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グラスキャノン 概要 『Glass Cannon』(以下GC)は直訳すると「硝子の大砲」である。語源は防御力や体力が低い紙装甲を「ガラス」(=壊れやすい)と呼ぶ英語スラング。 「敵の攻撃が高過ぎて受け流せない」ならば「防御は捨てて攻撃される前に全て倒してしまえ」と攻撃に振り切ったビルドである。 主にT14、T15の異常に高すぎる敵の攻撃力に対抗するために生まれたビルドであり、それまでのDevo一強であった環境を一変させた。 研究が進んだ結果T11辺りからはDevoよりもGCへ寄せる方が攻略が低コストで簡単になるとされ、GTBHの次に目指すべきビルドとされる。 ※注:当記事は筆者も完成できていない戦略の内容に対して集めた情報を元に作成しています。内容に抜けや間違いが含まれる可能性があります。 必要なもの GCを組み上げる際に求められるポイントは「触れられる前に全滅させる」という圧倒的な火力と「触れさせないように足止めする」ことに重点を置いた特殊な防御法が必要となる。 ザコに対しては相変わらずノックバック、オーブ、デスレイなどによる割合ダメージ、および各種足止めによる防御を複合して対処する。 そしてボス対策としてそれぞれの重要なポイントを攻撃と防御に分けて記載を行う。 攻撃 スポットライト 範囲内の全攻撃を最大43倍という超火力に化けさせるGCにとって屋台骨のような究極の武器。 研究により開放される能力も非常に強力であり、特にスポットライトミサイル(SLM)は強力。 最大化で2秒に1発青いミサイルが発射され、スマートミサイル関連の強化も乗るため、そちらの強化と合わせて有力な武器の1つとなる。 スポットライトコインボーナスもコイン収入を実質2倍以上にするため、GTおよびBHの次に開放することが推奨されている。 最終の強化目標は本数3本(1225)、角度50度(2190)、倍率は最大化の43倍(8821)。括弧内に記載した必要ストーン数の合計はこれだけで12236となる。グラスキャノン完成への道は果てなく長い。 ひとまず本数3本→角度45→倍率30倍の順に獲得したあとは他のUW強化へ移る方が効率は良いだろう。(それでも必要ストーン数は4251と途方もない数字だが。) スマートミサイル GCのメインウェポンとして1番一般的な究極の武器。モジュールを合わせて他の武器をメインに添える型もあるようだが、前提条件も少なく上記SLMの強化も兼ねるため優先して選ばれやすい。 最終強化で通常ショットの1436倍の火力を叩き出すが、特筆すべきは研究のミサイルアンプリファイヤー(MAMP)である。 ミサイルがヒットした相手への次のミサイルの威力を最大38.5倍まで強化。これにSLも最大化まで強化すると1発あたりダメージ200万倍のミサイルを最大17+α(SLM)発叩き込む事ができる。 完全に強化を終えて全弾をボスに叩き込むことができればT15高ウェーブのボスさえ粉砕できる。 課題はボスに多数のミサイルを叩き込むための足止め。色んな鈍化やスタンを組み合わせた生存戦略が求められる。 また必要ストーンも非常に膨大で、完成に必要なストーン数はSMだけで約2万。十分な火力をだすだけでも1万近く必要となる。グラスキャノン完成という山は果てなく険しい。 SLの方がSM以外の全攻撃の強化につながるため、ほどほどに強化したところでSLの完成を先に目指したい。 アンプボット レンドアーマー 防御 クロノフィールド 全ての敵の速度を鈍化させるGCにとってのメイン盾。どれほど強力な攻撃も当たらなければどうということはないのである。 CFで最も重要な点はやはり常時発動。まずは持続時間=クールタイムを目指す。 具体的には最終クールタイムが60秒。また強化および研究での最大持続は70秒となる。 そのため合計10秒分は強化不要で、それぞれ研究時間かストーン数を節約できる。 ちなみに研究と強化を同じく5秒ずつ減らした場合に減らせる研究日数は441日(研究速度2倍でも220日)、ストーン数は1465。 どちらも途方もない数値だが、CF持続時間の研究時間は直接ストーン数の節約となる。CFは開放されたら常に持続時間の研究に一枠使い続けたい。 最終的には常時発動かつ他項目を全て最大化まで育てたい。必要ストーン数は5241〜7946。グラスキャノンの海は果てなく広い。 ちなみにSLとCFだけでも完成すればかなりの高ティア高ウェーブも攻略できる模様。そのため育成の優先順位はSL→CF→SMの順となる。 エネルギーシールド 内側地雷 毒の沼 GCバレット(GlassCannon Bullets) 主にタワーのダメージで敵を倒す ⇒必要ストーン数(目安):1万~2万 ⇒スポットライト:数量3、角度40~45°、ボーナス15~20 ⇒クロノフィールド:ほぼ常時発動 ⇒エナジーシールド:2枚 GCミサイル(GlassCannon Missile) 主にミサイルで敵を倒す ⇒必要ストーン数(目安):3万~5万 ⇒スポットライト:数量3、角度45~最大、ボーナス30~最大 ⇒クロノフィールド:ほぼMAX ⇒アンプボット最大、インナーマイン(スタン)、チェーンライトニング(麻痺) ⇒最大に近いミサイルと、スポットライトミサイル ⇒エナジーシールド:3枚 ⇒死からの復活:エフェクト込みで35% ⇒毒沼:確率30%、持続8s(ハーモニーコンダクターを使う場合) ⇒敵ヘルスレベルスキップの研究
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■フラワーキャノン 世界樹の迷宮Xで登場する武器。 封じ主体のガンやファマには大いなる花銃となるかもしれないし、ならないかもしれない。 銃身からグリップにかけて危険な花蔦が絡んでいる装飾がなされた銃。ATK+38 MAT+29 LUC↑↑ (鍛冶済:ATK+44 MAT+35 LUC+12) LUC上昇付きの銃として上位にマーブルバレル、クロスキャノンが存在する。 コメント
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 量産型ガンキャノン RX-77D ガンキャノンの量産検討タイプ。 後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 310 コスト 200・210・220・230・240 被撃墜時の-pt 40・44・48・52・57 pt バランサー 中 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(4.8cnt) 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.10にて追加。 但し先行支給キャンペーンが終了したため,現在は正式支給待ち。(2010/01/13現在) 量産型と銘打ってはいるが、基本コストはガンキャノンと同じ。 対拠点能力はジム・キャノンと同じだが、機体の基本性能はそれを大きく上回る。 幅広い武装・高い機動性を十分に生かすには、既存の遠距離機体とは異なる運用が必要である。 連邦の遠距離砲撃型機体としては最高となるコストも考慮し、想定する立ち回りに応じてジム・キャノンとの使い分けができるようにしよう。 4 4時に敵拠点単機抜けするつもりなら本機を使う意味は薄れる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ 対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m 240mmキャノン砲B 4/単発 密着 ??最短 32最長 55 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ コスト+10対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m ※最短=白表示時の最短距離の威力 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 対拠点攻撃力や発射間隔はジム・キャノンのものと同等。 左右の砲身から交互に発射されるため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ通るように注意する必要がある。 400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。 キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。 《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 全体的にAより高性能。 対拠点攻撃能力はAと同等だが、Aに比べて対MS威力が微上昇しており、さらに25mのノックバック効果が付加されているためキーパー対策になる。 射角変更速度もタンク並に上昇しているので、ノーロック射撃も想定して運用できる人と相性が良い。 なお武装説明画面でも明記されているように、各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。(※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」は含まれない。動画で検証済) 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲A 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt 240mmキャノン砲B 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt 240mmキャノン砲A+硬芯徹甲弾 8+2+どちらか1発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16+2発/44cnt(初弾 硬芯徹甲弾密着パンチ経由) 240mmキャノン砲B+硬芯徹甲弾 8+2+どちらか1発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16+2発/44cnt(初弾 硬芯徹甲弾密着パンチ経由) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低2 6発中3 8発高4 10発 11.3cnt × 白表示129m射程138m 追加弾(硬芯徹甲弾) 1/単発 密着 70最短 94最長 100 1発ダウン 10.4cnt ◎ コスト+10赤ロック560m白表示300m~ ファイア・ナッツ 2/単発 12 1発ダウン 8.1cnt × 白表示145m射程?m ブルパップ・マシンガン 36/6連射 密着 5最長 2 低2 6発中3 8発高3 9発 約8cnt × コスト+20白表示189m射程 m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。 低バランサー機体に2発ヒットでよろけ、6発ヒットでダウンが取れる。バルカンにしてはダウン値が低く転倒させにくいものの、簡単によろけを奪えるので味方と連携が取れればとても使いやすい。また、よろけから格闘やタックルへ繋げば、おまけ程度にダメージを与えられるのがうれしい。 ジム・キャノンおよびジム・キャノン(WD隊)のものに比べて間隔が短く、ダメージもバルカン砲としては大きめ。 味方の援護としてはブルパップマシンガンに目が行きがちだが、持ち替え動作とコストアップがない点を鑑みると見所のある武装と言える。 110m前後で威力減衰。 《硬芯徹甲弾》 単発式。装備時、コスト+10。 ガンキャノンの同名武装と同じような性能。ただし機体カテゴリー相応に最短射程、最長射程ともに長い。 トリガーホールドで射角が水平まで下がる。調整速度は速い。 弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。したがって、敵の着地硬直を狙いつつもしっかり射角を水平にして発射できなければ命中せず、MS戦で使いこなすには修練を要する。 なお、水平射ちをしても赤表示距離では命中しない。密着時のみ命中。 MSへのダメージは約100と高い。400m以遠での100ダメージが確認されている。 単発ながら対拠点性能もあり、メインAの1.5発分を超える。4vs4において拠点弾のみの場合は拠点撃破に3セット必要であり、3セットの3発目でタックル1撃分ほど残る、対して硬芯徹甲弾を併用した場合、拠点弾2セット+徹甲弾2発で撃破できることからわかる。 4vs4では上記のとおり拠点弾2セット+硬芯徹甲弾2発で敵拠点を撃破。左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5カウントほど早く撃破できる(トレモ4vs4にて確認)。経由しない場合はDASの切り替えが入り、逆に遅くなる。 また持ち替えの都合上キャノンBがお勧め(キャノンB項に理由を記載)。 8vs8でも拠点弾と組み合わせると拠点攻略時間は短くなる。 なお、拠点攻略を目的として組み合わせたときは、 パンチ装備が必須 砲撃中は持ち替え動作のぶん硬直が増え、敵の攻撃を受けやすくなる 拠点弾よりも最大射程が短い これらの点に注意が必要。 66時対拠点攻撃力比較表 武器 硬芯徹甲弾2発 硬芯徹甲弾3発 硬芯徹甲弾4発 240mmキャノン砲A 15発+タックル1/?cnt 14発/41cnt 13発/?cnt 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発、装弾数2発。 連邦軍では珍しい、上投げ式手榴弾。 ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。 地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。 しかし近距離戦型機体ではないため、この武装を使う場合は攻めよりも守りとしての運用が必要だろう。同時出撃で牽制武器をもたない味方の代わりに使って牽制する策も。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36。装備時、コスト+20。 ジム・キャノン(WD隊)の100mmマシンガンよりコストが10低いが、代わりにリロード時間が長い。射程もこちらの方が短い模様。 ブルパにしては集弾率が悪い(着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる)ものの、相手のよろけを奪って逃げるには十分な程度に集弾する。 対拠点能力は皆無(6発接射でもタックル1撃分にもならず)。 威力が低いため、近距離機のマシンガンのようにダメージを見込むことは出来ないが、扱いやすい武装であるため単なる自衛兵装以上の運用ができれば戦略の幅も広がる。 しかし射程も短いため、味方前衛と共に前線を張れるほどの性能ではない。 コストも遠距離型機体としてはかなり高めになるため、立ち回りが難しくなる。 同じような立ち回りならジム・キャノンでも可能なため、本機を使うべきかよく吟味する必要があるだろう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 15→17 2回 × × 合計威力32追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 追加弾(対MS弾) 8/4連射 最短 15最長 20[1HIT] 低1 3発中1 4発?高1 5発 6.9cnt △ コスト+10赤ロック600m白表示330m~ 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 [直撃]最短 20最長 27 低? ?発中? ?発高? ?発 8.7cnt × 赤ロック600m白表示370m~ [爆風]?? 《パンチ》 2連撃まで可能で、低コスト遠距離機体よりも高威力。 キャノンの切り替え時間を短縮する目的で選ばれることも多い。 また、バルカンからQSに繋げれば、無視できないダメージを与えられる。 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー4連射、装弾数8発。装備時、コスト+10。 ジム・キャノンの対MS弾よりも1発当たりの威力が低く、誘導性も低い。 比較的高い対拠点能力があり、4HITでメインAの1発強ほどを削れる。 トレーニングモード、交戦距離500m前後のザクIIを13発で撃破可能。 距離500前後で4HITダメ66を確認。 《爆散榴弾(追加弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 本機唯一のコスト増加無しの追加弾。 ザクキャノンの爆散榴弾と良く似た性質を持つ模様。 弾速は遅め、直撃でもダメージは低い(20~30?)。 NY等の砲台を一発では撃破できない程度の威力しかないが、爆風にも当たり判定があるため有効範囲が広い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 265 +2 +5 133m +4 機動重視3 280 +1 +3 125m +2 機動重視2 285 +1 +2 115m +3 機動重視1 295 +1 +1 113m +1 ノーマル 310 0 0 109m 0 装甲重視1 320 -1 -1 107m -1 装甲重視2 330 -1 -4 96m -2 装甲重視3 335 -1 -2 102m -4 装甲重視4 345 -? -? ??m -? 《ノーマル》 遠距離機としてはかなりの機動力を持ち、他の遠距離機の機動セッティング相応の性能を発揮する。にも関わらず厚い装甲を合わせ持つためバランスが良く、一考の余地が十分にある。 《機動重視》 機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動2のジャンプでジム・キャノンの機動4並に、機動4では近距離機の機動設定に匹敵する。 機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。 ただし、この機体自体がジム・キャノンよりコストが40高く、もしコストを味方へ回して護衛機を充実させられれば、より安全に拠点落としが狙える状況も少なからず存在するので、そこはよく考えて編成を組もう。 《装甲重視》 アーマー値増加量は低く、機動低下が著しい。 この機体で装甲重視の設定を選ぶくらいなら素直にガンタンクに搭乗した方が良いだろう。 ただし、装甲1と装甲3に限って言えばコストパフォーマンスが非常に高く、ガンタンクより固く、なおかつ速くて軽い(代わりに拠点弾の性能は1セット4発必要なためタンク系ほどではない)。 4対4などで拠点2落としを狙いたいが、速さだけでなく装甲値が必要だ・・・という局面では面白い選択肢と言えるだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 ■まとめ キャノン系遠距離機としては両軍唯一のコスト200帯。 機動力に秀でており、それを生かすとアンチ部隊を翻弄しやすいだろう。 また武装が豊富で全武装キャノン砲という構成も可能だが硬芯徹甲弾や爆散榴弾はガンキャノンと似ているものの、有効射程距離が遠くなっている分当てやすさも下がっており、対MS弾は誘導性が低く使いにくい…と、あまり遠距離支援の能力は高くない。 よって、この機体を使う場合は機動力と厚めの装甲を生かし、少人数戦でパンチと自衛可能なサブ武装装備で生存能力を高めた方が良いと思われる。 当然インファイトの能力も必要になるだろう。より上級者向けの機体と言える。 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。 劇中では、出撃直後にケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。 なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装を持たないが、代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
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リボルバー・キャノン P 火文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 リボルバー・キャノンMk-II(マークツー) P 火文明 (3) 呪文 ■相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■ジョインパクト(この呪文を唱えた時、このカードのもう片方の呪文側を、コストを支払って唱えてもよい) 作者:wha +関連カード/1 《リボルバー・キャノン》 【企画】新章!双極!!超天篇!!!全部まとめてジョーデッキー! カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/image/pages/13.html
17 名前:【前スレにあったものの改訂版】 投稿日:2008/08/23(土) 15 01 11 ??? 主にツールに出たり雑誌に出てきてるので ★日本人ホイホイ5大ブランド スペシャ・トレック・キャノ・コルナゴ・ピナレロ ★懐古主義 デローザ・チネリ・パナ・テスタッチ・クライン・ビアンキ・ケルビム・プジョー ★可も無く不可も無く アンカー・タイム・KUOTA・リドレー・サーベロ・コラテック・オルベア(注!オルカのみ) バッソ・メルクス・MBK ★質はともかくイメージが悪い ジャイアント・LOOK・BMC・GIOS・インタマ ★影が薄い ウィリエール・ラピエール・BH・ブルー・ウィザード・KOGA・ライスピ カレラ・コッピ・レモン ★玩具 ルイガノ・フェルト(値段的に)・スコット(強度的に) ★何でそんなん乗ってんの? Bツイン・メリダ・エヴァディオ・ポルシェ・FUJI・miyata ★同じ香りがする・・・ シュウイン・クライン・コナ・ジェイミス・ラレー 18 名前:ツール・ド・名無しさん 投稿日:2008/08/23(土) 15 06 35 ??? そのレスからネタを省くとこうなる 266 名前:ツール・ド・名無しさん[sage] 投稿日:2008/08/18(月) 14 03 52 ID ??? ブランド格付けすると AAA コルナゴ デローザ ピナレロ AA BMC ルック オルベア タイム キャノンデール A トレック スペシャライズド クライン GT シュウイン ジオス ビアンキ B アンカー パナ C ルイカツ ジャイアント メリダ 深谷 こんな感じだな ※本スレでの最新表を掲示しております。 問題、反論あれば本スレでお願いします。
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フルハン終えたけど、複合Aに射プロ4.3詰めて更にクイロ3まで乗せれるとカスパ枠ばっちり過ぎるな…射撃補正62にしゃがみだったら補正更に10%増しとマジで素晴らしい支援 - 名無しさん (2023-11-29 11 35 10) 今更ながら動画で見たんですけど、なんでオバフィ発動時にバイオセンサーのピキーン音が鳴るんですかね...(困惑) - 名無しさん (2023-11-02 14 53 04) おこぼれでこの機体入手させて貰ったけど いいなあこれ。射撃が途切れる場面が先ずないし、一生汎用の後ろでバカスカうってるだけでダメ取れてる。 - 名無しさん (2023-10-28 12 29 57) カウンターの連撃がすこすぎる - 名無しさん (2023-10-24 13 38 33) 前作だとコイツで6機固めて高台上がるだけで連邦の勝ちだったな。強襲ですらどうしようもなかった上がることすら出来ずに - 名無しさん (2023-10-18 02 23 26) 当時はマニュとかリアクション軽減スキルなかったし - 名無しさん (2023-10-18 04 14 08) 前作は格闘型しかいなかったからキツかったな。格闘機で倒すより、シマゲルとかで対処する方が楽だったな。 - 名無しさん (2023-10-18 17 24 23) それよりも転倒射撃で仰向けに寝かせてクロスファイアでキャクブガーしてくるから格闘機(強襲)は辛かった印象(ジオン視点) - 名無しさん (2023-10-18 17 52 22) 終盤は転倒キャクブガーゲーだったからデカい鈍足のこいつはキツかったな...というか支援は的にしかなってなかった - 名無しさん (2023-10-18 21 19 31) 混合戦実装された辺りでゲルJキャバガンキャ2固めみたいなの増えて止めたけどサ終前ってどんな編成が流行ってたんや? - 名無しさん (2023-10-28 14 51 14) Mk-Ⅱばりの蹴りカウンターが見たかった… - 名無しさん (2023-10-10 18 09 53) 火力は凄いし化け物。ただ400はピクシーが大増殖してて、2戦に1回はピクシーだから、随伴しないと狩られやすい。機体特性的に芋る人多そうだから、意外に勝率は伸びないかもしれない。 - 名無しさん (2023-10-08 07 04 32) 性能は高そうですが、あくまでも砲撃型支援機でありますね。射線通りにくい場所では活かしづらい事と、連射できても自機は動けない(よろけ耐性は固定装置+ダメコンのようなもの)ので裏取り得意なステルス系強襲には対処方法が変わらない。 ピクシーやBDスパルタン辺りは天敵かな - 名無しさん (2023-10-08 07 22 43) こんだけ火力振りならアイザックと2支援で良さそう。普通にフォーカスされたら止まるし耐えれんでしょ - 名無しさん (2023-10-09 21 48 01) 相方はアイザックよりガザEの方が良い気がする。飛ぶから囮になって攻撃してるやつを攻撃すれば良い。ステルス強襲もガザEを狙うからガンキャノンは狙われない気がする。 - 名無しさん (2023-10-10 11 58 39) それが通じるのはCやB-くらいまでかな?2発キャノンの弾が見えた段階で要確認だしリスポーンまでの間のマップ確認でキャノンとビームライフルの軌道見えるから支援キャノンがいるってすぐ分かるから普通に狙いに行くよ。 - 名無しさん (2023-10-10 15 58 48) sで通じる。ガザEを狙わないと10万から20万ぐらいまでダメージを出されて終わるから最優先で狙われる。ガザEが狙われてる間にガンキャノンが火力を出せる。 - 名無しさん (2023-10-10 17 20 34) 火力に見合う前線負担じゃないな。ピクシーもガザE狙わないし、そもそも評価の固めが早いし与ダメがブレ過ぎだしホントにS-戦場を知ってる? - 名無しさん (2023-10-10 23 23 48) S戦場のガザEの陽動は基本20から40になる。ピクシーも追ってくる。ガンキャノンがアイザックとでたらアイザック分の敵がガンキャノンにくる。 - 名無しさん (2023-10-11 09 50 16) 大体の前線支援は陽動20越えるからなんの参考にもならんし、フォーカスしたら強襲潰せるのに居場所が把握できるアイザックが見逃すはず無いでしょ。悪いんだけど知識と経験、想定がS-以前に高レートとは思えない。陽動40とか離脱者バグでも起きないとまず起きないし主張が現実的じゃない - 名無しさん (2023-10-13 00 09 53) 高レートだとアイザックとか索敵系を使っても汎用が強襲を止めにこない。だからステルスのアイザックより強くて目立つ囮が必要。 - 名無しさん (2023-10-13 00 32 42) ついにアイザックの強みすら分からんと来たか。ここ重キャ板だから切り上げるけど無理に食い下がるのは止めときな - 名無しさん (2023-10-13 07 50 53) 二種よろけとたこ焼きで無限に自衛されるから、ステルス強襲がピクシーだと仮定するなら絶対にガザEなんか狙わないぞ。ただでさえ飛んで逃げられるのに - 名無しさん (2023-10-10 16 05 22) オバフィでCTすっ飛ばし撃ちって可能なんだっけ? - 名無しさん (2023-10-08 06 05 13) 馬鹿みたいにキャノン連射してた素ガンキャならわかるけどなんでこっちにオバフィと連射つけたんだ - 名無しさん (2023-10-08 05 12 11) そのバカみたいな連射力を強化したって設定あるんでえ - 名無しさん (2023-10-08 14 04 26) 連射性能強化したキャノンという部分をようやく再現したゲームかもしれん - 名無しさん (2023-10-10 17 07 39) 高バラ、オバフィ、追撃射撃、耐爆、前線維持lv2とだいぶ良いもん貰ってんねぇ〜 - 名無しさん (2023-10-08 03 36 25) クラン報酬だから所持率低そうなのが唯一の救い - 名無しさん (2023-10-08 07 42 11) 枝ミス - 名無しさん (2023-10-08 07 42 30) 高バラは素ガンキャですら持ってるだろ - 名無しさん (2023-10-08 07 43 28) 量キャ「は?(威圧)」 - 名無しさん (2023-10-08 13 28 41) 量産化に当たって射撃しかしないならいらんやろって取っ払われたんやろなぁ - 名無しさん (2023-10-08 13 33 33) 元になった機体が持ってるかどうかなんてどうでもいいのよ 支援機が高バラを待ってる事が重要な訳で - 名無しさん (2023-10-09 05 35 39) 350の機体ですら持ってるんだから別に言うほど重要じゃないやろ - 名無しさん (2023-10-09 05 58 07) 支援の高バラ舐めすぎでしょ - 名無しさん (2023-10-09 14 35 51) 別に舐めてないけど、騒ぐ程のことか? - 名無しさん (2023-10-10 13 25 33) なんか話になんないからいいや おつかれ - 名無しさん (2023-10-10 17 07 40) 支援と高バラの何がどう重要なのか、具体的な話がひとつもないまま煽った地点でもう駄目。何か主張したいなら相応の内容を書き込んでくれ - 名無しさん (2023-10-11 02 30 01) なんも説得力ある事言ってない癖に話にならんで逃げたな - 名無しさん (2023-10-13 05 14 05) 速射ぁ 8連射されたぁ もうやだ うるさいし前見えない - 名無しさん (2023-10-08 01 40 38) 二発同時撃ちなら四連射では?いや、オバフィこみで撃たれたか... とにかくうるさいのは変わらないか... - 名無しさん (2023-10-08 06 04 01) 400支援機のスキルじゃねぇw高バラ、耐爆、追撃射撃補助、オーバーフィードってやり過ぎだろwまだ実装されて間もないけど流石に環境入り待った無しかなw - 名無し (2023-10-08 01 37 51) ガンキャノンより鈍足やらコアブロックシステムオミット設定も消えているし、名前借りただけのバトオペオリジナル機体の可能性がありますな・・・ - 名無しさん (2023-10-08 01 51 49) Zで持ってたジム2BRを副兵装にしてくる可能性はあるのかなぁ - 名無しさん (2023-10-06 20 21 15) 前作では素のガンキャノンと武装は同じだけど機動力ゲキ遅で代わりに耐久と火力が高かった あとモデリング上ファイアナッツ持ち(使用はできなかった) - 名無しさん (2023-10-06 01 16 56) 自軍が拠点まで後退する時、置いていかれて一人ぼっちで敵に捕まる思い出。あの鈍足は健在だろうか・・・。 - 名無しさん (2023-10-05 22 11 40) ギャンにツンツンされても耐えてた耐久も健在だと良いなぁ - 名無しさん (2023-10-05 23 05 44) ガンキャと同じBRと打撃が持てるね(データベースにて確認)。ガンキャと比較するなら防御面はそこそこありそう。本領は副兵装とスキル次第ですね、ファイアナッツ持ってるかなぁ... - 名無しさん (2023-10-05 18 58 17) test - keasemo (2023-10-05 18 20 31)
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【武装名】 GNロングバレルキャノン 【読み方】 じーえぬろんぐばれるきゃのん 【保有MS】 GN-003/af-G02 ガンダムキュリオスガスト 【詳細】 GN-003/af-G02 ガンダムキュリオスガストが装備するロングバレルのビームキャノン。 連射性よりも威力と射程を優先する設計となっており、高い威力を持つ。 ガストユニットの力で高速移動中であっても換装された大型機首パーツの高精度センサーによって高い命中率を誇っている。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2382.html
■フレイムキャノン Ⅱ 炎の銃弾を発射できる装置を積んだ火器。VIT+2 攻撃属性 炎 攻撃力87 属性炎 3層の青ゼラチンの素材が10個も必要。ハンドキャノンのほうがお手軽で攻撃力も高い。 新2:氷漬けにされた紅鉄片に特殊な加工を施し炎の銃弾を発射可能にした火器攻撃力67 攻撃属性+炎 ガラガラノヅチの条件ドロップが1個必要。ガンナーならアイスショットがあるから都合がいい。 2層ではかなり強い。炎の魔人戦の主力になりうる。 コメント
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画像 動作 サジタルマクシスなどのレールガンと同じように、チャージ後に発射する。 変更点 威力41→44 弾数120→80 元のリニアキャノンに比べて弾数を40減らして威力を3増加させた。 コスト、射程、弾速はそのまま。 無印のものに比べて弾が少なく、一発あたりの威力が上昇したため弾数が減少する系統のチューンアップを適用した時のデメリットが少ない。 グレートフォース系を2つ適用すれば威力は50の大台に乗る。 レビュー・コメント 無印と比べるとぶっちゃけデメリットが大きすぎる。 威力50あっても良かった筈。 -- (名無しさん) 2011-09-16 21 00 23 120発はもちろん、80発すら打ち切らないよ デメリットなんてない 如何に効果的な運が出来るか、という面で考えれば、無印の過剰な弾数を威力に回したこれは純強化と考えていい -- (名無しさん) 2011-09-18 06 25 03 効果的な運用、だね 運ってなんぞね -- (名無しさん) 2011-09-18 06 41 12 とはいえ射程を削るわけにもいかないレールガン系装備でこの弾数はいくらなんでもあんまりである。 -- (名無しさん) 2011-09-18 06 50 28 最低56発は地味にきつい。ロングレンジ射撃を狙う以上プレイヤーの腕に寄るところも大きいが、 それでもやはり外す弾は当てる弾と半々程度、。 まあ射程伸ばし必須、弾の一発一発が貴重、威力上昇が微々たる数値で実感がわき辛い。 まあパララ改と同じで、威力上げるのは兎も角、他の性能をガタ落ちさせてイマイチになった感じの武器。 -- (名無しさん) 2011-09-18 12 59 09 Gフォ弾削りのみを 挿すと fly40あたりの空戦だと 有効な射程が、あ っという間にすぎるため使いにくく だからと言って弾速上げるチューンだとせっかくの長所が・・となる 悩ましい武器 Gフォチューンの運用となると自陣で空戦を迎撃 がメインとなる -- (M砲で使う理由がない ビクトリーは別) 2012-05-03 23 06 15 でもGフォ2枚差し運用するんだったらストラクト使えば?ってなるしなぁ・・・ たしかに弾速は早いけどチャージ中に距離詰められたら終了だし・・・ -- (名無しさん) 2012-05-04 04 36 05 Gフォ2枚挿しリニアだからと言って ストラクトの方がいいとは言えない リニアだと味方機、ビットに邪魔されず プレイヤーのストレスがたまりにくい 確かにリニアとストラクトは針弾高威力武器だが、運用方がちがう ストラクトは対地対空ができるが、対空だとリニアのほうに分がある リニアはストラクトと比べて対地には余りダメージがでないが、 前半に述べた貫通能力で運用方法のバリエーションはストラクトにも劣らない 個人的にはストラクトは近距離戦にもなりやすいし1発撃ったら若干のクールタイムが出る リニアはチャージ中に当たらないと思えば中断できるという点も含めリニアを進めたくなる チャージ中に距離つめらたら、詰められたであがいてから逝った方がいい リニアもストラクトも芋運用主体で 少なからずとも恨みを買われていると言うのも兼ねて 足掻くのは戦った感をだして相手の気を抑える為で、次の芋砲のヘイトを下げれる 相手に嫌な感じを与えていないとイイ鴨として落とされまくるので 最低限、相手を落とさずとも弾を当てるだけはしたほうがいい -- (none) 2012-05-04 19 29 19 ウィークリーだったかデイリーでS3を確認 威力55あたりのロングレンジ武器か・・ -- (none) 2012-06-09 15 59 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔術師ゲルググキャノン 出典:SDガンダム外伝 円卓の騎士 【所有アイテム】 未設定 【スキル】