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孫権ガンダム(Sun Quan Gundam) 登場作品 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 演者(モチーフ):ガンダムGP03ステイメン 兄弟スレでの扱い 一時期は劉備や曹操と共に屋根裏部屋で過ごしていたが アニメ本放送終了後はあまり目立った活躍が見受けられなかった 原作での扱い 長沙太守・孫堅ゼフィランサスの次男。孫策サイサリスの弟で孫尚香ガーベラの兄。 当初は戦いについて本気で考えた事は無かったが、劉備・曹操との出会い、呂布との戦い 偉大な父や兄の死を通じて『真の勇気』を持つ侠(おとこ)へと成長していく。 武器・必殺技 牙王剣 虎錠刀 双虎破刃 猛虎獣烈覇 蒼晄壁 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 孫尚香ガーベラ 妹。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに)
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ガンダム RX-78-2 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260 防御力 125%? 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 現在、全てのMSの中で最も高いコストを誇り、非常に高い機動性・運動性を備えた、連邦軍の超高性能MS。 コストが拠点並みのこの機体を使用して一戦で2度撃破されることは、主戦犯になることを意味すると言っても良い。立ち回りには細心の注意を払おう。特に、軍曹や曹長あたりで支給された場合には、本当に使いこなすことができるのか、味方に迷惑をかけないか、熟慮しなければならない。 (BRが初期装備であるため、コストが最初から320[260+60]になる) ガンダムは存在感があるが、コストも高い為狙われやすい傾向がある。 超高性能なガンダムと言えど、このゲームでアムロのような活躍は出来ない、味方もしっかりとガンダムをサポートしてあげよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 約60 10 常時回復/?秒 △ コスト+60。 ハイパー・バズーカA 5 6~7? △ ハイパー・バズーカB 8 10? △ 機動力低下-小- ビーム・ライフル(BR) ガンダムを象徴とする、史上初のMS携行型のビーム兵器。 陸戦型ガンダムのそれを上回る火力を誇るが、追加コストも+60と圧倒的。 しかし、威力は非常に高いため着地硬直を積極的に狙うことで大きなプレッシャーをかけることが出来る。事前にBSGや陸戦型BRでしっかりと練習しよう。 しかし、このBRも他の機体の例に漏れず、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 また、やはりドム系MSのスベリに対しては相性が悪く、不利な場合は味方の援護に回ったり、援護を求めるように心がけよう。 何より合計コストが尋常では無い為、絶対に撃破されてはいけない。 また、BR一発の威力が格闘3連撃に近いダメージが出る為、上手に当てられるようになれば、無理に格闘を仕掛けに行く必要は無くなるだろう。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパーバズーカと似たような性能で扱いやすく、BRと違いコスト追加も無い為、精神的にも扱いやすい。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 誘導もジムバズと同程度。ジャンプ撃ちすると上下の誘導が強くなる。 多めのブーストを上手く使えば着地も狙われにくい。 1発HITのよろけ中に3連撃を決めようとすると1・2撃で強制ダウンしたため、ダウン係数は高めの模様。 ハイパー・バズーカB Aと比べて弾数が多いものの、機動性低下のデメリットが付く。 Aより若干誘導性が低いらしいが、詳しい違いについては要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 一般的なバルカン。 スーパー・ナパーム 2 約20? コスト+30。機動力低下-中-。 頭部バルカン砲 ジムのバルカンと大差は無いが、ダメージがやや高い。 スーパー・ナパーム 持ち替え動作の後、デザート・ザクのミサイルのような弾を発射する。 Hitした相手は機体が炎上し、一定時間機動性が低下する。 コスト+30に見合う性能かどうかは疑問だが、使ってみると中々面白い。 また、12/20のアップデートにより、誘導性が上がったようだ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 83 10 威力が若干高い。 タックル 40? 10 タックル。 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 他の近距離機体よりややダメージが高いが、BRなどが充分高火力な為、高いリスクを犯してまで切り込んでいくのは止めた方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 装甲重視5 +5 -2 -5 -5 HP 元々の機動性が非常に高いので、生存率や持久力を上げるために装甲重視3辺りが丁度良いかもしれない。 しかし、機動重視でも素早い戦線復帰・離脱が出来るため、味方や自分に合ったカスタムを選ぼう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 最大20連射可能。4発よろけ サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 レバーN:サーベルを構えて突撃。スタン属性 ザメル 呼出 76~152 レバー後:ダウン属性の弾を3連射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 353 スーパーアーマーあり。爆風のみだと12~321 後格闘 サーベル投げ 後 53-72-78 弾速が非常に遅い 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し NNN 179-201-238 前派生あり 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前特殊格闘のものと同様。ブースト消費あり 前格闘 蹴り 前 80-80-86 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 2段目が受身不可 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時は2段目がスタン属性 派生 叩き付け BD中前前 147-147-159 特殊格闘 蹴り / 特殊移動 2段蹴り→サマーソルト 特N 143-143-148 最終段が受身不可 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前or後特N 143-143-154 誘導切り効果あり 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 誘導切り効果あり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 12/03/07 不必要な文を削除 整理 12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)ページを追加 11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)ページを追加 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。 基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。 前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。 アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。 この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。 格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。 フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。 判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。 覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。 弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。 咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。 それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。 さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。 総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。 今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。 アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利の栄光を掴み取ろう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/97%] マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。 弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。4発ヒットでよろけが取れる。 2号機はステップと同時に敵に向き直るという珍しい性質を持つので、ステを絡めたバルカンも有効。 相手がオバヒしているなら着地取りも可能で、バクステメインでの迎撃も出来る。総じて前作より鬱陶しさアップ。 前作ザクのステマシのようにステップをしながら撃つことである程度の射角調整が可能。 サブ、後格、特格にキャンセル可能。(サブCはメイン長押しからでは不可) 何れもサーチ変えしていても元の敵に向かっていく。 メイン→特格からの再度特格Cは不可能。 今作のアシストの殆どは耐久力が低く設定されており、1発で破壊できる物が多い。 実弾も物によっては1発で破壊可能。 確実とはいえないが、撒いていればそれらに対する簡単な防御武装にもなるので暇なら撒いておこう。 もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。 【サブ射撃】ドムトローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 各特殊格闘の移動中からキャンセル可能。弾の消費・リロードを共有している。 同じ機体は同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。 レバーN [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 自機左側にドムトローペンが出現し、相手にホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。 突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導はアプデで多少改善されたのでザメルと使い分けたい。 ヒットするとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低い。 癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドム追撃のように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。 レバー後 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.7?+0.3?)×3][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機右側にザメルが出現し、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。 銃口補正は優秀で1発毎に掛かるが、発生・砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。 (格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。) この手の武装はどれもそうだが前作に比べて爆風が大きくなったので、爆風だけ引っかかて打ち上がることもある。 基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合、相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。 または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。 赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。 中距離から1発目が当たると、大体2発目が外れて3発目が当たる。そもそもどういう当たり方をしても基本的にフルヒットしない。 前述の通り爆風だけ当たることもあるので、あらかじめ当たった後に追撃するかどうするかを考えておいた方がよい。 アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと、打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しもあり。 下誘導が強いので、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。 爆風が存在するので格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットに対しても、有効な攻め手となる。 レバーの位置関係上、前BDCしようとすると間違いなく盾が暴発する。 手間が掛かるが、すぐ前BDしたい場合はレバーを横から回すようにして前BD入力しよう。 本体60ダメージ、爆風20ダメージ。 ダウン値は1発2.0。本体1.7?、爆風0.3?。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.17×30][補正率 99%×30] 前作同様にスーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 リロード中でも発射モーションは取れるが、スーパーアーマーは付かない。 発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえるため、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。 ただし、戦術として発射→BDキャンセルを繰り返し、あえて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 ガトーの声を上手く重ねる事で核発射台詞を消す事も出来るが、こちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。 発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また真下には撃てなくなった。真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。 今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、飛距離が伸びたため自然爆破が遅くなってしまった。 何も考えずに撃つと敵の遥か後方で爆発してしまうことも。 そのため障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要。 爆風は広範囲に拡がるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。 その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力の単発射撃などを入れられたら目も当てられない。 今作は全キャラ盾持ちで盾も優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。 広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。 ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。 相手を長時間拘束・分断・ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。 覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。 また、覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が40→10秒に速くなる。 弾頭100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0 爆風1hit12 爆風のみ 321 核弾頭直撃 353 覚醒核(爆風のみ)345 覚醒核(核弾頭直撃)357 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 足を止めサーベルを1本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルはしばらく停滞した後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 当たった場合、BZの様な打ち上げ。 敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。 覚醒中は強化サーベルを何本でも投げられる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 発生:横 N=前 【格闘チャージ】 サーベル・チャージ 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ時間は2.5秒程度。 効果は与ダメ増加、補正率の良化、格闘範囲の強化。 発生は強化されない。格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる錯覚である(検証済み)。 とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。 前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続するため、前格闘やBD格闘などでは解除されない。また核を使っても消えない。 数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージ完了状態にしておきたい。 覚醒すると見た目は強化時と同じだが、覚醒補正とは別にさらに威力が増し、補正値も変わる。 格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままになってしまう。滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。 1段目から前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→捻り。 前特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値もやや高い。 最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。 NN N前Nだと踏みつけ1ヒットで強制ダウン。落下には使える。 覚醒中の突進速度は真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(52%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 174(50%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 209(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 141(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 201(58%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 133(62%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 183(52%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 220(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 168(70%) 97(-15%) 1.8 0.27 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 238(49%) 37(-7%)×3 2.61 0.27×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 150(65%) 75(-20%) 1.8 0.27 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 206(55%) 86(-10%) 2.7 0.9 掴み 2hit 捻り 248(--%) 75(--%) 5.0↑ -- ダウン ※覚醒中NNNの素のダメージは恐らく80-90-34で更に覚醒補正+7%が乗った85.6-96.3-36.38。 【前格闘】蹴り 蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。 発生がとても早いので相手の格闘迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから各種格闘で追撃可能。 ダメージが高く、吹っ飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 前作空中横格闘と同じようなモーション。2段目は打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 2号機の強力な格闘の中でも特に強力。 発生・判定・伸び・威力など、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 サーベル強化時は威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。 コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。 マスター横とかち合う発生をもつが機体の大きさで巻き込まれやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 片追いも良い。 追撃する場合はディレイをかけて横or後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。 2段目は通常→格闘CS中→覚醒中の順で打ち上げ幅が大きくなる。 横N→右特 (左ステ)右格Nで横N (横)Nのすかしが可能。 また、横Nから横虹→逆方向にステップ格闘でもつながるとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン 格CS中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 149(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(70%) 107(-15%) 1.8 0.27 特殊ダウン ※覚醒中の横Nは80-100に覚醒補正+7%で85.6-107。 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。 発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。 単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。 多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。 緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。 相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 覚醒時はモーション高速化のお陰で発生も結構まともになる。 しかし何故か2段目の補正がかなり悪くなる。(設定ミスだろうか?)その影響で覚醒時はBD格出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減するので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%) 24(-5%)×3 2.8 0.3×3 ダウン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 162(71%) 32(-3%)×3 2.8 0.3×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 65(90%) 65(-10%) 1.53 1.53 よろけ 2hit 盾かち上げ 94(80%) 33(-10%) 1.71 0.18 ダウン ┣2段目 斬り払い 174(50%) 38(-10%)×3 2.52 0.27×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 159(65%) 81(-15%) 2.61 0.9 ダウン ※覚醒中2段目の斬り払いは35に覚醒補正+7%で37.45。 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。 各特殊格闘の格闘派生以外の各種格闘からキャンセルして出せる。 空振りでもキャンセル可能。なのでブースト切れ時のあがきにも良い。 特殊移動自体はサブ、各特格にキャンセル可能。ただし、特格→特格は1回まで。 横特からサブCした際は機体に若干慣性が乗る。 横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。 横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 レバーN 蹴り上げ×2→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。 出し切りで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 ただしオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。 格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。 X1やマスターの鞭は前特で回避できる。 ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。 この技で接地から虹ステすると浮いてしまうのでドラゴン、ブルー一号機などの様なズサキャンは不可能。 ただ接地から放置しておくと着地終了扱いになるようで、動作終了時にブースト回復する。オーバーヒート着地よりはブースト回復までの硬直が短い。 とは言え低高度でないとこれは不可能で、結局は前特格終了までの硬直は晒すことになる。近距離の暴れなら横特もあるので微妙な小ネタ。 ※小ネタ 敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。 しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。 またアルケーの前格同様に一連の手順を踏めば補正切りも出来る。 しかし元々非現実的なあちらよりもさらに現実性に欠ける。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 こちらもオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。 ただ範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすいので注意。 格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメージが低い。 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7 1.2 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ディバイダー) ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 薙ぎ払い→袈裟切り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。原作になかったディバイダーへの換装も今作ではスパロボよろしく行う。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ジャミル機の覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、全般的に武装性能などが抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、他の武装はやや頼りないがサテライトによるワンチャンを狙える射撃寄り万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装がそれなりに優秀だが地走で癖の強いディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化しており、BZがなくなったため敵を追い立てる性能が低下してしまった。 代わりに癖の少ないGX形態が追加されたため極端に相性の悪い機体が減っている。ジャミル機が上手く乗れない方にオススメ。 攻めに特化したジャミル機とは違い、こちらはマイルドに調整されており、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的には近距離ではDV、中距離以遠ではGX、というように使い分けよう。(ロック距離もGXの方がプラクティスのタイル一枚分長い) 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだが、カメラ位置が変更されている。 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(720→700) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは廃止された) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。無印ガンガンのようにシールドを使い続けたらメインが撃てなくなる・・・なんてことは無いのでご安心を。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートを活かして積極的に弾数を節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数が多くリロードも速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこ速く、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良好。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 これは両形態通してのことで、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易い。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い…といった起き攻めのダメ押しには有効か。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 また火力は全体で見ても異様な程貧弱。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定することに注意。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】袈裟切り→切り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】切り払い→唐竹切り 初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 発生がよく虹合戦で頼れるが、そもそもGXで虹合戦をすること自体少ないだろう。 一応判定と伸びもそこそこなので、射撃機らしい迎撃用格闘といった趣。 DVのものと比べると発生に優れる分判定に大きく劣る。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】蹴り上げ 蹴り上げ1段。発生、判定共に優れる。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 FB家庭版ではフルヒットでも非強制ダウンだったが、強制ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) 強制ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 マシンガンとしては平均以上の性能はあり、掻き消されないのは強み。様々な点で高性能なMG。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 一般的なMGとは違い、連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけと言うこともあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 誘導はジャミル機からまったく変わっていない。 銃口補正が低下したため弾がかなりバラける他、近距離の迎撃能力も落ちている。 しかし押し付けに行くぶんには充分な銃口補正があり、ある程度離れればバラけた弾も収束するのでそこまで問題は無い。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富ことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためリロードの長さが欠点であったDVのメインであるが、本機はこの特性のおかげでごまかしが効くようになった。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機では特格だったがサブへとお引越し。通称・ハモブレ。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 相手の機体サイズにもよるが、赤ロックギリギリだと1本しか当たらないことも。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態では一応ズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。DV形態の主力。 初段は膝付きよろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みを良好なので迷ったらこれを振っていこう。 一応出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でBMG単射の追撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6(0.65×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲は良好だが隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 爆風が当たった時にでも NN NN BR 横N 横N BR 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと8 BD格 BD格 BD格 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 後 覚醒技 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で 横→換装→特射 高速化により繋がる 後 覚醒技 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、25万能機としては貧相だが一応纏まってはいる程度。 しかし弾幕としてはこの形態を維持するには厳しく要のメインがすぐ枯渇してしまう。 あくまで戦況を調整する形態であることを忘れずに。しかし格闘CSで固めてる相手を特射でめくることが出来るのはこの機体ならではの大きなメリット。 ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 BZ削除で相手を追い立てるのが苦手になったほか、メインの地味な劣化のせいで押しも迎撃もあちらより弱体化しているため、的確な状況判断を要する。 とは言え相手にもよるが、接近戦になりそうだったり、攻めるときはDV形態の方が無難。 攻めではこちらの形態を使っていくことになるので、慣れていないとまず間違いなくDV形態が足を引っ張ってしまう。 DV形態を扱えずにGX形態に執着しているとサテライトキャノンはあるもののダメージ負けしやすい 慣れていないならDV形態を重点的に練習しよう。ジャミル機に慣れてから乗ってみても良い。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 総じていうとワンチャンをつかみやすいがややロマンか。 Sドライブ 公式オススメドライブ 基本こちら推奨 GX形態では弾幕形成に厚みが出たりサテライトのリロード短縮、DV形態では自衛面の強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるドライブなので戦局を見て柔軟に対応していこう 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛志向の機体となっている。 基本的には前衛が勤められる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) Part.1
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ガンダムAGE-FXGUNDAM AGE-FX 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-FX 全高 18.5m 重量 63.0t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルスタングルライフルCファンネル 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍のXラウンダー専用モビルスーツ。 火星圏でのガンダムAGE-3の戦闘データを基にAGEシステムが導き出し、地球連邦軍が開発した新型のガンダム。 「FX」は「Follow X-Rounder(Xラウンダーに追従する)」の略で、AGE-3の反応速度を凌駕する成長を見せたキオ・アスノの専用機であることを意味する。 AGE-3の改修機ではあるが、新設計されたフレームやコックピットを採用する等もはや別物と言っても過言ではなく、これまでのガンダムを凌駕する性能を誇る史上最強のガンダムとされている。 カラーリングは青と白がメインとなった。 またAGEシリーズ伝統の『胸部のAの字』は、コクピットハッチにAが直接描かれる従来の形式から、コクピットブロックの周囲をA字の発光部分が縁取るような形に変更された(*1)。 そのポテンシャルは極めて高く、パイロットの技量次第で敵機の特定部位のみを狙った攻撃を行う事も可能。 機体は可能な限りの軽量化が図られており、多数のスラスターと相まって非常に高い機動力を実現している。 一方で装甲の防御力もかなり高いらしく、ルナベース奪還作戦時にフォーンファルシアに攻撃されて何度も直撃を受けたが、目立った損傷は見受けられなかった。 武装面でも強化されており、新たにXラウンダー専用武器として「ファンネル」を採用。 これを換装すれば様々な戦局に対応できるようになっている。 その為か本機ではウェアシステムは搭載されていない。 【武装・機能】 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両腕に1基ずつを内蔵している。 スタングルライフル ガンダムAGE-3に装備されたシグマシスライフルの発展型となるビーム兵器。 砲身を変形させることでチャージモードへと移行する。 ダイダルバズーカ スタングルライフルに追加バレルを装着した状態で、最大出力での攻撃を可能としている。 AGE-FX版ブラスティア・キャノンともいえる武装で、最終局面で投入されたが、ヴェイガンギア相手に数射するも決定打になる事無く破壊されるという非常に残念な結果となってしまっている。 Cファンネル Xラウンダー用の無線式誘導兵器。 AGE-1スパローのシグルブレイドの技術を発展させている。 全身に大型を6基、小型を8基、計14基を装備している。 コントロールはXラウンダー能力で行われ、オールレンジ攻撃を可能としている。 先端部が鋭利な形状となっており、攻撃対象に突撃してこれを切断する。 腕部に1基装着して使用する事も可能で、この他に脚部やコアファイター等にもポートが存在しており、各所に付け替える事ができる。 攻撃以外にシールドとしても機能し、端末を複数基集めれば有効防御範囲をある程度は拡大でき、その組み合わせは多数存在する。 FXバーストモード 本機の機動力を最大限に向上させる形態。 発動すると機体のファンネルポートの排出口から青いビームサーベルが展開され(*2)、Cファンネルの制御精度が低下する代わりに格闘能力が飛躍的に向上し、分厚い装甲を持つ相手でも容易く破壊できるようになった。 また、ビーム展開中は敵からの高出力ビームをも防ぎきる程の防御力を持っている。 その姿は磁気旋光システムのリミッターを解除したタイタスを想起させるが、関連性があるかは不明。 最初は使用できなかったが、ラ・グラミス攻略作戦前に調整が完了した為、使用可能となった。 【原作の活躍】 初めて投入されたルナベース奪還作戦の時点で、敵機のコクピットのみを切り離す戦法をとっており、フラム・ナラのフォーンファルシアやジラード・スプリガンのティエルヴァとの戦闘時はパイロットに対してXラウンダー能力を通した説得を行うも拒絶されてしまい、ティエルヴァ戦ではジラードのXラウンダー能力が暴走したことでCファンネルの制御を奪われた挙句撃墜されそうになってしまったことも。 続くラ・グラミス攻略作戦では、火星で知り合ったディーン・アノンの駆るジルスベインと交戦するが、説得しながら戦闘不能に持ち込んで、互いに解り合うことに成功する。 しかし、直後にザナルド・ベイハートのザムドラーグにジルスベインを撃墜されたことで、怒りのままFXバーストモードを起動し、それまで交戦した全てのガンダムを苦戦させたほどの装甲を持つザムドラーグを撃墜した。 その後は、フォーンファルシアやギラーガ改と交戦したり、ガンダムAGE-1 フルグランサ、ガンダムAGE-2 ダークハウンドと協力して母艦であるディーヴァのクルーをディグマゼノン砲の射線から逃がしたりしている。 ディーヴァ撃沈後はフリット・アスノ、アセム・アスノと共にゼラ・ギンスのヴェイガンギア・シドと交戦する。 今度はキオ自身の意思でFXバーストモードを起動させており、新兵器であるダイダルバズーカが歯が立たなかったりするなど苦戦したが、連邦軍とヴェイガン双方の援護を受けながらヴェイガンギア・シドを撃墜し、パイロットのゼラも救い出すことができた。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 フリット・アスノの孫にして、アセム・アスノの息子。 地球に戻ったキオはガンダムAGE-3の改修機であるAGE-FXと対面。 精密な攻撃ができるということを知ったキオはパイロットを殺さずに、戦争を終わらせる道を模索し始めていた。 敵に寝返った元連邦兵ジラード・スプリガンや敵幹部フラム・ナラに拒絶されたり、尊敬していた祖父と口論したり、仲間たちから戦い方を諌められり、等数々の苦難にもめげず信じる己が道を貫き、決戦となるラ・グラミスの攻防戦にも参加。 火星で出会った少年ディーン・アノンとの戦いでは、キオの必死の説得により和解することに成功したが、直後にザナルド・ベイハートによってディーンが撃墜されてしまう。 ディーンを殺された怒りのままFXバーストを起動し、明確な殺意を持ってザナルドを殺そうとするも、直前で我に返り乗機のザムドラーグを大破させるにとどめた。 その後も多数の仲間を失いつつ戦うキオは、フリットがプラズマダイバーミサイルでヴェイガンの居住区であるセカンドムーンごとラ・グラミスを破壊しようとした時には、身を挺してアセムと共にフリットを説得する。 フリットの説得後はラ・グラミスの結合部を破壊してセカンドムーンを救おうとする。 その時にヴェイガンギア・シドと交戦、ゼラを救出してヴェイガンギア・シドを破壊し、地球と火星の戦いに一応の終止符を打つことに成功、自分の意志を最後まで貫き通した。 その後は宇宙に数多く残るシドの残党と戦っていた。 それから37年後にはアセムと共に地球連邦の首都であるブルーシアのガンダム記念博物館の前のフリットの銅像に全てが終わった事を告げた。 なお、曽祖父のバルガスのような体型ではないとはいえ恰幅がよくなっている。 【原作名台詞】 「僕がやろうとしていることは、無謀で、無茶で、上手くいく可能性なんて無いのかもしれない。でも、君(AGE-FX)は付き合ってくれるよね?」ヴェイガンのパイロットを殺さないようにCファンネルで機体頭部だけを破壊した際のキオの独白。 「じいちゃんは憎しみに駆られているだけじゃないか!そんなの救世主じゃない!」ルナベース基地内を散歩していたキオは父と祖父の口論を聞いてしまう。火星の人も救いたいと思っていたキオはフリットの歪んでいた救世主思想を真っ向から否定した。一応、フリットにもこうなってしまうだけの過去はあったのだが。 「僕は…僕は…誰にも死んでほしくないんだ。みんなに生きていてほしいんだ…僕を嫌っても構わない、僕を憎んでも構わない…それでもディーンに生きていてほしいんだ!」かつて火星で心を通わせたディーン・アノンと戦場で相まみえ、互いの意志をぶつけあいながらもディーンのジルスベインの戦闘力を奪って。皆を救いたいという意志に触れたディーンは再びキオに心を開く。が… 「もうやめようよ!」FX搭乗以降の代表的なセリフ。キオは多くの人にこの言葉を投げかけ説得を試みたがだいたいは拒まれ、ゲームでは布教活動とまで言われている。ただし、小説版ではフラムとは分かりあえる直前まで行ったのだが、キオの手を取る前に邪魔が入った。 ただし最後にフリットの心を動かし本来の理想を取り戻すきっかけになった。 「じいちゃんはなれたんだ…本当の救世主に!」キオのXラウンダー能力によって、精神世界で自らが守れなかった人達と再会したフリットが改心し、セカンドムーンを救うために連邦軍とヴェイガンの双方に協力を呼びかける姿を見た際の台詞。 「今だって人は人です!地球圏の人たちも、火星圏の人たちも、精一杯生きてるんだ!」人が人であるために、を掲げるイゼルカントに対して。彼は絶望の世界として火星圏を見せたが、キオはその中で希望を見いだした。 「これで!終わりだあー!!うおおおおおおお!!!」最後の決戦。FXバースト最大出力でヴェイガンギア・シドに突撃、ゼラ・ギンスを助け出した。 アセム「なかなか男前だな」キオ「…フ、そうだね、父さん。フリットじいちゃん…僕達の地球は、元気になったよ」最終話エピローグにて、ラ・グラミスの戦いの終結から37年後および「天使の落日」から100年後になるA.G.201年、アセム(78歳)&キオ(50歳)父子が、地球連邦の首都「ブルーシア」に建てられたガンダム記念館の前に設置された今は亡きフリットの銅像の前で喋った本編中最後の台詞。ラ・グラミスの戦いの終結後、フリットは火星での死病であるマーズレイを無効化させる技術を開発する等、地球および火星の平和の為に残りの人生を捧げた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON MBでは初期からヴェイガンギア・シドがボスとして登場していたり、先にガンダムレギルスが参戦したりとやきもきさせられていたが、第2弾追加リリース機体として遂に参戦。コストは3000。 アシストでガンダムAGE-1 フルグランサとガンダムAGE-2 ダークハウンドの両方を呼び出すことができ、覚醒技で勝利した時の勝利ポーズも3機で決めポーズをとるなど非常に豪華な仕様となっている。 またバンシィのように耐久の低下及び覚醒によってFXバーストモードに変化し、格闘や武装が変化する。 ノーマル時は射撃より万能機で、じいちゃんや父さんと協力して戦うちょっと貧弱な万能機。 バーストモードになると赤ロックが短くなりアシストもなくなるがその代わりに格闘が超強化される。特にBD格闘のザナルド滅多斬りはNEXTのエピオンの乱舞を超高速にした感じで圧巻。 特射の射撃ガード付きの急速接近からのBD格はまさに脅威。 さらにガードの仕様は細かく、ファンネルを射出していない状態でガードすると全方位ガード、格闘射撃派生やサブを使用しているとモーションが変わる。 通常の覚醒技はヴェイガンギアに行ったFXバーストモードでの突撃なのだが、後覚醒技ではなんとプラズマダイバーミサイルを装備したAGE-1 フラットを呼び出す。 ただし原作通りキオが止めに入った後、誰もいない場所に発射した時の再現になっているのだが、爆風が小さいため、相手が高跳びをしているある程度の高度があればヒットはするくらいのロマン技。当然だがスパロボのように9999ダメージはない。 これまで「EXVSシリーズの一つ目のコスト3000解禁機体はぶっ壊れ機体」という不文律があったが、本機はとても環境を一色に塗り替えるほどではないので、そのジンクスは破れたといえよう。 とはいえ桁外れの自衛力とFXバーストの鬼神の如き戦闘力で使用率は終始高めだった。リ・ガズィと組んでの爆弾戦法もよく見かけられた。 AGE-3で掛け合いが発生した相手とは引き続き掛け合いが発生する(ゼハート、ジェリド、劾、カテジナ、レイン、バナージ)。また、カナードに名前をキラと間違えられたりも。 ちなみにN覚醒技はヴェイガンギアに充てても最後まで出し切ることが可能。 相手には掴みからゲロビを撃つ技があるので味方を掴んだ時を狙おう。 EXVS.2 アシストのフルグランサのNがグランサ覚醒技を小さくしたようなゲロビ、レバー入れがバウンドダウンの2段格闘に。 しかし、周囲のインフレが進みすぎてノーマル時は2000コスト並の性能、FXバーストも迎撃択の増加により軽くあしらわれることが増えた。 FX本体自体はどちらも新武装や格闘を得ていないのも残念なところ。 ちなみに本作より参戦したフルグランサのアシストとしても登場。ノーマルの前格で射撃ガードしながら突進し援護してくれる。 覚醒の一つにプラズマダイバーミサイルを撃てるようになったのだが、本機のと違って爆風が広くだいぶ使い勝手がいい。 次回作が発表されるくらいの時期にようやく修正が来た…のだが正直地味な強化な上、これまでFXバースト時に逃げる際に重宝した緑ロックでの特射の移動が無条件でロック方面に行くようになり、逃げに使えなくなり、強化点と比較してもとても釣り合わず、むしろ致命的な下方修正となっており「むしろ弱体化していないか」との声が上がる事態に。 前作で同じような「強化された項目は多いが致命的な弱体が入って結果さらに微妙になった」実質下方を受けたX1は後に超強化されたのでちゃんとした強化を期待したい。この際次回作でもいいので 少し前に父さんのダークハウンドはちゃんとした強化で戦えるようになり、同時期にじいちゃんのフルグランサや試作3号機はほどほどの強化、デスティニーやノルンは大幅な強化(特にデスティニーは次回作の発表後恒例の大幅強化)を得たりおそらく下方修正したつもりのフォビドゥンがむしろ強化されたのが何とも悲しい。 AGE-3といい今作はキオに逆風が吹き続けていた。 一応ノーマル時の防御力は相変らず高かったので前作に引き続きL覚の騎士ガンダムとかトライバーニングを爆弾として送り込む爆弾戦法はそこそこ見受けられた。 EXVS.2 XB じいちゃん呼び出しにミサイル発射するパターンが増えた。 また、FXバースト時にもダイダルバズーカが使用できるように。 それらよりも一番うれしいのは一出撃に一回FXバーストになれるようになった。 特格のバリアも即座に使用できるようなっている。 一方で前作で低コストを送り込む戦法に重宝したL覚がE覚醒と合わさり「ゲージマックスでなくとも覚醒ゲージ半分消費で抜け覚が出来覚醒時間中に少しづつ僚機の覚醒ゲージを増やす」C覚になるなどの実質下方要素もあり、爆弾戦法はしにくくなった。 また、フル覚醒すると耐久値が50回復するようになっており、後落ち時とかにありがちな覚醒前はバーストなのに後にはノーマルに戻っている…なんてことがないように。 本作移行にあたってフォーンファルシアはダブルオーのように時限強化+一定値以下で永続強化形態になるようになったので、本機もそうして欲しかった…というプレイヤーもいたとか。 アップデートにてキオのグラフィックが新規のものに変更された。AGE-3も同様。 EXVS.2 OB 武装面は特に大きな変更点はなし。耐久値が700と前作から+50も増加し、持ち前の自衛力と合わせて堅牢さが増した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 射撃で勝利 ダイダルバズーカを構える 格闘で勝利 第4OPサビ前のの躊躇いを消し去れたポーズからHGパッケージ絵のポーズ FXバーストモード時 右腕を掲げる。 N覚醒技で勝利 AGE-FX、AGE-1フルグランサ、AGE-2ダークハウンドが揃ってポーズ。(MBONまで) 敗北ポーズ 腰と胴体が離れ大破している。4期EDの再現。ちなみに本編にはここまで破損するシーンはない。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で参戦。性能は高いが必殺技のCファンネルやバーストが格闘属性になっているため、射撃武装が強力だったAGE-3と真逆となっている。 【余談】 小説版ではAGE-3の改修機ではなく、アスノ家が一から開発した機体となっている。 最終決戦ではガンダムAGE-2 ダークハウンドのドッズランサーとガンダムレギルスのレギルスシールドも装備した。 もっともレギルスシールドはエネルギーが尽きていたのかビットは使われず盾として破損した。 ガンダムAGE-1がガンダム、ガンダムAGE-2がZガンダム、ガンダムAGE-3がZZガンダムを意識した機体フォルムであったが、AGE-FXはνガンダムに似ている訳では無く、デザイナーが同じなこともありダブルオークアンタに似ていると言われることが多い。 小説版では、FXバーストモードになることで、キオのXラウンダー能力の強化と範囲拡大から、Cファンネルを通して、キオの想いを量子化して人々に伝える事が出来る「FXシステム」の使用も可能な点も拍車をかけている。 しかし、板状のファンネルを使うという点はνガンダムとも共通しているため、全く意識していない訳ではないと思われる。 設定資料集では、最初はAGE-2の前にガンダムMk-II相当の機体が確認でき、当初の流れではAGE-5になっていた可能性がある。 宇宙世紀とリギルドセンチュリー、フェニックスガンダム以外で初めて「ファンネル」と呼ばれる武装を装備しているが、宇宙世紀との関連は不明。 コレクト・センチュリーよりも後の時代だと考えられる小説版では、ウッドピッドが「大昔にそう呼ばれていたから」「ファンネル博士が作った」などの説を上げていた。 機動戦士ガンダムUCと共演したゲーム『スーパーロボット大戦BX』では宇宙世紀と同じ世界になっており、連邦のMSにνガンダムが存在するので違和感は感じられないだろう。 本機にもAGE-3と同じくコアファイターが存在しており、ガンプラでも分離可能となっているがレギルスのレギルスコアと同じく設定のみで劇中では使用されなかった。 他のガンダムシリーズにも「不殺」を決意した人物は多数存在しているが、キオは決意してから本当に一人も殺していない珍しいキャラである(*3)。 他にも「無力化した敵機を味方の攻撃から守る」「味方から自身の行動を批判される」など、過去作の不殺キャラに対する意見を反映したような描写も存在する。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 撃たせるものか!…たとえ、ハレルヤがいなくても!! 形式番号GN-007。OO2期に登場した、Gマイスターの可変機担当。前作ではDLCであったが今回はレギュラー機体。変形機構以外に目立った個性が無く、原作劇中でも目立った活躍があまりなかった為、印象が控え目。通称「GN電池」。(*1) 他にもダブルオーにタクシーのような使い方をされる辺り、パイロット共々少々ネタ気味な扱いを受けているのが垣間見える。 前進機と後継機は印象深いシーンがそこそこあるのだが……その分、パイロットは正反対な二重人格者と、パンチが効いた個性が光る。真の超兵・アレハレ融合無双は、00ストーリー終盤のお約束。誰も敵わない。(*2) オプション装備も含め、前進機ガンダムキュリオスよりも総合的な火力は低下している。(*3)これは支援機GNアーチャーとの連携を前提に作られている為なのだが、そのGNアーチャーが登場しない為、画期的なギミックが揃う002期ガンダム勢の中では、どうしても地味さが否めない。 ガンダム無双3よりDLCとして初参戦。「素早い攻撃動作」・「射撃・格闘何れかに偏りの無いC攻撃」・「可変機」と、誰に乗せてもある程度活躍させることが出来るのが一番の長所。逆に、圧倒的な活躍を見せづらいのが欠点ともいえる。やはり地味さは否めない。ここでもハブラレルヤか 目立たないが、今作で追加されたCSの恩恵をかなり受けている内の一機。CSの使い勝手の良さは、全機体の中でもトップクラス。機動性重視の変形機らしく、発生の早いダッシュ攻撃とCSのコンボで敵を圧倒しよう。 面倒な対エース、MAは強力なSP2で対処していこう。 SP2は非常に強力で威力・殲滅力共に文句無し。多少位置調整が必要だがMAのパーツもゴリゴリ削れる。他のSP攻撃も優秀なので是非活用しよう。刹那的だがアレハレ融合無双の気分が味わえるかもしれない。 前作と同じく、スピードスター+MOBILITYカンスト+スピードアップアイテム+トランザム+変形で超スピードが味わえる。実用性はあまり無いが…。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット アレルヤ・ハプティズム EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 GNツインビームライフル C1,C2,SP,CS,DC GNサブマシンガン C4,C5,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 175 1 DEFENSE 174 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNツインビームライフル 格闘 前方 撃つのではなくライフルで殴る。右振り下ろし N2 GNビームサーベル 左振り下ろし N3 右斬り上げ N4 左振り下ろし N5 右斬り上げ N6 左振り下ろし→右斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNツインビームライフル 射撃 前方 右手から発射する普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 GNビームサーベル→GNツインビームライフル 格闘→射撃 前方短範囲 前方へ向けて×の字にサーベルで斬り。ボタンホールドか追加入力でビームライフル発射。以外と発生が早いのでエース戦にも使いやすい。サーベルとライフルどちらからも空中コンボへ移行できる C3 変形→シールドクロー挟撃 格闘 飛行形態に変形し、前方へ短く突進。その後、正面一体を展開した機首クローで挟み込んで多段連撃を与える。タイマン用だが、思ったほどの威力は無い。ガード不能攻撃なのだが、正直あんまし出番無いので他に振っても構わない C4 GNサブマシンガン乱射 射撃 前方中射程中範囲 真正面に向けて1秒程マシンガンを連射した後、前方約120°に掛けて右から左へ散弾をばら撒く。最初の連射は、アナログパッドで方向転換が可能。ばら撒く散弾には、受け身不能な吹っ飛ばし効果がある。弾一発一発にインパルスが乗るので装備して撃つと結構なダメージになる。トランザム時にはさらに連射時間が増加。雑魚掃除やSPゲージ回収にどうぞ。また最後に広範囲に撃つ為MAにも有効 C5 GNサブマシンガン連射 前方短範囲 真上へ飛び上がり、足元やや前方に向けてマシンガン連射。範囲は広くない。インパルス装備でエース相手へのダメージ源にもなるが、C4の方が良い場合が多い C6 変形突撃 格闘 前方中距離突進型 飛行形態に変形して突撃。発動時の周囲の敵を巻き込みながら右斜め前方へ突っ込んでゆく。攻撃範囲自体は広くないが、見た目以上に巻き込み力と威力は高い。こちらもゲージ回収能力は高め チャージショット CS GNツインビームライフル 射撃 前方 両手で構えたライフルから、前方へ2本のビームを発射。右から先に撃ち、やや遅れて左からも発射する。連射はしないが、ビーム筋はかなり太いので、当て易く攻撃力は高い。バースト中はマシンガンも一緒に連射してくれる SP攻撃 SP1 一斉射撃 射撃 前方長射程 立ち止まってビームライフルとサブマシンガンを乱射し、前方約90°の範囲をの敵を撃ちまくる。性能的にはヘビーアームズのSP1のビームverといったところ。当然零距離で撃てば威力も上がる。SP2と比べて射程距離で勝る為、直線状に敵機が並んでいる時はこちらを使うと良い SP2 これが、超兵の力だ! 格闘 前方広範囲中射程 飛行形態に変形して攻撃。周囲の敵を、空中に球体を象るように掻き集める。巻き込み力・攻撃力共に非常に強力。加えて〆の突進は凄まじい破壊力を誇る上に、MAにも強くバーストゲージも溜まり易い。主力技。特に、周囲の雑魚敵を掻き集めるという性質上、〆の一撃と共に誘爆状態の雑魚敵を前方に吹っ飛ばすため、MAに対して非常に有効。MA周辺に雑魚敵が多くいればいるほど、MAに対しては高威力になる(機体を限界まで強化し小さな巨人とシャングリラ魂をつけていると、場合によっては難易度8のMAを一回のSP2で撃破することも可能)エピオンのSP2と性能が似ている為、射程距離自体はそれほど長くは無い。そこだけ注意 JSP 変形突撃 前方中距離突進型 飛行形態に変形し、直線軌道で突撃。吹っ飛ばし効果は無く、前方の敵へは連撃も加えやすい。アナログパッドで方向転換操作が可能。ダメージ自体はそれほど高くは無いが高難易度でも受身を取られないのが強み ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 右振り下ろし D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC GNツインビームライフル 射撃 前方長射程 右手から、ビームライフルを2連射。2回撃つ為スナイプ装備での殲滅力が他機体の射撃DCよりも高い 登録タグ アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム カンスト不可能 トランザム 機動戦士ガンダム00 second season
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/03 僚機考察を追加 10/04/01 コンボの追加 10/04/01 セカイン等テクニックの追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等のページ。 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) AS時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR BR (→)サブ1発 143(131) 射撃コンボ。狙いやすいが乱発するとBR切れが早い BR (→)サブ2発 136(103) 射撃コンボ。上記より威力は下がるがBRの節約や振り向き撃ちによるスカが少ない BR CS 154 射撃コンボ。チャージの制御が難しい BR BR CS 167 射撃コンボでは最大威力、チャージの制御が更に難しい BR 特格 150 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする BR 特格(2hit) CS 172 BR始動。敵を吹っ飛ばして錐揉みにする。CSCでは146。 BR NN前 170 BR始動でそれなりの威力かつ低難易度。NNで終えると159。 BR NN CS 199 BR始動で地上デスコン。CSCで〆ると179。 BR 横N CS 211 BR始動デスコン。空中・下り坂始動限定。地上始動の場合はCSがダウン追い討ちになり172。CSCでは185。CSCでダウン追い討ちになると165。 BR 特射 188 BRが当たる前にパージしなくてはならない CS始動 CS BR 133(169) 基本的にダウン追い打ち。角度や壁限定で空中追撃可能。 CS サブ1発(サブ2発) 131(186) ↑のサブ代用版。空中追撃時は2発入る。 CS 特射 238 壁際且つ打ち上げ限定。強制ダウン。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定。CSCでは180。 N NN CS 217 N始動対地用コンボ。坂がなければ安定。CSへの繋ぎは最速前ND。CSCでは188。 NN CS BR 218 ↑のコンボのBR〆版、CSCでは180。NN CSまでなら210 NN前 BR 206 カット耐性が低い。 NN前 CS 224 カット耐性が低い。CSCでは203。 NN 横N CS 259 空中・下り坂限定デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア。CSがダウン追い討ちになると225。CSCでは236。CSCダウン追い討ちでは219。 NN 横N BR 240 CSが溜まってなかった時用、ダウン追い討ちの場合は220。 NN 横N 214 この時点でここまで威力があるので狙う価値はある。 NN 特格 205 状況限定、強制ダウン。上空、または下り坂地形限定で入る。 NN 特格(2) CS 224 地上でもギリギリ拾える。 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186、CSCすると180。 横 横N CS 229 対地デスコン、壁や坂がなければ安定。BRで〆ると200、CSCでは194。 横 横 CS 173 吹っ飛ばし専用コンボ。うまくやれば角度45度で相手を吹き飛ばせる。CSCでは132。 横N 横N CS 286 壁コン、1回目の蹴りが上方向になれば成功。CSがダウン追い討ちだと243。CSCでは257。CSCダウン追い討ちで236。 横 横 横 126 強制ダウン。ただのネタコン。 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 209 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 BR 170 前か斜め前NDで安定、壁際ではかなり不安定なので注意。CSを溜めてないときに 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑。CSCした場合は163。 特格(2hit) 特格 160 若干高度が必要。CSが溜まってなければこっち 特格(2hit) 横N CS 226 対地デスコンその2、壁や坂がなければ安定。CSCでは197。 特格 BD格 173 前NDで入る 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。ダウン追い討ちの場合221 特射 NN 246 角度限定 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157。ダウン追い討ちになると125。 アシスト サブ 149~153 ダウン追い討ちになると124。サブが2発入った場合155~163。 アシスト CS 193 アシストを呼ぶ前からCSゲージをある程度溜めていないと不可能。ダウン追い討ちになると134。 アシスト NN 189~193 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない。一段だと145~160。バスターが多段なのでダメージには幅が生じ、NN入れたのに140程度のことも。他のアシスト始動コンボも全てがそうだが、数値はあくまで理想的に繋がった場合の威力。 アシスト 横 145~151 ダウン追い討ちになると120前後。相手が浮くとダウン追い討ちになっているケースが多い。 アシスト 特格(2hit) 148~154 一段しか入っていないと140前後。 デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NN 143 BR始動の攻め継続 BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BR 特格 BR 173 BR始動で最大威力。不安定&カット耐性無。 BD格闘始動 BD格 BR 167 空中・下り坂限定。繋ぎは前NDを推奨。平地始動などでダウン追い討ちだと135。 BD格(1hit) NNN 192 BD格始動で最大威力 BD格(3hit) BD格 156 強制ダウン。コンボが長い割にカット耐性も低い。これよりは↑で。 N格闘始動 NN NN 186 攻め継続 NNN(1hit) NN 211 空中限定。最後の段は普段よりよく動く。地上始動やミスでN2段目がダウン追い討ちだと186。 NNN(1hit) 横→( )BR 194(211) 地上始動可能だが上り坂は不可。最速NDで繋がないと敵を落とす。BR振り向き撃ちで〆るよりは、BRCで〆て194を取る方が無難かも。 NNN BR 205 強制ダウン。前NDで安定して振り向き撃ちだが入る。微妙。ダウン追い討ちで184。 NN 特 BR 220 坂があるとダウン追い討ち(198)。特格時は最速でないと抜けられる。 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ NNN 特射 217 強制ダウン。不安定。最速ND+受身狩り。実用性はないかも。 横格闘始動 横 横→( )BR 115(139) 横始動で比較的安定するコンボ。NDしないで繋ぐのはBRC。 横 横 横 126 横始動で非常に安定するが威力が低い。 横 特格 横 170 1回目のNDは横推奨。最後がダウン追い討ちの場合151。 横 特格 BR 181 横始動で最大威力だが不安定。1回目のNDは横推奨。 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。1回目のNDは横推奨。 横 NNN 192 受身狩り。↑の途中で相手が受身を取っていたときに 特殊格闘始動 特格 NN BR 216 空中、下り坂地形など限定。BRがダウン追い討ちになると194。 特格 横→( )BR 168(186) 特格からのNDは斜め前限定。BRは振り向き撃ちになりやすい。BRCの方が手早い。 特格 横 横 176 強制ダウン。相手をやや高めに打ち上げられる。 戦術 基本はAS状態で立ち回ろう。コスト1000機体の中では使いやすい武装が揃っているので、味方の側で援護に回りたい。 ただ、機動力の無さはどうしようもない弱点なので相方に離されないように気を付けよう。 互いに援護され援護しての状態で戦うのがBEST。 事故狙いならシヴァを推奨。甘い着地にはミサイルを刺していくと良し ライフルに頼り過ぎるとすぐに弾切れするので、シヴァやミサイルをどれだけ当てられるかが大事。 近接戦はこちらから攻めるなら特格、こちらが攻められてるならサブが良い。 アーマーパージアタックは1回しか使えないのでここぞと言う時に使おう。 生デュエルの状態では火力は低い。 グレネードの性能が低いため、必然的に弾数の少ないBRに頼ることとなり、弾切れになりやすい。 だが、格闘の踏み込み距離はAS時よりも向上するため、狙うのも手。 しかし、格闘だけでやっていくに十分な性能は無いので速めに落ちるかパージアタックでトドメを刺すようにしたい。 パージ後のデュエルで自機が落ちた後も、戦線復帰する時はASになっている。 機動力の遅さゆえ、前線復帰に時間がかかりがちなので味方が囲まれないよう注意すること。 小技/テクニック ずらし押し 【概要】 格闘を入れながらCSゲージを溜めるテクニック。 これによりCSゲージが空の状態から格闘を振っても、ある程度時間の掛かるコンボであれば〆にCSを持ってくることが出来る。 ...ずらし押しが間に合うコンボ N NN CS、N 特 CS、横 横N CSなど 【使い方】 格闘の初段にND入力と同じ要領で 格闘ボタン→射撃ボタン(押しっぱなし) と素早くずらすようにして入力する。 セカンドインパクト(セカイン) 【概要】 CSゲージを調整して、BRまたはサブ射撃に挟んでCSを撃つテクニック。 手軽にダウンを奪えて威力も154(167)と火力の底上げも期待できる。 今作のCSはND後の隙も消すことが出来るので、上手く使えばこちらのBR後の硬直を見ての着地や格闘を仕掛けてきた敵機の意表をつける。 セカインは近・中距離の射撃戦や僚機支援に有効な手札の一つとして使えるので、AS使いなら是非ともマスターしよう。 【使い方】 基本的にはBRやサブ射撃、その他の硬直を利用してCSゲージをある程度の量に保ち、BRを当てたら〆にCSを持ってくるようにしたい。 慣れない間はDXを使ってズンダを行いながらCSを溜める癖をつけるといいかもしれない。 【図解】 (CSゲージ) ①□□□□□ → ②■□□□□ → ③■■□□□ → ④■■■□□ → ⑤■■■■□ → ⑥■■■■■ ①~③ 適当に行動 ④~⑤ 射撃ボタンを押したり放したりして溜まりきらない程度にゲージを調整 ⑥ BR命中後に CSか BR CS、もしくは格闘 CSで〆 BR命中後の格闘追撃は 近距離で対地ならNN CS 近距離で対空なら横N CS 近距離で2機に囲まれてるのならば前 (サーチ替え)CS がおすすめ。 僚機考察 3000に関しては放置されたときの底力がどれだけあるかが勝負、味方を守りづらいターンX、ストフリ、エピオンは残念ながら相性が良いとはいえない 2000に関しては自衛力がそこそこある機体が組みやすい。 コスト3000 ゴッド、∀ 序盤はとにかく3000の後ろに隠れる。明鏡止水や月光蝶が発動するまでは自己防衛を最優先、続いて敵のカット妨害を無理をしない程度に行おう 妨害には弾速に優れたCSを推奨 発動したら残り体力にもよるが多少前に出るかでないかぐらいの位置取りに、この際に大技を喰らって蒸発しないように注意しよう 味方が先に落ちたら積極的な攻勢を始める。狙うはデュエルを無視しづらい状況に持ち込んでの味方の格闘である。 W0、V2、デスティニー 機動力と与ダウン能力で戦場を荒らしまわってもらったり、落ちた後の後方支援に回ってもらえたりと融通の利く味方なので 前者のときはクロスによるダメージアップやミサイル等を使った追い込み、後者のときはは敵ロック集めに専念しよう νガンダム、キュベレイ、フリーダム 3000が落ちるまでは殆ど自己防衛とカット妨害だけで良いかもしれない。 体力値の割に持久力が高いので前に出るタイミングは慎重に。νガンダムやキュベレイは敵を飛ばす能力に優れるので着地にCSを刺していこう ガンダムDX ツインサテライトキャノンの砲撃能力を生かすならばデュエル5落ち作戦が有効 デュエルにとってはパージやアシストの回数が増えるのが大きいが、DX側の自衛力に勝敗が掛かってくる危険な作戦でもある。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクは基本ランチャーで、デュエルがその少し斜め前から敵の前進を食い止める形となる。 突破された場合もソードで凌いでもらう間にこちらの両肩武器やアーマーパージアタックでしっかりと援護しよう インパルスガンダム インパルスの武装はビームライフルが基本なので、こちらが射撃のアクセントをつけていく。 インパルス側は足並みをそろえて離れないようにしよう。 デュエルはインパルスが戦場を荒らす際に被弾しないようインパルスへの攻撃を妨害するといい また、ザフトレッドのゲロビクロスは地走型には脅威 ガンダムデスサイズヘル、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムエクシア いかに相方の闇討ち能力を発揮させるかが勝負のカギ。積極的に前線に出て相方のチャンスを作ろう。 足並みに関しては相方に合わせてもらおう。こちらから合わせるのはまず無理なので注意。 火器は自分の分しか無いと考えるべき。故にアーマーパージアタックは使いづらい。 ただし、相方が片追いされてるときには狙うべし。 コスト1000 どの機体と組んでもいえることだが、どちらが3落ちするのかを決めておく必要がある。 落ちるタイミングも打ち合わせしておきたい。野良で組むにはちょっと… 通信は『より』綿密に。 ビギナ・ギナ 射撃系万能機。 サブ・アシストで相手の動きを拘束しやすい。 ASもBR ミサポで強制ダウンを奪い、片追いの形を作っていけるかが勝負の鍵か。 ヴィクトリーガンダム 換装系万能機。 ヴィクトリーはアシストとトップ形態の機動力で1000としては最高クラスの自衛力を持つ。 よってデュエル3落ち、ヴィクトリー2落ちの状態に持ち込みやすい。 互いにダウンを取りやすい性能なため、ビギナ同様に片追いの形をどんどんとっていこう。 苦手機体対策 ガンダムデスサイズヘル デュエルを使っていれば必ずやってくる壁の一つ 着地硬直が少なく、更にハイパージャマーを備え、元より機動力も高い。 他の機体相手の対格闘時に重宝するアシストも右格で丸ごと潰されるケースが多い。 対策はまず後NDで移動しながら戦うよう心がける。後NDで消費ペナルティはあるが前側に移動して早死にするよりはマシと思おう。 こちらの射撃は全て足を止めることになるが、デスサイズ側も足を止めずに撃つ射撃は無いため、得意な間合いで戦える時間は長くなる。 また、バスターシールドはステップを挟めば脅威ではなくなる。後はアシストに警戒しつつ逃げまくろう。 どうしても張り付かれた場合は右を振りはじめた瞬間にサブ射撃で相打ちを狙うしかない。 デスサイズがこちらを攻めなくなったら反撃開始、また向いてきたら全力で逃走。 VS.デュエル対策 機動力の無い万能機といった性能なので、基本に忠実に牽制で動かし、ブースト切れを攻撃していけばよい。 ダウンさせて分断、片方追いはいいが放置は危険。 誘導速射ダウン取りに優秀なサブ、高弾速高威力のCS、起き攻めやカットに優秀なアシストのバスター。 何よりコスト1000とは思えない切り札であるパージアタックが特に光る。 コスト1000は耐久値が少ないので根性補正が入りやすく、耐久値が低い状態のパージアタックの威力はコスト1000としては大きい。 また、伸びが格闘のレベルではないので闇討ちには注意。 目に見えて根性補正がヤバそうなデュエルがいたら早急に撃破しよう。 パージ後のデュエルは火力が無い。最悪放置しても構わないが格闘の誘導は良いので接近時は警戒すべし。 チラシの裏<入門用コンボ表> 初めて使う人のために、コンボの中から、実用度と使いやすさを考慮して抜き出しました。参考までに。 AS時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン。振り向き撃ち防止のため、必要に応じてサブで代用しよう。 BR CS 154 射撃コンボ。狙ってすると言うより、CSが溜まった場合に撃てばよい。 BR 特格 151 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする CS始動 CS BR 133 基本的にBRはダウン追い打ち。空中追撃で172。ダメージ上昇は小さいが、とりあえず追撃しておきたい。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定 NN CS BR 218 CSCでは180。NN CSまででも210かつ地上なら強制ダウンなので使い勝手が良い NN 横N CS 260 空中デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 210 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑、NDせずCSCした場合は163。 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。BRを当てるコツは、ND後BDボタンを少し押して上方から撃つ感じ。ダウン追い討ちの場合221 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157 アシスト NN 189 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN 193 BD格始動で最大威力 N格闘始動 NN NN 187 攻め継続 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ 横格闘始動 横 横 BR 140 横始動で比較的安定するコンボ 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。一回目のNDは横推奨。 特殊格闘始動 特 NN BR 217 空中限定 特 横 BR 187 特からのNDは斜め前限定 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
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アリオスガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アリオスガンダム GNHW/M武装 クイックキャンセル コンボ アリオスガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 406 130 170 137 15 666 155 305 247 30 757 175 360 291 50 1283 205 508 410 80 1860 230 597 483 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 8.77% 対 物理射撃 10.70% 対 ビーム格闘 8.07% 対 ビーム射撃 8.52% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNビームサーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNツインビームライフル 0.330 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNサブマシンガン 0.044*18 2 16.0s ビーム 射撃 正面は8発 サブ兵装2 GNビームシールド 0.2650.3710.424 1 11.0s ビーム 格闘 SPA TRANS-AM 6.000 補正1000→6001 ビーム 格闘 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ アリオスガンダム GNHW/M 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNビームサーベル 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 GNビームサーベル 0.180*2 ビーム 格闘 特殊格闘 GNビームサーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 GNビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 GNツインビームライフル 0.330 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNサブマシンガン+GNミサイルコンテナ 0.044*180.080*4 2 16.0s ビーム物理 射撃 サブ兵装2 GNビームシールド 0.2650.3710.424 1 11.0s ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開発Lv. 2 必要機体 プロトタイプガンダム 開発資金 75000 開発時間 12時間 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 2940 600 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 2 200 2958 603 4 16 3 400 2975 606 4 16 4 420 2993 609 4 16 5 630 3011 612 4 16 6 630 3028 615 4 16 7 840 3046 618 4 16 8 840 3063 621 4 16 9 1050 3081 624 4 16 10 1050 3099 627 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 12 1540 3134 633 4 16 13 1760 3152 636 4 16 14 1760 3169 639 4 16 15 2070 3187 642 4 16 16 2070 17 2160 3222 648 4 16 18 2400 3240 651 4 16 19 2500 3258 654 4 16 20 2600 3275 657 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 3293 660 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 22 3310 663 4 16 23 3328 666 4 16 24 3346 669 4 16 25 3363 672 4 16 26 3381 675 4 16 27 3399 678 4 16 28 3416 681 4 16 29 3434 684 4 16 30 5440 3452 687 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST