたくないな、そのずうずうしさ にゃー!:華菜ちゃんはずうずうしいんだし!!! 紫炎姫:誇るな にゃー!:まぁ、今度またみはるんに教えて貰う事にするかー のどっち>紫炎姫:…………何だかんだ言って勝ち組だよな、あの猫好き 紫炎姫>のどっち:………だな 紫炎姫>のどっち:って 紫炎姫:なんだ、愛しのキャプテンには教えて貰わないのか にゃー!:無理だし のどっち:何遠慮してるんだよ、ずうずうしさが売りのウザ猫キャラが にゃー!:キャプテン機械オンチだし 紫炎姫:お、そうなのか? のどっち:まぁ、それならしかたn にゃー!:それに物理的に無理だし 紫炎姫:? のどっち:? にゃー!:………………… にゃー!:…………華菜ちゃんだって、まだ死にたくはないし 紫炎姫: のどっち: ~で~ 紫炎姫:いいか、落ち着いて聞けよ にゃー!おー 紫炎姫:○○オンチと言う言葉はだな、○○が苦手という意味なんだ にゃー!:そんなの常識だし! 紫炎姫:うん、そうだよな 紫炎姫:で、それを踏まえて一つだけ言いたい にゃー!:なんだよ? 紫炎姫:このLANケーブル触手劇場は何だ にゃー!:機械オンチのキャプテンがPCを触った図(撮影協力:準レギュ1年生) 紫炎姫:凄いよなCGの合成度がさ、もう映研立ち上げれば良いと思うぞ にゃー!:実際あった事だし!!! 紫炎姫:ありえねぇだろうが!!!機械オンチって次元じゃねぇぞ!!!!!!1 のどっち: (※触手物怖い) ~で~ にゃー!:そんなこんなで近づくのは危険なんだし 紫炎姫:…………はぁ のどっち:SOA にゃー!:だからいっつもみはるんに教えて貰ってるんだし! 紫炎姫:……取り合えず、お前の所のキャプテンをネトマで見かけない理由がわかった のどっち:そういえば予選決勝の奴らで唯一ここで見てないよな にゃー!:?そんな事無い筈だし? 紫炎姫:え? のどっち:ん? にゃー:前にキャプテンもネトマ始めたって言ってたんだけど 紫炎姫:………流石の個人戦TOPも触手に巻きつかれながらはキツいと思うぞ のどっち:SOA にゃー!:でも、この間お前らの事もはなs Sapphireさんが入室しました Sapphire:こんばんは、よろしくお願いします 紫炎姫:おー使えない子ノシ のどっち:おーまた来たのかPC初心者 にゃー!: Sapphire:ええ、ところで今日はまだ畑石さんは来られてないんでしょうか のどっち:見てねーぞ 紫炎姫>Sapphire:………多分に、別ハンでホームで打ってると思うんだが Sapphire>紫炎姫:そちらの方には居られなかったので………… 紫炎姫>Sapphire:…………さいでしたか にゃー!: のどっち:で、さっきから何やってるんだよ、そこの猫は 紫炎姫:キーボードに猫パンチする習性はあれほど直せと ~で~ みー汰さんが入室しました みー汰:こんばんは、猫さん来てますか? にゃー!: みー汰:あ、かn Sapphire:こんばんは。猫さんですか? みー汰: 紫炎姫:使えない子ノシ のどっち:よー駄猫好き ~で~ みー汰>にゃー:キャプテン、だよね? にゃー!>みー汰:…………聞いてたHNだし、間違いはないと思うけど 紫炎姫:しっかし、モモも南場も来ないよな のどっち:南場は知らんけど、gtrzの場合は間違いなく遠洋漁業だろ Sapphire:遠洋漁業? のどっち:おー愛しのカジキマグロ先輩とインド洋だか天竺だか行ってる Sapphire:? 紫炎姫:まぁ、無理に理解しなくてぉk Sapphire:そうなんですか? みー汰>にゃー!:キャプテン、かな? にゃー!>みー汰:……………うーん、あの天然な感じはそれっぽいんだけど ~で~ ~試合終了~ Sapphire:ありがとうございました のどっち:………なんかいつもの感じじゃなくなかったか、お前 Sapphire:そうだったでしょうか? 紫炎姫:おー、傍から見てた身としては何か指導麻雀見てる気分だった Sapphire:指導、ですか……… のどっち:おかげでTOPは取らしてもらったけど、勝負って感じじゃなかったな Sapphire:ごめんなさい みー汰>にゃー!:キャプテン、だよね。今の完璧に にゃー!みー汰:いつものキャプテンの感じがしたし!! のどっち:今の面子でもう1局やろうぜ、ただし次はンな打ち方無しな 紫炎姫:育成部屋でもないんだし名、ガチ勝負体制で頼む Sapphire:………わかりました ~で~ Sapphire:ありがとうございました のどっち:乙。やっぱりこうじゃないと 紫炎姫:…………気持ち悪いくらいの命中・回避率だったな みー汰>にゃー!:キャプテンだよね!?今の本気のキャプテンだったよね!? にゃー!みー汰:キャプテンの本気、久々に見たし!!!!! ~で~ 紫炎姫:まぁ、取り合えず焚き付けるだけ焚き付けておいて負けたのどっち涙目 のどっち:……………まだ半荘一回分だろうが、全然負けてないし Sapphire:じゃあ、もう1局いきますか? のどっち:上等、何局だろうが来いや!!!!!! 紫炎姫:おー、それじゃ次私入っていいか? みー汰:あ、はい。私観戦に回りますね 紫炎姫:おー にゃー!>みー汰:ねぇ、みはるん みー汰>にゃー!:?どうしたの華菜ちゃん? Sapphire:次は赤も入れてみますか? のどっち:ぉk、gtot頼んだ 紫炎姫:把握 Sapphire:ありがとうございます にゃー!>みー汰:キャプテン、楽しそうでよかったし! みー汰>にゃー!:うん……本当だね華菜ちゃん にゃー!>みー汰:部だといっつも私達の事ばっかり気にかけて自分の事出来なかったけど にゃー!>みー汰:ここでなら、ネトマでならそんな事無く出来る みー汰>にゃー!:そうだね、キャプテンが本当の意味でキャプテンらしく……… Sapphire:どうせなら大会形式のルールなんてどうでしょうか? 紫炎姫:一人100000点だけは勘弁してください のどっち:…………長引くってレベルじゃないぞ にゃー!>みー汰:ね、みはるん みー汰>にゃー!:うん、華菜ちゃん にゃー!>みー汰:本物のキャプテンだったら名乗り出ようと思ってたんだけど、さ みー汰>にゃー!:うん Sapphire:いえ、あの、団体戦の方ではなくて個人戦の方を 紫炎姫:…………マルチブロックトーナメント形式か のどっち:別部屋巻き込まなきゃいけないな にゃー!>みー汰:やっぱやめとくし。私達の事わかったらまた遠慮しちゃうと思うし みー汰>にゃー!:うん、そうだね華菜ちゃん Sapphire:そうではなくてですね、え、と ~で~ 紫炎姫:で、猫とその飼い主はやたら静かだけど流れ大丈夫か? にゃー!:うん、大丈夫だし!赤投入了解だし!!! みー汰:私も大丈夫です のどっち:大丈夫違う。個人戦ルールに変更になった 紫炎姫:………案の定、上の空だったのな にゃー!:悪い悪い、謝るし 紫炎姫:うん、安定感のあるウザさにいっそ心安らいでしまった自分が憎い のどっち:…………だな Sapphire:ふふ、なんだか、にゃー!さんを見てると部の後輩を見てるみたいです にゃー!:そ、そんな事ないし!!! のどっち:言っておくが、コイツのウザさはそんじょそこらのレベルじゃないぞ みー汰:またそんな!!猫さんはウザくなんてありません!!! 紫炎姫:盲目過ぎるだろ、そこの猫好き みー汰:そんなんじゃなくて事実です!!!!! Sapphire:あらあら にゃー!:もうーいいから始めるしっ!!!!!!!! 何気に猫主人公な話 何だかんだでキャプテンはネトマを始めても猫以外には伝えないような気がする 理由としては「もしネット上で私と会ったら余計な気を使わせてしまいそうで」とか そういう無駄に配慮してそう で、猫づてで飼い主にも何だかんだで情報は行ってそう ちなみに、↑で終われば珍しくちょっと良い話 以下、台無しになるまで一部抜粋 畑石さんが入室しました 畑石:こんばんは、盛り上がってるわねー 紫炎姫:お、つかえn Sapphire:こんばんは、畑石さん のどっち>紫炎姫:…………お前が挨拶で割り込まれるの、初めて見た 紫炎姫>のどっち:………タイピングで負けたorzしかも一番慣れた文章でorz 畑石:あら、貴女も居たのね Sapphire:はい、あの、今始めた所ですか? 畑石:?どうして? Sapphire:いえ、いつもの部屋n ………………… 取り合えず、ほどほどにしとけばいいと思ふ ちなみに昔の照さんでいう菫さんよりレベルが高いとかそうでないとか あと、猫さんちょっぴりパニックなってたっぽい。こう、ビニール袋被った時みたいな感じで ……………… それと紫炎姫さんが突っ込んでたけど、キャプテンは今日もグルグル巻きです でも、それさえも大事の前の小事らしい。マジ漢 菫さんと違ってキャプテン距離感0だからなあ。むしろ一刻も早くひとつになりたいのかもしれn。そらそうと池田は猫度も上がって2倍うざ可愛いなwまあ一番可愛いのは触手怖がるのどっちなんだが -- 名無しさん (2010-03-03 04 56 15) キャプテン最強ワーイワーイ! -- 名無しさん (2010-03-03 11 57 04) 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/05/08(火) 23 07 28.11 終了時間:2007/05/09(水) 06 21 53.12 FFXのミニゲーム「ブリッツボール」の元ネタにもなった サッカーシミュレーションゲーム 次の作品からSFCにつながるシリーズは ある意味原作を凌駕するクオリティであるといわれている キャラクターの顔グラフィックや髪型などがやたら使いまわされているが 原作もそんな感じなので手抜きではない。 途中岬君を探し出すアドベンチャーパートがありますが これを完遂せず岬君がいないままクリアするとエンディングが変わります (岬君がエンディングに出てこないだけ) 全国大会では期せずして引き分け同時優勝となりました その後、全日本Jr.ユースとして世界で戦うのですが 若林さんはメンバーに入っていませんでした また何か怪我でもしてるのかと思ったら こんな理由だったみたいです いろいろありましたが、優勝し、EDです EDは内容が盛りだくさんで長かったため スクショは上の二つのみとさせていただきます スタッフロール中に登場人物も出てきました 珍しかったので、全員載せておきます いい機会ですので、覚えてみるのもいいと思いますよ ところで、原作というのは、高橋陽一さんという方が書いた同人誌のことでしょうか ・・・・・・冗談です。キャプテン翼の原作も素晴らしいです。リスペクトしてます。 感想としては、10何年ぶりにやったのですが、非常に面白かったです やっているのはサッカーなのに、アクション要素がまったくないという このゲームの発売当時から、現在までこのようなゲームは珍しいと思います グラフィックや映画みたいなストーリーにばかり目をやるのではなく こういう画期的なゲームが今後増えてくれるとありがたいですね
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キャプテン翼VS 【きゃぷてんつばさ ばーさす】 ジャンル サッカーシミュレーション 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 開発元 グラフィックリサーチ 発売日 1992年3月27日 定価 4,200円(税別) 判定 なし ポイント シリーズ初の対戦モードを搭載携帯機でサッカーシミュレーションを再現普段のテクモ版キャプテン翼とは違和感がある部分も逆転要素が削られゲームバランスが悪化 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ゲームボーイでは初となるテクモのキャプテン翼シリーズ。本作では小学生編を舞台としており、前半の国内編は修哲小戦や全国サッカー大会を題材とした原作に近い展開、後半は原作漫画よりも早い段階でJr.ワールドカップに挑戦するというアニメ&映画版の展開を取り入れている。 本作はスーパーファミコンでの次作となる『キャプテン翼III 皇帝の挑戦』の約4ヶ月前に発売されており、IIIに先駆けて様々な新しい試みを取り入れた実験作的な側面も持っている。 特徴 基本的なシステムはファミコン版『キャプテン翼II スーパーストライカー』を踏襲している。 ポジションチェンジ、ワンツー、スルー、浮き球を巡っての競り合い、GKとの1対1の競り合い、GKが止められなかったシュートの選手によるカバーなども再現されている。ただし前作で強すぎたスルーは弱体化している。 ロスタイム無し、試合途中の停止要素無し(*1)、フォーメーションが4-3-3固定、ディフェンスタイプの選択が不可能などカットされている要素もある。 試合時間が前後半20分、延長戦は各5分に短縮された。 シリーズで初めて、通信ケーブルを使っての対戦が可能になった。対戦にはソフトと本体が二つ必要。選手選択はPK勝負をして勝った方が1選手の優先獲得件を得て、これをイレブンが決まるまで繰り返す形式。 なお1P対CPUでは好きなチームを選んでの対戦が可能だが、本編中で手に入るスコアメモがないと遊べない。 主な登場人物は小学生編+ジュニアユース編に登場したキャラ。カルロスも登場する。 本作オリジナルキャラとして、イングランド代表のリチャードという選手が登場する。強引にシュートへ持ち込むジェットシュート、殺人タックルなど物騒な必殺技を持っているラフプレイヤー。 一応アニメ映画版共にイングランド出身のリチャードという名前があるモブキャラがいるにはいたが、必殺技を打つ等の活躍はしておらず、当人かは不明。 この他IIのオリジナルキャラの一部(バビントン、サトルステギ、カペロマン、メッツァなど)が登場する。 従来作で「てきの ○ばん」と呼ばれていたモブ敵選手に全て固有の名前が付いた。これらはメーカーから一般公募されたものを採用している。 「ぬのぶくろ(布袋/ほていの読み間違いか?)」「ミック 吉田 ヨシダ」など妙な名前の選手を探すのも楽しみの一つ。 またこれに伴い、従来作では名前で呼ばれていなかった原作キャラ(ふらのFCの小田、ボッシ、アモロなど)もちゃんと名前で呼ばれるようになった。 天候の概念が追加され、雨天での試合も行われるようになった。雨天時はコマンド選択時に、雨で滑って能力値に関係なく行動が失敗してしまうことがある。 IIIでは採用されなかったが、IVで仕様変更して復活している。 マークの概念が仕様変更して復活した。本作ではミーティングなどでマークする敵選手を指定することで、レーダー上でマークした敵選手の位置が分かるようになる。1試合につきマークできるのは3人まで。III以後の作品と違って特定の味方選手にマークさせることはできない。 本作では必殺パスや、タックル以外の殆どの必殺ディフェンスが存在しない。 その代わり、従来作では見られない新必殺技が採用された。また、前々作のIにあったダイビングヘッドも復活している。 翼は原作中学生編に先駆けてドライブシュートを修得したり、原作花輪戦で披露したゴールポストを蹴った跳躍からのオーバーヘッドキックが『トライアードオーバーヘッド』(長いのでゲーム中では「トライアード」のみの表記)として採用されたりしている。 日向と沢田の必殺ワンツーは、時代に合わせて東邦コンビから明和コンビに名称変更されている。 ゴールネットを破ってのゴールは本作ではキーパーと対峙して必殺シュートを決めた場合のみ発生する。 スコアメモ(パスワード)形式を採用したキャプテン翼シリーズは本作で最後となった。 評価点 ゲームボーイの限られたスペックで、可能な限り据え置き機に近いサッカーシミュレーションを再現している。 小さい液晶画面ながら画面情報の視認性は良好。キャラクターはやや小さめでアニメパターンも少なめながら、ファミコン版の雰囲気はしっかり再現している。主要選手にはカットインも存在。 パスルートや接触時の駆け引きも据え置き機作品と同様に味わえる。 1試合にかかる時間が15分程度(延長やPKがなかった場合)と前作まで同様に短く、展開がスピーディー。 III以後の作品に繋がる実験的な試み。 2PやCPUの対戦モードで、従来使えなかったチームや選手を使えるようになった。 対戦モードはIII以後の作品で『オールスターモード』として更に昇華され、キャプテン翼シリーズの大きな目玉要素として確立した。その土台を作った功績は大きい。 全ての選手に固有の名前を用意するのもIII以後の作品に引き継がれた。 BGMの質の高さ。 殆どのBGMは前作IIで使用されたものだが、ゲームボーイの音源で可能な限り原曲に近いクオリティを保っている。タイトル画面に使われているオリジナルのBGMも良質の出来映え。 ライバルキャラではピエールやディアスに『華麗なドリブル』、ナポレオンには『殺人タックル』、パスカルには『ジャンピングボレー』等が追加され手強くなった。シュナイダーは『パワードリブル』や必殺ディフェンスの『カイザーアタック』を修得し、攻守で隙がなくなった。 本作限りで撤廃されてしまった必殺技も多いが、修哲トリオのように以後の作品で復活したものもある。名称を変えて復活したものも。 国内編でのゲームバランスは比較的取れている方で、程よい緊張感を味わえる。ジュニアワールド編以後に関するバランスは問題点を参照。 + 最終戦について。ネタバレあり 本作の最終戦では、シュナイダー、ディアス、ピエール、ナポレオン、ヘルナンデスなどこれまで登場した世界のトッププレイヤー達が一同に集結した『せかいせんばつ』が相手となる。このような展開は今までのテクモ版キャプテン翼シリーズではなかったことだった(IIでも全日本やブラジルのオールスターと戦ったが、これらはあくまでも同一国籍の選手達との戦いだった)。言うまでもなく強さは圧倒的。 カルロスはこのチームの隠し球として登場。II同様にミラージュシュートや分身ドリブルなどを使いこなす。ただし能力はシュナイダーより低い。 賛否両論点 従来キャラに必殺技が追加され、個性が広がった。 例として翼は必殺ドリブルが無くなって突破力が減少するが岬が必殺ドリブルを使えるようになっていたり、井沢・来生・滝の修哲トリオは同名の必殺ワンツーが使用可能になり、来生はダイビングヘッドを井沢はオーバーヘッドキックも使えるようになった。松山は必殺技としてスライディングタックルが追加され、後の作品ではイーグルタックルとして定着し攻守の要に成長するきっかけを作った。 だがキャラゲーとして原作との整合性を意識すると問題があるものが多い(後述)。 立花兄弟は必殺技の種類が大幅に減り、必殺ディフェンスが完全に消失。もっとも彼らの必殺ディフェンスは中学3年時に編み出したスカイラブハリケーンの応用なので小学生当時に使えないのは当たり前といえば当り前だが… 更に協力シュート系(ツインシュート、ダブルシュート、トライアングルシュート等))は使用した両方がガッツを消費する仕様となっているために打てる回数も大幅に減少してしまっている。 とはいえ、その(一人あたりの)消費量は減っているのでトータルではそこまで変わらない。 石崎の顔面ブロックは他作品だと敵がシュートを撃たないと発動しない特殊な必殺技だが、本作では普通のディフェンス技扱いされているため、相手が何を選択しようと無関係にボールをカットする。パスはまだしも、敵のドリブルに顔面から突っ込むのはどう考えても危険すぎる。 前作から登場したオリジナルキャラのうち、キムとシャ、サトルステギ、メッツァのように必殺技が完全消失したキャラがいる。ただし本作の時代設定はそれより6年ほど前になるため「消失した」のではなく立花兄弟同様「後になって体得した」という考えれば自然ではある。 ただしメッツァは代わりに攻撃ステータスが上がり、やたら積極的にシュートを狙ってくるようになった。 ヘルナンデスは本作で初めて必殺技が実装されたが、テレパシーキャッチと言う超能力じみた技である。さすがにこれは本作限りとなり、III以降は彼の代名詞とも言える『黄金の右腕』が必殺技になった(*2)。 明らかに優遇されている日向と若島津。 テクモ版の日向は「シュート・タックル・競り合いが強く、他の能力はいまいち」と言う尖ったパラメータであることが多いが、本作では前作からの長所をそのままに、ドリブル値が日本の選手で最も高く、他のステータスも翼や岬に匹敵する万能キャラになっている。今回はネオタイガーショットを持っていないが、その分タイガーショットや強引なドリブルが強い。 一応、小学生編の日向は全体的に高い能力を持っていたので妥当な評価とも取れる。 本作の若島津は森崎や若林を遙かに凌ぐステータスを誇り、ジュニアワールド編の敵のシュート力は若島津で受けることを前提とした能力値にされている。 更に必殺技に『手刀パンチング』『後ろ回し蹴り』が追加された。これらはIII以後、前者は三角飛び失敗時に低確率で出る特殊ディフェンス、後者は空中での競り合い時に使える『浴びせ蹴り』として継承された。 以後の作品では、日向は従来通りの能力傾向に落ち着いた。若島津はさすがに最強ではなくなったが、若林との能力差は縮まり、VSの必殺技も継承されて使いやすくなった。 本編のテキストにメタ発言が混じっていることがある。 例を挙げると、南葛FC対武蔵FCの試合では「つばさくん たい みすぎくん こくないでの たいけつは ゲームボーイがはじめてです!」とアナウンスされる。 + 日向のメタ台詞 世界選抜戦前の日向の「このあと スーファミでのしごとも はいってるんだぜ!」と言う台詞も一部で有名。IIIの宣伝であることは明らかだが、IIIは(小学生編の彼らからすれば)ずっと先の時代の話である。 本作でも実況はチャーリーが行っている。ゲームボーイの画面の都合上グラフィックは表示されず、ラジオ放送という扱い。 だが「(前略)にほんびいきで おおくりします」「シュナイダーくん にほんをなめているのか(後略)」など、公平性を欠くような中継がされることがある。 + シュナイダーの扱い 今回のシュナイダーは西ドイツJr.戦では、試合後半にならないと出場しない前作のコインブラのような扱いになっている。チャーリーの台詞を見る限り、それまでの試合でも温存されていたようである。 この展開はシュナイダー初登場となるアニメ映画での扱いを踏襲しているとも言える。映画ではGKのヘフナーともどもヨーロッパ選抜の切り札として扱われており、試合が不利になるまで出場してこなかった。 ひとたび出れば、全選手中最大を誇る圧倒的な能力値と強烈なファイヤーショットでこちらを苦しめる。今回は前述の必殺技の追加でより隙がなくなった。 世界選抜では前半からフル出場する。ステータスは何故か西ドイツの時より下がっているが、それでもなお世界選抜の選手では最大の能力を誇り、十分に手強い。 三杉の武蔵が得意とした戦術でロベルトも「小学生の試合なのに信じられない!」と評していたオフサイドトラップが実装されている。 ただしゲームでは単なるランダムのような発動でしかなくポジショニングが影響しているわけではない。 前作を知っていると違和感のあるBGMの選曲が多い。 南葛FCのBGMは前作のサンパウロFCの曲、日本Jr.のBGMは前作の南葛のBGM。アルゼンチンJr.戦はフラメンゴ、西ドイツJr.戦はジャパンカップ編の敵チーム曲となっている。また、東邦(明和)戦のBGMが世界選抜にも流用されている。 本編のボリュームは小さく、ほぼIと同じくらいである。 ストーリーも他のテクモ版キャプテン翼シリーズと比べて「新必殺技の体得」「登場人物達の思惑や葛藤」といったドラマチックな展開が少なく、起伏に乏しい。試合中のイベントも非常に少ない。 問題点 小学生編が主要な舞台であるため、原作中学生編から登場する新田・早田・次籐・佐野と言った一部の選手が登場しない。佐野や新田は半分どうでもいいようなものだが、次藤、早田不在に加えて立花兄弟の必殺ディフェンスが全廃された影響で、日本チームのDF不足が深刻になってしまった。 ただしこれは原作通りなので致し方ない。当時は本当にDFキャラが少なく小学生編の全国大会で優秀選手に選ばれたDFは南葛の高杉真吾、明和の長野元春、 常陸の大里次郎 (*3)の3人だけ。 本作で初めて日本Jr.代表に選ばれた小田が攻守の両方で必殺技を修得しているが、能力不足のため補い切れていない(とはいえ、これでもマシな方なので起用することが推奨される)。せめてパワータックルを使える花輪SSの大丸(*4)ぐらいは入れてほしかったと思った人多数。 そのためか必殺技を一切持たない高杉もDFとしてスタメンで活躍でき、石崎や松山の重要度も増した。また後述の沢木も強力なタックル技を持っているためDFとして起用できる(小田同様本来はFWだが)。 ゲームとして個性付けになった反面、原作との相違で違和感が否めないものも多い。 + 一例 クリックで展開 上述の通り翼がドライブシュートを体得したのは中学生であり、ちゃんとした難しい原理があるシュートを小学生の翼が使うのは無理がある。松山のイーグルシュートや日向のタイガーショットのように「とりあえず思いっきり蹴ったシュート(一応日向は吉良監督の沖縄特訓、松山は3年かけた雪中特訓の賜物ではあるが)」ならまだしも。 中学編以降ゲームでは登場しない明和の沢木(初代では「てきの9ばん」にあたるが技はない)が使う「集団タックル」は本作だけの存在。あの明和特攻スライディング部隊を自分の手で繰り出せる唯一の作品である。さらに全日本で起用して繰り出せば、翼・日向・岬・松山・三杉・立花兄弟たちが敵選手めがけて殺到する「全日本特攻スライディング部隊」という事になる。ゲームボーイなのでそのように見える演出は無く、外見はただのスライディングタックルというよりまるで分身タックルでしか無いのだが、そのような光景を思い浮かべるだけでも夢の必殺技と言える。 だが実際には、小学生時代にこの「明和特攻スライディング部隊」発進指示を出す司令塔は日向であり、 沢木がその司令塔となったのは日向不在となった明和東中に進んでから 。そのため小学生時代に沢木がこの司令塔になっているのには違和感がある。まあ前述の通りDFが駒不足なので強力なタックル役として機能してくれるのはプレイヤー目線ではありがたいかも知れないが。 またツイン系シュートやコンビプレイなどはお互いにガッツを消費する仕様になったのに、この集団タックルでガッツを消費するのは沢木のみなので集団技らしさはないに等しい。 原作の岬はダイビングヘッドを得意としており、それによる劇的なゴールも何度も描かれている。FC版初作以来久しぶりにダイビングヘッドが実装されたにもかかわらず、岬はそれを使えずIIに倣ってジャンピングボレーになってしまっている。またオーバーヘッドキックが使えなくなってしまった。 ダイビングヘッドが使えるようになった来生は原作で「点取り屋FW」を異名を持っているものの浮き球は高ければトラップしてシュート、低ければボレーシュートが多く、ダイビングヘッドどころかヘディング系でのシュートはほぼゼロ(競り合いなどで使ったのみ)だったので、原作のイメージに合うものではない。 井沢のオーバーヘッドキックに至って原作では 小学生編は勿論、中学編を含めてシュートどころかそれに該当するものを一度も繰り出していない (むしろ長身を生かしたヘディングやダイビングヘッドが多く初代ではダイビングヘッドを使えていた)。また、これにより オーバーヘッドキックを原作で何度も繰り出していた岬が使えず、一度も使ったことがない井沢が使える という原作からすればありえないことになっている。 一応ボールの高低で能力配分ができない本作のシステムの都合上、長身でジャンプが得意なの井沢が「高いボールに強い」を際立たせるため高いボールの強シュートにあたるオーバーヘッド、相対して来生は「低いボールに強いキャラ」として強シュートにあたるダイビングヘッドというバランスを取るためだろうが、ステータスによりある程度差別化はできているので充分ではないか。また、滝は他の2人も使える修哲トリオのワンツーしかないなど本来同等のはずなのに扱いが悪い。 ふらのの小田や松山のダイビングヘッドも同様で原作では描かれていない。スライディングタックルについては中学生編でフェイントダブルタックルを披露した松山はともかく、チームでCFだった小田には小中学ともにタックルにあたる描写はない。なぜこんなヤツに… 岬や三杉のヒールリフトも同様で原作では一度も使っていない。ヒールリフトは元々翼が日向相手に使ったものなので 本来翼の技なのに翼が使えず岬が使う というのがそもそも不自然。むしろ翼のアシスト役が多かった岬には必殺パスでもあった方がキャラ的に合っている。ゲームバランス的に必殺ドリブルを付けるにしても三杉同様「華麗なドリブル」の方がまだ自然(*5)。 原作や前作までエース級だった一部選手の能力がガタ落ちになっている。 一応、小学生編ではまだ翼の能力は未熟であった(*6)し他の選手も攻守で活躍する事が多く、能力において差が感じにくかった。 筆頭に挙がるのは何と言っても若林。本作では森崎にちょっと毛が生えた程度のステータスしかない。若島津の加入後は、縛りプレイでもしない限りまず二軍落ちである。 おまけに彼が最も活躍できる全国大会ではレベルが5で固定されてしまっている。そのために初戦の難波FC戦はまだしも決勝の明和FC戦では通常のシュートすらポスト頼みで満足に止める事すら不可能。また、何度も負け越して森崎のレベルが10になると能力面で敗北するため出番すらなくなる事も。頑張ればザコなりに強くなる森崎に対して若林がこれではスーパーガンバラナイゴールキーパー(*7)である。 また初見では上記のような仕様に気付くことは困難なので初戦の難波FC戦で若林使うと森崎の成長機会を1試合奪うだけにしかならないという罠にもなっている。実力で見ても、この試合は別に森崎のままでまず勝てるので若林を使うまでもない。 松山や三杉も他作品と比べて、モブ選手よりちょっと強い程度の能力値しかない。特に三杉は本作でもガッツ消費が激しかったり、酷使すると次の試合に出られないハンデがあるのに、この扱いはあんまりではないだろうか。 この二人は必殺技がある分、ステータス不足はある程度ならカバーできる。ただし、必殺技でフォローできるくらいまでレベルが上がればという前提が付く。 若島津の「手刀パンチング」(220消費)や「後ろ回し蹴り」(300消費)がただのパンチング技なのに消費ガッツが高すぎる(因みにキャッチング技の「三角飛び」は消費200)。 特に「後ろ回し蹴り」の方は1.5倍も消費していながら成功率も絶対的なものではない上に「三角飛び」と比べても劇的に成功率が高いわけでもなく成功してもこぼれ玉にするだけというのは割に合わない(*8)。 「ブーメランシュート」を使うイタリアのコンテイ(*9)が何故か丸刈りタイプ(石崎顔)。原作では後のワールドユース編に登場した葵のような髪型。 小学生時代をベースにしているのに1985年7月に公開された劇場版『ヨーロッパ大決戦』同年12月公開の『危うし!全日本Jr.』で登場し、TV放送でも中学生編の準決勝と決勝の間で翼が見ていた夢の中(小学生の全国優勝の後の回想という形)で登場したイングランド人のパワーストライカースティーブが登場していない。 実際にゲーム中のイングランドチームにいるリチャードは「ジェットシュート(滑った勢いで強引にシュートする)」はともかく「強引なドリブル」「殺人タックル」を駆使するパワーストライカーであり、上記のスティーブとかなり似た特徴を持っている。TVアニメの回想シーンでのイングランド戦では、スティーブの他にゲームと同名のリチャードというFW選手もいたが、この2人を間違えたか? シュナイダーの「ファイヤーショット」が「ファイ ア ーショット」表記。 ジュニアワールド編から敵のステータスが急激に上昇する。 試合が進むにつれて加速度的に敵が強くなっていき、こちらのレベルが低いと、翼・岬・日向などのエース格でもどうやっても攻撃が全く通らず、敵のシュートは若島津であろうとガンガン決められて全く試合にならない可能性さえある。このせいでどうしても、こちらの行動が通用するまでレベルアップを続ける必要が出てきてしまう。 本作のGKはCPU戦ではこちらのシュートよりキャッチ値が明らかに高いとキャッチを選択することが多く、GKの能力が高めなこともあって中途半端な必殺シュートはあっさり止められてしまう。1対1に持ち込んでも同様。勝敗を不安定なPK戦に委ねなければならない事態になってしまうことも珍しくない。 レベルアップ速度は従来作と余り変わらず、適正レベルに到達するまで何度も負け続ける羽目になる。 各大会決勝戦及び世界選抜で負け越すとそのまま再試合 以前までは決勝で負けた場合、準決勝戦を戦ってから再試合を行っていた。負けた戦いよりも勝った戦いの方が(1試合前でも)取得経験値が高かったために比較的レベルアップがしやすく、違う相手と戦うので繰り返し感をある程度軽減できていた。 今作では負けると再び同じ試合を行うのでだれやすい。明和FC、西ドイツ共に準決勝までの相手とは段違いの強さを持っているために、レベル上げなしだと何度も負け越す羽目になる。 特に西ドイツの強さは異常とも言えるレベルで、著名選手のステータスは世界選抜を上回っている。GKはミューラーではなく(*10)、ヘフナーと言うアニメ版オリジナル選手。本編登場の敵GKでは最強のステータスを誇り、生半可なレベルでは一点も取れないこともしばしば。 IIで追加された試合中のハプニングが削除された。この結果逆転要素が減り、格上のチームから点を取るのが難しくなった。 本作では反則がない。IIでは能力に大きな格差があっても、(本来なら褒められた形ではないが)接触時には反則の発生で止められる可能性があったが、それができなくなって上記の問題を一層深刻にしている。代替要素となる雨は一部試合を除いて発生がランダムであり、雨が降らなければ滑りようもない。 このせいで直接フリーキックや、敵陣ペナルティエリア内で反則を誘ってのペナルティキックを狙うことも不可能。 またこぼれ球がラインを割ることがないため、コーナーキックやスローインなどもなくなった。 IIから追加された直接CKや直接FKは通常よりシュートの威力が上がる特徴があり、またCKからのパスは容易に浮き球シュートに繋げられることから攻防において重要だった。 GKが飛び出しに失敗しても、ゴールが空っぽにならない。こちらのGKがゴール前を空けないという利点もあるが、総合的に見ると駆け引きの要素を減らしている。 IIでスルーが強すぎたことの反省かも知れないが、ならば単純にスルーの成功率を下げるだけで良かったはず。GKと1対1に持ち込むメリットも少なくなってしまった。 なお、III以後の作品ではこれらの要素が全て復活している。 ゲーム上での試合時間が短く、一度リードされると逆転が厳しい。 接触時の時間経過が0~60秒とムラが大きい上、自動カットを受けずにパスを回すだけでも同様の時間経過が発生する。更にI同様ロスタイムは存在しない。このため実際の体感的な試合時間は更に短くなっている。 延長戦に至っては前後半でそれぞれたった5分しかない。これでは逆転を狙うのは非常に困難。 引き分けると再試合になる。(実質負けと同じ) ガッツ回復速度は従来と大差なく、早い段階でガッツを大量に使うと後半に回復しきらない。 毎試合ごとに初期化されるスタメン 南葛の時はあまり気にならないがJr.ワールドカップ編でのスタメンはいただけない。なぜならデフォルトのGKつまり正GKが森崎だからである。 このためにうっかり入替え忘れて若島津の代わりに前半スタメンで出場する可能性がある。当然ご期待通りにシュートされたら「頼む森崎…いやポスト!はじいてくれ!」の願いも虚しく相手のゴールラッシュを許すことになる。選ばれもしない若林の立場はますます酷くなっている。この仕様は1PVSCPUモードでも変わらないため、スタメン初期状態固定でしか戦わないCPUに日本を選ぶと守備が大変残念なことになる。 またDFも技のない高杉が要であるスイーパーのスタメンなので、こっちも沢木との入替えを忘れるとGKほどではないものの守備が手薄になる。またスイーパーのベストは万能且つ最強の顔面ブロックを持つ石崎なのだが、スタメンで左サイドバックに入っているのでいちいち入れ替える手間がかかる。 総評 「ゲームボーイでテクモ版キャプテン翼ができる」と言う一点だけでも本作は存在意義があるが、本作の試みで以後の作品に採用されたものが多いのも見過ごせない。後のシリーズの可能性を広げた作品と言える。 反面前作から削られた要素の殆どが逆転要素を作る上で重要なものであったことから、ゲームバランスはI時代へと逆行している面も見られ、単品での完成度は前作より優れているとは言えない。発売時期的にIIIまでの繋ぎという印象が強いことも否めない。とは言え『IIの要素を一部追加したI』と考えれば悪いものではなく、Iが楽しめるなら十分本作も堪能できるだろう。 据え置き機作品とは異なる独特の雰囲気があるため、普段とちょっと毛色の変わったキャプテン翼を遊びたいというプレイヤーにお勧め。中古価格は安く、現在でもGBを取り扱っている店では見かける頻度が高いため、比較的入手難易度は低めである。 その後の展開 同じ年の7月17日にSFCで『キャプテン翼III 皇帝の挑戦』を発売。 本作で誕生した対戦モードが据置機向きにモデルチェンジされ、ストーリーは『II』から続くテクモオリジナルストーリーで、その中身は目を見張る。 必殺技の演出もよりグレードアップし、シリーズ最高傑作と評する声もあるほど。 余談 + 1P対戦用のスコアメモ。ネタバレあり サッカー全国大会編と、ジュニアワールドカップ編のアルゼンチン戦をクリアするとそれぞれ1Pで好きなチームを選択してCPU対戦ができるスコアメモが表示される。 そのスコアメモは「もりさきも つかつてね」「すりいもで るのよ」と洒落の効いたもの。 余談だが、「すりいもで るのよ」のパスワードで全日本を選んだ場合、本編と違い若林のステータスがかなり高い。とは言ってもこのモードの場合日本はレベル1で他はレベル25クラス(厳密にはイングランドが25で他はそれよりもレベルでは下だが能力はイングランドのそれと同等クラス)なのでやっぱり勝負にならない。 本作の全日本でのGKメンツは若林、若島津、森崎の恒例トリオだが、原作やアニメでの小学生編での海外遠征メンバー(大会優秀選手20名に選ばれていたメンバー)(*11)でのGKは若林、若島津、中西だった。 どのみち若島津一択なのでどうでもいいといえばどうでもいいがゲーム中では中西も登場しているのに、何故か遠征メンバーからはハブられている。 FC版の初作以来4年ぶりにCMが作られた。 小学生編がベースになっているためかアニメの映像がふんだんに使われている。 後の『III』でも作られたが、ゲームオリジナルストーリーなこともあってかアニメ映像がまったく使われていなかった。『IV』や『V』ではテレビCM自身がなかったため、結果的にアニメベースで作られた唯一のものとなった。 + CM テクモにおけるゲームボーイでの『キャプテン翼』作品は本作のみに終わった。 それから3年以上の時を経て『キャプテン翼J 全国制覇への挑戦』がバンダイから1995年9月15日発売に発売されているが、一枚絵のデキこそ良いもののゲームそのものはかなり雑な作りになっており名実ともにクソゲー。