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トリントン基地 マップ一覧へ マップ詳細 種類 地上 作戦名 トリントン基地襲撃作戦 出現 デラーズ紛争編のみ 解説 核貯蔵庫を有する地球連邦軍の基地。士官学校卒業直後のテストパイロットや一年戦争をくぐりぬけたエースパイロットなど多くの兵が所属する。ガンダム開発計画の試作機2機が地上での運用テストのために運ばれてきたデラーズフリートの強襲を受けた際、アナベル・ガトーによって核弾頭装備のガンダム試作2号機が奪取される。 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・ジオン最初の作戦・こげ茶部分は砂漠 地上 50% 砂漠 50% 森林 0% 冷地 0% 水中 0% 曲 優勢 通常 THE WINNER 劣勢 特殊部隊 連邦軍 (両雄激突編) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 コウ・ウラキ(R,ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン なし 不明 2番機 マスター・P・レイヤー ジム・スナイパーII/WD ロングレンジ・ビーム・ライフル(ジム・スナイパーII仕様) なし 不明 3番機 レオン・リーフェイ ガンキャノン量産型/WD ロケット・ランチャー ハンド・グレネイド 不明 4番機 マクシミリアン・バーガー ジム/WD 100mmマシンガン ハンド・グレネイド 伏兵 艦長 ニナ・パープルトン アルビオン 部隊名 トリントン基地防衛隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジオン軍 (両雄激突編) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(UC) ガンダム試作2号機 ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機) なし ルナ・チタニウム合金 2番機 ボブ ザメル なし なし 強化炸裂弾 3番機 ゲイリー ドム・トローペン/G ラケーテン・バズ シュツルム・ファウスト ミノフスキー粒子散布装置 4番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ MMP-80マシンガン ??? 5番機 ヴィッシュ・ドナヒュー 陸戦型ゲルググ ビーム・ライフル(ゲルググ) シールド(ゲルググ) 生存本能 艦長 ドライゼ サムソン 部隊名 ジオン公国残党軍+荒野の迅雷 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第1話 ガンダム強奪)機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… CPU部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 2番機 3番機 4番機 5番機 艦長 ジオン軍 (両雄激突編) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 ゲイリー ドム・トローペン/G ラケーテン・バズ なし ??? 2番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ なし ??? 3番機 一般兵 ドム・トローペン ラケーテン・バズ なし ??? 4番機 ボブ ザメル なし なし ??? 艦長 ニック・オービル サムソン 部隊名 トリントン襲撃隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第1話 ガンダム強奪)
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ガンダム試作3号機“ステイメン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 066 RX-78GP03S 図鑑:ガンダム試作3号機“ステイメン”生産:ガンダム試作3号機・ステイメン兵器:Gステイメン ガンダム開発計画3-1 5000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 41.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 14 12 - - ガンダム開発計画 ガンダム開発計画によって提案された試作型ガンダム3号機の開発を行う。 MSの汎用性とMAの攻撃力を兼ね備えた最強の機動兵器としての性能獲得を図る。 開発期間 8 生産期間 2 資金 3850 資源 5500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 24 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 180 運動 52 物資 150 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 装甲強化(ガンダム試作3号機・デンドロビウム)8700/13200 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 160 60 1-1 Fバズーカ 180 50 1-1 ビームサーベル 96 85 0-0 (隠し)ビームサーベル 45 90 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: ガンダム試作3号機・デンドロビウムの中身。 射撃値の高いパイロットを乗せると2つの射撃武器を乱射してくれるので、値段の割りに攻撃力は高い。運動性や限界もそれなりに高くシールドも装備しているが、やはり耐久の低さが厳しく、運用する場合はスタックの中列以降に置かないとリスクが高い。ちなみに、この機体から改造でデンドロビウムにすると、普通に生産するよりも低コストかつ短期で作れる。それに加え、MA適性のないパイロットでもあらかじめステイメンに乗せておく事で、本来なら搭乗不可能なデンドロビウムに乗せられたりもする。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装試作1号機用頭部バルカン ガンダム試作1号機シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ガンダムが2機!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後の連邦軍再建計画の中で、MSの積極的運用が方針とされ、その方針の下に始動したガンダム開発計画によってガンダムのコンセプトを継承して開発された機体。 機体構成そのものはオーソドックスなものとなっているが、Eパック方式のビーム・ライフルやビーム・コーティングされたシールドなど、シンプルながらも最新技術を盛り込んだ装備と合わせ、高次元でバランスのとれた機体となった。 その他、戦後に接収したジオン系の技術を応用することで開発に成功した小型出力の新型アクチュエータを搭載。 これにより、後にムーバブル・フレームに発展する設計思想をもつ、四肢そのものの独立駆動という革新的な機体構造が実現され、高い運動性を獲得した。 本来はある程度の宇宙戦闘も可能な設計だが、本機は重力下テスト用の装備と調整により陸戦仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 17000 18500 20000 21500 耐実弾補正 20 22 24 26 耐ビーム補正 20 22 24 26 耐格闘補正 20 22 24 26 射撃補正 27 30 32 34 格闘補正 30 35 40 45 スピード 130 高速移動 205 210 215 スラスター 65 70 旋回(地上)[度/秒] 72 75 78 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 必要階級 必要DP パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 19 21 22 中距離 16 18 19 21 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 200%(100%×2) 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 80% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 試作1号機用ビーム・ライフル LV1 2100 7発OH 5秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2300 405m 5800 LV3 2500 410m 6300 LV4 2700 415m 6300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 5800 LV3 2420 6300 LV4 2530 6300 副兵装 試作1号機用頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 40 600発/分 6秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6% LV2 115 1150 LV3 130 1300 LV4 145 1450 ガンダム試作1号機シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 4000 4400 4800 5200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 パワーアクセラレータ LV1 LV1~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 強制噴射装置 LV1 LV1-2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 600 700 790 格闘補正が1増加 Lv2 840 格闘補正が2増加 AD-FCS Lv1 1200 1410 1590 射撃補正が1増加 Lv2 1680 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1600 1880 2120 シールドHPが100増加 Lv2 2240 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4020 4700 5300 5600 シールドHPが1200増加 AD-PA Lv4 6030 7050 7950 8400 格闘補正が5増加 備考 「ガンダムが2機!」 抽選配給期間2019年7月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機 LV1 (地上専用機体、コスト550) ★★★ ガンダム試作2号機[BB仕様] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年7月25日 14 00 ~ 2019年8月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。地球連邦軍が一年戦争後の軍再編計画の一環として立案したMS開発計画『ガンダム開発計画』の試作1号機。 開発コードネームは「ゼフィランサス」。由来は現存する花の名前で、花言葉は「清き愛」。 『ガンダム開発計画』とは、一年戦争以後も各地で潜伏していたジオン軍残党が、いつ蜂起しだしても良いように、連邦系の技術と、連邦より10年は先を行っていると言われていたジオン系の技術を融合させて、一年戦争で活躍したRX-78ガンダムの発展型となる「最強のMS」を開発しようという計画である。機体開発は戦後急成長した企業アナハイム・エレクトロニクス社と共同で極秘裏に実施された。 最初単機でどんなことでもやらせられる万能性を持たせた試作0号機を開発したのだが、非常に器用貧乏な機体に出来上がってしまい、その反省を踏まえて1つの機能に特化した機体を開発するようになった。 本機は人型機動兵器の機能を最大限に引き出すというコンセプトで開発されている。RX-78ガンダムをブラッシュアップする形ではあるが、万能さよりも汎用性を高めてあるなど、次期主力汎用機として量産することを特に意識された設計をしている。 当時の技術でより人間に近い運動・可動が可能なように設計されており、機体性能は非常に優秀。新型の駆動システム及び関節構造により高い運動性を誇る。この技術は後のムーバブル・フレームへと続くこととなる。 劇中序盤は地上テスト用のため陸戦装備だったが、コア・ファイター部の換装と簡易なセッティング変更で空間戦闘にも対応可能である。 中盤宇宙へと進出した際に、まともに空間対応テストが行われない上、OSの設定も不十分なままで宇宙戦を行い中破してしまった。中破後にフォン・ブラウン工場にて修復も兼ねた全面改修が行われ、空間戦に対応したガンダム試作1号機Fb(フルバーニアン)へと生まれ変わっている。 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』では、様々な環境へ対応するための換装を想定されているという設定があり、劇中内ではアクア装備や、チョバムアーマー装備の本機が登場している。 機体考察 概要 コスト550~の地上戦用汎用機。地上環境適正有り。 2023/03/28のアップデート以降、Lv1~4が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。(*1) パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は初期レベルではコスト帯平均より少し高め。機体レベルが上昇するとより多く割り振られるようになる。 射撃主兵装は残段式即よろけビームライフル。このタイプとしては発射間隔・射程・装弾数・よろけ値に優れる。リロード時間は少し長め。 射撃副兵装は射程・DPS・よろけ値に優れた頭部バルカンのみ。 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、下格闘単発威力>標準的な2連撃格闘になる。下格闘は発生も早い。ただし下格闘はモーションが長く、下→下が完全に入らない。ダウン追撃込みだと総合火力で標準より劣る。 足回り・防御 足回りは、地上適正恩恵でスピードはやや高め、旋回性能は高め。、高速移動速度・スラスター容量は低め。空中制御プログラムLV2と強制噴射装置LV1を持つのでカスタムパーツで補っておくと快適になる。LvUPと共にスラスター出力強化と反応速度向上プログラムが追加され、高速移動速度と旋回性能が成長する。それでも、旋回性能以外は標準程度になる。 防御面は、HPは体格比込みで高め。Lサイズシールド在り。防御補正は均等な完全バランス型。補正値合計はコスト相応。 防御系スキルは、緊急回避制御LV2の他に、パワーアクセラレータLV1を持つ。同じ強判定の汎用相手には有利になれる。緩衝材系は未所持。細身とそれなりにある本体耐久力で立ち回るタイプと言える。 特長 シンプルな武装構成で射撃・格闘どちらもこなせる器用さを有する。 試作1号機用頭部バルカンによるストッピングパワーが高く、追撃・強襲・リアクション軽減系対策と多くのことが熟せる。 格闘判定が強判定であるため、多くの汎用機に判定勝ちでき、強襲機にもかち合いに持ち込むことができる。 総論 純粋にシンプルな前線汎用機。 シンプルな武装構成でありながら汎用機としては最大射程長めな部類で、ストッピングパワーも高く、格闘の発生と威力にも優れると対応力が高い。格闘戦・射撃戦と戦い方をあまり選ばないのも良い。 下格闘の発生が速く、威力も高い。頭部バルカンで高速移動しつつ蓄積よろけも狙えるので、下格闘で敵ダウンを奪うことによる枚数管理能力に優れている。 足回りが少し弱い。旋回性能以外は並以下であり、格闘追撃時や逃走時に少し支障が出る。特に部隊が大きく移動する時に遅れがちになるため、特に味方の動きに気を配る必要がある。 下格闘性能は高いが、モーションが長いためダウン追撃する猶予が少なく、タイマン時などで総合火力で少し劣る。またモーションが長いということはカットされやすいということでもあり、単独行動には適性が低い。 射撃主兵装の試作1号機用ビーム・ライフルの射程も長いため、遠距離戦も最低限は仕事できる。とはいえ最低限止まりをずっとしてても仕方ない、主戦場とするのは最前線でありたい。 頭部バルカンが高性能であるため、それを活用しやすい廃墟都市や地下基地などは得意。足回りの弱さから長距離移動を強いられる砂漠地帯や北極基地などは少し苦手。 武装構成がシンプルで遠近を選ばない万能性を有する。欠点は集団行動で十分にカバー可能であり、比較的に初級者向けな機体。 主兵装詳細 試作1号機用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数制で、全弾発射するまではリロードされない。任意リロードも可能。 集束は出来ないが命中すれば即よろけ。 よろけ値はややあるが、蓄積よろけ狙いはバルカンとの併用必須。 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。補助ジェネレーターは対象外なので注意。 ブルパップ・マシンガン 射程と威力が低いが、連射速度が優れているマシンガン。 副兵装がバルカンしかない本機において、唯一射撃によって継続的にダメージを与えられる兵装である。 とはいえ、格闘寄りな補正の上に試作1号機用頭部バルカンに諸性能で劣るといった点等、主兵装で持つには厳しい部分が多い。 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] GPシリーズが持つサーベル系格闘兵装。 N格闘は、右上から正面に斬りつける。角度は浅めでほぼ真っすぐ振り下ろす。 下方向への攻撃範囲はあまり広くない模様。高度が下の相手には当たらないことが多い。地面に当たるぐらいはあるため 歩兵排除には意外と使いやすい 。 横格闘は、連邦標準サーベルモーションと同じ左右への斬り払い。 唯一横方向の敵へよろけが取れる ため、引っかけの際に重宝する。 下格闘は、斬り上げ→斬り下ろしの2段格闘。連邦サーベル標準モーションのN格闘→下格闘を合わせたようなモーション。下格1段目、2段目共に1回当たりが単体格闘攻撃並の威力となる高い格闘方向補正倍率を持つ。ただし、両段ともにヒットさせないとコンボ火力が下がってしまうので注意。 1段目の発生が早いため敵をダウンさせやすい。 モーションだけではなく範囲も同等にある模様。視界の外にも当たり判定がある。 1段目は下側から斜めに振るため下側へ素早く当たる。ダウンした敵機や高度が下の敵機など低い位置へのとっさの攻撃にはN格闘・横格闘より当てやすい。 モーションが長めなので下格闘からのダウン追撃は2段目が入らない。 1段目をブーストや緊急回避でキャンセルできない点は注意。 副兵装詳細 試作1号機用頭部バルカン バルカン系実弾兵装。 DPS・射程・よろけ値等々全体的に性能高め。蓄積よろけまで1.6秒。 ブースト射撃からの蓄積よろけを狙いやすく、不意打ち蓄積よろけからの格闘追撃も狙いやすい。 頭部バルカンとしては装弾数少な目。連射性能からも弾切れしやすいが、リロードは早い。頻繁に使う武装なので、常に撃ち切るかリロードで装弾数最大を維持したい。 主に強襲機の迎撃から主兵装への追撃まで、あらゆるタイミングに使用しやすく、また使用することによってダメージを底上げしてくれる。リロードも短いため、困ったらとにかく積極的に使用したい。使い所としては手持ち無沙汰になったり、ビーライ・格闘で追撃だとFFしてしまいそうな時、ダウンを取ってサーベルがCT中に数発こすったりなど僅かな間に使えば数百ダメを少しずつ稼ぐことができる。 ガンダム試作1号機シールド 高耐久のLサイズシールド。それなりに大きくうつ伏せ・仰向けに倒れたとき左側をしっかりカバーしてくれダメージが入りにくい。 運用 基本は試作1号機用ビーム・ライフル+試作1号機用頭部バルカンで射撃戦を展開しつつ、チャンスがあれば下格闘でダウンを奪う運用。下格闘は発生が速く威力も高いが、ダウン追撃能力に劣るため、次々とダウンを取って疑似枚数有利を積極的に作り出すのがメインのお仕事。ただし味方支援機の近くで敵強襲機を、味方強襲機の近くで敵支援機をダウンさせることは、利敵行為にもなるため控えたい。 また下格闘は慣れないうちは強判定も相まって悪い方向に働いてしまい、FFさせてしまいがち。下格闘はしっかり演習場や実践で練習し、間合いなどを掴めるようにしよう。 頭部バルカンはそれだけでも蓄積を取れる程に優秀だが、本機自体にはマニューバやダメコン等のよろけ耐性スキルが無いので、正面からブースト射撃を仕掛けるのではなく側面からの強襲やショートレンジでの睨み合いで使用するのが良い。マニューバで突っ込んでくる強襲機に対してもバルカンと強判定の下格闘で高い自衛能力を発揮する。即よろけ武装が無く蓄積主体の敵であればこちらが先に蓄積を取りやすいので敵機の武装構成を把握しておくと良い。 ダウン追撃能力が低いことから、味方支援機の護衛に回るとお互いの苦手な部分をカバーしやすい。上記の通り突っ込んでくる強襲機への対処能力が高いので護衛としては非常に優秀と言える。 バルカンは連射速度が高いので以前の感覚で使用すると想定以上に弾薬を消費する。リロード速度が早いので弾数が半分を切ったなら手動リロードを積極的に行うのが良い。 700コストまで実装されている本機だが、射撃戦になりがちな広域マップでの650コスト戦は相性が最悪。このコスト帯は特に射撃主体の汎用機が多く、射撃武装が乏しい本機が強みを全く発揮できないケースが多発する。特にマニューバやダメコンが無い為、サイコミュ系の攻撃に弱いのも難点。推奨する訳では無いが、まだ格闘主体の700コスト戦の方が貴重な強判定格闘持ちの本機の強みを発揮しやすい。オーバーチューン[機動]を積む事で機動力も225を確保できる。 強化によって汎用機らしい万能的な強さを手に入れたため、迷ったらとりあえず選ぶのは大いにアリ。 カスパはそれなりな硬さを活かす耐久盛りやスラ撃ちできる強力なバルカンを活かすためにスラ盛りしたいが、よろけ武装がビーライしかないのでクイロを積むのも一考。また大体の機体にある、スカートみたいに腰の前後に少し覆いかぶさっている装甲がこの機体にはないので脚が比較的折れやすく、前線でダウン取りを狙う機体なだけにも脚部2は積みたい。射撃プログラムを積むとビーライも強くなるが、それ以上にただでさえ痛いバルカンが合間合間に擦ると冗談ではない威力になるので、これもおすすめ。 やることがシンプルなため初心者から上級者までおすすめできるが、武装もスキルもシンプルすぎる故に一対多数はさばきにくい。なるべくタイマン勝負に持ち込んだり、味方について行ったり連れてきたりして手数が多くなるようにしよう。 機体攻略法 試作1号機用頭部バルカンによるよろけ取り能力が高く、特に格闘型強襲機などは足止めされやすく、かなり厄介。即よろけで拘束するか、至近距離まで死角を縫って近づくなど、慎重な運用が求められる。 格闘戦ではその下格闘の発生の速さからよろけ→ダウンを取られやすく、積極的な緊急回避の使用などが求められる。幸いにダウン追撃能力は低いため、タイマンではそれ以上大ダメージをもらうことは少なく、味方は周囲の敵機に気を配れば被害を抑えられる。 脚が大体の機体と比べ露出していて比較的脚の範囲が縦に広く狙いやすいので、攻撃は脚にしっかり当てていこう。前線運用する割に脚部緩衝材もないので脚を折りやすいが、折ってそのまま放置してもビーライやバルカンでそれなりに痛い攻撃ができるので放置しすぎには注意しよう。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒N兵装に難があるため与ダメージを伸ばす上でこのコンボができるか否かの影響は大きい。演習で安定して繋げられるようにしておきたい。 下⇒下下格の発生の早さ、モーションからN格での追撃より安定して繋がる。ただし、下格1段目しか入らない上に隙が大きい。 N 横主に味方との連携用。下格によるよろけ継続の妨害や味方へのダウンなどで味方のチャンスをつぶすことが避けられるため使い時は意外と多い。 下⇒N 下タイミングがシビアなため最後の下格まで当たらないことが多い。 N 下下格単体とダメージは変わらない。 横 下下格の発生の早さ、範囲のおかげで比較的繋げやすい。横格で咄嗟に敵を止めたときなどに。 タックル→下リスクは高いが発生の早さと強判定により比較的繋がりやすい。緊急回避ができない相手に対してや悪あがきなどで起死回生の一手となり得るため頭の片隅に留めておいて損はない。 格闘⇒バルカン威力は低めだがリスクが少ないためこちらも使い時は意外と多い。 試作1号機用ビーム・ライフルBR→下BR装備時における基本のコンボ。 BR→共通コンボどのコンボに繋げるかは状況を見て臨機応変に判断しよう。 下⇒BR→N初手でBR使わない時なら繋がるコンボ。初手BRはCT回復が間に合わないため無理。 BRまでで止めた場合、足を止める必要がなく、カウンターのリスクもないことから比較的安全な追撃となる。 BR→バルカン格闘を仕掛けるリスクが高いときに。 タックル→BRほぼ確実に反撃されるがそれでも相打ちになることが多い。発生の早い下格と相まって、反撃されなかった場合等そのまま格闘に繋げられることも少なくないため、悪あがきとしてはリターンが大きい。 ブルパップ・マシンガンマシ(敵がよろけたら)→下マシ装備時における基本のコンボ。 マシ(敵がよろけたら)→共通コンボBRと同じくどのコンボに繋げるかは臨機応変に。 格闘⇒マシマシは局部補正を活かすために極力脚部へ当てたい。 マシ→バルカン格闘を仕掛けるリスクが高いとき、またはマシでよろけなかった相手への追撃に。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/25:新規追加 2019/10/31:性能調整試作1号機用ビーム・ライフルカスタムパーツの効果対象変更効果対象:補助ジェネレーター → クイックローダー 2020/02/20:性能調整着地時の硬直時間を軽減 下格闘攻撃補正上昇170%(85%×2) → 180%(90%×2) 試作1号機用ビーム・ライフル威力上昇Lv1 1800 → 1900 弾数増加5 → 7 弾速上昇 発射間隔短縮6.67秒 → 6秒 2020/04/09:抽選配給にて Lv2 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて Lv3 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2020/10/22:DP交換窓口に Lv1追加 2020/10/22:性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 16000 Lv2::16000 → 17000 Lv3::17000 → 18000 下格闘攻撃補正上昇180%(90%×2) → 200%(100%×2) 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に Lv3 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:200000 → 20400 Lv2:217000 → 21300 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作1号機用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加性能調整機体HP上昇Lv1:16000 → 17000 Lv2:17000 → 18500 Lv3:18000 → 20000 Lv4:19000 → 21500 格闘補正上昇Lv1:28 → 30 Lv2:30 → 35 Lv3:33 → 40 Lv4:36 → 45 カウンターモーション変更投げ → 連続格闘 スラスター上昇Lv1:60 → 65 Lv2:60 → 65 Lv3:60 → 70 Lv4:60 → 70 機体スキル「強制噴射装置」付与Lv1機体:無し → LV1 Lv2機体:無し → LV1 Lv3機体:無し → LV2 Lv4機体:無し → LV2 機体スキル「スラスター出力強化」付与Lv3機体:無し → LV1 Lv4機体:無し → LV2 ※Lv1-2機体は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」付与Lv3機体:無し → LV1 Lv4機体:無し → LV2 ※Lv1-2機体は調整無し 試作1号機用ビーム・ライフル威力上昇Lv1:1900 → 2100 Lv2:1995 → 2300 Lv3:2090 → 2500 Lv4:2185 → 2700 クールタイム短縮6秒 → 5秒 切り替え時間短縮1.2秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% 頭部バルカン[後期型]新規副兵装である試作1号機用頭部バルカンと入れ替え 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:235400 → 24200 Lv4:215300 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 MAと姿勢制御を追加、下下を繋げれるようにしてくれるだけでも何とかなると思う。足回りも改善は欲しいけど。 - 名無しさん (2024-03-30 16 18 31) MAか姿勢制御だろ?二つは無いわw 下下はつながると最高だが200%*2を許してもらえるかどうか - 名無しさん (2024-03-30 16 32 46) EWACって下下無理だったっけ?まぁ、出来たとしても今度はゼフィが並ぶか越えるわけである(lv1サベ威力はゼフィのが200上)。 仮にゼフィのサベCT2.0秒に調整されたとしても下下繋がるモーションかなぁ... - 名無しさん (2024-03-30 19 17 23) こいつパガンに回避レベルで負けてんのほんと - 名無しさん (2024-03-29 03 03 43) よろけとって格闘というシンプルなことしかできないこの子にこそパフェガン並みの旋回や足回りが欲しい、武装少ない代わりに操作性の面で超快適な機体にしてくれねぇかなぁ… - 名無しさん (2024-03-26 20 20 38) 十手、マニューバーアーマー、バルカン60発の強化下さいお願いします。 - 名無しさん (2024-03-26 12 19 53) パガン見てるとバルカンで喜んでたのがアホみたいだな - 名無しさん (2024-03-12 01 16 16) MAとジッテでノルンみたいなカウンター追加くらいしてくれんとな・・・それでPガンに勝てるか?と言われるとまあ・・・ - 名無しさん (2024-03-28 00 47 05) マニュ 対爆 スラスピ210にしても文句なさそう - 名無しさん (2024-03-04 00 31 45) 武装追加はないとしても、歩行と速度とスラスピ、サーベル威力上げて狭いマップの格闘機として個性出すしかない。少なくとも高レベルは伸び幅が低いし、特にサーベルがメインなのに威力低すぎて。 - 名無しさん (2024-02-29 08 02 36) ついでに対爆もつけてもろて…… - 名無しさん (2024-03-01 02 39 40) パフェガン登場でますます辛くなったな……こいつが明確に勝ててるの強判定ぐらいでは? - 名無しさん (2024-02-24 21 07 47) 一応バルカンが… - 名無しさん (2024-02-28 16 55 37) 盾受けされえ蓄積たまる前にバズぶち込まれて終わりなんだよなぁ... - 名無しさん (2024-02-29 10 16 31) 案の定インフレについていけなくなったなそもそもステが低すぎんだよ - 名無しさん (2024-02-17 19 57 07) FBよりスラとか低いのはわかるけど、にしても低すぎるわな。武装も少ないし、BRのリロード速度とかももうちょい早くしてほしい - 名無しさん (2024-02-19 18 45 45) 久々使うと戦いの基本は格闘だ、という事を教えてくれる機体。というか最近の機体の複数よろけに甘えてた事を実感させられる。古のよろけ!即下格!擬似枚数有利!はやはり偉大なんやなって… - 名無しさん (2024-02-13 09 41 04) こちらも ご無沙汰使いなのだけど。耐爆無いのと、パワアクlv1だと一丁前に格闘判定強の射撃強襲に対して爆アドじゃないのが辛い所。 複数よろけ持っている子達に、弾幕とか高台とか任せるよ!こっちは前線で舞ってるからフォローよろしく! - 名無しさん (2024-02-13 23 03 47) 下格威力が低くてマニュのない百式。悲しい。 - 名無しさん (2024-02-08 07 33 29) 🥺 - 名無しさん (2024-02-11 22 15 10) 下格の威力百式とほぼ変わらないけど高レベの話してる? - 名無しさん (2024-02-14 05 02 01) 横からだけど下N下の入る百式と下Nしか入らないコイツだと火力違うと思うよ。そもそも色の違いとか武器威力はあるけど - 名無しさん (2024-02-20 21 35 02) 下格とN下のダメージ変わらないからビーライでよろけ取ったら下ブッパがおすすめ 今回のシチュバで慣れてないのかわざわざN振ってカット耐性ガン無視してる人をかなり見かけた - 名無しさん (2024-01-23 03 49 06) バルカン始動でよろけとってヨロケ取ってBRから格闘→BR→格闘が出来たら楽しい - 名無しさん (2024-01-21 20 47 27) サブでジムマシンガンくらい持たせても良いのでは無いか - 名無しさん (2024-01-19 07 05 10) 射程200でDPS1000のバルカンあるしもうよくね? 専用バルカン貰う前はおれもサブにブルバップくれって言ってたけどさ - 名無しさん (2024-01-24 13 47 10) メインをブルパップにするとサブにエンゲージゼロのBマシンガン貰えるとかならまぁ...解らなくもないがメインがBRなら別に...だわね - 名無しさん (2024-01-29 07 00 23) こいつ火力も装甲も機動力も蓄積もマニュの有無も全てに置いてディジェに負けてて草 - 名無しさん (2024-01-12 22 44 04) ディジェに比べて一回り以上小柄な機体、蓄積も威力も高性能なバルカン、地上適正、緊急回避2 - 名無しさん (2024-01-14 21 53 48) ビームライフルの発射間隔も1秒早いし射程距離も長い。全てに於いて負けてなくて草 - 名無しさん (2024-01-14 21 55 16) 強みあってもディジェより強いとはもうならんからなぁ - 名無しさん (2024-01-16 17 53 59) ディジェにはない強みがあるってことは木が言ってる全てにおいてディジェに負けてるってのが違うって事なんだからそれでいいのでは?ディジェより強くないと全てにおいてディジェに負けてることになるのか? - 名無しさん (2024-01-22 03 51 50) 汎用なのに強判定と神速下格なのも忘れちゃいけねえぜ! - 名無しさん (2024-01-16 16 46 24) すべての数値が低い弱機体が、強化でやっと並の機体になれて、待望のツヨツヨバルカン貰えたから喜んだけど、上がり幅が多くて勘違いしたけど総合的にギリギリ普通の強さなんよね。ディジェはサブにショットガンという強武器ありつつ、強化もGP01以上の強化もらったから余計強くなってしまった。あと百式の劣化版感が凄い。硬い装甲。ダウン追撃にも問題なく入れられる神速下格などなど - 名無しさん (2024-01-16 17 30 12) ちょっと極端すぎるんじゃないかな。そんなこといったら550汎用は射撃のアッシマー、格闘のディジェ以外いりませんってことになるけど…… - 名無しさん (2024-01-16 21 48 04) こいつボコボコに反論されて全てにおいて負けてて草 - 名無しさん (2024-01-26 11 39 26) ジュッテの話題で、追加されても連撃無しの銃剣扱いになりそう。追加するならするで本機、Fb、3,4号の武装少ない同族BR持ちに一斉追加かな。アナハイム製関連のおこぼれでMk-lll君も何か追加欲しいけど。 - 名無しさん (2024-01-01 04 39 17) そもそも話題のノルンのジュッテも連撃不可なのです。単なる格闘扱いか、カウンターできる仕様かはゼフィやfbの環境次第でしょうね。戦績次第では実装も遠のくでしょうし - 名無しさん (2024-01-01 08 27 13) この話題で騒いでる頭湧いてる奴らはさっさと頭冷やしてこい。そもそもGP01のライフルについてるジュッテは、ノルンと違って、OVA公開当時から一貫して緊急時の防御用の装備って設定で攻撃用の装備じゃあないんだよ。 - 名無しさん (2024-01-01 08 52 28) やるとしたら、構えてたらカウンター出来る格闘を、格闘判定に応じて無効化する特殊防御枠かな。スラ吹かしてたり、カウンター不可格闘や射撃よろけくらっている時は機能しない制限付きで。 相手の生当て横格引っ掛けを咄嗟に防げれば良いかなーくらいな。当たり前仕様で、格闘は盾受けしたらダメージ防げてもリアクション軽減出来ないし。 - 名無しさん (2024-01-06 01 21 02) ジュッテで受けて相手を蹴り飛ばす...ならジュッテカウンターとして武装化できるのでは...ノルンのようにジュッテ振り回して攻撃はそもそもできないとしても、カウンターとして蹴りがダメージ与えればいい(演出やモーション替える必要があり、実装は遠退くが) - 名無しさん (2024-03-30 19 24 24) ノルン「先輩のビームジュッテ見せてくださいよwww」 - 名無しさん (2023-12-25 20 56 07) ゼフィ「来月末待ってろよ!」 - 名無しさん (2023-12-27 10 24 43) ニナと良いジュッテといいゼフィはNTRれてばかりだな - 名無しさん (2023-12-29 12 48 44) 紫豚の話はNG - 名無しさん (2024-01-29 06 35 03) もしかしてジュッテ実装フラグきた…? - 名無しさん (2023-12-25 20 49 45) これで使用描写のある宇宙仕様だけ使えてたら笑うわ。 - 名無しさん (2023-12-27 01 02 28) 防御用兵装だし来てもカウンターのみとかやろなぁって思ってたらノルンのはカウンターも出来る格闘やもんなぁ〜ノルンの本編での使用描写よく覚えてないけど、GP01にもやっぱ期待しちゃうぜ - 名無しさん (2023-12-27 01 26 20) 550のこの機体であれが使えるならだいぶ強くなりそうな気はする - 名無しさん (2023-12-27 13 14 23) ノルンのジュッテはいわゆる刀身部分が銃口の前に出ていて攻撃にも使える形になっているのに対し、こっちのジュッテはあくまでも受けるだけの機能しかなさそうだからなぁ。 - 名無しさん (2023-12-28 21 41 27) 700コストゼフィ13万出してるww - 名無しさん (2023-12-17 09 49 05) は?www - 名無しさん (2023-12-17 13 14 34) たまに見るけどレベル2以降ってどうなの? とてもじゃないけどディジェには敵わないと思うんだけど。なんならジェガンにすら……。 - 名無しさん (2023-12-12 08 26 38) この機体は使ってる人の立ち回りの上手さがハッキリ出る機体、BRバルカンで蓄積も取れるし強判定での格闘潰しやN下使わない故にコンボがコンパクトで邪魔されにくいし確実性があるとかスペックだけ見ると負けてるようでも強みを押し付けられる場面が多々ある、YouTuberが強い戦法出したから真似しよう!みたいな本人の判断力が無い人だと目も当てられないけど自分で状況と対面の機体の性能が判断できる人が使えば十分な強さがある - 名無しさん (2023-12-12 11 49 47) ディジェ ジェガン ゼフィ。Lv1も怪しいがLv2以降は特に強機体に押し潰されるからどんぐりだけどね - 名無しさん (2023-12-12 14 59 06) mk2とこいつは大差ない - 名無しさん (2023-12-15 23 04 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダム試作1号機 RX-78-GP01 ガンダムのコンセプトを継承して開発された機体 ブースト性能の高さを活かした空中戦闘が特徴 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 310 350 コスト 900 初期装備コスト 1200 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.9cnt 6cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2%(先行支給) 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 40(15→25) タックルダメージ 40 30 ロック距離 215.0m 330.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s 50.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s ブースト容量 100 120 歩行速度 27.0m/s 25.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 着地硬直 0.8s-1.4s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】GP01専用ビーム・ライフルA LV1 +50 32 1/7単発 8秒 300m 80/1発ダウン:3発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】GP01専用ビーム・ライフルA【JUST】 LV1 +150 40 1/10単発 8秒 350m 70/1発ダウン:3発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +200 45 lv1×5 LV3 +250 50 lv1×10 GP01専用ビーム・ライフル共通 ビーム兵器としては珍しく撃ち切りリロード武装となる。Eパック方式を採用したことの再現だと思われる。 弾数は多いがどちらもリロードが8秒と長く、適当に乱射すると何もできない時間が発生する点には注意しよう。 【近】GP01専用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン ガンダムの【近】ビーム・ライフルAを2発ダウンから3発ダウンへ変更したような武装。 ロック距離に対し射程がかなり長いので置き撃ちに適した武装。 【射】GP01専用ビーム・ライフルA 初期装備 JUSTショット可能、命中時は大スタン。 ジオンの【射】榴弾式ザク・マシンガンA並の速度で連射が可能。 弾速が早いので硬直を撃ち抜きやすく、1発命中させればダウンまで確定で追撃が可能。 ダウンまで撃ち込んだ際のダメージはLv.1でも80前後、Lv.3であれば100ダメージを超えるなど、弾数の多いビーム兵器としては手数、火力ともに優秀な武装。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは15➝25の合計40ダメージ 威力、拘束時間ともに並 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 初期装備 威力は高いが発生の遅い格闘武装 格闘を仕掛ける際はQS推奨 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、弱スタン 持ち替え動作もなく、よろけだけでなくダウンも取りやすい。 本機のサブ武装の中では最も自衛に適している武装。 敵との距離調整に不安があるのであれば一考の価値はある。 【近】頭部バルカン砲A 1発よろけ、弱スタン 脱ダウン能力には劣るが、近距離での攻めに有効な武装。 足の早い機体に追われたときには本武装をばら撒くだけでも敵にプレッシャーを与えられる。 【射】ブルパップ・マシンガンA 初期装備 威力は低いがメイン武装のリロード時間を補える。 メイン武装がビーム兵器としては珍しく撃ち切りリロード式なため出番は多い。 自衛力は下がるがマンセルを組めるならこちらを推奨。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 高コスト機としてはブースト速度に劣り、着地硬直もかなり大きい。 しかしながら容量は120と多くダッシュ、ジャンプともに燃費も良い。 そのため足回りは数値ほど悪くないが、瞬発力がないので接近されると途端に不利になる。 常に有利な地形を維持することを意識しよう。 初期カテゴリーは射撃型だが近距離型へもカテゴリー変更可能。 射撃型、近距離型ともに共通する点だが、積極的にブーストを使って攻めるよりも建物上から丁寧に敵の硬直や隙を狙う運用が適している。 逆に地形で有利の取れない平地などでは足回りの早い格闘型や近距離型に追われると逃げ切れないこともしばしばあるので、運用するステージは考えよう。 過去のアップデート コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 向こうにサイサリスいないの理不尽では。 - 名無しさん (2023-12-05 23 47 15) この機体を近距離にした場合、近ガンダムと比較して強いところを教えてほしい - 名無しさん (2023-09-22 14 34 28) ブーストの減りはこっちのが緩いから位置取りのしやすさは上。問題はロック距離がゴミなせいで有利ポジ捨ててロック取りに行かないと行けないところ。 - 名無しさん (2023-09-26 17 41 37) スペック表から判断して火力は強くないですが近の方が軽快な動きが出来る事ぐらいですかね。格との遭遇リスク考えたら射より近にした方がいいかも。シールド付だから乱戦向けかと - 名無しさん (2023-09-22 19 38 13) 備考欄の説明からして1vs1の時は使わない方が無難ですね。 - 名無しさん (2023-09-21 12 17 59) 関連
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本編目次時系列順(第四回放送まで) 第一回放送まで 第二回放送まで 第三回放送まで 第四回放送まで 第四回放送以降 No タイトル 登場キャラクター 登場機体 時間 場所 作者 193 変わる心 ~戦いの果てに~ ヴィンデルミオマシュマーアクセル マジンカイザーwithハロ軍団ボスボロットディス・アストラナガンクロスボーンガンダムX1 二日目 B-3 171氏 194 鬼 鉄也 ガイキング(後期型) 二日目 D-1 180氏 195 反乱軍 マサキフォッカー遷次郎イサムヒイロヤザン レイズナー/強化型アルテリオンスカーレットモビルドラグナー3型M9ガーンズバック 二日目18 10 G-6 182氏 202 籠める想い フォルカマイ エスカフローネR-1 二日目18 20 B-3 227氏 203 コーヒーブレイク シロッコ グランゾン 二日目18 20 C-8 231氏 197 復讐の闇 リョウトラミア・ラヴレス ジャイアントロボラーゼフォン 二日目18 25 B-1 188氏 196 水面下の情景Ⅳ ユーゼス なし 二日目18 30 ヘルモーズ 187氏 200 謀-Project- ベターマン・ラミア東方不敗ユーゼス 零影 二日目18 30 D-6 211氏 199 ドライバーを渡すだけ トウマイキマジョシュアリュウセイクォヴレー BIG-Oノルス・レイガンダム試作2号機フェアリオン・Sブライサンダー 二日目18 40 E-1 209氏 204 緑の交錯 チーフガルド テムジン747Jエステバリス・C 二日目18 55 B-1 ◆XxW8xtClfI氏 205 それぞれの仲間の絆と事情(前編)それぞれの仲間の絆と事情(後編) クォヴレートウマイキマリュウセイセレーナジョシュア鉄也 ブライサンダーワルキューレノルス・レイフェアリオン・Sアーバレストガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目18 55 E-1 ◆9dKLkOLTDQ氏 198 第198話(前編)第198話(後編) ミオタシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備)withハロ軍団 二日目19 00 B-3 ◆9dKLkOLTDQ氏 209 考察 シロッコ グランゾン 二日目19 00 D-8 ◆oc7ioz59E氏 208 西風が運ぶは 希望の旋風か、 復讐の刃か クォヴレートウマリョウトイキマリュウセイセレーナ ブライスタージャイアントロボノルス・レイフェアリオン・Sアーバレスト 二日目19 05 F-1 ◆JsFbBPFCWM氏 217 兇 ―Devil Gundam― ベターマン・ラミア東方不敗 ベターマン・ネブラ零影 二日目19 10 D-6 88氏 213 high on hope ラミア・ラヴレスガルドチーフ ラーゼフォンエステバリス・Cテムジン747Jダンガイオー 二日目19 20 C-1 ◆MZT8e2CjCg氏 201 ミダレルユメ マサキフォッカーイサムアスカシンジ遷次郎ヒイロ レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型大雷鳳ダイモススカーレットモビルM9ガーンズバック 二日目19 40 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 211 殺戮の向こうに未来を夢見て クォヴレートウマリョウトジョシュア鉄也 ブライガージャイアントロボガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目19 45 F-1 ◆ZbL7QonnV. 氏 215 精霊の導き リュウセイイキマセレーナ フェアリオン・Sノルス・レイアーバレスト 二日目19 45 E-1 ◆JsFbBPFCWM氏 206 悲しみの星空 タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 二日目19 50 B-4 263氏 207 悪魔に囚われし少女 フォルカマイミオ エスカフローネR-1デビルガンダム第一形態 二日目19 50 B-3 ◆JF9sfJq3GE氏 218 キョウキ、コロシアイ、そしてシ アスカシンジ ダイモス大雷鳳 二日目20 10 G-6 ◆JPDzXFk1Fk氏 210 Niðhoggr(前編)Niðhoggr(後編) マサキイサムヤザンフォッカー レイズナー/強化型ドラグナー3型アルテリオンスカーレットモビル 二日目20 30 G-6 ◆Fk59CfYpJU氏 216 憎しみは正義のために リョウトクォヴレートウマジョシュア ジャイアントロボブライガーガンダム試作2号機 二日目20 30 F-1 ◆Y8xBZL/m/U氏 219 戦友の帰還を待ちながら リュウセイイキマセレーナ BIG-Oアーバレスト 二日目20 45 E-2 106氏 212 ある野望の遺産 ミオ鉄也ユーゼス デビルガンダム第二形態ガイキング(後期型) 二日目21 00 E-4 ◆mfD2sxAeCI氏 214 マリオネット・メサイア マイフォルカ R-1エスカフローネ 二日目21 08 B-3 ◆JevR7BMAco氏 222 第222話 シロッコ グランゾン 二日目21 25 D-7 ◆g4Vy1pXIaM氏 228 守りたい“仲間” マサキヤザンイサム レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型 二日目21 25 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 220 希望という名の泥沼(前編)希望という名の泥沼(前編) クォヴレートウマイキマリュウセイジョシュアセレーナリョウト ブライガーギャリィウィルBIG-Oガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボワルキューレ 二日目21 30 E-2 ◆zfN0CkqcCk氏 227 東方不敗が死ぬ時、殺意は暴走する 東方不敗ガルド 零影エステバリス・C 二日目22 10 E-6 ◆LTRgSD8efI氏 224 last moment リュウセイジョシュアセレーナリョウト ガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボ 二日目22 15 E-2 ◆JevR7BMAco氏 225 閃光(前編)閃光(後編) チーフリュウセイマイシロッコリョウト テムジン747JジャイアントロボR-1アーバレストグランゾン 二日目 E-2 ◆ncKvmqq0Bs氏 230 銀河旋風速度制限 クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 二日目23 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 229 嵐の前の… マサキヤザン レイズナー/強化型アルテリオン 三日目00 00 G-6 ◆3MPcubviSI氏 232 その身に背負うものは クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 三日目01 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 233 ツキヨニサラバ 東方不敗ガルドマサキヤザン 零影エステバリス・Cレイズナー/強化型アルテリオン 三日目01 00 G-6 ◆uiAEn7XS/. 234 ファイナルステージ・プレリュード シロッコリュウセイマイ グランゾンBIG-Oアーバレストガンダム試作2号機R-1 三日目04 00 E-2 ◆ecegNbNqok氏 235 東方不敗は死なず(前編)東方不敗は死なず(後編) クォヴレートウマイキマ東方不敗ガルドマサキ ブライガーワルキューレグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目02 00 G-6 ◆KX4nhL0NJs 238 冥王計画 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目03 20 G-6 ◆uiAEn7XS/. 221 遙か広がる戦いの荒野へ タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 三日目03 30 B-4 141氏 231 目覚め シロッコリュウセイマイ グランゾンアーバレストBIG-Oガンダム試作2号機R-1 三日目03 30 E-2 ◆KX4nhL0NJs氏 223 全ての人の魂の戦い(1)全ての人の魂の戦い(2)全ての人の魂の戦い(3) ヴィンデルミオラミア・ラヴレスタシロ副長ベターマン・ラミア鉄也マシュマーユーゼス マジンカイザー(スクランダー装備)デビルガンダム最終形態ラーゼフォンヒュッケバインMkIII・ガンナーベターマン・ネブラガイキング後期型ディス・アストラナガン 三日目04 00 E-4 ◆ncKvmqq0Bs氏 241 追悼 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー 三日目04 35 G-6 ◆KX4nhL0NJs 226 この拳に誓いて フォルカ エスカフローネ 三日目04 45 B-2 ◆ZbL7QonnV.氏 236 BIG-O ! Show time ! Last stage! リュウセイマイ BIG-OR-1 三日目04 45 E-2 ◆vUMJdkdJuI 240 ”W”スパイ シロッコラミア・ラヴレスユーゼス グランゾンラーゼフォン 三日目04 50 G-8 ◆uiAEn7XS/. 239 あなたに、さよならを フォルカマイ エスカフローネR-1アーバレスト 三日目05 30 E-2 ◆JsFbBPFCWM 242 ライアーゲーム シロッコラミア・ラヴレス グランゾンラーゼフォン 三日目05 30 G-6 ◆45NOsacCNQ 237 『鍵』 ヴィンデルミオ マジンカイザー(スクランダー装備)ディス・アストラナガン 三日目05 59 E-4 ◆JsFbBPFCWM 243 それでも一体この俺に何ができるっていうんだ クォヴレーイキママサキシロッコラミア・ラヴレスガルド ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナーグランゾンラーゼフォン 三日目06 00 E-5 ◆uiAEn7XS/. 244 放送(第四回) ユーゼス なし 三日目06 00 ヘルモーズ
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RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 30000 414 12000 106 22 20 27 5 ◎ × △ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 4 ガーベラ・テトラ 11 ガンダム試作3号機 - - 備考
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 試作2号機 コンボ・考察 テクニック 射撃 名称 弾数 威力[強化時] 備考 メイン射撃 バルカン 120 6~30 弾数豊富な頭部バルカン 射撃CS ビーム・バズーカ - 82 爆発するビーム 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 - - サーベルを使う攻撃を一振りだけ強化 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 実弾3射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 90~323 伝統の核攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70[75] 前方にトラップ設置 格闘 名称 入力 威力[強化時] 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179[201] 派生 盾打ち上げ→踏み躙り N前N 221[220] 打ち上げて踏みつける 前格闘 飛び蹴り 前 80 サーベルを使わない蹴り 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 134[149] 主力 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 142[162] 初段ガード判定あり 派生 盾叩きつけ BD中前前 147 バウンド レバーN特殊格闘 蹴り 特格N 138 3連蹴り レバー前特殊格闘 特殊移動 前特 - 誘導を切る宙返り 派生 踏み躙り 前特→N 143 N格前派生2段目と同モーション レバー横特殊格闘 特殊移動 横特 - 誘導を切るサイドロール 派生 サマーソルト 横特→N 85 2段蹴り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 296/274/298 突き→蹴り上げ→核弾頭 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN 左右蹴り→サマーソルト レバー前後 宙返り→踏み躙り レバー横 特殊移動→サマーソルト バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、アナベル・ガトーによって強奪された核弾頭搭載MS。 作中では一般的なBRなどは持たなかった事もあり、直接戦闘の際は高出力ビームサーベルを巧みに振るう。 オールスター型VSシリーズ最初期からの常連であり、核弾頭による荒らし・状況制限をかけながら格闘を狙うコンセプトは変わらず。 格闘はダメージ重視、打ち上げ放置、攻め継などコンボの選択肢が非常に豊富で、どれも高カット耐性と両立することができる。 また鈍重な見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高い。 ザメルやCSといった転ばせる手段に秀でているので、しっかり射撃連携を取れば距離を詰めるのはそう難しくない。 一方で格闘の伸びや突進速度はいまいちで、前進タイプの特殊移動やピョン格が無いため素のブースト操作のみで接近する必要が出てくる。 射撃の性能自体は悪くないが、どれもこれも格闘のための布石としては使いづらい。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 格闘が最大の手札であるが、他の機体以上に真正面から当てる力に欠けるジレンマが本機の弱み。 またブーストがあるうちの回避性能は高いが、降りテクやピョン格等の最終的に着地に繋げる動きがないため射撃戦を継続して回避し続けるのは厳しい。 とにかく単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらビームサーベルを構える。劇中で何度か見せた構えの再現。サーベルは強化なし、あり、覚醒時で見た目が異なる。 特射時勝利 アトミックバズーカを盾から取り出して構える。 敗北時 俯いて立ちながらサーベルのエネルギーを切る。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 CS、各サブ、各種格闘→各特格 Nサブと下サブは相互キャンセル不可 後格→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横特、前後特 横特、前後特→横格、BD格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→680に 射撃CS 爆風範囲拡大 Nサブ 速度・誘導が変化(?)、上書きスタンに 後格闘 虹ステ可能に BD格 高速化(?) 横特格N派生 受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭補正率-10%→-15%。合計75%→70%。 レバー後サブ 1発の威力が82→76に低下。 後格 補正率-15%→-20%。判定が弾頭のみに。 特射 威力が330→321に低下(330はF・E覚醒時に出せる数値) N格前派生 威力が209[220]→221[231]に増加。ダウン値低下。 横特格格闘派生 威力が83→85に増加。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切リロード 5秒/120発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。 左右の眉間から交互に撃つが、右から出す弾はダウン値が0。そのため長押しと連打では強制ダウンまでに当てられる数が変動する。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 バルカンで着地取りできそうな時はヒット確信気味にドムを追加すると良いだろう。 ドムの移動速度はバルカンよりも遅く、距離が遠いと間に合わない。 射程が短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消える。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 敵の実弾をかき消す事もできる為、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざという時に弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が有効な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らす事や、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 上下の射角がほとんど取れず、マシンガンやガトリングのような慣性ジャンプとの相性の良さはない。 横ブースト持続しつつばら撒く事はできる、特に狙撃・砲撃機相手には有効。 バルカンは当てるための武装というよりも、相手を動かす武装といえる。 余計なブーストを使わせる事で、赤ロックで立ち回る時など2号機側の自衛にも繋がる。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固める事ができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 無補正の相手にバルカンの右側だけがよろけずに当たった場合、補正のリセットが掛からない。(バルカンのよろけ値は2秒後にリセットされる) リプレイのダメージ表示で-6が付きっぱなしになる事がある。 これは、ダウン値0の攻撃がよろけずに当たった場合に発生する仕様。(覚醒技をスパアマで耐えた時などにも発生) 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(弾頭1.7/爆風0.2)][補正率 70%(弾頭-15%/爆風-15%)] 「落ちるがいい!」 太いビーム弾を撃つ。弾は地形や障害物に着弾、もしくは赤ロック限界手前あたりで爆発し、単発の爆風を発生させる。 敵機への命中だけでは起爆せず貫通する。射撃バリアに当たっても起爆するので爆風が貫通するタイプであれば迎撃できる。 この類の武装としては極めて珍しく、爆発部分もビーム属性扱いでABCマントやリフレクターで防がれるが、弾頭でバリアが割れれば爆風でしっかりダウンを取れる。 弾頭65、爆風20ダメージ。 特格でキャンセル可能。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、起き攻めを受けた時の選択肢にもなる。 ただ至近距離で弾頭が直撃しても相手は吹っ飛ぶので追撃は難しい。背後に障害物がなければ爆風も当たりにくい。 近ければすぐにBDで追いかけて格闘で拾えなくもないが、遠い場合はF覚醒中でないと間に合わない。 格闘を迎撃した場面など、近距離かつ高度がある状況で弾頭が直撃した場合はすぐにザメルを出す事で追撃できる場面もある。 逆に爆風は相手を打ち上げるため追撃が容易。自機への当たり判定は無いため、近距離の起き攻めで狙いたい。 通常ダウンで打ち上げるため、格闘追撃は近距離かつヒット先読みでないと受け身を取られやすい。 その分ドムを挟んだ追撃でも200以上のダメージを期待できる。 【格闘CS】ビーム・サーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 サーベルの出力を高め、刀身を伸ばす。 第10話のFbとの決闘の際に行った動作の再現。 一般的なチャージ武装と異なり、ゲージがいっぱいになるとボタンを離さなくてもその場で出力アップが発生し、出力強化中はCSゲージが消失する。 効果はサーベルを使う武装(後格・N格・横格・BD格闘)の与ダメ増・補正率減少・格闘範囲強化・横格2段目の吹き飛びベクトル増。 効果は該当する武装を繰り出した時の硬直が切れると解除される。 可能な限りこれを維持したいが、こだわりすぎると立ち回りが硬くなるのが困りもの。 特格、着地、盾、バルカンを撃つなど硬直中に溜める事で立ち回りでの格闘の素振りを防ぐ事ができる。 バルカンからCSを溜める時に後ろ入力を入れているとサーベル投げが暴発する。盾の場合は盾前格が暴発しないように注意。 チャージは短いが動作硬直が切れてからでないと効果が切れず再チャージできない関係上、格闘セカインでコンボ中常に維持する動きは可能なルートが限られる。 覚醒中は放電エフェクトと共に格闘CSの効果が常に適用され、コンボ火力が格段に増加する。 CSゲージ非消失バグ 特射のモーション中に格闘チャージが完了すると、格CSゲージが消失しないバグ。 この状態になったとしても、サーベルが強化されていなかったり、再度CSが溜められる等という事はなく特にメリット、デメリットは存在しない。 実戦ではしょっちゅう見るはめになるバグなので焦らないようにしたい。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 「ゆけぇ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドがすぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ホバー移動で接近して斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 おそらく第1話の2号機を強奪する時の再現か。 格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし低ダウン値の割に高威力効率でコンボパーツとしても優秀なのは相変わらずで、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいい為、使い所は多い。 耐久は80ほどで普通のBRであれば1発耐える。 自らが撃った核も数秒は耐え、爆風の中にいる敵を追撃する事も可能で核をガードしている敵の後ろからめくれる。 敵の格闘を迎撃するように出してもすれ違って前方向に飛び去ってしまいやすく、振り向いたとしてもドムのサーベルが右側なので切ってくれない。 ドムで相打ちを取れる場合もあるが、格闘迎撃にはザメルの方がセルフカットを期待できる。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 111(76%) 15(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 山なりに飛び、着弾すると爆風が発生する砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 基本的には1発目で浮いた所に2発目の誘導が追いつかないため当たらないのだが、近距離では銃口補正のおかげで3発全て当たる事がある。 そのため近距離戦での仕込みにも頼れる性能となっている。 放物線を描く弾道なので「高飛び後の着地」「小さく動くアメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、落下に対してもそれなりに追いかけるので有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、落下を混ぜてくる機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、その隙に着地するなど間合いを詰める為の手段に重宝する。 着地際に小さく動く降りテクの場合、爆風のみヒットする事も多い。 補正が少ない爆風のみヒットで敵が浮いた場合、追撃で240前後のダメージが取れる。射撃始動にしてはかなり高火力なので狙っていこう。 レバーの位置関係上前にBDキャンセルしようとすると盾が暴発しやすいので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは特格キャンセルをしてからBDする事でも盾暴発を回避できる。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりフワステを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*29~30)][補正率 61%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞。着弾すると多段ヒットする巨大な爆風を発生させる弾を撃つ。 弾頭90、爆風1ヒット10ダメージ。爆風のみ命中した場合は270ダメージ。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中は弾頭が直撃しても非強制ダウン。その場合は直撃威力が351(S)/330(F・E)になる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てるよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていく事が重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.4][補正率 -20%] 「ふん…青いな」 足を止め、前方にサーベルを漂わせる。 第10話のFbとの決闘で接近するために用いた罠の再現。 使用制限は無く、前に投げたサーベルが場に残っていても連続使用可能。 慣性が乗りやすく、動きながら出すとよく滑る。 虹ステ可能で、サブと特格にキャンセルが可能。 当たり判定はサーベルの柄部分のみで刀身には無い。 漂うサーベルには射撃相殺判定があり、ハイメガだろうと一発なら相殺でき、マシンガンなどの連射実弾は連続で防いでくれる。 判定は小さいので着地保護としては機能しづらく、残念ながらアシストを誘引するダミー効果も無い。 接触すると炎上スタン。ただしスタン時間は短いので、ドムを追撃で入れ込んでも良いだろう。 攻め継続コンボにも使用できるが、当てにくく実用的ではない。 攻撃判定は極小規模の爆風属性のようで、一般的な爆風BZを防げないはずのバリアつき格闘に防がれる一方、ハイメガやレールガンにすら耐えるバリアつき格闘アシストを破壊できる。 爆風の規模はかなり狭く、密着した相手に斜めから当てるぐらいでないと2体巻き込みはまずしない。 格闘CS状態で使うと威力と停滞時間が変化する。通常時は約2秒。格CS時は約2.5秒ほど停滞し、飛んでいく速度が遅くなる。 覚醒中は使っても強化が解除されないため連続で投げられ、S覚醒中なら後格連打で高速連投も可能。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって、起き上がりに重ねたり相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 使い方の考察についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 格闘 右手に構えたビーム・サーベルや蹴り技を繰り出す。BRを持たないこともあり抜刀なし。 格闘CSの効果中はサーベルを使う動作の判定サイズや威力が強化される。 N・横・前格闘は攻撃を構える予備動作が9フレーム、敵が認識間合いに入り攻撃を振り始めて当たるまでが5フレーム。 敵に密着して格闘を振った場合、いずれも14フレーム目でヒットする。 ただし、動かない敵から少し離れて完全に同じ距離から格闘を振った場合は横格闘が一番早い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→多段ヒットする突きの3段格闘 3段目は第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりも良く判定も悪くないが、発生は横格より少し遅く、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ、敵を足場に前方に飛び退く。 第9話で自動砲台に食らわせた踏みつけの再現か。 F覚でも出し切りで強制ダウンかつ、敵を真下に叩きつける。 踏みつけ中・出し切り後ともによく動くためカット耐性が良く、中距離からのBRは回避できる。 踏みつけはそこそこのダウン値がある掴み属性なので、ここで強制ダウンを取れば急降下できる。 中途のダウン値がやや高いがどの動作もサーベル強化の補正が乗らないため、始動よりはコンボの〆に回すほうが効率的。踏みつけでの掴み落下も狙いやすい。 主にOH状態で強化BD格Nや横Nを当てた後の代用コンボパーツとして使うのが基本。ダメージ重視なら横N→前の方が少しだけ威力が高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%)[75](82%) 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%)[141(70%)] 70(-15%)[80(-12%)] 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 179(53%)[201(58%)] 28[30](-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 130(65%)[137(67%)] 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 踏みつけ 182(55%)[191(57%)] 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏み躙り 221(45%)[231(47%)] 70(-10%) 8.0 5.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀。 サーベルを使用しないので空振りしても格闘CSが解除されず、先出ししやすい。 通常ダウンだが浮きが高く、前or横ステで格闘追撃も狙いやすく始動に向く。 単発威力が高く、吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 初段でダウンを奪えるので、ファンネルでセルフカットを狙う機体への対策にもなる。 しかし突進速度は遅めで、遠距離から格闘で追うのには向かない。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対してSAを有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる横薙ぎから斬り抜けに繋げる2段格闘。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機の強格闘~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 初段は通常よりも敵が長くよろけ、通常の格闘やBRと相打ちした時は先に動く事ができる。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむ事も多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にF覚醒時)ようになった。 左ステップで繋ごうとするとほぼスカしてしまう、右ステップを意識して使うようにしたい。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%)[75(82%)] 70(-20%)[75(-18%)] 1.7 1.7 浮かしのけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%)[149(70%)] 80(-15%)[90(-12%)] 2.0 0.3 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 入力したその場から盾を構えつつ突撃し、打ち上げから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 横格と並ぶ本機の主力。 サーベルを使うのは2段目のみで、初段のみor前派生を出した場合はサーベル強化が解除されない。 サーベル強化状態だと薙ぎ払いがスタン属性になる。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、前方に判定出っ放しで進むのでかちあいには非常に強く、一般的な強判定格闘ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けて来ると考えられる。 他にも同じく判定が出っぱなしの格闘には負けたり相打ちしやすい。 構えたシールド正面には射撃ガード判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような爆風を伴うものは無効化できず、シールドの発生も遅く判定も狭いので過信は禁物。 特格キャンセルはアッパー命中からのみ可能で、空振りや突進1ヒット目からは出せないことにも注意。 敵の弾が誘導する自機の中心とシールドが離れているのもあってか、真正面から少しでもズレるとすり抜けやすい。 判定の大きい射撃であれば防ぎやすく、砲撃機に対する重要な接近手段となる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、攻撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なBR全般 ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので途中から食らう、敵が至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の後格など) スサノオのチャクラム(非入魂時)、サブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマーなどの特殊実弾 ブーメラン系武装(最初ガードするが、めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらず、よろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾してからシールドバッシュ時に射撃を防いだ場合、ダメージは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 単発ではよろけないファンネル系を被弾→BRを射撃バリアでガードした時などにも発生する。 特に覚醒中のBD格闘はSA部分=タメ中である関係上、1発目のビームライフルをSAで抜けて2発目を射撃バリアで受けるとよろけてしまう。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 振り上げた盾を振り下ろして地面に叩きつける。 奥に吹き飛ばすバウンド属性なので前ステで追撃が見込めるが、威力・補正共に特別良くはない。 真価はバウンド拘束を活かした確定核起き攻め。 これによって相手は即起き上がりBDによる回避や盾による核爆風防御に専念せざるを得ないので、放置して片追いを狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) 通常[強化] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ アッパー 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%)[162(71%)] 24(-5%)*3[32(-3%)*3] 2.8 0.3*3 ダウン[弱スタン] ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 レバー入れで挙動が変わる。オーバーヒート時は使用不可能。 メイン・サブ・後格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外は空振りから可能)・各特格からキャンセルでき、サブと各特格にキャンセルできる。 ただしキャンセルで出した特格から再度特格にはキャンセルできない。 例 可能 「Nサブ→前特→後サブ→横特→横格」「横特→横特→Nサブ→横特」「前(空振り)→横特→横N(空振り)→横特→BD格」「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」「前特→横N(空振り)→前特」 不可 「横特→Nサブ→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」 前後特格・横格は前格・横格にキャンセルが可能。前格入力はBD格闘が出る。 横N→前特→横Nはステップで繋ぐよりも燃費が良く、踏みつけを使わない場合でもコンボの繋ぎパーツとして非常に強力。 特格使用時点での赤ロックを引き継ぐため特格動作中に誘導を切られると、再誘導せずに切られた場所に向かって格闘を振るので注意。 本機の生命線となる行動。 特に前後特と横特は重要な回避・コンボ繋ぎ手段なので使いこなそう。 前特に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇る火力コンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ レバーN 左右蹴り→サマーソルト 右→左の順に2連蹴り上げ→サマーソルトの2入力3段格闘。 サマーソルトは第10話のFbとの決闘時の鍔競り合いからの追撃の再現。 火力・補正・ダウン値も悪く、当てたその場から自分は動かないタイプでカット耐性は劣悪。 発生が早いわけでもなく、伸びはNと大差なしで基本的に使われない武装。 特殊移動を挟まずに振れるので近距離で射撃からキャンセルして当てに行く事はできる。 とはいえこれを決められる状況なら素直にBDor横特→横格などを狙った方がリターンは上。 バルカンは射撃ボタンを離して撃つのをやめた直後はキャンセルできないので、射撃ボタンを押したまま特格を押すと良い。 出し切ると敵を後方に吹き飛ばす。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特殊移動と同じ扱いで、伸びの最中ならサブ・特格へキャンセル出来る。 横特・前特よりもキャンセルタイミングが早く、すぐにキャンセルできる。 敵との距離を詰めながら慣性が乗ったサブを撃てるのも横特・前特にはない特徴。 N特→N特といった動きも可能で、実質的に伸びを2倍近くに延長する事もできなくはない。 横Nから最速で出すと右蹴りをすかして左蹴りから当てられる。しかし威力効率は悪く、ダウン属性で補正切りにもならず狙う価値は無いに等しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右蹴り 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 左蹴り 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 縦回転ダウン レバー前後 宙返り→踏み躙り 宙返りしつつ真上に上昇する。 ブースト消費がBD1回よりも軽く、モーションの初めに誘導切りの効果がある。 誘導を切りながら高度を上げられるため横特より比較的安全に回避する事が出来るが垂直上昇しかできないため、敵に接近できる横特格の方が後の展開が有利な場合もある。 N格闘派生でN格闘前派生2段目と同様の踏みつけ攻撃が出せる。 初段の踏みつけが単発80かつ低めのダウン値に良好な補正、多少高度があれば踏みつけから横ステで格闘が入るためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも非常に強力。 生当て始動ならば300近いコンボ火力を叩き出せるため、格闘等へのカウンターとして成功した時は狙ってみよう。 赤ロック内なら空振りしても接地判定こそ無いが斜め下に急降下しつつ専用の着地モーションに移行するため回避挙動の延長としても使えると、ゲーム全体を通して見てもかなりの高性能。 F覚中かつ高度があれば出し切り非強制ダウンだが、真下に叩きつけるのは変わらなくダウン追撃ぐらいしかできないため基本的に追撃はできない物と考えて構わない。 前特格から出す場合は前派生に化けないように注意。踏みつけを狙う時は後特入力が安定。 前後特殊N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(80%) 70(-10%) 6.0 5.0 ダウン レバー横 特殊移動→サマーソルト 入力方向にサイドロールする。動作開始時に誘導切りが入る。 挙動が3種類あり、中/遠距離ではターゲットを中心に円弧を描くように横に動く。 格闘間合いに入った辺りで使用すると斜め前に移動するようになり、敵に近づく。 至近距離で使うと回り込みが強くなり、移動距離と動作時間が短くなる。 遠距離では攻撃回避、近距離では虹ステよりも燃費が良くて機敏な回り込み択となる。 ただし機体のサイズもあり、引き付けて回避すると範囲の広い射撃・格闘は引っ掛かりやすい。 N格派生で機体を斜めに傾けての2連蹴り上げ。 その場で攻撃判定を出すタイプなのでタイミングが合えば射程の短いムチのように機能して格闘を迎撃できる事もあるが、扱いづらく実用性に欠ける。 ここから攻める時は横格やBD格へのキャンセルに頼りたい、横特の時点で誘導を切られていると再誘導はしないので注意。 横特格N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ 85(80%) 50(-10%) 1.7 1.2 側転ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手持ちでサーベル突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の連続攻撃。 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 蹴り上げまでのダウン値は0で、弾頭と爆風に細かくダウン値が設定されているタイプの覚醒技。 限定的ではあるが、壁際で当てると角度によっては当らない場合がある。 この手の多段射撃〆の常として、コンボ〆に組み込んでもダメージの伸びは悪い。 本機の覚醒コンボ火力が基本的にフルコンするだけで350にほぼほぼ到達するのも影の薄さを助長している。 そのため、主な用途は初段SAを活用した真正面からの相討ち攻めか、残り少ない覚醒時間で初段即覚醒技〆を狙うのに限られる。 その点で蹴り上げ~核発射で素早く行動が完結するカット耐性は意外と優秀。 F覚の格闘追従キャンセル覚醒技によるフェイントも覚えておいて損はないだろう。 覚醒技の核の爆風に下から核を追加すると核起き攻めになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 87/75/75(80%) 86.25/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 161/139/139(65%) 92/80/80(-15%) 縦回転ダウン 3段目 核弾頭 223/201/206(55%) 95/95/102.6(-10%) 0.09 (0.1) 炎上スタン 4段目 核爆風 296/274/298(10%) 10/10/10.8(-3%)*31 5.05 (0.17)*31 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.5 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamcrosswar/pages/31.html
ガンダム試作1号機ゼフィランサス [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-016 青 サイズ:M ダブルレア 青青2 《連邦》《ガンダム》《GP》 【防衛】このユニットがいる限り、敵のユニットはあなたの母艦を攻撃できない。 相手のターン 【防衛】を持つ味方のユニット全ては、「敵のユニット1機」を対象とした敵のユニットの効果を受けない。 ATK3 DEF4 コスト相応の戦闘力と防衛ユニットをサポートする能力を持つ。 自身も防衛を持っているため、下の能力は自分も保護してくれる。 ただしこの能力の幅が意外に狭く、本当に守って欲しい能力を素通ししてしまうことも少なくない。 過度な期待はせずに、ちょっとしたオマケ能力付きの防衛ユニットとして扱うと良い。 保護してくれる効果は「敵のユニット1機を対象」とした、「敵のユニット」の持つ効果。同弾であればガンダムXの焼きテキスト、バスターガンダムのマイナス修正テキストなどが該当する。両者には普通に殴り倒されてしまうが。 GPデッキなら、ガンダム試作0号機ブロッサムのヒット確率を上げるために採用しやすいだろう。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/81.html
正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディングバズーカ 10 76~128 2丁のBZから1発ずつ発射 サブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 レバーN:3発のミサイルを2回発射。ダウン属性 マイクロミサイル 40~156 レバー入:12発のミサイルを連続発射。よろけ属性 特殊射撃 メガビーム砲 1 29~229 太い照射ビーム。銃口補正が強力 特殊格闘 爆導索 2 40~72 レバー入力方向に放物線を描くように移動する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 195 派生 バズーカ×2 NN射 172 前格闘 突き 前 119 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 176 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 覚醒技 名称 威力 備考 零距離メガビーム砲 283 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】フォールディングバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 1回の入力でBZを右→左の順番で2発撃つ。1発目からサブ、特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅するので赤ロックぎりぎりで垂れ流すのは非推奨。 BRと比べると弾速がやや劣るが上下誘導に優れる。しかしBZとしては左右への誘導は弱め。 爆風で盾をめくることも多く、動き撃ちができる強誘導メインという点を鑑みるとなかなか高性能。 ただし、威力はBRズンダはおろか標準的なBZ2射にも劣る低ダメージなのでメインだけではダメージ負け必至。 ちなみに右→左と撃つ関係上、自機の右側にいる相手に撃つ場合は振り向き撃ちになりにくい。 BDCでBZを1発ずつ撃つことができる。 ダウン追撃や味方の攻撃からの追撃などの弾を無駄にしたくない場面で有効。 ブースト消費は必然的に多くなるので「とりあえず1発撃ち」ではなく、うまく2発撃ちと使い分けよう。 弾数に対してリロードは早いほうだが、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×3×2][補正率 70%×3×2] レバー入:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] 【特殊射撃】メガビーム砲 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガビーム砲を自機の右側に呼び出して太い照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビームサーベル薙ぎ払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】突き 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は高くないが、視点変更がないので使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 130(65%) 35(-5%)×3 1.85(0.05×3) よろけ ┗2段目(3hit) 166(60%) 55(-5%) 2.85(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビームサーベル叩き斬り 右手のサーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。 発生・判定がそこそこ優秀で割と伸びる。ダメージ効率もなかなか良い。 ただ、2段目で自機の高度が上がり、硬直も長いのでオバヒの時に出し切ると大きな隙を晒す。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 176(60%) 40(-5%)×4 2.7(0.25×4) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→X字斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン バーストアタック 零距離メガビーム砲 「たぁぁ! 沈め!」 サーベルで斬り上げ→上昇しつつオーキスとドッキング→メガビーム砲の砲身を相手に突き刺して零距離射撃。 原作でシーマのガーベラ・テトラを撃破したシーンの再現。攻撃後は分離してオーキスは遥か上空へと帰還していく。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(95%) 60(-5%) 0 掴み ┗2段目 突き刺し 63(95%) 0(-0%) 0 掴み ┗3段目 零距離射撃 283(--%) 220(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(2hit) 128 136 メイン(1hit)≫NNN 171 メイン(1hit)≫横N 179 メイン(1hit)≫後N 186 メイン(1hit)≫BD格N 175 N格闘始動 NN メイン(1~2hit) 151~172 カット耐性重視 NN NNN 202 216 基本コンボ NN 前 前 215 239 〆の前格の繋ぎは最速前ステ NN 横N( メイン) 196(211) 207(223) NN 後N 202 214 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン(2hit) 140 149 カット耐性重視。繋ぎは後フワステ推奨 横 NNN( メイン) 190(205) 202(218) 射撃派生〆で157 横 横N( メイン) 174(198) 184(210) 横 後N 182 194 横N(3hit) NNN( メイン) 229(235) 244(251) 射撃派生〆で211 横N(3hit) 横N( メイン) 223(238) 235(251) 横N(3hit) 後N 229 242 後格闘始動 後 メイン(2hit) 150 159 後 NNN( メイン) 200(215) 212(228) 射撃派生〆で157 後 横N( メイン) 184(208) 194(220) 後 後N 192 204 BD格闘始動 BD格N 横N 253 267 繋ぎは横ステ。非常にシビアだが、覚醒中は猶予がかなり増える BD格N 後N 246 275 繋ぎは最速左ステ BD格N≫BD格N 249 263 覚醒中限定 NNN 後N --- 269 NNN≫BD格N --- 269 横N 前 前 --- 272 横N 横N --- 262 後 前 前 --- 242 NN 前 覚醒技 --- 325 NNN 覚醒技 --- 330 覚醒技の繋ぎは左ステ 前 覚醒技 --- 353 前 前 覚醒技 --- 365 横N(3hit) 覚醒技 --- 317 横N(3hit) 前 覚醒技 --- 350 横N 前 覚醒技 --- 354 後 前 覚醒技 --- 342 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/102.html
RX-78GP00 ガンダム試作0号機 デラーズ紛争 UNIT U- 青 1-1-2 SR 試作ガンダム系 MS 《R》範囲兵器(2) (自動B):手札にある「名称:ガンダム試作」である全てのユニットは、「《[2・X]》換装〔試作0号機〕」を得る。Xの値は、そのユニットの合計国力-2の値とする。 (自動D):このカードはダメージを受ける毎、または敵軍コマンドの対象となる毎、このカードにコイン1個を乗せる。 (自動A):このカードにコイン1個以上が乗っている場合、±0/-2/±0と「範囲兵器」-2を得る。このカードにコイン2個以上が乗っている場合、帰還ステップ開始時に、このカードの上のコイン全てを取り除き、このカードを破壊する。 宇宙 地球 [2][2][3] 「GP計画」のトライアル用試作機という事で合計を1に、それに合わせる形で交戦の弱さを調整し「GP計画」のMSに「換装」を得させるようにデザインしました。「GP計画」の機体に「1枚制限」があるのが既存「TSデンドロビウム」だけなので「1枚制限」は付けず、その上で設定上「範囲兵器」を持たせさらにマイナステキストを付け戦闘力に調整しました。ストーリー的設定・カード的な面白み・カード性能を全部折り込みつつバランスを取るのが難しかったです(どうしてもちょっと強すぎる感じがしますが)。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント