約 6,041,371 件
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登場作品 機体性能通常時 武装 ペイント 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームブーメラン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロケットアンカー 【特殊攻撃1】対艦刀 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボメイン射撃始動 サブ射撃始動 特殊攻撃1始動 通常格闘始動 特殊攻撃2始動 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 格闘 OS ノーマル COST 400 機体HP 700 実弾補正 62 ビーム補正 62 格闘補正 116 耐実弾装甲 94 耐ビーム装甲 55 耐格闘装甲 102 スピード 95 ブースト 105 索敵 500 必要素材 初心者ブースターパック 機体スキル
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/210.html
登場作品 機体性能通常時 武装ペイント 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 OS ノーマル COST 400 機体HP 770 実弾補正 80 ビーム補正 80 格闘補正 80 耐実弾装甲 110 耐ビーム装甲 64 耐格闘装甲 70 スピード 85 ブースト 115 索敵 650 必要素材 初心者スターターパック 機体スキル
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ガンダムバトルユニバース ガンダムバトルユニバースID+タイトル 主兵装999 副兵装999 SPゲージMAX IFゲージMAX スラスター使い放題 ダメージ受けない 連射(L+□で連射キャンセル) ミッション経過時間ストップ 一度のミッションでパイロットのスキルMAX 一度のミッションで乗ったMSがフルチューン 一度のミッションでそのMSに10回乗ったことになる ミッションクリア時、CP9999獲得 ミッションクリア時、評価SS 勢力変更(ロードしてからコードON) 各項目、開放(ロード時にON) すべてのMSを最大チューン ID+タイトル _S ULJS-00145 _G GUNDAM BATTLE UNIVERSE 主兵装999 _C0 MAIN_WEAPON 999 _L 0x602EE834 0x000003E7 _L 0x00010001 0x000005C0 副兵装999 _C0 SUB_WEAPON 999 _L 0x602EE834 0x000003E7 _L 0x00010001 0x000007D8 SPゲージMAX _C0 SP_GAGE _L 0x602EE834 0x00107AC0 _L 0x00020001 0x00000DBC IFゲージMAX _C0 IF_GAGE _L 0x602EE834 0x00107AC0 _L 0x00020001 0x00000DC8 スラスター使い放題 _C0 SLASTER _L 0x602EE834 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000115C ダメージ受けない _C0 MUTEKI _L 0x602EE834 0x000000FF _L 0x00000001 0x000010FC 連射(L+□で連射キャンセル) _C0 RAPIDSHOT/CANCEL[L+SQUARE] _L 0xE1020081 0x1158F4C1 _L 0x602EE80C 0x00007FFF _L 0x00010001 0x00000E5C _L 0xE1020081 0x0158F4C1 _L 0x602EE80C 0x00000000 _L 0x00010001 0x00000E5C ミッション経過時間ストップ _C0 TIME COUNT STOP _L 0x1158B1B4 0x00000000 一度のミッションでパイロットのスキルMAX _C0 PILOT SKILL MAX AFTER MISSION _L 0x2018E430 0x24030063 _L 0x2018E44C 0xA0430000 一度のミッションで乗ったMSがフルチューン _C0 FULL TUNE _L 0x6158A340 0x63636363 _L 0x00020009 0x00000000 _L 0x90000001 0x00000000 一度のミッションでそのMSに10回乗ったことになる _C0 MS USED 10 _L 0x816A8A9C 0x00E30004 _L 0x0000000A 0x00000000 _L 0x816A8E34 0x00E30004 _L 0x0000000A 0x00000000 ミッションクリア時、CP9999獲得 _C0 MISSION CLEAR GET CP _L 0x2014A134 0x3C020001 _L 0x2014A13C 0x3442869F ミッションクリア時、評価SS _C0 RANK SS _L 0x8158AC1C 0x01EB0001 _L 0x1000FFFF 0x00000000 勢力変更(ロードしてからコードON) _C0 0079 _L 0x01589A20 0x000000xx オペレーター _L 0x01589A34 0x000000yy 勢力 _C0 0083 _L 0x01589A24 0x000000xx _L 0x01589A38 0x000000yy _C0 0087 _L 0x01589A28 0x000000xx _L 0x01589A3C 0x000000yy _C0 0088 _L 0x01589A2C 0x000000xx _L 0x01589A40 0x000000yy _C0 0093 _L 0x01589A30 0x000000xx _L 0x01589A44 0x000000yy xx オペレーター 00 ノエル・アンダーソン 01 ホア・ブランシェット 02 ユウキ・ナカサト 03 アン・フリーベリ 04 エレン・ロシュフィル 05 ミユ・タキザワ 06 女性兵士 07 なし yy 勢力 00 地球連邦 01 ジオン 02 地球連邦(0083) 03 デラーズ・フリート 04 エゥーゴ 05 ティターンズ 06 アクシズ 07 エゥーゴ(0088) 08 ネオ・ジオン 09 地球連邦(0093) 0A ネオ・ジオン(0093) 各項目、開放(ロード時にON) _C0 PASS MISSION _L 0x816A81EF 0x00040001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 MODE ALL _L 0x816A823C 0x00050001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 MS ALL _L 0x81705398 0x001D0001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 PILOT ALL _L 0x817053B8 0x00090001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 SFS ALL _L 0x117053C4 0x000003FF _C0 MISSION ALL _L 0x817053C8 0x002A0001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 MUSEUM ALL _L 0x817017FC 0x000D0001 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 PIC ALL _L 0x8170180C 0x00400001 _L 0x000000FF 0x00000000 次のセーブデータスロットは+1140h すべてのMSを最大チューン _C0 ALL MS FULLTUNE 1/3 _L 0x8158C125 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C126 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C127 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C128 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C129 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12A 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12B 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12C 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12D 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12E 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C12F 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C130 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C131 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C132 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 ALL MS FULLTUNE 2/3 _L 0x8158C133 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C134 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C135 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C136 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C137 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C138 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C139 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13A 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13B 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13C 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13D 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13E 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C13F 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C140 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _C0 ALL MS FULLTUNE 3/3 _L 0x8158C141 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C142 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C143 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C144 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C145 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C146 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C147 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C148 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C149 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000 _L 0x8158C14A 0x00E30038 _L 0x000000FF 0x00000000
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2176.html
オペレーション・ブルー R 水文明 (3) 呪文 ■バトルゾーンにある相手のクリーチャーと同じ枚数のカードを引く。 作者:紅鬼 収録 伝説編(ロストゴッド・クルセイダーズ) 第一弾 評価 名前 コメント
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「機動戦士ガンダムSEED」より、砲撃戦特化型ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したランチャーストライクが登場。 メイン射撃のアグニは単発でよろけが取れるスナイパーライフルで、ゲロビも持ち合わせており高火力。 また当てるにはややコツが要るがそれに見合う威力を持つガンランチャー、足は止まるが当てやすい対艦ガトリングも備える。 普通の支援機として戦うだけでも十分に戦果を挙げることができるが、やはり豊富な武装を使いこなせるようにしたい。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 840 920 840 1000 840 実弾補正 120 120 137 120 154 ビーム補正 120 120 137 120 154 格闘補正 62 耐実弾装甲 128 148 128 168 128 耐ビーム装甲 90 105 90 120 90 耐格闘装甲 60 スピード 75 ブースト 110 110 118 110 126 索敵 950 必要Lv 12 必要開発費 P 30000P194JPY 48000P259JPY 72000P346JPY 102000P454JPY メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 超高インパルス砲 150 ?発/秒 or ?秒 4 秒 900m AIM可移動射撃不可ビーム属性よろけ有り サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 対艦バルカン砲 18 ?発/秒 or ?秒 60 秒 350m AIM可移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 超高インパルス砲(照射) 420 ?発/秒 or ?秒 1 秒 800m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガンランチャー 50 ?発/秒 or ?秒 8 秒 400m 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 機体情報 同コストで立ち位置も同じバスターと機体パラメータも全く同一。 こちらはミサイルの誘導が甘いが、どちらを開発するかは好みで決めていいだろう。 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 - - - Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 10 - PS装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 20 - 2級支援型運用データ 10 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 3級総合運用データ 20 - 2級支援型運用データ 20 - 改良型PS装甲材 4 - 改良型高出力ジェネレーター材 5 - Lv5 3級総合運用データ 30 - 1級支援型運用データ 2 - 改良型PS装甲材 5 - ハイジェネレーター材 5 - 主兵装詳細 超高インパルス砲 アグニ。通常の砂ライで、言うまでもなく本機の主力。 リロード効率も高く、普通に撃っている分にはそうそう弾切れには陥らないだろう。 対艦バルカン砲 右肩のコンボウェポンポッドに付いているガトリング砲を撃つ。 バルカンと付くが威力はマシンガンのそれだが、撃っている間は足が止まる。 ヘビアサブと同じ運用だと考えればいいが、あちらと違って本機は自分から近づく意味がない上装甲も薄い。 近づかれた際の迎撃要員ではあるが、足が止まるためやや扱いづらい。 副兵装詳細 超高インパルス砲(照射) 照射ビームを撃つ。通称ゲロビ。 大ダメージを狙えるが、やはり撃っている間は無防備なため注意。 また屈折バグが存在することも頭に入れておこう。 ガンランチャー 右肩からミサイルを4発発射する。フルヒットでよろけを取れるが、誘導が甘く動く敵にはほぼ当たらない。 実は実弾補正や敵装甲の関係で上記のゲロビよりも威力が高く、また素早くダメージを取れるため狙えるならこちらを使いたい。 が、よろけを取ってから撃つにもフルヒットする前によろけ状態から脱出されたり、弾速が遅いため躱される可能性が高い。 距離が遠いなら諦めてゲロビを撃とう。 また接近された際の格闘迎撃に使えなくもないが、フルヒットする前に敵の格闘が当たってしまっている場合も多い。 運用 スナイパー系支援機の基本に忠実に、メインでよろけを量産し隙あらばゲロビやミサイルを刺していく。 豊富な武装を使いこなせれば敵に接近されても対処できるが、サブ・特2は若干癖があるため扱いづらい。 慣れないうちはメインとゲロビだけで戦っても問題ないが、封印するには惜しい性能なので使えるように練習しておきたいところ。 敵に接近された場合、サブ・特2・格闘がある。 サブはヘビアサブのような運用になるがややハイリスク。ステップで攻撃をかわしつつメインの予測を溜めた方がいいかもしれない。 格闘は敵機を突き飛ばすので、当たったらメイン等を撃ち込もう。特2は武装紹介にある通り。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 2016/05/13:調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]880(変更無し) [実弾補正]97→120 [ビーム補正]97→120 [格闘補正]59→62 [耐実弾装甲]127→128 [耐ビーム装甲]67→90 [耐格闘装甲]59→60 [ブースト]110(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1030→970 [実弾補正]110→120 [ビーム補正]110→120 [格闘補正]59→62 [耐実弾装甲]146→148 [耐ビーム装甲]86→105 [耐格闘装甲]59→60 [ブースト]118→110 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]880(変更無し) [実弾補正]116→137 [ビーム補正]116→137 [格闘補正]59→62 [耐実弾装甲]127→128 [耐ビーム装甲]67→90 [耐格闘装甲]59→60 [ブースト]122→118 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1180→1060 [実弾補正]124→120 [ビーム補正]124→120 [格闘補正]59→62 [耐実弾装甲]166→168 [耐ビーム装甲]106→120 [耐格闘装甲]59→60 [ブースト]130→110 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]880(変更無し) [実弾補正]136→154 [ビーム補正]136→154 [格闘補正]59→62 [耐実弾装甲]127→128 [耐ビーム装甲]67→90 [耐格闘装甲]59→60 [ブースト]137→126 メイン攻撃予測完了時間を短縮 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃予測完了時間を短縮 連射間隔を向上 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃2[弾数]4→8 ホーミング性能を向上 攻撃後の硬直キャンセルが可能になる時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連格闘攻撃 ⇒[威力]120→160 タックル ⇒[威力]200→220 格闘攻撃、タックルの追尾性能、移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 2016/08/09:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]880→840 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]970→920 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]880→840 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1060→1000 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]880→840 メイン攻撃[威力]160→150 弾速を低下 リロード時間を延長 攻撃時の動作速度を低下 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[威力]160→150 弾速を低下 リロード時間を延長 特殊攻撃1[威力]400→420 リロード時間を短縮 予測性能が低下 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 47 00 キラが乗っているような性能になったな - 名無しさん 2016-06-05 16 22 35 アップデートを反映しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-05 11 29 43 肩のバルカンがアレックスのガトリングみたいな仕様と性能になれば使い出がありそうなのにな - 名無しさん 2016-03-09 12 12 39 枝削除 - 琢磨 2015-11-02 02 59 06 超高インパルス砲(照射)がフォークボールの様によく曲がって攻撃が当たらないことがよくあるけど、同じような人いる? - 名無しさん 2015-11-01 22 35 54 同じく。あれいつになったら直るんだろうね - 名無しさん 2015-11-04 00 57 39 ビームが地面に撃ってしまうみたいにラグなんかねえ、あれ - 名無しさん 2015-11-04 04 02 10 私は、落下中の敵に予測射撃すると、本来は敵機はずっと下に行くはずなので弾が曲がっていくが、実際は地面があるので着地する。予測射撃側は地面よも下に予測して曲がっていくので、地面に当たる。のだろうと勝手に考えてます。 - とおりすがり 2015-11-05 16 53 03 照射系攻撃は銃口補正はあっても予測射撃はないから、それはないはず。そもそもそれならバスターとかウイングもそうならないとおかしいし。Lスト固有のバグだから、肩部のミサイル発射装置とインパルス砲の銃身とが干渉し合って、システム内で銃身が下に向いてる。とかじゃないかと勝手に予想してる。 - 名無しさん 2015-11-05 22 15 17 ああ、ごめんなさい。ビィィィィィ~ムの方ですね。勘違いしました。 - 名無しさん 2015-11-16 12 19 20 好きで作ったけど攻撃が全然当たらない。簡単なもので良いのでアドバイスをして貰えると助かります。 - 名無しさん 2015-10-25 00 39 10 チュートリアルで射撃の基本を学んで下さい - 名無しさん 2015-10-25 21 24 38 だいぶ酷い言い方だがまあ合ってるわな。射撃の基礎が出来てないとバスターやランチャーは貢献できないぞ。とりあえず相手の動きをみていつ動きが止まるか、ステップのタイミングはいつかを計ったほうがいい - 名無しさん 2015-10-26 04 20 26 自分もあまり上手く使えないから良いこと聞きました。何事も基本が大事やね、チュートでリアルって来ますわ。 - 名無しさん 2015-10-29 00 39 43 同コスト支援のバスターとパラメータは全く一緒っぽいから武装の好みでお好きな方を。Lストは主と特1照射の火力が高い。副の肩バルカンも基礎威力は低いが実弾補正のおかげでそこそこのダメージ。しかし射程が350mと短いうえに、移動射撃ができないため敵に近寄られた際の自衛にしてもイマイチ使いづらい。ほぼ忘れていい。遠距離でメイン武器の運用に集中できるのと、単発ではよろけたりふっとんだりしないので、乱戦で敵味方が入り乱れているときにフレンドリファイアで味方をよろけさせにくいのが利点と言えば利点か。特2のガンランチャーは当たれば与ダメは大きいのだが弾速が遅くほとんど誘導されないため、特に左右に動いている敵に当てるのはまず無理。ほぼ忘れていい。照射武器など長い隙を晒した敵か、あるいは格闘・タックルでまっすぐこちらへ直進してくる敵へのカウンターで4発フルヒットさせられればよろけさせて追撃を狙えるので起死回生の一手となるかも。しかし大抵よろけさせる前に敵の格闘が当たる - 名無しさん 2015-10-15 05 59 42 こいつとバスターならどちらが使いやすい? - 名無しさん 2015-10-02 23 34 15 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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オペレーションでは(民間、政府、軍事)に分かれており、初めは民間、政府の戦略を展開していき、 反乱軍のうわされた後、軍事戦略を展開してきます。 民間戦略は主に三つの種類の分かれており 事業戦略 インフラ設備 開発会議 戦略を出資すると基本、インフレや汚職が増加する。 民間 事業戦略は敵対者を減らす効果が大きいため再序盤に必須 インフラ設備は主に道路に出資することにより、建設、戦闘、情報、兵士の移動が早く なるため序盤に必須 事業戦略(事業会議を除く)5つ以上出資した場合、仕事不足に関するの抗議活動 を発生しないめに3つ(開発会議を除く)開発会議を取る必要がある。 政府 地区代表、地域調査は必ず出資 広報活動とメディアオフィス、普遍的正義は支援レベルを大幅に増加させるため、序盤必須 汚職行為防止は徐々に汚職を減らすことができるので汚職行為防止4までは取ろう。 (汚職リスクは半分ぐらいが理想) 軍事 連合軍 連合軍は素早く、強いが同じ区域にいると敵対者が多くなるので注意。 反乱軍のうわさをした後に軍事戦略を展開できるようになったら 連合軍兵士配備をして反乱軍のキャンプ地を破壊しよう (反乱軍のキャンプ地を破壊すると反乱軍の能力が下がる) 反乱軍が湧いた周りところに反乱軍のキャンプ地があるので なるべく早く破壊しよう。 自国軍 自国軍は最初は遅く、弱く連合軍みたく扱うことができない。 しかも自国軍を訓練時間が長く、汚職やコストが大きくかかるため 序盤に自国軍を雇うやり方はおすすめしない。 ドローン 一時的に区域の情報と戦闘支援を行うことができる 反乱軍のキャンプ地をみつけることができる。 空爆と一緒に出資するのがおすすめ。 汚職が上がらないため中盤におすすめ。 空爆 反乱軍のキャンプ地を破壊することができる。 反乱軍の攻撃を止めたり戦闘の援護ができる。 ただし空爆した区域に敵対者が増えたり イベントによって評価が下がることがあるので注意。 汚職が上がらないため中盤におすすめ。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装頭部バルカン砲x2 バタフライ・エッジx2 サイコプレート[射出] サイコプレート[防御] スキル情報 強化リスト情報 備考「月よ 宿せ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次世代サイコミュシステムの実験機としてネオ・ジオンが開発したバルギルが任務中に破損したため、現地にて漂流物を利用して修繕された状態。 バルギルは機体の軽量化を目指し、推進器を全身に内蔵した構造となっており、同時期の他の試作機と比較しても機動性や運動性の面で優れた機体となった。 ベース機はサイコミュの性能が低く、安定性を欠いたものとなっていたが、漂流していたサイコ・ガンダムMk-Ⅳ、通称「G・ドアーズ」の頭部を損傷した頭部の代用品として接続した際にシステムがオーバーライドされ、同じくG・ドアーズの装備であったサイコプレートが運用可能になったことで、想像を超える能力を発揮するニュータイプ専用機として生まれ変わった。 三日月状のサイコプレートと忘れられたコロニーと呼ばれるムーン・ムーンで生まれたことでムーンガンダムの名を得る。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 29 耐ビーム補正 20 耐格闘補正 29 射撃補正(+15) 35 格闘補正(+30) 35 スピード(+10) 135 高速移動 225 スラスター(消費-50%) 75 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 通常時:中 共振発動時:強 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコプレート共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 20 遠距離 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バルギル用B・R[GN] LV1 400 2650 75% 80% 即2発フル1+即1 3.5秒 18秒 0.77秒 175m(400m) 非集束時7同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:6.625倍よろけ値:25% x7(60%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:?倍(?倍) 機体同梱 LV2 480 3000 180m(405m) 161400 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 B・R付属グレネード・ランチャー LV1 1400 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40%局部補正:?倍シールド補正:?倍バルギル用B・R[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ムーンガンダム用B・トマホーク LV1 3050 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 頭部バルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 160 50 510発/分 10秒 0.5秒 225m 1360 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) バタフライ・エッジx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1750 2 - 8秒 0.35秒 350m 二発同時発射射撃時静止照準誘導効果有よろけ有よろけ値:0% サイコプレート[射出] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 1 - 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有よろけ値:35% x8発 サイコプレート[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 16秒 0.5秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長10秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:2500よろけ値:0% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 MG用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。ただし、サイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加するサイコプレートを使用中効果が発揮されない サイコプレート共振 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力と攻撃力が上昇し、格闘判定力もやや上昇する。発動中はサイコミュ兵装への使用不能効果を無効化する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +15 ・格闘補正 +30 ・スピード +10 ・スラスター消費 -50% ・格闘判定力 強 に上昇・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 40% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 1220 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 2440 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 強化セキュリティ Lv3 2960 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3490 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6980 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 10470 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「月よ 宿せ!」 抽選配給期間2021年12月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ ムーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年12月16日 14 00 ~ 2021年12月23日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、新生ネオ・ジオン軍MSバルギルの改修機。 ロンド・ベル隊との戦闘で頭部損壊等々の中破したバルギルに、コロニー「ムーン・ムーン」に漂着していたティターンズ残党が開発したMS「サイコガンダムMk-Ⅳ G-ドアーズ」の頭部を解析目的で搭載したのだが、その際にGドアーズのサイコミュシステムがバルギル側のサイコミュシステムに強制干渉を起こしデータ書き換えが発生。この書き換えにより同じく漂着していたGドアーズの装備である「サイコプレート」が使用可能になった。このサイコプレートが三日月状に装着される見た目と、ムーン・ムーンで生まれたことから「ムーンガンダム」と呼称されるようになった。 強制干渉したGドアーズの頭部のほうが優秀なOSを積んでいたようで、推力や反応速度が最適化されたため、バルギルの頃より機体性能が上昇している。 「サイコプレート」は極小のチップ又はセンサーがハニカム状に埋め込まれている累計8枚の大型プレートで、ファンネルのように飛ばして叩きつける・バリアとして自機周囲に展開する・腕に実大剣状に展開するといった攻防一体のサイコミュ兵装となっている。ちなみにGドアーズの時点では16枚あったが、リック・ディジェに乗ったアムロに半分撃ち落とされている。 この「サイコプレート」は「サイコフレーム」の技術を用いて作りあげられている。「サイコフレーム」の技術をティターンズ残党がなぜ知り得たかは、ミスター・エンキドゥと名乗るシャアから技術供与されたらしい。強化人間等のNT関連のノウハウを多く持っていたティターンズ残党に作らせてデータ収集を目的としていた模様。 サイコプレート以外の兵装は、頭部以外はバルギルのままのため、バルギルの兵装を変わらず使用している。サイコプレートがあるのでファンネルは未装備。Gドアーズだった頭部に「60mmバルカン砲」がついていたためそれだけは追加兵装ということになる。 「ロング・ライフル」は、映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の雑誌紹介用イラストボードにてサザビーが装備していたもの。ガンプラでもマスターグレードVer.KAに付属されている。漫画ではバルギル時に使用しており、ムーンガンダムでも使用するようになった。 カラーリングは急遽出来たのもあってバルギルのままだったが、ゲム・カモフよろしく地球連邦軍の機体に見せかける目的で、ガンダムのようなトリコロールカラーに塗り直された。 劇中では、後付けの頭部やサイコプレートのせいでバルギル部分に過負荷がかかっていたと判明。補うためにジェネレーターの換装といったマイナーチェンジ程度の更新だが、強化型ムーンガンダムへと改修をされている。 機体考察 概要 コスト700の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP50%以下でMG用高性能カウンタープログラム効果発動時かつサイコプレート系非選択時は、サイコプレートを射出し乱舞攻撃を行う特殊カウンターになる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。 主兵装は強襲機バルギルと共用の集束可能ヒート式ビームショットガン、または別途入手でサザビーと共用の集束可能ヒート式ビームライフルを装備可能。どちらもヒート率が高く継戦能力・連射性能は低め。またビームショットガン非集束では拡散率が高く、安定した蓄積よろけは難しい。 副兵装はDPSの高い頭部バルカン、誘導弾であるバタフライ・エッジ、最大火力がロマン砲クラスのサイコプレート[射出]、射撃・格闘ともに無力化できるバリアであるサイコプレート[防御]を装備。主兵装でバルギル用B・R[GN]装備時は付属の即よろけグレネードが追加される。 蓄積よろけを取る能力はそこまで高くないが、手数は豊富で全体的に火力が高く、またサイコプレート[防御]を活かしたゴリ押し能力が高い。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。切り替えが早い。連撃・下格闘補正が高く、特に連撃威力が高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能共に並程度。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とサイコプレート部に特殊緩衝材有り。特にサイコプレートのものはLv5であり、軽減率40%とかなり強力。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は並。ビーム兵器が多い環境で有りながら、比較的に耐ビームが低いために撃たれ弱い方。 特長 射撃格闘問わず最低一回は無力化できるサイコプレート[防御]とマニューバーアーマーの組み合わせによる近距離ゴリ押し能力は強力。ある意味、瞬間的に衝撃吸収機構の上位スキルを展開することに等しい。 バタフライ・エッジが格闘属性の誘導射撃ということで、射撃系リアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)やシールドを貫通してよろけを取ることが可能。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備時の射程は汎用機として最長クラスで、狙撃支援機と遜色ないレンジを発揮できる。また単発火力も高い方。 サイコプレート[射出]はフルヒット威力がロマン砲クラスの火力を発揮可能。しかもリロード時間が短く、連射頻度が高め。 HPが50%以下になるとスキル「サイコプレート共振」と「MG用高性能カウンタープログラム」が発動し、攻撃力&機動力が強化される。強判定になるため多くの汎用機に格闘戦で優位を取れるようになる。 総論 近距離での驚異的なゴリ押し能力をもった近距離汎用機。 バタフライ・エッジ、サイコプレート[防御]、マニューバーアーマーをフルで活用した時のゴリ押し能力は最上位クラスであり、この状態の本機を単機で止められる機体はほぼいない。 射撃手数と火力に優れており、タイマンや敵が拘束された状態での火力は汎用機とは思えないほど高い。特にサイコプレート[射出]は出が遅いことから他武装とのバースト攻撃がしやすく、瞬間火力を底上げしてくれる。 ゴリ押し能力は高いが格闘性能は特筆して高くなく、複数の射撃を絡めたよろけハメまたはダウン追撃を丁寧にしないとダメージが伸びにくい。また全体的に回転率が高くない関係上、連続で大ダメージを狙うのが難しい。 サイコプレートには特殊緩衝材Lv5があるものの、純粋なヒットボックスはかなり大きめな部類である上、素のHPが比較的に低めでり、また主流であるビーム射撃に弱いところもあり、全体的に守りに入ると脆い部分が目立つ。 HP50%以下になるとスキル効果で攻撃&機動力アップ。ここからが本番とばかりに強化されるが、防御面には強化が入らないので殲滅力重視の立ち回りを継続する必要がある。 近距離ゴリ押しできるシチュエーションにもっとも強みを持つため、廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。中距離以遠に特に強みを持たず、また攻撃にクールタイムを必要とするところもあるため、砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 使いこなした時の爆発力は高いのだが、そのためには立ち位置の調整や丁寧な武装回しを必要とするため、上級者向き。 主兵装詳細 バルギル用B・R[GN] ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。 非集束の場合、6発同時発射のショットガンになる。フルヒット威力は並のビームライフル程度の威力がある。蓄積よろけは4/6発命中で起こるが発射数の割に拡散率が高いために距離50mくらいでもないと安定したダメージ・蓄積よろけを与えることはできない。 集束の場合、よろけ&単発のよくある即よろけビームライフルになる。集束は3秒と早めな方。汎用機が持つものとしては性能は凡庸な方。むしろ集束型ビームライフルとしては少し火力が低めとすら言える部類。 本装備時、中距離ではこれくらいしか対応できる武装がないため、重宝する。 B・R付属グレネード・ランチャー BRの銃口下部に組み込まれているバズーカ系実弾兵装。 バルギル用B・R[GN]を装備した際に、副兵装の最後列に追加される。主兵装換装時にショートカットから消えるため、換装毎にショートカットの再設定が必要。 単発撃ち切り式のよくあるサブグレネード。切り替え時間は短め。 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。バルギル用B・R[GN]装備時、本機唯一の集束無しでの即よろけ射撃なため、連戦などでは重宝する。 よろけ値は低め、蓄積よろけ狙いには向いてない。 切り替え時間の短さから主兵装で取ったよろけへのよろけ継続、回避狩りなどにも使えるなど、なかなかに便利。 ムーンガンダム用ロング・ライフル 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 バルギル用B・R[GN]と比較して即よろけがあるために近距離で取り回しやすく、使いやすい。一方でB・R付属グレネード・ランチャーを失うために回避狩りやよろけ継続などの手数を失うため、即応力が上がる一方で対応力は下がる。 ムーンガンダム用B・トマホーク 持ち手付近がトマホークで、更に刀身太めのサーベルを伸ばした格闘兵装。 モーションはバルギルと同じ。ただしトマホーク部分の当たり判定は無い。 副兵装詳細 頭部バルカン砲x2 バルカン系実弾兵装。 よくある単発発射のバルカン。威力・DPS高めで、追撃火力としても十分な威力を期待できる。射程も少し長め。 よろけ値は高めだが連射性能が少し足りず、本兵装のみでの蓄積よろけはやや時間を要する。 ブースト射撃可能なことを活かして、ブーストふかしながらサイコプレート[射出]→バルカンと繫げて蓄積よろけを狙うのが効率的。 バタフライ・エッジx2 両腕装備のビーム式トライブレードを同時投擲する格闘兵装。投擲時静止。 イフリート・ナハトのコールド・クナイx2と似たモーションで投擲を行う。 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。 命中時はよろけ。格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。 HIT処理は射撃だが格闘属性なため、ヘビーアタック中の敵機も止められる。実質的に、この武装で止められないのは「衝撃吸収機構」持ち位のもの。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。誘導先に障害物がある場合は、接触するとそこで止まってしまう。 サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。 サイコプレート[射出] サイコプレート8枚による直線攻撃を行うサイコミュ系実弾兵装。フィン・ファンネルと同様に高速移動中でもロックオンできる。 ロックオンしてから射出するまでの流れもフィン・ファンネルと同様で、展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。そのため、即よろけによる拘束や、他武装と重ねることでの大ダメージが期待できる。 射出時はロックオンした方向へ8枚がほぼ横一直線の軌道になるように真っ直ぐ飛んでいく。そのために障害物に弱く、挙動は連装ミサイルに近い。 判定が横に広く、貫通効果があるために敵密集地帯に放つと大ダメージを期待できる。 フルヒット威力はロマン砲クラスのダメージを期待できるものの、ロックオンに対して集束しない(1発目に対して水平に発射される)ため、フルヒットは対本拠点以外では難しめ。全8発中、連邦系の細身MS相手なら2~3発、ジオン系の大柄な機体なら4~5発HIT位を期待できる。 1発1発のよろけ値はやや高め、3発命中で蓄積よろけは取れるが、ダメージコントロール持ちが多いコスト帯ゆえ過信は禁物。元々フルヒットが難しいことから突撃しながらバルカンとセットで狙うのが良いだろう。 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 切り替えは早いので主に追撃や弾幕向き。バルカンと合わせて高速移動中の蓄積よろけも狙えそうだが、障害物に弱いために確実性に劣る。 サイコプレート[防御] サイコプレートを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる特殊兵装。 バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2500のダメージを受けると解除される。 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。 バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 ちなみに攻撃を受けた際は、受けた方向へサイコプレートが盾状に集まるモーションが見られる。味方の攻撃があたってもこのモーションが発生するが、味方の攻撃でダメージは受けない。 近距離戦においては敵よろけ射撃を最低一つは無力化できるだけでなく、格闘も無効にするために必ず初撃を無力化できるのが大きな利点。これによってタイマンでは先手を取りやすく、また格闘された時も連撃を見越してカウンターを狙いやすいなど、工夫次第で幅広い使いみちを有する。 νガンダムのフィン・ファンネル[防御]に近いが、バリアHPが低いために射撃1発で破壊されることも多く、射撃戦ではそれほど長持ちしない。 運用 武装全般のOH復帰が早いが、他の700コスト機と比較すると格闘・射撃共に武装数が少なく、機体特性の大半をサイコ・プレートが占めている。リロードが10秒と早く回転率は悪くないのでガンガンバラ撒いても良いが、ダメージを稼ぐのであればコンボパーツとして組み込むのが良い。射撃で足止め→サイコプレート展開→即切り替え格闘かバタフライエッジで拘束することで多段ヒットが狙える。 問題はサイコ・プレートやバタフライエッジ等、本機独特な武装の仕様を理解しておかないと、只の手数が足らない汎用機でしかないという点である。フリー演習で最低限のコツは掴んでおく事。 サイコプレート防御は格闘射撃共に弾き返す上にリロードも早く使い勝手の良い装備だが、耐久性が低くあっさり剥がされる。その為、近距離で複数の格闘武装による高速コンボを喰らうとほぼ意味を成さない。よって複数の格闘武装を持つ相手には可能な限り最初の格闘武装の始動で対処したい。反応が遅れてもバリアが1撃目を弾くので2撃目に合わせてカウンターが出来る。 装備構成もあって複数の敵機を捌く能力が低い。バリアがあっても基本的にはヒット・アンド・アウェイが基本戦術となる。 700コストらしくバルカンの性能は高めだが、流石にユニコーンガンダム系列に対しては連射速度で若干劣る。同じタイミングで撃ち合うと一手足らずになるので注意。よろけ値が超強化されたサイコプレートと組み合わせるのが良いだろう。 サイコプレートへの依存度が極めて高い為、サイコミュジャックされてしまうとそれだけでほぼ無力化される。NT-D持ちはピック率が高いので嫌でも対面することが多いが、幸い100m以内まで接近しなければ影響を受けなくなった。とは言え最前線運用が求められる本機はそれでも影響を受け易い。 バタフライエッジにより正面から強引に突っ込んでくる強襲等への対処能力は非常に優秀。またバックブーストしつつサイコプレート射出を行うと、正面から突っ込んでくる機体に対しては面白い様に多段ヒットし、ごっそりとHPを抉り取ってくれる。サイコプレート防御を展開して敵機を一本道に誘い込めればしめたものである。 サイコプレート共振が追加された事で機動力が跳ね上がり、火力も向上する。特に格闘判定強化とサイコミュジャック無効化が強力で、これまで天敵であったユニコーン系列機に対して強気に攻められるようになった。 機体攻略法 近距離タイマンでのゴリ押し力がすごいため、できるだけ一人で対処するシチュエーションは避けたい。本機を見かけた場合は、最低でも2機で行動することを心がけたい。 サイコプレート[防御]は強力なものの、だいたいはメイン射撃一撃を加えれば突破可能なので、冷静にまずは射撃で無効にしてから迎撃したいところ。その関係上、即よろけ射撃2種持ちなどは相性が良い方。 ダウンを取られた場合はサイコプレート[射出]を絡めたバースト攻撃が凶悪なため、味方はできるだけ即急なカットをしてあげたい。 防御性能自体は低めなため、2機程度で餅つき射撃してやれば案外簡単に沈む。ヒットボックスも大きめの機体であるため、射撃を当てること自体はそれほど難しくない。 運用欄にもあるように、強引に正面から突っ込むのは厳禁。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/12/16:新規追加抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2022/04/28:性能調整バルギル用B・R[GN]集束時間短縮3秒 → 2秒 B・R付属グレネード・ランチャーリロード時間短縮10秒 → 8秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:20500 → 21500 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 バタフライ・エッジ×2リロード時間短縮18.0秒 → 12.0秒 切替時間短縮0.77秒 → 0.35秒 レティクル方向への誘導性能強化 サイコプレート[射出]ロックオン完了までの時間を短縮約0.7秒 → 約0.5秒 サイコプレート[防御]オーバーヒート時間短縮25.0秒 → 20.0秒 2023/02/23:性能調整機体スキル「サイコプレート共振」LV1付与 機体スキル「MG用高性能カウンタープログラム」LV1の発動条件緩和30%以下 → 50%以下 頭部バルカン砲x2射程距離上昇180m → 225m よろけ値上昇5% → 6% サイコプレート[射出]よろけ値上昇5% x8 → 35% x8 2023/09/21:DP交換窓口に バルギル用B・R[GN] Lv2追加 2023/10/26:性能調整バルギル用B・R[GN]威力上昇非集束Lv2:420 → 480 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:2800 → 3000 ※Lv1は調整無し B・R付属グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:1580 → 1800 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 23000 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「サイコプレート共振」格闘補正上昇15 → 30 スラスター消費量軽減効果上昇35% → 50% バルギル用B・R[GN]1度に発射される弾数増加6発 → 7発 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 B・R付属グレネード・ランチャー弾速上昇 よろけ値上昇10% → 40% ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し ムーンガンダム用B・トマホーク威力上昇2900 → 3050 連撃補正上昇50% → 70% 頭部バルカン砲x2よろけ値上昇6% → 7% バタフライ・エッジx2威力上昇1500 → 1750 リロード時間短縮12秒 → 8秒 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 サイコプレート[射出]射出から攻撃開始までの時間短縮 サイコプレート[防御]オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 16秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 いい機体なんだけどFAUC実装で最も割を食ってる機体だと思う 活躍できるときとできないときが相手にうまいFAUCいるかどうかで差がありすぎる - 名無しさん (2024-07-21 19 43 56) ジ・Oのページを開いていたつもりが間違えて投稿してしまいました 削除申請を出してきます - 名無しさん (2024-07-21 19 46 31) ガンブレ4に居なくて草 - 名無しさん (2024-07-20 01 49 22) カチカチにしてコンピュータ積んでると、4分過ぎから格闘でもバリアが一発で剥げなかったりするから相手の強気に行けて良いな - 名無しさん (2024-07-16 07 05 17) 1on1負けないしバリア使って1on2捌けたりする近接最強機体 北極とか廃墟ならノルンよりもキャリー性能あると思ってる - 名無しさん (2024-07-15 17 07 10) こういう格下には絶対負けない機体は乗っててストレスないから好きね なんなら格上にも択の多さで噛みつけるし - 名無しさん (2024-07-15 17 11 06) サイコフレーム積むとやっぱ最大ダメ格闘コンが安定するな - 名無しさん (2024-07-12 18 45 41) ノルンが派手だからそっちにばかり目がいくけど、こいつも正直相当ヤってる側の機体だよな 今の700は何やかんやバランスとれてるけど、一歩間違ったらナーフされても文句言えない性能してるわ - 名無しさん (2024-07-06 06 46 42) ノルンにヘイト押し付けてるだけで同じレベルでヤバいよなこの機体。射撃戦出来ないからとか言われてるけどそもそも700自体がそこそこ殴り合い環境だから基本的にムーンの射程に皆入ってきてくれるし、超回転のバリア使った強引な詰めもできるしで苦手なマップの方が少ないくらいだわ - 名無しさん (2024-07-06 12 29 19) 近距離なら負けないレベルの性能な上にプレートコンボの火力イカついからな 耐実弾盛れてないと強襲はほぼ瀕死 - 名無しさん (2024-07-06 14 19 12) バリアで初手無効にした上でSGにエッジってMA破る手が二手あるしな、そこからグレで継続できるしノルンの格闘火力ばかり言われるけどダウン追撃のエッジ2.3発当たるから下格並に火力出てるから十分高いんだよな - 名無しさん (2024-07-21 20 38 50) こいつが見てるだけで強襲くそきついし機体によっては詰むんだが いくらアンチ強襲とはいえいかんでしょ ノルンを基準にして同じレベルまで引き上げたりするからこうなる - 名無しさん (2024-06-28 23 40 55) こっちもバルギル乗ればいいのでは? - 名無しさん (2024-06-28 23 52 55) 「福νシナスタレベルに引き上げた」なんだよなぁ ノルンはそいつらを汎用機としてメタれるよう実装されてんだから - 名無しさん (2024-06-29 00 11 46) 勢い余って環境ぶっ壊れたんすけどね - 名無しさん (2024-06-30 22 55 32) 強襲機三竦みの頃よりは出てくる機種多くてまだ整ってる方だけどね - 名無しさん (2024-07-01 00 48 01) 墜落とかに出して詰んでる奴よく見るから壊れてないね - 名無しさん (2024-07-03 21 17 20) 近距離戦最強格の機体 コンボ火力から強判定 マニュ止められるバタフラ 隙がない - 名無しさん (2024-06-28 10 10 02) 近距離にてこいつに勝てる機体はいない - 名無しさん (2024-06-24 14 02 01) このスペックで強判定まであるのエグい 格闘型強襲禿げるやろ - 名無しさん (2024-06-17 15 26 01) 共振時限定だけどね、まぁ通常時も強にしたらぶっ壊れ確実だしこれで良いと思う - 名無しさん (2024-06-17 15 40 23) 強くなったら機体に良くあることだが、対ムーンがやりにくい!エッジをバリアで防がれるし強判定なってもかち合うしバリア張ってショットとエッジで押し込ませてくれるノルンのが相手にしやすい位に感じる、変身出待ちからショットエッジグレと止める手数十分だから床舐めさせられるし - 名無しさん (2024-06-17 09 39 01) 何か宇宙で活躍できる…もしかしてプレートの使い方が悪い? - 名無しさん (2024-06-15 10 07 43) こいつのショートカットどうしたら良いだろう。使う武装が多過ぎてどれ変えても扱いづらさを感じてしまう - 名無しさん (2024-06-13 21 00 36) ショットガン、サーベル、射出、エッジをメインに 2つ押しのなかで押すのが得意な組み合わせから順にグレ、バルカン、防御にしてます - 名無しさん (2024-06-13 22 18 18) ショットガン、サーベル、エッジ、グレネードをメイン。バルカン、射出、防御を2つ押しのとこに配置してるよ。射出に関してはサイコフレーム持ってれば切り替えミスっても大して気にならないからグレネードの方が個人的にはメインで使うとこに入れとくのがいいと思う - 名無しさん (2024-06-14 15 56 36) 強化型ムーンガンダムは強襲機かな?実装くるなら - 名無しさん (2024-06-12 14 23 48) もしかしてバリア中カウンター不可だったりする? - 名無しさん (2024-06-11 15 29 17) カウンター自体がってこと?それとも特殊カウンター? - 名無しさん (2024-06-11 16 03 05) ナイチンゲールを対面一方的にボコせる機体 - 名無しさん (2024-06-07 00 38 45) PC版でも強化きたから乗ってるんだけどサイコプレートスラ撃ちって通常時でも出来たっけ?俺の勘違いだったら申し訳ない。 - 名無しさん (2024-06-03 13 55 44) 出来るぞ 着地モーション中にちょうど射出重なると出ないから気をつけよう - 名無しさん (2024-06-03 15 43 35) こいつ、北極だとノルン以上にぶっ壊れな気がするわ。複数出されたら強襲単騎で支援行くの無理ゲーになる。 - 名無しさん (2024-05-31 23 26 39) 対強襲にはめっぽう強いけど、それこそノルンに射撃戦されるとかなり辛い機体だから、そこはもう味方のノルンなりにムーンを見てもらうしかないんじゃないかな。まああんだけ強い強い言われて強襲だがもうかなりキツくなってきた - 名無しさん (2024-05-31 23 33 20) まあ連携が重要になったのはバランス的には健全である。 - 名無しさん (2024-05-31 23 39 24) いまの700汎用、全部コイツでいいが無いからバランスはいいよな……コイツはいらないだけ残ってるから悲しいところではあるが - 名無しさん (2024-06-01 10 45 25) ムーンとノルンは居た方がいい機体だからね、シナンジュはライン面管理するならいる、サザビーはムーンまたはノルンと組んで近接暴力、(通常時は丁寧に立ち回らないと事故って負ける事がある編成)ムーンは近接マップ必須だからつっても、軍事基地でも近接戦闘多くなってきたり、プレートばら撒けば割とダメージ出せる。それでもノルンの射撃力には勝てないが、近接においては最強だから…サザビーも腹ビーム切らないといけないし、共振中なんて格闘から攻める事キツくなるからね… - 名無しさん (2024-06-01 23 45 54) こいつにサイコフレームはあり?無し? - 名無しさん (2024-05-31 16 37 35) なし。恩恵が薄すぎる。そんなことするぐらいならクイロか補助ジェネでプレートどっちかの回転率上げた方がマシなレベル(言わずもがな、もちろんどっちもいらない)。システム機なんでHPと耐久盛って余りは火力でいい。なんなら俺はスラも積んでない、システム後バカみたいに燃費が良くなるから確実に持て余す - 名無しさん (2024-05-31 23 16 24) やっぱ耐久耐性盛りがいいのか。ありがとう参考にする。 - 名無しさん (2024-06-01 09 19 52) 下プレート下安定しないならいれる。するならいらない、で良いと思うよ - 名無しさん (2024-06-01 10 28 17) こいつかなりぶっ飛んだ性能してると思うんだけど勝率平均割ってるってほんと? どんな使い方してんだよ - 名無しさん (2024-05-30 12 09 31) ムーン自体強い機体だとは思うけどどんなマップでも出てくるのがなぁ…いや、俺個人としては1体は居て欲しいけどさ、広いマップは射撃戦になりやすいから複数は要らないんだけど複数出てくる。これはS-の戦場でも起こってるからどのレート帯でもそういう所で勝率下げてるんだと思う - 名無しさん (2024-05-30 12 32 43) 低はこいつをもってもバンシィ、Ip、ナイチンを止めるの無理で大暴れさせてるみたいだからもっと強化してやってもいいと思うよ - 名無しさん (2024-05-31 11 35 21) 下手くそはショット当てられないしスラプレートできないし、挙句にロンライもってきて距離カバー()してるからだぞ - 名無しさん (2024-05-31 12 11 28) 700コスト戦場自体が600に比べて重いので、折角の強連撃N下が使いにくいのもどかしイィ - 名無しさん (2024-05-21 13 53 57) 格補盛りか射補盛りどっちがダメージ出しやすいですかね?プレート強いから射補盛りも悪く無いような気がするんですけど - 名無しさん (2024-05-13 07 57 28) 格闘補正盛らなくてもフラッシュエッジ強いから射撃補正盛りで近い間合いで戦うのが良いと思う - 名無しさん (2024-05-17 17 14 30) 基本は格闘。プレートは相手や角度によってはダメージ安定しないし、素火力が1500x8と高火力だから補正もらなくても十分出る。しっかり格闘を確定させて+αプレートで出す方が安定して高火力出せると思う。ちなみにエッジのダメは格闘補正依存 - 名無しさん (2024-05-17 17 30 13) 近接戦闘主体のマップの話だけど、こいつノルンより強くない?ノルンと違って味方の追撃にプレート使えるのがダメージレースで勝てる要因になって、正直ノルンより安定感があると思うんだけど - 名無しさん (2024-05-07 12 25 20) そら得意距離で戦えるなら強いよ。ノルンは中、長距離から容赦なく格闘まで繋げてくるのが強いんであって - 名無しさん (2024-05-07 12 30 43) 近接マップってよりは近接戦はノルンより強いと思う。俺はガチバトルはノルン乗るけどムーンにどれだけ無駄なバリア貼らせれるか意識してる。攻撃のバリアは厄介だけど防御で使うバリア使わせれたら押し付けムーヴさせにくくしてる。北極とかでムーン複数居ると結構ダルいからね。後、お互いがフルコン決めた時のバースト火力勝負な気もするわ - 名無しさん (2024-05-07 12 33 52) ノルンをしばき倒せるのはムーンしかいないんだから頑張ってくれ インチキ防御機構に吸われてもプレートならダメージ出るし - 名無しさん (2024-05-10 01 54 07) 北極のこいつホンマイカれとる ショットライフルから寝かされて追撃の減り方がグロすぎる - 名無しさん (2024-05-03 08 10 21) 700平均よりちょい下の成績ってまじかよ ノルンのせいだろ - 名無しさん (2024-04-25 17 32 56) aあたりだとマップ相性無視してどこでも出す人、エッジで止めることに固執してフラフラしてるやつ、ショットガンの間合いに無策で入ろうとして先手取られるやつ、フルコンに固執してレーダー見てないやつ等々いるからこんなもんではなかろうか 特に開けたマップじゃかなりキツイタイプの機体だしそういうところに出て戦績下げてる人は一定数存在する - 名無しさん (2024-04-25 17 48 11) レートではくくれないなあ - 名無しさん (2024-04-26 01 42 43) やっぱ脳死フルコンを姿勢制御で保護されてる奴は強いわ - 名無しさん (2024-04-27 12 43 12) リサチケ落ちで使用率が増えた結果平均の50%になってるだけじゃない? - 名無しさん (2024-04-25 18 39 04) 格闘振らずにプレート飛ばしてモジモジしてるやついるからな、まともな使い方が出来てない奴がいると考えられる - 名無しさん (2024-05-03 09 35 10) ロングしか持たない奴とか北極なのにロング持って弱い戦い方してるA〜A+が問題かな…グレ捨ててる時点でね…格闘からのプレートの機会も損じるし、サザビーもそうだけど、軍事基地とか補給基地くらいしかロング持つ意味ない。 - 名無しさん (2024-05-03 14 04 47) そんなマップでロング持ったとこでノルンに射撃で勝てるわきゃ無いから持つな出るなとしか言えない - 名無しさん (2024-05-10 01 52 43) ロンライ使ってるって言うとボロクソ叩かれてるけど、ダメってほどではないと思うけどな。ショットライフル持つと、咄嗟にノンチャ使うか、グレを使うか、エッジを使うかっていう3択が求められてさらにそれを失敗した時にリカバリーは何使うかっていう択の多さが難しいわけだし。ショットライフルチャージしてる人もレート問わずよくみるくらいだし。S-カンスト維持や常に戦績トップにいなきゃいけないわけじゃなければ、安定して使いやすいロンライ持てばいいと思うよ。自分は強化前から使いつづけて慣れたからショットライフル持つけど - 名無しさん (2024-04-25 11 05 09) ショットライフルのチャージは中距離からよろけ取ってグレでよろけ継続 or 回避狩り狙うためだからレート関係なく普通に使うと思うけどな。近距離での差し合いになったらノンチャ蓄積で止めるけど - 名無しさん (2024-04-25 12 40 35) 悪い言葉足らずだった。間合いによってはチャージも使うけど、相手が向き直ったらすぐ詰めてくるような距離感でチャージするのはやめろってこと。対面からすると(バリア展開してない前提で)チャージしてるムーンは隙以外何物でもないから。 - 名無しさん (2024-04-25 13 14 55) 追記。運用欄ではプレートは雑に投げていいみたいに書かれてるけど、相対してる時に投げるのはやめた方がいい。蓄積は確かに高いけど避けやすい攻撃だし、プレート飛ばしてる間はバリアが来ないから相手からは安心して詰められるタイミングになるから。もちろん自分にヘイトが向いてないと感じた時はドンドン回していくものだけど - 木主 (2024-04-25 13 17 00) 近距離に詰められた時の択が弱いんだよロンライだと。3択が多くて困るのはムーンじゃなく対面の機体。バリア+ショットライフルで大抵の機体は近距離対面拒否できるレベル中にそのメリット無くすのは勿体なさすぎる - 名無しさん (2024-04-25 13 45 49) まず初心者はショットライフルこそ安定して使いやすい武装であるってことに気づかないといけないと思うわ。サザビーならまだ選択の余地はあるけど、こいつはショットガンの性能抜きにしても追加で即よろけが一つ増えるって時点でロンライを持つ選択肢はないんよ。ガルスKでバズ持ちますか? ジェシカで専用BR持ちますか? って話。もはやムーンを使う意味がないとさえ言える愚行 - 名無しさん (2024-04-25 15 07 06) 姿勢制御やマニューバある連中が多い中でこの蓄積使わないのはちょっとね、エッジで止められるとは言え汎用は複数の相手見ないとダメだから止められる手段は多い方がいいしこの機体は射撃戦するもんでもないしな - 名無しさん (2024-04-26 08 13 31) やめとけ 咄嗟の遠距離カットができるかもしれんがダメ低いしグレも失う 何よりノルンをしばき倒せなくなる 射撃で勝てるわけもなく格闘もカット出来なくなる - 名無しさん (2024-04-27 12 46 35) サイコプレート残ってるのにやられることあるんだけどラグだよね? - 名無しさん (2024-04-23 22 03 19) カスタムパーツ悩んでるんだけどおすすめありますか? - 名無しさん (2024-04-20 21 20 55) サイコフレームは必須かも - 名無しさん (2024-04-21 12 06 50) 耐性とHPを盛れるだけ盛って、あとは格プロなりスラなり。サイコフレームは恩恵が薄いのであんまりいらないと思います、素の速度で十分やれる - 名無しさん (2024-04-22 07 37 22) サイフレ積むと下で寝かせた後のプレート射出N下が楽だし旋回・防御も上がるし持ってるならマストじゃね - 名無しさん (2024-05-01 20 38 05) 耐ビ耐格はできれば50弱 後は好みで - 名無しさん (2024-04-24 01 41 09) 強化された今だと格闘と耐久カスパで良いと思う。 - 名無しさん (2024-04-25 07 03 25) 誤爆コメントを伐採. ガンダムダブルエックスカラーにしたらどうなるんだろ - 名無しさん (2024-04-19 22 20 47) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要 数値情報機体 兵装射撃 格闘 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールド スキル情報機体情報 機体考察 兵装詳細 機体攻略法 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 可変モビルアーマー 属性 無し 機体HP 耐実弾補正 40 耐ビーム補正 40 耐格闘補正 50 射撃補正 55? 格闘補正 ? スピード ??? 高速移動 する スラスター ??? 旋回(地上)[度/秒] ??? 格闘判定力 最強 カウンター 無し ※予測値ですので参考程度にしてください ※塗り分けは汎用ですが、強襲・汎用・支援どれにも属さない無属性となっています 兵装 射撃 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 指部5連装ビーム砲(仮称) LV1 ? ?m 移動射撃可ひるみ無 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 リフレクター・ビット LV1 ??? ?m 射撃時静止ひるみ有 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 一斉掃射(仮称) LV1 ? ?m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有 格闘 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 キック LV1 10500 ?秒 ?秒 即死 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 サイコミュ式大型ビーム・ソード LV1 21000 ?秒 ?秒 即死 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 シールドHP ??? サイズ 3L スキル情報 スキル レベル 効果 説明 高速突撃? LV1 高速移動時に、接触した対象をよろけさせる。 ダメージは発生しない 脚部特殊緩衝材 LV? 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 専用?スキル 衝撃吸収機構 LV? 攻撃を受けた際のよろけアクションを全て無効化。 大よろけ、下格すら無効化し、蓄積以外ではよろけなくなる。 ダメージコントロール LV? 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 600% になる 機体情報 『機動戦士Zガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より、地球連邦軍のニュータイプ研究機関・ムラサメ研究所にて開発された10番目の大型試作可変モビルアーマー。 サイコ・ガンダムで得られた実験データをベースにして宇宙でも扱えるように再開発されたのが本機。基本設計はサイコ・ガンダムと変わらないが駆動系に改良を加えて、空間戦闘にも適応できるよう機体各部にスラスターが追加されている。またミノフスキー・クラフトをシールドに移している。この調整によりサイコ・ガンダムからスラスター推力は3倍以上向上させつつ、ジェネレーター出力は60%程度に抑えることに成功している。 グリプス戦役時に完成していたら決戦兵器として名を馳せただろうが、シールドが未完成かつ精神状態が不安定だったロザミア・バダム中尉が搭乗したせいで完全な状態で活動できないまま中破。戦時中はそのまま放棄されてしまった。 グリプス戦役終了後、ネオ・ジオン軍が放棄されていた本機を回収。合流したティターンズ残党から情報でも得たのか未完成だったシールドを完成させ、更にIフィールドジェネレーターを搭載した大型ビット「リフレクター・ビット」を装備した完全版となった本機をプルツーが搭乗している。 「リフレクター・ビット」は攻撃性能こそ無いものの、磁気フィールドを発生させ、本体が発射したビームを反射させる事で三次元的な攻撃が可能。モビル・フォートレス形態でも使用可能であるためほぼ移動用だったMA形態でも攻撃性能を持つことに成功している。 ティターンズは本機をベースに小型化してサイコミュを廃した量産型サイコ•ガンダムを開発していたが、完成に至ったのかどうかは不明である。 機体考察 概要バトルシミュレーター用NPC専用機体。通常のMSの2倍ほどの体躯。 カウンター攻撃を備えており、喰らうとチョッピングライトで地面に叩きつけられて爆散する。通常機体のカウンターと違って無敵にはならない。 火力サイコ・ガンダム以上に喰らうと即死級攻撃が増えている。 手を開いている時は射撃兵装、手を握ってる時は格闘兵装に切り替えてる状態ではあるのだが、腕部ビーム砲のときも手を握ってるので分かりづらい。 足回り・防御サイコ・ガンダム同様、頭部がWEAK POINTになっており、頭部へのダメージは1.3倍になる。 脚部はダメージが25%軽減されるが、スタン値が蓄積される。蓄積オーバーに達すると全身がWEAK POINTに代わり、1.4倍ダメージ。 耐性部分はおそらくサイコ・ガンダムと一緒。 高速移動もしてくる。高速移動中に接触すると高速突撃のようにダメージのないよろけを喰らう。 兵装詳細 指部5連装ビーム砲サイコ・ガンダムと同じもの。左右の腕でやるのも一緒。 喰らってもひるみもしない。フルヒットすると一撃で落ちないとはいえ体力ごっそりもっていかれる。 リフレクター・ビット静止してからリフレクター・ビット6基を周囲に展開し、6箇所からの一斉射撃。 よろけないので避けやすい方。ただし6本分フルヒットするとだいたい死ぬ。 一斉掃射全身のメガ・ビーム砲でのビーム一斉掃射。 HPが50%以下?になると使ってくる。そこら中に派手にばらまきながら移動射撃&ブースト射撃までしてくる。 見た目は派手だが威力は控えめ。ただしビーム単発ヒットでもよろけを取られるので、そこから連続ヒットしてしまう場合がある。 キックこれもサイコ・ガンダムと同じもの。足元張り付いてるときは使ってくる。 腕部ビーム砲両腕部に内蔵されたビーム砲で前方射撃。 ビームを撃つが格闘扱いの模様。片方威力約5000。 よろけやすく3連射されるので当たったらだいたい死ぬ。 蓄積によるよろけなので片方だけならよろけずに済む。 サイコミュ式大型ビーム・ソードモーション2種あり。 前進しながら地面をえぐるようにビーム・ソードを振り上げる。威力35000程。このモーション中は広めに攻撃判定が出るようで、近い位置にいると前進してるとこにぶつかられるだけで死ぬこと有り。 膝をついてから有線サイコミュにより射出してのロケットパンチ式で直線に伸ばす。威力23000程。モーション自体は分かりやすいが、ロケットパンチするまではかなり早い。戻りも判定有り。 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールドちゃんと盾判定でダメージが吸われる。しゃがむ行為がある都合、サイコ・ガンダムより吸われやすい。 STUN中もシールド判定がしっかり働くので左側から殴らないようにしましょう。 HP自体は存在しており、頑張れば壊せる。頑張る意味はもちろん無い。 機体攻略法 無制限ルールなので、高コストかつ高レベル武器装備のがクリアは早まる。 お供で出てくる機体は今回撃破しても1分で再配置される。アクティブでないので無視しちゃっても良い。 カウンターを取ってくるとはいえ、取ってくる頻度はそこまで高くない。ご機嫌次第では連続でされたりもするがそういう時は再トライしよう。 アップデート履歴 2020/12/17:バトルシミュレーター用NPC専用機体として新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 どうもローレン・ナカモトがデータを横流ししたらしい。ガンダムパーフェクトファイルの宣伝ツイッターの情報ではあるが参考までに。 - 名無しさん (2021-01-14 16 53 31) ギャン格闘全振りで簡単だったわ。 - 名無しさん (2020-12-21 14 35 15) 色々と戦った結果サイコミュ格闘が23000ダメージ、振り上げ攻撃が35000ほどかと、キュベレイMk-2に新型フレームLv.1と強化フレームLv.4とLv.1積んでいるとギリ500耐えました、なお振り上げはさすがに死ぬ - 名無しさん (2020-12-21 12 58 19) ロケットパンチと切り上げってダメージ一緒だった気がするんだけど、緩衝材発動してない?緩衝材無しで試せない? - 名無しさん (2021-01-04 23 45 10) ドーベンで倒した - 名無しさん (2020-12-20 20 57 00) 豊富な射撃コンボで前座を即殺出来る上にサイコにはミサイルぶっ放して合間に適当に射撃撃ってればOH無しでミサイルのリロード完了するから射撃だけで全く途切れなく高火力を吐き出し続けられるという。 - 名無しさん (2020-12-21 01 28 14) こいつもカメラで撮ってみたら黒いアイコンで表示されてたね - 名無しさん (2020-12-20 15 04 20) サイコもだけど射撃機体で遠距離から撃ってるよりギャン使って格闘入れまくった方がはるかに楽だな - 名無しさん (2020-12-20 01 58 31) 俺も結局前回に引き続きギャンでクリアしたわ。カウンターするって聞いたからビビってたけど結局一度もカウンターされなかったし - 名無しさん (2020-12-20 12 34 14) 1戦3~4回カウンターされたよ、超反応で。運が良かったね…食らうとかなりのタイムロス。 - 名無しさん (2020-12-21 00 10 42) まじか…結局サイコMk-Ⅱは2戦しかしてないけどどちらも格闘ブンブン丸で一度もカウンター取られなかったから低頻度なものだと思ってたよ… - 名無しさん (2020-12-21 01 45 23) 何か素サイコの時より難易度下がってる気がする。 - 名無しさん (2020-12-19 09 17 22) 強よろけ腹ビームが無くなったり、蹴りが体感避けやすくなったり、新技のリフレクターもビームソードも緊急回避で簡単に避けられたり、リスポン近かったりストレス要素減ってる感 - 名無しさん (2020-12-19 09 24 56) 周りの雑魚が弱い。。。ズサ居ても無視して問題ないしなぁ。いつの間にかやられてるし。バウもNPCだと何故かクソ弱いし。後マップが狭いから楽な部分もあるし。ビルの後ろに隠れたらリフレクタービット当たらないし意味ないよなぁ。やっぱり狭くて身を隠せやすいのが問題な気がする - 名無しさん (2020-12-20 04 42 54) このモードは如何にタイム縮めるかが肝だから別にこの程度の難易度で良いと思う。むしろ前回の雑魚敵が硬すぎなだけ。 - 名無しさん (2020-12-20 12 12 34) 未強化Z+A1を耐格50、HP24400(カスパ耐格5新フレ12強フレ145スペフレ1)にして格闘ダメージ検証したよ - 名無しさん (2020-12-19 06 19 40) 元のダメージ計算はしてない実測値で緩衝材の恐らく発動してないけど気になる方は反証してね - Z+a1はLv2だよ (2020-12-19 06 23 15) サイコミュ式大型ソード(切り払い) 21000 - 名無しさん (2020-12-19 06 24 16) ロケットパンチも同じく21000 - 名無しさん (2020-12-19 06 25 51) 蹴り 10500 - 名無しさん (2020-12-19 06 26 36) カウンターは掴み1190、押し倒しは不明 - 死にました (2020-12-19 06 28 34) 復活地点の反対側に逃げられるとギャンで3分切れませんな。あとスラスターでサイコが移動中に接触するとダメージは貰いませんがよろけます、ヒルドルブと同じですね。 - 名無しさん (2020-12-18 21 46 01) そらあんなぶっといビームソードで撫でられたらザメルでも無理だわな。いっそサイコVSサイコMk2とか見てみたい - 名無しさん (2020-12-18 08 44 34) お供は無限湧きだけど再出撃まで1分以上かかるっぽいのと放置してるとダウンしたサイコに格闘振ってるときにカウンター取って邪魔してくるのでとっとと倒したほうが楽かも。ただアイザックは空気なのでほっといていいね - 名無しさん (2020-12-18 02 35 55) プレイヤーと違ってカウンター中に無敵がつかないっぽい?フレがカウンターもらってたけどその間もずっとダメージ入ってた - 名無しさん (2020-12-18 01 23 34) 今回当たったらだいたい死ぬから書きづらい! - keasemo (2020-12-17 21 27 22) すまん大体死ぬばっかで笑っちゃった 事実だもんな… - 名無しさん (2020-12-17 22 50 48) アッグ持ってないから分かんないんだけど、下格多段ドリル入れたらソッコーでスタンってワンチャン? - 名無しさん (2020-12-17 21 21 11) 威力でも参照してるのかアッグの連続ヒット格闘はスタンの蓄積だいぶ低くなってますね。アッグの下格フルヒットはギャンの下格フルヒットの半分以下ですね。あとなんかアッグだけ露骨にカウンター取ってくる。普通の格闘にカウンター全然してこないのに - keasemo (2020-12-17 21 35 30) 衝撃吸収持ち相手に判定の長いN横格してるようなもんだから反応が鈍いサイコでも成立しちゃうんだろうと思う - 名無しさん (2020-12-18 03 33 44) リフレクタービットはバトオペ的にはどんな感じになるんだろうな。あと有線式ビームソードのリーチがヤバそう - 名無しさん (2020-12-02 23 05 55) しゃがんでからドカンと撃たれて即死、サイコの叩きつきが前方一直線になった感じだな - 名無しさん (2020-12-17 23 36 54) 告知されましたので新規作成 - keasemo (2020-12-01 18 39 04) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 820 930 820 1050 820 実弾補正 77 89 95 103 112 ビーム補正 77 89 95 103 112 格闘補正 66 78 83 91 100 耐実弾装甲 95 113 95 130 95 耐ビーム装甲 95 113 95 130 95 耐格闘装甲 84 191 84 118 84 スピード 75 ブースト 108 116 121 128 136 索敵 740 必要Lv 12 必要開発費 24000P 30000P 48000P P 102000P ウォレットで強化 JPY JPY JPY 259 JPY JPY 454 汎用(パージ時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 820 930 820 1050 820 実弾補正 77 89 94 102 111 ビーム補正 77 89 94 102 111 格闘補正 91 103 109 116 126 耐実弾装甲 82 102 82 120 82 耐ビーム装甲 62 82 62 100 62 耐格闘装甲 54 70 54 88 54 スピード 90 ブースト 108 116 121 128 136 索敵 590 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 レールガン 100 ?発/秒 or ?秒 2 秒 500 予測射撃可移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルポッド 70 ?秒 5 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 備考 アーマーパージ パージ 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 160 ビーム・格闘属性 格闘(前) 105 格闘属性 格闘(下) 130 格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 or ?秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 グレネードランチャー 220 ?発/秒 or ?秒 1 秒 250 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 120 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 80 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 100 ビーム・格闘属性 格闘(左) 120 格闘属性 格闘(右) 120 格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 備考 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デュエルガンダムAS 3 - 改良型強化合金装甲材 3 - Lv2 3級戦闘型運用データ 20 - 3級総合運用データ 20 - 強化合金装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 2級戦闘型運用データ 10 - 2級総合運用データ 8 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級戦闘型運用データ 20 - 2級総合運用データ 10 - 改良型強化合金装甲材 4 - 改良型高強度フレーム構造材 5 - Lv5 1級戦闘型運用データ 1 - 1級総合運用データ 2 - 改良型PS装甲材 5 - 超高強度フレーム構造材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 はじめて設計図揃った500汎用だったから即開発強化したけど失敗だったかな…ビーライもレールガンも威力低くてエールやゲイツのが火力出るしバズーカ持ちとじゃ火力にダンチの差が出るし…硬さもそこまで光らない…パージ後のグレランもバズほどの威力じゃないしなあ… - 名無しさん 2015-11-07 22 58 20 こいつの真価は強化後にあるからなぁ・・・とりあえずLv2頑張って強化してみ? - 名無しさん 2015-11-07 23 16 31 lv4まで強化して今まで使ってきての感想なんだ…今はゲルググへの乗り換えを検討してる。ファーストは高いしなんか負けた気がしてヤダ - 名無しさん 2015-11-08 00 14 13 脱いで格闘当てないと火力出ないからしゃーない(´・ω・`)まぁ、こっちはバルカンあるからミリ削りや、怯み値貯めたり出来るかしね…バルカンに有用性を見い出せないなら乗り換えても良いかもね。ゲルググも普通に強いしコスト同じだしねw - 名無しさん 2015-11-08 15 03 05 自分もlv4まで強化したが何か合わなかった。ゲルググの方が普通に使えると思う。 - 名無しさん 2015-11-10 17 38 06 ゲルググはクラッカー織り交ぜた戦い方必須・・・ただ図体がデカいので被弾し易い。こっちは装甲Ⅱ前提で考えれば装甲で耐えてかわし続ければ地味に厄介だったかな・・・ - 名無しさん 2015-11-10 17 48 00 アーマーパージすればBRの弾数とブースト全回復。一度きりとはいえ手数を倍に出来るので、常に選択肢に入れよう - 名無しさん 2015-10-29 09 22 20 ついでに吹っ飛ばし判定あるので使いどころも重要かな・・・ - 名無しさん 2015-10-29 16 49 33 デュエルのLV3まで開発終わったけどデュエルってOSは機動力強化と装甲強化そっちがいいだろ? - 名無しさん 2015-10-26 21 17 29 デュエルは固さ生かす機体だから装甲強化が基本だろ。頑張って4まで開発しなよ - 名無しさん 2015-10-27 02 42 20 防御面では500汎用最硬だけど、攻撃面はライフルの弾数がゲイツやAストより少ないのがネックかな。 - 名無しさん 2015-10-21 02 52 03 他武装も正直微妙だしな。ミサイルはホーミングクソ、シヴァは足止まるっていう - 名無しさん 2015-10-21 06 25 53 堅さを活かして前線に長く居座り味方の援護に徹するといい感じ。シヴァは味方にウイングとか高火力なのがいて噛み合うといい感じに輝くよ。よそ見してる敵をよろけさせて味方の追撃チャンスを量産だ。ミサポは敵の格闘を回避直後にぶっぱするとダメージ与えつつ目くらましになるくらいか - 名無しさん 2015-10-21 08 40 48 今はこの動きだけをするならEz8でいいと思う… デュエルは臨機応変にアーマー脱いで立ち回り変えたりしないと意味なくないかな? - 名無しさん 2015-11-03 17 25 03 回避に - 名無しさん 2015-11-03 21 10 05 自信があるならパージ後のほうが、ランチャー、格闘が強いのでつかえる良い機体。 - 名無しさん 2015-11-03 21 13 37 アーマーパージには当たり判定があり、至近距離で使えば敵さん吹っ飛ばせる - 名無しさん 2015-10-16 17 48 44 そうなんだ、今度やろ - 名無しさん 2015-10-17 01 57 18 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] スキル情報 強化リスト情報 備考「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍が極秘裏に開発していた陸戦用の試作MS。 対MS白兵戦闘のデータ収集を目的とした試験機の色合いが強く、軽量化により機動性と運動性を極限まで高めた設計になっている。 武装も、ビーム・ライフルなどを装備せず、取り回しのよい実弾系を中心としており、リーチの短さが欠点ながらも高出力なビーム・ダガーという特殊な格闘戦用武装を装備するなど、近接機動戦闘に特化したものとなっている。 また、機体表面の特殊なコーティングによって、ある程度のステルス性を有する。 ごく少数のみ試作され、そのうち1機はホワイトベース隊への配備を予定していたが、敵の妨害で届くことはなかった。 極秘性からか、開発経緯などの詳細には不明な点が多く、謎の多い機体である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 600 機体HP 12000 12250 13750 15250 16750 耐実弾補正 12 14 16 18 20 耐ビーム補正 10 12 14 16 18 耐格闘補正 20 22 24 26 28 射撃補正 5 格闘補正 35 40 45 50 55 スピード 135 高速移動 225 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 72 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 165 190 250 265 285 必要階級 二等兵01 必要DP 9500 10400 13800 10400 10600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 19 21 24 25 中距離 10 12 14 16 16 遠距離 2 4 5 8 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS(実効値) 備考 DP 90mmサブマシンガンx2 LV1 100 40 518発/分 15秒 0.5秒 175m 363(1727) 二発同時発射移動射撃可スコープ使用不可よろけ値:3% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.15倍 3300 LV2 105 42 907(1813) 3800 LV3 110 44 950(1899) 5300 LV4 115 46 993(1986) 5300 LV5 120 48 1036(2072) 5800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ダガーx2 LV1 2300 2.5秒 1秒 機体同梱 LV2 2360 3800 LV3 2420 5300 LV4 2530 5300 LV5 2640 5800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1400 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1470 LV3 1540 LV4 1610 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 LV2 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 ステルス LV2 LV1 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 50m 以内に減退させる。 スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除される。ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 LV3 LV2~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 0m に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 400 480 540 格闘補正が1増加 Lv2 580 650 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 810 960 1090 機体HPが100増加 Lv2 1170 1300 機体HPが250増加 冷却補助システム Lv1 1080 1280 1460 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 1560 1730 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 1350 1600 1830 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1960 2170 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 2700 3200 3660 3920 4340 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv4 4050 4800 5490 5880 6510 格闘補正が5増加 備考 「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 抽選配給期間2018年9月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダムピクシー LV1~2(地上専用機体、コスト400~) 確率アップ期間2018年9月20日 14 00 ~ 2018年9月27日 13 59 機体情報 ゲーム(SFC)『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のオリジナルストーリー「死にゆく者たちへの祈り」に登場した陸戦用MS。型番RX-78XX。 RX-78シリーズの中でも特に謎が多いMS。当初はG-4計画に基づくアレックスの兄弟機とされたが、現在は陸軍がガンダムの余剰パーツから独自に完成させた陸戦型ガンダムの亜種のようなものと考えられている模様。 オリジナルであるガンダムからコア・ブロック・システムや宇宙用装備を取り除いて軽量化、更に機体各部にアポジモーターを増設した事で、地上戦における機動力は一年戦争当時では最高峰を誇る。 全3機が生産され、1号機はベルファストに、3号機はアフリカに配備された。2号機はホワイトベースに搬入される予定であったが、運搬途中でイフリート等を駆るウルフ・ガー隊の妨害に会い、大破して届かずじまいとなった。 尚、本作でも主兵装となっているビーム・ダガーは本来2号機のみの装備だったらしいのだが、他の作品で他のガンダムピクシーが登場した際にも装備されている。 詳細は不明だが、機体にビーム・ステルス・コートなる物を塗布することで、今作のようなステルス能力を得ているらしい。実際にプラズマを纏うことで物体をレーダーから秘匿する技術が開発されつつあるが、それの発展形なのだろうか。 カラーリングはガンダムカラーを意識した2号機カラーの他に、漫画『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』で登場した時のグリーンとライト・グレーの北米戦線カラーや、ゲーム『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』でのスレイヴ・レイス隊所属フレッド・リーバー大尉のパーソナルカラーでグレーなどがある。配備先によってカラーリングを変えていたという裏設定もある。 余談だが、『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』がゲームで外伝作品を描く走りとなったものである。元々は『樹氷の魔女』と命題された4部作構想で考えていたのだが容量等の兼ね合いで4部のうちの第2部しかゲームには実装されず、その後ゲームの続編が没になってしまったため完成せずに今に至る。完成していたらピクシー3機とイフリートさえも宇宙へ進出して最終決戦をするはずだった模様。 全3機であるはずだが、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』では[初期配備型]と付けられた機体が北米戦線に登場している。その機体は改修されガンダムピクシー(LA)として本作にも実装された。 機体考察 概要 コスト400~の地上専用の強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。Lv1では遠距離が3未満であるため、ハンガーでの強化無しにはHP系の補強が難しい。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正の成長率が高く、高Lvではさらに高水準になる。 射撃主兵装は連邦系共通のブルパップ・マシンガンか、専用の2丁マシンガン。プルパップはリロード時間に優れ、専用マシンガンはDPSとよろけ値に優れる。 射撃副兵装は頭部バルカン、投擲グレネード。 よろけ射撃がなく、蓄積よろけ手段も限られているなど、射撃性能はかなり低い。 格闘主兵装は専用ビームダガー二刀流。威力高め。連撃補正高め。3連撃火力に優れている上、下格闘のモーションが優秀。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は低め。Lv2(コスト450)からスラスター容量が少し増える。その場合、コスト450としてはスラスター容量は並。ちなみに足回りはコスト500(Lv3)まで通用する。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。緩衝材は無し。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。合計値はコスト相応。防御系スキルはなし。平均値より多く盛られることが多い強襲機では低い部類となる。 特長 高ベルのステルスを有し、範囲外なら通常はレーダーに映らなくなる。これによって相手の背後から奇襲しやすく、高い格闘火力を発揮しやすい。機体Lv2からはステルスLv3に成長し、感知距離が0mとなり、通常では真後ろに立っても相手レーダーに映らなくなる。 総論 高めのステルス性能と高い格闘火力を有した近距離強襲機。 ステルスと高い格闘性能によって敵前線汎用を安全に迂回し、敵強襲機をピンポイントで襲う、文字通り暗殺者のような立ち回りが可能。またステルスは味方支援機の護衛にも使え、孤立していると油断した敵強襲機に逆奇襲をかけることもできる。 専用マシンガンがストッピングパワーに比較的に優れ、リアクション軽減スキル持ちに対してある程度の適性を得ている。 射撃性能は絶望的。専用マシンガン装備なら蓄積よろけも狙い易い範囲だが、数値はギリギリでダメージコントロールなどに弱く、大体において格闘始動で仕掛けなくてはならない。そのため、ステルスへの依存度が高い。 耐久性能がかなり低い。ステルスと足回りである程度カバーは可能だが、緊急回避もないために一度捕まると蒸発が予想されるピーキーさを持つ。 ステルスを最大限に活かすため、敵部隊が前後に展開しやすくも視界不良な廃墟都市や地下基地などは得意。長距離移動適性が低く、また敵集団が一か所に集まりやすい墜落跡地や熱帯砂漠などは苦手。 不意打ちにおいて高い効果を発揮する一方で、ステルスに対する深い理解と実践力を要する、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン 残弾式実弾系マシンガン兵装。 マシンガン系としてはDPSと局部補正に優れており、脚部破壊などが狙い易い。 短射程。よろけ値はそこそこあるが、蓄積よろけには3秒以上かかるため実用的とは言えない。 90mmサブマシンガンx2と比較してミリ削りや牽制として使い易い 90mmサブマシンガンx2 残弾式実弾系マシンガン兵装。両手にマシンガンを持つ。スコープ使用不可。 2発同時発射なのでフルヒット威力・DPSは表記の2倍。実質装弾数は半分。 DPSとよろけ値に優れており、約2秒で蓄積よろけが取れる。 装弾数の割にリロード時間が長く、回転率は悪い。蓄積よろけは狙えるが、頻度は低い。 装弾数の少なさから最大よろけ値は低め。フルヒットでぎりぎりマニューバーアーマーLv2を貫通できる程度。ダメージコントロール持ちにはグレネードなどの併用が必要。 ブルパップ・マシンガンと比較してDPSとよろけ値に優れており、射撃で支援機にある程度ダメージを与えることや、蓄積よろけを狙える。ただし回転率が低く、取り回しは悪い。 ビーム・ダガーx2 専用の短剣系格闘兵装。その二刀流。 ダガーそれぞれに当たり判定があるわけではなく、二振りで一つの判定。なので、イフリート改のヒート・ソードx2と違って片方だけヒットさせてもダメージは変わらない。 N格闘は、一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。攻撃範囲が広く当てやすい。歩兵排除にも重宝する。 横格闘は、左なら左手に持ったダガーを、右なら右手に持ったダガーを振るう。両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。 下格闘は、踏み込み前進しながら前側でダガーを水平に交差させる。平泳ぎのようなモーション。振ってる最中のダガーに当たり判定があるので横側の範囲が広い。 前進距離がそこそこ長い為、相手の横側をすり抜けるように出しても当たる。 足元にも判定があり、攻撃範囲内の歩兵を容易に掃討できる。 調整で慣性移動が延びるようになった。慣性移動中もダガー部分は格闘判定出っぱなしなので思いのほか前の敵に当たる。 キャンセル可能なタイミングがはやい。最速では攻撃判定が出る前にキャンセルができ、判定が出た瞬間にキャンセルすることでタンクに下格追撃を入れることもできる。 副兵装詳細 頭部バルカン 残弾式実弾系バルカン兵装。 性能は一般的な頭部バルカンで、DPS・よろけ値共に低く、実戦的ではない。 本機で唯一高速移動射撃が可能。 単品ではミリ削りや歩兵処理向き。主兵装やグレネードと合わせることで、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるが、高度なテクニックである。 ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] 威力高めのグレネード。 よろけ値は強化型グレよりは低い。それでも射撃する際に事前に当てておくことでよろけが取りやすくなる。 投擲時にステルスが解除される上、ダメージ期待値自体も高くない。攻撃には使いにくいが、蓄積よろけ補助や歩兵処理にはそこそこ使える。 運用 格闘攻撃性能は優秀だが、それ以外が並以下と完全にステルススキルに依存した機体設計であるため、ステルスを活かして支援機に不意打ちを仕掛けていくのが主な役割となるが、耐久性が非常に低い為に攻撃を仕掛けるタイミングを考慮する必要がある。ステルスは攻撃しなければ解除されないので慌てないこと。 基本運用は敵集団の視界に入らないように移動し、敵支援機や孤立して無防備な背中を晒している敵や物陰で修理している敵を狙う。初期からステルスLV2を持つが、ステージを選ぶスキルなのは変わりがなく、レーダーで敵の視界は常に把握しておきたい。機体レベル2以降はステルスLV3になり、攻撃するまではレーダーに捕捉されなくなった。ただしアンチステルス持ちには近距離とはいえ捕捉されるし、索敵センサー等のSPOT効果兵装持ちには弱い点は変わっていない。本機のコスト帯にはそれなりに存在するので万能スキルにはなりえない。 ビーム・ダガーを手に持っていると持ち方の関係で横幅が広くなり発光までしている為にそこそこ目立つ。移動中は違う武器に切り替えておくほうが良い。特に再出撃の待機画面では上空から見下ろす視点であることも相まってより目立つ。 支援機が単独でいる場合は兎も角、近くに汎用機はいる場合は撤退ルートを確認した上で仕掛ける必要がある。万が一2対1にされようものなら低耐久に加え、緊急回避を持たない本機は一瞬で撃破されてしまう。また、支援機が中継地点付近にいる場合も危険。バズ持ちの汎用機がリスポーンしてくる場合もある。本機に限らないが、仕掛ける場合は敵の撃破状況等からリスポーンしてこないかを確認しておきたい。 本機の下格闘は敵に飛び込んでダガーを左右から同時に振るという特殊モーション。飛び込みの距離も長く、不意打ち→切り抜けからのブーストで即撤退が行いやすい。判定も良く、本機の主力となる。 強制噴射装置はあるが、スラスターが低い為連続使用は禁物。回避に使うというよりは、格闘を仕掛ける為の機体の姿勢制御に使うのも良いか。アップデートにより地上環境適正が付き、問題点であったスラスターの持ちが改善され、強制噴射装置が活かしやすくなった。元のスラスターの少なさもあり、噴射制御装置の恩恵が大きい機体ととなっている。 攻撃・逃げに使うのでスラスターはいくら多くてもすぐにカツカツになる。接敵だけでなく格闘キャンセルや逃走にもスラスターを消費しないといけないため、強制噴射に割けるスラスターはとても少ない。 攻撃の後も追撃のリスクが高いなら一度物陰なり敵の目の届かないところへ退避すればレーダーから消え、敵がピクシーを見失うことも多い。そうなれば仕切りなおしのチャンスとなるので、接敵した後も常に周りを確認し次の行動を考えよう。 エースマッチで、エースになるとACEアイコンが頭上に表示され味方のみならず敵にも位置が判明してしまう上に再出撃までアナウンスされてしまい、ステルスが無力化してしまう。エース決定まではほどほどの活躍を心がけよう。 以上より兎にも角にもステルスを意識した立ち回りが求められる。スラスターも少ない為、最低でも敵の視界とスラスターゲージの両方を常に気にかけなければならず、他の機体以上に画面の各情報を把握しながら運用する必要がある。 アイザックはアンチステルスレベル3を持つのでステルスの効果が無く、味方陣営から孤立して動いていると先ず間違いなく汎用機の壁を作られてしまう。他の機体では本気をレーダーで捉える事が出来ないので、周囲の敵機から削るなり味方の背後から一気に襲い掛かるなりと少々工夫が必要になる。また、如何に高レベルのステルスを持っていようとスポットされては台無しなので、アイザック等スポット持ちの正面には絶対に立たないように。 敵に回すと面倒なアイザックであるが、味方機にいる場合は敵支援機のポジションが速攻で把握出来るので立ち回りやすい。味方編成・コスト帯・ステージと影響を受ける要素が多いので上級者向け。 機体攻略法 兎に角恐ろしいのは想定外の間合いから突っ込んでくる下格。それだけ注意しておけば先ず問題がない。 発見した際はチャットの「ステルス機に注意」を打って注意喚起しておこう。味方が不意打ちに遭いづらくなる。 支援砲撃要請をする際に位置を確認できる為、時には支援砲撃を要請して位置を把握するのも良い。 足止めできる武装が少なく耐久値も低いので、基本的にバズ持ちの汎用機であれば楽に相手に出来る。 支援機を使う場合は、敵の編成にピクシーが居ないかを先ず確認しておきたい。レーダーに映らないので目視で確認する必要がある。解らない内は味方汎用機と足並みを揃えて、不意打ちから一方的に撃破という最悪のパターンを回避しておきたい。 余談ではあるが、ゲーム開始初期から実装されており数度の上方修正を受けてはいるが本機の評価は然程高いものではない…のだが、初期から使用している一部の愛好家の中にはNTじみた凄まじい戦果を挙げる者が居たりする。カタログスペックが全てではないとある意味証明している機体ともいえるので、決して油断しない様に。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒N 下 N 下ダウン追撃に有効. N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒N 下下格後、敵に密着するように回り込みながらN 下を決めると良い. ブルパップ・マシンガンハングレ→マシ×14(よろけたら)→下⇒N 下ステルスの効果を発揮にしくいコンボの為、乱用は禁物. 体力の残り少ない逃げていく敵機に対して、よろけを取りたい時などに限って有効. 90mmサブマシンガンx2ハングレ→マシ×30→バルカン×10(よろけ取ったら)→N 横 下⇒(N/下) ハングレ→マシ×24(よろけたら)→N 横 下⇒(N/下) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/09/20:抽選配給にて、新規追加. 2018/09/27:DP交換窓口に ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:ビーム・ダガーx2 の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 距離を短縮し、左右への幅を拡大 「頭部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/12/13:兵装調整ビーム・ダガーx2の調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型]」の調整威力増加Lv1:1100→1400 Lv2:1155→1470 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔短縮5秒→2.5秒(75fps) よろけ値増加20%→30% 2019/01/24:兵装調整90mmサブマシンガンx2 の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2019/02/07:性能調整スラスター増加40→45 ブーストによる移動速度を上昇 地上適正の付与 ビーム・ダガーx2 の調整下格闘を行った後の慣性による移動量を増加 90mmサブマシンガンx2 の調整威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 105 射程距離低下175m → 100m リロード増加4秒 → 15秒 2019/05/02:抽選配給にて、Lv3 & 90mmサブマシンガンx2 Lv3 & ビーム・ダガーx2 Lv3追加. 2019/05/23:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/25:DP交換窓口に Lv2 & 90mmサブマシンガンx2 Lv2 & ビーム・ダガーx2 Lv2追加. 2020/03/19:DP交換窓口に Lv3 & 90mmサブマシンガンx2 Lv3 & ビーム・ダガーx2 Lv3追加.性能調整機体LV3スラスター上昇45 → 55 機体LV3スキル「マニューバーアーマー」Lv上昇Lv1 → Lv2 2020/05/14:抽選配給にて Lv4 & 90mmサブマシンガンx2 Lv4 & ビーム・ダガーx2 Lv4追加. 2020/07/21:性能調整右格闘攻撃時の判定を見た目にあわせて修正 2020/11/26:抽選配給にて Lv5 & 90mmサブマシンガンx2 Lv5 & ビーム・ダガーx2 Lv5追加.性能調整機体LV1HP上昇Lv1:11000 → 12000 機体LV1-2スラスター上昇45 → 55 機体LV1-2スキル「マニューバーアーマー」Lv上昇Lv1 → Lv2 ビーム・ダガーx2Lv1-2威力上昇Lv1:2200 → 2300 Lv2:2310 → 2360 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/12/16:DP交換窓口に Lv4 & 90mmサブマシンガンx2 Lv4 & ビーム・ダガーx2 Lv4追加. 2022/06/30:DP交換窓口に Lv5 & 90mmサブマシンガンx2 Lv5 & ビーム・ダガーx2 Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:56100 → 9500 Lv2:63900 → 10400 Lv3:99000 → 13800 Lv4:142600 → 10400 2023/05/25:性能調整スラスター上昇LV2-5機体:55 → 60 近距離パーツスロット増加LV2機体:18 → 19 LV3機体:20 → 21 LV4機体:22 → 24 LV5機体:23 → 25 中距離パーツスロット増加LV3機体:13 → 14 LV4機体:14 → 16 LV5機体:15 → 16 遠距離パーツスロット増加LV2機体:2 → 4 LV3機体:3 → 5 LV4機体:4 → 8 LV5機体:5 → 8 機体スキル「ステルス」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2-5機体:LV1 → LV3 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV2-5機体:LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV4-5機体:LV1 → LV2 90mmサブマシンガンx2の調整射程距離上昇100m → 175m 射撃時のプレを軽減 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:153100 → 10600 コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 名前 ログ更新中 - 啓蒙99(PC版) (2024-08-19 17 54 12) あまりにもいるから強化されたのかと思ったら全然そんなことはなかった - 名無しさん (2024-08-18 22 31 11) レベ1レベ2が一番きついんじゃないか?周りとのHP差が一番あるコスト帯だと思う、アイザックもいるし。レベ4レベ5はオバチュ系盛りまくれば全然いけるけどな。アイザックいないし耐久もある程度ある。 - 名無しさん (2024-08-18 13 34 32) 500はブロッサムとロトが要るからあんまり行きたくないな - 名無しさん (2024-08-18 21 13 29) 3とかバレたら即死のパガンと視界に入るだけで数千削られるインコムマンだいぶしんどそう - 名無しさん (2024-08-18 22 52 06) アイザがいてしんどいかどうかはスタイルかな、荒らすスタイルだとさほどでもない。闇討ち専門の格補ガン盛りはしんどいだろうとは思うが。 - 名無しさん (2024-08-19 11 54 54) 500-600レートが全然始まらん時は大体対面にこいつがいる時。なお誰かが抜けてくれたら自分もそそくさと逃げる模様 - 名無しさん (2024-08-17 23 30 12) 逃げるというか、そのタイミングで抜けるのは名前覚えられて次のチーム分けで敵にピクシーがいるってバレるからだろうよ - 名無しさん (2024-08-18 23 49 33) 600にわらわら湧いてきてるのなんなんだ? - 名無しさん (2024-08-17 12 19 28) 今回の新機体が600支援だからか? 自分も何回か見かけた - 名無しさん (2024-08-17 12 55 31) アンステ2持ちだからピクシーの性能激減するのにね そこまで調べてないのかな - 名無しさん (2024-08-17 16 02 15) アンステ2だからステルス1相当まで減衰するのかな?まぁ600は汎用強いからステルスに逃げたくなる気持ちは分かるけども、ステルス1なんてよっぽどじゃなきゃ刺さらないからな〜 - 名無しさん (2024-08-17 16 27 38) てか、550以上なんかピクは使ってる俺でもダメだと思うけどなあ - 名無しさん (2024-08-17 23 19 57) アンステって上位ステルスを50m延長するだから0距離のステルスLV3が50mで感知出来る状態になるって事だな。なのでステルス2相当に出来るって事じゃないかな? - 名無しさん (2024-08-18 16 15 30) たまにやたらスコアの高いピクシーも居るけど、ああいうのは大体相手側が前線枚数不足等の問題抱えてるパターンがほとんどですからね・・ - 名無しさん (2024-08-19 11 56 40) 高レベル帯は支援にもかなり雑にアンステ巻かれだしたからホントに厳しい環境ではある - 名無しさん (2024-08-16 17 00 06) レーティングに追放システム欲しくなる機体 - 名無しさん (2024-08-16 00 10 29) レートマッチングで抜けれる方が異常なんだよ - 名無しさん (2024-08-16 13 32 05) 荒れてるのってレートでピクシー出すぎろんのせいから? - 名無しさん (2024-08-15 21 38 30) ピクシー乗る人に問題ありなパターンが他の機体と比べて目立ちやすいからかな 上手い人とそうでない人の差が激しいし仕事できないと味方への負担も半端ない常に人数欠けてるようなもんだし 開幕拠爆や迷惑行為(放置や不快なチャット)とかの嫌われる行動する人も多いし だから野良だと警戒されやすいしこの板も荒れやすいってのがある もちろん良い人もいるよただやっぱり迷惑プレイヤーが目立ちやすい 上手い人はマジで頼りになるし敵のヘイト引き付けて良かったって思うし上手いピクシーはカッコいいよ - 名無しさん (2024-08-15 22 55 39) お世辞にもそこまで強いとは言えないのと個人的にそれ以上に気になるのは編成抜け多発しやすいところかな ピクシー使う人って他の人が強襲出してもあんまり譲らないしチャットで大丈夫か?と聞かれてもやっぱり変えないことが多い だからルーム消失しまくって全然始まらないってことも珍しくないんだよね - 名無しさん (2024-08-16 00 53 38) ピクシーって立ち回りが完全に専用の立ち回りだからこの機体で得た経験って他の機体に全く活かせないんよね。もちろん地雷が多いから敬遠されやすいってのもあるだろうけど、ピクシーをわざわざピックする=まともな立ち回りが出来ない人がほとんどなので嫌われる。一部上手い人もいるけど、大抵がピクシーがいたおかげで勝てたじゃなくてピクシー以外が上手かったから勝てたになることが多いしね - 名無しさん (2024-08-16 05 11 03) まああと、いきなり不意打ちでワンパンされたりするからイラっとされやすいからどうしても恨まれるのもある - 名無しさん (2024-08-16 13 27 38) 戦略にまるで柔軟性が無いし、味方も合わせづらいから刺さるかどうかがお祈りなのがそもそもの原因なんだけど、ヘイト切って他人を食い物にするキャラはスコア出やすいのは当たり前なのに職人とか実力とか嫌われてるのは俺が強いから見たいな自己顕示欲透けてる奴ほど乗りたがる心理的な忌避感もあると思うわ。 - 名無しさん (2024-08-16 14 26 59) いちいち暴言煽り混じりで投稿するのやめませんか? - 名無しさん (2024-08-16 15 04 56) 護衛いて倒せないなら倒せないでいいのよ 支援と護衛を一機で引き付けとけば充分仕事出来てるから - 名無しさん (2024-08-15 03 48 57) でもそれ、ピクシーじゃなくてもよくない? - 名無しさん (2024-08-15 11 47 59) いや、それ汎用が敵釣れ案件やろ - 名無しさん (2024-08-15 14 20 40) ベーシック地下基地MAPではなく、アイザックいる寒ジムいる。そんな中本機を使うセンスに脱帽じゃないや絶望する。ヘイトが取れねぇ編成に使うって、拠爆しか頭なくて、その後ノープラン。頭夏期休暇かよ。 真っ向仕様じゃない事を理解してないのは、上手い下手の前の話。 - 名無しさん (2024-08-14 07 36 18) 独特な言い回ししようとして滑ってんなあ、川柳板とか行ったら? - 名無しさん (2024-08-14 07 56 17) 400コストで寒ジム出してくるような奴のセンスには負けるわ - 名無しさん (2024-08-14 08 16 50) 言ってることがよくわからない - 名無しさん (2024-08-14 13 20 02) ベーシックマッチかつ地下基地以外のマップで、アイザックやジム寒冷地仕様もいる。そんな環境において、ピクシーを使うセンスに脱帽(笑)する。前線でヘイトが受け持てないような編成でもピクシーを出して、拠点爆破以外の戦法が一切考慮されていない。そんな事をする輩は、思考能力が夏季休暇に入ってしまっているのではないでしょうか。また、ピクシーが真っ向勝負ができる機体でない事を理解していないのは、パイロットの腕どうこうという話にすら上がれないレベルのことだと思います。 意訳するならこうか? - 名無しさん (2024-08-14 14 57 50) 後で変更したなら他の強襲使ったところでヘイト向きすぎてキツイし、そもそも寒ジムいる時点で終わり - 名無しさん (2024-08-14 15 02 47) 壁汎用なんかもはやいないぞ。ヘイトは押し付け合いだぞ。 - 名無しさん (2024-08-14 15 25 41) それは無い。 - 名無しさん (2024-08-19 11 58 32) むしろ400寒ジムがヘイト受け持てる汎用乗れよ案件だろそれw - 名無しさん (2024-08-15 04 57 14) まぁ、A帯なら普通に刺さるよ。ステルスに対応できる人全く居ないし。S帯は知らんけど機体で勝ち負け決まらないレート帯だしなぁ。 - 名無しさん (2024-08-13 14 20 07) AやSに関係ないな味方が前にでる(ステルスを活かせる)援護してくれる(仕掛けた後敵ヘイトで2〜3機に狙われてる時)それだけやな。特に後者の場合、近くの敵が少なくなる可能性が高いから援護せず4対1とか過剰火力を平気でやられるとピク側はしんどいから慎重になる。 - 名無しさん (2024-08-13 20 45 46) 混戦時に斬っては逃げてを短時間でめちゃくちゃ繰り返してくれる人は味方にいると心強い。ダウン後の追撃もピクシーと重ならないように2人でごっそりけずれるとなお熱い。 - 名無しさん (2024-08-13 13 04 15) ピクシーをちょいちょい使う側からしたら1waveは躊躇わず背後、側面からの奇襲するんよ。それで味方の立ち回りを見て2waveからは味方のスタイルに合わせて行く感じになるから。しっかり突っ込むのは味方がある程度前にでるとか誰かを食わせるまで走り回るとかじゃなかったら、そういう動きして行くよ。ただ芋る、仕掛けてヘイト引いて枚数不利になったとき加勢や援護せず枚数有利な所に向かう味方なら一撃離脱に切り替えるね。 - 名無しさん (2024-08-13 20 30 51) ピーキー過ぎて強い人弱い奴の差があまりにも広いから逆にどんなプレイしてくれるのか楽しみにしてしまう俺がいる - 名無しさん (2024-08-12 19 51 49) Lv5とかって強いの?ボマーとかやばい奴が多いからだけなのか、使うだけの強さがあるのか知りたい。 - 名無しさん (2024-08-12 11 16 38) lv3からちょっと辛い、理由は蓄積サブ兵器やよろけ2種が増えてなおかつ緩衝スキルが多くなってくるから - 名無しさん (2024-08-12 19 32 42) ピクシーの強さってステルスありきの火力しかないからねぇ・・・「火力だけ」を強さと呼んでいいかにもよるけど、性能的には支援機相手でも先に倒すか倒されるかの博打でしかないから強いとは言えないと思う。ぶっちゃけ博打という意味では支援砲撃と変わんないんだよね、やってること - 名無しさん (2024-08-12 20 48 12) 支援が強い上に自衛能力が高くて汎用も強い+可変機が環境なのですぐ飛んでくる一方、逆に可変機が多い故に瞬間的な支援機の孤立は発生しやすいのでステルス機で刺しやすく環境的には合ってる。ただ肝心の600支援と相性良くないのは微妙。とは言え今強い600強襲はまだガチャ限のI0シリーズだし持ってなかったら他の強襲と比べてピクシーはそこまで悪い選択肢でもない。 - 名無しさん (2024-08-19 11 40 36) ピクシー乗りあるある→強襲被りでも絶対に譲らない、譲る人見たことない - 名無しさん (2024-08-08 00 19 04) おかげさまで、誰かが即抜け&ピクシーが敵チームに行ってくれてそこでも即決というボーナスゲームがチラホラ - 名無しさん (2024-08-08 08 03 07) 強襲かぶりとか今時どうでも良くないか?そんなに強襲1じゃないと許せないのかい? - 名無しさん (2024-08-09 22 39 07) 強襲2機必要なマップ、編成かは知らんけど、強襲2機の方がピクシーが強いのは間違いない。前と横から支援サクッと落として枚数差付けていくのはよくある勝ちパターンだと思う - 名無しさん (2024-08-10 13 07 08) 5VS5はともかく、今時2強襲は当たり前かなぁ。というか強襲がピクシー単機の方がカモになりかねない - 名無しさん (2024-08-11 21 15 13) ここの人たち出す出さないの話してるけど普通に戦果出せてるし乗りたいなら乗るでいいと思うんだけどな - 名無しさん (2024-08-05 21 49 29) 戦果出せてるかどうかは出る前にわからないし、嫌われる理由なんて語り尽くされた上で乗りたいから乗る側の奴がまるで悪びれたりしないからな。ヘイト切る機体がスコア出るのは当たり前の話なんだけど、それでスコアを誇って職人気取るからやれてるやれてない以上に感情的にも好ましいとは思われにくいだろうさ。 - 名無しさん (2024-08-05 22 18 13) 粘着の枝を伐採.書込禁止処置. 戦果どうこうは誰でも一緒だろ?文句だけいいにくるのもうやめたら? - 名無しさん (2024-08-07 23 22 31) ほんまそれな。。。 「悪びれない」「職人気取る」ってそれ中の人の問題やん。。。。 そういうの見るたびに愚痴板行けって思うわ。 粘着乙言われてたけどマジで粘着乙よなぁ。。。 - 横 (2024-08-08 17 08 32) 戦果出せてるかどうかは結局嫌われキャラを出す免罪符として結果を上げてるだけであって、別に無難な強キャラは無理に乗り手が上手くある必要は無いんだよね。だから結果出せたかの結果論は論じてないんで一緒じゃないよ。 - 名無しさん (2024-08-12 00 12 52) もうこないでね、愚痴板行ってらっしゃい - 名無しさん (2024-08-12 01 16 06) それでいいと思うよ ただ相手側にも選ぶ権利はあるってだけで - 名無しさん (2024-08-05 22 46 53) 楽しいのは自分だけ迷惑行為 - 名無しさん (2024-08-06 23 19 57) 自分の都合のいい事いってるのは貴方もでしょ - 名無しさん (2024-08-07 22 58 51) それもそうやし、そもそもこんなクソ機体に狩られるレベルのプレイヤーが居るのが悪い - 名無しさん (2024-08-08 17 41 44) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲