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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 未来を守る力の極致 1 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 - ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム アイオス-F/エクストリーム Af-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ブーストモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ブーストモード時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシアがレオスに残した、EXAフェースを元に生み出した新たなエクストリームガンダム。 Vsはヴァリアント・サーフェイス(Valiant-surface/勇敢な姿)の意。 ゲーム上では回転率が良いファンネルや高性能CSを補助として、2種類のゲロビを叩き込み有利を作っていく、時限強化持ちの射撃寄り機体として調整されている。 格闘に関しては強化中限定のフィンガーはあるが、それ以外は万能機然としておりリターンは取れるが初段性能は積極的に振り回すにはやや心もとない。 その特性上3000でありながら前に積極的に出るのではなく、逃走に徹しつつ中距離以遠から弾を飛ばして時間を稼ぎ、時限強化中も基本的には堅実に削っていく後衛気味スタイルの方が得意。 今作は2500コストのエクガンが色々と新規要素が貰えている中、本機の追加要素は派生格闘の移動で済まされ、既存武装の強みに仕様変更を施すなど弱体化が目立つ。 さらに今作からの共通仕様である緑ロック補正の実装により、射程無限のファンネルと曲げられる照射ビームのリターンが薄れており、システム面での向かい風がきつい1機でもある。 それでも手堅く纏まった最高コストの万能機なため何も出来ずに一方的にやられるという事は無い。 乗り手こそ少ないが何かと曲者揃いの現環境においても安定して50%以上の勝率を保っており、大会でもちょくちょく頭角を見せるポテンシャルはある。 ただ、過去4作品で使い続けた手札が全て相手に割れているのは悩ましいことであり、様々な機体が新要素を貰い続けている今作ではつけ入られやすい弱点として付き合っていかなければならず、とにかく動きが素直で硬い上に新しい攻め手もない点では人を選ぶ機体。 雑に扱って楽に勝ちを拾えるプレイヤースキルを誤魔化せる機体ではないが、使いこなせれば答えてくれるポテンシャルは秘めている。 堅実なプレイと時に大胆なプレイを織り交ぜ、極限進化の果ての勝利を掴み取っていこう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを前に構えて所謂種ポーズを決める。 進化時 右手でシャイニングブレイカーを展開して少し突き出す。 覚醒技中 ブレイドビットを構えてから、巨大サーベルを天に掲げてポーズ。 敗北時 両膝をついてから、深く項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 【通常時】 特格 撃ち切りリロードから消滅リロードに変更 【強化時】 特格 前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 EXバースト考察 「見ていてくれ、俺に学ばせてくれた全ての人たち!」 覚醒タイプ Gダイバー 付与される補正値はレオス機のみに見られる独自のもの。 汎用覚醒より火力補正の伸びがいいが、その代償に防御とブースト軽減には一切補正が乗らない攻撃的な覚醒タイプ。 覚醒中の被弾は他機体以上にその後の展開に大きく影響を及ぼすので要注意。 覚醒中は極限形態になり、覚醒終了と共に通常形態に戻る。 またこの時のみ名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠する。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないがリロードが高速化される。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 ゲージが40程度たまっていると半覚終了後にすぐ極限状態へ移行できるので、通常時に覚醒する方が格闘CSの回転率が上がる。 そのため、全体から見ても数少ない「セオリーを外れた全覚醒狙いの価値がより大きい」機体。 推奨とまでは言い切れないが「仮に半覚を使い損ねても、1落ち後の全覚醒から巻き返す余地は十分にある」程度に覚えておくといい。 ゲージ0からでも全覚醒なら強化ゲージがフルに溜まりきるので、長期間の極限が維持できる利点は非常に大きい。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 覚醒を確実にぶつけるためのチャンスをうかがうのはいいが、固執して出し渋るような使い方は控えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 格闘をメインのダメージソースとしていないので候補の一つ止まりだが、格闘火力は高い部類なのでリターンは大きい。 長くなりがちなコンボ時間だが今作で追加された高火力の後派生により手早く大ダメージを与える手段も獲得したので採用の余地はあるが、ガン攻めするようなデザインをされておらず、覚醒発動時に格闘を通したいことを相手に宣言しているようなものなので読まれやすくハイリスクハイリターンな選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 今作でも安定した戦果が見込める覚醒。 連動バリアによる防御と押し付けを両立出来るメイン、高性能なレバ特射を高回転率で回していけるので爆発力は凄まじい。 ただ、上述の通り火力以外へのアッパーはないので被弾には気をつけたい。 Vバースト ブースト軽減 -0% 前作のM覚をマイルドにしてGVSのダイブを追加した高機動覚醒。押しつけ射撃武装をもっているので攻守に活かせる珍しい機体。 降りテクは用意されているが事前に仕込みが必要なタイプなので、サブを温存しながら落下できる強みがある。 後格→後ろステ→ダイブ→メインで着地を保護しながら落下できるので安定感も抜群。 強制換装するので高機動から強化された武装をお見舞いしたり、ダブロを受けた際の逃走手段と攻めも逃げもこなせる潰しが効く覚醒。 Cバースト 防御補正 -0% 緊急離脱、相方支援、追い込み時の詰めと用途は様々でどれも一定のメリットはあるが、覚醒発動で極限に移行するので攻撃性能が低めのC覚との相性はイマイチ。 最高コストの時限強化機として、覚醒時の暴れも大事にしたい本機にとって離脱に使うと強化時間が縮むC覚は消極的な選択。 戦術 時限強化機らしく、平時は逃げ撃ちして強化時に赤ロック距離に入って攻めるスタイルが基本となる。 全体的に格闘戦は苦手気味で、まずは追ってくる相手から逃げつつ捌くのが第1段階。 両形態共通でサブは降りテクになるので、これの使いどころが肝心。 特に通常時は無暗に使わず、相手の出方をうかがいながらある程度慎重に回していきたい。 また、曲げゲロビの(N)特射は孤立した時でも手を出せるので、曲げゲロビ特有の当て方はしっかり身に付けておきたい。 強化中は負債を取り返すべく大胆に攻め込みたいところだが、メインに連動盾がある程度で特別強いムーブには乏しいのが悩みどころ。 格闘も特格は手堅く優秀だが、こちらからガンガン使ってゴリ押せるものではなく、あくまで近接戦で輝く手札として丁寧に扱うもの。 やはりカギとなるのは着弾で爆風が発生するV字ゲロビのレバ特射だろう。足は止まるものの、これほどの性能を時限強化相応の回転率で積極的に撃てるのは現代戦でも頼りになる。 射程無限のファンネル、曲げられる照射ビーム、回転率良好のアシストゲロビがあるので射程外の相手にも常に手を出せるため妨害や援護が非常に得意。 しかしあくまで得意なだけでありひたすら緑ロックに籠り続けるのは典型的な負け筋。遠く離れた相方のカット、目を離すことが得策ではない相手への牽制手段として扱うのが効果的であり、永遠と後ろに下がって相方に全てを任せる機体ではないことを理解したい。 一番相手にお見舞いしたい極限特射は遠距離で擦ってるだけでは今作での緑ロック補正が響くので、着地取りに限らず爆風で視界を潰してから起き攻めするなど、中近距離でも大胆にぶつけて勝利を引き寄せたい。 対面対策 僚機考察 ゲロビが強く引き撃ち主体になる射撃寄り機体だが、自衛性能は特別高くないので他機体ほど後落ちに適しているわけではない点に注意。 適した僚機 本機のペースに合わせられる逃走力や前線での生存性能が高い機体。 ある程度以上放っておいても生き延び、かつ前後シフトにも付き合えるフットワークが欲しい。 適さない僚機 先落ち出来ないタイプの後衛機や砲撃機。守ってやれない関係でこちらのコスオバ2落ちを狙われやすい。 残念ながらセシアとの相性はとことん悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ち後衛。前半はとにかく被弾しないことを第一に動こう。 自衛に失敗したら素直に先落ちに移行したい。 2500 推奨。本機のペースに合わせられる性能を満たす機体ならゆっくり先落ちを目指したい。 前衛系の機体はもちろん、試合展開に合わせて後落ち/0落ちに切り替える柔軟さを意識しよう。 2000 本機のプレイスタイルを考えると性能不足が気になる。2500ほど単独で張り合うのは難しく、中途半端な立ち回りではお互いの負担が大きくなりがち。 組むなら低コ爆弾編成が推奨。普通の前衛をするなら相方には総合力と足回りの高い機体を置きたい。 1500 事故気味。機動力差を考えると0落ち調整も難しい。 よほどのガン攻め格闘機でもなければなるべく固まって動きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァリアント-Sレオス極限進化 10000 コメントセット [ガンダム]の真髄、学ばせてもらおう! 15000 称号文字(ゴールド) 完成したエクストリーム 20000 スタンプ通信 君の心は絶対に俺が取り戻す! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 完成したエクストリーム 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン TYPE-レオス 20000 衣装 Gダイバー制服 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化時の特格のヒット数増えてる気がします -- (名無しさん) 2023-06-28 22 47 39 ずっとストリートファイターのリュウみたいな性能の機体。ネガティブな意味じゃなく、この機体でしっかり勝てる人は尊敬する -- (名無しさん) 2024-07-20 12 50 03 最悪強化は無くても良いからバグだけ治して欲しい、乗ろうとしてバグが過って機体選択からずらしてしまう -- (名無しさん) 2024-08-06 20 16 02 なんかサブがフィールドにあるわけじゃないのに、武装欄赤(もちろん弾数あり)で使えない時あるよね -- (名無しさん) 2024-08-06 22 43 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 12回をコピーしたのみです。追記よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2012-03-26 21 30 53) チャンスガシャ☆2遠ハンマハンマ出ました -- 名無しさん (2012-03-26 22 50 57) ↑スキル有り無しどちらかわからなかったので、とりあえず共通部分のみ追加しました -- 名無しさん (2012-03-27 00 36 11) ☆3ガンダムキュリオス確認しました -- 名無しさん (2012-03-27 01 31 39) ☆2スキルジン確認。ハンマハンマはスキル無しなら出ましたね。 -- 名無しさん (2012-03-27 01 53 21) Lv21で☆3メッサーラ(スキル有)出ました! -- エス (2012-03-27 12 51 11) Lv12でスキルメッサーラ出ました -- 名無しさん (2012-03-27 14 41 07) レベル20 ☆3スキル エクシア出ました -- 名無しさん (2012-03-27 18 35 35) Lv33でHP70999。でした -- ガンダァァァム!! (2012-03-27 22 07 11) Lv29で☆3 -- 名無しさん (2012-03-27 23 38 14) Lv29で☆3NT-1アレックスでました。 -- 名無しさん (2012-03-27 23 38 53) ガンダムキュリオス出ました。 -- 名無しさん (2012-03-28 00 20 34) ☆2ジンスキル付き出ました。 -- 名無しさん (2012-03-28 00 21 58) lv27でアレックス確認 -- 名無しさん (2012-03-28 00 45 12) Lv23でスキルメッサーラ出ました! -- 名無しさん (2012-03-28 12 22 43) Lv28でアレックス出ました! -- 名無しさん (2012-03-28 17 34 57) No.210のラゴゥ確認 -- 名無しさん (2012-03-29 09 25 42) ★3の出現率悪すぎ! -- 名無しさん (2012-03-29 15 25 00) LV10→11のガシャでスキルメッサーラ確認 -- 名無しさん (2012-03-29 16 19 28) 第1回~12回と第13回追加分のところに両方★2スキルジンがありますけど -- 名無しさん (2012-03-29 18 08 19) 今回のあたりレアはNT-1なのか?。Skillメッサは早々に2機getできたがNT-1はなかなかHitせず。 -- 名無しさん (2012-03-29 20 57 31) Lv21でSkillメッサでましたぁ しかも三機・・・・・コスト高くて使えん -- 名無しさん (2012-03-29 21 46 54) Lv42でデルタプラス出ました。 -- 名無しさん (2012-03-29 22 56 14) レベル34でガンダムキュリオス -- 名はない (2012-03-31 05 02 21) 今回の総力戦はなにを引いたら勝ち組なの? -- 名無しさん (2012-03-31 10 11 57) ↑3 デルタプラスは前回から出てます -- 名無しさん (2012-03-31 14 02 15) Lv.22でアレックス出ました。 -- 名無しさん (2012-03-31 16 03 53) 今回のチャンスガシャの当たりは、☆3ギャプラス,☆2ザクだと思う。2回に1回は両者のどちらかが出没。☆3デュナメスがちらほら。全総力戦でいっぱい出た☆3シャアザクは控えめ。はたして第14回は何が当たりか??? -- 名無しさん (2012-03-31 22 13 03) 今回☆3機体・☆2ハロ出現率かなり低い様な気がしますが、気のせい? -- 名無しさん (2012-03-31 23 46 14) ☆3メッサーラSKILLでました -- ぷるん (2012-04-01 01 13 35) Lv80までまでガシャを溜め込んで一気に引いたら明らかに最初の方より後のほうが☆3出現率高かったよ -- 名無しさん (2012-04-01 04 05 40) チーム29コンプのジ・Oは総力戦2倍機になりますか? -- 名無しさん (2012-04-01 05 17 04) ガシャ溜め込んでもその都度しても☆の数はそんなにlevelに関係無いでしょう。 -- 名無しさん (2012-04-01 10 33 46) levelが高くなっていっても今のところショボい機体が続いています( _ ) -- 名無しさん (2012-04-01 10 37 06) LV50で HP148999 このあたりは+1LV HP+5000 -- 名無しさん (2012-04-01 10 38 57) ☆3 スキルエクシアゲット -- ピアノマン (2012-04-02 00 42 09) Lv10でメッサーラスキル有りでました。どんだけがガシャっても「チャンス」で限定アレックスでません -- フリット・アスノ (2012-04-02 22 08 00) Lv51まで来たけどアレックス出ません。そんなもん? -- 名無しさん (2012-04-03 00 21 26) 当たり前だけど運ですね。Lv55まででアレックス5機貯まってます。 -- 名無しさん (2012-04-03 09 52 14) Lv1イグニスで☆4Ez8でました。 -- 名無しさん (2012-04-03 16 57 08) カルネージ60超えてもアレックス出ず… タキオンLv1で近14ブリッツスキル無し タキオンLv4で遠11デルタプラススキル「変形」初期攻1115、防590 メッサーラは餌だったのか… -- 名無しさん (2012-04-03 19 52 37) 失礼 ↑の近ブリッツは前から出てたね… -- 名無しさん (2012-04-03 19 55 23) level -- 名無しさん (2012-04-03 22 06 57) level52でやっとアレックス…。あとはカスだ〜。 -- 名無しさん (2012-04-03 22 13 21) タキオンLv5でスキルデルタプラス出ました! -- 名無しさん (2012-04-04 00 35 14) メッサーラはデルタのスキル餌にしましょう~ -- 名無しさん (2012-04-04 12 38 26) Lv4と6でスキルデルタプラスでました。 -- フリット (2012-04-04 22 32 29) Lv5タキオンでブリッツスキル「ミラージュコロイド」でました。 -- フリット (2012-04-04 22 37 15) イグニス戦でもスキルメッサーラ出ました。 -- 名無しさん (2012-04-05 11 50 19) Lv4イグニスで☆4Ez8出ました。タキオンはLv8だけど餌しか出ない。 -- 名無しさん (2012-04-05 14 14 08) タキオン21、イグニス10で、デルタもEz8も出ない。 -- 名無しさん (2012-04-05 17 56 29) EZ8はLV2から出ました -- 名無しさん (2012-04-05 18 09 47) チャンスガチャでガンダムスローネドライ出ました。たぶんタキオン。タキオンLV10です。 -- 名無しさん (2012-04-05 23 10 54) ↑ちなみにチャンスガガシャで出たスローネドライはコスト14,スキルありですが中距離なので、エクガン5倍の効果はないと思われます。図鑑Noは228 -- 名無しさん (2012-04-05 23 17 22) イグニス11で☆4Ez8出ました -- 名無しさん (2012-04-06 00 33 03) メッサーラのスキルは上がらないのか?何機やっても上がらない。 -- 名無しさん (2012-04-06 13 14 00) イグニス戦Lv1でデルタプラスでましたぁ -- 名無しさん (2012-04-06 18 12 44) 大丈夫。メッサーラもデルタもスキル上がります。がんばろう。 -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 31) 昨日からメッサーラの出現率が下がり、アレックスの出現率が上がっている気がします。 -- 名無しさん (2012-04-08 18 01 00) SkillデルタとSkillメッサは食い合わせが悪いようで、Skillメッサ同士は意外とUPしたけどデルタに食わせても食わせても太るだけで筋肉がつかない。デルタにはデルタなんだろうか? -- 名無しさん (2012-04-08 20 09 21) ↑自分は逆でした。メッサにメッサを食わせても太るだけで、初期デルタにメッサ2体であっさりlv2 -- 名無しさん (2012-04-08 20 31 54) Lv10でガンダムEz8出ました -- 名無しさん (2012-04-09 09 22 47) アレックスはカルネージだけでなく、タキオン、イグニスでも出ました。全部餌にしてるけど。 -- 名無しさん (2012-04-09 16 09 33) メッサーラは☆2アッシマーでスキルMAXになりました。 -- 名無しさん (2012-04-09 16 11 25) デルタにメッサーラ10機以上突っ込んでもレベルあがらずorz -- 名無しさん (2012-04-09 23 57 09) ↑↑自分も同じでした( o ) -- 名無しさん (2012-04-10 09 44 04) デルタにメッサーラ5機一気に食わせたらMAXに・・・ -- 名無しさん (2012-04-10 10 59 39) d6e5u -- mj.no. (2012-04-10 19 38 47) 最終日やっと個人趣味のEZ8出ました! -- 名無しさん (2012-04-10 21 00 51) 最終日やっとアレックスでた 「でもEZ8とトレードした」 -- フリット (2012-04-10 23 05 25) 総力戦で順位表示されるけど、意味?!上位には、特別ユニットもらえるとかないんかい!まぁそこまで課金するつもりないけどな。 -- 名無しさん (2012-04-11 10 04 40) 結局、デルタもメッサもLv2までしか上がらず。まぁ上がらなかった人よりはマシですか。次の総力戦にはスキルメッサ出るのかな? -- 名無しさん (2012-04-11 11 13 22) 結局、デルタskill出なかった -- 名無しさん (2012-04-11 12 10 41) 6個でたよEZ8 戦友さんに1G配布中 -- 名無しさん (2012-04-11 16 35 58) EZ8にスキル付けて欲しかったな~! マックスモードで200%か特攻か全弾発射なんかを!俺は生きる!生きてアイナと添い遂げる! -- 名無しさん (2012-04-11 20 24 50) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板){でお願いします。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 炎弾 射撃CS 気合でレオスショット - スタン属性 サブ射撃 爆雷球 2 レバー入れで炸裂位置指定 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数性特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 100 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 タキオンスライサー NNN - 低性能 特格派生 特盛レオスナックル NN→特 高威力派生 前格闘 突き 前 - 強判定1段 横格闘 滅多斬り 横NN - 3入力7段 特格派生 特盛レオスナックル 横NN→特 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 - ピョン格 BD格闘 回転突撃 BD中前 - ドリルのように突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 格闘乱舞系。極限形態へ移行 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー【格闘特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】 ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致/EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダム(type-レオス)の格闘進化形態。 攻撃動作の多くはエクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)のモーションが元になっている。 他の2フェースが進化の武装構成を引き継いで極限に移行するのに対し、ゼノンは極限状態に進化時の面影は少ない。 素体から続いて自由に使えるぴょん格を駆使してカット耐性皆無の高火力コンボを叩き込むのが歴代から変わらないスタンス。 ただ、EfとAfが新武装やキャンセルルート追加を貰っているのに対し、格闘の追従性能強化や射CSの弾速など微々たる強化はあったがゼノンの進化時には参戦当時からの変更点はほとんどない。 過去作においてゼノンは両形態どちらもそれなりにやれるという評価を引き摺っての調整か。 しかし、やれていたのは既に大昔の話でぴょん格を除けば射撃格闘共に武装はどれも貧弱。 逃げるだけで言えば極限時よりも遥かに楽だが、攻撃性能が優ってる極限時に移行するための時間が伸びてしまうのでいまいち強みが噛み合っていない。 総じて貧弱な素体を終えても依然としてキツい進化をやり切らないと極限進化はできないので、引き続き体力を残しつつ早急な進化を目指したい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 特射→全武装 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット 足を止めて小さい火球を発射する。 回転率は良好だが、誘導性が低く弾速も並なのでこれだけで相手を追い立てることはできない。 発生が早く銃口補正も並程度にはかかるので迎撃にも使えなくもないがハイリスクな選択。 ビームは通過するが実弾や機体に当たるとそこで消失する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 炎上スタン 【射撃CS】気合でレオスショット 足を止めてメインよりやや大きい火球を発射。 メインよりさらに誘導性が悪いが弾速がそこそこ速い。しかしこちらも銃口補正が並なので押し付けるには一工夫必要。 これも実弾に当たると消えるので相手によっては通りが悪い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 炎上スタン 【サブ射撃】爆雷球 足を止めて青白い雷球を放つ。レバーに応じて発射方向を指定可能。 相手に直接は撃たず自機前方に飛ばしてスタン属性の空間を発生させるトラップ系の武装。 移動狩り出来そうな武装ではあるが、放ってから当たり判定が出るのが遅いのと設置箇所が近めなので思うように決まらない。 当てられなくはないがこれに固執してもリターンは大したことはないので程々に。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 爆風 (%) 【特殊射撃】無重力ダッシュ ロック内外問わず相手に接近する特殊移動。 Nで直進、横で回り込み、後ろで後退する。誘導切りなし。 ブースト消費はあり速度もそこそこだが燃費は良好。 リロード ?秒 【特殊格闘】極限進化発動 スタン属性の波動を自機周辺に発生させつつ極限進化に移行する。 通常形態同様、時間経過以外にも与ダメージ/被ダメージでゲージが追加増加する。 この間、自機に射撃バリアとSAが付与される。 リロード ?秒 格闘 多くの動作がタキオンフェイズの動作を元ネタに持つ 【通常格闘】タキオンスライサー 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 リターンは並だが比較的機敏に終わりつつまとまったダメージを取れる。 ただコンボ時間を詰める前格・リターンを取る横格や派生と比べると立ち位置が半端なので活躍の度合いは低めか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘特格派生】特盛レオスナックル N・横格の最終弾以外から派生可能。 相手を打ち上げて百裂拳を叩き込んでアッパーで吹き飛ばす。 少しずつ上昇するが自機は全く動かないカット耐性皆無の高火力派生。 進化時の火力源なので狙えるところでは叩き込んでおきたい。 派生した時点で相手は受け身が取らないので離脱にも有用。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 正面に突き出す単発の突き。威力が高く受け身不可ダウン。 判定が出れば出っ放しなので勝ち合いには強いが奥に吹き飛ばしてしまうので拾いにくい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き (-%) 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段7hit格闘。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 カット耐性は悪いがダメージ効率が良く、派生に頼らないなら可能な限りこれを出し切るコンボを狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす単発のピョン格。 こちらも共通調整でバウンドダウン化。 カテゴリ内でも前方向への移動量に優れ、元々接地狙いで使う動作でないため接地ズサ不可のデメリットをほぼ受けず、これを始動にコンボできるメリットのみを得た形になる。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ突き (-%) バウンド 【BD格闘】回転突撃 タキオンスライサーを前方で横回転させながら突撃する多段ヒット1段格闘。 発生すれば判定出しっぱで突っ込む。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致/EXA・フルバースト 入力時に極限進化形態に換装する。 詳細はエクストリームガンダム ゼノン-F/エクストリーム Xf-exを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダムエクシアスレPart5 ニコニコ動画 - エクシア視点 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 237220236 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 182 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 153 最大3HIT 【更新履歴】 09/1/1 コンボの項目をこちらに移動 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 2008年9月1日の解禁により、使用可能機体として登場。 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) なお、CPU戦開始時のムービーは無し。相方がエクシア以外であったとしてもカットされる。 家庭用(PSP版)でもムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 144 88 131~139 よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 112 102 104~111 よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 60 よろけ 60 20 1 特殊射撃2hit目 108 スタン 60 20 1 GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン 20 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにもかかわらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 130 ダウン 20 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。但し、繋がっていない時はアシストを出される事があるので注意 ガルマ隊の様な誘導して攻撃してくるアシストの場合、踏みつけは確定で入るものの相手のアシスト攻撃を必ず食らってしまう。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段1hit目 ソード右薙ぎ 168 252 197 不可 よろけ 90 10 1 ┃┃┣3段2hit目 ビームサーベル切り上げ 237 258 242 252~258 ダウン 105 25 1 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 241 194 不可 ダウン 100 20 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 236 275 247 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 225 178 不可 ダウン 100 20 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 220 259 231 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 195 71~130 不可 よろけ 10×10 20 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 226 199 208~223 ダウン 120 30 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 ちなみに、初段のダメージは10。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 238 207 221~235 ダウン ? 14 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 222 191 205~219 ダウン ? 14 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 136 221 165 不可 よろけ 70 10 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 182 247 200 不可 ダウン 70 10 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。相手が地上では回避可能。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 129 不可 スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 182 191~206 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30 20 0.5 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし遠くからだと上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 ただし、近いとあまり上昇しない。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれなく、また、近距離だと特格の性質であまり上昇しない。これらの点は注意。 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)144(2発)112 サブはCで出さないと回避される。 BR(1発)→特射→アシスト 95 ネタコン。相手の着地を狙ってBRを撃つと安定。 BR(1~2発)→特射 (1発)88(2発)102 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)133~140(2発)104~111 まだ上に動くので特射よりは有用か。 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N3段→サブ 258 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地N前→特射→BD格 ??? 受身を取られても特射はヒットする。落ちてきたところを後ろにブーストしながらBDで刈る。 地ステ格→特格 71~130 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 208~223 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ 226 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 地ステ格1段→特射→空ステ格 ??? 特射相まってダメージがそんなに伸びない 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ 222 空N→前→特格 205~219 主力。外す心配がない。特派生は一瞬だけ遅らせれば確定。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 238 サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 221~235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 184 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格2段→特射→N→サブ 190~210 タイミング次第で途中にダウンするかも 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。敵が地上だとステップで回避可能。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格1段→特射→BD2段 143 動きが大きいのでカットされづらい。特射後のBD格二2段は1段目と2段目の間にワンテンポ置かないと外れてしまうので注意 BD格2段→特格(フルヒット) 191~206 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 185 サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 222 地上限定。サブ無しで212。※上に同じ BD格→地上N格4段 241 地上限定。補正の都合上デスコンではない。タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 226 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 218 タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 129 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 地ステ格(1hit)→特射→BD格1段→特射 ??? 魅せコン。BD格で二重スタンとなり浮いたところに特射が刺さる 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低めだが良性能 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~120 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 6発一斉発射。 特殊格闘 極限進化発動 100 0 時間経過、被・与ダメージで増加発生時にスタン波動 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 299/279/259 ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成 18/11/10 わかる範囲で修正 19/04/15 ダメージを修正、覚醒補正追記 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、 W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に進化の上位互換の為、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、高誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化という名目だが特別刺しやすかったり火力が高かったりする射撃はなく、今作のインフレも鑑みると射撃性能は20万能機並。全機最低クラスの自衛力も相まり、この形態では苦しい立ち回りとなる。 とはいえ、有効射程の短さから被弾無しで極限進化するのは非現実的なので、ある程度前に出る必要もある。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 この機体全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力は低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 前作からの変更点 CS→特射のキャンセルルート追加 特射の誘導低下 2020/09/17 アップデート詳細 CS 銃口向上、ダメージ増加(110→120) サブ射撃 銃口向上、ヒット時の浮き上がり調整 特殊射撃:銃口・弾速・誘導向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや発生が遅く太いBR。威力は並。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードはある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く貯まるが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「クロスバスターモード!」 ライフルを連結して放つ単発強制ダウン系BR。 W0の照射ビームの構えで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 ある程度使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 特射にキャンセル可能。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。メインからキャンセル可能。 総じて高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。地対地以外ならメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと7秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートから正面にミサイルを撃つ。振り向き撃ちなし。 ボタン押しっぱなしで4連射可能。 極限進化状態と違いメインと併用して撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 とはいえ真横を向いて撃っても旋回して敵を追う程度の誘導性はある。 基本的には封印推奨。進化形態では特射に弾を優先的に回したい。 素体の格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と性能共有] 「逃れられん!」 足を停めてミサイル6発を横一列に並べて撃つ。弾を6発消費。 メインからキャンセル可能、再度射撃か特射入力で2連射可能。 格闘と弾数共有で、残弾が6以下の時に撃つと減っているぶんだけ発射されない。 誘導性能は一度がっつり落とされたが、現在ではON時代よりも高くこれだけは極限進化形態よりも胸を張って勝ると言える程に。 中距離弾幕や、自衛にはサブと並んで重要な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 全段ヒットした場合極限進化のゲージが最も溜まりやすい。 メインから追撃で出してもサブキャンより多くのゲージを稼げる点に於いても、本形態の生命線と呼べる武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1.5秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺ができるが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 SAがあるため、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本その1 メイン≫(→)サブ 135(119) 基本その2 メイン≫(→)特射 121(108) サブがない時のダウン取りに。ただし距離があると安定しない サブ≫メイン 144 自機より上にいる相手にサブが当たったら サブ≫サブ 153 自機より上にいる相手にサブが当たったら 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕性能は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下が否めない。 手動リロのメイン以外は打ち切りリロードで撃てない時間が発生する。 どのみち早く極限進化しないと自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、ある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化が完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるので恐れる必要はない。 一番やってはいけないことは被弾のみで進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 サブがある内なら生格なら多少はどうにかなるが、現在どのコストから見てもこの形態で追われるのは非常に苦しい。 特に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技もかなり厳しい。 相手もそれで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは視野に入る(固定等連携が取れる事が前提だが)。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 極限進化状態で覚醒すると、肩につけているユニットが発光する。 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 ただし、進化状態で落ちそうな時や相方がLバーストでゲージをもらったならば極限までの時間を早めるために使うのもある。 Fバースト 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけかつ伸びが皆無なので恩恵もほぼない。 ブースト性能の強化は本作ではMバーストの領分であり、このバーストを選ぶ理由は皆無に等しい。 Eバースト 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 Lバースト 本機が不得手な相手を相方に任せることを重視する選択。 他のバーストを差し置いて選択する価値があるかどうかは今後の研究次第だが、本作では試合前の覚醒変更ができるのが大きい。 射撃ガードを押し付ける相手など、苦手な相手がいる場合は一考の余地はある。 Mバースト 射撃攻撃補正 +7% 格闘攻撃補正 +7% Eバーストとは異なり抜け覚醒による安定感は無いが、大きく上昇する機動力で逃げ回ることは可能となる。 とはいえ基本的に足回りがよくない本機的には総じて微妙な噛み合い。 F覚醒よりかは活躍の場は見出だせる。 僚機考察 極限進化形態までお荷物なので、なるべく前線でロック取りを続けてくれる+助けにきてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 3000 ガンダムバルバトスルプスレクス 前線での生存性、こちらへの救援が可能と理想的な相方。 前半はとにかく負担がかかってしまうが、後半からはレクスが噛みつく→エクリプスでサクッとダウン取りが出来るようになる。 序盤~中盤戦はともかく、極限後は誤射に注意したい。 覚醒は保険のEか攻めのSだろう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 極限進化時のタックルが砂埃ダウンだし若干発生が早くなりヴィダールやダブルオーなどの格闘で前に来る期待が来た時にやると撃退可能、さらにタックルをしてすぐにキャンセルしてからやるとメインの追撃も可能。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 39 52) さらに、サブの誘導が前より若干良くなり相方さんの援護力アップ、またゲロビが銃口補正が心持ち上がりさらに太さもアップ、爆風で少し食らった時にサブで追撃はかなり有効、しかし格闘チャービの真上からゲロビが発生が以前より遅く前よりコンマ0.3秒早く撃つと良い、また以前より爆風のエリアが大きいので相方など自分自身にも注意 以上。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 44 18) どおりでやたら味方が格CSに巻き込まれてるわけだ、一応発動前には通信送ってるけど…もしやカットかライン上げと勘違いしてるんかねぇ -- 名無しさん (2019-02-26 15 45 02) エクリプスを守る布陣で動いてくれる前衛ほど巻き込まれやすいからなぁ·····乱戦状態に打ち込んで一旦仕切り直しにするならともかく仕方ない面もあるような -- 名無しさん (2019-05-15 09 59 41) シャフでF覚エクリプスに当たった。操作ミスだろうが儲けたと思ったら、タックルズンダでごっそり削られてしもうた 参考にならんがクソ度胸でぶち抜かれないように注意したい。 -- 名無しさん (2020-08-06 07 31 53) 名前 コメント
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type-レオス 【ファンネル進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性の高出力ビーム サブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 レバーN:4基のファンネルを展開最大8基のファンネルを同時に展開可能 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) レバー入:4基のファンネルを射出相手の前方に位置し、2ヒット以上でスタンを奪える 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~141 陣形を組んだファンネルが照射ビームを撃つファンネルには射撃バリアがある 特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~71 レバーN:2基のファンネルを真っ直ぐ投擲 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) 24~83 レバー横:4基のファンネルでライン状のビームを形成 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 177 標準的な3段格闘 派生 ファンネル乱舞 N特NN特 143183 青枠の特格派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→キック 前N 174 高威力でダメージ効率に優れる 派生 ファンネル乱舞 前特 172 青枠の特格派生。打ち上げダウン 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 167 伸び・回り込みが良好 派生 ファンネル乱舞 横特横N特横NN特 143183213 青枠の特格派生。打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 143 派生 ファンネル乱舞 後特 120 途中で外れる BD格闘 斬り抜け BD中前 90 打ち上げ受身不可ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 横特 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 進化時から威力が上昇し、ビームが若干太いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 確定を取れる武装がBRくらいしかないため依存度が非常に高く、かなり弾切れしやすい。 牽制はファンネルに任せたいところだが、そのファンネルの回転率が悪いため弾数管理が難しい。 無駄撃ちは極力避け、重要な局面で弾切れしないよう残弾には気を配ろう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。 いわゆる高出力ビームだが、威力が低めな代わりにスタン属性で追撃可能。 進化時と比べて威力は微増加して補正は微悪化した。 弾速と誘導は並程度だが、発生が遅く慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に寄られそうになったら早めにチャージを解除しておくこと。 チャージ時間が微妙に長いが、他武装の弾数が枯渇しやすいので要所で撃っていこう。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発] 4基のファンネルをレバーNで展開、レバー入れで一斉射出する。 どちらも進化サブと同じく、入力した時点で弾数を消費するのでダウンを奪われないよう要注意。 しかもリロード開始はファンネルが消滅してからなので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自機の周囲に停滞させる。最大8基(2セット)まで同時に展開可能。 停滞中はメインに連動して待機ファンネルからビームが順次発射される。 停滞ファンネルはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後は8秒経過などで消滅する。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 4基のファンネルを一斉射出する。レバーNと異なり2ヒットでスタンを奪えるが、1ヒットではよろけも取れない。 レバー入力での取りつき方向指定はできず、必ず4基とも相手の前方に出現する。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが◇◇の形に照射ビームを撃つ。前方に射撃バリア判定あり。 進化状態と異なりアシスト属性らしく、ダミー武装に誘導される。クアンタのサバーニャの廉価版。 進化状態よりリロードが長い上に弾数も1発に減ったので回転率が落ちた。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーNで2基のファンネルをブーメランのように真っ直ぐ投擲する。 レバー横で4基のファンネルでライン状のビームを形成する。 覚醒リロード不可。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×5×2)][補正率 60%(-4%×5×2)] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルからビーム刃を展開し、前方にブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って戻りはなく、射程限界で消滅する。この武装からのキャンセルルートはない。 多段ヒットではあるものの、通常のよろけなので追撃するなら早めを心掛けよう。 補正率・ダウン値ともに高く、追撃してもダメージは伸びづらい。 レバー横:君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 相手に向き直りつつ4基のファンネルを射出し、ライン状のビームを形成する。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 8][判定 10][伸び 2.8] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時から威力が底上げされて標準以上のダメージを取れるようになった。 伸びは良いものの、判定は弱めで発生も並なので格闘の振り合いには向かない。 コンボパーツとしてもダメージ効率が優秀な前格があるため影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.8] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目の補正は標準値になったが、破格の威力で依然としてダメージ効率は非常に優秀。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが初段の範囲が狭いので始動としては少し使いにくい。 コンボに組み込んでダメージアップを図るのが主な使い方。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)×4 1.7(0.43×4) よろけ ┗2段目 キック 174(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 8][判定 7][伸び 2.7] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時からダメージが底上げされて2段目までの威力がN格と同じになった。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みは良好なので使い勝手は良い。 3段目に溜めがあるので基本的に1~2段目でキャンセルしてコンボに繋ごう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転切り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 初段は打ち上げるので追撃は容易だが、2段目は叩きつけてしまうので追撃不可。 実は発生・判定ともにアイオスの中では一番優れるという長所がある。 とは言え所詮は万能機の域を出ないので過信は禁物。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 7][判定 8][伸び 2.9] 2本のサーベルを束ねて大型サーベルとして使用し斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 伸びこそ良いが、判定は弱く突進速度が遅いので半端な距離で振ると反撃をもらいやすい。 高めの単発威力とダウン属性を利用したコンボの〆に使える。 しかし必然的にBDCで繋ぐことなるので誘導を切らない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】ファンネル乱舞 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横3 横1 横2 横3 1段目 挟み斬り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 30(-10%) 2.0 2.3 3.3 (0.3) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(60%) 158(45%) 196(33%) 30(-10%) 2.3 2.6 3.6 (0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 128(50%) 172(35%) 206(23%) 30(-10%) 2.6 2.9 3.9 (0.3) よろけ ┗4段目 斬り上げ 143(40%) 183(25%) 213(13%) 30(-10%) 2.9 3.2 4.2 (0.3) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×5×2)][補正率 50%(-5%×5×2)] 「極限の希望をくれてやる!」 "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫メイン→特射 152~156 基本的には↑推奨 メイン→CS 149 セカイン メイン→サブ×3~4≫メイン 155~159 停滞ファンネル1セット展開していた場合 メイン→サブ×5 145 停滞ファンネルを2セット展開していた場合 メイン→特射 147~153 特射の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う メイン≫NNN 186 近距離の基本 メイン≫前N メイン 216 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 メイン 176 打ち上げダウン。カット耐性が高い 射撃CS始動 CS≫メイン 150 基本。ローリスク CS≫特射 165 CS≫前N 199 近距離なら ファンネル始動 サブ×3~4≫メイン≫メイン 157~161 特格≫メイン≫メイン 160 特格≫NNN 161 特格≫前N メイン 195 特格≫BD格 メイン 156 横特≫メイン≫メイン 151 N格闘始動 N NNN メイン 223 N NNN→CS 233 N 前N メイン 233 NN NNN 222 基本コンボ NN 前N メイン 248 高威力 NN 前N→CS 257 CSは最速。猶予が非常に短く、タイミングがシビア NNN メイン 217 基本コンボ NNN→CS 233 NNN 前N 257 お手軽高威力 NNN≫BD格→CS 260 打ち上げダウン。CSは要ディレイ 前格闘始動 前 NN メイン 222 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 NNN メイン 252 ↓推奨 前 前N メイン 262 高威力。主力 前N メイン 223 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前N≫前N 278 要高度。繋ぎは前ロングステップor前BD BD格闘始動 BD格 メイン→特射 185 メインの無駄。↓推奨 BD格 特射 179 カット耐性重視。片追いできる時間がそこそこ長め BD格 NNN メイン 248 BD格 NNN→CS 258 BD格 前N メイン 258 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 前N 234218 メイン始動200↑ NNN NNN 276258 前 前 NNN 283263 ↓でいい 前 前 前N 289269 前N 前N 307285 要高度。A覚ならこの時点で300を超える 前N 前N メイン 330308 要高度。メインまで入れるとB覚でも300を超える 前N 前N→CS 342318 要高度。暫定デスコン。通常時よりCSが入る猶予が長い BD格 覚醒技 275256 覚醒技コン。繋ぎは後ステ。魅せ用 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - いわゆるスサ元気玉 サブ射撃 爆雷球 2 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 横格闘 滅多斬り 横NN 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久300~400台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 時間経過で増える進化のゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 覚醒技で勝利時にEXA形態。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで追加。この形態の武装はどれも硬直が短いので使える場面は多い。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 2015/05/28アップデート詳細 進化ゲージ増加率上昇。 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目に比例して中々大きい。 至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「ふんす!」 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード ??秒/1発][属性 換装][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] (属性以降の数値は進化発動時の波動のもの) ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。 発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。N同様に特格派生可能。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生1hit目 アッパー 126(60%) 70(-20%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗2-11hit目 百烈拳 204?(50%) (1hit)13?(-1?%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗12hit目 アッパー 249(%) 90(-%) 5↑ - ダウン ※威力はN格1段目による一例。 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。 ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、後格によるトリッキーな移動がメリットの機体。 後→CS→後 メイン→後…という後格ループは相手からすると捉えにくく、あっという間に距離を詰められてしまう厄介な技。 なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 3000と組んでコスオバした場合はこの形態での使用もあり得る。 Fドライブ ワンチャンス性能が上がるドライブ。 ただしゼノン2ほどダメージ効率は良くないのでダメージを欲張るのは禁物。 格闘機なので基本はこちら推奨。 Sドライブ CSのチャージ速度向上により後格ループが強化される。 他の格闘機よりはメリットはなくなはい、といったところ。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/85.html
エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力E,A/X 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 18/22 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 70 ピョン格 接地判定あり BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 131/117 フェースごとに威力変化。射撃バリアあり 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 152/222 フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/290/290(Ef)295/278/266(Xf)300/281/245(Af) 極限形態に換装 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動進化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ 戦術 コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。 ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。 それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。 全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージ 時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。 サブ 正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生加速 後格闘 接地判定追加 BD格闘 踏み込みに射撃バリア追加 特格 オバヒ中でも使用可能に変更 2022/06/09アップデート (ゼノンのみ) メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ CS→サブ サブ→メイン 【エクリプスf・アイオスf】 CS→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。 左手の盾には射撃ガード判定あり。 サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。 自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。 ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。 アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性ビーム ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。 以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。 こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。 本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。 本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。 使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。 なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。 射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。 中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。 Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。 メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。 プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。 コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。 エクリプスのみ若干範囲が広い。 進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。 残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。 改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。 前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。 格闘 ゼノン形態のみ性能が高め。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 1・2段目は初代に似ている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。 進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。 特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。 命中した場合はそのまま地面に叩きつける。 ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」 頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。 今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。 出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 フルヒットで進化ゲージが約45増加する。 ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。 ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。 本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。 本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。 実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。 特にトライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。 そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。 特殊 進化ゲージ [特殊リロード 1秒/1カウント] 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。 ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。 誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。 例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。 今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 戦術 今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。 各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。 ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。 幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19 47 39 Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19 22 24 EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18 38 35 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19 29 25 エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23 44 24 名前 コメント すべてのコメントを見る