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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ガンダムが2機!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発計画のもとで、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目指して開発した試作2号機。 本機はアトミック・バズーカの代わりにビーム・バズーカを装備しているが、アトミック・バズーカ使用後の再利用案であるため、機体の仕様は本来の核弾頭運用を目的としたものと同仕様となる。 核爆発からの衝撃に耐えるべく、熱戦や放射線対策として機体の大半を覆う冷却機能を備えた巨大なシールドが装備された他、冷却装置を大型化した脚部、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された非常に頑強な機体となっている。 その上で、強襲用MSとしての機動性を獲得するために、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムである、フレキシブル・スラスター・バインダーを搭載。 シールド破棄後の機動力変化により、運用方法も変化する。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 18000 22000 耐実弾補正 24 26 28 30 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 24 26 28 30 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 22 24 26 28 スピード 115 高速移動 225 230 235 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1) 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 365 475 400 必要階級 二等兵01 必要DP 21600 22800 24200 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 14 15 16 17 遠距離 8 9 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 240%(120%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3000 4000 80% 95% 即2発フル1+即1 5.5秒 23秒 1秒 450m(500m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:5.5秒倍率:1.33倍よろけ値:80%(85%)局部補正:0.8倍(0.8倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 機体同梱 LV2 3200 4200 455m(505m) 7300 LV3 3400 4400 460m(510m) 7800 LV4 3600 4600 465m(515m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。 フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV4 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 680 790 890 スラスターが1増加 Lv2 940 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1360 1590 1780 機体HPが100増加 Lv2 1890 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 1810 2120 2380 シールドHPが100増加 Lv2 2520 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 フレーム補強 Lv4 6810 7950 8940 9480 機体HPが700増加 備考 「ガンダムが2機!」 抽選配給期間2019年7月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機 LV1 (地上専用機体、コスト550) ★★★ ガンダム試作2号機[BB仕様] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年7月25日 14 00 ~ 2019年8月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。地球連邦軍が一年戦争後の軍再編計画の一環として立案したMS開発計画「ガンダム開発計画」の試作2号機。開発コードネームは「RX-78GP02A サイサリス」。由来は鬼灯(ほおずき)の英名。花言葉は偽り。 試作1号機同様にアナハイム・エレクトロニクス社が設計開発を担当したが、1号機とは開発部署が異なる。一年戦争後にアナハイムへ吸収合併された元ジオニック・ツィマッドの技術者が多かったためか、ドム系の設計思想が反映された重装強襲MSとなった。顔もかなりの悪人面。 GP02は当初、敵地への侵攻と大火力の投射を担う強襲用MSとして計画されたが、軍の意向もあり戦術核兵器の搭載・運用を目的に仕様変更され、GP02A (Atomic) に改名された。戦術核に耐えられるよう強力な耐熱・耐放射線処理が施されており、コクピット部分も頑強な設計となった。 核爆発から機体を防御するため、冷却機構付き大型盾「ラジエーターシールド」を装備。ちなみによく間違えられるが盾内部には核弾頭は搭載されておらず、機体背部に収納されている。 ラジエーターシールドの裏側に収納されたバレル部分を取り出し、右肩へとドッキング、機体背部から右肩へ給弾することで発射体勢を取る。この工程を経て完成するのが「アトミック・バズーカ」と呼ばれる兵装である。 このバズーカ、名目上は「戦術核」だが、単に弾頭を発射するのではなく、太陽のごとき核融合エネルギーをビームのように照射する、現実のものとは比較にならない程のとんでもない武器である。かつてザクⅡC型が用いた核バズーカ砲は戦艦1隻に打撃を与える程度の威力であったことからもその異常さは明らかで、実質戦略兵器と呼ばれることも。 核弾頭給弾機構を機体背部に配置したため推進ユニットが併設出来ず、重装甲化に伴う重量の増加も補う必要もあって、対策として肩部にジェネレーターおよび片側3基、計6基のバーニアを増設した「フレキシブル・スラスター・バインダー」と呼ばれるユニットを装備している。独立稼働させることでAMBAC作動肢としても作用する。 劇中では核攻撃にてコンペイトウ(旧ソロモン)近辺で観艦式を行っていた連邦艦隊に甚大な被害を与えた。しかしこれだけ準備しても核攻撃にはシールド含めて完全には耐えられず中破。追撃してきたガンダム試作1号機Fbとの白兵戦で両機ともに大破・爆散して機体は消失した。 本機の設計は後のMS開発史にも多大な影響を及ぼしたとされており、リック・ディアスに装備されたランダム・バインダーは本機で培われた技術が流用されているとのこと。 今作の仕様では、戦術核使用後、強襲機として再運用するためにデラーズ・フリートが準備検討していたという「ビーム・バズーカ(Beam Bazooka)」を装備している。これはスキウレの砲身を流用して製作されている。『スーパーロボット大戦』オリジナル要素で持ってたのが初出。玩具化の際に逆輸入され、ゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定が作り込まれた経緯がある。 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では連邦軍内の一派であるシン・フェデラルによって再設計された2機目が登場。その機体はビーム・バズーカとMLRSを同時装備している。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。威力は強カウンターとして中程度だが、拘束時間が長い。モーションは掴んだ後にサマーソルトキックで蹴り上げる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。合計値はコスト適性値より少し高め。成長率も少し高く、Lv3(コスト650)で合計値が一回り高くなる。 射撃主兵装は集束可能ヒートゲージ式ビームバズーカ。威力高め。ヒート率高め。非集束ではよろけ射撃だが、集束では大よろけになる。 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高いバルカン。 少々癖はあるが高よろけ値射撃と大よろけ射撃を備え、ストッピングパワーが高い。射程・威力も申し分ないが、手数が少ない。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。リーチ長め。連撃・方向補正共に高く、3連撃・下格闘単発ともにコスト帯でも上位の威力。特に3連撃フルヒット威力は一部ヘビーアタック威力に匹敵する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。 アサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により上空からの滑空飛行・強襲能力を有する。 スラスター出力強化が機体LvUPと共に追加され、高速移動速度だけなら機体Lv4(コスト700)でも平均値を確保している。 フラップ・ブースターを有し、スラスター燃費と引き換えに飛翔が可能。ある程度高低差を無視したスムーズな高台への移動が可能となる。 HPは体格比込みで低め。本体を超える高HPのLLサイズシールドを有する。緩衝材は無し。 防御補正は全てが等しいバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト600より少し高い程度。どの数値も標準以上を確保している。 攻撃姿勢制御を有し、連撃格闘中に射撃カットされにくい。 特長 高威力・長射程の大よろけ射撃をそこそこの頻度で発射可能。 超大型のシールドを有しており、使い方次第ではかなり高い正面防御力を発揮できる。 フラップ・ブースターによる飛翔が可能。加えてアサルトブースター+空中制御プログラムLv3+滑空機構により滑空飛行能力も高く、ある程度高低差を利用した、3次元的な移動を可能とする。 総論 ヒットボックスを犠牲に高い攻撃力とトリッキーな機動力を有した近中距離強襲機。 連射性能には難があるが、強襲機として長射程・高威力な射撃を有し、しかも集束することである程度の頻度で大よろけ射撃を発射可能。格闘火力も強襲機で上位の性能であり、こと攻めにおいてはかなり高めの攻撃性能を発揮できる。 通常歩行は鈍足だが、高速移動速度はかなり快適な部類であり、スキルによってある程度3次元的な移動も可能など、総合的にみると高機動な部類。バルカンによって高速移動しつつ蓄積よろけも狙い易く、強襲性能も高い部類だと言える。 通常移動速度が支援機を超える鈍足で、旋回性能も極端に低い。おおよそ強襲機とは思えないほどインファイト適性が低く、通常は射撃やヒットアンドアウェイによる強襲で攻めなくてはならず、攻撃手段がある程度限定されている。 ヒットボックスが大きく低㏋な部類。大型シールドを有するが、カバー範囲が十分とは言えず、特殊緩衝材の類も有していないと、守りに入ると適性が低い上に意外と脆い。 障害物を利用した射撃戦とヒットアンドアウェイ格闘に適性が特化しているため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。インファイト適性は特に低く、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃力は高いのだが、かなりテクニカルな防御特性と機動特性を有しており、癖の強い上級者向けの機体。 主兵装詳細 試作2号機用ビーム・バズーカ ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時よろけ射撃。威力高め。射程短め。ヒート率はかなり高いほうなので連射はきかせづらい。 実弾バズーカ並のよろけ値を持つ。盾やダメージリアクション軽減スキルで受けられても追撃のバルカン3~4ヒットで蓄積よろけを取れる。 集束時。大よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果が付与される。 射程もかなり延びるので遠距離にいる支援に対しても高ダメージ&長めの拘束を与えられる。 集束時の恩恵は大きいが、集束にかかる時間が長い。集束中はダメージリアクションでキャンセルされないよう心がけたい。 CT+集束時間がヒート率回復時間を上回るため、集束射撃に限定すればヒート率を気にすることなく連射可能。 発射間隔長め。とはいえヒート率が高めなのでOHしないように運用するなら気にしづらい。 OHさせてしまうとかなり長い間使えなくなってしまうので注意。ただしOHさせてでも撃ったほうが良い場面は出てくるので割り切りも大事。 大出力ビーム・サーベル 高威力サーベル系格闘兵装。 普通のサーベルより太くて長い。威力も高い。 N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを全面に押し出して突撃→サーベルで右上から左下への袈裟斬りの 2段格闘 。2段ともN格闘以上となる高い方向補正持ち。1ヒット目はグフ(VD)の下格闘モーションに近いが、2段目は連邦サーベル標準モーションの下格に近い。 1段目のシールド攻撃中もシールド防御判定はしっかり出ているため、正面からの攻撃をある程度無効化可能。 1段目からはブーストキャンセル出来ず、2段目まで出し切り。 1段目の前進距離がそこそこ長いため、フルヒットさせるには厳密な距離管理や1段目を引っかけるなどのテクニックを要する。要練習。 下格ダウン後の追撃は当たったタイミングにもよるが、追撃下格2段目はほぼ入らないと思って良い。高めの方向補正はあるので1段目だけでも当てた方がN格闘追撃よりはダメージが出る。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾系バルカン兵装。高速移動射撃可。 DPSが主兵器マシンガン並に高く、マガジン火力も非常に高い。射程もバルカンとしては長め。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば1.7秒程度でよろけさせられる。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。Lv1にしてジム・ガードカスタムLv3と同じという高HP。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値もかなり高い。 核兵器を使わないならばこの盾を持つ理由はない…というか本来は攻撃を受ける用の盾ではないが、深く考えてはいけない。 運用 基本は障害物を利用しつつ主兵装を集束、敵支援機等にコンスタントに大よろけ射撃を浴びせ、ダメージと仲間の追撃チャンスを作っていく。そして目標が孤立しているなどチャンスがきたら主兵装大よろけorバルカン蓄積よろけで拘束しつつ、格闘コンボを入れて離脱、が正攻法になる。大よろけ射撃はそれ自体が大きな脅威であるため、無防備な汎用機などに当てて味方の火力を集中できれば大きな貢献になる。敵支援を積極的に狙えない場合は、他の敵(特に敵強襲機)を狙うと部隊貢献度が高くなる。 あまりの鈍足から身を晒しての戦闘は不向き。どうしても身を晒さないといけない時は、対象を中心に反時計回りするように移動すると、敵の攻撃を盾が吸い易くなる。特にビーム攻撃。 格闘火力が高く、バルカンによる高速移動しつつのよろけ取り、意外と高い高速移動性能など強襲性能は高め。格闘中のカット耐性もあるが、HPが低いためにシールドを利用しにくい格闘戦ではダメージを貰い易く、接近格闘戦を仕掛ける場合は相手が孤立しているなど、できるだけカット・迎撃されないシチュエーション以外はリスクが高くなるので、格闘を仕掛けるタイミングの見極めが重要。シールド破壊時は驚異的な旋回性能を得るが、そもそも防御性能をシールドに依存しているところが大きく、余命は短い。シールドが破壊されるシチュエーションはシールドを活用できた証左であるが、その後の状態を期待・維持するのは難しい。 格闘コンボはN横下→下or主兵装追撃。追撃の下格闘1段目と主兵装非集束のダメージ効率には大差ないが、ヒート率の高い主兵装より格闘の方が後が続きやすい利点がある。 各種スキルによって高低差の移動は意外と得意。フラップブースターによって高台の支援機にも比較的スムーズにアクセス可能であり、上空からの滑空飛行による強襲などもお手の物。相手の意表を突いた強襲を可能にするが、操作はかなり難しい上に素のスラスター容量では少し心もとないのが難点。難易度はセンスと練習量で、スラスター容量はカスタムパーツで補いたい。 カスタムパーツは素の低いHPの補強、意外と心もとないスラスター容量の増強などがおススメ。スピードや旋回性能に関しては焼け石に水なことが多いため、技量でカバーしたい。 機体攻略法 汎用機にとっても大よろけ射撃の脅威度は高い。追撃兵装に乏しいため単体ではそこまで射撃戦では脅威ではないが、他の敵の射撃が集中しやすく、そうなると安易に致命傷になるのが怖い。そのため、汎用機や強襲機にとっても脅威度は意外と高い。放置するにはリスクが高いので、汎用機などは弾幕などでできるだけ動きを阻害しておきたい。 その巨大シールドから、相対して左に移動する本機を相手取るのは少し面倒。特にビーム兵器が盾に吸われやすいため、普段より強い偏差射撃を必要とする。バズーカなど爆風有射撃なら右足付近を狙うと安易によろけを狙えるので高相性。 本機を前に孤立するのは中々にリスクが高い。大よろけによる拘束はもちろん、高Lvマニューバーアーマーで蓄積よろけを押し付けつつ近づいてくるため、単体で正面からの迎撃は意外と難しい。格闘火力もかなり高いため、できれば2機以上でお互いにカバーできる状態を維持したい。 盾は硬いが、本体は意外と柔らかい。やはり攻めるときは正面以外から射撃を浴びせたり、ダウンを奪って巨大な脚部などにダメージを集中させると安易に無力化可能。 コンボ一覧 バズ→N 下⇒(N/下) (バズ/バルカン)→(至近距離で)下よろけ確認後すぐに下格闘。発生が早い本機特有のコンボ。 バズ→(ブーストしながら)バルカン→N 下⇒(N/下)緊急回避を持たない相手に非常に有効なコンボ。本機のスラスタースピードの高さから始動距離が長く、基本の立ち位置からメインのコンボとなる。 バズ→バルカン→N 横 N→(ブーストしながら)バルカン→N 横 下⇒(バズ/バルカン/N 横 N)長時間だが緊急回避持ち相手でも有効な高火力コンボ。N 横 N後は強制噴射を交えて常にブーストしておきMAを発動させておくのがポイント。ダウン後は残り耐久に合わせて武器を選択すると離脱が楽になる。 N 横 (若干のディレイを入れつつ)N一般的なよろけ継続。枚数有利時やOH確認後等でダウンさせたくない時に。N直後の2段目でも可能だがタイミングがかなり短い。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/25:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/10/29:DP交換窓口に Lv1追加 2020/11/26:性能調整試作2号機用ビーム・バズーカ威力上昇LV1:2500 → 3000 LV2:2625 → 3200 LV3:2750 → 3400 集束時威力上昇LV1:3500 → 4000 LV2:3675 → 4200 LV3:3850 → 4400 射程距離上昇LV1:350m → 450m LV2:355m → 455m LV3:360m → 460m 集束時は調整無し 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与効果の重複するスキル「墜落抑止制御」LV1は削除 2021/04/22:性能調整旋回上昇45 → 54 スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 試作2号機用ビーム・バズーカよろけ値上昇非集束:10% → 80% 集束:35% → 85% 大出力ビーム・サーベル下格闘補正上昇170%(85%x2) → 180%(90%x2) 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/09/30:性能調整スキル「アサルトブースター」LV上昇機体Lv1-2:LV1 → LV2 機体Lv3-4:LV1 → LV3 Lv3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 Lv4機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 試作2号機用ビーム・バズーカ集束攻撃時のダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ 大出力ビーム・サーベル方向補正上昇横:75% → 100% 下:180%(90%x2) → 200%(100%x2) 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv2 & 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv3 & 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:200000 → 21600 Lv2:217000 → 22800 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用ビーム・バズーカ Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv4:20000 → 22000 ※Lv1-3は調整無し 射撃上昇Lv1:30 → 35 Lv2:33 → 40 Lv3:36 → 45 Lv4:39 → 50 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv4機体:LV3 → LV4 ※Lv1-3機体は調整無し 試作2号機用ビーム・バズーカヒート率軽減非集束:90% → 80% ※集束時は調整無し クールタイム短縮7秒 → 5.5秒 集束時間短縮8秒 → 5.5秒 切り替え時間短縮1.75秒 → 1秒 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 下格闘補正上昇200%(100%x2) → 240%(120%x2) 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:235400 → 24200 Lv4:215300 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 移動方向補正を検証しましたが、編集できないので情報提供に留めます。地上/宇宙ともに横80%、後90%です。 - 名無しさん (2024-04-23 04 37 33) バズの使い勝手がもうちょい良くなりゃ、距離取って撃ってるだけで、与ダメとよろけを取れる良い機体になれるんだけどな。 - 名無しさん (2024-04-12 15 30 28) 空中バズ、空中ブーストバルカンよろけ、バズ、下格闘がキマると - 名無しさん (2024-04-10 21 06 10) 脳汁ヤバい事になるからなこれ(途中で切れた - 名無しさん (2024-04-10 21 07 01) 暴れてる訳でも餌な立ち回りでも、頼むと言われてる訳でも無さそうなのに、優先して狙われるの差別を感じる。 - 名無しさん (2024-04-10 15 54 16) 緊急回避ない強襲は一回捕まえられたらあとはとくさんか?だから… - 名無しさん (2024-04-10 18 59 12) BBの方は空中抑止制御と、空中格闘制御を付けてくれたら面白くなるんだけどな - 名無しさん (2024-04-07 00 56 21) 空中抑止制御てなんぞ。墜落抑止なら全強襲の標準装備(アサブ)だが - 名無しさん (2024-04-07 02 08 55) ごめん墜落でした頭ボケてましたort フラップあるし空中から強よろけ、からの空中格闘のムーブが出来たらアツいですよね - 名無しさん (2024-04-07 13 03 31) いや盾貫通こっちにくれよ - 名無しさん (2024-04-06 16 51 22) 最近やたら見かけるんだけどなぜだろう - 名無しさん (2024-03-24 21 12 43) 白プロでも付けたら?って思うわ - 名無しさん (2024-03-23 01 44 20) 仮に今実装されてたらビームBZスラ撃ち出来てたんやろなぁ・・・ - 名無しさん (2024-03-22 23 57 39) ディフェンシブショットで撃ってくるぞ - 名無しさん (2024-03-23 01 41 14) パガンのスキルくれ - 名無しさん (2024-03-22 11 55 31) カスパは優先はスラ盛りですかね?脚部も積んだ方がいいのかな - 名無しさん (2024-03-18 12 37 05) 射補とスラ盛り 脚部はお好みだけど壊れるようなときは大体機体が瀕死になってる気がする - 名無しさん (2024-03-22 13 03 07) 好きだったのにさすがにPGでとどめを刺された感がある - 名無しさん (2024-02-26 19 14 27) 緩衝材持ってないのでセーフ - 名無しさん (2024-03-17 02 18 36) 旧Twitterで、大よろけの回避受付理解してない人見ると懐かしく思えてくるのなんなんだろうな。(挙げてたのが本機で、大よろけから3秒(2.7秒)後の緊急回避をバグって言ってた) - 名無しさん (2024-02-26 14 47 22) サべのクールタイム、ダメコン、耐久、脚部アブソーバー、脚部・肩部緩衝材、排熱効率適正化、旋回、歩行速度のテコ入れが欲しいな。ジェダキャノンに太刀打ちできる出来ない以前に射撃で足折られてワンコンされる - 名無しさん (2024-02-09 20 28 28) そろそろ強化くると予想 - 名無しさん (2024-01-28 04 00 11) まさかのスラ速カンスト機体が爆誕してしまった件 - 名無しさん (2024-01-06 02 48 56) まぁ火力やら足回りやら武装の優秀さは理解してるけどそれらを帳消しにして尚あまりあるヒットボックスの割にあまりにも低すぎる耐久性能と止まりやすさがなぁ...ギリギリ出せるラインを600までとしてこいつを止めるのに苦労する機体は環境に殆どおらんし、とりあえずダメコンくれダメコン。 - 名無しさん (2023-12-22 05 07 27) シールドにブルGが持ってるサブアーム兵装特殊緩衝材と肩・脚に緩衝材 それと空中格闘制御を追加してくれ - 名無しさん (2023-12-18 16 49 39) 緩衝材無いのおかしいよね? - 名無しさん (2023-12-14 15 23 30) 今実装されてたら脚肩にlv2以上の緩衝材持ちでHPも19000くらいあってもおかしくない、なんなら回避も無いからダメコンも付いてそう - 名無しさん (2023-12-20 09 46 33) ジェダキャノンに結構刺さるから強化欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-15 12 51 23) バズダッシュ撃ち希望 - 名無しさん (2023-11-19 21 00 06) この機体だと耐久強化とダメコンは必須じゃないかな〜。 - 名無しさん (2023-12-04 02 09 52) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダム試作1号機 : ゼフィランサス フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 前作より威力UP 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR 単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 レバー左右で回転方向が変わる 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN ??? 強制ダウン 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 覚醒中前格闘 (前格闘)→掴み→飯綱落し 前NN ??? 今作から追加。強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 148 格闘カウンター。発生が強化された。 BD格闘 回転斬り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スパアマ 誘導切り有り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 183 ジム・キャノンII撃ち切り時に使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 148 浮遊時のみ使用可能 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 279 レバー入れで方向指定可能 基本性能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ コンボ考察 戦術 外部リンク 基本性能 BD7回 ステップ6回 BD持続4.1秒 BD初速(自由、Z程度↑) BD初速(自由、Z程度、TW0より速い) 上昇持続2.4秒、 落下2秒 上昇旋回0.8[s/1] 解説 攻略 ガンダム試作1号機が宇宙仕様のフルバーニアン(以下Fb)に換装した形態。ジオングなどの宇宙用機体よろしく、ステージが地上でも行動に影響はない。 原作でこそゼフィランサスより機動力は強化され武装も若干の強化を施されているが、このゲームではほぼ全てがゼフィランサスより優秀。 最初は恐ろしく貧弱なゼフィランサスで戦うが、一度換装すれば撃墜後もFb形態で戦える一方通行換装方式(ゼフィには戻れない)。 00の永続ライザーに近い仕様で、このゲームでは実質強化形態という扱いになっている。 大きな魅力として、この形態での機動力はほとんど2500レベル。 武装もなかなか高性能なものが揃っており、それらを駆使すれば2000コストとは思えない動きが可能。 機敏に動き、そのくせ自衛力が中々高いということから、とにかく混戦に強い。 暴れまわって相手が挑発に乗って突撃してきたらもうこっちのもの。 もちろんこの機体だけでは2対1で対抗できるというわけでもないので、暴れて暴れて生まれた隙を相方に上手にフォローしてもらおう。 時に丁寧に、時に大胆に動き、さながらバッタのように暴れまわってやろう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃cs→サブ、特格 サブ→メイン 特射→サブ、特格 レバー特格→BD格以外の全ての行動 格闘(伸びる時と振り下ろす時以外)→特格 sドライブ中(上記に追加) メイン→メイン 射撃cs→メイン、特射 サブ(1発目から)→メイン、特射 fドライブ中(上記に追加) メイン→BD格以外の格闘 射撃cs→BD格以外の格闘 サブ→BD格以外の格闘 特射→BD格以外の格闘 格闘(伸びる時)→特格 【更新履歴】新着2件 14/07/20 分割して新規作成 15/04/12 追記・文章校正。ドライブ・僚機考察を移動・統合 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。前作から威力が5アップした。 弾数が多めとはいえ依存度は高いので、残弾管理はしっかりと。 サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。 弾速はストフリCS並みに速く、誘導も良好。発生も悪くない。格闘CSで近づきてキャンセル撃ち、は中々の強行動。 相手の安易な行動を撃ち抜くことが可能(詳しくは格闘CSの欄参照)。 誘導は多少落ちたが、依然として強力Fbの主力武装。 2000コスどころか高コスト機が持つ単発ダウン系武装より威力・弾速に優れる。 慣性が乗り、機敏に動くサブや特格につなげて隙を消すことができるのも強み。 使い勝手は変わらない。 BR節約とコンボ火力向上のためにもうまく使っていこう サブ、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 6.0(1.5×4)?][補正率 60%(-10%×4)?] 回転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生早め・誘導はそこそこ、ブーストゼロからでも強制ダウンが取れる貴重な武装。 しかし銃口補正は劣悪で、1発目が当たっても残りが当たらないことも多く、これに頼り切るのは危険。一発毎に銃口補正がかかる。 レバー左右入力で回転方向を指定できる。レバーNなら左へ回転する。 また横移動の距離が延びた。その代わりホバー時の移動距離ボーナスがなくなった。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル、またメインへのキャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。 特にサブのメインキャンセルは生命線、上手く使っていこう。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。前作よりも誘導と銃口補正が弱体化している。 弾切れすると格闘になる点も前作同様。 メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。 メイン命中からキャンセルしても当たらないが、そのおかげでずらし撃ちが可能。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 しかし、キースの耐久値は相変わらず低い(敵機のメイン一発でつぶれる)。 2014/04/22のアップデートで何故か消えていたキース発生時の慣性が復活した(裏修正か?) 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 サブや特射キャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインや格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速い動作で落下→着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称 ホバーモード)になる。持続は6秒。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 今作ではステップ距離が2倍になった(移動時間は据え置き) またブーストボタンをちょんっと一回押すことで落下に移行することができる。 ホバーは足掻きに使ったり、不利な疑似タイ時に狩られる時間を稼いだりできるため使用頻度こそ高くはないが使いどころは有る。 どれも誘導は切れるが、動作は緩慢。結構上昇するのも痛く近距離での使用は厳しい。 今作からはホバー中にメインを三連射できるようになり、ホバー中横特格が通常と同じ挙動になった。 またオーバーヒート直前の慣性移動が削除された。 射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 具体的には下記のような使い道が挙げられる。 N特格(上昇中)→射CS : 誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSCが早すぎると上昇しないので注意。 N特格(ホバー移動中)→射CS : 移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS : 前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS : 後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS : 左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCSも各種特格、サブでキャンセル可能。 小技として射撃CS、N特格するとブーストゲージを多く残したお手軽滞空ができる。実用的かは要検証。 【レバー前後】急上昇 前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎは使用できない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(普通にやると8回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 また慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 しかし他の特格と違い誘導切りの効果がない点には注意したい。 キャンセル射撃は赤ロックを維持する仕様を生かし遠距離の軸合わせなどにも使っていきたい。 上手く使っていけば、原作通りバッタの様にワルツを踊れる。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。三段目のhit間隔が短くなった。 突進速度は遅め。視点変更なし。コンボパーツ用。 今作はCSの弱体化もあり、CSの追撃タイミングが変わった模様。使う場合は注意したい。 不安ならCS前に特格を挟むと良いだろう。 また前派生の仕様が変わったことも注意 覚醒中は前作同様4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。 2014/07/23のアップデートによりコンボ威力が向上した 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 200(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 252(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 縦斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 今作から覚醒中に飯綱落としが追加された。オバヒした時や拘束コンをする際は使ってもいいかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗3段目 1hit 掴み 145(55%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 211(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 回り込みや突進速度が良好で、1段目は膝つきよろけ。 その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。 ただし発生は並で判定もガナー横と同時出しで負けるほど貧弱なので注意。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。 格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 前派生から繋ぐ場合は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 補正率が非常によく壁際限定で280ダメを超えるコンボも可能。 今作から発生が強化され、かなり使いやすくなっている。ただ切り払い部分がスカることが多々あるので注意。 また通常時において後NからBD格闘に繋がり、Fドライブ中なら各種格闘に繋ぐことができる。手早くデスコンレベルの火力が出せるので狙ってみる価値はあるだろう。 2014/07/23のアップデートにより威力が向上した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 斬り払い 148(80%) 40(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度が良好でさらに2014/07/23のアップデートにより、追撃が安定し威力が向上した。 CSで追撃する際はCSキャンセルか前特CSの二択。 CSキャンセルは追撃が不安定な場合があり、確実にダメージを稼ぎたいのであれば前特CSの方が追撃が安定する。 ブースト残量と相談して追撃しよう。 初段性能もそこそこあり、優秀なコンボパーツにもなるのでうまく活用していこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。 遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ(カットは不可)。カメラワークの処理はTXの頭突きに近い。 サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度も素晴らしく、地味にトンデモ性能。 格闘CS→射撃CS→横特格→サブ→メイン(そこから更に横特格もあり)は結構な強行動。動き回り、面倒な射撃をばらまきながら着地できる。相手が高跳びでもしようものなら正に袋のネズミ。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 一応伸びは普通。相手が逃げる時などは射撃CSを刺してやろう(そこからのおすすめ行動は前述)。 サブや特格が使えなくなるとはいえ、封印するのは勿体ない性能なので時折混ぜていきたい。 当然だが多用すると簡単に対策されるので、奥の手的に使うのが有効。相手が忘れた頃に仕込んでみよう。 伸び時間こそ短いが突進速度は速いため、誘導切りも合わせて緑ロック逃げに重宝する事も。 壁際でない限り、追撃方法はメイン、射CS、BD格、空特射の4択に絞られる。 メイン追撃は前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。 CS追撃は短時間で安定したダメを取ることが出来る。しかし格CSの当たり方によっては当たらないこともあるので注意しよう。 BD格は坂以外では前BDで安定して追撃できる。アップデートによりダメ効率と追撃の安定性が向上し、スパアマ格闘からダメージをだいぶ稼げるようになったので狙えるのであれば積極的に使おう。 空特射は前ステで安定して追撃できる。CSがたまっておらずブースト量が心許ない場合に候補になるか。 小ネタではあるがモーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、あたり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0?(0.4×10)? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンII使い切り時に使用可能。 スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 爆発はデスサイズヘルのCSのような爆発で、他の射撃でも当たれば爆発する 今作から伸びがよくなり使い勝手が上がった。 抜刀モーションが無く(抜刀状態にはなる)、その場で動作を開始するので発生は早い。 スタンを活かしたコンボパーツ用。 今作ではBRがBパーツに当たった時点で消えるようになった(BRを出してからキャンセルするとそのまま敵にBRが当たる) コンボの締めとしても最終段が単発190と高火力ながら結果的に空特射よりも射撃CSを用いた方が威力が高くなる。 一応計算値ではコンボ最終段直前の補正が20%未満の時に空特射の威力の方が射撃CSの威力より高くなる つまりほとんどのコンボにおいて空特射を締めに使うことは非効率である。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit キック 50(70%) 50(-30%) 0.0(0.0) スタン 2hit BR発射 50(70%) {70(-30%)} {2.0(2.0)} ダウン 3hit Bパーツ爆破 183(--%) 190(--%) 7.5↑(--) ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け、の2段格闘 バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 今作では伸びが上がり、前格出しきりからN特格でホバー前格が繋がるようになった どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 148(65%) 19(-3%)×5 2.7(0.2×5) スタン ┗3段目 1hit 掴み 161(55%) 20(-10%) 2.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 227(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格や覚醒中N格or前格からの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 今作では伸びが上がった。 攻撃時間が長いが上下に大きく動くのでカット耐性に優れるため、拘束目的にうってつけの一手。 対応した格闘からの派生でよくお世話になるが、「浮遊中後格闘」での入力で使うことはまずないだろう。 オバヒ時に振った格闘が当たった際のコンボ完走にも一役買うが、斜面だと掴めずに相手はダウンする。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 5(100%) 5(0%) 0.0(0.0) 掴み 2hit 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。 誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。 しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー↓入れで。 全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある?その場合ダメージは若干上がる。 今作からBRが90ダメージにアップしている。 バーストアタック 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1発目 BR 90 80% 0.9 90[-20%] 0.9 よろけ ┗2発目 BR 172 60% 1.8 90[-20%] ┗3発目 BR 216 40% 2.7 90[-20%] ┗4発目 BR 252 20% 3.6 90[-20%] ┗5発目 BR連射 270 10% 4.5 90[-20%] ┗6発目 BR連射 279 -% 5.4 90[-20%] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→射撃CS 188 メイン≫メイン→空特射 167 メイン→射撃CS 180 メイン≫NNN(1hit)→射撃CS 227 メイン≫横N前 193 メイン≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 235 メイン始動デスコン メイン≫BD格→射撃CS 222 サブ始動 特射始動 N格始動 NNN(1hit)≫BD格→射撃CS 278 前格始動 前N≫BD格→射撃CS 267 横格始動 横N≫BD格→射撃CS 256 後格始動 後 NNN→射撃CS 339 壁際限定暫定デスコン 後≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 339 暫定デスコンその2 後→射撃cs 268 格CS始動 格CS≫メイン 格CS→CS 格CS 空特射 格CS→BD格→(前特)CS BD格始動 BD格→(前特)射撃CS 225 追撃は前特CSのほうが安定する BD格≫BD格→(前特)射撃CS 278 主力コンボ BD格 NNN(1hit)→射撃CS 285 条件無しデスコン 空特射始動 空特射1hit≫BD格≫BD格→射撃CS 217 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit) 空特射 210 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit)→射撃CS 201 特格中格闘始動 覚醒時限定 NNN≫BD格→CS 312 計算値 NNN 横N前 280 計算値 BD格 NNN→CS 316 計算値 BD格 BD格 BD格→CS 覚醒 Fドライブ中限定 コンボ考察 基本的にBD格を当て、射撃CSで締めれば高火力になる。 今作では格闘最終段から射撃CSへの追撃タイミングが変わったのでなかなか当てづらいかもしれない。 そのような時は格闘と射撃CSの間に前後特格を使用するとうまくいくだろう。 このことによって、追撃が安定するばかりでなく、誘導も切れるようになるためコンボを完遂しやすくなるなどの嬉しい二次的要素も得られる。 また高火力射撃CSで締めることと補正率をなるべく下げないようにヒット数を少なくしたコンボ選択するFbの2つの性質上 Fドライブの格闘火力向上と最低補正率25%の恩恵を受けづらい。 一応格闘の伸びの強化や一定の火力向上は得られるが、他の格闘機のような爆発力は得られない。 これはもともとの火力がかなり高い為起こることである。 戦術 2000としては最上級レベルのブースト性能と武装を持ち、動き回って相手の行動を制圧していく。 機敏に動く横特格やサブなど、使いこなせば暴れまわる。 何かしら攻撃を当てたときのリターンはCS締めの存在も有りかなり大きい。 ローゼンのような遠距離でも機能する射撃を持たないが キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。 また回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。 格闘CSやサブなど強引に攻撃していく武装を生かせば前線でも働けるが、低耐久のため時には下がって援護するのも頭に入れておくこと。 格闘に関しては回りこみの横格やアップデートにより伸び、ダメージ、カット耐性の3拍子が揃ったBD格など2000としては破格の性能を持っている格闘が多い。 またコンボダメージもアップデートによりそこそこのカット耐性でダメージが270超えの格闘機のようなコンボダメージもだせるようになった。 総じて、持っているポテンシャルは凄まじく、しかしまた武装が非常に複雑で単なる高機動後方支援機に留まらず暴れるには慣れが必要。 さらにゼフィランサス形態では2000コストとしては低性能すぎるのでこの形態でダメを取らないと相方に異常な負担をかけてしまう。 フルバーニアン形態では熱くなり過ぎず冷静かつ大胆に攻めよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.4
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作者:Koby ガンダム試作2号機奪還任務シナリオ第3弾。 初のDVE搭載。作り慣れてきたのか、要所々々に新しい試みが見られる。 シナリオ概要 ガウルン、ノリスの妨害により大幅に遅れをとるアルビオン隊一行。 ガトーの目的は民間マスドライバー施設からの宇宙への脱出だった。 奪還最後のチャンスに挑むアルビオン隊の前に、サイクロプス隊をはじめとするジオン軍勢が立ちはだかる。 ストーリーベース 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 新規参戦作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 見どころ、名(迷?)台詞 ガトー 『このアナベル・ガトーは三年待ったのだ!』 ガトー 『貴様達のような分別の無い者共に我々の理想を邪魔されてたまるか!!』 ガトー 『我々はスペースノイドの真の解放を掴み取るのだ。地球からの悪しき呪縛を、我が正義の剣によってな!』 ガトー先生の熱い叫びの数々。 コウ 『ガトー!!なぜ2号機を盗んだ?!』 ガトー 『貴様などに話す舌は持たん!戦う意味さえ解せぬ男に!!』 コウ 『それでも僕は、連邦の仕官だ!!』 ガトー 『それは一人前の男のセリフだ!』 初のDVE。やっぱり声が入ると熱いね。 デュオ 『死ぬぜぇ・・・俺の姿を見たものは、みんな死んじまうぞぉ!!』 DVE。語る必要はないだろう・・・! バーニィ 『うおおおおぉ!!』 デュオ 『こいつ!ザクなんかでやる気か!?』 バーニィ 『少佐!!宇宙に!!宇宙に上がってください!!アンディ少尉の遺志を・・・!!』 バーニィ大活躍。このシーンを書いた瞬間にこのシナリオの名前の出典が決定した。 攻略 実は何もしなくても攻略できるシナリオだったりする。 その代わりに、ガトーを撃破したり、敵を全滅させてクリアすると資金ボーナスがもらえる。 ただ、ボスランク付与の敵が多く、油断していると次々と撃破されてしまう。 サイバスターを主力として確実に敵を撃破していくのが得策。 ガトー撃破で、デュオが増援で参戦するので、早めの撃破を心がけたい。 アイナは気力の溜まった機体で短期勝負を。 第6話終了後の味方組織構成 所属名 キャラクター ATXチーム 風波 遊、リリー・R・マクレーン、キョウスケ=ナンブ、エクセレン=ブロウニング、ブルックリン=ラックフィールド アルビオンチーム コウ=ウラキ、サウス=バニング、チャック=キース、エイパー=シナプス 魔装機神関係 マサキ=アンドー 修正点 修正候補点 データ 本編第07話 茶色の瞳に映るもの.eve 次シナリオ⇒本編第08話 鉄の城と3つの心
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作者:odd パクリなしの初のシナリオ。勢いだけで描いた作品。 だがそれが功を奏したのか中々個人的には気に入っている。 好きなキャラを好きに出した感じ シナリオ概要 前シナリオで強奪されたガンダム試作2号機を奪い返しに行く話。 当然そう簡単にいくわけもなくATXチームに補給を行い追跡チームとして編成されたアルビオン隊の前に敵の護衛部隊が立ちはだかる。 加えて背後から謎の傭兵部隊に奇襲され絶体絶命のピンチに陥ってしまうアルビオン隊。 だがその時謎の2つの機体が現れる・・・ ストーリーベース オリジナル進行 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー? 機動武闘伝Gガンダム 魔装機神シリーズ 新規参戦作品 魔装機神シリーズ 機動武闘伝Gガンダム フルメタルパニック 見どころ、名(迷?)台詞 マサキ 『・・・よしあんたらこの男を見たことないか?』 エクセレン 『なんだかデジャビュなんだけど・・・』 キョウジを追うドモンに続いて登場したマサキがシュウについて尋ねるシーン。 リリー 『無茶だろうがなんだろうがやらなくちゃいけないのよ!じゃなきゃただ手をこまねいて死ぬだけじゃない!』 ユウ 『・・・・・ッッッッ!!!』 リリー 『別にこれはあんたに対する当てつけじゃないわ!ただ見せてあげるの!たった1機でも戦況が変えれるってことを!』 背後からの敵の強襲に気づいてリリー単機で出撃して『一機で戦況は変えられない』と言っていた遊に対して。 リリー 『もし生きて帰れたらこれからはリリーって呼んで・・・』 このデレっぷりは凄まじい。 攻略 ガウルンの気力上昇をいかに抑えるかがカギ。雑魚を倒すのは控えましょう。 もしラムダ・ドライバが発動した場合は触らぬ神にたたりなし。全力で逃げましょう。 第6話終了後の味方組織構成 所属名 キャラクター ATXチーム 風波 遊、リリー・R・マクレーン、キョウスケ=ナンブ、エクセレン=ブロウニング、ブルックリン=ラックフィールド アルビオンチーム コウ=ウラキ、サウス=バニング、チャック=キース 魔装機神関係 マサキ=アンドー 修正点 味方増援までのターン数 修正候補点 ガウルンの異常な強さ データ 本編第06話 二重尾行-ダブルチェイス-.eve 次シナリオ⇒本編第07話 茶色の瞳に映るもの
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機ゼフィランサス [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK008P 4-黒1 クイック 戦闘配備 [0]:改装[GP01系] (戦闘フェイズ)[黒1毎]:このカードの上に、±0/±0/-1コイン1個を乗せる。その場合、ターン終了時まで、「速攻」、+1/+1/+1を得る。 試作ガンダム系 GP01系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 地球 [4][1][4] 防御を下げる事で、速攻とパンプアップが可能な黒のユニット。 戦闘修正と差し引きで+1/+1+/±0の修正と速攻を得られる為、交戦には比較的強い。 ロールコストを積極的に支払って瞬間的に戦闘力を突っ張らせる事も可能だが、その反動は修正の消えた次のターンからのしかかり、防御力以上にコインが乗ってしまうと自壊してしまう。 これは逆に「ガンダム試作3号機デンドロビウムの合計国力軽減を能動的に狙える」というメリットにも転化できるが、イザという時に強化の為に宣言できなくなる危険性も併せ持っている為、計画的に利用したい。 クイックと戦闘配備による奇襲性を兼ね備えて(片適正とはいえ)戦力として十分であり、上述の通りギミックの一助を担える為、要所で活躍が期待される。 「NEX-Aツアー2013」2013年9月以降のガンスリンガー大会(一部会場では、14都市称号争奪戦の参加賞)にて配付。または「カードダスダイレクト」の「ネグザポイント交換所」第2弾のラインナップの一つに入っている。 Gメタルカード仕様。 [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BK079R 4-黒1 ∞ 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[GP01系] (>起動):このカードの上にコインが乗っていない状態で、このカードが廃棄された場合、[1]を支払う事ができる。その場合、このカードを持ち主の配備エリアにリロール状態で出し、その上に±0/±0/-1コイン2個を乗せる。 試作ガンダム系 GP01系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 地球 [4][1][4] 廃棄されても、防御力を下げた状態で復活する事ができる黒のユニット。 廃棄される際の状況は問われない為、戦闘ダメージや火力で破壊されても場に出し直したり、自分から星の屑等でリセットした後の更地を出撃する事ができる。 使用する為のロールコストも軽く、単純に破壊耐性が高いユニットとしても扱える為、積極的に出撃させられる。 モーラ・バシットやセシリアの様にコインを取り除く手段を用意すると、繰り返して利用できるので活用を検討したい。 戦闘力は国力相応ではあるが片適正、かつ戦闘に優位な効果をゲインしか持たない為、ゲーム終盤では性能を発揮し難いのが難点。 コストは軽いので、いっそ改装の基にするのも良いだろう。 乗っているコインの種類は問われない。+1/+1/+1コインが1個でも乗っていれば起動できない。
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 弾数豊富 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 2連装3連射 レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - 宙返りのみ行う レバー横特殊格闘 側面にスピン移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189 万能機としては高威力 派生 唐竹割り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす 覚醒中通常格闘 掴み 飯綱落とし NNNN 274(F)256(ES) 覚醒時は動作追加 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 覚醒中前格闘 掴み 飯綱落とし 前NN 230(F)214(ES) N格と同様 横格闘 逆手突き→逆袈裟 横N 121 派生 掴み 飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 掴んで叩き落とす 後格闘 格闘カウンター 後 148 ビームジュッテで反撃 BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ 誘導切り有り 弾切れ中特殊射撃 キック Bパーツ分離攻撃 特射 183 アシストの弾数が0の時のみ使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 覚醒中特格中前格闘 掴み 飯綱落し 特格中前NN 247(F)230(ES) N格と同様 特格中後格闘 掴み 飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/264 移動しながらライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】唐竹割り 【覚醒中通常格4段目・前格闘3段目・浮遊中前格3段目/横格闘前後派生】掴み 飯綱落とし 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】逆手突き→逆袈裟 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転唐竹割り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【弾切れ中特殊射撃】キック Bパーツ設置 Bパーツ狙撃 爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み 飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤搭乗機。 大破した試作1号機を空間戦闘用に修理・改修した機体。 高い機動力を持つ近~中距離戦を主体とする機体。 その中でも迎撃能力に優れており、強いて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力・高弾速の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと比較的シンプル。 ロック距離は平均的だが直線的な武装が多いため、当てるにはやや慣れが必要。 格闘は一般的な2000万能機程度だが、カウンターや破格の性能を持つ格闘CSを備え、格闘機相手にも一方的な不利を背負うことはない。 火力に関しては射撃CSを組み込むことで万能機とは思えない数値を引き出すことが可能。 格闘コンボでは240ダメージ以上を簡単に狙うことが出来る。 豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理など、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの戦いを仕掛けていこう。 レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時には専用モーションが幾つか追加されるがここに分かり易い強さはあまりない。 しかし、ほかの機体には出来ない逃げや攻めの択として活躍するのでいずれ覚えたい。 総じて、低コスト万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来る。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 リザルトポーズ 勝利時 背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える 格闘中勝利時:背中のブーストをふかしながらビームサーベルを振る 敗北時 全身から黒い煙を出しながら俯く キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 レバー特格→BD格以外の全ての行動 格闘(後格以外)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値変更(640→580) ゼフィランサス形態廃止、最初からフルバーニアンに BD回数減少(6回→5回) サブ落下時の移動慣性悪化 特射の性能向上? N特格、上下特格のブースト消費減少 前格の伸びが向上 横格出し切りから横ステでもN格、前格が繋がるように 横特格のブースト消費悪化? 2016/11/24 アップデート詳細){ サブ射撃 弾数増加(1→2)、リロード時間延長(7秒→9.5秒)、各特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊射撃 ビームの誘導と発生速度上昇 特殊格闘のホバーモードに移行する際のブースト消費量を減少 バーストアタック 1発目の属性変更(強よろけ→スタン) 家庭版検証履歴 サブ射撃 威力126→136 浮遊中前格 初段ダウン→強よろけ 浮遊中後格/覚醒中N・前格・浮遊中前格追加部分/横格前後派生 ダメージ分布が浮遊中後格闘と同様に、掴み部分のダウン値0.1→0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が多めのBR。 他の武装の回転率が若干悪いため、依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「当てるッ!」 高弾速、高火力のビーム・ライフル両手撃ち。通称アテヌ砲。 威力は150ダメージと非常に高く、3025のコスオバ側を一撃で仕留めることが可能。 基本的には着地を狙って当てる武装。高弾速ではあるが、それに対して誘導は控えめ。 ほかの単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませること。 銃口補正などはしっかりしているため、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙っていける。 リスクはあるが格闘CSやサブなどである程度はフォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 単品で使っていくのではなく、セカインやコンボに組み込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。 サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 側転しながらBRを4連射する。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 フルヒットで強制ダウン。 メイン・射CS・特射からキャンセルでき、メイン・特格へキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 3発目以降はメインキャンセルで落下テクとして使える。 一発毎に銃口補正が掛かるが過信は禁物。 特に至近距離では大きく動く動作が仇となり、相手のステップと悪い意味で噛み合って1発目だけが当たって後続が外れる不利を生みやすい。 こうなると動いた分だけこちらの動作が無駄な隙になるので素早く他の追撃を使おう。 ヒット確認が出来るのであれば格闘へつなげるなど、確実にダウンを奪えるようにしよう。 銃口補正継続の連射として攻守両面で活躍する。さらにメインキャンセル落下も可能で八面六臂。 フルバーニアンの主力武装といっても過言ではないが、2発保持とはいえ1発約10秒のリロードは重い。 攻めと落下回避どちらで扱うにしても無駄撃ちは避けておきたい。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 5.4([0.9*2]*3)][補正率 40%([-10%*2]*3) 「キース、頼む!」 キースが乗るジム・キャノンIIがビームキャノンを連射。 自機の向きに応じてアシストが出現する場所が変わり、そこから射撃の度に反動で下がっていく。 前向き 画面右前 右向き 画面右後ろ 左向き 画面左前 後向き 画面左後ろ 判定は左右で分かれており、片側25ダメージの2発同時発射を3セット行う。 全て同時ヒットすれば120ダメージ。覚醒中でも強制ダウン。 メインからキャンセルでき、サブ・特格へキャンセルできる。 弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる。詳細は後述。 依然として、セルフクロスや弾幕要因が主な使い道になるだろう。 F覚醒時は時間差連射によるガード固めとガードブレイク、射撃→格闘キャンセルを重ねてのセットプレイも可能。 機会は少ないが覚えておくといいかもしれない。 相変わらず耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動群。 全行動からキャンセルでき、覚醒技を含む全行動へキャンセル可能。 動作が終り際が緩慢になってしまうため、ほかの行動にキャンセルする方がブースト消費を少なく、かつ安全に事を済ませることが出来る。 どのコマンドも緑ロックでも必ずロック対象に振り向くため、前特格or横特格→メインはあらゆる動作から使える降りテクとなる。 レバーN 急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称 ホバーモード)になる。 急上昇は出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘、ステップが専用のものになり、メイン射撃が3連射可能になる。 動作中はブーストを消費し続ける。ブースト満タンから使用した際の最大持続は初動宙返り含めて約11秒。ホバー部分だけの場合は約9秒となる。 通常のBD持続が約5秒であることを考慮すると「浮く」事においては30コストより長時間の活動が可能。 ホバー移動速度は歩きよりは圧倒的に速いが、BD速度には劣る。 よって持続の強さはあるが詰め寄ってくる相手には適切な迎撃を選ばないとあっさり追いつかれる。 ホバーモードはOH・ジャンプ入力・ガード入力・サブ・特射・特格・各種格闘・被弾で解除される。 ジャンプ入力はチョン押しでも浮上してしまうが、他の入力よりはブースト消費は少なめ。 ステップの時の専用挙動は以下の通り。 前ステップ 前転しつつ微上昇 横ステップ 高度を変えずに側転 後ステップ 後転しつつ微下降 前格闘:逆手持ち斬り上げ→ホバー吹きつけ 詳細は下記 後格闘:掴み→飯綱落し 詳細は下記 ホバー中ステップは連続で出すことが可能であり、通常ステップとほぼ同等の燃費で2倍以上の移動距離と高速移動で非常にスタイリッシュ。 ステップ燃費は通常ステップ(最小ステ5回、フルステップ4回)に比較してホバーステップは4回と同じで移動速度と距離の分だけ優秀。 ホバー持続だけに囚われずホバーの高速ステップを混ぜると距離調節の効率が上がる。 ホバー状態での行動そのものに明確な強みはないものの、誘導切りを活かした各種切り返し、持続を活かした距離調節、そこからの逃亡と連射迎撃、着地取りなどに利用できる。 ここから更にサブ、格闘CSと二段三段構えの拒否・追撃も可能。 特筆する点のない機動力や降りテク無しで足回りに優れるわけではない本機にとって貴重なブースト水増し択でもある。ぜひとも有効活用しよう。 暴れの一例 格闘CS→射撃CS→サメキャン 特殊射撃→(盾)→格闘CS メイン→サメキャン など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。 ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。 ホバー中のメイン連射の入力を「射撃→射撃→ジャンプ→射撃」と行うと、3連射しながらホバー解除で落下に移行できる。 また、ホバー中ステップの出始めをジャンプでキャンセルすると、慣性を引き継いで対応方向に大きく移動できる。 ホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下する。 覚えておいて損はない。 射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 具体的には下記のような動きになるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけよう。 N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。 N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこの射CSも各種特格やサブでキャンセル可能。 レバー前後 急上昇 初動はレバーNと同じだがボタンを長押ししても上昇距離は増えず、ホバーモードに移行せず宙返り後に落下する。誘導は同じく切れる。 ホバーを狙って使用したい場合は暴発に注意。 今作からN特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われるようになった。 他の入力よりブースト消費が少なく、先行入力でキャンセルすれば最大9連続での浮上が可能。 レバー横 回転ステップ 入力方向に横っ飛びを行い、ジャンプの頂点で一回転する。 レバー入れなどによる慣性の引き継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量、速度は一律。 各種キャンセルは回転が終わってから受け付ける。 他の特格と違って高度を高く上げない反面誘導切りがない点には注意したい。 移動量、ブースト消費量ともに通常のブーストダッシュと同程度、若干浮いてしまう、などの要素から使いにくい要素が目立つ。 メインキャンセルで動作後半の硬直を消しつつ落下に移れる。 使い方を模索するならば 出始めに相手に向き直る性質を利用し、横ブーストダッシュからのメインでは振り向き撃ちになってしまいそうなとき キャンセル扱いのため、ロック状態を維持し、もう一方へタゲ切り替えを行いたいとき が挙げられる。 格闘 抜刀あり。 SA状態で突っ込む格CSや弾切れ中のみ使える特射など個性的な手札を持つが、総合的には万能機水準。 射CSBD格といった高効率パーツを持つことから、フルコン完走時は下手な格闘機を上回るほどにダメージが伸びる余地がある。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段斬り。視点変更なし。 突進速度は遅めで生当ては見込みにくく基本的にはコンボパーツ。 出し切りからの射撃CSは最速気味でなければ繋がりにくい。 不安ならフワステや特格を挟むと安定して入るようになる。 覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】唐竹割り 下方向へ叩きつけるように斬る。 出し切り威力はN3段目以下、下方向に落とすため追撃も見込みにくい。 単発高威力なのでコンボの〆に回す時の効率は悪くないが、それにしてももっと良い選択肢はある。 【覚醒中通常格4段目・前格闘3段目・浮遊中前格3段目/横格闘前後派生】掴み 飯綱落とし 「しぃぃずめぇぇぇぇ!」 覚醒中はN格・前格・浮遊中前格の段数が追加され、非覚醒中でも横格闘から前後派生で使用可能。 敵を掴み、きりもみ回転しながら地面に叩きつける。 勿論本編ではやっておらず、やたらとダイナミックに演出されているVSシリーズのオリジナル動作。 攻撃時間が長いが上下に大きく動いてカット耐性に優れ、単発威力もCSに次いで高く拘束とダメージの両立にうってつけの一手。 本機の覚醒技はコンボ組み込みが難しい連射系覚醒技のため、火力狙いにおいてはN格覚醒飯綱落としが覚醒技の代用になる。 いずれかの格闘始動が入った場合の繋ぎ・〆択として一役買う。 相手を必ず地面まで叩き落とす関係上、F覚醒中でもボスMSが相手でも確定で強制ダウンを取れる。 ただしバウンドはせず、すぐに受身を取られやすい。 横2段目からの前後派生の掴み動作は速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。 格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意 通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗4段目 掴み 205/192(53%) 5(-0%) 1.4/1.8 0 掴み 飯綱落し 274/256(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから回転斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更あり。 覚醒時はN格と同様の飯綱落としが追加。 伸びは悪いが格闘2段としての威力効率はNNや横Nを上回る。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 格闘追撃も横ステで安定する。 ダウン値が高く、覚醒中でも出し切りを2回入れるとダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 回転よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗3段目 掴み 146/136(65%) 5(-0%) 1.96/2.52 0 掴み 飯綱落し 230/214(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】逆手突き→逆袈裟 サーベルを逆手に持って突き刺し→順手に持ち替えて逆袈裟の2段格闘。視点変更なし。 回り込みや突進速度が良好で、1段目が膝つきよろけ。 判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。 その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。 1段目、2段目共に前後派生可能。 2段格闘としては珍しくダウン値が低いが、威力も抑えめの部類。 横格出し切りからは前or横ステ・斜め前BDCから各種格闘に繋がる。 横ステ繋ぎは左ステが安定。 ただし最速気味に繋げようとすると格闘の伸びが非常に遅くなりスカるという現象が発生するため要注意。 基本的に若干のディレイを入れると安定して入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0 掴み 飯綱落し 203(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える格闘カウンター。 成立すると多段ヒットする斬り払いで反撃。 発生が全体から見ても早い部類だが射撃ガード判定は無く、格闘生当てへの一点読みに使う必要がある。 反撃動作時は前進しながら行うので、鞭の先端を取っても当てやすいが、反面にF覚中だと空振りして敵の背後に回り込んでしまうことが時々ある。 威力に対する補正率・ダウン値が極めて良好。 平時では最速射撃CSが関の山だが、F覚醒中なら平地でも前ステで格闘が繋がり、350クラスの大ダメージコンボを組み立てることも可能になる。 ライフルを構える関係上、入力すると納刀状態になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 148(80%) 40(-5%)*4 1.0 0.25*4 弱スタン→ダウン 【BD格闘】回転唐竹割り 振った後に一回転するほどの勢いで繰り出す多段ヒット振り下ろし1段。 追従速度には若干不安を感じるものの、伸びの長さとダウン値に対して威力と補正が極めて優秀。 始動・中継ぎいずれもダウン値が許す限り混ぜるほどコンボ火力が伸びる。 Fbの主力である格CS少hitからのBD格ループ射CS〆はブースト消費こそ重いが、20コスト万能機としては破格の280超コンボが狙えるので狙える場面は逃さず取ろう。 BD格からの繋ぎは前ステか斜め前ブースト推奨。 CSCは1ヒット目からは当てやすいが、2ヒット目からは最速で出さないと空振りしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒] 「間に合えーっ!」 Bパーツを切り離し、上半身だけで突撃して突く多段ヒット1段格闘。 ヴァルヴァロに止めを刺した再現。 入力開始が近距離の時に限り入力と同時に視点変更。 サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。かつ発生直後に誘導切り付きで突進速度も優秀。 ただし入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘で、フルヒットはプラクティスのタイル2枚以内の距離から出し始める必要がある。 接近戦の切り札であり、この機体の明確な強みとなる武装。 1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、早い発生、高判定、高追従速度と箇条書きをする分には破格の性能。 追従時間、追従性能が良いという事ではないため安易に連打しても当たらない。 緑ロックでも突進と誘導切りはつくため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。 通常時は威力と補正の優秀さに対してダウン値の重さが目立つ。 よって素早くコンボが完結する時短に特化するか、コンボ火力が欲しい場合は格CSのhit数を抑えた最速キャンセルコンボが要求される。 火力コンボを狙う場合はブースト消費が重くなりがちで当然コンボ時間も悪化するので要吟味。 また、壁際でない限り、追撃はメイン・射CS・BD格・前ステ横格・空特射の4つ。 メインは前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。 射撃CSは短時間で安定したダメを取ることが出来る。 メイン・CS〆両方に言えるが、格CSのhit数次第でダウン値余りやコンボ火力が下がるので土壇場の一撃には注意しよう。 繋ぎをBD格闘や空特射にする場合、射撃〆より安定してコンボ火力が見込める。 カットリスク、ブースト残量と相談しつつ欲張れる場面は貪欲に攻めたい。 前ステから横格に繋ぐこともできるが、基本のBD格追撃と比べてほぼ下位互換面で狙うことは少ない ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。 主に活躍する場面は、こちらが攻められている場合の迎撃。 行動例)メイン→格闘CS サブ→メイン ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。 この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。 回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。 格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSからBD格闘で追撃してやろう。 また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。 しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。 格闘CSからBD格への追撃による高リターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。 Bパーツは入力した所に置いてくるが、動作を終えるかキャンセルすると即座に飛んできて合体する。 突きの末端で動作をキャンセル→合体前に何かしらの行動を行うと上半身だけで動作を行うが、硬直切れと同時に合体した状態に戻る。 この時に空特射を繰り出すと足が無いにもかかわらず見えない攻撃判定が発生して敵をスタンさせ、敵の位置にBパーツを設置する。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 134(70%) 15(-3%)*10 4.0 0.4*10 ダウン 【弾切れ中特殊射撃】キック Bパーツ設置 Bパーツ狙撃 爆破 ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。コンボ表等では空特射と記載。 スタン属性のヤクザキック→Bパーツを分離して設置→BRでBパーツを打ち抜き爆破。 全モーション格闘扱いの1入力出し切り。爆風は射撃判定でF覚ではダメージは増えない。 ライフルはメインと同性能だがBパーツに当たると消えるため、基本的にターゲットには当たらない。 爆破前にキャンセルするとBパーツが消失するためターゲットにライフルを当てることもできなくなくはないが、狙う意味は薄い。 緑ロックでも抜刀動作を行わずに即座に行動を開始する。発生は早い部類。 初段のダウン値がかなり低く、用途はスタンを活かしたコンボパーツか。 しかしコンボの締めとしては補正率20%未満の時に当てないと射撃CSのほうがダメージが伸びる傾向にあるため、こちらを狙って使う理由はやや薄い。 一応メインから唯一キャンセルで出せ、CSを仕込まなくてもとっさに出すことができるのは差別化できる点か。 しかし特殊射撃のリロード中という限定された状況でしか使えず、覚醒中ではリロード加速で更に猶予が縮まるためコマンドミスには要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0 0 弱スタン 爆発 183(--%) 190(--%) 7.5 7.5 ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 試作2号機との相打ちのシーン再現。 発生は遅いが、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 バーニア吹きつけは弱スタンの格闘属性。2段格闘として見れば威力効率はなかなか良好な部類。 今作では伸びが上がり、前格出しきり最速N特格で繋がるようになったが、吹きつけは多段なので活かせるのはF覚醒時ぐらい。 ホバー中限定という限られた状況でしか使えないのがネックで、とにかく魅せ技の範疇は出ない。 浮遊中前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 バーニア 148(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 弱スタン ┗3段目 掴み 163/152(65%) 5(-0%) 2.7 0 掴み 飯綱落し 247/230(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【浮遊中後格闘】掴み 飯綱落とし 「沈めぇぇぇ!!」 覚醒中N格・前格・浮遊前格や横格前後派生と同様の飯綱落とし。 伸びは長いが判定が非常に悪くホバー限定というネックもあり、派生はともかくこの入力で使うことはないだろう。 浮遊中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(0%) 0 0 掴み 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「俺は、こいつをものにするんだ!」 垂直浮上して1発→水平移動から1発を3セット 宙返りして体を寝かせつつ2連射、という構成で移動とライフル射撃を繰り返す射撃技。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。レバーNだと右入力の動きになる。 撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 大きく動きながらの連射技とあって射撃系覚醒技の中ではわりかし扱いやすい部類。 一方でダウン値は1hitごとに細かく設定されており、ゲロビ系覚醒技よりコンボ組み込みが難しい。 本機の場合はコンボの射CS〆や飯綱落とし〆を考慮すると覚醒技組み込みよりはむしろ安くなりがち。 よって運用は中距離の間合いから生当て高火力を狙える射撃択という立ち位置になりやすい。 連射中は大きく動くが誘導は切れないため、前方以外からの射撃に対して回避は期待しない方が無難。 ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、4発目の上昇射撃の時に銃口補正が掛かり直る模様。 しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー後入れで高度を抑えて狙いたい。 全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことも推奨。 その特性上BRズンダと見た目はほとんど変わらず、直撃コースに入ったが相方とクロスしてしまうとダメージはかえって低下してしまう。 うまく扱うなら相方との意思疎通を図ったり、闇討ち状況で使うなど工夫を凝らしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル 96/85(80%) 95.2/85(-20%)*6 0.9 0.9*6(1.0) 弱スタン 2段目 ライフル 173/153(60%) 1.8 のけぞりよろけ 3段目 ライフル 231/204(40%) 2.7 のけぞりよろけ 4段目 ライフル 270/238(20%) 3.6 のけぞりよろけ 5段目 ライフル 290/255(10%) 4.5 のけぞりよろけ 6段目 ライフル 300/264(10%) 5.4 のけぞりよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 175 セカイン メイン≫メイン→射CS 179 メイン→サブ 122 弾幕貼りの基本。サブは2発で強制ダウン メイン→特射 132 特射は2セットで強制ダウン メイン→空特射 181 メイン*2→空特射で158 メイン≫NNN1hit→射CS 216 メイン≫NNNで187 メイン≫横N前 195 メイン≫BD格→射撃CS 217 〆がメインで177 サブ3発→メイン 157 サブフルヒットよりダメージアップ N格始動 NN NNN 231 出し切りから追撃できるためあまり頼りたくない。〆が前派生でも同値 NNN→射CS 269 主力。最後がメインだと227 NNN NN 251 基本。繋ぎは横ステ。〆が横Nだと248 NNN 前→射撃CS 279 繋ぎは横ステ。安定して高威力。前をそのまま出し切って253 NNN 横前 266 CSが仕込めていない時に。横をそのまま出し切って248 NNN≫BD格1Hit→射CS 284 高威力だがややシビア 前格始動 前N≫BD格→射CS 267 前N→N特格→浮遊前N 206 魅せコン。浮遊前 CSで〆ると249吹きつけ2ヒットからCSで257だがシビア 横格始動 横→射撃CS 185 これだけでも結構な火力 横 NNN→射撃CS 245 横 横N→射撃CS 227 横N→射CS 219 横N 横N→射CS 241 1回目の横Nに前派生1hitを加えると245。横N 横N前だと234 横N≫BD格→射CS 256 横Nに前派生1hitを加えると260 横N前1Hit 横N前 238 拘束コン 横N前1Hit NN→射撃CS 248 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂だと失敗する 横N前1Hit 前N→射撃CS 250 同上 横N前1Hit BD格→射撃CS 260 同上 横前1Hit NNN→射撃CS 260 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂でも失敗しない 横前1Hit 前N→射撃CS 239 同上 横前1Hit BD格 BD格1Hit→射撃CS 260 同上 2回目のBD格出し切りで213 BD格1回で242 後格始動 後→射CS 268 カウンター始動高威力 後 BD格→射CS 321 要下り坂or高度 後 BD格 BD格1Hit→射CS 339 要下り坂or高度 2回目のBD格出し切りで292 BD格始動 BD格→射撃CS 225 BD格からのCS追撃は前特格→CSのほうが安定する BD格 NNN1Hit→射撃CS 285 高威力だがシビア。↓でいい失敗した場合BD格 NN→射CSで271。BD格 NNNで246 BD格 前N→射CS 275 安定だが指が慣れているなら↓でいい BD格≫BD格→射撃CS 278 主力コンボ 格CS始動 格CS メイン 183 格CS→射CS 239 押し付けの基本だがCS2種同時貯めは忙しない 格CS≫空特射 245 CS〆より高威力 格CS≫BD格 173 格CSフルヒットだとBD格1ヒットで強制ダウン 格CS7Hit≫BD格→射CS 270 格CS2Hit≫BD格≫BD格→射CS 287 条件なしデスコン 空特射始動 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit)→射CS 201 空特射始動は基本的に伸びない 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit) 空特射 210 空特射1hit≫BD格≫BD格→射CS 217 ホバー中前格始動 ホバー前N→射撃CS 246 ホバー前N NN→射撃CS 271 安定 ホバー前N BD格→射撃CS 283 高威力 ホバー前N 横N前 261 ホバー前N 横前 248 ホバー前N→格闘CS4Hit→射撃CS 269 ホバー前格中にオバヒしたときでも出せる 覚醒中限定 F/E/S メイン→サブ 142/142/161 覚醒中は3発当たる メイン≫NNN→射CS 231/222/235 メイン始動高威力 メイン≫NNNN 228/217/226 できれば↑推奨 メイン≫BD格≫BD格1Hit→射CS 238/230/247 メイン始動高威力だが射CSの繋ぎはややシビア メイン≫BD格≫BD格 202/192/201 ↑を失敗した場合。Fのみ強制ダウンしないため追撃可能 NNN 横N前 289/271/271 NNN≫BD格→CS 310/293/299 前N→N特格→浮遊前N→射CS 282/265/271 魅せコン。F以外でも完走可能だが効率はイマイチ空特射は二重スタンで落ちるため不成立 横N NNN→射CS 270/253/257 横N≫BD格≫BD格1Hit→射CS 282/266/272 横BDCでないと前派生が暴発しやすいが、そのほうが威力は上がる BD格 NNN→射CS 313/296/302 F覚醒中限定 メイン≫BD格≫BD格→射CS 247 メイン始動高威力 NNN NNNN 298 NNN NNN→射CS 299 F覚中だと↑と大差なく、CSCの難度もかなり増す BD格≫BD格≫BD格→射CS 328 後 NNN→射CS 352 カウンター始動高火力。ダウン値に余裕はあるが安定して入るのはFのみ 後≫BD格≫BD格≫BD格1Hit→射CS 357 カウンター始動デスコン。3回目のBD格出し切りで351 戦術 豊富なメイン、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、 高威力のCS時短コンボや特殊移動など万能機だが非常に尖った個性が持ち味。 基本は万能機らしく相手に合わせて臨機応変に立ち回る事になるが、やはり最大の魅力は初段性能に優れたSA格闘である格CS始動による差し込み。 これを一秒チャージによる瞬時の展開で差し込むチャンスを窺いつつ、サメキャン落下や特殊移動による回避・滞空で押し引きしていくことにある。 全体的に撃ち合える弾の質・ロック距離は平凡のため、BRの間合いで立ち回ることになる。 このため、ある程度前に出る心がけと相方との強調したライン上げは必須。 支援・後衛機の距離感で立ち回るとFbの射撃は基本的に当たらず相方の負担が加速する。 この点で見られているとさっぱり刺さらない射CSの高弾速単発150は相方がロックを稼ぎ、ブーストを削ってくれると唯一強い弾になりうる。 中距離でも刺しに行ける技に変貌するため、コンボ〆以外にも活用したい。 各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。 とは言っても2000コストの万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。 つまるところ如何に相方と協力しながら、要所でFbの尖った攻め択をどれだけ通せるかが勝利のカギとなってくる。 幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。 EXバースト考察 「負けられないんだぁ!」 補正内容は射撃寄りだがどれとも相性は悪くなく、それぞれ別種の強みを発揮出来る。 自分のプレイスタイルや相方によって使い分けよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 威力と補正は優秀だが、ダウン値が劣悪でコンボ組み込みが難しい格CS始動の火力が大幅に伸びる。 格CSフルhitからのBD格ループの雑コンボで250超を短時間で確定可能。 一方でS覚に比べるとチャージ高速化が無いのでCS〆の仕込み、連射全般の安定感は無い。 格CSコンボは格CSのhit数調節でS覚醒でも似たような火力になるので、ブースト回復と格闘強化をいかに的確に回すかが差別化のポイントになる。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 20コスト全般に言えるが、S・F覚醒と特段相性が悪いキャラが消去法で選ぶ以外にEを取る理由はない。 25に比べて攻めのSFを安定感ある2回出し狙いが20の強味なので、SFできちんと攻めたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 連射の安定感、リロードとチャージの高速化がFbと噛み合っておりFとは違った長所をもつ。 基本は連射で手堅く稼ぎつつ、高速チャージを絡めた一瞬の間で格CSと射CSコンボを構築できるのが見どころ。 S覚醒のダウン値軽減では格CSフルhitさせてしまうとコンボ火力が落ちる。 一方でhit数を押さえた最速キャンセルでBD格ループと射CS〆に持ち込む事でFと同等以上のコンボ火力が出せる。 ここに連射や高速リロード、青ステといった特典を合わせるとF覚醒とはまた違う強味が見えてくる。 注意点としては、ブースト回復の少なさと射撃の質の平凡さゆえに適当な連射だけでは十分な圧にならないということ。丁寧かつ大胆に運用しよう。 僚機考察 万能機である事とゼフィランサス形態が無くなった事で前作ほど選ばなくはなっている。 しかし機動性以外に特筆すべき強みがないため、基本的には3000コスト推奨。 ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。 格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。 3000コスト 推奨コスト。敵とFbの間に強烈な存在感として機能するため、機動力を最大限生かした射撃戦が可能となる。 赤ロックの関係上、3000の射撃専門機と組むのは流石にオススメできない。 νガンダム 連邦エースコンビ。 3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。 Fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。 敵がFbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。 そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。 基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとFbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。 ウイングの最大の欠点である火力不足を、Fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。 しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、Fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。 マスターガンダム ワンチャン火力が頼もしいMF。 マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、 Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。 離れすぎるとマスター側のフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう。 バンシィ・ノルン 優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機。 2機とも武装特性や機動性から高い汎用性を持ち、弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。 Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。 2500コスト 次点…だが正直ここからすでに厳しい。 ブースト性能 特格による距離調整がウリなFbにとって、足並みを揃えた動きが求められる2520は窮屈この上ない。 それでもコンボ火力は優れているので、相方を立てて前進出来れば勝機はあるだろう。 ガンダム試作2号機 原作のライバルコンビ。コスト帯随一のトンデモ火力が魅力。 2号機を前進させないとお話にならないため、Fb側も積極的に前に出て、互いの中距離択を生かして動いてもらおう。 出来る事なら特格とキャンセル降りを駆使して敵の気を引いてあげたい。 お互いの闇討ち能力とコンボ火力をはあるので、最後まであきらめずに勝利をもぎ取ろう。 2000コスト 事故。 足並みが揃えにくい上性能も足りない。 1500コスト ここも辛い。 高コストと組んだ感覚で逃げると相方が蒸発する。 前線で足掻きができるかが鍵。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.6 コメント欄 名前 コメント
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ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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ガンダム試作3号機“デンドロビウム” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 079 RX-78GP03 図鑑:ガンダム試作3号機“デンドロビウム”生産:ガンダム試作3号機・デンドロビウム兵器:Gデンドロビウム ガンダム開発計画3-2 6000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 140.0m Weight 228.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP03S ガンダム開発計画 開発前作中コメント MS部ステイメンに続き、アームドベース部オーキスを開発する。 この機体の完成により最強の機動兵器、デンドロビウムが完成する。 開発期間 生産期間 3 資金 6000 資源 10600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 A 消費 70 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 S3 耐久 720 運動 30 物資 400 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 砲撃可能 Iフィールド装備 脱出機構装備(ガンダム試作3号機・ステイメン) 被補給可能 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガビームホウ 280 65 2-3 Fバズーカ 175 60 1-1 ミサイルポッド 240 80 2-3 ビームサーベル 220 99 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:純連邦では唯一となる、巨大MA。同世代のユニットと比べてズバ抜けた耐久を持つが、実弾兵器に囲まれるとあっさり落ちるのは定番。脅威無印と比べて耐久が増えたが、若干運動性能が落ち、火力も低下するなど、全体的に弱体化した。相変わらず武装の射程がちぐはぐで、火力を一転に集中させ辛い。また、メガビーム砲は威力こそ高いが、攻撃回数が少ないので殲滅力は予想以上に低いのが実状。なので、直接戦闘では原作のような無敵状態を再現するのが難しい。更に全ての戦艦に搭載不能で回復するには拠点に陣取るか補給艦を使うしかなく、取り回しは劣悪。しかし、砲撃とIフィールドを併せ持つユニットは貴重であり、有効に使えば攻略を容易にしてくれるのは間違いない。このゲームでは核以外の着弾点指定型、実弾はこの機体のみで、その点でも重要。直接戦うのではなく砲撃を中心に運用する方が実力を発揮できる。移動力も10と高いので位置取りもやりやすく、補給ライン上で先端を切る様に動けば、味方の足並みも揃い易い。ビームサーベルが隠しではなくなったものの、機体性能を引き出すためにパイロットはぜひとも乗せよう。ちなみに直接デンドロビウムを生産するより、ステイメンを生産して改造する方が安上がりな上に1ターン早い。さらにこの方法だとMA適性の無い人物も乗せられる。資金:3800 + 1640 = 5440資源:3200 + 6400 = 9600 うんちく等:砲を含まない本体全長は、73.0m。全高38.5m、全幅62.0m。でか過ぎて当然アルビオンには入らず、整備は曳航状態で。全備重量はなんと453.1t。この質量をスラスター総推力2265000Kgで高速移動させるのだから、パイロットの負担は尋常ではなく、劇中ウラキが薬物投与せざるを得なかったのも已む無し、である。デザイン担当のカトキハジメ曰く「オーパーツ」。戦場でありったけの武器を撃ち尽くす為に作られたまさに動く武器庫であり、単機で戦局を変える事ができるという点については絶大な評価を持つ。宙間戦闘専用であることを差し引いても、後の連邦系大型MAサイコシリーズと比べて、機動性を始めとして性能はズバ抜けている。ルセット・オデビー恐るべし、である。因みにGpシリーズについている花の名前はアナハイム女性スタッフによる愛称。軍内での正式名称はあくまで試作~号機のみである。本機の「デンドロビウム」は蘭科で、花言葉は「我儘な美女」。MS一個大隊にも相当する暴力的な戦闘能力と、量産MSの100倍とも言われる最悪の整備性を見事に言い表した名と言えよう。ガンダムタイプでは初めてIフィールドを実装した機体でもある。しかしIFジェネレータが外部に露出していたため、ノイエ・ジールとの交戦に際しては有線クローアームの直接攻撃であっさり破壊されてしまった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 射程1に関しては、Fバズーカしかなく、威力もステイメンと同じなので脱出前の方が弱いありさま。 高威力のビームサーベルが魅力に感じるかもしれないが、限界が200未満で、基本回数が1回の都合で、パイロットが乗っても命中率補正しか発生しない。寸評の通り、砲撃メインで運用するか、敵の射撃がビーム系だと分かってる場合に限り、通常攻撃でブツケルぐらいだろうと思われる。 -- 名無しさん (2009-10-07 19 45 23) ステイメンからの改造の利点は多くある。一つにMAに乗れないキャラも乗せられること。艦長キャラを乗せられるとなお良かったのだが、耐久や射撃の高い中堅パイロットと相性が良い。MA搭載可のシローとは相性抜群。サンプルは彼にあげて、もう一機(ステイメンからの改造)はキースにあげるといいかも。コウにはかえって)は役不足。 -- 名無しさん (2010-02-03 13 25 18) 砲撃できる、Iフィールドもある上移動力も高い。ビクザムと同じく拠点防衛用のMAとして造られたらしい。 -- 名無しさん (2011-03-17 10 35 24) Iフィールドがあると言っても、こいつが相手にすることになる勢力には実弾兵装持ちの機体が多く、微妙。当然、宇宙限定なので格闘も受ける。連邦相手のビグ・ザムや、地上でのサイコMAの様に、圧倒的な堅さを誇るって訳では無く、また、耐久を減らされた場合の回復も困難(ドロスやジュピトリスなどへの搭載が不可)なことも踏まえると、壁としては使用しない方がいい。量産機で壁を作り、後方の拠点や補給ライン上から砲撃を繰り返すのがベスト。 -- 名無しさん (2011-03-17 17 57 07) ゼク・ツヴァイ同様の男のロマンを感じさせる機体だが、如何せん単機では火力を発揮し難くアクシズ戦以降はスペックの使い辛さばかりが目に付く。いい加減使い辛いと感じたらすっぱり諦めて資源に帰すのも大事な決断。 -- 名無しさん (2011-04-05 11 57 59) ネオジオンはともかく旧式機が多いティターンズ相手には十分な火力なので移動の高い砲撃機として壊さなければ最後まで戦える。 -- 名無しさん (2011-04-05 13 54 48) 砲撃ユニットとしては燃費のいいネェル・アーガマと違い、テンドロビウムはすぐガス欠になるので補給用のコロンブスとの連携は必須。 -- 名無しさん (2011-12-25 22 08 02) 小ネタだが、連邦第二部で開発した試作機を単機で戦闘させた場合、イベントでGP03Dを送ると部隊が0のまま戦闘継続となる。だからどうしたって感じだが -- 名無しさん (2013-06-28 11 24 45) 砲撃以外だと、対MA・戦艦に力を発揮する。量産MSなどに群がられると殲滅力のなさから苦戦する。 -- 名無しさん (2013-06-28 16 09 35) 開発条件にはMA14以上が必要なようです。 -- 名無しさん (2015-09-25 02 42 59) コイツが敵として現れても焦る必要無し。黒い三連星専用高機動型ギャンであっという間。というか、ギャン系を3スタックすれば楽勝。マツナガ ライデン専用高機動型ギャンのコンビでも。 -- 名無しさん (2016-11-07 07 46 02) 砲撃以外、最も使えない・意味が無い機体。まず、武装がちぐはぐなので攻撃力・殲滅力が桁違いに低い。それもその筈、接近戦の攻撃力はステイメンが第二射撃まで発動すれば総攻撃力は劣る上、下手すればビグロの総攻撃力と大差が無いレベル。射程2攻撃もメガビームホウしかないのでビグロが第二射撃発動すれば互角の上、2-3攻撃でも量ガンキャノン1部隊と同程度の攻撃力。ただし、撹乱幕使用プレイなら砲撃援護ができる唯一の機体なので限界内に収まるキャラのせて使う事が出来る。難点はIフィールドがあっても開発完了時期の敵MSに接近されれば凄まじく脆い点と砲撃だと経験値がもらえない事。 -- 名無しさん (2016-11-08 19 02 04) できればFバズーカの射程が1-2ならよかっただが、なぜかこいつのFバズーカだけ1-1という事に。 -- 名無しさん (2016-11-09 21 41 59) ステイメンはビームライフル装備なのに、これにはない。何故? -- キリコ (2017-03-04 12 16 27) ドロスにすら収容出来ないという設定はさすがに変じゃないかなぁ。またデンドロビウムがあれだけ巨大なのは装甲が厚いわけではないので耐久値は半分でも良い位。代わりに運動性を2倍にしたら実際の活躍と遜色ない戦い方が出来たはず -- 名無しさん (2017-08-06 13 18 38) どんな艦船にも乗せられないのほんときつい。コロンブスに足並みそろえるとせっかくの移動力が活かせないという始末 -- 名無しさん (2017-12-20 21 56 37) 一応作るがいつも使いこなせず早々に潰してしまう。ま -- 名無しさん (2017-12-20 23 00 02) アニメでの開発動機は対ビグザム用。ビグザムのような大型MAがまた現れたらどうしたらいいのかと言うのが理由だそう。だから対Iフィールド用に実弾武器が多い。あの大損害がよほどこたえたと見える。 -- 名無しさん (2017-12-25 23 05 16) 他のMAにも言えるが移動力の高いユニットに委任は決してしてはいけない -- 名無しさん (2017-12-30 20 21 15) 続き↑なぜなら勝手に突出して袋叩きにあって撃墜されるから。委任プレイなら資源に変えて量産機を増やしたほうがはるかにいい。 -- 名無しさん (2017-12-30 20 24 54) ⬆⬆⬆対ビグザム用で兵器開発するならまずは大型メガ粒子砲を跳ね返すなり無効化する物を造るべきだね。 -- 名無しさん (2018-01-01 00 45 41) 壁を作ってその壁を挟んで敵に砲撃を食らわせるのが楽ちん。ビグザムなどの直線砲撃と違い砲撃地点を重ねられる為、複数機用意するとガザCだろうがズサだろうが殲滅する威力になる。普段の小~中規模の戦闘よりも高難度の重要拠点など、敵ユニットが群がる場面で輝く機体。砲撃以外?あ、そういうのは期待してないんで…。 -- 名無しさん (2018-03-12 23 32 38) コックピットは胴体剥き出しのスティメンのままだから、そこにバズーカの直撃を食らったら一撃で撃破されるのでは? ネオジオングも同様だろう。 -- 名無しさん (2019-01-02 17 12 19) 主人公補正で当たらないと思うよ?冗談はさておき、このバケモノの真正面からステイメンを狙い撃つなんて芸当が出来るのはアムロクラスのニュータイプだけだと思うよ。あの超スピードを補足出来たとしても、正面に立つのは自殺行為でっせ -- 名無しさん (2019-01-03 18 49 00) モブのパイロットが乗れば流れ弾に当たって撃墜もありうるだろう。複数の敵機からミサイルやバズーカを撃ち込まれたら被弾しないとはかぎらないし -- 名無しさん (2019-01-09 13 39 01) 超高速でありったけの火力を叩き込んでくる化け物に真正面から挑むのはどうなのって話じゃないの?事実、原作では前方に集まってたデラフリのMS隊はマイクロミサイル食らって壊滅してたし。ガトーやシーマみたく死角から接近して攻撃するしかないでしょ。 -- 名無しさん (2019-01-09 20 08 43) イベントで送る機体にパイロット乗せてたら負傷中になるのは仕様? -- 名無しさん (2019-02-18 14 20 10) マイクロミサイルを撃つ前にバズーカの弾幕を張られないとは限らない。 -- 名無しさん (2019-02-21 18 31 27) たとえデンドロの開発が続いても、後継機は無難にMSとの合体機構を持たない通常のMAになっていたのでは? 肝心のコックピットはルナチタニウムとはいえMS並の装甲だし。 -- 名無しさん (2019-02-21 18 38 08) うんちくに関係する話ならまだしも、ただの自分の妄想を垂れ流したいなら雑談板へどうぞ -- 名無しさん (2019-02-27 19 44 46) イベントのせいでZもシロッコも遅れがちな連邦の切り札。トリアーエズの壁の後ろから砲撃オンリーで行きましょう -- 名無しさん (2019-05-27 09 53 39) SPモードにおける救世主。SPは攻撃力2倍の関係上砲撃機が異常に強いが、砲撃機自身も落ちやすい。Iフィールドがビームを無効化してくれるのでSPでもそこまで悪くないが下手に格闘を食らうと1ターンで落ちる。ビグ・ザムなど他の直線砲撃機と違い壁越しに安全に砲撃出来るのはやはり使い勝手がいい。3機並べれば通常難易度の6機分の火力。雲霞の如く群がる量産機を殲滅してやろう -- 名無しさん (2019-06-11 18 20 36) 4~5機纏めて運用すればアクシズだろうがネオジオンだろうが粉砕できる。 -- 名無しさん (2019-08-07 16 27 46) ↑2 連邦SPで試したけどヤバいな まるで新ギレンのファンネル並みにエース以外を潰していくような光景だったよ -- 名無しさん (2019-08-09 21 51 48) ↑4 うんちく自体も妄想まみれの雑談だが -- 名無しさん (2019-12-29 07 59 14) ビームサーベルはほぼ対艦用だが、士気Maxでも威力たったの330。ライトアーマー1部隊にすら負けるw -- 名無しさん (2020-01-02 07 23 42) 素早い移動とマイクロミサイルで一網打尽にできるいい機体。対アクシズ戦でも高い戦果を上げられる。余ったサラミスやマゼランを廃棄して、1機程度追加配備してもいいだろう。 -- 名無しさん (2020-05-12 17 55 38) 耐久はもっと紙装甲(400くらいか?)で、運動は45、射撃後の武器にプラズマリーダー仕様の爆導策があれば -- 名無しさん (2020-06-30 13 59 13) 砲撃の強みを生かせない取り回しの悪さ。隣接戦闘の火力の乏しさは目を覆いたくなるレベル。これならバストライナーをいくつか用意したほうがいい。無理に活躍させようとしても単騎編成のせいか率先して狙われる。 -- 名無しさん (2020-06-30 17 50 56) うんちくの「薬物投与」ってあれ戦闘長期化でただの栄養剤打ってただけじゃなかったっけ -- 名無しさん (2020-06-30 18 47 54) ↑超人ロック「サイバージェノサイド」のパクリ -- ニケ (2020-07-25 01 10 26) 防衛線で拠点に居座り周囲に味方がいれば大変強い。が、どうにも射程と攻撃回数、Pガン未満の運動性と命中率の問題で攻める時は戦果をあげにくい。SPモードなら話は別。 -- 名無しさん (2020-07-25 12 57 23) ↑↑超人ロック「ロンウォールの嵐」の間違いでした。 -- ストロハイム大佐 (2020-07-26 03 43 57) 開発Lv(00:14:14:13) 関連兵器 ステイメン 生産勢力(連、テム) 奪取不可 -- ゴットン (2020-11-03 22 09 30) カトキ氏はデザイン担当ではなくリファイン担当。 -- 名無しさん (2020-11-05 17 09 17) 元ネタ小林誠先生のナイトファイターだという事を強く言いたい。 -- 名無しさん (2020-11-05 17 11 00) ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 -- 名無しさん (2020-11-05 22 18 42) ミサイルポッド(マイクロミサイル)は艦船にこそ搭載するべき兵器ではなかろうか? -- 名無しさん (2021-07-07 20 37 44) 補給線上に複数並べて壁越しに砲撃してるだけで大部隊の敵をどんどん溶かせる。終盤まで全く問題なく使える。倒しきれないことは多いが機数は大体1まで減ってるのであとはどうにでもなる。 -- 名無しさん (2021-07-07 22 27 22) 存在価値の9割がミサイルと言う原作の活躍との落差が悲しい機体。直接戦闘などもっての外な性能なので十分守ってあげることが前提である。 -- 名無しさん (2021-07-09 19 37 35) 使いづらさの最たる原因は耐久の中途半端さだろう。連邦速攻ガチ勢が第2部開始時点で生産できるであろうビグザムが1000でこちらは720。しかし資源はビグザムよりはかからない。茨の園攻略作戦ぐらいには使ってあげたいが。 -- 名無しさん (2021-08-05 18 21 08) ビグザムと同じく単機拠点防衛には使える -- 名無しさん (2021-08-23 09 23 30) 横付けしたアルビオンは勿論、ドロス、ジュピトリスにすら搭載できないのが使い辛さを増幅させている。ゾディアックやノイエは乗れるのに。ただまぁ単騎エースに格闘を挑まれなければ、無人でもミノ粉しっかり撒いて守れば1Tは生き残るし、そこからの戦艦からの展開 デンドロの砲撃でリターンは大きい。ノイエだと盾になってハイ終わりな分、こっちの方が使いではある。 -- 名無しさん (2021-08-23 10 29 00) こいつ、スペシャルモードでミサイル使うと恐ろしく強いな……核じゃない分、気軽に撃てるし -- 名無しさん (2022-04-17 02 26 30) ビグザムやゼーゴックなどの砲撃みたいに壁役を一緒になぎ倒すなんてことしなくて良いのがものすごい利点、直線よりこういう砲撃タイプのが上。ただジオンはこれぐらいになってくるとカオスプレイになるが核ザクという向こうはコムサイに乗せて核自爆攻撃みたいなことできるのでカオス嫌とかじゃない限り核ザク自爆攻撃のが上かな地上でも使えるし -- 名無しさん (2022-08-15 18 01 30) ↑4使える勢力が単騎防衛にコイツを必要としないのがなぁ。エゥーゴで使えれば大活躍だったと思うけど -- 名無しさん (2022-08-16 17 42 38) 系譜の頃はコイツ潰すと中からエースの乗ったステイメン出てきて、そこそこ高額の格闘機含めて味方が大損害受けるからヤバかったけど、それが無くなってる今作は優秀なパイロットの棺桶になってくれて助かるのよね -- 名無しさん (2022-11-01 01 44 11) 両手空いてるんだからbライフルも使えりゃいいのに・・ そしてFバズの射程を2に -- 名無しさん (2022-11-02 11 52 09) 開発部が「最強の機動兵器」と豪語するだけあってとんでもない破壊力である。アライメントにも優しい。 -- 名無しさん (2022-11-02 13 29 30) 量産機相手なら売り文句に偽りなくガルス辺りでさえ機数を減らしていけるけど、同世代の単騎と戦うとそうでもない。ケンプ1機くらいならいなせるけど、試作2号機+αに隣接戦闘されたら散る。必ず囮とセットで運用したい -- 名無しさん (2022-11-02 17 49 07) 装備が系譜のままなのだが少なすぎるんだよね 対艦ミサイル1-3、ビームライフル1-1で追加、バズーカを射程1-2にして火力お化けみたいにして欲しかった -- 名無しさん (2022-11-02 18 19 25) 実際なんというか砲撃系の機体って他の能力を弱体化して使い勝手悪くしてるのが多い、ただその中でも不遇な機体。ノイエジール比較で値段はほぼ倍、資源も2000以上高い、耐久は40上だが運動が10も低い、第一射撃以外の命中も低い、火力は集中できないからまともに当たらない、というかビームサーベルSアムロ乗せてガザDへの攻撃を外したんだが、もう砲撃出来ないなら使い道がないレベル。 -- 名無しさん (2023-03-02 21 14 38) コイツ自分でプレイすると作れる勢力が少ないんだけどジオン2部でエゥーゴが作ってきた。警戒しながらRジャジャで撃破。エゥーゴ本編でこのタイプの砲撃が使える機体が使えればどれだけ嬉しいことか… -- 名無しさん (2023-03-02 22 49 43) このタイプのってのが良くわからないですが、エゥーゴなら百式やZにZ+A2型、ZZにFAZZガンダムにFAZZ(ファッツ)、ネェルアーガマも、砲撃できる機体の多い勢力だと思いますが -- 名無しさん (2023-03-03 02 50 17) ああ、そういうことか。砲撃の射程をある程度自由にできる砲撃って事ですね。確かにGP02とこれと、核ザクの3種類しかいませんよね。他の二つのほうが火力は圧倒的に上だけど、アイラメントが下がるから、使い勝手のいい砲撃ではありますね。ただ、火力は低いので運用法がだいたい三機セットとかになりがちなんだけど -- 名無しさん (2023-03-03 02 56 12) 通常戦闘用にビームライフル、Fバズーカ、爆導索(プラズマリーダーみたいな全体攻撃)付きの形態(武装B)が欲しかった。 -- 名無しさん (2023-03-03 09 40 18) ↑武器2個増やすだけなら6つに収まるけどB武装にする事で燃費や運動性能upするか ZZとかにも欲しい機能 -- 名無しさん (2023-03-03 11 29 11) ↑ この2つのコメントで閃いたけど武器切り替えがタイミングによって自由にできないっていう仕様があるから陸戦ガンダムみたいにその場武装変更可かつABCを近中遠みたいに切り替えられると機体特性を表現しつついろんな仕様が再現できるな 問題はそんなにグラフィック作れないって部分かもだが -- 名無しさん (2023-03-04 00 38 53) ゲンチタイプのがいいよね なぜコンテナ持ちでないと現地無理なのか自体が謎だけど -- 名無しさん (2023-03-04 09 40 23) メガビーム砲も全然当たらないから、いっそMAP兵器扱いにした方が輝くのではないか。 -- 名無しさん (2023-03-04 09 57 10) サイズ的にはドロスだろうとジュピトリスだろうと入るだろうけど、横長で縦にもでかいデンドロみたいなのを出撃、入船 -- 名無しさん (2023-03-06 12 25 18) ↑クィン・マンサがタンデムできるコムサイ最終に比べたら些事よ -- 名無しさん (2023-03-06 16 57 28) 耐久15を1越す毎に運動10%ボーナスする(最大+30%)特殊仕様があれば -- 名無しさん (2023-03-06 20 42 51) 射程1がバズーカとサーベルな為、地味にビグザムの天敵。 -- 名無しさん (2023-05-22 05 48 26) 運用は格闘と砲撃ができる、ただし散布はできないサラミスの強化版と考えると近いのかな。さらにIフィールドまでついている。何百人で運用する火力を一人で使うためのデンドロビウムも人的資源の存在がないゲームシステムの影響でただの乗り手が少ないだけの艦艇モドキになってしまっている。しかしこれが開発できてすぐの頃は多くの場合で切り札として活躍できるでしょう。 -- 名無しさん (2023-08-09 00 15 46) 機動力が違いすぎる。ライン外で3のサラミスと5のデンドロだと天地の差 -- 名無しさん (2023-08-09 10 08 46) 武器欄あいてるしBホウ接射ていう格闘ほしいな 攻240命中60とかで(MS等vs小型限定 -- 名無しさん (2023-12-02 21 03 29) 格闘かーこれのビームサーベル命中99って絶対嘘だろ。内部的にはせいぜい良くて命中60ってところだと思うわ、何せ敵のグワジン級相手に3回攻撃して2回外したぞ・・・ -- 名無しさん (2023-12-02 21 20 47) そんな外すんだ・・ -- 名無しさん (2023-12-03 10 44 46) こいつの推力比5弱のマッハなんぼかしらん速度からのバズーカ砲弾は当たったらそらもう痛いだろう -- 名無しさん (2023-12-03 11 45 44) この大きさでたったの450tしかないとか -- 名無しさん (2023-12-03 18 23 18) 当たり前のように一般MSが格闘しかけられるってのもこの機体が辛いところだと思う -- 名無しさん (2024-07-05 20 49 17) 高速で動いて近づけさせないのが本来の戦い方なんだろうけど、攻撃後移動とか無いから攻撃をすれば反撃が確定する -- 名無しさん (2024-07-06 14 25 22) 自ターンで未攻撃なら敵ターンで射程内に近づいた相手に攻撃できる仕組みがあれば・・ -- 名無しさん (2024-07-08 11 33 06) どんなに強くて早い機体でもガトルやトリアーエズに囲まれると動けなるゲーム性だからなあ。一撃離脱の機体を再現するのができてない。 -- 名無しさん (2024-07-08 21 17 20) 名前 コメント
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U GN086S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍手札1枚を、ロール状態で自軍Gにする。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 緑-0083 宇宙 地球 [5][2][6] 自軍手札1枚を、ロールのGに変化させ、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事ができる。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。