約 4,930,507 件
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/61.html
ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5850 7190 8000 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/372.html
総合解説 / Vガンダム / Vダッシュ 射撃 名称 弾数 威力 備考 VG/TFメイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃ガードあり BFメイン射撃 射撃ボタン長押しor追加入力で足を止めて連射 CFメイン射撃 バルカン 60 10~81 コアファイター唯一の攻撃武装 VG射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 122 新武装。シールドを構えつつ3連射 BF射撃CS ディスポーサブル・バズ - 120 脚部から高弾速ビーム レバーNサブ射撃【共通】 トップ・リム【射出】/【合体】 - 91 ボトムファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング レバー入れサブ射撃【共通】 ボトム・リム【射出】/【合体】 - 124 トップファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング レバーN特殊射撃【共通】 ガンイージ 呼出 2 124 Vダッシュ時と共通。BR連射 レバー入れ特殊射撃【共通】 140 Vダッシュ時と共通。格闘 VG特殊格闘 トップ・リム ボトム・リム【射出】/【合体】 1 186 コアファイターに換装しつつ攻撃/ドッキング弾数制 TF/BF特殊格闘 変形突撃 1 74(TF)/93(BF) TFとBFで性能変化ビームを連射しながら変形突撃 TF後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 弾数性の投擲。メインからキャンセル可能 格闘CS【共通】 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 VG/TF通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 165 バウンド BF通常格闘 左蹴り→右蹴り→サマーソルト NNN - 178 打ち上げ 後派生 蹴り落とし NN後 185 高威力 VG/BF前格闘 スライディング蹴り→後蹴り飛ばし 前N - 125/138 通常とBFで威力が変わる TF前格闘 サーベル突き 前 - 94 多段hit VG/TF横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N - 137/120 通常とTFで威力が変わる BF横格闘 回し蹴り→蹴り飛ばし 横N - 133 回り込んで蹴る VG/BF後格闘 踏みつけ 後 - 60/70 ピョン格 VG/TFBD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 - 68 判定強め BFBD格闘 ドロップキック BD中前 - 123 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 1 /280/258 Vダッシュガンダムに換装して照射 後覚醒技 パーツアタック //(射撃)//(格闘) 一定時間コアファイターに強制換装+ブースト無限使用時に格闘CSのゲージが回復する射撃入力でトップリムを射出/格闘入力でボトムリムを射出 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中 ガンイージ 呼出 - - 覚醒で出現。身代わりアシスト展開 VG:ヴィクトリーガンダム時 TF:トップ・ファイター時 BF:ボトム・ファイター時 CF:コア・ファイター時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【VG/TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【VG時射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【BF時射撃CS】ディスポーサブル・バズ 【Nサブ射撃】トップ・リム【射出】/【合体】 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム【射出】/【合体】 【特殊射撃】ガンイージ 呼出【N特殊射撃】ビーム・ライフル 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】/【合体】 【TF/BF時特殊格闘】変形攻撃 【TF時後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 【VG/BF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 【TF時前格闘】突き 【VG/TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴り飛ばし 【VG/BF時後格闘】踏みつけ 【VG時BD格闘】回転サーベル二刀流 【BF時BD格闘】ドロップキック 覚醒技【覚醒技】ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後覚醒技】パーツアタック 特殊ガンイージ 呼出 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各サブ→別サブ、各特射、特格 【VG】 メイン→各サブ、各特射、特格 【TF】 メイン→各サブ、各特射、特格、後格 【BF】 メイン→各サブ、各特射、特格 【CF】 なし 射撃武器 【VG/TF時メイン射撃】ビーム・ライフル 左腕のビームシールドを展開しつつ右手に持ったBRを撃つ。シールドには射撃ガード判定あり。 Vダッシュ換装後は弾が補充される。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 足を止めて脚部のハードポイントに装備したBRで撃つ。最大3連射可能。 弾数はVG/TF時と共有。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 【CF時メイン射撃】バルカン コア・ファイターから頭を引き出し、バルカンを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾 10(%) 【VG時射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 新武装。 足を止めてシールドを構えながらビームライフルを3連射する。 サブにキャンセルできるため、ピョン格からCS→Nサブで落下に移ることが可能。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 45(-10%)*3 2.0 よろけ 【BF時射撃CS】ディスポーサブル・バズ 足を止めつつ単発ダウン射撃。 アニメEDでVガンダムが装備していたが、劇中では未使用の装備。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【Nサブ射撃】トップ・リム【射出】/【合体】 腕部(通称ハンガー)を射出し、BF形態へ移行。 使い勝手としては足の止まらない爆風付きBZ。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 75(80%) 75(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 91(50%) 20(-30%) ?.? ?.? 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム【射出】/【合体】 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。 射出後にもう一度入力すると元の形態に戻る点と、爆風が発生する点はNサブと同様。 Nサブと違って足を止めるが、威力・弾速はこちらが優れる。 サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 100(80%) 100(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 124(%) 30(-%) ?.? ?.? 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 ガンイージを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】ビーム・ライフル 両脇に出現してそれぞれライフル3連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】突撃 2体のガンイージがサーベルで突き出して突進する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】/【合体】 ハンガーとブーツを同時に射出しCFへ移行する。 火力は非常に高いが、一瞬でCFになってしまうため迂闊に使えば隙を晒してしまう。 加えて今作で何故か弾数制に変更され、回転率が落ちてしまった。 リロード 特殊格闘 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 弾頭 実弾 170(80%) 170(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 186(%) 20(-%) 7↑ ?.? 【TF/BF時特殊格闘】変形攻撃 変形して相手に向かって、ビームを連射しながら突撃する。 各種格闘キャンセル可能。前格を入力すると、どちらの形態でもBD格が出る。 TF時には射撃シールド判定がある リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 ビーム 40/50(-15%)*2 【TF時後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 横向きに投擲する。 虹ステに対応している弾数制のサーベル投げ。 TF形態が地走であるため、ズサキャンムーブが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾 80(%) 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 オーバーハングパックを装着してVダッシュに換装する。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1.5秒 15秒 5秒 15秒 換装 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろしの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(%) (-%) ┗2段目 切り払い 117(%) (-%) ┗3段目 斬り下ろし 165(%) (-%) 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト 動作が緩慢な3段格闘。 出し切りからサブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 下方向に蹴り落とす。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り (%) (-%) ┗2段目 右蹴り (%) (-%) ┣3段目 サマーソルト (%) (-%) ┗後派生 蹴り落とし (%) (-%) 【VG/BF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 足技2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(%) (-%) ┗2段目 蹴り上げ 125(%) (-%) 【TF時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) 【VG/TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 多段ヒットする回転斬りから、斬り飛ばす2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り飛ばし (%) (-%) 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴り飛ばし 右足で回転蹴り→左蹴り飛ばしの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り (%) (-%) ┗2段目 蹴り飛ばし (%) (-%) 【VG/BF時後格闘】踏みつけ 腕を上げて跳び上がってから、相手を踏みつけるピョン格。 跳び上がりのポーズは、前期OPでのウッソの動きの再現。 VG/BFで威力が異なる。 後格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 効果 1段目 踏みつけ 60/70(-%) 【VG時BD格闘】回転サーベル二刀流 二刀流で前方にサーベルを向け、全身と手首をそれぞれ回転させて突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンを意識した技。劇中ではサーベルだけを回転させていた。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転サーベル 68(%) 14(-%) 【BF時BD格闘】ドロップキック 多段ヒットする蹴り1段。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 Vダッシュに換装してビームスマートガンとオーバーハングキャノンの照射ビームを撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム //(%) //(-%) 【後覚醒技】パーツアタック コア・ファイター形態になり、射撃と格闘でトップとボトムを発射する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 射撃入力 トップ・リム //(%) //(-%) 格闘入力 ボトム・リム //(%) //(-%) 特殊 ガンイージ 呼出 覚醒と同時に3体のガンイージが出現してビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/277.html
LM312V04 ヴィクトリーガンダム LM312V06 ヴィクトリーガンダムヘキサ 性能 ヴィクトリーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29000 485 S 12980 132 26 26 27 6 B C B - C ヴィクトリーガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 132 26 26 29 7 A A - - - ヴィクトリーガンダムヘキサ HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 132 26 26 27 6 B C B - C ヴィクトリーガンダムヘキサ(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 132 26 26 29 7 A A - - - 武装 ヴィクトリーガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ヴィクトリーガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ブーツ 5500 26 0 3~3 特殊射撃 60% 5% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ヴィクトリーガンダムヘキサ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 八つ手ビームサーベル 4000 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90% 5% ヴィクトリーガンダムヘキサ(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ブーツ 5500 26 0 3~3 特殊射撃 60% 5% ガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90% 5% アビリティ ヴィクトリーガンダム 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減BEAM格闘属性の攻撃を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能変形する事で別の形態に移行する ⇒ヴィクトリーガンダム(分離) ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ⇒ヴィクトリーガンダムヘキサ 支援防御可能 支援防御可能 ヴィクトリーガンダム(分離) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能変形する事で別の形態に移行する ⇒ヴィクトリーガンダム ヴィクトリーガンダムヘキサ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減BEAM格闘属性の攻撃を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能変形する事で別の形態に移行する ⇒ヴィクトリーガンダムヘキサ(分離) ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ⇒ヴィクトリーガンダム 支援防御可能 支援防御可能 ヴィクトリーガンダムヘキサ(分離) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能変形する事で別の形態に移行する ⇒ヴィクトリーガンダムヘキサ 開発元 開発元 3 Vダッシュガンダム 3 セカンドV 3 V2ガンダム 4 ガンイージ 設計元 設計元A 設計元B バウ フリント 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンイージ 3 Vダッシュガンダム 5 セカンドV 5 V2ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Vガンダム』 ヴィクトリーガンダムリガ・ミリティアが組織の象徴として開発した機体。 機体性能自体は決して悪くないのだが、武装は標準的な物しか持っていない。とはいえビーム・ジェネレーター系のOP1つで遠近両方強化されるのはヘキサにはない利点か。 今作では換装先が一つ減っている。火力の高いVダッシュに換装できないのは辛い。 ミノフスキーフライトで飛べるはずなのだがなぜか空C。 ヴィクトリーガンダムヘキサヴィクトリーガンダムのマイナーチェンジ機。 Vガンダムとの違いは射程。八つ手ビームサーベルの射程1~2は地味に使える。ガトリングガンは射程・命中こそビームライフルに勝るが、威力で劣る上に連射属性のためにダメージが安定しないのが難点か。 物理系防御アビリティ持ちにはヴィクトリーで、ビーム系防御アビリティ持ちにはヘキサで対応するなど状況に応じて使い分けよう。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6023.html
「〇〇! エクストリームディーノスラッシュ!」 【名前】 エクストリームディーノスラッシュ 【読み方】 えくすとりーむでぃーのすらっしゅ 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【初登場話】 第38話「天空の神殿」 【分類】 必殺技 【使用者】 ノブレスリュウソウジャー 【詳細】 ノブレスリュウソウジャーの共通必殺技。 リュウソウカリバーへリュウソウル(各種限定)を装填し、レバー操作を行ってから発動。 顕現する騎士竜の力へ応じた鋭い斬撃を対象へと繰り出す。 戦闘ではレッド、ゴールドは自身の持つリュウソウルしか使わない。
https://w.atwiki.jp/vv11/pages/694.html
【種別】 ガイアメモリ T2ガイアメモリ 【用語】 エクストリームメモリ(T2) 【よみがな】 えくすとりーむめもり(てぃーつー) 【ガイアディスプレイのイニシャル】 X (XTREME) 【地球の声 ガイアウィスパー】 立木文彦 【登場話】 劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ 風都にばら撒かれたAからZまでの26個のT2ガイアメモリ(そのうちエターナルメモリはテロリストNEVERの大道克己(未)が強奪している)の中の1個。 地球の記憶は特定の記憶を内包しない、サイクロンメモリとジョーカーメモリを取り込むことで真価を発揮する。意味は極限。財団Xが園咲琉兵衛を裏切り極秘に開発していた次世代型ガイアメモリ。ケースは仮面ライダーWや仮面ライダーアクセルが使用しているガイアドライバー2G(セカンドジェネレーション)で使用するメモリと同形状。差込用の端子の色が青色と異なる。 使用者を超進化させる特殊能力が秘められている。 【関連するページ】 T2ガイアメモリ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/184.html
武装解説等は、ガンダムヘビーアームズ改へ。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 強制ダウン メイン(14発) CS(2HIT) 173 強制ダウン メイン(20発) CS(1HIT) 156 強制ダウン メイン(24発) CS(1HIT) 167 強制ダウン メイン(24発) ミサ 175 強制ダウン。特射無しデスコン 戦術 メイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張りで相手を飛ばせ、サブ+ミサイルによる着地取り。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続と奪ダウンを使い分けることを意識するといい。 近距離戦ではメイン、サブ+ミサで鬼の様に攻めることが出来、格闘機体を完封することも可能。 ただしND後のメイン接射は振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 前作同様ステメインをブースト切れ付近を狙って使おう。 またアシストを残していても意味がないため、どんどん投入していこう。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし機動力が低いので、強いて言えば機動性の高い機体が理想。 また性能の都合上相方の負担がやや大きい。 コスト3000 ヘビアの生存能力が非常に高いので、3000側も安心。ヘビアが最も生きるコンビ。 だが、ヘビアが片追いされると辛い一面もあるので、前に出すぎず押したり引いたりを意識しよう。 ちゃんと引くべきところで引いて、敵を待てているのならば、逆に逆襲の迎撃タイムで相手を料理できる。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、 どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した働きが求められる。 欠点としては、νは相方の片追いを止めれるほどの機動力が無く、相手が機動力コンビだと苦戦する。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、最高に相性がいい。 コスト2000 ヘビアの生存能力が高すぎて体力調整が難しく、かといってヘビアが前に出てもたいした仕事はできない。 つまり最も安定しないコストのコンビ。特に耐久の消耗が激しく、後方からの援護も機体出来ないMFとは相性最悪。 ヘビア並の生存力があるガンダムやデスサイズ以外と組むとほとんど機能しない。 相方のほうが腕がある場合は逆に安定する。 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 コスト1000 コスト2000より安定するコンビ。ヘビアが片追いされる展開になるが、それなりに生存力があるのでそれほど問題にならない。事故と体力調整にだけは気をつけよう。 ただし、機動力に欠けるので連携を常に意識するように。 得意・苦手機体考察 近づいてくる相手を迎撃するのは得意なので、格闘機に苦労することはあまりないはず。 主力武装がバズーカ系の3号機、ドム、ケンプファー等もメインで消せるので楽。 逆に苦手なのはV2やインパルスなどの高機動系。 各武装の誘導と弾速が低いので、動きが速い相手はなかなか当たってくれない。 そしてこういう機体に限って射撃の性能が良く、わざわざヘビアに近づいてくる必要がないのである。 こちらも宙返りやバリアを駆使して生存はできるが、スピードを生かして放置され僚機を追われるとそれはそれで困る。 さらにキュベレイ・ν・ストフリのようにファンネルまで持っているとバリアも通用しないため非常に辛い。 これらが相手の場合どうにかして味方が切り込んでいくのを助ける必要がある。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで攻撃してくるが、無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃され、格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱く、メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 なお鉄壁に見えるメリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機動力と武装の特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/41.html
こちらはガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊で発生が早い CS スーパーナパーム - 95 スタン時間が非常に短い サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 発生・誘導が良好 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 スタン属性 特殊格闘 ガンタンク 呼出 3 70~168 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 判定が非常に強い 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 主力ダメージ源 前格闘 突き刺し 前 90 判定が強い 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が早く、射撃ガード判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 強誘導、背面BRにキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 263 斬り上げからLS。LSはBR属性なので注意 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 白い悪魔 対人20連勝 エクストリーム 500,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ナパーム撃ち抜き 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い 【前格闘】多段突き 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 【BD格闘】踏みつけ 覚醒技ラストシューティング 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 アップデートに伴い更新 11/05/12 修正 10/11/07 特殊格闘、vs.対策を追記 解説 攻略 本作もゲームの顔となるRX-78-2初代ガンダム。 ポリゴンモデルはアニメ準拠だった前シリーズと違い、やや鋭角的で現代風のアレンジがなされている。 スタンダードなBRとBZを持つ万能機らしい万能機だが、優秀な格闘が揃っているため得意距離がやや近接に寄った万能機。 近接寄りとは言うものの、BR、BZ、JV、CS、ガンタンクと豊富な射撃を持ち、実はかなりの弾幕機。 ただし、赤ロックはやや短めのDクラスで弾速の速い射撃を持たないので、ある程度敵に近づかないと有効な援護がしにくい。 中距離以近からBR、BZ、JVで弾幕を張りつつ、アクセントとしてガンタンクを使用し、機をみて格闘を決めていく機体。 基本的な格闘は判定が非常に強くて使いやすいN格、発生は遅いが脅威の巻き込みを誇る範囲の横、単発威力90のBD格を備える。 さらに格闘カウンター+長時間シールド判定の後格、コンボに組み込んで火力を出せる覚醒技も持ち、万能機としてはかなり高性能。 遠距離が得意ではないことから逃げ腰で戦える機体ではないが、射撃・格闘ともに高性能で、特に近接での粘りは目を見張る。 このように武装は非常に優秀なものが揃っているが、コスト2000ゆえにブースト性能には厳しいものがあり、上位コストに対しては常にハイリスクな読み合いを強いられる。 当機に限らず全ての低コストに共通していることではあるが、使い込むほど機動力に不満を感じるようになってくるだろう。 当機の場合は武装面がかなり恵まれているため、余計にブースト不足を感じられるかもしれない。 2000というとっても普通な感じがするコストに標準的な武装を持つが、初心者向きではない。 2000機体は上位コストに対して常にブースト不足による苦しい読み合いを強いられるので、ブースト管理の駆け引きに慣れてから手を出したほうがよい。 覚醒技は専用格闘からのラストシューティング。 勝利ポーズは天に向かってBR3連射、抜刀状態ではアイキャッチで見せたザクに斬りかかるモーション。 11/9/21のアップデートまとめ BR 弾数+1の合計7 BZ 発生強化 CS 動作高速化、ナパーム爆風範囲拡大、距離調節機能追加(近距離爆破可能) 特射 JV1スタン属性付加、JV2鈍足効果付加、JV3鈍足効果時間延長 特格 滑り撃ち仕様に、膝付きよろけ属性に、銃口補正・誘導アップ 横格 発生強化、モーション高速化 後格 発生強化 覚醒技 スーパーアーマー追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のオーソドックスなBR。 普通のBRだがガンダム独自の強味として振り向き撃ちの代わりに背面撃ちがある。 この時は足が止まる以外は銃口補正に変化がなく、発生に至っては通常より0.03~0.05秒程度早くなる。 それにより、BZへのキャンセルも含めて乱戦では全機体でも屈指の性能。 いざというときに弾切れでは困るのでBZ、JVを混ぜて使っていこう。 BZ、JVにキャンセル可能。 【CS】ナパーム撃ち抜き [チャージ時間 2秒][属性 実弾/特殊スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 原作第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾がシリーズ初登場。 ナパームを投げてライフルで撃ち抜く範囲攻撃。 地上で当てると追撃可能だが、空中ではスタン時間が短くダウン追い討ちになりがち。 ナパーム投げからすぐBDCでナパームだけ投げるが、爆発が起きないのであまり意味がない。 一応、ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 爆風はX1の核CSより一瞬かつ広範囲に広がるため、牽制から激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と用途は幅広い。 じわじわと左右の切り替えしで距離を詰めてくる敵に対して効果的で、特に地走のマスターにはよくあたる。 が、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 無理に使う必要はまったくないが、要所で使えば効果の高い武装である。 ナパーム本体は耐久力無限の実弾のようで核の中も平然と突っ切る。 レイダー(フォビの特格)なども貫通するが、直後のBR撃ち抜きは普通のビームなので貫通せず。 また、狙って出来ることではないがナパームだけを投げてメインでナパームをうまく撃ち抜けば任意で爆発させることも可能である。 ※CSについてのバグ ガンダムの赤ロック距離の半分くらいからそれより更に近い距離でCSを撃つとなぜかメインが1発消費される。 この距離内でメインが0発の状態でCSを撃つとナパーム投擲モーションをするがナパームは投擲されずBRが誘導する。 更にこの距離内の中で一定の位置からCSを撃つと爆発した範囲内にもかかわらず相手に当たらないという事がある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全BZの中でもかなり発生の早いBZ。BRより単発の威力・誘導に優れ、リロードも早いため、弾幕を張りたいときの主力。 足が止まるため、必ずBDCとセットで。射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 振り向き撃ちの概念はないが、当機に限ってはメインの特性上その用途で使う意味は薄いか。 リロードが早く、更に弾数も3発と申し分ないので、BRから繋げて打ち上げたり、弾幕としてケチらず使おう。 ダメージはBRよりも高いので、ズンダに使えばダメージを底上げできる。 BZを中心にBR、JVを混ぜることでかなり厚い弾幕を張ることができるが、足が止まるため近距離ではBRの比率を増やすべき。 発生が早いため、JVよりもこちらの方が使い勝手は良い。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。 ちなみに、前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン→スタン(鈍足付き)→スタン(鈍足付き)][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ガンガン無印から続投のジャベリン投げ。やはり無限に使える。 BRよりも威力が高く、更に命中するとスタンする特性を持つ。補正率もBRと同等なので、威力と弾数無限なだけ使い勝手はよい。 チャージで2段階強化され、LV2以降はスタンに加えて鈍足効果も付与。 とはいえ足が止まること、発生がやや遅いこと、誘導や弾道が独特なことから慣れないうちはこれ単品で戦うのは苦しいが、弾幕を補強する手段の1つとしては心強い。 銃口補正が特殊で、投げるまでステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 放物線を描いて投げるため、高低差がある場所でも隠れながら相手に当てることが可能。 しかし、上への敵を狙う場合は射角限界が存在し、投げた瞬間にボトッと下に落ちる。 BZから追撃しようと下から狙う場合によく起こるので注意。 仕様により地上撃ちは不可、実弾属性のため他の射撃と相殺する。チャージ中もブースト消費あり。 チャージは最大2段階可能で、チャージ速度は一瞬だがその場で足が止まってしまうため、単品で狙えるほど便利ではない。 しかし、Lv3の誘導はなかなか良く、弾速も若干増し弾が大きくなり、鈍足効果+スタンも付属する。 本機にはLv2~3JVを組み込んだ確定のスタン&鈍足付与コンボもあるため、必ず練習しておくべき。 ダメージとリターンが大きく、流れを一気に自チームに持ってくることも可能。 シャアゲルググのナギナタよりチャンスが限られる分、あちらより鈍足効果が強烈。 鈍足は格闘の突進速度も遅くするため特に格闘機にとっては死活問題で、鈍足効果中はほぼ死に体にすることができる。 判定の大きさや前述の特殊な銃口補正を利用して、虹ステ連打や回り込みの甘い格闘に対する迎撃にも使えなくもないが、足が止まり発生が遅いJVを単発で、しかも近距離で使うのはリスクが大きいので推奨はされない。あくまで足掻き。 中距離以遠なら投げまってもいい。 実践ではまず起こらないと思われるが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足無効)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8やシャゲでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 ちなみに、前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」 自機の右側にハヤトのガンタンクが出現し、キャノンを山なりに3連射する。3セットフルヒットで強制ダウン。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れ、甘えた着地や慣性ジャンプを捉えやすい。 また、距離次第では高飛びした相手にも当たる程上への射角も広い。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 片側35で全て同時ヒットすれば70-126-168。 3段階銃口補正がかかるが、1度ステップされるとそれ以降の弾は敵を追わない。 よってコンボ中に虹ステが予想される格闘に対するセルフカットには向かない。 しかし、距離をおきたい場合は早めにおいて進路を塞いだり、弾幕に加えて攻撃を厚くするには非常に便利な性能である。 ステップされていない場合は3段階しっかり銃口が敵を追尾し、誘導も強いためよく当たる。 砲弾が命中すると膝付きよろけになり追撃のチャンス。 間隔は狭いものの、左右で判定が独立しているので、1射目が片方だけ当たった場合はその後の2発が直撃してもダウンしないので追撃可能。 また、覚醒中だとフルヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。 砲撃が当たる確信があるならガンタンク使用後、すぐにJVをチャージしておくと強力な追撃ができるが、足が止まるので敵相方にみられていないときに。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い ビーム・サーベルによる3段格闘。ビーム刃を形成しているというよりはライトセーバーを振っているような感じ。 狙いが正確で振りがかなり速いので、赤枠横やマスター横とはきちんと発生後にかち合えば相殺。 多くの万能機の格闘にはかち合いで打ち勝てるため、単純に強力な格闘。 2段目から前派生有り。前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能で、強力な鈍足コンボとなる。 前派生すると、シールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 ちなみに盾はちゃんと元にもどるので安心を。 横格から虹ステで繋げることもできるのでアドリブ性に優れる。 必要に応じて虹ステからのBRなどでカット耐性をつけるとよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗前派生2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】多段突き 原作1話でザクを撃破した突き。多段ヒットで吹き飛ばしダウン。 ダメージが低く、発生も若干遅いが、他格闘と比べて突きによる強判定と突進速度は非常に優秀。また誘導も良好。 咄嗟に出しづらく、コンボの発展性に乏しいのが難点。 当たり方や敵のサイズ次第ではBD格闘やN格闘で追撃が可能だが難易度が高い。(覚醒中なら幾分か楽にはなる) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパーハンマーを振り回しての3連撃。1回目の入力で2回、2回目でハンマーぶん伸ばしの2段格闘。 初段のぶん回しが異常に広い範囲に伸びるため、ステップした相手をそのまま巻き込むことも多い。 ちなみに、初段の攻撃判定の範囲はおおよそ自機を中心に機体約1~1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 おまけにハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば強力。N格に並ぶ本機の主力格闘。 しかし、発生は遅いので至近距離では発生前に潰されることも多い。 便利だからと言って一辺倒な攻撃に執着せず、要所でN格と使い分けていこう 発生の都合上、虹合戦中の相手に初段の攻撃判定の広さに物言わせて強引に当てに行くタイプ。 本機に向かって格闘を振る場合、後格の存在もあって虹を挟まずに突っ込んでくる相手はまず居ないので、使い易く強力。 ほぼ自分の周囲360°に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ敵すら巻き込む理不尽な当て方も可能。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃がスカりやすいので、その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げた方がいい。 上下誘導が強く、相手の高跳びを追うならこちら。 N格に比べると補正が緩いので、使いやすさの割に大きなリターンも期待できる。 最終段は3ヒット。出し切りから最速前ステでBR、高度があればJVも繋がる。 あまりないことだが、壁際だと初段の振り回しが合計3ヒットすることがある。 更に滅多にないことだが、上への角度が付いていると瞬時に振り回しが2ヒットすることもある。 頭の片隅にでも入れておくといいだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 盾を構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 射撃をガードした場合、普通のシールドガードになり、カウンター判定は消失。虹ステも不可能となる。 また、シールドガード扱いなのでちゃんと覚醒も溜まる。 格闘をガードするとカウンター成功となり、相手がスタン→自動でガンダムが飛び上がって叩き斬る。 なにも防御しなかった場合、そのままシールドで突進。 これはゲルググと違い攻撃判定はないが、突進中も格闘カウンター&射撃ガード判定がある。 オバヒ時でもシールドの有効時間は変わらない。 単純にオバヒでも使える長時間シールドというだけで強力。更に格闘カウンター付きなので敵からすれば非常に厄介。 射撃ガード成功時に得られるブースト回復を生かせば更に長時間の粘りも期待できる。 ただし、緑ロックかつ納刀状態で後格闘を入力しても抜刀動作だけになる他、緑ロックで出せても相手に向き直らない。 発生も普通のシールドよりかは遅いので、普通のシールドとの使い分けも忘れずに。 カウンター成功時の唐竹割りは硬直がほとんど無いに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。JVを当ててもキャンセル補正は無い。 基本的に唐竹割りから格闘ボタン連打でN格追撃が間に合う。覚えておいて損はない。横や前は最速だとスカしたりと若干不安が残る。 しかし、唐竹割り自体が敵の位置によっては安定しないので、追加攻撃を出さずに虹ステから追撃することも視野に入れておこう。 ちなみに、スタン確認からJVを溜めるとLv3が間に合う。まったく動かないためカット耐性はないが。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ 「俺を踏み台にしたっ!?」 原作第24話でドムを踏み台にしたアレ。単発格闘でヒット後は相手を飛び越すので単体でのカット耐性は高い。 発生が早く、上への誘導も良いが、伸びはいまいち。また動作の都合上、下方向に移動する敵には当たりづらい。 相手は下に叩きつけられる形になるが、空中ならば最速横虹からN格で拾える。 単発威力90であり、BR・BZ・各種格闘の最終段よりもダメージが高い。 また通常は叩き付けダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 これらの事からコンボの〆に持ってくるのに良い格闘。基本的には斜め前BDCで安定して繋がる。 ただ、コマンド上コンボに組み込んだ際に誘導を切ることがないため、ヒットストップ中(踏んづけてる間)にカットされ易くもある。 一応背面撃ちのBRにキャンセル可能(サーチ変えしても攻撃対象が変わらない、射撃キャンセル補正による威力低下なし)。 そこからBZ、JVにもキャンセル出来る。 大抵はダウン追撃になり、(計算上)BR部分は15ダメージしか入らない。 また最悪地形や当たり方次第ではBRが当たる前に相手が黄色ロックになってしまうほど派生に移るのが遅い。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 1.7 ダウン 覚醒技 ラストシューティング 専用格闘で相手を真上に打ち上げて、その後半壊したRX-78-2が天へBRを放つ。 ファンにはお馴染みのラストシューティング。前作までと比べるとド派手になった。 初段の格闘は、原作第19話のラル戦時に見せた、盾を捨てた捨て身の腕切り格闘。 突進中のみスーパーアーマー状態。スーパーアーマーは突進の出始めには無く、攻撃判定が出た時点で消滅するのでそこまでアテにしない事。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しないので注意。 誘導は並だが、伸びが悪いので単発出しは基本NG。ただ一応スーパーアーマーを利用して最後の悪足掻きに使えないこともない。 格闘コンボに組み込めるので覚醒技としては使いやすい部類。LSで〆ることで高ダメージのコンボも狙える。 死に際に使って覚醒ゲージを空にして、直後に落ちて覚醒ゲージを貯めるという作戦もあり。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 ちなみに、初段の斬り上げは後ろにも判定があるようで、格闘でカットしようと後ろから突っ込んできた敵も巻き込むことがある。 場合によってはLSが入る事があるが、あまり期待はしないほうがいい。 簡単にまとめると射撃に対するカット耐性は低いが、格闘に対してのカット耐性は高い。 BR部分のダメージはなんと315。 ただし、BR部分のみ当てることはほぼ不可能な上に初段打ち上げの補正が悪く、意外とダメージが伸び悩む。 今作の仕様で累計補正率が10%以下になる場合でも10%で固定されるので、LSでコンボを〆ると最低でも40前後のダメージが保証される。 余談ではあるが、BR部分の銃口補正は異常に強く、打ち上げ後に何かしらの方法で敵機が横に吹っ飛ばされてもしっかり命中する。 また覚醒抜けしたストフリのBDに食いついて曲がるほど誘導も強い。(この場合無敵時間で当たらないが) 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 105(50%) 105(-50%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 263(--%) 315(--%) 5.0↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/301.html
基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 機体【距離属性別機体一覧】 【☆キュベレイ】 【☆ゴトラタン】 【☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク】 【☆ケルディムガンダム】 【☆トールギスⅢ】 【★フリーダムガンダム】 【☆ラファエルガンダム】 【☆●エクストリームガンダム アイオス-F】 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【☆キュベレイ】 [性能] 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ガン 中 1700 8 ビーム・サーベル 近 1800 ∞ ハンマハンマ&Rジャジャ呼出 遠 2400 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ファンネル[一斉射出] 遠 2800→3290 2 全体攻撃 プレッシャー 中 2000→2490 2 全体攻撃、スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3850 4525 4975 5650 6100 6775 射撃 2751 2985 3336 3570 3921 4155 格闘 2651 2885 3236 3470 3821 4055 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6775 7900 9025 10150 11275 12400 射撃 4155 4740 5325 5910 6495 7080 格闘 4055 4640 5225 5810 6395 6980 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆ゴトラタン】 [性能] 基本ステはあまり高くないが非常に強力なアドオンを所持した機体。 拡散メガビームキャノンをフルに生かすために格闘にも資金をつぎ込むため、アドオンを所持していない初期にはお勧めしない。 EXバーストをうまく使い弾数を補給して戦おう。 正式稼働からリグコンティオ呼出の弾数4→2、10/1のアップデートで2→4に戻った。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1800 8 ビーム・トンファー 近 1600 ∞ キャノン&ミサイル 遠 2400 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 拡散メガ・ビーム・キャノン 中 2600→3090 2 全体攻撃 リグ・コンティオ呼出 遠 2400→2890 4 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガビーム・キャノン[最大出力] 遠 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3850 4525 4975 5650 6100 6775 射撃 2551 2785 3136 3370 3721 3955 格闘 2151 2385 2736 2970 3321 3555 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6775 7900 9025 10150 11275 12400 射撃 3955 4540 5125 5710 6295 6880 格闘 3555 4140 4725 5310 5895 6480 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク】 [性能] 高耐久にもかかわらず、中距離機体並の格闘・射撃値を誇る機体 武装も威力が高いうえに属性のバランスもよく、対近距離機体戦でもそれなりのダメージが期待できる かわりにブースト値がかなり低いので相手の攻撃を耐えて戦うこととなり、通常時に使えるスキルもないためアーマーの消費は激しい 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル クロービーム砲 中 1600 4 ストライククロー 近 1800 ∞ ストライクシューター 遠 2200 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル トリプルメガソニック砲 遠 2600→3090 2 ガンダムアシュタロン・HC呼出 中 2600→3090 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル サテライトランチャー 遠 3700→4070 1 全体攻撃 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4650 5325 5775 6450 6900 7575 射撃 2451 2685 3036 3270 3621 3855 格闘 2351 2585 2936 3170 3521 3755 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7575 8700 9825 10950 12075 13200 射撃 3855 4440 5025 5610 6195 6780 格闘 3755 4340 4925 5510 6095 6680 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【☆ケルディムガンダム】 [性能] 近距離武器を持たない遠距離特化機体。 射撃値は2番目に高く、また防御補正はコスト2500に少ないプラス補正。 遠距離機体による単発遠距離武装での高ダメージを期待出来るため、中距離キラーとして運用できる点が特徴。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 10% 10% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNスナイパーライフルⅡ 遠 2500 4 GNビームピストルⅡ 中 2000 ∞ GNミサイル 遠 2400 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNライフルビット 遠 2500→2990 6 GNシールドビット 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル セラヴィーガンダム呼出 遠 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3850 4525 4975 5650 6100 6775 射撃 2751 2985 3336 3570 3921 4155 格闘 1351 1585 1936 2170 2521 2755 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6775 7900 9025 10150 11275 12400 射撃 4155 4740 5325 5910 6495 7080 格闘 2755 3340 3925 4510 5095 5680 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【☆トールギスⅢ】 [性能] バランスがよく非常に使い勝手の良い機体。 スタン武装が豊富で有利をとれる確率も高い。 射撃振りでメガキャノン火力押し、格闘振りでヒートロッドと継戦能力確保のどちらでもいけるため、資金不足の初期におすすめ。 β2版でアーマー100低下、トーラスの弾数が4から2に変更。 正式稼働でブースト100低下。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガキャノン 遠 2500 4 ビームサーベル 近 1800 ∞ ヒートロッド 近 2200 4 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガキャノン[最大出力モード] 遠 2700→3190 4 トーラス呼出 中 2200→2690 2 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガ・キャノン[限界出力] 遠 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4050 4725 5175 5850 6300 6975 射撃 2651 2885 3236 3470 3821 4055 格闘 2351 2585 2936 3170 3521 3755 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6975 8100 9225 10350 11475 12600 射撃 4055 4640 5225 5810 6395 6980 格闘 3755 4340 4925 5510 6095 6680 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【★フリーダムガンダム】 [性能] 低耐久だが非常に射撃性能の高い機体で、アドオンのない初期はダメージソースとして活躍できる。 射撃値の高さとプラズマ収束ビーム砲やハイマットフルバーストの威力で一気に勝負を決めにいき、弾切れとともに先落ちして相方にEXゲージを送るパターンが多い。 しかし、真に力を発揮するときはEXバースト中で、なんとブーストが50%アップする(N初期値2700→4050、R最大改造値3850→5775) もし最後に攻撃していたならば覚醒で3機体抜きし、さらにW.BOOSTまで発動すれば最大4回攻撃という、まさにバーサーカーになれる可能性あり。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 10% 50% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビ-ムライフル 中 1800 8 ビームサーベル 近 1600 ∞ プラズマ収束ビーム砲 遠 2600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハイマットフルバースト 遠 2700→3190 2 全体攻撃 特殊移動[横回転] 近 0(改造不可) 1 絶対回避 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル コンビネーション・アサルト 遠 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 3650 4325 4775 5450 5900 6575 射撃 2651 2885 3236 3470 3821 4055 格闘 1951 2185 2536 2770 3121 3355 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6575 7700 8825 9950 11075 12200 射撃 4055 4640 5225 5810 6395 6980 格闘 3355 3940 4525 5110 5695 6280 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆ラファエルガンダム】 [性能] 非常に格闘値が低いため遠距離武器以外ではダメージが期待できない。 そのため、GNビッグキャノン[ローリング]の威力は2500最高の威力だが、中距離のため格闘値の低さが響く。 しかし、固定武装の遠距離武装は威力が高く、また中距離属性のアドオンを活かして、近距離機体に大きく不利がつかない点が特徴。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 10% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNビームライフル 中 1800 8 GNクロー 近 1600 ∞ GNビッグキャノン 遠 2600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNビッグキャノン[ローリング] 中 2800→3290 2 全体攻撃 GNビッグキャノン【遠隔射撃】 近 0(改造不可) 2 ブーストUP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GN粒子最大出力 遠 3700→4070 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4050 4725 5175 5850 6300 6975 射撃 2651 2885 3236 3470 3821 4055 格闘 1751 1985 2336 2570 2921 3155 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 6975 8100 9225 10350 11475 12600 射撃 4055 4640 5225 5810 6395 6980 格闘 3155 3740 4325 4910 5495 6080 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆●エクストリームガンダム アイオス-F】 {[性能] 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヴァリアブル・ライフル 中 1800 8 ビーム・サーベル 近 1800 ∞ アリス・ファンネル【飛翔】 遠 2400 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ザ・アサルトフォーム 遠 2800→3290 2 セイクリッドソード 中 2400→2890 2 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル EXA・フルバースト 遠 3900→4270 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4250 4925 5375 6050 6500 7175 射撃 2551 2785 3136 3370 3721 3955 格闘 2251 2485 2836 3070 3421 3655 ブースト 2800 2950 3050 3200 3300 3450 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7175 8300 9425 10550 11675 12800 射撃 3955 4540 5125 5710 6295 6880 格闘 3655 4240 4825 5410 5995 6580 ブースト 3450 3700 3950 4200 4450 4700
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/376.html
正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形: 換装:△ ナラティブガンダム B装備 C装備 【更新履歴】 20/03/12 F覚醒の格闘補正10%を記述に追加。 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムNT』より、ヨナ・バシュタが搭乗する旧世代のサイコフレーム試験機。 装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる機体ながら、秘められたポテンシャルは高い。 劇中と同じく、装備を目まぐるしく切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。今作ではA装備はなし。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、最後にC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 開幕はB装備で始まり、リロードが完了し次第NT-Dが使える。 C装備へは一方通行換装であり、こちらになるとNT-Dも使えない。 公式曰く『2000版FA・ユニコーンガンダム』で『C装備は格闘寄り』とのこと。 ただ、これは間違いではないもののFAUCほど極端に得意距離は変化しない。 NT-Dをリロードでき、インコムが中距離で強いが追われると脆さが露呈するB装備 B装備のほぼ上位互換で、2000としては高性能なNT-D 使い切りの射撃バリアが最初から使えて、射撃の弾切れがなく機動力も高いが無視されやすいC装備 これら3形態を使い分けていくことになる。 ありがちな「素は自衛しづらいが、時限強化すれば強い」というコンセプトにさらにプラスして、 「時限強化を諦める代わりに正当な万能機に切り替える」という選択肢を組み込んだキャラクターともとれる。 C装備は全体的に放置耐性が高いという利点があり、後衛時限強化機としては弱点が目立ちづらいのが強み「だった」。 弱体化が入った現在は以前のように先落ちや無視でもNT-Dさえ捨てればゲームテンポについていける、という性能ではなくなってしまった。 このため、よりB装備やNT-Dの戦果が満遍なく求められるようになっている。 総じてプレイヤーのゲーム理解度をそのまま運用に反映しやすく、2000コストにして汎用性の高い機体である。 リザルトポーズ B装備時勝利 ビームサーベルをゆっくりと横に振る。 NT-D時勝利 ビームサーベルを構えて立つ。 C装備時勝利 ビームライフルを2発撃ち、SEEDポーズで構える。 C装備時覚醒中勝利 フェネクスと手を繋いで浮遊する B装備敗北時 仰向けに倒れる。 C装備敗北時 頭部と四肢を失った状態で漂う。 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【B装備(共通)】 BD格闘:追従性能低下 【C装備】 メイン射撃 弾の大きさ縮小 特殊射撃 誘導低下、追撃ダメージを伸びにくく、ダメージ増加 N特殊格闘 弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ 特殊格闘格闘派生 追従性能低下 横格闘 発生速度・追従性能低下 格闘CS 弾数減少、持続低下 戦術 相手や相方によって動きを変えていく妙味がある機体だが、7割方の試合で行う基本的な立ち回りは 開幕はB装備のインコムに期待しながらNT-D待ち、溜まり次第即NT-D NT-Dしたらさらに引っ掛け手が増えるため体力と相談してある程度強気に B装備に戻ったらリロードしたインコムを撒きつつ、2度目以降のNT-Dを待つかC装備に切り替えるか判断(目安としては特格・バリアを腐らせないために耐久300前後でC装備換装がベター) C装備では覚醒・バリア・特格の3要素を活かして存在感を出す。相手の覚醒をバリアで凌ぐのも可能 B装備は弾の質やNT-D時の総合力はC装備を超えるが、弾切れのしやすさにより相方への負担が徐々に高くなっていく。 C装備は低コストとして重要な基本的な自衛力がB装備を上回り、覚醒の爆発力もこちらの方が優れている。 一方搦め手というものに欠け、弾も素直な物しかない分B装備と違った意味で放置されやすく、ある程度場が荒れていないと真価が発揮できない。 よって自分本位な戦い方をしていい段階ならB装備、戦力ゲージや覚醒ゲージの勘定が始まったらC装備というのがこの機体の基本。 NT-Dのリロードの長さと、サブの回転率の悪さにより、B装備はどんなに引っ張れてもNT-D2回分までとなる。 相手が両前衛など荒らしの危険性が高い場合は開幕でC装備になる手も無くはない。 逆にインコムの武装相性が良い相手には、B装備を維持してNT-Dを回す方が有効になりやすい。 ここに、試合展開が早そうならC装備、遅そうならB装備など、ゲームの流れも換装タイミングに密接に絡んでくる。 さらにC装備一辺倒では無くなった現在ではB装備の時間は雑に捨て辛くなり、これまで以上に与えたダメージ量も意識する必要が出てきた。 正にFA・ユニコーンと同じく、試合展開を俯瞰で捉えて換装の判断をしなければならない。 原作通り流麗に装備を切り替えてどんどん戦局に関与していきたい。 EXバースト考察 「ここから出る!!」 NT-Dで覚醒するとカメラアイが赤く光り、C装備の時に覚醒するとサイコフレームが水色の輝きを放つ。 格闘CS・特殊格闘・特殊射撃の存在から、覚醒で攻めたい場合はC装備になってからの方がいい。 またB装備・NT-D時でも、逃げたいがC装備になる余裕がない!といった緊急時は躊躇わず逃げるために覚醒していい。 特にL覚醒選択時は「L覚醒を使うこと」に存在意義の大半があるため抱え落ちしてしまうよりは何倍も後が楽になる。 Fバースト 格闘攻撃補正10% NT-Dとも噛み合うが、基本的にはC装備の特格との相性を考えて選ばれる覚醒。 ただでさえバリアと併用したセットプレイが強力であるが、F覚を活かせばN特→格闘派生 後特→格闘派生 メイン→横格など怖い詰め方が可能。 B装備でもブメ→格闘のキャンセルやNT-D中特格派生で高火力を出せるのも魅力。ブースト回復も両形態通して嬉しい。 この手の機体にありがちな生時(B装備)と合わなくて安定しない、というのも仕様上ないので実は割と丸い覚醒。 Eバースト C装備になれず捲られた際の保険。 最強クラスのぶっ放し性能を誇る覚醒技を持つので、抜けから切り返す際のリターンも高め。 コスト上の相性の悪さはあるが、他の2000よりは活かし様があるといった所。 しかし基本20がEとなるとMやLで良かったというケースのほうが多いため要熟考。 また、覚醒技が危険というのが広く知られている関係上対処されやすいのも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正107% B装備はバルバトスよろしく誘導連射弾が強力な事は確かだが、元から2連射出来るのでややパンチに欠ける。 NT-Dであればメサキャンの活用性が大きく上がるが、無理に合わせようとすると長いリロードのせいで事故率が上がる。 C装備でもメイン降りが多用できて中々面白くはあるが、機動力こそあるが武装自体は素直なものが多いので追い詰めづらい。そしてそれを補えそうなN特格は格闘扱いのためメインC非対応。 つまりどの形態もS覚を活かしづらく、選ぶ必要性がイマイチ感じられない。 Lバースト 自機への覚醒恩恵は低いが、攻撃と前進を兼ねたC装備特格とワンチャンス覚醒技で補えるため相性は良好。 高コストの支援をしつつ、自分でも十分ダメージを取りに行ける。 バリアのおかげである程度後落ち&ガン攻め適性があるため、戦況に対して柔軟に対応可能なL覚は固定戦での採用率が非常に高い。 ただしナラティブとL覚の親和性は修正前のC装備特格による自己主張の高さによるものだったため、それが奪われた現在、安易に先落ちの判断は出来なくなっていることには注意。 シャッフルではさらにL覚自体の弱体化も加わり、2020や低火力機コンビなどでナラティブがLとなると覚醒での圧力が足りずパワー負けすることが多々発生する。 相方の機体も確認せず脳死でLのまま、というのはおすすめしない。 Mバースト 射撃攻撃補正103% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 C装備特格での攻めだけではなく、無難にメインでまとめることも出来る。 B装備で覚醒してしまっても機動力で振り切って安全にC装備へ移行することが可能。 いつでもC装備になれるこの機体も、意外とNT-D視野のB装備で逃げ覚を吐きたいという場面はあるため十分選択肢に入る。 深く考えずシャッフルで使うならこれでもよい。 僚機考察 本機の意外な欠点としてNT-Dはともかくとして、B装備もC装備も迎撃択は弱い。このためラインを作れない後衛射撃機との相性が悪い。 これらが相方で相手に距離を詰めやすく疑似タイに強い機体がいると、自衛で手一杯なナラティブに相方を疑似タイから救い出す事など不可能なので厳しい相性。 逆に相方がある程度以上にラインを形成できるならば、先落ち気味でもそこそこ戦えるため柔軟性が高い。 NT-Dを活かすなら開幕の25秒を耐えられるライン維持に長けた相方、 C装備による強襲性を活かすなら疑似タイも出来る格闘寄り万能機などが望ましい。 まとめるとセオリー通り3000か、疑似タイが強めな他コスト機と組むのが安定であろう。 3000 基本的にこのコストなら立ち回り次第で誰とでも組める。 最も換装の融通が利く相方であり、ナラティブの強みが最大限に活かすことが出来る。 事故っても後落ちに回ってもらえるので、「2000だから後落ち」という凝り固まった考えは止めよう。 ただし、L覚及びC装備の弱体化により、爆弾戦法の適性はかなり低下している点は忘れずに。 ヤークトアルケーガンダム 同時解禁コンビ。 ヤークトはガツガツ攻めるタイプではなくじっくり射撃を引っ掛けるタイプなので、B装備の時間を伸ばしやすい。 定期的に格闘CSが回ってくるのも、B装備の自衛力の補強してくれるため立ち回りが楽になる。 NT-Dには疑似タイでヤークトの超拘束コンボが狙え、一気に攻める場面では当然C装備の出番となるので、どの形態も満遍なく活用できる。 ガンダムサバーニャ、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.など 3000射撃専門の壁擦り高コスト機。 ラインを全く上げないのでこちらを守ってくれないものの、流石に他コストの射撃機よりは自衛力があるので試合になる。 また、両後衛の形になるので試合時間も伸びやすく、NT-Dが回せるのでパワー負けも防げる。 後は同時落ちしないよう落ち順を見誤らければ勝機は十分。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオンなど 3000の誇る盤面粉砕機で、組んだら開幕C装備も視野に入れてよい。 バリア特格をちらつかせて相方が狙っていない敵のロックを縛って射撃連携をできなくしてあげよう。 ただし、対面によっては攻め上がりに時間が掛かる場合もあり、その際搦め手の無いCでは手詰まりになることも。 これらの機体をもってしてもじっくり戦わなくてはいけない時は、NT-Dを回して確実に詰める方が有効な時もある。思考停止の換装は厳禁。 デスティニーガンダム、ガンダムキマリスヴィダールなど ゲーム内屈指の強力な接近択を駆使する格闘寄り万能機。 強襲機とはいえ万能機然としている部分こそあるので柔軟に戦える。 ライン維持に長けるのでNT-Dのリロードも待つことが出来る。無事発動できれば奪ダウンからの攻勢に出れる。 こちらもC装備のバリアや急速接近武装を持っているため、開幕から足並みを揃えて戦うのもアリ。 アプデでナラティブの強みが丸くなってしまいナラティブ主軸で戦うのは厳しくなったため、 これらの機体と組み、お互いの良さを引き出し合う戦法がやりやすいだろう。 L覚醒を選択してサポートに徹するのも良いが、FやMで主張していくのも悪くないだろう。 2500 次点。 30よりも前衛での圧で劣るのでB装備中に疑似タイで凹まされないように。 トライバーニングガンダム、ガンダムアストレイレッドフレーム改など 前衛よりの2500コスト。3000と組んでも前を張る選択肢がある機体。 ゆったりとした戦いに耐えられないような武装ラインナップ、赤ロック距離を持つので悠長にNT-Dを溜めていると負担が大きくなる。 よってB装備はそこそこに、1ダウンを取るなりしたらさっさとC装備になった方が良い。 連携を崩し、疑似タイなどで有利な状況を作っていくのが基本。バリアの切り時も考えて使いたい。 両方とも覚醒、覚醒技による逆転力が高いので不利な状況でも切り札があるうちは勝機はある。 エクストリームガンダム エクセリア、ガンダムAGE1フルグランサなど 後衛よりの2500コスト。高コストの前衛機を欲している機体群。 C装備の尖りが無くなった分、以前のようなナラティブ前衛、爆弾戦法などは容易には通用しない。 まして敵機に高コスト強襲機がいるとなると荒らされて一方的な試合になる危険性がある。 射撃戦が基本だからと言ってNT-D待ちでB装備でいるとあちらから仕掛けてきて崩されがち。 位置取り、連携をきっちりして射撃戦を制していくか、B装備を切り捨てて守りを重視するかの選択となる。 覚醒もEやLの選択は避けたい。FやMなどのダメージ取り、逆転力のある覚醒が望ましい。 2000 ぶっちぎりの事故。 正直このコスト帯で「とりあえずC装備」や「自分はLでいいや」などと甘えれば、あっという間に相方が一方的にボコられるだけだろう。 1機目は必ずNT-Dを最低1回使った上で、両前衛で立ち回ろう。 1500 20よりはまし。 場合によっては開幕C装備で15と同時に荒らしに行った方が勝機はある。 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.1 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.2 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.3 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/772.html
OZ-13MS ガンダムエピオン(EW版) 性能 ガンダムエピオン(EW版) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 121800 820 M 16500 160 320 295 335 7 A B B - B ○ ○ ガンダムエピオン(EW版)【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 16500 160 320 295 350 8 A A - - - × × 武装 ガンダムエピオン(EW版) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームソード 1~1 4100 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームソード(最大出力) 1~3 4600 25 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ヒートロッド 2~4 3600 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムエピオン(EW版)【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートロッド 2~4 3600 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ガンダムエピオン(EW版) 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 ガンダムエピオン(EW版)【MA形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 開発元 開発元 5 ガンダムエピオン 6 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) 5 トールギスIII 5 ガンダムアクエリアス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ザウート 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエピオン 4 ガンダムアクエリアス 4 トールギスIII 5 ウイングガンダムゼロ(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 ガンダムエピオンのEW版仕様。 といっても外観デザインの変更のみで、機体の基本仕様は変わらない。 同一機体という設定で基本仕様は変わらないのだが、パラメータは全てこちらが上回る。 TV版から比較してHP+1000、攻防+20、機+10、全武器の威力+100と純粋な上位互換。 特にこだわりが無いならこちらを使おう。 MA形態時におけるヒートロッドの射程のみ異なり、TV版は1~3だがこちらはMS形態と同じく2~4のまま。 あちらはMA形態でもできる限り敵に寄る方がいいが、こちらは寄りすぎると射程1で攻撃されて反撃できない恐れがある。 開発元はガンダムエピオンと異なり、劇場版関連の機体が並ぶ。 特にトールギスIIIは開発の終点となり、この機体以外は逆行開発のみとなるのでこちらに来れるのはありがたい。 ゼクスの搭乗機系列としてはあちらと比べて射程で大きく劣る分、ZEROシステムとビームソード最大出力で火力で勝る。ただ、ウインドになると平静でZEROシステムとの相性が悪いのが難点。 開発先は全て開発元に含まれている機体だが、エピオン、トールギスIII、ウイングゼロ(EW)のどこから来てもよく、どこへも行けるハブとなる機体。 アクエリアスも忘れず開発しておきたい。