約 1,895,310 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/185.html
総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 6 シンプルなBR 特殊射撃 GNフェザー 100 機動力上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - メインと格闘からC可能な5段格闘 N格闘 ビームサーベル NNN - 標準的3段 前格闘 突き→回し蹴り 前N - シンプルな2段 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 単発の切り上げ BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - バウンドダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 // 単発突撃。入力時に特射強制終了 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 少年時代の刹那が大きく影響を受けた『00』における原初のガンダム。過去にリボンズが使用し、原作決戦時はトリコロール色の正規配備仕様となっている。 最終決戦の戦闘中、ラッセに廃棄された本機を、リボーンズガンダムを失ったリボンズが偶然発見。ダブルオーライザーから奪ったGNドライブを移植して再度運用した。 本ゲームではリボーンズガンダムの復活形態として、前作のアップデートで追加された。 既存の復活機体と比べての固有の特色として復活後即使用できる時限強化を持つ。 逃げが求められることが多い復活システムと機動力強化がよく噛み合い、降りテクこそないが逃げるだけなら充分な速さを得る。 原作さながらの「悪あがき」でオリジナルのGNドライブの底力を発揮したいところだが、残り耐久的に無理は禁物のため、基本的には逃げに徹しよう。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘(出し切り以外)→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン やや細いBR。 今作で弾数が1発増加した。 復活した時点で根性補正が大きく乗っているので実際のダメージは意外と高め。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】GNフェザー 原作第1話にて少年時代の刹那が目撃した姿で、一定時間機動力を上昇させる。 慣性が大きく乗るようになり、持続時間もかなり長め。 基本的には即発動して逃げたいが、発動時に完全に足を止める点には注意。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを奪う3段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 シールドを投げ捨てビームサーベルを構えながら突撃する単発格闘。 特射発動中は強化状態が強制的に解除される。 最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 突進速度と追従性能はかなり強力で、闇討ちで不意に刺したりコンボの締めとしても使える。 根性補正も乗るので火力も高めな部類。 だが、元々耐久が100しかない状態のOガンダムで、キャンセル不可のこれを使う余裕は当然ない。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/217.html
こちらはダブルオーガンダムの武装解説のページ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロード等の性能が低い CS GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 - 18~140 拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い NNN 165 ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 三日月ビームを発射 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119 判定が広い 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 三日月ビームを発射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。特射C可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ足回り 赤ロック距離 勝利ポーズ 敗北ポーズ 射撃武器(ダブルオー)【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 格闘(ダブルオー)【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/04 射撃項目を加筆 修正 11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去 10/12/06 コンボ表調整 解説 攻略 アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。 本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、 そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。 戦闘中の表記は00ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。 00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。 覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。 TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。 なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。 生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。 が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。 生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。 他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。 ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。 各種データ 足回り 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。 TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。 これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。 時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。 全形態通して上昇・落下速度は速い。 特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。 また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。 ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。 (このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる) また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。 00Rに換装して解除されると元に戻る。 赤ロック距離 通常時 Dクラス 00R時 Cクラス TR時 Cクラス 勝利ポーズ 各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。 00→シールドモーション 00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現 TR→ソードを前にかざしての決めポーズ 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。 00→原作2期2ndEDでの姿の再現 00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現 TR→量子化して消滅 射撃武器(ダブルオー) 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.6][補正率 1hit/92%] 前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。 CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。 粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。 1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。 他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。 複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。 展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。 なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。 恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。 余談ではあるが、エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。 モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。 レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。 弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。 ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。 2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。 生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。 特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。 キャンセル時は1本38ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 「アレルヤ!」 飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。 BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。 リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。 ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。 なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。 なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [特殊リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装] 「ドッキングセンサー!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。 時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘(ダブルオー) GNソードIIでの二刀流。 全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。 CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。 ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。 と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。 【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。 突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。 発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。 ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。 1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。 威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。 一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┃┣3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン ┃┗射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。 最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。 とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。 コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 特殊よろけ 7hit 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。 初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。 巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。 横N(2hit) NNNは強制ダウンだが、横N(2hit) 横Nは非強制ダウンなことに注意。 1段目からN格と同様の射撃派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2hit 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 3hit 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。 N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。 ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。 伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。 補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。 ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。 発生は若干遅めだが、判定は強い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/40.html
ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/36.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/124.html
【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/91.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[ガンダム]]Mk-II、行きます! 型式番号RX-178。地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がRX-78の名と設計を受け継ぎ開発したフラッグシップMS。本機の意義は兵器としての役割もさる事ながら、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあり、またティターンズの行為の正当化するためのものでもある。(*1) その為にガンダムの名を継ぐMSとして当時混在していたジオン系技術者を全て排除、連邦系の技術者のみを呼んで製作された。 武装自体は奇をてらった物ではないが、初めて本格的にムーバブルフレーム(*2)を採用している。これにより、より人間の動きに近い動きが可能となった。 作中では3機存在するも全て反連邦組織の「エゥーゴ」に奪取され、その内1機(*3)を白を基調としたエゥーゴ仕様にされアーガマに配備された。物語開始時点で既に旧式感が否めなかった本機であるが、作中中盤以降からティターンズ側に強力なMSが続出するようになり、さらに旧式感が強くなってしまった。その為強化装備として戦闘機でもある「Gディフェンサー」が登場、ガンダムMk-IIとの協力によりグリプス戦役を戦い抜くことが出来た(*4)。 名称の混同を避ける為か、Gディフェンサーを装備した本機体は「スーパーガンダム」と呼ばれる事が多い。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではティターンズ仕様のスーパーガンダムも! 初代ガンダム無双から継続参戦のN6C6機体。ガンダムと同様攻撃アクションは射撃・格闘共にバランス良く揃っている。ただし早めの攻撃速度が売りのガンダムと比べ、やや動きが鈍い事が欠点にもなっている。 前作から更にガンダムMk-II(ティターンズ機)と差別化が行われており、新たにGディフェンサー関連の武装が追加、これにより前作以上に両MSを使い分ける必要性が生まれた。武装がビーム兵器寄りなので、遠距離での雑魚殲滅やエース相手には有効だが、対MA戦や近距離での雑魚殲滅はではティターンズ機の方がやや有利。 またGディフェンサーの追加によりSP攻撃が丸ごと変化、特にJSPはティターンズ側とだいぶ違うので、前作までのノリで使うと攻撃範囲の違いに少々驚くかも・・・なお、バーストしてもスーパーガンダム状態にはならない。残念・・・ SP攻撃はどれも優秀だがタイマンでは特にSP2を優先したい。ミサイルのヒット具合によっては敵耐久値の1/3近くを持っていく事も可能になる。地上SPとJSPは状況によって使い分けたい。使い勝手は異なるが、いずれにせよ封印安定なSPが無いというのは地味に嬉しい事である。 その為、特殊装備強化は最優先でGディフェンサーを強化したい。次点でビームサーベルだが、序盤~中盤は誰が搭乗するかによって優先する項目が変わる。 マグネティック・ハイを覚えるエマならビームサーベルを、スナイプ・インパルスを覚えるエルやカミーユの場合はC3のハイパーバズーカやC1・DCのビームライフル(*5)がお勧め。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,D1~D5 ビームライフル C1,DC ミサイルランチャー C5 ハイパーバズーカ C4 Gディフェンサー SP1,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 185 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ムーバブル・フレーム 攻撃力・防御力アップ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 斬り上げ N3 左のサーベルで袈裟斬り N4 左のサーベルで斬り上げ N5 クロス斬り N6 一回転しつつ袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル発射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームサーベル→回し蹴り 格闘 前方短範囲 ビームサーベルで斬り上げ→斜め上に向かって回し蹴り。あまりリーチが長くないので主にタイマン用。ビームサーベルと回し蹴り、どちらからでもBDで空中コンボに移行できる C3 頭部バルカン ビームサーベル突き刺し 射撃→格闘 前方長射程短範囲 頭部バルカン砲発射後、ビームサーベルで突き。突きにガード崩し付き。発生は早いが攻撃範囲が狭いので主にタイマン用。ちなみにバルカンの射程はかなり長く、C1の倍は優にある C4 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカ単発発射。発生は並だが射程が長い。ボタンホールドか連打、または追加入力で最大5連射できる。「スナイプ」・「インパルス」装備時の主力C攻撃。実弾なので殲滅力は低いが広範囲。また意外とSPゲージの溜まりがよく、雑魚の群れにフルヒットさせるとゲージを2個近く溜められる事も C5 ミサイルランチャー 前方 上昇しつつシールドのミサイルランチャーを足元に3連射。攻撃範囲が比較的広いので空中コンボへの移行に優秀。「インパルス」装備でエース相手のダメージ源にも C6 ビームサーベル二刀流 格闘 前方中範囲 サマーソルト→左サーベルでの斬り上げ→クロス斬り。攻撃範囲が広くリーチも長いので集団戦での主力。マグネをつけるとさらに使いやすくなる。こちらもSPゲージが溜まりやすく、場合によってはSPゲージ2個ほど溜まることも。途中でジャンプしているが、判定自体は地上となっている チャージショット CS ロングライフル 射撃 前方 Gディフェンサーのロングライフルを装備して単発発射。性能は普通だが射程はかなり長い SP攻撃 SP スーパーガンダムロングライフル連射 射撃 前方長射程 どこからとも無くGディフェンサーが出現、背後に装着した後前方にロングライフルを連射する。浮かし属性だがZガンダム同様最後までフルヒットさせる事が出来る。射程も長いので遠距離からひたすら撃つというのもあり。コンセプト的には間違っていない SP2 Gディフェンサーミサイル>ロングライフル どこから(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後ミサイルポッド連射、最後にもう一発ロングライフル発射。ミサイルは錐揉み属性でライフルは浮かし属性。攻撃時の隙も大きく、雑魚殲滅には向いていないが地上SPやJSP以上に受身を取られない。ミサイルが当たりにくいが全段ヒットすれば威力も高いので、なるべくメインに使っていきたい。 JSP スーパーガンダム突撃 前方長射程中距離突進 どこ(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後巡航形態に変形、突進しながらライフル連射。威力こそ他のSPに劣るが、旋回性能良好で地上SPよりも連射が効く ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 一回転しつつ逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 斬り払い DC ビームライフル 射撃 前方長射程 ビームライフル連射。前作までは貫通しなかったが今作では射程延長と共に貫通するようになり、より使い勝手が増した 登録タグ エマ・シーン エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト不可能 ガンダムMk-II ムーバブル・フレーム 機動戦士Zガンダム
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/47.html
こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 弾数やや多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン属性。シールド入力で回復可 特殊射撃 スキュラ照射 3 15~186 照射ビーム。変形時は発生が早くなる 変形射撃 スキュラ (3) 110 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 74 ブリッツが突進。当たり方によって65~83まで変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手を捕縛 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け。3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(155) 射撃でダウンさせる 自爆 特(NNN)射+格+ブ 417(460) 自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 初期 自機 フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 5 ガンダムタイプ スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 12 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 17 同タイトルMS 俺が、お前を討つ! 攻撃力激増 防御力半減 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/21 修正 10/04/22 コンボ・戦術を対策へ移設 10/03/13 ダメージ値修正 10/01/20 BD格闘修正。特殊格闘追記 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、高威力な照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能。今作では緊急回避もしくは変形動作からの攻撃用。 また、自爆して特大ダメージを与えるという変則的な攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 アシストも含めてビギナ・ギナに似通った機体性能。 こちらはスキュラや捕縛などがある分、諸々の射撃の利便性で劣り、ピーキー。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘でキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] トール殺し。 スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと直線的に飛ぶ。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりないが、ビギナのショットランサーと比べてダメージは同じだが弾速、誘導の面で劣っている。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 サブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 NDのおかげで隙は消せるようになったが弾数制に。 弾速はかなり遅い。 ズンダに入れて、BR弾数の節約やコンボ拘束時間を長めるのがいい。 また、単発の威力が90で補正率が80と緩やかなので、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 リロード中にシールドガードをすると弾数を回復する。 ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 地上の敵にヒットするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 96%×20] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 だが、照射のため攻撃時間が長い、照射中のブースト消費が激しいといったような弱点も含んでおり気軽には撃てない。 命中時の敵機との距離によって若干ダメージに差が出る。ゼロ距離で186。 ダウン値が低いため、全部当たってもきりもみダウンしない。 ダウン値が低いことを利用した、スキュラ照射をコンボの〆に置いたコンボがある。 ポイントはあまりダウン値が溜まっていない状態から特射に繋げることである。 照射途中で相手がきりもみダウンになってしまうとダメージは伸びない。 逆に横N>特射は照射部分も十分入り、高威力のコンボになる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロック限界の少し先まで届く。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので90前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために変形伸ばしが機能しにくくなった。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 これで滞空時間を延長できる。変形特射のが滞空できるがあちらと違って動ける上に空撃ちでも滞空時間は変わらないので、いざという時のために覚えておこう。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 そちらに比べて突撃速度が速く、誘導がやや弱い。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 1ヒットだとダメージは小数点あたりの模様。 すべて74ダメージだとすると 74→124→151→156で強制ダウン 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄使いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなので当てれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。 今作でも主力の2連斬り→サマーソルト。 基本的にはこの格闘を使う。 BRからの追撃やコンボに。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 相変わらず回り込まず、当たりにくいので、N格を振った方がよい。 当たった場合はサブキャンセルして確実にダメージとダウンを取っておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 変形しての捕縛。イージスを象徴する格闘だが、やはり当てづらい。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。ドリル部分はダウン値1、ダメージ30、補正率94% 射撃派生でスキュラ。多段hitでダウン値が溜まってるとダメージが伸びない。ドリルと自爆以外から派生可能。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押しで自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していたが、今作では組み付く動作以外ではブーストを消費せず、捕縛中や各派生でブーストを消費しない。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、 今作ではNDのおかげでN格や横格で追撃出来るので特殊格闘へ繋げることはあまりなくなった。 新たな使用方法として、N、横格闘の出し切りからの追撃が挙げられる。 しかし長すぎるコンボ時間からどうしてもダメージを伸ばしたいとき以外は使わないほうがいい。 前作とは違い、今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、蓄積ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。発生はN横と同程度だが伸びが良く、ほぼ真上でも誘導する。 ただ格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突進斬り払い 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。3Hit技。誘導は強い。出し切るときりもみダウン。 一応前作よりダメージが上がっており、また前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ドリル 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ドリル 90(60%) 50(-20%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ドリル 120(40%) 50(-20%) 5.1 1.7 よろけ コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/152.html
武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 158 基本 BR≫BR≫BD格 147 158 主力。距離が近ければこちらで BR≫横サブ 133 143 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 167 ダメージ底上げ+BRの節約に BR≫NNNN 193 208 近距離の基本 BR≫NN前→横サブ 200 215 BR≫横→横サブ 177 190 素早く終わる BR≫BD格NN 188 203 主力。横サブ〆で192207 BR≫BD格→横サブ 164 177 主力。カット耐性が高い サブ始動 横サブ 横サブ 162 175 繋ぎはヒット確信で振った方向に最速横ステ 横サブ≫BD格→横サブ 200 215 要高度。繋ぎは最速前BDC。不安定 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 244 要高度。ダメージ底上げ N格闘始動 NN NNNN 235 252 基本コンボ NN NN前→横サブ 240 257 ダメージ底上げ NN 横→横サブ 225 241 NNN 前N→横サブ 238 257 前格の繋ぎは横ステで安定 NNN 横→横サブ 239 254 NN前 前N→横サブ 248 267 前格の繋ぎは横ステ推奨 NN前 横→横サブ 249 264 NN前→特NN(5hit) 261 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 前格始動 前N→横サブ 193 208 素早く終わる 前N NNNN 236 255 N格の繋ぎは横ステ。遅いとスカる 前N NN前→横サブ 241 260 前N 横→横サブ 229 250 比較的素早く終わる 前N→特NN(5hit) 245 267 横格始動 横→横サブ 161 171 カット耐性重視。非強制ダウン 横 横→横サブ 217 230 主力。ダメージ効率が良い 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 243~255 主力。ダメージ底上げ 横 NNNN 250 266 基本コンボ。高威力 横 NN前→横サブ 261 277 ダメージ底上げ 横→特NN(5hit) 276 293 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) 153(211) カット耐性重視 BD格 NNNN 222 239 BD格 NN前→横サブ 232 249 ダメージ底上げ BD格 前N→横サブ 214 231 BD格 横→横サブ 194 208 主力。ダメージ効率が良い BD格 横 横(1hit)→横サブ 210 220 ダメージ底上げ BD格N(2hit) 横→横サブ 224 241 BD格N(2hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 232~240 250~258 BD格N(3hit) NNNN 247 266 高威力 BD格N(3hit) NN前→横サブ 252 271 ダメージ底上げ BD格N(3hit) 前N→横サブ 246 264 BD格N(3hit) 横→横サブ 237 255 主力 BD格N(3hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 263~270 ダメージ底上げ BD格N(3hit)→特NN(5hit) 260 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格NN→横サブ 231 249 横サブの繋ぎは最速。オバヒ時に 覚醒中限定 BR≫BD格NN→横サブ --- 218 横サブの繋ぎは最速 横サブ≫BD格NN --- 251 要高度。繋ぎは最速前BDC。横サブ〆で256 横 横 前N --- 261 打ち上げダウン。カット耐性高め 横 横 横→横サブ --- 277 覚醒中の主力。↑とお好みで BD格 横 前N --- 236 打ち上げダウン。カット耐性重視 BD格N(2hit) 横 横→横サブ --- 271 覚醒中の主力。高威力 BD格N(3hit) 横 前N --- 272 打ち上げダウン。↑とお好みで BD格NN→特NN(5hit) --- 289 特格の繋ぎは最速。対地でも繋がる 戦術 僚機考察 コスト3000 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ コスト2500 ゴッドガンダム トールギスIII コスト2000 コスト1000 ラゴゥ グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1748.html
νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル'17→'18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
https://w.atwiki.jp/gundamaster/pages/37.html
公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD ∀ガンダム 1 ∀ガンダム 2 ∀ガンダム 3 ∀ガンダム 4 ∀ガンダム 5 ∀ガンダム 6 ∀ガンダム 7 ∀ガンダム 8 ∀ガンダム 9 ∀ガンダム 10 ∀ガンダム 11 ∀ガンダム 12 ∀ガンダム 13 DVD-BOX ∀ガンダム MEMORIAL BOX 1 (初回限定版) ∀ガンダム MEMORIAL BOX II (初回限定版) 劇場版 BD ∀ガンダム I 地球光& II 月光蝶 (初回限定版) ∀ガンダム I 地球光 ∀ガンダム II 月光蝶 DVD ターンAガンダム I 地球光 ターンAガンダム II 月光蝶 _