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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 6 90 判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 接触or射程限界でスタンフィールドを形成する球体 サブ射撃 強化型ブラスターカノン 3 100 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージストライカー 1 18~228 広範囲で銃口補正が強い照射ビーム着弾地点に爆風が発生する 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプスクラスター 1 35~120 コンテナ射出後に8発のミサイルを拡散させるレバー入力で性能変化 格闘CS 高高度対地砲撃 1 20~213 急上昇して真下に極太の照射ビームを撃ち下ろす 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 補正が低い BD格闘 BD中前 バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナムなどとは異なり弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。自機にロックが向いてない場面ではドンドン撒いていこう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は機体や建物に接触したり射程限界に到達するとでスタンフィールドを形成する。 スタンフィールドの範囲はデータプレッシャー程度でそこそこ広がる。 スタンフィールドは50ダメージ、補正率90%、ダウン値2.0、強スタン属性。 【サブ射撃】強化型ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性で太いビームを横並びに発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 横幅が広いので引っ掛けやすく、攻守両面で使えるエクリプスの主力武装。 進化状態とは異なり、極限進化状態ではキャンセル補正が掛かる。 キャンセル時は70(35×2)ダメージに低下する。火力を出すならBDCから繋げよう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージストライカー [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 非常に優れた銃口補正と高弾速を誇るエクリプスの切り札。 ビームの太さと銃口補正のおかげで格闘間合いなら誘導を切られない限りほぼ必中。 中距離以遠でも素直な着地なら容易に取れ、照射時間が長いので安定してフルヒットする。 覚醒中はフルヒットで256238ダメージ。 爆風は12~108ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。進化状態と違い弾数無限。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。相変わらず弾速・誘導ともにあまり強くない。 他の射撃武装が派手なことから影が薄く、メインも無尽蔵に撃てるので存在を忘れられやすい。 極限進化状態ではメインと並行して撃つことができ、こちらはボタン連打でのみ連射を受け付ける。 基本的に撒き得なので余裕があればメインを撃つついでにばら撒いていこう。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプスクラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×8][補正率 90%×8] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから小型の8発のミサイルをばら撒く。 レバー入力で拡散するタイミング変わるが、コンテナを上方に射出する都合上いずれも近距離では機能しない。 弾速・誘導どちらも大したことはない。格闘ボタンホールド入力で2連射可能。地味に覚醒リロード不可。 レバーN レバー前と後の中間くらいの距離で拡散する。 それなりに横に広がって飛ぶが、すぐに収束してしまうので広範囲には飛ばない。 レバー前 コンテナが最も遠くに飛んでから拡散する。 ミサイルの弾速が速めな代わりに誘導は弱く、扇状に近い形で飛んでいく。 レバー後 コンテナが最も手前で拡散する。 拡散直後はかなり広がるが、やはりすぐに収束してしまうので引っ掛けやすくはない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×14)][補正率 44%(-4%×14)] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向けて強化型ブラスターカノンを照射する。 飛び上がりから照射まで一切の銃口補正がなく、着弾地点にかなり大きめの爆風が発生する。 1出撃に1回限りの武装。ボタンを離した直後にゲージ自体が消滅するので注意。 爆風は13~149ダメージ、補正率55%(-3%×15)、ダウン値2.1(0.15×15)。 格闘 【後格闘】タックル [発生 8][判定 3][伸び 2.0] 左肩でタックルをお見舞いする単発格闘。 マスター前格と相打ちが取れるほどの強判定で判定持続タイプなのでかち合いに強い。 反面、誘導がかなり弱く判定持続もそう長くはないので過信は禁物。発生も並。 射撃主体なのであまり目立たないが実は補正がかなり低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本にして主力 メイン→(≫)サブ 140(160) 基本 メイン→(≫)特射 174 あまりダメージは伸びない メイン→格ミサ×1≫メイン 169 メイン→格ミサ×1→(≫)サブ 157(175) メイン→格ミサ×2 136 メイン≫後 メイン 193 近距離の基本。高威力 サブ≫サブ 170 壁際or相手が自機より高高度限定 CS≫メイン 143(131) ()内はCSの爆風が当たった場合 CS≫特射 189(203) 格CS(爆風)≫特射 224 後格闘始動 後 メイン→サブ 193 メインの繋ぎは前フワステで安定 後 特射 231 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 206 CS≫メイン≫メイン 184(190) BD格≫BD格≫BD格 メイン 260 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
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エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)EXTREME GUNDAM TACHYON PHASE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 爆雷球タキオンスライサーウイングシールド 搭乗者 ex- 【設定】 エクストリームガンダムの格闘特化形態。 レッドとブラックを基調としたカラーリングとなっており、巨大な剣と巨体に見合わない機動性能を持つ。 「タキオン」はギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学では「超光速で動く粒子」と言われている。 【武装】 爆雷球 腕から射出される電気エネルギー弾。 タキオンスライサー 電撃を纏った大型ソード。 斬るだけではなく、地面に突き刺すことで衝撃波を発生させる。 ウイングシールド 背部のマント状の装備。 前面に展開してシールドの役目を果たす。 【搭乗者】 ex- CV:GACKT エクストリームガンダムに宿る人工知能が進化した意識体。 「ガンダムEXA」ではジュピターXのGダイバーでもある。 詳細はこちら 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして2010年12月21日に追加、登場時には巨大な剣でサンライズパースと呼ばれるポージングを披露してくれる。 タキオンスライサーで巨体に似合わない連続コンボを決めてきたり、刃をさらに伸ばしてフィールドの半分近くを一閃してくるだけではなく、ブーストを消費せず各種格闘にキャンセル可能な極限全力ダッシュで距離を詰めてきたり、大剣を召喚してGNファングのように飛ばすなど、遠距離にいても油断できない。 強力な機体ではあるが、弱点は格闘の一部がステップキャンセルできないため、格闘を振ろうとしたところを。ステップで避けて、硬直したところを攻撃すると良いだろう。 EXVS.MB 4形態の内、タキオンだけ登場演出のカメラワークが変更された。 また、ルーチンが変更され、格闘をブーストキャンセルしてくるようになった。 EXVS.MBON アーケード版は特に変更なし。 PS4版では登場演出のカメラワークがEXVS.FBまでのものに変更されている。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常では確認できない。自己責任で。 勝利ポーズ エネルギーを解き放つようなポーズをとるが 素体のエクガンが飛び出してしまっている。 レグナントと同様。 敗北ポーズ 両膝と両手を地面に着けて項垂れる。 レグナントと同様。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。 AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。 射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。 本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。 極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。 覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。 サブ、特射にキャンセル可能。 極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。 弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。 極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。 弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。 極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。 ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。 攻撃後はそのまま消える。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。 ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。 また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。 一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。 4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。 進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。 弾を余らせておくのは厳禁。 1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 10%(-10%*15)] ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。 砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。 ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。 メインからキャンセル可能。 設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。 ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。 メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして発生保証がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。 初段性能において強い択は特に存在しない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘 3段目で視点変更。 使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。 ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。 初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。 3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。 Aストライクの後格と同モーション。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。 当たると真上に打ち上げる。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 武装に極とつく物は極限形態の武装 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→特射 149 メイン節約キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン メイン≫CS 142 セカイン メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも メイン≫BD格 メイン 169 近距離ならこちらでも メイン≫後N メイン 189 迎撃用。BD格〆で191 メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に CS≫メイン 144 CS≫特射 154 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 サブ1発→CS≫メイン 153 サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン サブ1発≫NNN≫BD格 210 サブ2発≫メイン≫メイン 146 サブ2発→CS≫メイン 158 サブ1発≫NNN≫BD格 203 サブ3発≫メイン≫メイン 151 サブ3発→CS 138 サブ3発≫NNN 176 特格≫極メイン≫極メイン 104 特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い 特格≫極メイン→極N特格 102 特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも 特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ 特格≫極NN 極前N 152 特格≫極NNN≫極BD格 166 特格≫極前 極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨 特格≫極前N 極メイン 154 特格≫極後 極後 極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい N格始動 NN NNN 219 NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ 前格始動 前 NNN メイン 226 前N NNN 267 壁際限定? 横格始動 横N NNN 210 後格始動 後N NNN 230 後N≫BD格→CS 229 拘束用 BD格始動 BD格 特射 172 拘束しつつゲージ回収 BD格 NNN→CS 240 ↓推奨 BD格 前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力 BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 169/169/177 メイン≫NNN→CS 216/205/210 メイン≫BD格 前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり CS≫メイン≫メイン 171/171/180 CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち NNN NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり 前N 前N メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり BD格 覚醒技 257/234/241 効率はいまいち F覚醒中限定 NNN NNN→CS 276 ↓推奨 NNN 前N→CS 290 N始動高威力 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。 さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。 相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 機体特性・武装よりSが推奨される。 ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。 Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。 機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。 今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。 これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。 安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。 一応リスクはあるがBD格闘 覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。 進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。 さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。 火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。 僚機考察 汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。 とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。 ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。 νガンダム 立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。 自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。 ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。 極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。 安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。 臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。 リボーンズガンダム どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。 あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。 マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機 こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。 ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。 アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。 ダブルオークアンタ フルセイバー 前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。 羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。 ホットスクランブルガンダム 見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。 どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。 どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。 ZZガンダム 敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。 一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。 ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。 ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。 被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。 進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。 両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク コメント欄 名前 コメント
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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 30~60 レバーN:炎を真っ直ぐ照射レバー横:両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射させる 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート NNNN 213 全体的に高性能 派生 正拳突き N前NN前 120163 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし N後NN後 144183 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー N特NN特 214232 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 ダメージ効率に優れる 派生 シャイニングバンカー 前特 218 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 マスターの横格。主力 派生 正拳突き 横前横N前 118165 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし 横後横N後 142185 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド属性 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 217239251263282 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 49~33942~294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7→1.7][補正率 90%→90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能でLvが上がるにつれて威力と射程が向上する。Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 盾やチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:ファイヤーバンカー【照射】 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 Nサブとは異なりビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート [発生 3][判定 4.5][伸び 3.8] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 至近距離での刺し込みや、サブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から前派生・後派生あり。前派生で正拳突きで突き抜け、後派生で飛び上がって踵落とし。 前派生は威力は低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような落下はしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 4][判定 6][伸び 3.2] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りCSCは中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 7][判定 4.5][伸び 3.2] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすい。ゼノンの主力格闘。 ただ発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 ターンXのシャイニングフィンガーに非常によく似た技。極限ゼノンの火力コンボパーツ。 カット耐性は低いが、高ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが魅力。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横1 横2 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(30%) 234(15%) 110(-20%) 6.7 7.0 (5.0) ダウン 【後格闘】突き立て その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) 叩きつけ ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 6][判定 5][伸び 3.5] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 4][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろおおぉぉーー!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特射の派生からしか出せないが、実は発生・判定・伸びのどれもがトップクラス。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫NNNN 205 252218 メイン≫サブ≫横NN 200 246213 サブ始動 サブ≫メイン 132 162139 非強制ダウン。リスクを抑えたいときに サブ≫メイン≫横NN 200 246213 サブ→特 138 169146 オバヒでダウンを取りたいときに。覚醒中は非強制ダウン サブ≫NNNN 215 264226 サブ≫NNNN→CS 238 293251 サブ≫前N→CS 214 274226 サブ≫横NN 194 239205 サブ≫横 横NN 206 255218 ダメージ底上げ サブ≫横N前→CS 215 265228 サブ→特射→NNNNN→CS 243 303257 オバヒコン。CSなしで230283253 サブ→特射→NNNNN→特 255 315271 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 特殊格闘始動 特×4~8≫メイン 129~156 158~190136~165 非強制ダウン 特×4~8→CS 137~162 168~198144~171 Lv2:153~174188~212161~184Lv3:177~192217~234186~203 特×4≫横NN 191 235202 N格闘始動 N1 横 横NN 215 264228 カット耐性良好 N1 前N→CS 220-232-249 270-284-306232-245-263 カット耐性良好 NNN 横NN 247 301259 NNN 横N特 260 319259 NNNN→CS 256-265-278 313-323-339270-279-292 前格闘始動 前N→CS 206-220-240 252-269-294217-235-253 前N 横NN 247 302259 前N 横N→CS 253-260-270 310-318-330266-273-283 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 204 251219 カット耐性良好 横 横N前→CS 225-231-240 277-284-295239-245-255 カット耐性良好 横 前N→CS 224-234-248 276-288-305237-247-262 横N NNNN 238 291252 基本コンボ 横N NNN→CS 241-245-250 295-300-306255-259-265 横N 横NN 228 280241 基本コンボ。主力 横N 横N特 242 297256 打ち上げダウン 横N 横N→CS 234-240-249 287-294-305247-253-263 ダメージ底上げ 横N 前N→CS 241-248-258 296-304-316256-263-273 さらにダメージ底上げ 横N前→CS 215-225-240 264-277-295227-237-253 カット耐性良好。ノーブースト 横N前 横→CS 230-236-245 283-290-301243-249-259 横N前 横特 238 293252 ダメージは伸びないが、高高度打ち上げダウン BD格闘始動 BD格NN(1hit) NNNN 249 306264 BD格NN(1hit) 横NN 242 299257 BD格NN(1hit) 前N 226 279240 打ち上げダウン 特殊射撃始動 特射→NNNN NNNN 265 326281 特射→NNNN 横NN 261 319274 特射→NNNNN→CS 273 335288 特射→NNNNN→特 282 347298 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫覚醒技 --- 307263 サブ≫NNNN 横 --- 284243 サブ≫横N 横NN --- 266229 サブ≫横NN 横 --- 268230 N1 前N→CS --- 285-294-308245-253-265 カット耐性良好 NNN 横NN→CS --- 314-316-320270-272-275 NNNN 横NN --- 327282 繋ぎは最速前ステ 前N 前N→CS --- 320-329-342276-284-295 前N 特射→NNNNN --- 326281 魅せコン。繋ぎは後ステ 横 横 横→CS --- 256-266-281220-229-241 カット耐性重視。乱戦時に 横 横 横NN --- 267229 同上 横 横NN 横 --- 280241 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN→CS --- 292-300-312251-258-268 ダメージ底上げ 横N 横NN 横 --- 296255 横N 横NN→CS --- 302-307-313260-264-270 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 312268 覚醒時の主力。素早く終わる 横NN 横N前 --- 308264 打ち上げダウン 横NN 横N特 --- 330283 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 横NN 横N→CS --- 316-321-327271-275-281 BD格NN(1hit) 前N→CS --- 314-320-331270-276-285 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10
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エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ(EXA) コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~?(X)/9~?(E A) レバー入れで性能変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー進化ゲージ30増加 特殊武装 進化ゲージ (100) - 被・与ダメージで増加蓄積完了で進化発動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オードソックスな三段格闘 前格闘 サーベル突き→シールド突き 前N 131 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X)/133(E A) フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X)/152(E A) フェースごとに威力変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 295/276/258[Xf]299/278/261[E A] 素体で使うと低性能 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【後サブ射撃】後転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】進化ゲージ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/04 新規作成 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダム・EXA』の主人公レオス・アロイが駆る進化するガンダム。これはその基本装備のみの状態。 ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に、人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として改修された。 通常状態はオードソックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 BRとブーメラン、プレッシャーにピョン格と自衛力は悪くないが、初登場時のFBから性能に大きな変化がない。 本来は2000レベルの面目は保っていたが、周囲が強化を受けていったこともあり、現状の攻撃性能はコスト1500にも及ばない。 なお進化先がゼノンかエクリプス・アイオスかで各武装の性能が若干異なる。 主にゼノンは格闘が強く、射撃は早い弾速だが誘導しない。エクリプス・アイオスは射撃が誘導するが弾速が遅く格闘が並と覚えよう。 この形態はできるだけ早く進化できるかが鍵となるだろう。 進化形態を活かすために体力に余裕を残しておきたいが、そのために丁寧に立ち回ると相方の負担がきついジレンマをもつ。 そのため、フェースごとに方法は若干異なるものの、ある程度自己主張していかなければならないだろう。 キャンセルルート メイン、CS→サブ CS→特射(Ef・Afのみ) サブ→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段、特格1段目→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段→特格(Xfのみ) 前作からの変更点 特射 バリア武装に当てた際の進化ゲージ増加削除 特射 Ef.Af限定の空撃ちモーション削除 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「当てる!」 形態共通で弾が少なく威力が並のBR。 フェースごとに性能が違い、ゼノンだと弾速は速いが誘導が悪く、エクリプスとアイオスは誘導はそこそこだが弾速はいまいち。 また、発射時に左手で構えるシールドに射撃ガード判定がある。 見た目通りの判定しかないため狙って使うことは難しいが、右側に動きつつ自分の着地に合わせてメインを撃つと着地保護になる。 この形態では依存度が非常に高いので、後述の射撃CSと織り混ぜて枯渇させないようにしたい。 サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2*3)][補正率 %] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBRを3連射する。この類の連射CSとしては一発の威力が低く、補正率も並のBR水準と低火力。 各種サブにキャンセル可能。エクリプスとアイオスだと特射にもキャンセル可能。 弾が枯渇しやすい素体には重要な牽制手段。 こちらもフェースごとに性能が異なり、基本はメインと同じ。 さらにゼノンだと銃口補正も誘導もいまひとつなので、本当に牽制程度にしか使えない。 逆にエクリプスとアイオスは平均的なBR程度の誘導と銃口補正があり、積極的に使える。 しかしこの武装を使いすぎてメインを残しすぎても勿体ない。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がさない!」 ビームダガーをブーメランのように投げる。 レバー入れで性能変化。エクリプスとアイオスは特射にキャンセル可能。 射程距離は赤ロック程度で、弾は小さめだが銃口補正と弾速は悪くない。しかし、hit数が少なくよろけも短めなのでしっかり追撃したい。 アイオスのみブーメランが多少当てやすい判定となっている。 【Nサブ射撃】直線投擲 1本を真っ直ぐ投げる。一般的なブーメラン武装。 連結する分判定は一番大きいが、足が止まるためあまり使わない。 よほど確実に追撃できるときのみの仕様となる。 【横サブ射撃】側転投擲 側転しながら2本を縦に投げる。 移動距離が中々大きく、引っかけ易いが発生と弾速が遅いので注意。 一応3つの中では一番リスク回避しやすいが、射撃へのキャンセルルートが無い。 命中後のことも考えて使いたい。 【後サブ射撃】後転投擲 後転しながら2本を横並びに投げる。 左右で判定が分かれており横幅が広いが、膨らむ弾道を描くため近距離では中央に隙間が空く。 横移動を取りやすいが真正面から来る相手にはやや不安が残る。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GAデータは頭に入っているんだ!」 発生が早いプレッシャー攻撃。 ただSAもなく範囲も狭く、真正面から押し付ける使い方はできない。 エクリプスのみ気持ちプレッシャーの範囲が広い。 最大の特徴は当てると進化ゲージか30溜まるという点。 リロードが早く元々ダメージは0であるため、ダウン追撃でも積極的に使っていきたい。 味方に当ててもゲージは増えるが、だからといって味方にしか当てない誤射は禁物。 今作ではバリア相手に当ててもゲージが増えなくなったため、詰められた時に進化しながらダウンするような使い方はできなくなった。 また空打ちもできなくなり、威嚇目的で見せることも不可能に。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージで増加し、100になると自動で進化形態に換装する。 ダメージによる増加は与えた/受けたダメージ量に比例するが、特射は固定値で30増加する。 格闘 射撃武器の層が薄く、どの形態でも必然的に格闘に頼る機会も増えるが、この形態で無理は禁物。 素早いピョン格や格闘機じみたリターンを得られる特格など、限定的に尖った物も持つ。 この形態では進化を優先したいため、コンボの〆を特射にする判断も必要。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 「この一発で目を覚ましてくれ!」 2段目までは初代オマージュの3段格闘。 3段格闘で単独のリターンに優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 交差斬り (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらせてもらう!」 全弾多段ヒットの2段格闘。 出し切りで前に飛ばすためフワステメインが入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 出し切りの浮きが高く、ここから追撃もしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 2刀横薙ぎ (%) (-%) 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる」 クアンタとほぼ同じモーションのピョン格。 バウンドダウンではないので追撃はできない。 専用の着地モーションがあるが接地判定が無く、ズサには使えない。 フェースごとに性能が異なり、方向性は異なるがどれも優秀。 ブースト消費が少なく、動作も機敏なので是非とも使いこなしていきたい。 【ゼノン】 高度はやや低めだが、前方に大きく移動する上に動作はトップクラスに機敏。積極的に闇討ちを狙っていけるゼノン素体の主力。 【エクリプス・アイオス】 高めに跳躍し、緩やかに落下する。 ゼノンほどではないが撹乱やあがきには十分使える。 基本的に立ち回りにはこれが主軸となってくるだろう。高度を上げてCS、詰められた時の離脱と用途は幅広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「お前にその機体は不釣り合いだ!」 頭上サーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。 全段多段ヒット。出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 フェース毎に威力設定が異なる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 OH中は使用不可。 発生は遅めだが、回転斬り中は凄まじい巻き込み判定を誇り、迂闊な格闘カットなら容赦なく巻き込む。 ゼノンはダメージ効率が非常に高く、コンボ次第では300近いダメージを叩き出す。 逆にエクリプスとアイオスは効率が悪いが、特射にキャンセルできるためゲージ回収コンボを組みやすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 掴み 踏みつけ (%) (-%) 掴み ジャンプ (%) (-%) 強制ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXAフェースに換装し、照射ビームを放つ。 換装は演出のみで攻撃後に元の形態に戻る。 本作では進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、進化せずに素体のまま半覚を貯めるというのは非現実的。 実質的にプラクティス専用の技と見ておくべきだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ゼノン素体はBRの性能が低く、被ダメによるケージ回収率が高いので、後格で近寄り上手く闇討ちしていこう。 エクリプス、アイオス素体は射撃性能が必要最低限は備わっているので、じっくり戦っていきたい。 被ダメを気にして立ち回ると無視されて相方負担が大きい。前に出ても武装の貧弱さから返り討ちに合うことが多い。ゼノンならば前衛気味に立ち回る場合この形態で被弾してのすぐに進化できるが,アイオスとエクリプスはこの形態での被弾は抑えたい。 EXバースト考察 「セシア、ごめん…こいつを倒す!」 前作で退化することがなくなったので、オンライン戦でこの形態の覚醒を見ることはまずなくなった。むしろ覚醒すること自体が難しい。 進化先によって覚醒を選ぶことになるのでこの形態での考察は割愛。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 小さめの火球 射撃CS 気合でレオスショット - 80 大きめの火球。スタン サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離を進むと雷球を形成 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 182 動作が緩慢 派生 特盛レオスナックル N特NN特 249266 高火力コンボパーツ 前格闘 突き 前 95 横格闘 袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り 横NN 251 高威力な3段7ヒット格闘。主力 派生 特盛レオスナックル 横特横N特横NN特 254256279 高火力コンボパーツ 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒットで砂埃ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 39~27237~258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から小さめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォッ!!」 腕部から大きめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではメインと同じ特殊実弾になった。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 拳から斜め上に雷球を射出する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 雷球は一定距離を進むか、地面・障害物に当たると小規模な爆風を発生させる。 レバー入力で雷球の配置位置を調節可能。地上撃ち可能でズサキャン対応。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーNで直進、レバー横で斜め前、レバー後で後方に移動する。全行動にキャンセル可能。 いずれも動作の終わり際に若干浮き上がりつつ、慣性を残したまま自由落下に移行する。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「こいつが、格闘進化の極限!!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージはレオスと同様、時間経過以外に与ダメージ(20%)・被ダメージ(40%)に応じて増加する。 入力から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までスパアマがある。 視点変更がなく、エクリプス・アイオスと比べてスパアマが長いのが特徴。 ゼノンのみ地上撃ち・虹ステ可能でズサキャンに対応。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 4][判定 6][伸び 3.0] タキオンスライサーで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定・伸びは万能機に毛が生えた程度。攻撃中はあまり動かず動作が緩慢。 発生以外に秀でている部分がないので出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 6][判定 5][伸び 4.5] タキオンスライサーを正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り [発生 8][判定 6][伸び 3.1] 袈裟斬り→3連袈裟斬り→3連回転斬りの3段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 攻撃時間が長い・あまり動かない・視点変更の三拍子が揃っていてカット耐性は低いが、 動作自体はかなり素早いのでダメージ効率は良い。進化形態の主力格闘。 伸び・回り込み・突進速度は格闘機相応に優秀だが、発生・判定は万能機上位レベル。 優秀な機動力を生かしての闇討ちや近距離の刺し込み、CSからの追撃に使っていこう。 前述の通りカット耐性は低いので危険を感じたら前格や後格に繋いで離脱しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】特盛レオスナックル 「スゥパァァ! レオスナッコォォゥ!!」 右拳で相手を打ち上げてから百裂拳を叩き込み、右アッパーで〆て相手を上空にぶっ飛ばす。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 単発 横1 横2 横3 単発 特格派生 アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 0.0 砂埃ダウン 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 砂埃ダウン アッパー 254(%) 256(%) 279(%) 90(-%) 11.7 12.6 13.2 10.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 -][判定 ][伸び 2.5] 跳び上がって右拳で殴りつける単発格闘。メイン・CS・特射からキャンセル可能。 高空で出すと慣性を残したまま自由落下に移行する。接地判定があるが擬似ズサ非対応。 低空や上り坂なら接地でき、硬直もかなり短いので隙消しとして有用。盾も仕込みやすい。 後→CS→後 メイン→後・・・と射線を作りつつピョンピョン跳び回れる。移動・回避技としてかなり優秀。 単発威力にも優れ、オバヒでも適当な始動からCSC→後でそれなりのダメージとダウンを奪える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 1.0 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 3.0] スライサーを構えて機体を軸にして回転突撃する。 発生にやや溜めがあるが、判定持続タイプなのでかち合いは強い。 砂埃ダウンで吹っ飛びが緩やかなので格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン→CS 116 - 攻め継続 メイン→CS≫横N 169 200 途中で強制ダウン CS≫メイン 122 - 非強制ダウン。ローリスク CS≫横~横N 前 181~207 191~219 CS≫横NN 217[246] 231[261] 主力。[]内は特格派生〆の場合 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NN 243[269] 269[299] 主力 横N(2~3)→CS→後 218~232 237~253 横NN(1~2)→CS→後 247~259 271~285 横NN(2)→特(12) 横→特 316 345 横NN 前 243[269] 292 横→特(12) 横NN 297[326] 328[351] BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 CS≫覚醒技 - 210 CS≫横NN 前 - 242 横NN 前 前 - 292 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 射撃ガード判定付きのBR 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - ビーム3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - 回転率に優れるプレッシャー。当たると進化ゲージ蓄積 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格。接地判定なしゼノン-Fのみ性能が高い。 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 射撃バリアあり。フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(エクリプス) 呼応する力の極致 1 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(ゼノン) 天地を引き裂く力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(アイオス) 未来を守る力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動的に進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致(Ef)/天地を引き裂く力の極致(Xf)/未来を守る力の極致(Af) 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態は自衛に関してはやれないこともないが、オーソドックス過ぎて特徴がかなり薄く主張力が皆無の凡庸形態。 基本的な性能は共通だが、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 時間経過、与ダメ、被ダメ、特射命中のいずれかで進化ゲージを溜めつつ、なるべく被害を抑えながら進化形態に移ることを目指すことになる。 しかし、スタビルのような自機で完結するゲージ補給武装はなく、時間経過によるゲージ回収率は劣悪の一言なので早急な進化をするなら攻撃を与える他ない。 最低限の被弾で進化していくのが理想だが、素体・進化共に押し付ける力に乏しいので与ダメのみの早期進化にはモロに自身の腕が反映される。 開幕からフルスペックでぶつかってくる環境において、このスロースタートを強いられる特性が参戦以来大きな足かせとなっている。 特に素体は近づかず放っておけば細いビームと小さいブメしか撃ってこないので、ガン無視して片追いすればエクガンの進化を遅らせつつもう片方にダブロを向けて優位を取れるというのは既にシリーズプレイヤーの共通認識となっている。 乗り手はもちろん相方にもメリットのない負担をかけてしまい、一朝一夕の判断と立ち回りではこのデメリットはどうにもならないと間違いなく初心者お断りの敷居の高さでプレイヤーを振り分ける性質が大きい。 レオス機に共通で言えることだがシリーズを通して開発に手をかけてもらえる事が少なく、素体も参戦してから今に至るまで新規武装を追加されていない。 既存武装に多少の手は加えてもらっているが、前作でせっかく手に入れたピョン格の接地ズサキャンが没収されており、全形態で自衛力の低下の影響が大きい。 無理をしてでもさっさと次の段階に進みたいが、かといって進化・極限に到るまでに削られ過ぎるのも考えものである点も変わっておらず、相方負担も含めてかなりシビアな押し引きが求められる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ 射撃CS→各サブ 各サブ→メイン 【エクリプスf、アイオスf】 メイン→特射 射撃CS→特射 サブ→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 細く弾数も少ないBR。 サメキャンと確定着地取り用に取っておくだけでも十分。 射撃バリアがあるが左腕の盾部分に見た目通りの判定しかないため過信は禁物。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 足を止めてビームを3連射。 メインよりやや太くほんのり誘導が乗るとはいえ、やはり相手を動かせる性能はない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) よろけ 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 レバー入れで性能変化するブーメラン武装。 弾速は緩やかで判定も小さいため押し付けるような使い方は出来ず、弾幕補助とキャンセルによる落下が主な用途。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと同一挙動。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 エクシア横サブと同一挙動。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り4秒 実弾 (%) 【特殊射撃】データプレッシャー 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 スーパーアーマーのないプレッシャー。 弾数0の状態で出撃するため開幕からは使用できないが、クールタイム無しの8秒リロードと一方通行換装機の最初の形態という事で同系武装の中ではダントツの回転率を誇る。 また、範囲(半径)が赤ロック距離2.5相当とフルコーン第二の格CSと並ぶ最少射程だが、 赤枠改の後格と同じく弾数消費が入力時点ではなく発生後と、今作の共通修正を免れた希少なフェイント可能なプレッシャーでもある。 ダメージの数値に応じて進化ゲージに変換していくが、特射は命中すると進化ゲージが必ず30溜まるという特典がある。 プレッシャーの使い方としては稀有だが、コンボの〆に採用することでダメは下がるが進化ゲージを効率よく回収することができる。 ダウン追撃や最悪味方に当てても溜まるため、状況が許せば損しない程度に狙うのもあり。 それでも格闘コンボの邪魔だけはしないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 オーラ (%) 弱スタン 格闘 派生がないシンプルな格闘群。レバーに応じて個別に用意されているが、基本的に使うのは後・BD・特格だろう。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗3段目 X字斬り (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) よろけ ┗2段目 シールド突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) よろけ (%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。 進化先によって性能が微妙に変わる。 ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 前作で得た接地判定を共通調整により削除された。 攻撃性能が貧弱な素体においてズサ機動は立ち回りを大きく補助する要素であったため損失はかなり大きい。 ただ、長いシリーズで見ればズサに対応していた時期の方が短いため、以前までの使用感に戻ったとも言える。 さらに共通調整によりバウンドダウンに変更。ぴょん格を闇雲にバウンドダウンにする時期に本機は便乗できなかった過去があるが、今作ではしっかりとおこぼれに授かれた。地味に初のバウンドダウン。 追撃が可能になりコンボの締めとしての適性も高まった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り (%) (-%) バウンド 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 射撃バリア付きの往復斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 二刀のサーベルによる多段ヒットする回転斬り→敵機を踏みつけつつ下降→蹴り飛ばしで〆。 積極的に当てられるようなものではないが、素体としては破格の火力/ゲージ回収能力を持っている。 巻き込み性能もあるので至近距離で無防備な相手がいたら試してみてもいいだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 蹴り飛ばし (%) (-%) 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致(Ef)/天地を引き裂く力の極致(Xf)/未来を守る力の極致(Af) 新規追加。発動時に極限進化に移行。 EXAフェースに進化して共通の斬り抜け始動から各フェースの固有武装で締める乱舞系覚醒技。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 【後覚醒技】EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!!」 EXAフェースに進化して照射ビーム。従来の覚醒技。発動時に極限進化に移行。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 エクストリーム Ef-ex エクストリーム Xf-ex エクストリーム Af-ex 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0(%) (-%) 2段目 照射 /(%) (-%) 3段目 ファンネル /(%) (-%) 4段目 爆風 /(%) (-%) 特殊 進化ゲージ 「進化発動。応えてみせろ、エクリプスフェース…!」 「進化発動!天地を引き裂け!ゼノンフェース!!」 「進化発動!未来を守ろう、アイオスフェース!」 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 与ダメ/被ダメ/特射命中/時間経過で溜まり、100になった時点で行動できるようになると自動的に進化形態に移行する。 実は、タイミングはシビアだが進化直後に命中した分は極限ゲージに加算されるため、特射などで上手く不正受給出来ればかなりのリターンとなる。 リロード 属性 特殊リロード1カウント/?秒 自動換装 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 進化状態で出撃させてくれ…。 -- (名無しさん) 2023-12-11 12 58 01 Efでちょっとだけキャンセルルート見てきたのでちょっと追記。N格2段目から(初段は不可)特格Cあったんだけど、共通かどうかわからんのでいったん記載保留 -- (名無しさん) 2024-05-18 21 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 青枠2L横格だが回り込み無し 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 136 旧Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 292/275/261 ファンネルが追加 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/03/16 新規作成 解説 攻略 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 多くの武装をファンネルに依存した後衛寄り万能機体となる形態。 緑ロックでも届くファンネルによって常に手を出せることが最大の強み。 足回りも良い部類であるため、後衛向きな武装が揃うが、緑ロック誘導に甘えて後ろでファンネルを撒いているだけでは相方負担が厳しい。 ダウン取りが苦手な関係で自衛が大の苦手、本作でも状況によってはエクリプスの進化以上に自衛の問題に悩まされやすい。 本作は弾の質が良い機体が増えたことから、ファンネルをダウンやスタンで消されやすいことも懸念事項。 前作からそうだが、本作でも『FB』とは違い進化維持する意義はほぼなくなっている。 ゲージが溜まったら、できる限りサブや特射を使い切り、速やかに極限へ移るのがセオリーなので、FBの癖が抜けないプレイヤーは要注意。 また、極限進化の強み自体は耐久に余裕があること前提なので、素体や進化における被弾はエクリプス同様避けたい。 本作では極限の弾切れ感が復活してしまっている懸念こそあるが、先の通り「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法はシリーズを通して悪手である。 前作からの変更点 サブ射撃 ファンネルの軌道が見えやすく変更。ビームが太く。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 平均的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 アイオスは他の武器のリロードがやや長く、BRの負担も重い。 さりとて慎重に扱いすぎると状況に干渉しにくいので注意が必要。 進化のためにも積極的に攻撃したいので、渋ったりサブ頼りになりすぎるのも考えもの。 極限進化と弾を共有しないため、進化が近いなら一気に吐ききる大胆さも必要。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 足を止めてスタン属性のビームを発射。 一般的な単発撃ちと比べて威力が低い、単体で強制ダウンではなくスタン、補正がキツく追撃ダメージが伸びないという三重苦を持つ。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居るが、そもそも自衛向きの武装ではない。 一方で誘導はなかなかのもので、弾速もBRよりは早いため、遠くへ逃げる相手にはよく刺さる。 なんとか極限までメインの弾を保ちたい時にはこちらを中心に撃っても良い場面はある。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「アリスファンネル!」 オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。 弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。 クシャトリアと同じく緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。 また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。 ある程度は距離を気にせずにバラ撒いていけるものの、ファンネルの移動速度も他機体よりかなり遅いため、遠すぎると上手く機能しない。 ダウンすると消える仕様はアイオスも同じなので無駄弾になる危険性も高い。 多くのオールレンジ攻撃は斜め上に取り付くに対し、本機は『目標の真横に取り付く』という特徴がある。 他機体より並行移動に強く、特に上下移動しにくい地走タイプに有効。 一度に出せる数が少なく継続的な弾幕力は薄いが、単発の命中率はピカイチ。 ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベルを維持している。 乱戦やカットでは機能しづらいうえ、総じて手数が足りず、これ単独で強制ダウンは取れないこともあり、相手の動きに制約を与える武装と理解しよう。 とはいえ撃ち切りリロードなので使い惜しむ理由は無い。弾があり次第ガンガン撒いて回転率を上げたほうが極限進化も近づく。 前作では見えづらさによる奇襲が売りだったが、本作からファンネルにエフェクトが付くようになり、視認性が上がってしまっている。 その代わりとして、今までよりもビームが太くなっているため引っ掛けやすさはあがっている。 更に今作では、リロードとは別に射出時の敵との距離に応じて変わる特殊なクールタイムが発生するようになった。 赤ロック圏内ではリロード中に終わるため気にしなくていいが、端から端へ飛ばすなどするとリロードが終わっても武装欄が赤いままで次が出せない時間が発生してしまうため、回転率が大きく下がってしまう。余りに距離を取るのはなるべく控えた方がいいだろう。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がすか!」 ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。 サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。 レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。 最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。 さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。 ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。 ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態(リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 尖ったものが無く、全体的に心もとない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。 2段目が威力に対して補正率がやたら安く、コンボダメージを伸ばしやすい。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中は高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 100(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。 3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 出し切りバウンドなのも悪くない特性。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。 CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5(0.55)*10][補正率 各-5%*10] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 最後がBD格で160 メイン→特射 149 メイン≫NNN 183 横NNだと175 メイン≫BD格 メイン 165 打ち上げ。CS〆だと179 CS始動 CS≫メイン 144 CS≫前N 186 CS≫BD格 メイン 181 打ち上げ。最後がBD格で183 サブ始動 サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 161 最後がBD格で162 サブ(2~3hit)≫メイン≫メイン 146~151 サブ(4hit)≫メイン 131 ??? N格始動 NN NNN 219 NN 前N メイン 235 NNN≫BD格 メイン ??? 前格始動 前 前N メイン 217 ??? 横格始動 横N NNN 210 横N 前N メイン 226 ??? 後格始動 後N NNN 234 ??? BD格始動 BD格 NNN メイン 233 BD格 前N メイン 232 BD格≫BD格≫BD格 192 ??? 覚醒時 ??? 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はファンネルの弱体化もあってかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作でも降りテクを駆使出来る機体はさらに増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 前作と比較してダメージレースで負けるリスクが増加したことを考えると、進化維持のリスクはかなり増えている。 さりとて極限状態の回転率が再び悪化してしまったのは見過ごせない。息切れ度合いが深刻になっているので、この点をどう補うかが悩みどころ。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 進化状態の自衛力は非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 火力面での旨味はあるが、Fバーストにおけるブースト弱体化が痛い。 射撃からのキャンセルルートも活かしづらく、あまり本作ではオススメできない。 Eバースト 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛い。 本作は2000コスの耐久値が総じて上昇しているため、自分より低いコストに耐久値負けする危険性もあり、消極的な戦いはあまりオススメできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 本作でも安定してメリットが得られるが、極限でのリロード面を考えると正直微妙。 なぜかというと本作では極限でのリロードクールタイムがほぼ確実に発生するようになったためで、メイン以外の恩恵はかなり微妙。 それでもリロードが始まればすぐ再装填されるという売りがあるので、リロード面の改善が美味しいことに変わりはない。 クシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格の青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 Lバースト 本作ではどうしても押しが弱くなってしまったため、これで味方に望みを繋ぐもありだろう。 しかし武装の回転率悪化に伴い、自衛力は再び減少気味なため、正直これを使って生き残れるかがかなり不安なところ。 後衛としても緑ロックでの誘導性能が総じて落ちていることを考えてもやや厳しいといったところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 格闘も射撃もそこそこの強みを持つ高機動機…どの面でも恩恵を確実に受けられるのはこれとなる。 極限での足回りはかなり軽快で、射撃で詰めるも格闘で詰めるもお手の物。 さらに、極限Nサブの押し付けもしやすくなるので比較的安定するのはこれだろう。 被弾を避けるという意味でも汎用性は高い。 僚機考察 自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 3000 本作は後衛寄りなため、基本は前衛になんとかしてもらう必要がある。 アイオス自身の事故への不安も大きいため、前に出る味方には相応のカバー力も欲しいくらい。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 BD 格闘から特格派生入りました。 -- 太郎 (2018-11-23 13 44 35) ずっと思っててようやくマキオン家庭版で試して確信したけど進化サブに射出時の敵との距離に応じてリロードとは別のクールタイムあるよね。マキオンでそう強かったわけでもないのになんなんだこの仕打ち… -- 名無しさん (2020-09-22 00 48 17) 名前 コメント
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type--STHESIA EXELLIA 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット セシア・アウェア 主な武装 クロイツ・デス・ズューデンス、ビーム・サーベル×2、スフィアビット、ハルプモント、マージナルサークル、シールドビット、エクリプス・クラスター その他の装備 リンクリフェイザー 【設定】 セシア・アウェアが自分専用に新たに開発したエクストリームガンダムで、レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ。Vsと同時期に開発されていたが、諸事情で完成が遅れることなった。 女性的なフォルムとセシアが常にかぶっている帽子を模した可動式頭部レドームが特徴。 セシアの戦闘技術が未熟なこともあって他のMSの戦闘支援に特化しており、魔法陣のようなフィールドを形成して他のMSを守ることが出来る他、ダークセシアの4人(アハト、セスト、ノーノ、プリモ)から与えられた力を使うことが可能となっている。 デザインコンセプトは「魔法少女」。 【パイロット説明】 セシア・アウェア CV 竹達彩奈 ジュピターXのGダイバーのサポートを行うホロアクター。 その正体は幾多の戦争の果てに地球圏に残された、ジュピターXの中枢にてコールド・スリープで眠る最後の人類。 レオスと共にディストピア・フェイズを破壊した後はトリムの野望を止めるべく、自分の肉体の入ったカプセルを取り戻すためMSの操縦訓練を行い、エクストリームガンダム type-セシア エクセリアを駆りGAデータを駆け抜ける。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FORCE 無料アップデートVer.1.04より追加された。 なくなったのはシールドビットで、相方に送る→届く前に回収の落下テクができなくなったが、各種ゲロビはそのままなので(配信時にプレイするプレイヤーがいるかはともかくとして)ミッションでの活躍も期待できる。 しかし、覚醒技がないのでBD格以外でライフル展開モードは見ることはできない。 EXVS.MB-ON 第3弾の追加リリース機体として参戦。コストは2500 ダウン属性のメインやファンネルミサイル、曲げゲロビ等の射撃武装に加え、僚機に展開できるシールドビットなど支援戦闘を得意としており、機体コンセプトとしてはガナーザクウォーリアやケルディムガンダムに近い。 更に特射のリンクリフェイザーによりダークセシアたちが使っていた強力な攻撃を行使することが可能となっているが、全体的に武装の回転率や弾数が心もとないのが難点。 特筆すべきは覚醒技で、広範囲に照射ビームを撃ち、動作中に射撃ガードがあるという、「Hi-νとナイチンゲールの覚醒技を足して火力を下げた」ような超すげぇどすばいな技。さらにシールドビットと合わせると、どこぞの無限の核パワーを持つ機体並みの硬さがあり、ワンチャン性能は高い。 けっして調子に乗らず、セシアの様にレオス(相方)に寄り添い、あざとくチャンスを作っていこう。 しかし、射撃機体だったりスロースターターだったりするレオスとの相性はそこまでよくない。 因みに、パイロットのセシアはやはりと言うかレオスとの掛け合いが多く、他にもNTやコーディネイター、仮面などにも反応する。仮面に至っては勝った際に相手から強奪する。 ちなみに本機でトリムに挑むととんでもなく気色悪いことを言われる。 EXVS.2 サブ射撃がエクストリームVs.呼出に変更され、エクリプスを撃ってくれるようになる。 なお、今までサブを務めたスフィアビットが格闘チャージに移動。 EXVS.2XB 後格闘がハルプモント投げからエクリプス・クラスターに変更。 また、サブのVs.呼出にレバー入れサブが追加され、シャイニングブレイカーで攻撃するようになった。 なお、Vs.の爆熱機構ゼノンが格闘CSに移行したため、空いた特殊格闘にエクセリア呼出が追加された。通常で照射攻撃、レバー入れでハルプモント突撃で援護してくれる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 突き出した左手からマージナルサークルを展開する 格闘で勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構えて展開する 敗北ポーズ 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ EVOL BOOST!!(2弾)にてレオスを差し置いてセシアとエクセリアが登場。 必殺技は「エクセリア・EX(イーエックス)バースト」。 自機周囲にシールドビットを展開し、ハルプモントによる3連撃を見舞った後、ミルヒシュトラーセ(覚醒技)で締める。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/426.html
アリオスガンダムARIOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-007 全高 19.1m 重量 55.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNバルカンGNビームサブマシンガンGNツインビームライフルGNビームサーベルGNビームシールドGNミサイルコンテナGNビームライフルGNキャノン 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第四世代のガンダム。 変形・高機動戦を得意としたガンダムキュリオスの発展機で、アリオスの名は堕天使に由来する。 開発当初から、一撃離脱の高速戦法を得意とするアレルヤ・ハプティズムをマイスターとして想定して設計されており、アレルヤの帰還の願いを込めた機体でもある。 キュリオスの主兵装だったGNビームマシンガンを腕部の内蔵式にして、手持ちをGNツインビームライフルにして連射性能を損なわせずに威力を向上させている。 格闘戦においても、攻防に活用できるGNビームシールドを肩に装備し、特に変形中のクロー攻撃は絶大な威力を持つ。 変形システムも更に洗練されて継承されており、大気圏内ではアロウズの新型MSや他のガンダムタイプを凌ぐ高い機動性を誇っている。 下から見てはいけないのは相変わらずだが。 後にオーライザーと共に配備された支援機GNアーチャーと合体することで「GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス」となり、変形中の機動性や火力の向上、GNアーチャーにパイロットが搭乗している場合は戦闘中に分離して2機のMS(MA)として幅広い戦闘が可能となる。 【武装】 GNバルカン 飛行形態の機首部に内蔵された迎撃用の火器。 GNビームサブマシンガン 両前腕部に内蔵された連射式ビーム砲。 GNツインビームライフル 上下2連装の手持ち式ビームライフル。 ガンダムキュリオスに装備されていたGNサブマシンガンの連射性をそのままに、威力を向上させている。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 フロントアーマーに2本をマウントしている。 GNビームシールド 両肩に装備された防御兵装。 飛行形態時にはクローとして使用可能で、敵機を挟み込んで切断する。 GNミサイルコンテナ GNヘビーウェポンの追加装備。 背部に2基ずつ装備されている。 GNビームライフル GNヘビーウェポンの追加装備。 飛行形態の機首に装備されている。 GNキャノン GNヘビーウェポンの追加装備。 GNツインビームライフルの代わりに装備された手持ち式のビーム砲。 威力が向上した代わりに連射性が低下しており、それを補うために側面にGNバルカンが備え付けられている。 【原作での活躍】 アレルヤ・ハプティズム救出作戦の際に指定ポイントに到達したアレルヤに無人のままオートパイロットで射出され、彼に届けられ、4年ぶりの戦闘にもかかわらずダブルオーガンダム・セラヴィーガンダムと巧みな連携を見せてアロウズを翻弄、見事脱出に成功した。 物語序盤、海上での戦闘でソーマ・ピーリスと一騎打ち中に肩にGNビームサーベルを突き刺され、ピーリスのアヘッド・スマルトロンを掴み共に墜落してしまうが、マリーの記憶を取り戻し2人と共に無事に回収された。 しかし、その後は特に見せ場も無く、ラグランジュ3の戦闘では脱出艇の護衛で一人画面外(*1)とメメント・モリ攻略戦では艦内で一人トランザム(*2)など、派手な活躍が無かったため、視聴者からは「GN電池」と呼ばれることに(*3)。 他にも、ダブルオーを海底から海上へ運ぶためだけにトランザムを発動したり(GNタクシー)、激情に任せ突出するピーリス機のフォローなど裏方の仕事が多くなってしまっていた。 一応地上でガデッサに機動性を見せつけたりもしたが、同時期にセラフィムを披露したセラヴィーの活躍にやはり食われてしまっていた。 最終決戦では追加装備「GN-007GNHW/M(ジーエヌヘビーウェポン/ミサイル)」を施して出撃。 これにより「1対多」の戦闘を行うための火力が強化されたのに加え、ピーリスとの関係改善もあり、GNアーチャーと息の合った連携でアロウズのMS隊の突破やガガ部隊の迎撃に活躍した。 ヒリング・ケアの駆るガラッゾとの交戦では、アレルヤと復活したハレルヤによる1st最終決戦以来の真の超兵モードで圧倒、GNビームライフルでトンファーのように殴打したうえ、後ろを取り脱出ポッドを腕で引きちぎり、そのまま変形で突進しクローで捕獲、ビームサーベルを突きたてられるが無視しそのまま両断し撃破した。 そのままダブルオーライザーの援護に向かいリボーンズガンダムと交戦するも、機体のダメージ+ファング初見という悪条件もあってGNフィンファングを回避しきれずコックピット付近に被弾し戦線離脱。 アレルヤも負傷するが戦闘終了後にトレミーに回収された。 その後「アリオスガンダムアスカロン(*4)」として改修されたが、ELSに取り込まれ、最期にはティエレンに撃墜されるという悲惨な目にあうことに…(当然アレルヤは乗っていないが) 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 4年前はガンダムキュリオスを駆っていたがフォーリンエンジェルス作戦で撃墜され、頭部に傷を負った影響でもう一人の人格であるハレルヤが消失(実際は休眠)、太陽炉をパージしたがキュリオスと共に国連軍に捕虜として回収された。 その後政治犯収容所で1年は尋問や拷問を受け、救出されるまでの4年間は手足を拘束されて収容されていた。 新生ソレスタルビーイングが収容所を襲撃した際に刹那により拘束を解かれ指定ポイントに到達、アリオスガンダムを受け取り4年間拘束されていたとは思えない連携と操縦技術を見せた。 しかし、その後は脳量子波の不調など能力低下も相俟って被弾が増加し、ソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンによって機体を小破させられ、そのまま二人とも墜落。 機体から脱出したのはいいが彼女が目を覚ました際に殺されかけるが、直後にソーマがマリーとしての記憶を取り戻す。 二度と彼女を戦いに巻き込まないと誓い、セルゲイ・スミルノフからも彼女を託された。 早朝に発見された際は見てるほうが恥ずかしくなるキスシーンをトレミーメンバー+ロックオン+視聴者に見せ付けた。 ラグランジュ3でダブルオーライザーのトランザム制御試験中に精製された粒子の影響でハレルヤが若干ながら覚醒した(アレルヤが気づくことはなかったが)。 最終決戦でガガの特攻によりマリーが被弾、アレルヤが意気消沈した際に(00のトランザムバーストの影響で)ハレルヤが覚醒し叱咤激励、ガガを迎撃した。 そして刹那の援護に現れた際にはハレルヤと共に真の超兵として完全復活、それまで押され気味だったイノベイド(ヒリング・ケア)相手に大立ち回りを演じた。 最後のあがきで一撃を受けるもヒリング撃破。その後リボーンズガンダムと交戦するもダメージにより機動力がていかしていたためGNフィンファングにより大破し、頭に傷を負ったが4年前と違いハレルヤがいなくなることはなかった。 その後、ヴェーダと一つになったティエリアから自身の出生に関するデータを渡され、トレミーを降りてマリーと共に巡礼の旅に出た。 【原作名台詞】 必ず迎えに行くから…必ず!(2nd第3話)2nd第3話から、この台詞が序盤のアレルヤの行動基準となる。 トランザム。GN電池誕生の瞬間。作戦のためにはトレミーが最適なタイミングでトランザムをするためにはマリーと脳量子波で通信できるアレルヤがこの役目をするしかなかったのだが…余談だが、水島監督はアレルヤ役の吉野氏に「ここまで扱いを悪くするつもりはなかった」と謝罪したそうだ。 ハレルヤ「ハハハ!ハハハハハァ!超兵復活といこうぜぇ!」アレルヤ「戦うさ、僕たちの行動に、未来がかかっている!」最終決戦にて、2クールぶりの真の超兵再復活。アレルヤ&ハレルヤ及びアリオスファン至福の時。 ハレルヤ「ヴェーダに依存しっぱなしでぇ!俺達に勝てるわけねぇだろぉ!」ヒリングを終始圧倒してから最後にクローで挟みきる直前に。ファンからは覚醒技にこのシーンの一連の動作を再現してほしいという声も上がっている。 【シリーズ内での活躍】 EXVS. ダブルオーの武装アシストとして登場。 アシュタロン(オルバ)と同じく敵に組み付いて一定時間行動不能にする射撃の少ないダブルオーの貴重な射撃兵装。 ゲームでもGN電池の名をほしいままにしていた前作の活躍が嘘のような普通の(まともな)兵器になってしまった。(あちらは前の機体だが)だが、アレルヤのボイスはない。 家庭版で追加された劇場版00OPには(ハルートで)あるのに・・・ 家庭版DLC第5弾解禁機体として2013年1月10日にノワールと共に追加が決定。 従来のアシスト武装とは異なりGNアーチャーは常にアリオスに随伴し、アリオスの攻撃に合わせて一緒に攻撃する。 可変時はアーチャーアリオスとなる。残念ながらGNHW/Mは無い。 メインがGNビームライフル(2nd第15話の再現か二挺持ち)でサブはGNビームマシンガン、可変中はハンブラビと同じローリングからのビームライフル連射を行なっている。 覚醒中はハレルヤが表に出てくる他、覚醒技はサーベル突き刺しからからGNシールドによる捕獲して錐揉み回転で上方に上がってゆく。上昇中はGNアーチャーによる援護射撃、最後にアーチャーによる唐竹割りもある。 身も蓋もない言い方をすると途中のモーションはまんまスサノオのトランザム格闘の上昇部分。 尚、抜刀時にガードすると左肩のGNビームシールドを構えてるが、ビームが発生していない(納刀時は両腕でガードする)。 劇中でガードするシーンが無かったからだろうか・・・ ハサミとしての活躍しかなかったので、ある意味幻の防御兵装といえる。 しかし、MBonではシールドとして使うようになった。 ゲスト扱いだがガンダム00が登場したガンダムVS.ガンダムから4年あまり…他の3人(ロックオンに至っては兄弟共)に遅れながらも、ついにアレルヤがプレイアブルキャラとして参戦確定…なのだが、まさかのコスト1000。 1世代前のエクシアとデュナメスはおろか擬似であるスローネドライより1000低く、同世代のケルディムガンダムGNHW/Rとは最終決戦仕様かそうでないかの違いだけなのに1500違う。 これを『愛されている』と取るか『やはりネタでしかない』と思うかはあなた次第。とはいえ、上記の説明でもあるが旧式よりコストが低いのはこれ如何に。 ちなみにバグで「GNアーチャーが2機になる」というものがある。しかもきちんと攻撃してくれて銃口補正もある。普通なら手数が倍になるので凶悪なバグなのだがいかんせんコスト1000なので「逆に使うことによってようやく原作の強さに近づく」という意見もあった。一応狙って出せないこともないが覚醒を使用するためリスクが高い。 GNアーチャーや振り向きメインサブによる落下など自衛力は高いのだが、耐久値が低いので一発の被弾が命取り。 EXVS.FB 無印エクバから少し遅れて1/29のアップデートにて追加。 詳細は↑で。 当然、GNアーチャー分身バグは修正された。 機動力が高いので生存能力は高いのだが、格闘がややもっさり気味なので原作最終決戦のような大暴れは出来ないだろう。 ハレルヤ…運営の悪意が見えるようだよ… EXVS.MB コスト1000枠が廃止、それに伴い1000コス機は軒並み1500コスに変更されたのだが・・・ アリオス「のみ」まさかの2500コスにランクアップ。ようやく同世代機体と肩を並べられるようになった。 代表的な強化点は動き撃ちできるCSの追加。弾切れ防止や自由落下テクと用途は広い。 全体的に性能が足りず、他の2500に加えてぱっとしないため、「コスト1000のままの方がまだマシだった」とまで言われていた。それに追い討ちを掛けるかのようにメイン、サブの構成が似ながら全体的に高性能なゼイドラが登場、運用コンセプトが違うにもかかわらず一部から「劣化ゼイドラ」と揶揄されるという有様であった。 しかし、アップデートにより火力や格闘判定、キャンセルルートの追加など全体的に大きく強化された。 その結果、高い機動力と優秀な射撃武器、高火力を出せる格闘を持つため、コスト2500の顔と言える機体にまでなった。 EXVS.MBON ついにケルディムと同様の最終決戦仕様のGNHW/Mになった。それに伴い、シールドガードのモーションが変更された。 両手持ちしていたライフルが片手持ちのGNキャノンに変更され、CSがライフル三連射から単発ダウンのGNキャノン(高出力)になり、格闘CSにMS形態でミサイルコンテナからミサイルを発射する新規技、変形時にゲロビを撃つ射撃CSを入手し、変形特射のミサイル発射のミサイルの量が増えた代わりに、内部硬直が増え、撃つのに若干リスクが増えたといえる。 格闘も横格とBD格によく動く新規格闘を入手した。トランザム時はBD格闘に4段目が追加される。 射撃の継戦能力はさらに向上し、総合的に相変わらず優秀な性能を誇っている。 残念ながら見た目が残念な覚醒技はそのまま。以前からある技だが変形特格や、格闘特格派生でヒリングに止めを刺したビームシールドはさみ切りが出来るのでそれで妥協しよう。 EXVS2 全機体共通で変形ゲロビの発生低下。 一方で変形時のブーストの燃費はよくなった。 EXVS2XB 変形特格に変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する新技が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、特射のリロード方式が変更され着地しないとリロードが開始されないようになったのでオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちしてしまった。 周りが強力な新武装や上方修正を貰う中、こちらは決して弱くは無いのだが他と比較すると火力が低く控えめな性能なので環境的には置いてけぼりを食らっている。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) とはいえやり込んだプレイヤーが全国大会に持ち込むなどポテンシャル自体はあるようだ。 2021年9月のアップデートで原作で引導を渡したヒリングのガラッゾがまさかの参戦。 せっかくだから原作再現で止めを刺してみたいところだがあちらは格闘機。 堅実に立ち回ろう。収録時期の問題でこっちからは特殊セリフはない。 OB 耐久値が格闘機に次ぐ680(前作比+60)と大幅増加、さらに大規模なコマンド配置変更が行われた。 特に射撃CSがこれまでの特射に、後格が前作格闘CSのミサイル、射撃派生で単発ダウンライフルを撃つ、特射にGNアーチャーの攻撃、特格がダブルオーライザーのアシストになるなど、不評だった前作からしっかり改善された。 更に前作下格が後派生となり、N格生当てなら300ダメージを叩き出せるようになった。 ダブルオーガンダムのアシストでは単独となり照射、変形サブ版が追加された。 上方修正で覚醒中1回目は変形状態で相手を掴み長距離をゆっくり移動して爆破する、MBONまでの強化版となった。 この手の覚醒アシストとしては誘導は平凡だが、拘束力とTRの爆発力はシナジー良好。 しかし、プレイアブルの変形と同じくアーチャーアリオス形態となっているため原作再現度が下がったのは残念。 【勝利、敗北ポーズ(EXVS.MBまで)】 勝利ポーズ 通常:GNアーチャーと共にビームライフルを構える。 覚醒技で勝利時:トランザム状態で、右手にサーベル、左手にライフルを持ってポーズ。隣でGNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 両腕と右足を失い、宙に漂っている。 1stシーズン最終回で大破した先代機のキュリオスの再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB.ON)】 勝利ポーズ 通常 GNキャノンを両手で構える。GNアーチャーもライフルを構える。 覚醒時 両手にサーベルを持ってポーズ。GNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 前作までと同じだが、背部にミサイルコンテナが付いている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 初登場となる「第2次スーパーロボット大戦Z 再世編」ではハレルヤの復活も原作よりだいぶ早く、アレルヤとアリオスも高い能力を持つので、優秀な切り込み役としてアニメの鬱憤を晴らすかのように大暴れが見込める。 代わりに変形が戦闘アニメのみになったが、その分移動力は上昇、使用できる武装の数も統合されキュリオスのMS形態の倍以上になり切り込み隊長としての能力は大幅に上がり使いやすくなった。 専用コマンド『融合』で反射と思考の融合状態になる。 そして戦闘アニメにかなり力が入っており、アリオスファン必見の出来となっている。『融合』コマンド使用時は戦闘アニメも変わるとお得。 ストーリー面でもアレルヤが主人公への辛辣な突っ込み役を担ったり、自分と同じように愛するものの為に戦うキャラと意気投合したりと目立つ場面も多い。