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【作品名】キャノンダンサー 【ジャンル】ゲーム 【名前】麒麟 【属性】人間男、狄の戦士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】回し蹴り一撃で金属製の壁に4×4mの穴を開ける 星祭り:発動させるとかけ声と共に前方に攻撃、矢継ぎ早に逆斜め上方向、下、斜め上方向 そして起点と、丁度星のかたち(上下逆)をなぞるように空を舞い、最後に設置された全ての逆サイドに抜けるように5つの分身が空を駆けて画面全体に星を刻む 回し蹴り数十発分の威力、3回使える 【防御力】自分と同性能の分身から回し蹴られても3回まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーの半分程の速度で移動し続けられる 機械レーザーが5m先から撃たれた後で回避可能 6m程度のジャンプが可能 【長所】自分をハメた全てを殺して新たな神となった 参戦 vol.122 557 624 格無しさん 2018/10/06 13 40 19 麒麟(キャノンダンサー) 考察 5m光速反応と攻防的に ターちゃん(アニメ)=ナミ=麒麟(キャノンダンサー)>ガンヴォルト
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ゲルググキャノン MS-14C チャージ式のビーム砲装備により、中距離支援能力を得たゲルググ。 正統的な改修が施されている。 基本戦術は中距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 280 コスト 250/280 被撃墜時の-pt 62/78 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6cnt.) 支給条件 階級が中尉以上 高機動型ゲルググおよびドム・キャノン複砲仕様を取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割に体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 オーバーヒート時の回復時間は、近距離ゲルググ系列同様にかなり長い。 着地硬直が小さく、ダッシュ硬直がかなり大きいのもゲルググと同様。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては迷彩効果が多少期待できるかもしれない。 ダブル・アームド・システムを搭載。 フルアーマーガンダムと同様に、全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(雑誌GAME JAPANでの記述より)仕様となっている。 ミサイル・ランチャーやビームライフルを駆使する事により、間合いを詰めてくる相手に対してプレッシャーを与える事が可能。 支給直後の初期装備では格闘攻撃ができないので注意。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 はじめは癖のある機体に感じるが、機体慣れした上級者であれば既存の中距離機を凌ぐ高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1発 チャージMAX最小14(密着)最大60 1発ダウン 5カウント △4on4時20発 ロック距離449m最長射程452mチャージ式最大まで2カウント ビーム・キャノンB 1発 チャージ50%最大120チャージMAX最大200? 1発ダウン 4カウント △? ロック距離?m最長射程452mチャージ式最大まで6カウント? 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。 ビーム・ライフルより太いビームを発射する。 太さはチャージ量に比例して太くなり、太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。 他のビーム兵器の例に漏れず、誘導性は皆無。 弾道は実弾のキャノンのように山なりではなく直線軌道なので、完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 トリガーを引いてからチャージ開始まで僅かな遅延がある。 チャージしないと思ってトリガーを引きなおすと、十分にチャージされないまま無駄撃ちになってしまうので慣れておこう。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 サイサリスのビーム・バズーカBと異なり、チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。 ただし、チャージ中のビーム・キャノン以外の攻撃は不可能。タックルも不可。 また、拠点での回復が停止する。 トリガーを離してからの発射遅延はほとんどなく弾速もかなり速いため、適正距離でも容易に硬直を撃ち抜くことができる。敵機の硬直を的確に撃ち抜こう。 《ビーム・キャノンA》 チャージ時間が短い代わりに、威力は低め。まずはこれでチャージ射撃に慣れよう。 260m前後までは威力減衰、それ以遠のMAXチャージで60程度ダメージを与える。 250mでは威力58という検証結果あり。 260m前後という中距離支援機体としては近めの距離から最大ダメージを出せることから、近距離機体に近い距離で格闘のビームライフルを併用した運用が有効。 《ビーム・キャノンB》 Aより長時間のチャージが可能で、威力も相応に上がっている。 MAXチャージまでのカウントはAの約3倍。適正距離であれば、Aの3倍以上という凄まじい最大威力を誇る。 最大威力を与えることのできる適正距離はAより遠く、むやみに敵に近づくと思ったほどダメージが与えられない。 この機体の特色である、適性距離での大火力を活かせる距離感覚を身につけたい。 チャージ中の発射であってもなかなかのダメージを与えるため、フルチャージMAXにこだわらず、敵の硬直を見つけたらすかさず撃ち抜くことで、結果的により多くのダメージを敵に与えることが出来る。 リロードがAよりも短い点を活かすことにもなる。 この武装が支給された頃にはこの機体にも慣れているはずなので、うまく使いこなしてその破壊力を存分に活かそう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6 /3発同時発射 1発 303発 73 よろけ 1発低 ?発中 ?発高 ?発 10カウント △ ロック距離349m最長射程352m機動低下 -小- クラッカー 単/2 ? 1発ダウンしない 13カウント ▲ 炎上効果付炎上効果?カウント 《3連装ミサイル・ランチャー》 初期装備。装備時、機動力低下-小-(機動性6.25%低下)。 左腕から発射、1トリガーで3発同時発射する。トリガーを引いたままでの連続発射が可能。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーに似た弾道。 300m前後の距離から撃てばそれなりに当てることができる一方で、それより近くなるほど当てることが難しくなる。 機動力低下-小-が付加されるが、攻めのバリエーションが豊かになる武装。 威力が距離によって変化しないため、安定して使える武装である。 メイン武装のリロード中に活用すると効果的。 メインを撃ち終わった後切り替え、全弾撃った後にまたメインに切り替え、チャージして発射した頃には大抵リロードが終わっている。 《クラッカー》 1発ではダウンしないが、命中した敵機を炎上させる効果がある。炎上効果は4~5カウント程度(要検証)。 機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 ザクIIやゲルググのクラッカーに比べると、トリガーを引いてから投擲までに微妙な遅延がある。(要検証) とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことがある。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる。(要検証) そのために、汎用クラッカーと比較すると少々使いづらい印象を与える。 中距離戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時 35最大射程時 70 1発ダウン 12カウント ▲ 撃ち切りリロードコスト+30青ロック224m赤ロック227m最大射程293m200m以下で威力低下 ビーム・ナギナタ - 20→24(理論値20→30) 10 - × 合計威力44抜刀準備なしで格闘可能 タックル - 30? 10 - - - 《ビーム・ライフル》 初期装備。コスト+30。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 トリガーを引き続けることで、連続して発射できる。 発射間隔は1カウント(要検証)程度。 メインのビーム・キャノンAよりも威力は高いが、ロック可能距離は近距離機体のビーム・ライフルと同程度。 発射遅延がほとんどなく弾速も速いため、高コスト機体の硬直を取ることも難しくない。 自機に向かって来る敵機であれば、着地硬直を容易に捉えることができる。 うまく使えば近距離戦もある程度こなせるが、中距離支援機体の武装としてはロック可能距離と射程が短いため、安易にビーム・ライフルの射程まで敵機に接近するのは得策とは言えない。 自衛用か、孤立した敵にとどめを刺す時だけと割り切って使おう。 高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していることなどを絶えず意識して行動しよう。 《ビーム・ナギナタ》 中距離支援機体独特の構え動作がなく、1回のトリガープルだけで即座に敵機に切りかかることが可能。 中コスト近距離機の2連撃と同等というそれなりの威力を備えており、中距離機体としては扱いやすい格闘性能だが、積極的に格闘を挑むのは厳禁。 《タックル》 対格闘用の一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 威力はドム等に比べて高め。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -4 +2 +4 134m( -m) +2 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -3 +2 +3 134m(126m) +2 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -2 +1 +2 144m(135m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -2 +1 +1 142m(133m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 0 140m(131m) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m(131m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 0 -m( -m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m( -m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -2 -m( -m) 0 HP 330装甲の一部を高性能な素材に変更 ※機動設定4、機動設定5ではダッシュ速度が向上している。 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※装甲重視2と装甲重視3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは間違いではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動1では旋回性能が上がるだけでノーマルとほとんど変わらないが、機動2にすればミサイル・ランチャー装備時でもそこそこ動き回れるようになる。 機動5にすれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になるが、相応に装甲値も低くなるので、敵の中距離機や狙撃機からの攻撃には充分注意が必要になる。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 機動力の低下があるため、ブースト移動がいっそう重く感じられる。 ミサイル・ランチャーを装備した場合は、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 敵の中以遠からの攻撃に対しては若干生存率が上がるものの、格闘機や近距離機に捕まってしまった場合の生存率は低下する。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ライフル - 1 セッティング1 400 2 ビーム・ナギナタ 500 3 セッティング2 500 4 クラッカー 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ビームキャノンB 700 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 豊富な武装と運動性、汎用性の高さから、より近距離機に近い立ち回りも可能。 運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 中距離だけでなく、近距離における攻撃力の高さから、次期メジャーアップデートで予告されている 戦場の絆DX(仮) の射撃カテゴリを予想させる機体だ。 前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。 ■検証コメント コメントログ
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ギャンキャノンと違い、こちらは隣接していても射撃ができる。キャノン系統を後ろに置くようにしている場合、こちらの方がギャンキャノンより上回っている。 - 盾っていいよね (2018-11-13 04 57 57) ただ、総帥モードだと盾持ち格闘強のギャン系統の方を選ぶことが多く、パイロットモードだとこれが出る頃には地上戦で、この機体は山の移動が△…ドムキャノンは移動○であるから、本当に残念である - 盾っていいよね (2018-11-13 05 02 13) 山じゃない、森だ。まあどちらにしても動きづらいことには変わりないが…移動6なのもなぁ… - 名無しさん (2018-11-13 05 03 47) 前作とかだと、こちらは単機、ギャンキャは3機という仕様だった - 名無しさん (2021-01-16 23 28 29) ギャンキャノンと違いジオンお得意の錯乱幕戦法が取れない - 名無しさん (2022-07-19 18 19 43)
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メガトン魔導(まどう)キャノン:Mega Ton Magical Cannon 通常魔法 自分フィールド上に存在する 魔力カウンターを10個取り除いて発動する。 相手フィールド上に存在するカードを全て破壊する。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.32062913 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG)
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グランドソードのボスの一匹。 塔の頂上に住んでいる。 フィールドグラフィックはRTPの死神、戦闘グラフィックはRTPのデーモン。 彼の部屋は彼が殺した人間の骸骨で埋まっている。 第6話 「僕は富竹」のピコ麻呂、魔王、ミクの会話は、 このキャラと勇者サラスの会話が元ネタになっていると思われる。 ニコニコRPGでは、ニコニコ空間で敵キャラクターとして登場する。 高威力な全体技暗琉天破を使用してくるが、一番恐ろしいのは威力ではなくその追加効果である。 行動不能にされやすく、実際の動画でも全滅ないしその寸前まで追い詰められることが多々ある。 そのために、戦闘する動画には「ずっと俺のターン」のタグやコメが張られたりする。 たしかに遊戯のそれより強力かつ確実なのは否定できないが。 余談だが名前の「ケノン」とは、劇中における土地の名前。 古代ギリシャ語で「空虚」を意味する「ケノン(kenon)」は偶然の一致だろう。 ステータス MHP MMP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 経験値 所持金 1300 10 240 150 360 170 1200 450
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XZ-キャタピラー・キャノン パック:結束した力 99724761 融合・効果モンスター 星6/光属性/機械族/攻2400/守2100 「X-ヘッド・キャノン」+「Z-メタル・キャタピラー」 自分フィールド上に存在する上記のカードをゲームから除外した場合のみ、 融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。 このカードは墓地からの特殊召喚はできない。手札のカードを1枚捨てる事で、 相手フィールド上の裏側表示魔法、または罠カード1枚を破壊する。
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ガンキャノン 初登場:2022年7月 欠片クエスト 黄属性 レアリティ:UR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ % % % % 430% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 射撃ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 - - EXゲージ増加量上昇 - - - - 46% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - 実弾ダメージ上昇 18% - 自身 残HP100%時 - 実弾ダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - クリティカル率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 射撃ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 敵全体 EX発動時 - ダメージ 24% 28% 32% 36% 40% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 2x2 修正 なし 副兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→副兵装(8秒、10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 超越 Lv31 Lv42 入手方法 欠片クエスト 機動戦士ガンダム 8つ目のステージで欠片を集めて入手 https //w.atwiki.jp/ucengage/pages/64.html 評価・コメント(2023/04/18 どっきー) 使い方等 配布、欠片機体の中ではトップクラスの火力を誇る が手数の少なさとEXが遅いため普段使いは難しい。 主にアリーナで使うことが多く高い火力の全体攻撃で試合を有利に持っていけるがEXの遅さがネック敵を倒した時のEXボーナスを貰わないとEXはほぼ使うことができないため使いこなすのが難しい 上手く使うと下画像のように大活躍することができます オススメモジュール 低い命中を補うため命中上昇 高いEXダメージをさらに伸ばす パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 カイ・シデン 専用パイロット セイラ・マス 低い命中を補いつつ高い射撃値で高い火力を出せる ジョニー・ライデン 開幕30秒高い射撃値バフが入り高火力を早いうちに与えることができる 敵を倒すと命中が51%上昇するため1機倒したあと絶対回避以外ほぼ必中状態 またEXで複数機敵を倒した場合命中102%まで上昇し着弾すれば回避されることはまずない ∟シャア専用ズゴックを入れた編成の場合採用しやすい
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 16発? cnt 17発? cnt 18発? cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザク・マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。 1発ダウン。1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。 一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、機動低下-小-。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +4 機動重視3 258 +1 +3 -m +2 機動重視2 270 +1 +2 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 -m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -1 -4 -m -4 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザク・マシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。 ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。
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《ステルス波動キャノン》 通常魔法 このカードがセット後に経過した自分のスタンバイフェイズの数×700ポイントダメージを与える。 Part13-19 ☆鑑定人の鑑定結果 罅割れた斧という原作登場のカードがあったが、あまり注目はされなかった。 しかしこのカードはダメージソースである。 密かに注目しても良いと思うカード。 期待値は低いと思うが。 ☆幻魔ネタの人の鑑定結果 個人的にはこういうカードは大好き。 おもむろにセットしたカードがいきなり3000近いダメージをたたき出してくるかも知れない、 ということは立派な駆け引きになる。 火力としてもなかなかのものだし、立派なオリカ。 名前 コメント
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デーモンズ・ワールド・キャノン R 闇文明 (10) 呪文 ■相手は次のうちいずれか2つを選ぶ。 自身の光、水、闇、火、自然のクリーチャーをそれぞれ1体ずつ破壊する。 自身のマナゾーンから光、水、闇、火、自然のカードをそれぞれ1枚ずつ選んで墓地に置く。 自身の手札をすべて捨てる。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-15 「バトルオリカ カオスvsカリスマ」悪魔の慈悲とは、最期の選択を相手に委ねることだ。 収録 DMWC-15 「バトルオリカ カオスvsカリスマ」22/110 評価 さて、何で踏み倒そうか -- 名無しさん (2014-12-01 16 18 34) 名前 コメント