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セラヴィーガンダムSERAVEE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-008 全高 18.2m 重量 67.2t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンIIGNバズーカII 特殊機能 トランザムシステム セラフィムガンダムSERAPHIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-009 全高 16.6m 重量 27.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンIIGNバズーカII 特殊機能 トライアルフィールドトランザムシステム 【設定】(セラヴィーガンダム) ソレスタルビーイングの第4世代ガンダム。 ガンダムヴァーチェの発展機にあたる機体。 ヴァーチェ同様に対艦隊・要塞攻略戦に特化した機体であるが、課題であった接近戦をGNキャノンIIから展開する隠し腕とビームサーベルによる最大6刀流による格闘戦への切り替え、そして過剰だった割に出力調整が難しかったGNバズーカとGNキャノンをGNバズーカIIとGNキャノンIIの組み合わせによって砲撃の威力調整や発射へのタイムラグを解消するなど、大幅な改良が加えられた。 最大出力時には、バックアップのガンダムフェイスが展開する「フェイスバーストモード」が発動する。 また防御面でも改良されており、ヴァーチェと違いGNフィールドを瞬発的に出せるようになっている。 【設定】(セラフィムガンダム) セラヴィーガンダムのバックパックが分離して変形したMSで、ガンダムナドレの発展型にあたる。 分離する時、コクピットとGNドライヴは当機に移行するが、セラヴィーもコンデンサーにGN粒子があれば一定時間稼動が可能。 ナドレ同様ヴェーダとリンクする機体を制御下に置くシステム「トライアル・フィールド」を搭載しているが、ヴェーダとのリンクを失っているティエリアは使用することが出来なかった。 ちなみにバックパックの隠し腕=セラフィムの腕の指の向きが合体時と分離時とで逆にならないのかという疑問については、親指が前後両方にあり、形態に応じて片方を手首の内部に収納するようになっている。 【武装】 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両腕とGNキャノンIIの内部に計6基が装備されており、隠し腕を用いた六刀流が行える。 GNキャノンII 両肩部と両脚部に計4門を装備している大型ビーム砲。 GNフィールドの収束を利用した4門の同時発射は「クアッドキャノン」と呼ばれる。 また、内部には隠し腕が搭載されており、意表をついた攻撃が可能。 GNバズーカII 手持ち式のビーム砲。 上下に連結する事で「ダブルバズーカ」として、更に砲身を展開した「バーストモード」での使用が可能。 バスターキャノン GNキャノンとGNバズーカを1門ずつ連結させた状態。 左右同時に装着する場合は「ツインバスターキャノン」となる。 ダブルバズーカキャノン ダブルバズーカモードのGNバズーカIIと肩のGNキャノンIIを連結させた状態。 ハイパーバースト ダブルバズーカとGNキャノン4門を小型GNフィールドによって粒子ビームを収束させて放つ。 GNHW/B 最終決戦に向けて追加された装備。 腰部のGNフィールドの代わりにGNキャノン2門が追加されている。 また、両肩と両脚部にはGNコンデンサー内蔵のGNフィールド発生装置、バックパックにGNバーニアを装備している。 【原作での活躍】 新生ソレスタルビーイングが最初に投入したガンダム。 コロニープラウド宙域での戦闘で刹那のピンチに駆けつけ、ジンクスIIIを撃破しアロウズを撤退させた。 バックパックにガンダムフェイスが現れる演出は視聴者を驚かせた。 その後はプトレマイオス2の主戦力として各地を転戦したが、ブリング・スタビティのガラッゾをセラフィムを利用した捨て身の奇襲で撃破した時以外では、ダブルオーライザー以外の他ガンダム2機共々敵の物量差から苦戦する描写が多かった… ヴェーダ奪還作戦(最終決戦)では追加武装で出撃。この時の型番は「GN-008GNHW/B」。 ガデッサ(リヴァイヴ機)・ガラッゾ(ヒリング機)との戦闘で2機のトランザムを使用した連携攻撃により行動不能に陥るが、墜落した後に密かにティエリアは脱出しヴェーダの奪還に成功、セラフィムのトライアルフィールドによりイノベイターMSの活動を停止させ、それにより仲間たちの危機を救うことに成功した。 しかしその直後、リボーンズキャノンの砲撃によって撃墜されるが、イノベイター機の活動停止を継続していた。 中破したセラヴィーは、別の形で修復された。 【搭乗者】 ティエリア・アーデ CV. 神谷 浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 国連軍との戦いの後仲間たちによって救出され、壊滅した組織に復帰・再建をする。 前とは違いヴェーダの意思でなく自らの意思で行動しており、クルー達を思いやる、犬猿の仲だった刹那・F・セイエイに冗談を言う、現実から目を背ける沙慈・クロスロードを叱責するなど「人間」として成長している。 その中で、自分と同じ容姿を持つリジェネ・レジェッタに遭遇し、自身がヴェーダによって作られた存在イノベイターであることとイオリアの計画の全貌を告げられたが、今は亡きロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の言葉により己の意思を尊重して一人の人間としてイノベイターと戦うことに決めた。 最終決戦の際に、リボンズ・アルマークにより射殺された。 しかし、肉体が滅んだだけで精神までは死んでおらず、ダブルオーライザーの影響によりリジェネと共にヴェーダを奪還し、データの一部となり刹那たちを見守ることになった。 同時に有事に備えて新たなガンダムを建造する。 【原作名台詞】 「君は現実を知らな過ぎる。自分のいる世界ぐらい自分の目で見たらどうだ!」2nd第1話(第26話)から。刹那が救出しなければアロウズに殺されていたかもしれないという、現実を受け入れられずにいる沙慈に対して釘を刺したのだが… 「梃子でも動かん!」2nd第3話(第28話)から。アレルヤ奪還作戦にて、アレルヤが捕らえられている収容所へ潜入する刹那を守りながら。 ティエリア「なんという…なんという愚かな事を…!」沙慈「こんな事になるなんて思ってなかった…僕は戦いから離れたかっただけで、こんな事に…そんな…僕…」ティエリア「彼らの命を奪ったのは君だ! 君の愚かな振舞いだ。『自分は違う』、『自分には関係ない』、『違う世界の出来事だ』。そういう現実から目を背ける行為が無自覚な悪意となり、このような結果を招く!」2nd第6話(第31話)から。沙慈の浅はかな行動がアロウズによるカタロン基地虐殺を招いてしまった。ティエリアは沙慈の心情を理解しつつも「もはや無関係ではない」と彼に平手打ちしながら現実と向き合わせた。 沙慈も流石にこの件はかなり堪えたようで、後にオーライザーで脱走しようとした際にこの言葉を思い出して踏み止まる。 「そうさ!僕たちは、ガンダムで世界の歪みを破壊する!」2nd第8話(第33話から。アロウズのパーティーから脱出後、イノベイターの存在を刹那に伝えようとするが、死んだはずのあの男が現れる… 「スローネの発展型…?まさか!?」2nd第8話(第33話)から。突如目の前に現れたアルケーガンダムを見て、機体形状からかつてのガンダムスローネを思い出しながら、パイロットの正体がロックオンの仇であるサーシェスと見抜く。 「貴様がロックオンの仇か!仇討ちをさせてもらう!」2nd第9話(第34話)から。サーシェスが駆るアルケーガンダムと対決、隠し腕で攻撃するも脚部ビームサーベルで返り討ちにされてしまう。 「僕は、自分の信じる道を突き進む。愚かだと言われようががむしゃらなまでに!」2nd第9話(第34話)から。 「譲れないものはこちらにもある!」「ナドレの時とは違い、自らの意思でその姿を晒そう…セラフィムガンダム!」「違う!僕は人間だーっ!」2nd第14話(第39話)から。ブリング・スタビティに対する一連のセリフ。 「僕を導いてくれ…ロックオン…」2nd第23話(第48話)から。アロウズ・イノベイター軍との最終決戦を前に、戦死したニールに思いを馳せるティエリア。 「勝手に殺してもらっては困るな」2nd第24話(第49話)から。銃撃されたティエリアを見て「仇は取る」と意気込んだ刹那に対し、ヴェーダに意識を移していたため無事である事を伝える。ティエリアとしては至って真面目だが、眉間を撃ち抜かれて瞳孔が開いた状態で漂っていたら誰がどう見ても死んだと思うものだが… 「人類を導くのではなく、人類と共に未来を創る。それが、僕らイノベイドのあるべき道だ!」2nd第25話(第50話)から。刹那とリボンズの一騎討ちにて、意識体となったティエリアがリボンズに語り掛ける。しかし、リボンズは「下等な人類などと一緒に!」と拒絶してしまう。 【VSシリーズでの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ダブルオーライザーのアシストとして登場。 トランザム発動によるハイパーバーストモード完全開放の攻撃で00ライザーを支援してくれる頼れる仲間。 巨大な球がビームを吸収しつつ敵機に向かっていき、敵を少しの間拘束してくれる。 凶悪な誘導を誇るが弾速がかなり遅く、ビームを吸収すると言っても照射系は防ぐ事が出来ない。 だが接近戦を得意とする00ライザーにとっては優秀なアシストである。 EXVS. ケルディムガンダムの覚醒技使用時に登場。 原作のメメントモリ攻略戦の再現で、セラヴィーのハイパーバースト完全開放→ケルディムの狙撃 ミサイルの連撃をお見舞いする。 EXVS.FB 引き続きケルディムガンダムの覚醒技に登場。 またダブルオーガンダムの特殊射撃に新たにアシストとして追加された。こちらはダブルバズーカによる照射ビームを放つ。メインからのキャンセル、照射ビームを利用したトラップなどに使える。 照射終了後ワンテンポ置いて消えるため、試合終盤などに注意が必要。 EXVS.MB 前作に加えてさらにケルディムのサブにも登場。 レバーNでダブルオーのアシスト時と同様に照射、レバー入れでGNバズーカII三連射。 EXVS2 ダブルオー、ケルディムの武装から削除された。 セラヴィーのファンからは「セラヴィーのモデルを作ってないから消えたのではないか?」「つまり今作のセラヴィーのプレイアブルはないのでは?」と絶望視する声もある。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目でGの影忍色に塗装されたセラフィムが登場。使用者は茨城県代表夢街高校。 畳返しでザク・クラーケンのファンネルを防いだが、上からザク・アルヴァルディにシールドで押し潰された。 ガンダムビルドダイバーズ セラヴィーをベースにしたガンプラ「セラヴィーガンダムシェヘラザード」が登場。 プトレマイオスのような水色と白を基調としたカラーをしており、プトレマイオスを小型化したサポートメカと合体し様々な攻撃を行える。
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特徴 [#w71ee0e0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#id75f6c3] アタッチメント [#fe663792] 特徴 Z計画の機体だが、そのコンセプトはRX-78-2ガンダムにGファイターの運用システムを盛り込んで単体で再現しようとしたとんでもない機体である。 重武装のためか全体的にもっさりとしたモーションで、体も大きいため被弾しやすい。 スキル闘争本能とアタッチメントのアーマーゲインで世界が変わる SPのハイメガキャノンがエースザコ問わず使えるので、ゲージ溜めを優先してどんどんぶっぱなせ! 通常連、チャージ共に範囲の広いものばかりなので幸いゲージは溜めやすい。 タイマン時はガード不可効果のあるC3をメインに。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「究極を越える力1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 好敵手 低 幸運 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ハイパービームサーベル二刀流 格闘 前方 ほとんど前進しないのでリーチは微妙だが発生は結構早い チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方直線 ダブルなだけに一度に2発3連射可能 計6発 セミオートロック C2 ハイパービームサーベル 格闘 前方 振り下ろし(ガード崩し)→斬り払いの二段C3があるためにあまり活躍の場がない C3 ハイパービームサーベル 格闘 前方 突き刺し(ガード不可)→投げ飛ばしタイマン戦での主力技。 C4 ハイパービームサーベル 格闘 前方広範囲 両手持ちで大きく振り抜く『闘争本能』覚えるまでの集団戦技 C5 ダブルビームライフル 格闘 前方広範囲 空中からビームでなぎ払うビームライフルで攻撃しているが格闘属性ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ミサイルランチャー 射撃 前方広範囲 自機を中心にミサイルを雨のように降らせる当てるには技量がいるものの、かなり高威力。上手く雑魚集団の真ん中で発動できれば一気にゲージを回収出来るが、発生が遅く潰されやすい。『闘争本能』があれば一気に化ける。発射時、範囲は狭いが機体前方に当たり判定がある。 SP攻撃 SP ハイメガキャノン砲 射撃 前方長射程 やや太いビーム→かなり太いビーム+射程UPHardのエースには抜けられるLvアップで時間延長。 JSP ハイメガキャノン砲 射撃 前方長射程 太めのビーム、左右に振れるHardのエースにも全段ヒットするLvアップで時間延長。 CSP ハイパービームサーベル&ミサイルランチャー 格闘 射撃 前方→前方広範囲 サーベル振り回しながら前進→C6のミサイル発射斬撃がよろけ属性なので、地上の敵に。ハイメガの方が優秀なため見劣りしてしまう。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 D2 ハイパービームサーベル 格闘 前方 D3 ハイパービームサーベル 格闘 前方 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方長射程 発生は遅いがロック性能は良好、貫通 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 △ C1で貫通させたいなら。基本的には不要 ショックウェーブ ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ 小さな巨人 エースキラー ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ C6・DCの威力上昇 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 全体的に割り込まれやすいのでぜひ欲しい インスタントヒーロー × ワンオフ機なので、効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ × CSPよりもSP攻撃の方が強力なので不要 ヘッドショット 明鏡止水 ○ SPが強力なのでガンガン使っていきたい人に DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スピードの遅さを補いたい クロスドライブ × ほぼ使わない デルタドライブ ○ タイマン戦強化 スクエアドライブ △ ハードストライクで十分 零距離射撃 ○ SP攻撃の火力向上 アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SP攻撃が強力なので有用 カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ △ C6メインに使うならあってもいいがスナイプ&インパルスだけでも十分 チェイスドライブ ○ 対エースへのコンボ敵集団殲滅と使う場面は多い要スナイプ&インパルス スナイプ ◎ C6・DCを強化 エアマスター ○ 敵エースには地上SPより空SPのが有効 ハードストライク ○ C3~5を中心に使うなら アーマーゲイン ○ C4・C6・DC・SPと範囲が広い攻撃が揃っているので プレッシャー ミノフスキードライブ ○ DCがそれなりに使いやすいのでDC中心に使う人は
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ インパルス フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 原作的にもゲームの仕様的にも換装機だが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸であることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 また、この機体は他の2500高機動万能機とは異なり、機敏な動作で接敵して疑似タイマン・荒らしを行うのが戦術の基本である。 他の前衛機と比較すると近距離択の少なさが気にかかるが、換装機ゆえの柔軟性があり、下がってもある程度は手を出せるのが強み。 といっても日和って勝てる機体ではないので、原作のように常に最前線に斬り込む攻撃的な運用を心がけよう。 リザルトポーズ フォース時勝利 浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバックの再現。 ソード時勝利 連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト時勝利 ケルベロスとデリュージーを構える。OPでの決めポーズの再現。 覚醒技中勝利 フォース形態でエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時 フォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が720→620に 【ソード】 N格闘前派生が受け身不可に 【ブラスト】 後格闘が虹ステ対応に 戦術 ストライクと同じく1キャラ3形態の換装を使い分けるのが基本となる。 ただし3つの形態を等しく使いこなすかと言えばそれは明確に間違い。 基本は、万能機然としたフォース。 ブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 格闘戦のソードは格闘こそ強いが、お手軽な始動を持たず、近寄るのは他格闘機未満。 この3形態の長所短所はストライクと同じだが、決定的にあちらと違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 これによりストライクと違って換装BDCアクションではなく、換装そのものがアクションとして射撃や格闘に繋げる。 つまり、フォースを起点にシームレスにソードやブラストの択を引き出し、運用してこそが真骨頂となる。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 ここまでインパルスを理解してくると、強みが明確に出てくる。 高機動万能機を起点にひと手間かければ単発高火力射撃とブメ持ちの格闘。 換装機でありながら換装先を維持しない独特の立ち回りがインパルスの個性。 ブラストは足回りと手数に難があり、3形態でも特に形態維持を前提としない。 後特射の高火力単発射撃を主軸に、要所で弾幕ミサイルと照射ビームを使い足そう。 ソードはブラストほどピーキーではないが、ソードストライクと同じく単体で押し込める状況は限られる。 一方で始動として極めて優秀な前特射からの換装コンボは十分すぎる高火力を叩き出す。 高コや格闘機に狙われた自衛や、寝かせてからの起き攻めはソードの出番となる。 フォースの火力は控えめのため、インパルスのダメージ源は実質ソードであり、前特射を主軸にいかにしてソードの出番を増やせるかが肝となる。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 カットインは普通の覚醒と同じだが運命やストフリ等と同じSEED覚醒扱い。 各形態に換装できることから、それぞれの覚醒を生かすことができる。 相方とプレイスタイルで決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。 フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回し、さらにソードでも強力なメイン→格闘ができる。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。 特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% フォースでBR垂れ流しが主になる。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。 ブメ後特ミサイルで手堅くダメを取りつつ落下するなどはこの覚醒の特権。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 コスト3000 推奨コスト。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 そう考えると相方は「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる機体」だと嬉しい。 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 セブンソード、フルクロスなど 特にロックが集まりやすい3000。相方が噛み付いてない方の足止めや闇討ちをするのが基本。 サバーニャ、νガンダム 下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 次点。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルケー、アルトロン、アヴァランチ、ゴールドスモー、百式など いわゆる擬似タイで攻めるムーブが強い機体群。 2人で対面の高コストを日和らせ、ダウンを取ったらこちらのペースに引きずり込めばよい。 コスト2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。 正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガナーザク、デュナメス 2000コスト後衛機。 主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。 分断されないように相方との距離感に注意。 コスト1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 グフ・カスタム、ベルガ・ギロス、イフリート改など 2515での両前衛。こちらは覚醒回数と体力の多さが魅力的。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part1 したらば掲示板 - インパルスガンダム part2 コメント欄 習得必須とまでは言えないし難しいがフォース特格でSドラ覚醒キャンセルするとメイン同時ヒットで249もでる。特格着地キャンセルもあるし小ネタも習得すれば強い -- 名無しさん (2020-06-26 21 44 03) 動画勢乙 -- 名無しさん (2020-07-05 13 09 10) 名前 コメント
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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ガンダムデスサイズヘル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 260 20 6 20 A+ 20 デスサイズヘルカスタム 透過システム オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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登録日: 2010/10/18(月) 21 53 49 更新日:2023/05/31 Wed 20 07 07NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 00I 00P 1.5ガンダム 1ガンダム MS イノベイド ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ 海老川兼武 『機動戦士ガンダム00』外伝の『00P』及び『00I』に登場する機体。 1ガンダム 1 GUNDAM 型式番号:CBY-001 頭頂高:23.3m 本体重量:71.8t 装甲材質:Eカーボン 動力機関:GNドライヴ/GNドライヴ[T] 搭乗者 ビサイド・ペイン レイヴ・レチタティーヴォ ■武装 GNビームライフル GNビームサーベル×2 GNシールド GNフェザー ガンダムアストレア等の第二世代と、先行開発されていたガンダムエクシア等の第三世代のデータを参考に開発されたMS。 第三世代とは別の開発路線による並行プロジェクトの機体である。 機体名は0ガンダムの後継機という意味で(0をO、1をIに見立てて)「1(アイ)ガンダム」と命名された。 背部スラスターは、別路線で先に並行開発を始めた第三世代機と同じコーン型スラスターを採用。 両肘には大型GNコンデンサーが搭載されており、各武装へ直接粒子供給が行なわれる。 人間の個性を活かした連携を旨とする第三世代のガンダム4機と異なり、安定しつつある程度規格化された能力を持つイノベイドが搭乗し、GNキャノンと連携して戦闘する事を前提としている。 その為、尖った個性こそ無いが、第三世代の改良点も取り入れて開発しているので、総合的な性能は第三世代よりも高め。 この機体のデータを元にアルヴァアロンや、GNキャノンの機能を統合したリボーンズガンダムが開発された。 ■武装 GNビームライフル リボーンズガンダムのバスターライフルとほぼ同型だが、腕への接続位置が上面になっている。 肘のコンデンサーと直結している為強力な砲撃が可能。 GNビームサーベル 肘に装備され、ライフルと同じくコンデンサーと直結されており、高出力のビーム刃を形成できる。 GNシールド 左腕に装備されるシールド。形状はアストレアのものに似ているが一回り大きい。 コネクタがサーベルと共通なので、裏面にサーベルがマウント可能。 GNフェザー 0ガンダムにも搭載されていた粒子解放機能。 0ガンダムのそれと比べて改良された粒子制御能力によって放出方向を調整し、防御に転用することも可能。 最大出力では未完成のメメントモリの砲撃を防ぐ程の力を持つが、消費する粒子量が多く、疑似太陽炉ではGNドライヴが焼き切れかけた。 ■劇中での活躍 00P イオリア計画がイノベイドによる武力介入で行われる場合の為に開発された機体であったが、リボンズ・アルマークの判断で人間のマイスターによる武力介入が決定された事でお蔵入りとなった。 その一機にビサイド・ペインがオリジナルのGNドライヴを搭載し、起動。 GNキャノンを2体引き連れ、ガンダムマイスター874が搭乗するガンダムアルテミーを追い詰めるが、瀕死のグラーベの駆るガンダムラジエルと戦闘し敗北した。 00I 擬似太陽炉を搭載した本機が無人島に秘匿されていたが、密かに内包されていたビサイドの人格データがレイヴ・レチタティーヴォを誘導し搭乗させ、人格データを上書きしてビサイドが復活。 直後にGN-XⅢ3機と戦闘を行いこれを撃破。更に建設中のメメントモリが砲撃してきた為、GNフェザーで砲撃を防いだ。 その後フォン・スパークが駆るアストレアと戦闘を行うが中破し、退却した後軌道エレベーター内の秘密工場にて「1.5ガンダム」へと改修された。 1.5ガンダム 1.5 GUNDAM 型式番号:CB-001.5 頭頂高:23.3m 本体重量:68.9t 装甲材質:Eカーボン 動力機関:GNドライヴ[T] 搭乗者 ビサイド・ペイン レイヴ・レチタティーヴォ 武装 GNバスターライフル GNビームサーベル×2 GNシールド GNフェザー バインダー×2 『00I』に登場するMS。 フォンのアストレアとの戦闘で中破した1ガンダムを修理・改修した機体。 背中に羽型のバインダーを追加。 このバインダーは粒子制御機能を有し、攻撃や防御に使えるマルチウェポンでもある。 これにより本機の性能は「1.5倍」となり、「1.5」をアルファベットの「I'S」に見立てて「1.5(アイズ)ガンダム」と名付けられた。 わざわざ名称を改めたのは「1.5倍も性能が違えば、最早別の機体と言える程の差がある」という意味から。 開発系統としてはアルヴァアロンの兄弟機にあたり、性能的にはあちらのバージョンアップ版とでもいった所。 ■武装 GNバスターライフル リボーンズガンダムと同じ装備で、1ガンダム同様、肘のコンデンサにより強力な砲撃が可能。 バインダー 本機に新たに装備された兵器で、各モードに変形することで攻撃、防御、回避に対応する。 ◇フライトモード 水平翼状に展開し、空力制御能力を向上させる。 ◇ハイスピードモード バインダーを後方に向け、高速で飛行できる。 ◇スタンバイモード バインダーを左右どちらかに向け、即座にアタック、ディフェンスモードに移れる。 ◇アタックモード バインダーを右に寄せてライフルと同時に使用し、より強力な砲撃が可能。(ある程度曲射が可能) ◇ディフェンスモード バインダーを左に寄せてシールドと同時に使用し、GNフィールドの効果でより防御力を高める。 ◇バインダーライフルモード 脇に構えた砲撃形態。対地攻撃に有効。 ◇アルヴァアロンキャノンモード 通称、「大使砲」。 バインダー肩越しに展開し、アルヴァアロンキャノンが使用できる。 しかし、GN粒子を大量に消費する上にGNドライヴに掛かる負荷も大きく、一度の出撃(言い換えれば疑似太陽炉1基)につき2、3発しか使用出来ない。 ■作中での活躍 フォンとの戦闘で中破した1ガンダムをビサイドが改修し、実戦テストでヒクサー・フェルミの駆るガンダムラジエルと交戦し、大使砲で軽々撃破。 レイヴの体を手に入れる為にテリシラ邸を襲撃するがラーズの能力によって退けられる。 六人の仲間が集まった後にレイヴ達のいる軌道エレベーターに攻撃を仕掛けるも、そこにフォンからサダルスードを借りたヒクサーが現れてアルヴァアロンキャノンを撃たされ、粒子が一時的に尽きてしまった隙を突かれてGNセファーで接近され、コクピットハッチを抉じ開けられて射殺される。 「機体性能で敵わないなら中のパイロットだけ殺せば良い」が実行された。 その後、この機体に搭乗したレイヴを再度乗っ取るが、出撃してきたフォンのアヴァランチアストレアと戦闘になり、さらに抑え込んでいた筈のレイヴによってビサイドの人格がバックアップデータに変換された為、戦闘終了。 最後はビサイドの能力を欲したリボンズの差金で、人格データ共々本機はイノベイター勢力に引き渡される事となった。 ■CB-001.5D2 1.5ガンダム タイプダーク 1.5ガンダムを量産仕様にした機体。性能に変化はないが、機体色は赤と黒を基調にしている。これは武力介入に対して心理的影響を与える為と言われている。 ビサイドがヴェーダに製造を提案していたが、既にリボンズがヴェーダを掌握していたため、製造が許可されることはなかった。 ただしリボンズもシミュレーションでガ系を上回る戦闘能力を示したこの機体そのものはそれなりに気に入っていた。 自身の側近にこの機体を宛がう目的で少数生産する事も検討していたようだが、実際に製造したかは不明。 ■Iガンダムエクシア/デュナメス/キュリオス/ヴァーチェ 舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場する名前の紛らわしいオリジナル機体群。こっちはアルファベットの「I」である。 名前から分かる通り第3世代ガンダムに良く似た外見を持っているが、カラーリングが赤系統になっている他、GN-X系に近い四つ目に変更されている。 エクシアとデュナメスは『Revealed Chronicle』のアストレアII回でまさかの登場。ティエリアの乗ったザンアストレアIIにぶった斬られた。 ■HG GUNDAM 00 リボーンズガンダムの流用である為、カラーリングと背部以外は殆ど一緒。 バインダーを外し、頭部センサーのシールを変える事で1ガンダムも再現出来るが、GNビームライフルは自力で改造しなければならない。 ■SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『CROSSRAYS』にて1.5ガンダムのみ初登場。 初期生産のフェニックス・ゼロを0ガンダムに開発し、そこから開発可能なので、やり様によっては序盤から入手可能。そこからリボーンズまで進むことも可能。 武装がビーム過多であり、バインダーライフルは珍しい対地属性持ちであるものの、今作では空中にいる敵が多く、地上にいる鉄血勢やビルゴは耐性を持つため、有効活用できる場面は少ない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 性能も高いしシンプルなリボーンズガンダムという見た目でカッコイい 惜しむらくはパイロットがガンダム至上未曾有にして空前絶後のへたれ無能残念パイロットであったことか -- 名無しさん (2013-07-18 07 14 36) バインダーは文句なしにカッコイイわ。こういうシンプルなデザインで魅せる機体っていいよな。 -- 名無しさん (2013-07-18 08 22 28) 0がO、1がIときて、2が出来たならZって名前になるのだとか…… ならば3はBかな?4はAで、5はSって名前がつくんだろうね。さすがにそこまで続かなかったが -- 名無しさん (2013-10-19 19 01 11) アイズに強化されて軽量化しているという謎 -- 名無しさん (2014-01-03 09 55 54) 夏場にピッタリ!アイスガンダム -- 名無しさん (2014-01-03 09 57 29) ↑2 GN粒子の質量軽減効果じゃね?バインダーを増設した分、粒子の制御能力が上昇し、それによって質量軽減効果が強化されているんだと思ってた -- 名無しさん (2014-01-03 10 00 14) ↑6まあ、ビサイドが(というかイノベイドが)予想外の事態に打たれ弱いこと差し引いても、あの外道とやりあったのが最大の不幸。 -- 名無しさん (2014-01-16 00 24 28) ダブルアイガンダム、ダブルアイライザー、ダブルアイクアンタとか開発系譜の可能性があったかも。 -- 名無しさん (2014-04-01 16 33 40) ぶっちゃけ監督側が認めているか微妙な機体。スタッフ完全監修の小説版だとリボガンの設計はIガンダムとGNキャノンじゃなくて直接エクシアとヴァーチェ。 -- 名無しさん (2014-04-10 16 34 44) ↑ 元々スタッフ監修って、極端な設定等の矛盾が無ければスルーされるものだが。というか小説版の矛盾の量は半端じゃないし -- 名無しさん (2014-04-10 17 08 30) パイロットや扱いはともかく、超カッコイイと思う。 -- 名無しさん (2014-04-10 17 18 51) ↑×3 というか、エクシア(+アストレア)から開発した1ガンをGNキャノンと魔融合させた改造機に近い代物だから、認めないもクソも無く、特に違わん -- 名無しさん (2014-04-10 17 21 42) 純粋に機体性能はどのCBの機体よりも上なんだよな。CB4機とアイズを合わせた小隊を作るならポジションはどこになるんだろ? -- 名無しさん (2014-05-15 22 45 12) 指揮官機じゃないかな?基本はやや後方で射撃を行いつつ全体を指揮して前線を押し上げる必要があれば前に出てくる -- 名無しさん (2015-03-11 19 52 35) イージスガンダム「指揮官機と聞いてry」 -- 名無しさん (2015-05-28 23 46 26) ↑おう自爆特攻すんだよあくしろよ -- 名無しさん (2015-12-25 13 16 14) リボーンズカラーのアイ(アイズ)ガンダム考えてみたら主人公機と言われても不思議じゃないデザイン。 -- 名無しさん (2016-08-02 14 59 54) 00のボス格MSの基となった機体。 -- 名無しさん (2016-09-11 15 55 57) 複数機作られてるのかこいつ? -- 名無しさん (2018-02-20 20 21 26) 舞台で表記の紛らわしい機体が出たそうだな -- 名無しさん (2022-07-30 20 12 13) 名前 コメント
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機動戦士ZガンダムMobile suit Z(ZETA) Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 コミックス小説劇場版ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ VSシリーズ登場勢力 エゥーゴティターンズカラバ VSシリーズ登場人物 カミーユ・ビダンエマ・シーンハマーン・カーンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコフォウ・ムラサメファ・ユイリィアポリー・ベイサラ・ザビアロフレコア・ロンドロザミア・バタムジェリド・メサマウアー・ファラオヤザン・ゲーブル VSシリーズ登場機体 ZガンダムガンダムMk-II(エゥーゴ)百式ガンダムMk-II(ティターンズ)キュベレイジ・Oメッサーラサイコガンダムメタスリック・ディアスガザCボリノーク・サマーンガブスレイネモハイザックアッシマーサイコガンダムMk-IIバイアランパラス・アテネハンブラビマラサイディジェジムIIバウンド・ドックバーザムアーガマアウドムラ VSシリーズ使用BGM 宇宙を駆ける~ゼータの発動激戦の果てモビルスーツ戦艦隊戦Metamorphose-メタモルフォーゼ-a point of contact閃光の中のMS VSシリーズ関連ステージ アウドムラグリプス内部コロニーレーザーニュー・ホンコングリーンノアダカールキリマンジャロ Gクロスオーバー コロニーレーザー 【あらすじ】 宇宙世紀0083。 デラーズ紛争の脅威から地球連邦軍はジオン残党組織に対する鎮圧組織「ティターンズ」を結成。 しかし、極端な選民思想(構成員のほぼ全てがアースノイド)、エリート意識等、様々な矛盾を抱えるそれは存在意義を逸脱し、地球連邦軍内部で影響力を拡大、スペースノイド(宇宙出身)への武力弾圧を開始するに至る。 その中でも宇宙世紀0085、サイド2に対する毒ガスによる虐殺を機に、ティターンズに反発する一部の連邦軍兵士やスペースノイドらは反地球連邦政府組織「A.E.U.G.」(通称エゥーゴ)を結成。 最初はゲリラ戦程度しか出来なかったが、ある人物の加入と共にアナハイム・エレクトロニクスの協力を得ることに成功、一気に勢力を拡大する。 1年戦争終戦から7年、デラーズ紛争から4年に当たるU.C0087年3月2日 物語は再びサイド7から始まる。 エゥーゴはティターンズの拠点であるサイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)を襲撃、ティターンズの新型MS「ガンダムMK-II」を奪取。 それに居合わせたカミーユ・ビダンは同作戦に加担し、以降クワトロ・バジーナらと共に後に『グリプス戦役』と呼ばれる戦争を歩んでゆくこととなる。 君は、刻の涙を見る…。 【作品解説】 一年戦争終戦の7年後を描いた続編作品。Z(ゼータ)とは「2」のオマージュである。前作の主要キャラクターも軒並み最低顔見せ程度には登場する(ブライト、クワトロ(=シャア)はレギュラー登場)。 前作で勝利した地球連邦が慢心から起こした内部の腐敗を描き、エゥーゴもティターンズも連邦系に属する。 すなわち連邦の内輪揉めなのだが、エゥーゴは元々連邦内の地球至上主義者を嫌悪する人々の集まりであり、スペースノイド寄り(主に宇宙出身者)の連邦軍兵士だけでなくスペースノイドの自治独立を目標にしたかつてのジオン公国出身者もいる(反地球至上主義者という同じ志を持つ者が組織の枠を超えて集まった寄りあい所帯)。 さらにジオンの残党軍であるアクシズ(後のネオ・ジオン)が介入する形になり、各勢力の首脳同士の会談における駆け引きなど複雑な政治ドラマは駆け足気味な展開もあって、やや高年齢層視聴者向けといえる。また、最終決戦までには敵味方問わずほとんどの登場人物が行方不明、戦死、精神崩壊のいずれかになっている。 劇場版ではアクシズとティターンズが、TV版ではエゥーゴとティターンズが戦力の大半を失っている。 特に「敵が強い」ガンダムとしても知られ、2大ボス格であるパプテマス・シロッコとハマーン・カーンに、オーラバリアという無茶な設定を使わなければカミーユの方が負けていたという最強のオールドタイプであるヤザン・ゲーブルなど数多くの強敵が出現する。 主人公カミーユはニュータイプとしての力はアムロをも凌ぎ、歴代最高のニュータイプという設定である。作中最強レベルのスペックを誇るZガンダムを駆っているのだが、いわゆるロボットアニメの主要カタルシスである「兵器をぶっ放してスカッと勝つ」場面はほとんど見られない。この点も作品全体の暗いムードの原因かもしれない。 映像作品としては1985年に製作されたテレビアニメの他、同アニメ作品をもとに新カットを加えストーリー・映像を再構成した劇場作品「機動戦士Ζガンダム A New Translation」も存在する。 この作品の最大の特徴はカミーユ・ビダンの精神崩壊だろう。あの最終回がトラウマになった人も多い、富野曰く最強のニュータイプ能力持つからこそ、この悲劇が起ったと語っている。TV版のあまりの救いのなさから結末を改変した劇場版を支持する人も少なくない。 ただしダカール演説を中心にするいくつかのエピソードがカットされ、続編の「機動戦士ガンダムZZ」に繋がらなくなっている。 ちなみに富野曰くこの作品は本来「ガンダムという作品を貶めて終わらせる」為のものであったらしい(タイトルのZ(ゼータ)はアルファベットの最後「Z」も兼ねている)。 しかしプロ故の性なのか予想外の出来事なのか、この作品は人気を博し、結局ガンダムの評価を更に上げる結果となった。 また「逆襲のシャア」がガンダム潰しの第2段であるという噂(結局これもΖと同じ結果を残してしまった)や、「∀ガンダム」のコンセプトを「全肯定」として今までのガンダムを取り入れ、その上で黒歴史と表現して全否定した事から、ガンダムを本気で葬るつもりであったのは間違い無いだろう。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 名称は『Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)』の頭文字から取られている。 ティターンズ デラーズ紛争に端を発して結成された地球連邦軍の特殊部隊。 ジオン残党の掃討を目的としており、アースノイド至上主義の地球出身者のみで構成されている。 なお、地球連邦軍自体はティターンズに実権を握られており、またその結果エゥーゴが設立して戦力が分散したので地球連邦軍としての存在感は一年戦争の頃ほどは無い。 カラバ エゥーゴの協力組織。 エゥーゴが主に宇宙で活動しているのに対して、カラバは地球で活動している。 【VSシリーズ使用BGM】 Metamorphose-メタモルフォーゼ- 新訳・機動戦士ZガンダムA New Translation -星を継ぐ者-の主題歌(OP)でアーティストは劇場版機動戦士ガンダムII主題歌のアレンジでNEXTの主題歌である哀・戦士を歌い、生粋ファーストガンダムファンで有名なGACKT氏、依頼は富野監督側が行ったとの事。PVは劇場版の映像を使用し、全天周リニアシートのコックピットでノーマルスーツ姿で歌う。CDの初回版には劇場版の予告と富野監督との対談等が収録されたDVDが付属した他、通常版ですらジャケットはジオン公国軍制服姿のGACKT氏という完全ガンダム仕様となっており氏のガンダム愛が随所に見受けられる。 他のBGMは本編だったり劇場版の戦闘BGMである。TV版の主題歌が無い理由はニール・セダカを参照して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 アウドムラ アウドムラの背中でそのまま戦う様なステージ(詳細はそちらを参照)。 ガンガンではZステージとなっていたがNEXTからはステージ名もアウドムラとなっている。 グリプス サイド7の密閉型コロニーの片方(グリプス2)をコロニーレーザーに改造したコロニー。ジオン軍の開発したソーラー・レイの技術を元に欠点だったエネルギー充慎システムを改良し、再発射・チャージ時間の短縮化に成功している。グリプス紛争末期はティターンズとエゥーゴ・アクシズによる攻防戦によりエゥーゴに奪取され、最終戦ではエゥーゴの発射によりティターンズは壊滅する。その後、グリプスは損傷により破棄される筈であったが、連邦軍によって密かに修復されていた事が判明する。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージの対角線上の両端と中央に低めの高地が存在する。障害物の大半は破壊不可能だが、全体的に見ても狭めなので意外と乱戦が起こりやすい。FORCEでもグリプス2宙域という名前のステージが追加されている。 コロニーレーザー内部 物語最終盤にクワトロとシロッコとハマーンの三つ巴(実質シャア対ハマーン シロッコの1on2)の戦闘が行われたグリプスの内部。 EXVS.シリーズにおけるZガンダムをモチーフにしたステージの1つ。中央に高台が存在し、ステージ奥に若干の高地、手前に低地と破壊可能な柱が存在する。やはり狭い…。高低差が激しいので一部機体(特に戦車)にとっては射線は遮られるわ移動可能範囲が一気に狭くなるわで意思疎通が図りにくい野良だと非常に辛くなる。が、公式大会ではザク改とのコンビがこのハンデを乗り越えて勝ち上がり準優勝しており意思疎通が完璧なトップクラスの実力を持つ固定ペアとはいえこの事実は全国の戦車兵に希望を与えた。このように機体を選ぶステージのため、モバイルサイトでランダムで登場するステージを編集できるようになったEXVS.FBでは選択肢から外す人も多いと思われる。 ニュー・ホンコン 本編第17話「ホンコン・シティ」でサイコガンダムが登場した都市、本編では暫く滞在していた。 FBから登場したステージで高い建物が多いステージ。ただすべて破壊可能であり、高低差もほぼ無いので試合終盤には何もない平坦なステージになっている事が多い、背景にはアウドムラがいる。 グリーンノア FORCEの追加ステージ。小規模ステージが夜、大規模ステージが昼となっている。 初代ガンダムのサイド7であり戦後に改修されてこの名前になっており、Zの頃にはカミーユが住みティターンズの基地があるコロニーになっている(両作品の第1話の舞台である)。 ダカール FORCEの追加ステージ。小規模ステージ、大規模ステージ両方に同名ステージがある。 キリマンジャロ FORCEの追加ステージで大規模ステージである。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニーレーザー サイド7の2バンチコロニー、「グリーンノア2」の2つあるシリンダーの1機を改造したもので「グリプス2」と呼ばれる。 ガンガンではZ枠のGCOで、横に超極太ゲロビが発射される感じである。通過系と違い暫くは持続するのだが可もなく不可もなくと言ったところ。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ゼータの鼓動(ノーマルコースDルートSTAGE2)…第21話サブタイトル アムロ再び(ノーマルコースBルートSTAGE4)…第14話サブタイトル。ただしステージはCCA ゼータ発動(ノーマルコースCルートSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」 宇宙(そら)を駆ける(アナザーコースSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」、第50話サブタイトル 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…カミーユが「貴様」部分担当。ガンガンでもよく「貴様」を使っている。
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763 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 22 21 00 ID ??? 刹那「お前はまだガンダムが嫌いなのか?」 ルイス「うーん…別に今はそんなに…ネーナに乗せてもらったりするし」 刹那「ダメだな歯切れが悪い。よし、強化特訓だ」 ルイス「へ?」 刹那「みんな来てくれ」 グラハム「待ちかねたぞ少年!」 ニナ「この子ね、今回ガンダムを学びたいって言うのは」 ルイス「え…?言ってない…」 ルセット「いい心がけだわ」 コウ「こうやってどんどんガンダムの輪が拡がっていくのはいいよな」 テム「そうだぞ!今から見る映像にはガンダムが写りまくってもう凄いんだからな!」 刹那「今回は映像作品だけじゃなく小説やゲームまで揃えた。時間はいくらでもあるから安心しろ」 ルイス「ちょっと待ってよ…!夏休みあと1週間しかないのにぃーー……」 ルー「連れてかれた…」 ルナマリア「迂闊な言動は身を滅ぼすわね」 ネーナ「南無~」 ファ「いいから助けてきなさい」
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 バルカン本機の武器で唯一の実弾属性。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下をSSR+まで昇格するしかない。ガチャ産の2つが命中・回避率効果なので心許ないが、交換R武器は確率先制攻撃なので数値の補強を考える場合、ガチャ産の2つに頼るしかない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る