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コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!! 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。 サブ≫NNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。 サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。☓ サブ≫前N レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン レバCS始動 レバCS≫メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか レバCS≫NNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨 レバCS≫NNN前派生 208 レバCS≫NNN後派生 209 レバCS≫横NN 178 非強制ダウン。 レバCS≫横NN メイン 210 ステは前ステで。 レバCS≫レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力 レバCS≫レバ特NNN レバ特 216 レバCS≫レバ特NN レバ特NN 208 ダメはしょっぱい レバCS≫レバ特 レバ特 レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い 特射始動 特射≫メイン 84~129 無難な追撃 特射≫NNN前 215 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定 特射≫横NN 187 N格追撃よりもカット耐性重視 特射≫横N レバ特 199 これができるならN格追撃でいい 特射≫NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの レバー特格始動 レバ特(1) N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい レバ特(1) NNNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。 レバ特(1) NNNNN(1HIT) レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない レバ特(1) NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… レバ特(1) 前N レバ特 特格 277 レバ特(1) 前N レバ特 メイン 279 ↑威力微増し レバ特(1) 横NN レバ特 243 レバ特 メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。 レバ特 レバ特 レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい レバ特 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に レバ特 前N レバ特 262 主力。高威力 レバ特 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 レバ特 前N メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257 レバ特N NNN 229 レバ特N 横NN 226 レバ特N 後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか? レバ特N レバ特N レバ特 234 レバ特NN レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙 レバ特N→CS レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ レバ特NN 前N 234 レバ特NN レバ特NN N特格初段 242 レバ特NN レバ特(1hit) レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。 N格始動 N 横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) レバ特NNN 221 NN(1) 横N レバ特 219 NN(横N) N特格初段 後格 186(187) カット耐性重視 NN NNN 226 NN レバ特NNN 233 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 237 NNNN レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射≫メイン 214 NNN射≫N特格 223 NNN前≫メイン 今作より可能になったコンボ。大きく吹き飛ばす 横格始動 横N(1hit) レバ特NN 221 横N(1hit) 横NN 211 横N レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 210 横N 横N N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229 横N 前N 224 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 最速前ステで地上からでもつながる 前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 231 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン 前 NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる 前(1hit) NNN後 メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く 前 レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前(数hit) レバ特N レバ特N 227 カット耐性良好 前N メイン 215 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か? 前N レバ特 レバ特 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) レバ特NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) レバ特 レバ特 N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) レバ特N 188 その他始動 N特格(最速キャンセル) メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる 後 レバ特N 173 後 レバ特 レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン ダウン追い打ちでない CS N覚醒技 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ NNNN(1hit) レバ特 N特格 NNNN→NCS>後覚醒技 367? NNN後 レバ特 NNN後 レバ特 N特格 あまりダメが伸びない 横N 横NN 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN レバ特 N特格 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 前 前 前 覚醒技 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン 後≫レバ特NNN 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい レバ特(1) 前N 前N 前格の当たり方により変動 レバ特(1) 前N レバ特(1) レバ特 N特格 特射(1)から覚醒で335? レバ特 NNN後 キャンセル1回で高火力 レバ特 横NN メイン メインは最速前ステで そこそこ動く レバ特 レバ特 前N ↓と使い分けるといい レバ特 レバ特 レバ特N N特格 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大 レバ特 レバ特 レバ特(1) レバ特 レバ特 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 レバ特N レバ特N レバ特 レバ特NNN 前N 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り レバ特 N特格 (最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 超威力。N特格 後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。 レバ特 前 (サーチ替え)N特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 戦術 前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。 よって、カテゴリーとしては近接機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行くような機体ではない。 あくまでも頼りは相方、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。 時限強化を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。 また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高めで、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。 しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないし、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。 高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。 今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。 序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。 射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。 相方が同じ裏方タイプだと相当しんどい戦いとなることを覚悟しなくてはならない。相方が格闘機でも相手次第では厳しくなる。 サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクでリターンをとりやすい。 よってある程度相方に見える位置で戦う必要があるし、相方を信じて自分は追撃しない勇気と信頼も必要。 サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、 進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為は相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。 とはいえ当てるのと当てないのとではプレッシャーも変わってくるので、当たるように仕向けるテクニックや読みは重要。 せめて、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 武装は全て足が止まるうえ射程が非常に短く、機動力こそ高めだがその欠点を補える程ではない。 総合的に見ると高機動の相方と足並みを揃えるのはむしろ不得手と言える。 カットに関しては、メインを初め絶好な性能な持っているように見えるが、 短い射程限界の関係で近づかないと届かないというデメリットがある。 格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがあることを頭に入れつつ、足並みさえ揃えれば、 カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている機体である。 とにかく単体での殴り合いや撃ち合いは出来ないので、相方の活躍に紛れて相手のペースを乱すことに終始しよう。 手数の多い射撃(無限リロード射撃、弾幕)、強誘導攻撃、強い押し付けなど、格闘以外の攻めにはそこまで強くない。 身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。 MF独特のフワステと相性が悪い挙動や、高めだが地走の制約がある機動力も足を引っ張っている。 誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。 逆に言えば本機の利点である耐久値の高さや優秀な後格は、それ故の調整とも言える。 特に後格は、これらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。 また、ガードを適材適所で成功させることもドラゴンには重要なポイントの一つ。 ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。 絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。 覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 ただし下記のドライブとの合わせはかなりタイミングが限られるため、ドライブはあまり考えないで使うほうが良い。 覚醒コンの中には平気で300コンを叩き出すものがいくつかあるが、どれも難易度がかなり高く、一部はカット耐性に不安あり。 前作までとは違い覚醒中のメインも強制ダウンになり、SAの押し付けには強くなった。 一方、覚醒中のメインは相手を寝かせてしまいドラゴンの火力を生かせなくなってしまう。 あくまで緊急の自衛手段として機能するようになっただけであり、覚醒中のメインはコンボの締めやトドメ以外ではあまり使いたくないところ。 逆に覚醒中はメインの火力があがるため、100以下の耐久のバリア系であれば貫通ダメージが入る。 デスヘルやデュナメスの換装系のガード判定でもないかぎりは、狙っていく価値はある。 ドライブ 基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格でドライブが発動してしまう大きな欠点を抱える。 覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはほぼ据え置き。 元々の格闘の性能がアレなので相手によってはFドライブは無駄になりやすい。 かといってSドライブが活かせるかと言えばそれも微妙で、自衛力の向上はともかくワンチャン力はほぼ皆無。 Fドライブ 格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘を押しこみやすくなり、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。 しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きい。 後格のないドラゴンは、フワステが出来ない(厳密には活用しづらい)機体というあまり響きの良くない状態に成り下がる。 かといって「発動しちゃったから強引に…」という選択肢が通用するほど、性能は爆上がりしない。 発動させられてしまったら、ドライブ活用は諦めるという割り切りが大切。 相性は悪いとはいえ、活用出来れば持ち味である火力は存分に発揮可能。好機かどうかを判断する力が求められる。 Sドライブ こちらのほうが発動するタイミングを思い通りにしやすい。 しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、メリットはほとんどない。 瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとしてはまあまあ有用。システムと噛み合っているのはある意味こっち。 ただ、キャンセルルートの増加は、全武装で足が止まるドラゴンにとって旨味は少ない。 デメリットもメリットも少なく、選択肢として完全に外すほどではないが、Fドライブのメリットとデメリットを考慮しても選択肢としては弱い。 敵機体別対策 射撃機体 今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、なおかつ本作では優秀な射撃武装が増えた。 よって現在では厳しい対戦相手がさらに多くなっており、しかもそれらは人口の多い機体でもあるのが痛い。 射撃戦には出来るだけ付き合わず、というか持ち込ませず、相方を頼りに上手くドラゴンの有効射程を維持することが大事。 相方への依存度が、というより負担が大きくなるため、相方の強みを潰すこともある。 連携重視はもちろん、固定なら機体選びと綿密な作戦立ては必須である。 シャッフルではドラゴン側が、やや無理はあるものの頑張って相方に合わせるしかない。 格闘機体 今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。 スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。 しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪く、Fドラによって虹追いも凶悪化しているので尚更である。 ブースト・ダメージ負けしやすくなったうえ、逆にあちらからは大ダメージの危険性が増加。 つまるところリスクとリターンの差が前作よりさらに開いたと言える。 追加されたボルトガンダムは、使いようによっては新たな自衛択であるが、そもそも使いこなすのが大変なので安易には使わないこと。 一方、特射はアプデで滑るようになり、自衛択としての信用度は増したので、手痛い反撃を加えやすくはなった。 覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。 低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 サブ射撃のテクニック +少林寺的な旗講座 本機体特有と言っても過言ではないユニークな武器。が、他の設置武器と比べると判定が狭かったり発生が遅かったりと難がある。 ただ、他にない良さとして、「4セット任意でおける」「回転率が良い」などあり、扱いは難しいが代えがたい個性も強い。 とはいえ、基本的に狙って確実に当てるのは難しい武装である。が当たるように仕向けることは可能である。 適当に撒くだけでも効果はあるが、貢献度はまず低いだろう。当てられなくともせめて相手に「当たりそう」と思わせることがポイント。 また、フラッグは対人戦でないと効果的な設置方法が掴みづらい。CPU戦での練習は無意味ではないが効果が薄い。 ただ、CPUに狙って当てられるくらいではないと、フラッグを戦いで使っても無駄な隙を晒すばかりである。 基本的な当て方 サブはレバー上、左、右、下(N)の4つの方向に撃ち分けられる。初め使ううちは、撃ち分けても相手が通り過ぎた後に落ちるだけで無意味になりがち。 ただ、基本は進んでいる方向に合わせてとにかくフラッグを置き、プレッシャーを与えるだけでも十分。 そのうえで、1個1個を当てようとして投げるのではなく、最初の2・3発は囮にして、残りの1・2発を本命として設置すると意外と効果が見えてくる。 単調な移動をする相手なら、移動の癖さえ見切ればタイミングは難しいが、着地に合わせること自体は意外と容易に感じられる。 真横や目の前にフラッグが落ちてきて、一瞬相手がピタリと停止する姿を見られれば、相手を十分に焦らせている証左。 また、あらかじめフラッグを設置し、クローで相手を上手く任意の方向に誘導して引っ掛けるということも出来る。 一応クローや特射などでプレッシャーをかけ続けるのは、多くの相手との戦いで現実的とは言えないやり方ではある。 ただ、動きの鈍い相手はクローの存在が脅威になるので、追い込みとしてこういう置き方のフラッグはより効果的となるだろう。 フラッグ撒きの型 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 NCSのテクニック +ロシア式おっさん講座 ※活用法はまだ研究中です。 ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎている。 基本使う時は先読みでしか機能しないため、命中がまるで確定しないことから使いづらいアシストである。 なくても問題ないくらいの武装だが、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの武装で、他に代えがたい活用法がある。 使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。 扱いさえ分かれば機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。 アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。 ボルトってどんなアシスト?1.発動するとドラゴンが向いている敵の方向に対し、やや高い位置に出現し、自機の2機分くらい手前に着地して爆風を起こす。激しく動く相手だと落下位置が予測しづらいので注意。 2.台詞で言うとおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地。 3.上記のタイミングは、ドラゴンの高度によって多少変わる。 4.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。 5.判定はボルト本体とその身体が埋まる程度の爆風のみ。爆風判定はそんなに長く残らない。 6.当たると相手を打ち上げる。打ち上げ拘束時間はマーメイドよりも長い。サブ・特射と違い二重スタンは起きない。 7.ドラゴンがBDでキャンセルしてもボルトは場に残る。 8.爆風はドラゴンに判定が発生しない。 ボルトの使い所ってどこ?相手が明らかに盾での粘りを狙っている時恐らく開発側が想定しているだろう使用法。自分より前に着地するので、上手くいけば低リスクで盾捲り可。チャージの関係上すぐに出せないうえ着地が遅いので、「ガードされた!おっさん頼んだ!」では間に合わない 相手がこちらに生の格闘を叩き込もうと狙っている時落下が遅く、爆風もそんなに判定が残らないのでタイミングは難しいが、直線的な動きの相手ならタイミングと落下場所さえ覚えればちゃんと狙って当てられる。こちらも先置き狙いのみ。 敵が誘導切りを纏いながら強引に攻めようとしている時誘導しないという特性は、同時に誘導切りの武装の影響を受けないというメリットもある。F91やW0など誘導切り武装は誘導切り中に被ダメが倍増するので、狙う価値はある。 フラッグと絡めた牽制フラッグほど遠くには放れないが、フラッグにボルトも混ぜることで一種の威嚇として活用出来る。いわば第五のフラッグ。ただこれに関してはマーメイド撒きのほうが相手の足を動かせるのでリターンに劣る。 応用的運用案 1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る 接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。 ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。 しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。 これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。 するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。 当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。 飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。 あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。 爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。 2.ボルトを空中でとにかく連続投下する 誰もがまず思いついたであろう技。 無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。 ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。 しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。 なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。 どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。 相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。 その時は強制ダウンのメインが光る。 僚機考察 本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。 お膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。 そうでないなら、フラッグに引っかかった敵を確実に追撃してくれる機体が良い。というか今回はそちらのほうが前作より堅実。 前に出るけど、フラッグの追撃もちゃんと出来る相手は正しく絶好の相棒である。 ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。 ドラゴンの場合、他の機体以上に高コストと組む必要がある。 低コスト機とは相性の良いものもいるが、あくまでも推奨はされない。 逆にシャッフルでは高コスト機でも相性の悪いキャラはかなり多い。一応そちらも掲載して考察する。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持った理想のコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 +機体別考察 フルアーマーZZガンダム 言うまでもなくFAZZ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。 ZZ側が3000になったことでより噛み合いは良くなったが、ドラゴンにかかる責任も重くなっている。 フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZに任意換装が付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。 押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。 ローリスク・ハイリターンは健在なので、ドラゴンはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。ゴッド側が3000に上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。 ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。 ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性は正直悪い。 どちらも射程限界が厳しく、引き撃ちに対する脆弱さが他のどのコンビよりも著しく、外から撃たれるだけで何も出来ないこともザラ。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 一つ利点をあげるのであれば、エピオンが望む擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこと。 格闘機同士の対戦ならマスターより見所がなくもない。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。 「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。 基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 バンシィ・ノルン ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。 ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事を悠々自適に出来る。 ドラゴンの格闘火力を当てにする必要すらないが、そうなると爆発力に欠けるので、じっくりとしたゲーム運びが求められる。 ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 Ex-Sガンダム シャッフルにおける事故コンビ。どちらも相方に前衛を求めるが故、どちらかを前に出そうとすると前に出た方の長所が死にやすい。 それでもドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即潰されるだけなので、相方先落ちが理想。 基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックをとりつつフラッグを撒き、 Ex-S側に敵を確実に撃ち抜いてもらう。 これ以外に正直出来ることはない。噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられるが、ハマりづらい。 火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。 2500 コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。 こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。 一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。 +機体別考察 ZZガンダム 前作の2500版FAZZに比べると格段と見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。 2500時代のFAZZよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。 フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。 フルアーマーZZ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。 アルトロンガンダム 参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。そもそもアルトロンはドラゴンを元に調整した感が強い。 アルトロンに前衛を期待出来るが、フラッグへの追撃はあまり期待出来ず、どちらも逃げ撃ちには弱い。 見た目は良いが、相性はそこまで良いとは言えない。どちらも擬似タイが得意なら一考の余地あり。 ケルディムガンダム 相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより十分勝機を見出しやすい。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 クロスボーンガンダムX3 同声優コンビ。時限換装のお膳立てが得意なドラゴン的にはそれほど悪い組み合わせではない。 セーフティ解除の回転率は決して悪くはないので、ドラゴン側の負担も軽め。X1より素の耐久値は高いので前衛もお任せしやすい。 X3にもなかなか優秀なピョン格があり、2体で戦場を飛び回るのは絵面的に面白い以上に自衛にも有効。相手をイライラさせるには十分。 ただし射撃力不足はX1よりも顕著。 エクストリームガンダム どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらう。 ただエクストリームのお膳立て役としてドラゴンが向いているかどうかと言えば微妙。 事前に作戦を練れるのであれば、ちゃんと相方にフラッグの敵を積極的にとってもらえるように伝えよう。 ゼノン-F 3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良い。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。 コンボを決めている時にいかにドラゴンが敵相方を止められるかが鍵。状況が合えば、フラッグに極限の射撃CSをぶちかまして貰えるが、稀。 ゼノンの爆発的な機動力に置いていかれないように注意。 エクリプス-F 武装の性能的に一番合う。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。 自衛力に不安ありきのエクリプスにとって、御守りがいるというのは心強い。フラッグに極限特射が当たれば一気に優位をとれる。 アイオス-F 3機の中では一番合わない。フラッグをとるにしても火力不足でジリ貧必須。 しかもアイオスの自衛力は不安だらけ、極限進化すると武装の回転率が最悪になるためドラゴンは護衛寄りに動かないとまずい。 そうなると、ドラゴンの闇討ち火力も発揮しづらい。面白いくらい良いところが見当たらない。嫌がらせとしては良いかもしれないが。 2000 そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。 一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。 狙ってこの組み合わせを選ぶのはオススメしない。固定であれば、これと1500は避けたいところ。 +機体別考察 シャア専用ゲルググ 2000ではオススメ、旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20同士コンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 ドラゴンガンダム 理論上最強のシャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。引き撃ちに弱く、唯一の活路である闇討ちもあまり期待出来ないという凄まじい欠点がある。 しかし8セットのフラッグを撒けて、お互いに機体の特徴を理解しているところに安心感がある。 フラッグは双方に撒くよりも片方に集中的に。ひっかかったら近い方が格闘で追撃。攻めない側は敵相方の妨害に専念、これが理想型。 状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーで位置を把握しておこう。 引き撃ちに専念されたら付き合わず、さりとて無理に前に出ようとせず、こちらに来るよう仕向けさせよう。 このコンビに必要なのは、機会がくるまでの粘り。正直相手よりもタイムアップが最大の敵。 ガンダムスローネドライ シャッフルで時折発生する、シリーズを通してお互いに絶対組みたくないパートナー。 ドラゴンはステフィをあまり活かせず、スローネの火力ではフラッグ追撃が微妙と、互いの個性と相性が悪い歯車がズレたコンビ。 組んでしまった場合、長期戦を覚悟して粘り勝ちする他ない。 火力源はドラゴンだが、生格をねじ込むのは難しいので、ステフィを貰ってもチャンスでないなら逃げに使うべきか。 クシャトリヤ 下手な2500の射撃機よりは安定する。 今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。 メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。 前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのはやや荷が重いのが難点。 1500 言うまでもなく非推奨コスト帯。高コストに押し切られてしまうのが関の山。 相方が低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役。脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。 だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方は試合の肝となる。 能力特化した機体が多いだけに、面白い試合は出来るが、しっかり狙えるほど実戦的ではない。 +機体別考察 ラゴゥ 1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 下手な2000と組むよりも推奨出来るくらい抜群に相性がいい。 爆風つながりでボルトを加えて行きたいが、爆風に突っ込んで消えるだけなので旗撒きに終始しよう。 敵機体対策 ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。 得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。 苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。 というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。 得意機体考察 得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫うのが得意な相手はむしろ苦手な方。 メインにこだわらず、有用性のあがった特射や後格闘で早めに逃げることを覚えることが重要。 格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。近距離では無闇に反撃せず、上手く逃げて後格などでブースト有利をつくろう。 3000 +機体別考察 フルアーマーZZガンダム 前作はドラゴンガンダムが唯一完封が容易な相手だったが、コストアップと任意換装実装によってこれまでほど得意な相手ではなくなった。 FA時は相変わらず見てからでもメインで潰せる攻撃が多いが、脱いだ後はむしろ相手のピョン格が脅威。 しかし冷静に見れば他の3000機体よりは断然相手にしやすい。FA時の格CSには絶対注意が必要。 ガンダムエピオン 同コスト帯だけで見ると、他に比べれば楽な方。ただ相手の鞭の射程内ではむしろ不得手な相手。 迂闊に突っ込んでくる相手ならメインで迎撃も余裕だが、変則的に動いてくる相手には注意が必要。 冷静に見極め、旗などで邪魔してやればかなり相手を歯軋りさせられるだろう。 起き攻め状態に持ち込まれてはいけない。さしものドラゴンでもエピオン相手ではまず発生の問題で一人で逃げることはほぼ無理。 2500 +機体別考察 シャイニングガンダム 原作では引き分けとなった対戦カード。本作では時限換装機の中では最高に対戦相性が良い。 機動力が低く、射撃手段も貧弱、格闘戦では相手に分があるが中距離における制圧力は断然ドラゴンが上。 最大の優位点は、わずか16秒、回転率最悪なスーパーモードを無力化させやすいこと。妨害に成功すればシャイニングはほぼ無力。 サブに当たればしめたもの、スタン解除ギリギリまで焦らして特射、また焦らして最後にメインとやると、非常にいやらしい。 逆に失敗してバ火力を叩き込まれると一瞬で潰される。原作のサイ・サイシーのように気を抜けば敗北は必須である。 ケルディムガンダム 得意というのとはやや違うが、デュナメスやサバーニャに比べればプレッシャーが圧倒的に少ない。 まともに相手するとドラゴンの対狙撃機の厳しさが響くうえ、シールドビットに地走特有の足を狙われる。 しかし、ドラゴンにとって有利なのは僚機に送ったシールドビットをメイン一撃で剥がしやすい+貫通ダウンが取れるという点。 よって無視してシールドビットを相方に吐かれても、こちらはむしろ優位を継続出来る。 スサノオ 誘導が強く優秀な射撃の数々、鋭い横移動の特殊移動はドラゴンにとって結構脅威。格闘コンボをもらったら目も当てられない。 だが、それさえ見切れば、あとは他の格闘機に対するドラゴンの定石がそのまま通る。 最大の旨味は、トランザムを妨害することで時間稼ぎさせ、あまつさえ無駄にさせてしまいやすいこと。 トランザム状態の時は特に冷静になって、時間を稼ぐことに重点を置こう。 アルケーガンダム フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦はお互い苦手なので、比較的相手しやすい格闘機。 特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、メインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。 この特殊移動はメインで落としづらいので、むしろ近づいてきたらN格など発生の良い択で迎撃すべし。 敵の素横格はこれまたメインでの迎撃にはやや不安あり。伸びは悪いので下手に相手をせず逃げるのが吉。 クロスボーンガンダムX3 同声優対決。ドラゴンにとって脅威になる攻撃は比較的少なめで、むしろIフィールド・ハンドでメインが無効化されないのが最大の優位点。 セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいが、特射やレバ特は普通に弾かれるので、迂闊に撃たないこと。 セーフティ解除時は選択肢から外しても良いかもしれない。攻撃を弾かれた後の大攻勢は普通に脅威である。 2000 +機体別考察 ガンダムエクシア 目を離さければ、そんなに怖い相手ではない。 とはいえ、シリーズを重ねていくうちに侮れない高火力を叩き出すようになったので、格闘を食らうのは当然アウト。 ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。 ドラゴンから見れば自衛力は十分高い部類なので、無理に攻めず相手の隙を伺うこと。懐に入られるとかなり辛いことになる。 ガンダムAGE-1 ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に致命傷を与えられる。 スパローは少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。 肝心のスパローは射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。 タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しい。 どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。 1500 +機体別考察 ザクIII改 格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。 強化中はドラゴンよりも明らかに強くなるので、油断は禁物。 一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。 よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。 イフリート改 ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。 ただし、射撃ガードの多くを貫通するドラゴンのメインでも、こいつのEXAMによる突進は追い返せない。 虹ステの攻めも怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。 地べたを走り回っているとミサイルで食われるので、ちゃんと緩急を付けて移動しよう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ ドラゴンの恰好の獲物。どちらも地走タイプで空中移動は大の苦手。相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いように引っかかる。 どちらも「手数の多い高速射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。 今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。 苦手・要注意機体考察 同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手はかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。 射撃機は先述したように苦手で、逃げ撃ちが得意な相手と対峙すると、後半になるにつれさらにその辛さが浮き彫りになる。 押し付け、絶え間ない射撃、ファンネル、地走狩りといった武装は特に苦手。 無理に攻めないようにすることが最大の対策だが、すると仕事が出来なくなるため、かなり頭を捻って戦うことになる。 3000 +機体別考察 ゴッドガンダム 射撃機というわけではないが押し付け武装が強力で、前作でも難敵だったが今回は3000コストになって明確に厳しい相手となった。 強力な炎上スタンのメインに加え、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。 足が止まるので安易な反撃は致命的な隙となり、メインの範囲内で優位をとるゴッドメインを返され、そこから即死にも繋がりかねない。 逃げるにしてもコストアップで強化された追い込みを一人でしのぐのは困難。 対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。 ゴッド側はあくまで地走なので、フラッグの存在は思っているよりジワジワ効いてくる。嫌がって忌避してくれることを願おう。 ∀ガンダム 同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れ、身を翻されて逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。 メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手は一応まともな射撃を持っているということも鬱陶しい。 かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎる。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑りでフラッグに刺さることは多い。 ターンX 味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。一人弾幕からの強烈なCSのおかげで、仕事がやりづらい。 図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。 フルブ以上に武装の回転率も向上したことでしつこく攻められやすくなったのも痛い。 ドラゴンが攻められる隙は通常で考えればCSのおかげでほとんどない。サブにもし引っかかればラッキーといった程度。 個人で出来る対策はほぼないので、相方との連携を意識しよう。安易に突っ込んでくるならそのデカイ図体をメインでぶっ飛ばしてやると良い。 ダブルオーガンダム 通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。 地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダが脅威。 回り込みの良い格闘も相まって、どの位置でも見合いたくない。 クアンタは体力差的に、事故を狙えばチャンスも作りやすいが、こちらはそうもいかない。 出来る限り素の時に相手をしたいが、そちらも自衛力は高いので今が好機と迂闊に攻めないように。 リボーンズガンダム 本作でかなり弱体化したものの、ドラゴンにとって脅威な部分はわりとそのまま。 キャンセルを含めたしつこい攻め、ゲロビの押し付けはやはり怖い。ガンダムモード時はあまり向き合いたくないところである。 さりとてキャノンモードを維持する機会など早々ないため、単独であしらうのはそう簡単なことではない。 しかし本作での体力差においてかなりドラゴンが有利。着地を確実にとるCSは弾速が下がったためガードなり避けるなりしやすくなっている。 楽な相手ではないが、前作よりは確実に難度は下がっているので、焦らず相手の隙を狙っていこう。 ガンダムサバーニャ 天敵の一機。他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。 赤ロック外から一方的に攻撃され、近づいても攻撃を入れづらい。以前から嫌な相手だったデュナメスをさらに悪化させたような相手。 基本相方に任せるしかないので、上手く攻撃をガードするなどして気を引き、もし機会があればメインでお寝んねして頂こう。 ユニコーンガンダム 手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が厳しい相手。前作よりプレッシャーは減ったが尚も厳しさはある。 NT-D時は強烈なスタン武装があるため、自分からはまず攻められない。メインの時間稼ぎを狙うよりは凌ぐことを意識した方が良いだろう。 やはりドラゴンからすると通常時に相手をするしかないが、BMを垂れ流されたり、アメキャンで堅実に攻められると苦しいので粘りに粘ってから攻めよう。 バンシィ・ノルン 前作と違いドラゴンは特射が滑るようになり、ノルンも落ち着いたため対処が少しだけ楽になったが、依然相手としては最悪の部類。 相手はこちらの射程外からBMをほぼノーリスクで撃つことが出来るうえ、機動性も絡めた着地取りも容易と脅威でしかない。 こちらの対抗手段ははっきり言ってないので、対策としてはとにかく見続けて被弾を避け、出来るならそのままドラゴンが囮になること。 相方への負担を減らすことが目的だが、「ドラゴンが被弾すると形勢不利になる」故の対策なので、あくまで被弾回避が最優先である。 フルアーマーユニコーンガンダム 天敵の一機。言うまでもないかもしれないが、ユニコーン同様BMを主軸に厳しい攻めが飛んでくる。 第一、第二共に「単純にばら撒くだけでプレッシャーをかけられる」ものを揃えており、この状態が長くなればなるほど仕事が出来なくなる。 ではドラゴンが得意とする近接主体の第三が楽かと言えばそんなことはなく、バレルロールを絡めた攻めはその特性上メインで迎撃するのが困難。 生格を迂闊に振ってくるようなら迎撃は十分可能だが、それすら発生が見えないレベルで早いので、メインの発生では間に合わないことも。 相手にいるだけで詰み気味な相手なので、とにかく耐え忍ぶしかない。せめて第三移行時のプレッシャーは読んで、メインで無駄遣いさせるくらいのことはしたい。 Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。何をするにもまずこちらの赤ロック距離まで近づくのが難儀。 機動力はこちらが上だが、それを補える自衛力を相手はサブ抜きでも十分。対狙撃機戦特有の「後格の飛び上がりの迎撃が可能」な点も苦しい。 的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。コイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。 特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。 2500 +機体別考察 ゴトラタン 範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。かなりストレスの溜まる相手。 ゲロビは後格で飛んでかわせば良いかと思うと、対空に強い射撃CSのミサイルがあり、ドラゴンの特性上事故当たりしやすい。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労、出来れば相手をしたくないが、当然放置は愚策。頼りないが、マーメイドは適時送り込んでおくべし。 近づきたいところだが、こちらより初段性能の良い格闘や、そもそも弾数の多いBRがお待ちかねで、近づいても実は優位とは言えない。 とはいえ、中距離のやや前くらいに位置しないと仕事が出来ないのは当然。ゲロビはガードで確実に対処し、メインなどに期待するしかない。 ガンダムシュピーゲル 原作では歯が立たないほど負けた対戦カード。 本作ではそこまでではないが、相手の自衛力やクナイ爆弾はこちらの大きな脅威となる。 相手側の格闘はほぼ強化されていないが、前作からして基本はシュピーゲルのほうが上、振り合いは避けたい。 シュピーゲルと付かず離れずの距離を保ち、CSのタイミングを読んでメインで出来る限りダウンをとるのが対策となる。 耐久値は数値上は負けているが、コストとの兼ね合いを見るとドラゴンが圧倒的にコスパが上なので、体力で勝ちたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機でありながら、ドラゴンの不得手な技や能力を持つ。 メインで迎撃しづらい良い回り込みの格闘やクロークの存在が相性を悪くしている。 CSがとにかく鬱陶しく、どんどん足止めされることに加えてダメージも痛い。しかも投げた時の軌道が後格の性質と一致するため、着地も取られやすい。 クローク時はドラゴンの格闘でもまあ切り込めるが、火力源であるレバ特が阻まれるため、低火力コンに行かざるを得なくなる。 前作はN格の前派生で即ダウンさせられたが、今回は確実に手っ取り早くダウンを取る方法がなく、カット耐性がない後派生にいくしかない。 おまけに相手のクローク中はサブのスタンは無効化される(クロークへのダメージはある)ため、武装の相性はどこまでも最悪。基本は放置したいが先の通りCSには注意。 ガンダムXディバイダー 機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、優位自体はとりやすい相手。 ただ相手は相手で、誘導性が高い 地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。 一度でもダウンを取られれば相手のペース。運良くサブが当たらない限りこちらのペースに持ち込むのは困難となる。 相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。 隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。 サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま。そこからの追撃で体力をかなり削られることは必須。 近接ではこちらに分があるとはいえ、自信を持って強みを押し付けられるほどではない。 サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。 バンシィ 弱体化されて落ち着いたが、未だ脅威度は高い。クローで打ち消せない+地走に効果抜群のブメは弱体化してなお相性最悪。 範囲が広く当たるとスタンの特射も嫌らしく、バンシィとのお見合いは一方的に不利。しかもガードで凌げば相手の思う壺。 前作と違い、数値上はバンシィのほうが耐久値が高くなった。手を出しづらいことを考えると結構痛い差。 メインの性能は良いので放置は出来ず、さりとてじっくり見合う戦いは不利。攻めに転じるのも難しい。放置も対峙も苦しいという苦難だらけの相手。 機体サイズは大きい方なので、丁寧にサブを撒けばチャンスメイクは可。ブーメラン読みのレバ特も距離次第では有効。一方本作の特射は滑るのでブメ対策には宜しくない。 ストライクノワール 天敵の一機。2500では最悪の対戦相手。擬似タイマン状態でドラゴンが勝てる見込みは薄い。 MFが苦手とする武器を多く駆使しつつ逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せず、追えない。 特格の性能上空中にいることが多く、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。 ドラゴンにとって、もはや「相手にするだけ無駄」と切り捨てても良いレベルに放置安定。 迂闊に攻めてくるようならダメージをとりたいが、リスクは常に高いのでメインで手っ取り早く迎撃するのが無難か。 2000 +機体別考察 ガンダムサンドロック 地走が苦手とするBMは弱体化後も嫌らしく、さらに引っ掛けやすいアシスト、クローで消せないブメ属性の特射と、中距離では圧倒的に負けている。 ある意味MF以上に優秀な格闘も厄介で、斬り合いでもまず勝てない。近接ではよほど相手が隙を晒さない限り格闘も射撃始動を含めて狙えない。 乱暴に言うとこちらは奪ダウン力以外では全てにおいて劣っているので、まともに相手するのは難しい。 幸い、メインが弱体化されたのは依然辛くも前に比べればかなり救いになっている。安易に撒いてくるようならメインでお帰り願おう。その際も特射には注意。 ガナーザクウォーリア 格闘機の迎撃に長けており、得意距離である中距離において、ガナーのほうが全般的に一枚上手。 相手も攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離、発生、射程限界などにおいてガナーザク側の方が優れている。 地走型に強い武器もあり、さらに今回はブラストインパルスという手札も増え、中距離戦維持はさらに難しくなった。 援護力の差も出やすいので、放置気味に動いて高コス側を相方と一緒に狙うと良い。 無視し過ぎると事故狙いのCSがあるので、チャンスがあればメインでちょっかいを出したり、マーメイドを仕向けるくらいのことはしておこう。 ガンダムデュナメス かねてからの天敵の一機。サバーニャやノワールなどの高コストと並び称しても良いくらい、最悪級の相手。 射程外から一方的な攻撃に加え、こちらのチャンスが生まれる中距離・近距離においてはGNフルシールドやGNミサイルが壁となり攻めづらい。 フルシールドを剥がす手段は基本メインしかなく、こちらは硬直も小さくないため、迂闊に手を出すとCSやゲロビで手痛い返り討ちを受ける。 シールドを剥がしても、地走MF特有の硬直はデュナメスの格好の餌食なので、後格を駆使して着地を取られないように。 が、相手は後格の出始めに撃ち抜けるチャンスがあるので、タイミングは他よりシビアなところは注意が必要。 相手がフルシールドを盾に守りの一手に出てくると、ドラゴンではまず崩せない。常に読み合いでは相手の方が有利と考えておこう。 フルシールド中でも運が良いとサブが引っかかることがあるので、迂闊にフルシールドを押し付けてくるなら事故を狙うのもあり。 ガンダムスローネドライ 単体で争う分には目立たないが、試合全体で見ると、ステフィ解除が相方頼りになり、負担をかけてしまう。 距離次第ではマーメイドが効果を出す場合もあるが、現実的とはいえない。 いっそ無視したいところだが、スローネの相方が高コスト機だとむしろ甚大な被害を被ることが多い。 割りきって擬似タイ出来れば良いが、侮れない武器が多いスローネは見た目に反して楽な相手ではない。 デルタプラス 低コス版ユニコーンorノルンといった機体。 弾数制限のないメイン、アメキャンによる弾幕など、ドラゴンの仕事に逐一横槍を入れられる武器が満載。 デルタプラスは自衛力も高く、格闘も相手が上手。よって基本相手にしないことが得策。 ただ放置はご法度、そこからメインズンダを受けるだけで実に手痛いダメージ。 クシャトリヤ 図体がでかく、こちらは攻撃が当てやすいが、相手はそれ以上にドラゴンを蹂躙しやすい。 一番の頭痛の種はサブ。ファンネルもビームカーテンもドラゴンには脅威で、特にカーテンは何をするにも動きを封じられる。 サブやゲロビは弱体化されたため、前作ほどの嫌さ加減はないが、ドラゴン的には依然油断ならない相手。 1500 +機体別考察 ライジングガンダム 原作でスカートをめくった罰か、1500の中では無理な対戦カードではないが、ドラゴンにとって嫌な存在。 ノーマルはドラゴンの足を狙いやすい武装が多く、モビリティはクローで止められない「ライジングシールド」の押し付けを許してしまう。 防がない格闘で攻めたくても、性能は明らかに向こうが上なので不利。さりとてライジングの放置は相手の思う壺。 強引にライジングシールドを剥がそうとせず、ノーマルモード時に張り付いて潰してしまおう。 ラゴウ 地走故にヒルドルブのようにやりやすい…どころかなかなか厳しい相手。 その機動力故に、地走ズサを狙ったサブを撒いてもその早さや回転機動で振り切られてしまい、思ったところに刺さりにくく、崩しづらい。 追うような形で撒くとまず当たらないので、こちらに向かってくる時に足を邪魔したい。この時はN・後サブが拒否として有効となる。 アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。 デュナメスのアーマーと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。 しかも唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、アレックスがアーマーを押し付けて来られる距離でもある。 幸い、中身の耐久値は低い。アーマーを剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。 ザク改 味方では心強いが、敵としては一転かなりウザい相手。地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言え、足が速いわけではないのでフラッグは引っ掛けやすいだろう。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.2
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 110 22 22 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパーハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 Lv 開発元 8 コア・ファイター 5 ガンダム(ベーシック) 5 ガンキャノン 5 ガンダムEz8 4 ピクシー 3 フルアーマーガンダム 3 アレックス 3 RX-81スタンダードアーマー 3 真武者頑駄無 2 G-3ガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機 2 ガンダム6号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ∀ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型)ジェノアスジェノアスカスタム 開発先 Lv 開発先 2 陸戦型ガンダム 3 フルアーマーガンダム 3 G-3ガンダム 4 ガンダム試作1号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B2ウィルゲム離陸 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 本機に限らないが、ハイパーハンマーが本作では射程5から射程1~2に変更された。その煽りを受けてか、ビームジャベリンがなくなっている。 ビームと実弾それぞれの射撃と格闘武器を有しているため、格闘・射撃どちらかに偏ったパイロットでも敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。 実は初期生産可能なコア・ファイターと、A6やCORE1で捕獲可能なジェノアスの掛け合わせですぐに生産登録ができる。これができれば後はたくさん作って次々に開発を進めていけば宇宙世紀のガンダム系があっという間に埋まる。純粋にコア・ファイターをレベル上げする方が早いかもしれないが、キャピタル節約や打たれ弱さが心配ならこれも手。 発展性に富むことは変わりないため育てて損はない。宇宙世紀外へも到達できるため以前より強化されたとも言える。陸戦型はBD2号機やピクシーになる。ただしバルバドロのシークレットで2機捕獲可能。 フルアーマーからはパーフェクト経由でパーフェクト・ジオングかフォーエバーガンダムに。 G-3からはG04かG05からガンダム7号機を経てMk-II、またはアレックスからネティクス等。 試作1号機からはGPシリーズはもちろん、試作0号機経由でR・ジャジャ、そしてゲーマルクへ発展可能。しかし1号機がA2で捕獲できるためわざわざ開発する旨みは少ないか。
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763 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 22 21 00 ID ??? 刹那「お前はまだガンダムが嫌いなのか?」 ルイス「うーん…別に今はそんなに…ネーナに乗せてもらったりするし」 刹那「ダメだな歯切れが悪い。よし、強化特訓だ」 ルイス「へ?」 刹那「みんな来てくれ」 グラハム「待ちかねたぞ少年!」 ニナ「この子ね、今回ガンダムを学びたいって言うのは」 ルイス「え…?言ってない…」 ルセット「いい心がけだわ」 コウ「こうやってどんどんガンダムの輪が拡がっていくのはいいよな」 テム「そうだぞ!今から見る映像にはガンダムが写りまくってもう凄いんだからな!」 刹那「今回は映像作品だけじゃなく小説やゲームまで揃えた。時間はいくらでもあるから安心しろ」 ルイス「ちょっと待ってよ…!夏休みあと1週間しかないのにぃーー……」 ルー「連れてかれた…」 ルナマリア「迂闊な言動は身を滅ぼすわね」 ネーナ「南無~」 ファ「いいから助けてきなさい」
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→ガンダム・キマリストルーパー →ガンダム・キマリスヴィダール シリーズ未参戦のため折りたたみ 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-66 全高 19.3m 重量 31.7t 所属 ギャラルホルンボードウィン家 搭乗者 ガエリオ・ボードウィン先代ボードウィン家当主 武装 グングニールコンバットナイフスラッシュディスク 追加装備 高機動ブースター 【設定】 厄祭戦末期に建造された72機のガンダム・フレームの内の一機で序列66番目の悪魔の名を持つMS。 かつてボードウィン家の先祖が搭乗しており、終戦後は式典用として扱われていたが、次第に忘れ去られ実家で埃を被っていたところを、ガンダム・バルバトスに対抗するためにガエリオ・ボードウィンによって300年ぶりに実戦配備された。 西洋の騎士の甲冑を思わせるような機体で、脚部に収納されたメインスラスターを展開、一点に集中した推力が生み出す超加速とランスを用いた一撃離脱の突撃戦法を得意とする。 頭部のセンサーと、(厄祭戦時に搭載されていた)阿頼耶識の相乗効果により、ミリ単位の軌道修正から繰り出される突撃は、MSと言うよりも追尾機能付きの砲弾とも言えるほどで、現代でも最新鋭機であるグレイズを真っ二つにしてしまう程の破壊力を生み出す。 しかし、突撃戦法に特化している代償として、苦手な相手・戦術には対抗手段が乏しいという両極端さを持っている。 特に足を止めた状態での接近戦は、分厚い装甲の代償として関節の可動範囲が狭いことと主兵装のランスの攻撃範囲の内側という事もあり、大の苦手。 【武装説明】 グングニール 120mm砲を内蔵したランス(騎兵槍)タイプの武器でキマリスの主兵装。 名前の由来は北欧神話の神・オーディンが持つ槍から。 コンバットナイフ 折り畳み式の大型ナイフ。 どちらかというと懐に潜り込まれた時などランスが使えない時に使われる予備武器。 スラッシュディスク 肩部分に内蔵された手裏剣型の射出兵装。 主に接近戦の牽制に使われる。MSのフレームにも使用される希少金属を使用しているため、ナノラミネートアーマーが施された装甲も切り裂くことが可能。 【原作での活躍】 機体設定の通り300年ぶりにガエリオによって持ち出される。 17話で初登場。当初はドルトコロニーでの虐殺行為に怒りを覚え出撃しなかったが、ガンダム・バルバトスが出てきたのを見て出撃、バルバトスと交戦する。しかしバルバトスに突き出されたグレイズ(友軍機)を轢き殺してしまったり、グシオン・リベイクとのコンビネーションに苦戦し、アインがいなければ撃墜されそうになっていた。 19話では、追加装備のブースターでバルバトスを翻弄するが、相手も対キマリス仕様といえる「第五形態」だったため、グングニールを受け止められ投げ返されたが、再びアインによって何とか撃墜を免れる。 その後は装備を換装してガンダム・キマリストルーパーになる。 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB-ON 2016年12月下旬にキマリストルーパーとして参戦したが、素のキマリスとしては参戦せず。 詳細はガンダム・キマリストルーパーの項を参照。 EXVS2 キマリストルーパーが引き続き参戦。 更にガンダム・キマリスヴィダールが参戦するも、素のキマリスは未だに参戦していない。
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ガンダムデスサイズ アーリータイプ(Ver.Ka) 出典:【新機動戦記ガンダムW】 盾:有(バスターシールド、射出中は無)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:1000 特殊能力:ハイパージャマー DP:デュオ・マックスウェル 装甲材質:ガンダニュウム合金 所属:地球連邦軍 ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150 他のタイプのガンダムデスサイズ(ヘルカスタム以外)と同じく、盾を射出する。射出に合わせて、刃が3本展開する。 ※盾が戻るまでガードができません。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ハイパージャマー(自分)】 弾数:100 リロード:全弾12秒(打ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムのミラージュコロイドと同じく、自機を透明化する。 ■格闘【ビームシザーズ】※格闘体勢に入ると、ガンダムデスサイズヘルカスタムと同じ大鎌を取り出す。 通常格闘【連斬→キック】 ダメージ:90+90+90+70=360 シザーズ裂袈斬りの後で蹴る。 前格闘【切り抜け】 ダメージ:220 ガンダムデスサイズヘルと同性能。 横格闘【横一閃】 ダメージ:220 後格闘【十文字飛び上がり斬り】 ダメージ:160+160=320 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【ハイパージャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:10 威力が低いが、受けたら異常行動を起こす。 BD格闘【「死神が地獄の底から舞い戻ってきたぜぇ!!!」斬り】 ダメージ:220 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・27 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・2・25 喧嘩を売ってますか?とりあえずまとめサイトで話し合いましょう。
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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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上位機体:対策必須、知らないと死ぬ。このメンツでも全部網羅していることが望ましい。 中堅機体:戦える機体、上位相手だと詰む組み合わせもある。半分以上は網羅したい。 下位機体:終わってる機体orポテンシャルはあるかもしれないが使っている人が少なすぎる機体(特に1000コスト)スルーしてもいい。 謎機体:そもそもまだ解禁されていない~解禁2週間以内 上位機体 コスト3000 デスティニーガンダム moldio1 kousuke1020 ストライクフリーダムガンダム coyote0907 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス licorne_2 ダブルオークアンタ moldio1 coyote0907 licorne_2 マスターガンダム fleuret-lucis コスト2500 ∞ジャスティスガンダム kousuke1020 fleuret-lucis トールギスⅢ 該当者無し(大募集!!) Zガンダム fleuret-lucis コスト2000 シャア専用ゲルググ 該当者無し(大募集!!) フォビドゥンガンダム moldio1 licorne_2 River スサノオ kousuke1020 coyote0907 ガンダムヘビーアームズカスタム coyote0907 River コスト1000 ザク改 該当者無し(大募集!!) ヒルドルブ 該当者無し(大募集!!) 中堅機体 コスト3000 ユニコーンガンダム coyote0907 licorne_2 V2ガンダム 該当者無し ダブルオーガンダム coyote0907 ターンX kousuke1020 νガンダム coyote0907 ガンダムDX kousuke1020 ウイングガンダムゼロ・EW版 該当者無し コスト2500 クロスボーンガンダムX1改 coyote0907 licorne_2 mos_som ゴッドガンダム moldio1 ガンダムデスサイズヘル・EW版 該当者無し ケルディムガンダム coyote0907 kousuke1020 シナンジュ mos_som フルアーマーZZガンダム coyote0907 サザビー 該当者無し コスト2000 ガンダム licorne_2 百式 該当者無し ガンダムF91 River ドラゴンガンダム 該当者無し ガンダムヴァサーゴCB coyote0907 ゴールドスモー 該当者無し ストライクガンダム coyote0907 プロヴィデンスガンダム 該当者無し ガナーザクウォーリア kousuke1020 デルタプラス fleuret-lucis ガンダムアストレイレッドフレーム 該当者無し コスト1000 ラゴゥ licorne_2 グフ・カスタム 該当者無し ベルガ・ギロス 該当者無し 下位機体 コスト3000 ∀ガンダム kousuke1020 コスト2500 キュベレイ 該当者無し クロスボーン・ガンダムX2改 該当者無し クシャトリヤ coyote0907 コスト2000 ガンダムエクシア 該当者無し ガンダム試作1号機フルバーニアン 該当者無し ガンダム試作2号機サイサリス 該当者無し コスト1000 アッガイ 該当者無し キュベレイMk-2 該当者無し ガンイージ 該当者無し アレックス 該当者無し ガンダムEz-8 該当者無し ヅダ 該当者無し 謎機体 コスト3000 Hi-νガンダム 該当者無し コスト2500 ラファエルガンダム kousuke1020 コスト2000 ガンダムデュナメス moldio1 coyote0907 ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL coyote0907 コスト1000 該当機体無し コスト不明 ジ・O 該当者無し ゴトラタン 該当者無し アルケーガンダム 該当者無し フリーダムガンダム 該当者無し
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機体 考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例 N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。 特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い。 表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 威力 備考 サブ始動 Nサブ N→N特 140[150] 非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に Nサブ N→N特 N→N特 186[198] カット耐性特化 Nサブ N→N特 N→横特 204[220] ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる Nサブ N→N特 N→後特 212[226] ダメージを稼ぎたい時 Nサブ N→N特 前 前→前特 241[266] OH確定だが高威力 Nサブ N→前特 232[249] 高高度の相手を捉えた時 Nサブ N→横特 192[212] カット耐性が良くコンボ時間が短い Nサブ N→後特 205[222] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる Nサブ N8→横特 213[227] Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる Nサブ N8→後特 226[240] 前特を使わず高威力 Nサブ N9 197[210] HD連打。強制ダウン Nサブ 前8→前特 243[271] 余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない 横サブ N→N特 160[170] 非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定 横サブ N→N特 N→N特 206[218] 乱戦時など。最後が横特で222[240] 横サブ N→N特 N→後特 232[246] ↑よりダメージを稼ぎたい時 横サブ N→N特 前→前特 230[251] 高度があれば↑より更にダメージを稼げる 横サブ N→前特 211[224] 高高度の相手を捉えた時 横サブ N→横特 212[232] カット耐性重視 横サブ N→後特 225[242] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる 横サブ N7→後特 241[255] 前特を使わず高威力 横サブ N8 212[225] HD連打 横サブ N→横サブ N→前サブ 206[219] 繋ぎがN→N特で209[222] 横サブ 前7→前特 238[256] 余裕があれば 横サブ 横サブ 前サブ 183[194] 特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい 横サブ 横サブ 横サブ 180[192] 結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい 横サブ 横サブ N→N特 191[203] 打ち上げダウン 後格始動 後 横サブ 後 前サブ 154[170] 鞭のみで繋げる場合に 後→N特 107[115] これだけではダメージが低いN→N特で追撃をすると164[176] 後→N特 N→横特 193[211] カット耐性重視 後→N特 N→後特 195[211] ↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的 後→横特 171[191] カット耐性重視 後→後特 196[212] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 後→N9→横特 205[220] Nを前に変えるとやや浮き増加 後→N9→後特 219[233] 後→N10 190[203] HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない 後→前9→前特 226[246] 高度があればより高威力 後 N→N特 N→N特 176[188] 確認が遅れたら 後 N→N特 N→横特 192[210] 間のN→N特を省くと179[202] 後 N→N特 N→後特 202[216] 間のN→N特を省くと195[212] 格闘始動 N→N特 109[116] 受け身不可の打ち上げ非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に N→N特 N→N特 183[195] こちらも非強制。カット耐性重視なら N→N特 N→N特 Nサブ 207[221] 高高度打ち上げ。〆が前サブなら217[231] N→N特 N→横特 230[250] 比較的ダメージ効率が良い。 N→N特 N→後特 237[255] ↑からダメージ微増 N→前特 191[202] 高度によってダメージ増加。前格始動かつ超高高度から始動すると最大366[384] N→横特 190[212] 手早く終わる N→後特 231[250] シンプルに高威力 N→前サブ 118[125] 非強制ダウン。特射中ならバウンド N12→N特 232[249] N8だと213[230]N7では非強制なので注意 N12→横特 244[263] N9だと229[248] N12→後特 262[279] 前特を使わず高威力 N13 233[249] 強制ダウンまでHD連打。対SA用 N→前11→前特 281[302] N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る N前N前N前N前N前N前N 225[239] ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない N N→後特 238[258] 小さい手間でダメージ微増 特格派生格闘始動 特格N N→N特 153[165] 非強制打ち上げ以下、特格N NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる 特格N N→N特 前サブ 198[212] 特射中ならバウンド 特格N N→N特 N→N特 207[222] 特格N N→N特 N→後特 235[254] よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力 特格N N→前特 232[248] 高跳びを捉えた時にでも 特格N N→横特 215[238] カット耐性が良くコンボ時間が短い 特格N N→後特 236[256] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 特格N→N9 220[235] HD連打 覚醒中限定 F/ES エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載 Nサブ N10 213/200[227/213] F覚は非強制ダウン Nサブ 覚醒技 258/240[279/260] 生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い Nサブ N→覚醒技 265/247[287/267] 繋ぎやすくダメージが若干増える 横サブ N9 229/215[243/228] F覚は非強制ダウン 横サブ 覚醒技 279/260[300/280] 繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い 横サブ N→覚醒技 286/267[308/287] 繋ぎやすくダメージが若干増える 後→N12 212/200[226/213] F覚醒は非強制ダウン 後→覚醒技 247/230[268/250] 当てやすいが後落ち20を仕留めきれない N11→後→後覚醒技 262/243[280/262] 攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速でE覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる N14 251/234[267/251] HD連打。F覚は非強制ダウン N→覚醒技 276/257[299/278] 全機体中最速クラスの300弱コン対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい N→Nサブ 覚醒技 269/251[292/272] ↑の安定ルート。ダメージは若干下がる N→Nサブ→HD→N→覚醒技 270/252[293/273] ↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える N→HD→前→覚醒技 287/268[311/290] HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加 N→N特 覚醒技 297/277[321/298] N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い 特格N 覚醒技 281/262[304/284] N始動よりも手早く高威力 特格N N→覚醒技 292/272[315/295] ダメージ微増 特格N N→N特 覚醒技 298/278[321/301] 高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め F覚醒中限定 Nサブ N15 240[255] F覚醒はHDC15回でダウン 横サブ N13 251[266] F覚醒はHDC13回でダウン 後→N16 232[246] F覚醒はHDC16回でダウン N15→後→後覚醒技 268[278] 攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン N17→覚醒技 292[310] 時間がかかる割にダメージが伸びない N18 274[292] F覚醒はHDC18回でダウン 戦術 「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句に捕らわれる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、 それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける… といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、基本的には強化状態で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 立ち回り戦略の思考 この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 相手からすると距離さえ離せばどれだけ隙を晒そうが(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは噛みつきやすい奴に噛み付く事。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 立ち回りの戦術面での思考 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 敵相方が緑ロックであればサーチ変え前格空振りで上を取る、などもできる。 これを知っている相手は反攻してきたりするので、ここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。 これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 または前BDでそのまま回り込む。迎撃には弱いがカウンターか逃げかの2択には両対応できる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。 この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 また、カウンターの範囲によっては斜め前からでも横サブでそのままめくることも可能。 つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。 もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 E覚対策 本作のE覚の影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった。 ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら更に食いついてごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ガードブレイクに後格が確定する模様。画面端だとHDN格が確定する場面も多く、盾に弱いエピオンの弱点を補える。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 注意点として、F覚の追従強化は前格には乗らず、覚醒共通のモーション強化しか得られない。 また、一般的な多段格闘がないため他機体に比べてダウン値軽減の恩恵を受けづらい面がある。 HDループのコンボ量と火力は上がるがその分カット耐性も悪くなり、SA潰しにも時間がかかってしまう。 火力補正もそこまで大きくないため、手早くバルジや各種特格派生で〆るとE覚との火力差はそこまで開かない。 相性の良さは疑う余地が無いが、F覚の強化がどの行動にどう乗るのかは多少考えてE覚との差別化を図りたい。 Eバースト 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため、特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃モーション高速化は全覚醒で変わらないので、サブや後格の見えなさはFと変わらず。実はそこまでデメリットはない。 また、Fだとどうしても覚落ちと隣り合わせになりがちなので、安定して3回の半覚と言う意味ではこちらの方が良い。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限る。 チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻められる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 苦手機体考察 カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/193.html
レジェンドガンダムLEGEND GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X666S 全高 18.66m 重量 86.02t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-BAR78F 高エネルギービームライフルMA-M80S デファイアント改ビームジャベリンGDU-X5 突撃ビーム機動砲GDU-X7 突撃ビーム機動砲MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 搭乗者 レイ・ザ・バレル 【設定】 デスティニーガンダムと同時期に開発された、ザフトの最新鋭モビルスーツ。 量子通信による無線コントロールを用い、「ドラグーン・システム」によるオールレンジ攻撃を実現したプロヴィデンスガンダムの後継機にあたる機体。 通常、ドラグーン・システムは重力下では射出できないため使用できず、結果的に攻撃能力の低下を招くという弱点があった。 本機のドラグーンは背中に背負った円盤状の装備の周囲に突起物として装着されており、射出できない重力下においても装着したままでビームを撃つことができるようになっている上に射角の変更も可能なため、火力自体は無重力下のときとさほど変化がないという、一風変わった特徴を持つ(*1)。 また、本来ドラグーン・システムやガンバレル・システムは空間認識能力が高いパイロットで無いと使えないが、レジェンドは量子通信システムの進歩により一般のパイロットでも使える様になっている(*2)。 機体名称のレジェンドは「伝説」の意。 第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦で鬼神の如き活躍を見せたプロヴィデンスを継承する意味で名付けたとも、前大戦の戦争犯罪者であるラウ・ル・クルーゼが駆ったプロヴィデンスと差別化する為に名付けたとも言われている。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に2門内蔵された近接防御用機関砲。 ゲイツに装備された「ピクウス」などの従来モデルよりも小口径化している。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備された「ユーディキウム」の改良モデル。 通常のビームライフルより高い出力を保ちつつ、連射性の向上や小型化を実現している。 M80S デファイアント改ビームジャベリン 近接戦闘用のビームサーベル。 2本の柄尻を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバード」として使用可能。 ジャベリンは「投げ槍」の事で、ブラストインパルスガンダムの武装と同名であるが、あちらが正真正銘の槍型であるのに対し、こちらは槍型武器ではなく、何故このような名前が付けられたのかは不明である(*3)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの側面に8基装備された小型ドラグーン。 2門のビーム砲を内蔵し、分離させて砲撃端末として使用できる他、レジェンド本体との連結時には可動砲台としても使用できる。 これにより、射出が不可能な重力下においても火力を損なう事無く運用可能となる。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの最上端に2基装備された大型ドラグーン。 9門のビーム砲を内蔵している他、ビームスパイクを内蔵し直接打撃を与える事が可能。 MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 出力の調整を行う事でビームサーベルやビームガンとして使用可能な他、実体盾と比較して対ビーム防御の向上や総重量の軽減に一役買っている。 【原作の活躍】 フリーダムガンダム撃破後、シン・アスカにデスティニーガンダムが受領されると同時にアスラン・ザラに受領されるはずだったが、アスランがザフトから脱走した際にアスラン追撃のためにレイ・ザ・バレルが搭乗し、そのまま彼の愛機となる。 ヘブンズべース攻略戦、オーブ侵攻戦など、いくつかの戦闘に参加し、レクイエム攻略戦では首謀者ジブリールの搭乗艦を沈める功績をあげた。 最終的にメサイア基地攻防戦でキラ・ヤマトのストライクフリーダムガンダムと戦闘し、破壊される。 【搭乗者】 レイ・ザ・バレル CV:関 俊彦 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 アスラン・ザラが脱走した際にはアスランに受領される予定だったレジェンドガンダムに乗り込み、シンのデスティニーガンダムと共に追撃し、彼の乗るグフイグナイテッドを撃墜した。 レジェンドを受領してからは、だんだんとデュランダルの尖兵のようになっていった。 最終決戦前にはシンに自らの出生の秘密を明かす。 その正体はラウ・ル・クルーゼと同じアル・ダ・フラガのクローン(*4)であり、テロメアの短さまでクルーゼと同じく失敗していた為に長くは生きられない運命であり、この時点では体に限界が来ていた。 最終決戦ではレイとしてでは無くクルーゼとしてキラのストライクフリーダムと戦ったが、キラの「その命は君だ!彼じゃない!」という言葉で隙を作ってしまい、そこをフルバーストで蜂の巣にされ機体は大破。 しかしレジェンドはまだ何とか動けた為メサイアに帰還。 デュランダルと話すキラの後ろを取って隙を覗っていたが、彼らの問答を聞いた末に逆にデュランダルを撃った(*5)。 最期は同じくメサイアに来ていたタリア・グラディスに抱きしめられながら、「お母さん」の言葉と共に爆発に飲み込まれて散った。 【原作名台詞】 「そんな手は通じない! 見苦しいですよアスラン!」「シン聞くな! アスランは既に少し錯乱している!」脱走するアスランのシンへの説得を容赦なく遮りながら。レイにとってもはやアスランはデュランダルに仇なす敵でしかなかった。 ちなみにこの台詞はレイとしては至極真面目な台詞なのだが、かつては諸々の理由でよくネタにされていた。 「彼女も既にあなたと同罪だ。その存在に意味はない。」アスランは偶然巻き込まれたメイリンは降ろさせる様に言うが、彼のシンに対する説得を容赦なく振り切り続けるレイはこれも拒否し冷徹に言い放つ。ルナマリアがこの場にいたらどう思ったのだろうか。共に戦ってきた仲間(しかも姉妹がいる事も知っている)をも平然と切り捨てようとする姿にはシンも流石に絶句するが…20年越しの続編「SEED FREEDOM」でメイリンの能力の高さが描写されたため「この判断は間違っていなかった」と撃墜許可を出した議長共々再評価されることに。 なお、『スパロボDD』ではこの場面にとうとうルナマリアが立ち会ってしまう…。 「それは弱さだ。それでは何も守れない。」ヘブンズベース攻略後、アスランとメイリンを討った自責に駆られるシンに対しての忠告。 「今日は逃がしませんよ。あなたの役目はこれで終わりです。」スペシャルエディション完結編「自由の代償」にて追加された、ジブリールに引導を渡す際の台詞。結局ジブリールはデュランダルの手の平の上で踊らされていた道化でしかなかったという事が強調される形となった。 「お前が守るんだ…議長とその新しい世界を。」シンに未来を託そうとするレイの言葉。シンはここで初めてレイの素性を知る。 「終わらせる、今度こそ全てを!」「分かるだろう、お前には…! 俺は…ラウ・ル・クルーゼだ!」「人の夢…人の未来…! その素晴らしき結果、キラ・ヤマト! ならばお前も、今度こそ消えなくてはならない!」「俺達と一緒に…! 生まれ変わるこの世界の為に!」「逃れられないもの…それが自分。そして、取り戻せないもの…それが過去だ!」「だからもう終らせる…これまでの全て! そして、あるべき正しき姿へと戻るんだ! 人は、世界は!!」キラとの最終決戦にて、ラウ・ル・クルーゼとして立ちはだかる。しかし、レイの言葉は曲がりなりにも自分の信じる未来の為のものであり、憎悪に駆られ世界の破滅を願ったクルーゼとは決定的な違いがあった。 【その他名台詞】 「シン…お前達は生きろ…生きて…俺の明日を…」小説版「SEED DESTINY」の最終話から。アニメでは描かれなかったシンとレイの最後の交信(タリアに促されてキラがメサイア脱出しているあたり)。 それぞれの未来がカッチリ決められてしまうデスティニープランに反して、内心では自由で希望のある未来を望んでいたことが窺える(*6)。 変化は不安を生む ゆえに疑問を投げかけることはたやすい 答えを出さずに惑わせているのはどちらの方だ?『THE EDGE Desia』1巻でミーアの演説に介入したラクスの発言を聞いてのモノローグ。 「黙れ!お前もまた人の手で創られた生命でありながら、なぜこうまで俺達と違う!なぜお前だけが、意味のある人生を送る事ができるんだ!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から。メサイア攻防戦で、キラと対決させると見れる発言。アニメではなかったキラの「命は何にだって一つだ」という発言に対する発言で、原作ではやや薄かったレイの感情が強く表れている。 「謝罪は不要だ、キラ・ヤマト…!お前が戦うと言って掴もうとした明日…見せてもらう…!」アプリゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』のイベントシナリオより。メサイア戦後異世界に飛ばされ、参加した組織に協力を求めてやってきたキラと再会し時空を歪めた黒幕との交戦の際に万全でないレジェンドで戦わせることに謝ったキラに対して。 「俺は…もう少し、ここに残る。自分が自分として生きられる何かを見つけた時に…その時にシンに会いに行く。だからそれまで俺が生きていることは黙っていてほしい。」こちらも『X-Ω』から。黒幕を倒した後元の世界に帰るキラにレイはどうするか聞かれた際に。戦闘前に自分と同じような境遇だった仲間から自分は「歌」に出会い自分として生きることができた、だからレイにも自分たちの歌に代わるものがきっと見つかると言われた事でそう決心したのだろう。同作のイベントは基本単発なのでシンとの再会は描かれなかったがきっとシンとの再開はそう遠くないだろう。 「ビームライフル…とくと味わえ!」VSシリーズにおける『原作要素皆無の謎セリフ』の1つ。おそらくレイの慇懃無礼な性格を表現しようとしたのだろうが、さすがにここまで変ちくりんな台詞回しはしておらず、プレイヤー間では長年ネタ台詞として愛用されている。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。色々な意味でプロヴィデンスをそのまま590にした様な機体。 10基のドラグーン(2基はビームスパイク)はシステムとの相性が非常に良く、中距離戦における強さは随一。 それでいて格闘も単発キックを始め、伸びや判定、ダメージ効率が良いものが揃い近距離戦も難なくこなせる。 ただ、BRは弾数・リロード共に悪く回転率だけで言えばデスティニー以下。ゆえにドラグーンを主体とした立ち回りが要求される非常に扱いにくい機体。 扱いに慣れれば単体性能ではストライクフリーダムとトップの座を争える極めて強力な機体。 …なのだが、前身のプロヴィデンス及び組める相方の性能が引き続き高かった為、総合的な評価ではプロヴィデンスに劣っている。コストシステム、と言うよりコスト420の性能恐るべし。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デスティニーのアシストとして参戦。 2基のドラグーンを放ち、相手に張り付いた時赤ロックならスタン属性のビームスパイク突撃に、緑ロックならよろけ属性のビームを撃つ。 ビームの性能は悪いがスパイクは誘導・追尾距離・補正率が凶悪で、即効性が無い(ドラグーンの移動速度が遅い)事を除けば非常に優秀(但し移動速度の遅さはドラグーンが張り付くまでに赤ロックまで近付く余裕があるという利点にもなりうる)。 接近戦用のアシストとしては全てのアシストの中でも最強クラスと言える。 当然接近戦を得意とするデスティニーとの相性は抜群である。 EXVS.EXVS.FB CPU専用機として登場。ビームスパイクを発生させる大型ドラグーンやファンネルタイプの小型ドラグーンを飛ばしてくる他、連ザ時代のCSと同じモーションからクシャトリヤの横サブような細い照射ビームを撃ってくるなどCPU専用機としてはモーションが作りこまれている。但し格闘はキックだけ。 レイのボイスはあるものの、新録ではなく過去作の流用(*7)。 立ち位置が立ち位置なのでボスとして出てくる専用ミッションが複数あったり、そのミッションにストライクフリーダムやジャスティスで出撃した場合NEXTの原作ミッションのように原作の台詞をしゃべる、無印ではムービー付など扱いはいい方。 EXVS.MB CPU専用機からコスト2500のプレイアブル機として昇格。 武装アシストにルナマリアのソードインパルスも参戦。 Hi-νのような一基ずつ追従か射出か選べるドラグーン、後格でビームスパイク。前作からいたCPUのようなドラグーン照射、全体的に短く発生が早く迎撃に向く格闘を備えた機体。 覚醒技は「ミネルバ隊一斉攻撃」。ソードインパルス、デスティニーと連携攻撃を繰り出す。原作でヘブンズベースのデストロイに仕掛けた連携攻撃の再現。 同系列のプロヴィデンスが同じ2500コストに昇格し、相応の強化がされていたため何かと比較される。 CSのゲロビはCPU専用機と違い弾速や銃口補正、ダメージ確定速度が悪く当てるのが難しく、当ててもダメージがないと散々で、ビームカーテンの代わりにアシストがあるがブーメランなので射程に限界がある上、アシストにブーメランが戻っていくためセルフカットのような咄嗟の迎撃には使えなかったりとお世辞でもいい評価はされていなかった。 アップデートでCSの性能向上やドラグーン関連の上方修正で強化はされてきているが決定力に欠けるため、性能は素直だがプレイヤーの腕による所が多い機体となっている。 2014/12のアップデートにより、アメキャンの追加や機動力など全体的に強化され、より安定感が増した。現在のCSはなかなか引っかける武装として優秀である。 即ダウンをとれる武装がないが総合的になかなか優秀な後衛機と言えよう。 プロヴィデンスと比べるとプロヴィデンスのサブが若干使いにくくなったため、支援機としてはレジェンドの方が秀でるが、格闘は素直な性能でプロヴィデンスほど胡散臭い攻撃範囲を有していないので近接戦ではプロヴィデンスの方が優秀。 そして本機の参戦でようやく原作の二対二の最終決戦が行えるようになった。 本機のパイロットのレイには、特殊台詞があまりないため、このため相方が誰であろうと、所属と名前を礼儀正しく名乗る。 一応、キラやシン、アスランやクルーゼなどには特殊台詞はあるが、近年参戦したキャラとしては珍しく掛け合い台詞がほぼなく(何故かレーンとはある)、他作品どころか同作品のキャラとの絡みすら少ないのが残念なところ。おまけにいつぞやのイザークのようにキャラもおかしい。 特に「ビームライフル…とくと味わえ!」「行くぞ、ドラグーン!」「ドラグーンの熱戦に焼かれて死ぬがいい!」「おやおや、そんなところにおいでか」「そうだな!キラ・ヤマト!お前は俺達が連れて行く!フハハハハハ…!!」など。 原作とキャラの呼び方すら違っているイザークと並んでキャラ崩壊の代表として話題に上がる。 EXVS.MBON コスト2500で継続参戦。CSがダウンを奪いやすくなり、横格2段目がバウンドになるなど扱いやすくなっている。 しかし、全体のインフレに対し相変わらず武装が素直かつ控えめすぎる上、同コストのプロヴィデンスが大幅に強化されたことも相まってガチ戦においては産廃…というまでひどいわけでは全くないのだが、やや目劣りしてしまう。 そのため、本機を使っていくのなら冷静さと辛抱強さ、戦場を読む洞察力、そして愛が必要である。 EXVS.2 武装構成が大きく変わりサブに前作の射撃CSである一斉射撃が性能が上昇して移行、元の射撃CSには単発ダウン属性のBRが新たに追加。 格闘CSに前作の特射である全ドラグーン展開 射出、特射にインパルス呼び出しがフォースかブラストになり移行、特格には新たにこちらもアメキャン可能なアシストであるデスティニー呼び出しが追加され、格闘では前格とBD格が入れ替わり前格がキック、BD格が二段目が追加されたエクスカリバー突きに変更。 またバーストアタックは単機によるビームジャベリン連続攻撃に変更された。前のはわりと短くバウンドダウンも取れるのでここだけは前作より劣るといえなくもない。あと原作再現のコンビネーション技なのでなくなって残念、との声も。 機動力が高く、赤ロックも長くドラグーンの取り付きが高く射撃寄り万能機としては抜群の性能を誇っており二度目の修正で少し足回りやドラグーン射出などが落ちたが依然として高い性能を持つ。 またレイの台詞もおそらく新しいものと思われる台詞が追加されている。 EXVS.2 XB ∞ジャスティスガンダムがコスト3000に上がったが、本機はこれ迄と同様のコスト2500で継続参戦となる。 性能的には機動力が落とされ、格闘の派生にMBONまでの覚醒技の一部のモーションを流用したのが追加されたくらいで目新しい新要素はない。 一応N格CS中にサブを撃つとストフリのドラグーンフルバーストのようにドラグーンからもゲロビが出るようにはなった。初期はミリ殺し用だったが下記のアプデでそこそこ使えるように。 アップデートでアシストの武装変更(デスティニーのパルマが名無し砲連射、ブラストインパルスの単発ケルベロスがミサイルからジャベリン連続突きに)をはじめとした強化を受けた。 武装も「これを使ってれば勝てる」的なイージーウィンを狙える武装はなく、基本に忠実に堅実に戦えば応えてくれる機体になった。 ルナ機のインパルスのアシストとしても登場。ライフル連射から横格闘とシールドを展開しながらの停滞ドラグーンの2種類。 この手のアシストはモーションがいろいろ混じっていることが多いが横格闘はプレイアブルと同じ。 EXVS.2 OB 射撃CSにドラグーン展開・射出が移動し、格闘CSにエクスカリバー投擲が追加。旧射撃CSのライフル高出力は消えた。 エクスカリバー投擲の射撃武器としての性能はまあ微妙だが投擲武装あるあるの虹ステ対応で、アメキャン落下の向き制御に役に立つ。 アプデで旧射撃CSが格闘CSの射撃派生として復活。 当初はなぜかメインの弾を1発消費するという謎の制約が付いていたが、なんとバグだったらしくアプデで消費しないように修正された。 ルナマリアのインパルスのアシストとしてライフル連射がレバー入れ射撃CSの全ドラグーン射出に変更。 相手を動かすのに役に立つ。 【勝利ポーズ、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左手に持ったビームジャベリンを横に振るう。 ドラグーン使用時(XBアップデートにて追加) ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しライフルを構える。 覚醒時 エクスカリバーを持ち、ソードインパルス、デスティニーとポーズ。 レジェンドのポーズはソードストライクに似ているサンライズパースで、デスティニーとインパルスはMG(デスティニーはSP版)のパッケージイラストのポーズを取っている。 EXVS2では覚醒技変更もあってデスティニーとインパルスは削除され、単独のものに。 敗北ポーズ 大破状態でフェイズシフトダウンを起こしている。原作最終回でストライクフリーダムに敗れた時の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第15話の第7回ガンプラバトル選手権予選第8ピリオドの1on1バトルで灰色→白、赤→青に塗装した機体が登場。使用者はオマーン代表のハリファ(顔と声の出演は無し)。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングと対戦し、GDU-X5 突撃ビーム機動砲8基で全方位攻撃を仕掛けたが悉く撃ち落とされ、アメイジングライフルで撃墜された。ビームの区別のためかドラグーンのビームの色がピンクになっていた。 スーパーロボット大戦 原作通りにレイの専用機として登場。 シンが最終的にデュランダルと敵対することもあり、結果的にレイがSEED DESTINYのラスボス扱いになることが多い。 条件を満たせばメサイア戦後も生存させることが出来る事が多いが、作品によってはそこそこ手間がかかるがその分の働きをしてくれるだろう。 もっとも近年では原作終了後の参戦でレイが既に死んでいることも多い。 特に『L』ではレイ及びミネルバ隊が序盤から味方として登場し、レイが敵になるのがメサイア決戦のたった一話で、その話だけで生存フラグも立てられる上に、レジェンドの性能がMS最高クラスなのでこの上なく輝いている。 初登場した『SC2』では原作通りデュランダルを撃つのだが、デスティニープランが「シロッコのクローンをたくさん用意し、ロゴスから押収したエクステンデットのゆりかごでシロッコの記憶を継承させ、成長促進装置で実質シロッコを増やし地球を守る」というシロッコなら実際にできそうで色々と恐ろしいものだったので、自分やクルーゼのような存在を生みかねないために討ったと原作に比べてだいぶ納得しやすい形だった。 『Z』でも条件次第で生存し、完結作となる『第3次Z 天獄篇』では銀河級をどうこうできてしまう災厄的存在に対抗できるシンやキラといったSEEDなど特殊な因子や才能を持つ人物を発見し守る…というデュランダルのデスティニープランの真の目的を遂げるためZAFTの実質トップとなり、分かり合えたシン達と再び敵になることを決意するも、決死の覚悟で来たシンやアーサー達のクーデターによりプラントから離脱し、シン達と災厄に立ち向かう道を選ぶ…と熱いエピソードがあるのだが、HD化に伴い作業量が従来より大幅に増えたため、製作期間の問題でデスティニーの武器扱い。 EDしか出番のないステラ、生存ルートを通ったはずなのに名前すら出てこないタリアよりマシとみるべきか… 『CC』では原作通りメサイアで倒れるもロゴス残党に回収され、その後ロゴスを利用していたリボンズらによって治療、洗脳され敵対するもシン達の必死の呼びかけにより自分を取り戻し復活する。 また、後に復活し世界を破滅に導こうとするクルーゼを止めるべく激突する…とファンには見てほしい展開なのだが、サービス終了したため現在動画サイトくらいでしか見る事が出来ない。しかし24年7月現在サイバー攻撃でダウンしているので視聴不可 『X-Ω』のイベントシナリオ「風の歌 星の歌 生命の歌」ではメサイア戦後レジェンドと共に『マクロスΔ』の世界に飛ばされ、そこで自分と同じような境遇や素性の仲間(クローンだったり人と近い種族だが非常に短命)と出会い、生きる勇気を貰い、黒幕を倒すために元の世界から協力を求めてやってきたキラとの共同戦線などが描かれた。 『DD』では現在DESTINYの途中で、ザフトはプレイヤー軍とは別組織で明確に敵対してはいないが生存できるのか、できたとしてプレイアブルになれるのかは注目されるところ。 しかし、デスティニーガンダムとガンダム・グシオンリベイクフルシティ参戦時に追加されたシナリオでは敵として登場、さらにルナマリア搭乗インパルス参戦時のシナリオではスポット参戦時の姿が左手にビームライフルを持っている状態(敵対時の反転)だったので、プレイアブル化はないことが予想されている。 一応今作ではマリーダのクシャトリヤは自軍に参加しているがプレイアブルではないNPCでスポット参戦する時はボス時の流用っぽいので生存する可能性はまだある上、フレイやナタルも救出されているの生存するかはまだ不明。期待したいところ。 作品によっては、物語開始時には既に故人だったり、原作に比べてシンが多くの理解者や同年代の仲間を得ているため、結果として影が薄くなることもあるが、それでもシンとレイの友情は変わることはない。 【余談】 上記にもあるように本機は元々アスランに受領される予定だった。しかし、誰でも使えるように改良されているとはいえ、アスランにドラグーン・システムが使いこなせるか疑問視されていたが、後にデュランダルの見る目は正しかったとアスラン自身で証明してみせることになった。 同期で同格のはずのデスティニー、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと比べるとガンプラ、アクションフィギュアなどでの立体化だったりゲーム参戦だったりの優先度がやたら低い傾向がある。VS.シリーズの場合、他三機はEXVS無印で揃って登場していたが本機だけ3作目のMBより参戦、XBのアップデートで多くのSEED系の機体が新規グラフィックに変更されたがデスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスの三機に加えてフリーダムやプロヴィデンスなども変更されたが本機は勝利ポーズ追加でモデリングはそのままなど(*8)。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/151.html
ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞けるくらい人参嫌いだという事がよく分かる、序盤のコウの青さを象徴する台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。