約 4,935,036 件
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/132.html
武装解説についてはアリオスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→連動BR 155 BR≫BR→サブ 134 BR→連動BR≫BR 141 147 BR→連動BR→サブ 123 144 N格闘始動 横格闘始動 横 横N BR 164 横 後N BR 167 横N NN 横N 前 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 横N 横N 後格闘始動 後N NN 183 189 後N 前 166 175 素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 後N 横N 176 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 後N NN BR --- 215 横N 覚醒技 --- 251 後N 覚醒技 --- 267 後N 前 覚醒技 --- 258 後N 後N 覚醒技 --- 259 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアリオスガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/195.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する ※青色+?は計算値で、実際と威力は異なる場合があります。 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 239 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 225 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 253 攻め継続。前格3hitで威力265のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(数hit) 横N後射→サブ 素早く打ち上げる。前格hit数によっては非強制ダウン 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→Nサブ→前(3hit)射→特格(最終段のみ) 204 オバヒコン、バウンド放置 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ↑のダメ伸ばし版、前派生出しきりで273 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 236 主力 横N前(2hit) NN後 228 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 229 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 233 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 232 やる意味はない BD格N 横NN 224 基本 BD格N 後射→Nサブ 210 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 204 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 175 カットされそうなときにでも BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 260 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 267 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 214 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 214 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 215 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 378/371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 384?/378? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック 290/270 NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック 288/264 横N 横N バーストアタック 274/252 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN 293/269 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN 272/250 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT 264/243 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN 275/253 横N前(2hit)≫BD格NNN 272/250 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 299/274 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 341/314 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 352/331 GNバスケ BD格NN NNNNNN 299/267 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック 312/290 BD格NN 横NN 278/256 早めに終わる BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264/243 BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) 269/243 スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN 292/269 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック 310/287 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 315/292 BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック 339?/312? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック 331/305 BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 353/338 GNバスケ リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N2段目をNBDキャンセルでN1段目をスカせる。擬似タイワンチャンコンボ、ダメージは1~3回2段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 238/218 横 BD格NNN 259/239 BD格NN≫BD格NNN 251/231 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 243/224 N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ 108/106 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。(接近性能はこの機体以下だが、一発逆転ならレッドフレーム、 乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 僚機考察 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 00ガンダム 新旧刹那機。ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時はひたすら守勢に入る事になる。エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 何より、行きつく先が生00とリペアである事を考えれば、短期決着で一気に勝負を決めたい所。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 コスト2000 同コスト帯。高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、 エクシアが元々火力面で不安を抱えているためこの点はどうしても払拭しきれない。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 デュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1000 相方を立たせるのが厳しいため、かなりキツい組み合わせ。 2000同様の立ち回りで良いが、押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/16.html
「エクシア、目標を駆逐する!」 【型式番号】 GN-001 【機体名】 ガンダムエクシア 【読み方】 がんあむえくしあ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNソードGNロングブレイドGNショートブレイドGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNバルカンGNシールド 【発展機】 GN-001/hs-A01 ガンダムアヴァランチエクシアGN-001/hs-A01D ガンダムアヴァランチエクシアダッシュGN-001RE ガンダムエクシアリペアGN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡGN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢGN-001REIV ガンダムエクシアリペアⅣ 【詳細】 GNY-001 ガンダムアストレアから発展した第三世代ガンダムの1機。 アストレアの複雑なフレーム構造を受け継いだ機体であり、人間の動きに近い柔軟な可動域を誇り、その広い可動範囲をフルに生かした近接格闘戦特化MSとして完成した。 開発コード「セブンソード」の名の通り、装備された7本の剣を用途に応じて使用する。 基本装備はGNソード、GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2だが、脚の付け根にあるハードポイントにGNロングブレイド、GNショートブレイドを装備することもでき、ミッションに応じて剣の種類を選択する。 刹那の最も得意とする近接戦闘に特化した機体ではあるが、GNソードを変形させることでGNビームライフルが出現し、遠距離攻撃にも対応可能。 しかし、1期時点では刹那の射撃技能があまり高くなかったため命中率が低く、主に牽制目的として使用されることが多い。 もっぱらGNソードによる接近戦を行っていたため、GNビームサーベルの使用回数は少なく、ビームダガーに至っては投擲武器としての使用が多かった。 この投擲武器としての使用データから後継機であるGN-0000 ダブルオーガンダムではビームダガーを廃止し、GNビームサーベルの刀身を調整する形でサーベルとダガーの切り替え機能が搭載されることとなった。 また、GN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードの装備の一つとしてGNソードⅡショートには刀身を射出する機能が組み込まれている。 1期では終盤まで刹那の愛機として武力介入からトリニティを相手にした戦闘、国連軍との激戦をくぐり抜けてきた。 だが、善戦の末にSVMS-01X グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡとの決戦で相打ちとなり大破。2期開始時まで、刹那は大破したエクシアを修復して世界を放浪していた。 刹那がプトレマイオスに合流した後、最新技術を盛り込んで強化改修が行われ、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡとなり、リボンズ・アルマークに奪われたGN-000 0ガンダム実戦配備型との決戦に用いられた。 劇場版においては改修機が登場しなかったものの、雑誌展開が行われた外伝などを中心に多くのMSVが作られ、2021年現在までにおいてリペアⅣまで確認されている。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/323.html
エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM IGNIS PHASE パイロット ex-(DC) コスト 6000(BOSS) 耐久力 2000 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 2連装ビーム 50 連射可能。フルヒットで210 射撃2 氷結プラズマ弾 70~80 マルチロックオン対応 射撃3 ローリングラインファンネル 70 氷結スタン 射撃4 ファンネルブーメラン 306 マルチロックオン対応 射撃5 ファンネルランサー 359 マルチロックオン対応 射撃6 ファンネル回転照射 348~362 1Hitで40。発動時サイコミュジャック発生 射撃7 小型ファンネル射出 225~234 1Hitで45ダメージ 射撃8 ファンネル一斉発射 70 マルチロックオン対応 射撃9 設置式アサルトファンネル 337 射撃10 ファンネルフルバースト 342 銃口補正の高いゲロビ。発動時サイコミュジャック発生 射撃11 衝撃波フィールド 10 プレッシャー系武装。氷結スタン 射撃12 ファンネルバリア 500 1回のみ使用可能 格闘 名称 威力 備考 格闘1 ファンネルボード 190 格闘2 ファンネルランス【突き】 355 格闘3 蹴り 105 受け身不可ダウン 格闘4 蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 346 ※ダメージ数値はCPU補正を抜いたものであり、前作での数値です 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃進化形態。 合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「業火」の意味。だが実際の攻撃は真逆の冷気を操る攻撃を行う。 (公式では、「業火の如き怒涛の攻撃をしかけてくる」という意味合いとの事) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはファンネルボードの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズよりブースト性能が高く、前作では徹底したガン逃げで多くのプレイヤーの手を焼かせた。 ルーチン調整で今作では逃げ回らなくなっているものの距離を問わず一定のパワーを発揮するファンネル攻撃は避け方を知らないと苦戦する。 反面、攻撃テンポが遅くなりがちなので避け方さえ分かっていれば他フェイズよりは戦いやすい相手ではある。 タキオン同様のヒットストップ無効アーマーを持つが、硬直の長いゲロビに合わせればこちらのゲロビ直撃は可能。 回転照射とファンネルフルバースト発動時、サイコミュジャックが発生する。 現在はCルートの9面のみに登場。 コース パートナー 出現機体 9A 9B 9C デュナメス Gザクウォーリア レッドフレーム 9D 射撃武器 【射撃1】2連装ビーム 「はっ!」 両腕から放つビーム。V2のヴェスパーがピンク色になったような物。基本単発だがマシンガン並のスピードで3~4連射してくる場合もある。 弾速は速くないが誘導が強く遠距離では吸い付くように曲がる、遠くから撃たれたら盾で止めるかステップを踏もう。 近距離ならBDでも回避可能。 【射撃2】氷結プラズマ弾 「諦めろ」「閉ざされよ」 通常は氷結スタン属性の弾を4方向に発射、専ら接近拒否的に撃ってくる。 遠くにいる時は高速で3つ発射する。中央の弾だけ誘導あり。 マルチロックオン可能で、それぞれの標的を同時に攻撃する。 なお、高速射出のヤツは、有効射程距離がある模様。 【射撃3】ローリングラインファンネル 「これがお前との越えられない壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが機体めがけて回転する。回転する角度は約90度前後の模様。 ベルガ・ギロスの特殊射撃のようにイグニス左半分のファンネル6基は左側、右半分は右側に展開する。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 空中で出す事もあるが自身のブースト性能が高すぎてほぼ引っかからない高さに展開される、追跡のチャンス。 【射撃4】ファンネルブーメラン 「翼よ 刃となれ!」 背部大型ファンネル全8基を射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメラン。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 マルチロックオン時には4基づつそれぞれの標的に向けて飛ばす。 体感ファンネルの位置が遠めになった。 【射撃5】ファンネルランサー 「羽よ 牙となりて散れ」 背部大型ファンネル8基(マルチロックでは4基)を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。わかりやすく言えばレジェンドのビームスパイクみたいなもの。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。横に逃げると避け辛いのは上と同様。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも、さらにペーネロペーのファンネルミサイル同様突撃に誘導有り。 それでいて高難度補正込みで直撃300ダメージ出してしまうため性質が非常に悪い。 最大8基射出可能。 本作においてボス機体の武器性能や銃口補正が低下している事もあり、ガン逃げしても刺さりにくくなった。 ただし突撃距離がかなり長いので逃げ方が甘いと数発貰う可能性が高い。 回避は射出見てからガン待ちで引き付け、高飛びからステップ。まともに安定させるのは極めて難しいのが現状である。 ダブルオーライザーが持つような全方位ガード、常時誘導切りの武装があるとだいぶ楽。 水晶展開まで銃口補正(?)がかかるらしく(要検証)、前作のように避ける手段が無い攻撃ではない。 至近~近距離くらいをキープすると、これと上記のファンネルブーメランの使用頻度が高くなる。 逆に離れると2連装ビームしか撃ってこなくなる。 【射撃6】ファンネル回転照射 「全てを憚る哀絶の翼」 一定時間が経過すると、定期的に使用する技。全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) 構え動作中にファンネルジャック効果がある。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれる。 体格差の関係で発射方向が若干下向きになるので、巻き込み性能は意外と低い。相方を狙ったら攻撃のチャンス。 なお、体力が70%以下になると使用しなくなる。 【射撃7】小型ファンネル射出 「羽ばたけ、翼よ」 6基の小型ファンネルを射出し、一定距離自機に張り付いた瞬間ビームを発射する。 張り付いたファンネルからそれぞれ6基に銃口補正がある。 目標との距離が遠いと空間をワープしているのか、高速で飛んでくる。 自機の正面に並ぶパターンと自機を包囲するパターンが確認できる 正面に並んだ場合は横ブーストで、囲まれた場合は軸をずらしつつ逃げる。 【射撃8】ファンネル一斉発射 「受け入れろ」 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビームを発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 【射撃9】設置式アサルトファンネル 「消えてなくなれ」 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。 フォーメーションがケルディムのシールドビット・アサルトモードに似てるので、ここではこの名称を使う。 自身の側に設置、発生は遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。性能としては銃口補正のかかる置きメガバズと言ったところ。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 最大2機まで設置を確認、それ以上はファンネルの照射終了が先になるので未確認。 【射撃10】ファンネルフルバースト 「希望を折れ」 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 カルネージの照射より発生は遅いが一瞬で端まで届く脅威の弾速、誘導を切らないと回避出来ない。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はオバヒになら安定して刺さる程度でさほど速くはない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 溜め動作の際にファンネル系武装をジャックしてくる模様。 密かに凍結効果もあったりする、とはいえ性質上カス当たりは稀。 前作程ではないが銃口補正が凄まじく強く、カット耐性の高い格闘で攻めていても常にこっちを見てくるほど。 なお発動時に展開中のファンネルは回収される、この仕様に救われる事もたまに有り。 【射撃11】衝撃波フィールド 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。もろキュベレイのプレッシャー。 発生は速くダメージ+氷結スタン。ガード可能。Hit後は、高確率でスケボーを使用する。 【射撃12】ファンネルバリア 「守護を約束する絶対の翼」 周囲にファンネルを展開し、球状のバリアを成型する。 νのIフィールドより滅茶苦茶面が多い。おそらく20面体以上の立方体。 ケルディムのメインを2発耐える耐久、レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中はνガンダムのようにファンネルの射出に制約がある。 なお、1回の戦闘にて1度しか使えない模様であり、一度使用した後再展開しないのはこの為である。 格闘 現在確認できているのが4種類。 スカート背面の小型ファンネル4基がひし形に展開、その先端に近接大型ファンネルを装着したファンネルで戦う。 どうやらその小型ファンネルが展開中は使用できない様子。 【格闘1】ファンネルボード 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせ、スノーボードの要領で超スピードで突進してくる。 ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。虹ステ可能。 マキブではスタン追撃での確定使用はしなくなっている。 発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ガードが可能で、成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見。。 全機体の中で移動距離最長の格闘、ステージの隅から対角線に走らせても反対側に到達する。 【格闘2】ファンネルランス【突き】 「絶望しろ」 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から水晶の柱が発生する。出が速い上、柱の範囲も大きいので見てから回避は不可能に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 【格闘3】蹴り 単発の蹴り。至近距離で稀に使用してくる。威力は低め。 【格闘4】蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 格闘3にファンネル攻撃を追加したもの。 蹴りで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 格闘機で挑む際にはこの攻撃に注意。 VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他フェイズと比較すると若干逃げ気味に動く、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 ルーチン強化によりBDCが解禁されたため今作での疑似タイマンはかなり厳しめ。図抜けたBD性能から間合いも詰め辛い。 (牙さえなければ)粘り続ける事はさほど難しくは無いが、(牙があるので)集中砲火でカタを付けるべき相手である。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/335.html
GN-001 ガンダムエクシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 28 26 32 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1〜2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 32 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 セブンソード 5500 40 30 2〜3 必殺技 100 5 GNソードライフル 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御が可能になる。 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ガルバルディα以外の格闘型MS 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 4 ガンダムエクシアリペア 備考 機動戦士ガンダム00の主人公機の一機。 「TRANS-AMシステム搭載」なので爆発力は高め。 トランザムとセブンソードがあるため、発展先であるリペアIIより強力とも言える。 超一撃+トランザム+セブンソードは序盤作成可能なユニットの中ではすさまじい火力を誇る。 セブンソードの射程が2〜3なので戦艦のピンポイントアタックも比較的可能。 各シリーズ(シナリオ)の量産型ユニットは射程〜5の武装を持ってるものが多いので、反撃できない状況に陥りやすいのが欠点。
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/105.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 508 135 204 114 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 100 2,768 240 779 435 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNソード改 メイン射撃/GNソード改・ライフルモード サブ兵装1/GNソード改(斬り抜け) サブ兵装2/GNソード改(縦回転斬り) SPA/オーバーブーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 手数とコンボ性能が強みのダブルオーライザーに比べこちらは単発威力を活かした短めのコンボによる猛攻を特徴としたインファイター機。 コンボが覚えやすい、拡張パーツも格闘・物理格闘をつけるだけでいいなど、扱いやすさの割にポテンシャルをフルに発揮しやすい。 弱点としては遠距離攻撃力に乏しく、格闘カウンターや置きビーム段幕などの攻めにくいタイミングがある点とスキルゲージ回収能力がやや低い点が挙げられる。国連軍との戦いから4年もの間行方不明になっていたものの再び姿を現した刹那の「ガンダムエクシアリペア(*1)」を最新技術を投入し全面改修を施した機体。最終話で衝撃のサプライズ登場を果たしリボンズの0ガンダムと壮絶な一騎打ちを繰り広げた。SPAにもなっているオーバーブーストモードは改修前のエクシアの時点で使用できたが安定しない理由でリペアⅡでお披露目となっている。作中トレミー艦長のスメラギは「RⅡ」の名で同機をトレミーから射出したが、実質的なネタバレ回避を目的としたメタ理由である。(*2)なお、シールドは作中に登場しなかったため実質改修前のエクシアのものを使いまわしている他攻撃モーションもエクシアのものがやたら多い。こればかりはリペアⅡの戦闘シーン自体が少ないため何とも言えないのだが...... メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 650 870 3 4hit 984 1 4hit 720 10hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNソード改 通常 特殊 属性 3回 1回 3段4ヒットの物理格闘。踏み込みが早く、攻撃テンポは普通程度。 特格はビームサーベルとGNソードでのビーム 物理2連撃。何気に唯一のビーム格闘属性を含む技。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能と格闘連撃の要的存在。 回転切りは2ヒット式。キャンセル元もキャンセル先も存在しない独立した攻撃となっている。 打下は2ヒットするが途中キャンセルのある2段式ではなく1段式。自機の高度を下げながら敵頭上へ突きを放つ。誘導が強い為ジャンプからのダウン追撃や切り込みなどに使える便利な技。サブ1・サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 一般的なビームライフル。弾数は若干少なめ。 格闘範囲外の敵を追いながらばらまく程度なので強化優先度は低い。 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 敵へと距離を詰めて大きく切り払う。威力はそれほどでもないが水平方向への判定に優れかなり当てやすい。 特格からサブ2や打上・打下へとコンボを繋げたり、空中からの打下での対地攻撃の追撃にも使える。 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 35.0s 上空へと飛び上がり回転しながら勢いをつけ目標を切りつける。 こちらもそこそこの誘導性がある上、サブ1には出来なかった上下方向への攻撃ができ、打ち上げた敵へ地上から命中させたり、逆に空中から地上の敵に当てるなんて事も可能になっている。 キャンセル先は無いが、同じく命中性に優れる打下攻撃で追撃ができる。第1期のOP映像「DAYBREAK'S BELL」サビ部分でノーマルエクシアが見せた回転斬りを再現したモーションとなっている。 SPA オーバーブーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 2ndシーズン最終回で見せた突撃突き。密着からだと最大10ヒットする。 突撃距離、誘導性共に優れるが素早く動くMAや、僚機の横槍でターゲットが旋回範囲外へずれた場合だと当たらないままグルグルして終わる場合もある。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 (ラストはサブ1 打下 サブ2も可能で拡張効果なしだとこちらの方が若干高威力。) フル武装コンボ:打上→(地上で)射撃→サブ2→急降下→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D2Cトゥルー ガラッゾ(ブリング機) 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 機体名 ガンダムエクシアリペアII 形式番号 GN-001REⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット 刹那・F・セイエイ 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/334.html
総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げられる照射ビーム レバーN特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 18~121 照射 レバー前後特殊格闘 45~89 突撃 レバー横特殊格闘 90~144 連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段が良カット耐性 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 後派生 踵落とし N後 185 強制バウンドダウン NN後 219 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 離脱用 横N前 154 後派生 踵落とし 横後 180 強制バウンドダウン 横N後 213 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 主力格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス"【レバーNサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【前後特殊格闘】ハルプモント 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。前作から変わらず守りを重視した立ち回りで凌ぎ、極限に移行して取り返すのが基本スタンス。 ただ、緑ロック補正の実装により逃げを咎める環境となり、引き撃ちばかりではダメ負けする状況が多くなった。 生き残る立ち回りばかりしていると相方負担も当然跳ね上がるので、低コ相方を守るためにも付かず離れずの距離を保てるようにしたい。 強化前だが戦う術は用意されており、どれも扱いやすく回転率も良好。ただ、両形態通して武装の大元の性能は参戦時から大きく変わっていない。 優秀なものを持っているが、環境のインフレが加速するごとに本機の武装の質が相対的に劣化している。 弾性能に任せれば全てを解決してくれるような能力はなく、あくまでも自身の腕で試合を持っていく必要があるのは前作から変わらず。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時は何もできないといったことはないので、少しでもアドバンテージを稼いで極限時の負担を減らせるようにしたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 特格 撃ち切りリロードからアシスト消滅リロードに変更 N・横格 後派生追加 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各特格 前格初段→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 実弾 75(-30%) 2.0 よろけ コスト平均性能のBR。 通常形態では特筆する性能はないが、極限移行時に弾数が全快するため景気よく扱える。 それでなくても優秀な射CSに攻撃を補助してくれるサブとアシスト、弾数無限の後格と他の射撃武装も豊富かつ優秀なので、弾の節約を考える必要は薄い。 振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 弾の見た目が細い強制ダウンビーム射撃。 弾速・誘導が優秀な両形態の主力武装。 下方向への銃口補正が悪く、自機周辺の着地を取れないケースが多い。 展開中サブでキャンセルすると落下に移行するので、外した後のことも考えておきたい。 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス" リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 ファンネル/ビーム 27(-10%)*6 よろけ 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 展開時に必ず相手に向き直る。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 【レバーNサブ射撃】一斉射撃 自機周囲に停滞させたファンネルを左上から順次発射していく。 銃口補正は悪く、真正面から侵入を許すこともザラにあるので過信は禁物。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 相手に取り付かせて包囲射撃を行うオールレンジ攻撃。 射程限界がなく、姿を消しながら相手に接近し、相手の真横に取り付くと再出現してビームを放つ。 緑ロック補正の被害その1。 使い勝手は変わらないが、ロック外からこれだけを撒いているとダメ負けする場面が出てきたため、しっかりとロック内での射撃戦もしていきたい。 ▼バグ 弾数は回復しているが、武装欄が赤いままで展開が出来ないことがある。 包囲を指定した相手が坂道や建物付近にいるとファンネルの数基がオブジェクトの中に潜り込んでしまい、攻撃を完了できずにオブジェの中でウロウロしてしまうのが原因。 MBから続く本機の深刻なバグ。 この間は降りテクが封印されるので立ち回りに制限が生まれる。極限時でも同様のことが起きる。 しばらくするとオブジェクトから抜け出し攻撃を完了するが、その頃には相手は離れており他のファンネルとの攻撃タイミングもズレるためまず当たらないとデメリットしかない。 ファンネルなのでこちらがダウンすれば回収されるが、それでは本末転倒。 ある程度待てば再使用可能なため上記現象が発生してサブが二度と使えないということは起こらないので焦らず対処したいが、一刻も早い修正が待たれる。 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 照射ビーム 20(-4%)*17 ダウン ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 30のゲロビとしてはかなり大人しい性能をしているが、レバー入れにより曲げることが可能。 緑ロック補正の被害その2。 曲げ性能が優秀なためこれで相手の射程外からの奇襲や相方のカットなど様々なことに使えたがこちらもリターンを薄められた。 それでも補正込みで200弱のダメは与えられるので適所で使っていきたい。 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 リロード 属性 アシスト消滅5秒/1発 アシスト エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバ入れの有無で攻撃内容変化。全3種。 エクセリアの耐久は低くBR一発で破壊される。 極限時は武装が書き換わるため、通常時限定の武装。 ここからサブにキャンセル可能。 大半の機体が失った呼び出し時に必ず相手に向き直る特性が残っており、展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。アメキャンは非対応。 撃ちきりリロードから消滅リロードに変更。 回転率は悪化したが、リロード時間自体は前作から変わらないためまだまだ早い方。 ただ、どれも落ち着いた性能であり質より量で活躍を見込むタイプのアシストだったため、この仕様変更は非常に痛手。 これ一択と言える万能な選択はないため、状況に応じた指令を下していきたい。 【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS やや細いがそれ以外は全体的に性能が纏まっており唯一緑ロックでも機能するため頻繁にお呼びがかかるが、リロード方式の変更により気軽に呼び出せなくなったので、無闇に使うプレイングは控えたい。 緑ロック補正の被害その3。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) ダウン 【前後特殊格闘】ハルプモント 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段後派生。 突進速度、誘導共に並。初段の判定が狭く相手の頭上で空を切ることもしばしば、当てても通常ダウンで悪い意味で手早く終わってしまうと追撃猶予・拘束時間共に短く、とにかくコストに見合っていない低性能なアシスト。 消滅リロードにより相手が遠距離にいるほどリロードに影響してくるので、確定場面以外の賑やかしで呼び出す意味は更になくなった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 89(65%) 55(-15%) ダウン 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。 威力・誘導・弾速が優秀な弾幕要員。ダウン値が高く、2発ヒットで強制ダウン。 発生が早く判定も太いため、相手の遅れた回避に一発だけ当たることもある。半回転ダウンさせるので追撃猶予が若干長い。 ただ、発生の速さに銃口補正が追いついていないため近距離の使用には向かない。また、連射途中でステップされると後続の照準はかけ直さない。 自機から離れていく相手に使用すると誘導を活かしやすい中遠距離用の武装。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1射目 アシスト ビーム 90(60%) 90(-40%) 2.5 2.5 半回転ダウン ┗2射目 ビーム 144(-%) 90(-40%) 5.0 2.5 半回転ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 強実弾 85(-30%) 弱スタン その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。 マシンガン持ちに使用すると相手の弾幕を破壊出来るため、不意な被弾を抑制できる。 発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。 後格 射チャサキャンは基本にして優秀な攻防一帯の動き。 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" チャージ 属性 持続 リロード クールタイム 効果 2秒 時限強化 20秒 ?秒 ?秒 スタン 波動を発生させつつ極限状態に移行する時限強化武装。 波動発生時にわずかな時間だが、スパアマと射撃バリアが展開される。 わずかなためビーム1発を防ぐ程度。 波動ヒット時の補正は-20%。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力は低く動作も緩慢だが確定が早く、手早く切り上げられる。 ダメを稼ぎつつ離脱する手段として後派生が追加されたので、上手く使い分けたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 108(60%) 154(45%) 60(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 「舐めるな!」 本作からの追加要素。N格、横格の1・2段目から派生可能。 その場で縦回転して勢いをつけた踵落としで蹴り落とす1段派生。 前作までの極限特格前派生と同動作だが性能は調整されており、高威力かつ強制バウンドダウン。 確定が遅く、引き出し元も少ないためやや扱いにくい。 元より離脱には前派生が、コンボの早期〆には射CSがあったため、追加の有難みは感じにくいが射CSよりも高威力。 追撃の余地は無くなるが、二段目で派生すれば概ね出し切り火力程度のダメージを与えるのでうまく活用していきたい。 派生時に慣性を乗せてそのまま落下する。ただ硬直が長いので着地に移行するということはない。 使うと高度が下がるおまけ程度の効果と割り切ろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 185(-%) 219(-%) 180(-%) 213(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ バウンド 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。 初段命中時にメインにキャンセル可能。 しかし蹴り後の宙返り含めて初段の動作なので、他の蹴りメインの落下に比べるとスムーズに降りられない欠点がある。 また初段はダウン属性ではないのでダウン値に余裕があるとキャンセルしてもよろけ止まりなのでケアを忘れないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 90(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前格のメインCのタイミングが分からなかったので教えてください… 宙返りでメインCですか?Hit時にメインCですか?トレモしたんだけど…なんかできない -- (名無しさん) 2024-04-22 14 37 50 初段ヒット後の宙返りの終わり際辺りでメインキャンセルできる -- (名無しさん) 2024-04-22 14 58 48 終わり際でしたか…ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-04-23 13 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/10811.html
登録日:2009/06/03 (水) 03 55 08 更新日:2024/04/24 Wed 05 54 33 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CB EXVSでは不遇⇒優遇⇒不遇 GNニッパー GNペンチ GN電池 あなたと合体したい やられ役 アスカロン アリオク アリオス アリオスガンダム アリオーシュ アレルヤ アレルヤ・ハプティズム アーチャーアリオス ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ スパロボでは優遇 スパロボ救済対象機体 ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ハサミ ハレルヤ レオ・ジーク 不遇 原作で不遇 可変機 固定砲台 堕天使 支援機の支援機 柳瀬敬之 機動戦士ガンダム00 第3.5世代ガンダム 股間ドライヴ 電池 ヴェーダに依存しっ放しでぇ…… 俺達に勝てるわけねぇだろぉ!!! Arios Gundam アリオスガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 本編2ndシーズンから登場する。 ●目次 機体緒元 機体解説 武装 アーチャーアリオス アリオスガンダムGNHW/M機体緒元(GNHW/M) 機体解説(GNHW/M) 武装(GNHW/M) 劇中の活躍(?)西暦2312年(2ndシーズン) アリオスガンダム アスカロン機体緒元(アスカロン) 機体解説(アスカロン) 関連機体ガンダムキュリオス GNアーチャー ガンダムハルート ゲームでの扱いEXVSシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ Gジェネシリーズ 立体化ガンプラ 機体緒元 型式番号 GN-007 頭頂高 19.1m 本体重量 55.4t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNツインビームライフル GNサブマシンガン×2 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 GNビームシールド×2 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 機体解説 西暦2312年に活動再開したソレスタルビーイングが開発・運用するガンダムの一機。 オレンジと白をメインとしたカラーリング、額とこめかみ付近から生えた長短二対四本のクラビカルアンテナ、そして両肩や膝から生えた巨大な翼状パーツが特徴。 同時期に開発されたケルディムガンダムやセラヴィーガンダムと同じく第3.5世代相当に類する。 機体名の「アリオス」は堕天使の「アリオーシュ」に由来する。 第3世代機ガンダムキュリオスの強化発展機として開発され、同機の特徴だった飛行機形態への変形機能も引き継がれている。 その上で飛行性能の強化、固定武装の増加など基本スペックを向上。変形機構もキュリオスよりも簡略化されている。 ちなみに、キュリオスは「ガンダムという存在を知らしめる」為に飛行形態でもフェイス部は露出した状態だったが、 その必要性が無くなった為、本機は空気抵抗を考慮し収納される形になった。 本機は攻撃力やそれを行使する方法に主体を置く他のガンダムと違い、「速さ」に主眼が置かれており、 特性上能力を発揮出来るミッションは限られるが、反面この機体でなければクリア出来ないプランも多い。 太陽炉は胴体ではなく股間部のフレームに設置されており、 飛行形態時には支援機であるGNアーチャーの機首がダイレクトに接続され、円滑なGN粒子の供給が行える。 これは設計段階からGNアーチャーとの相互運用が考慮されていた為と思われる。 なお、ケルディム同様前身機のパイロットが不在の状況にありながらそのパイロットのデータを用いて設計されているが、これは開発陣がアレルヤ生存の可能性を信じ敢えて彼の専用機として仕上げたため。 武装 GNツインビームライフル 上下2連装型の砲身を持ったビームライフル。 キュリオスの主武装だったGNサブマシンガンの連射性能を維持しつつ、単発の威力が向上している。上部のセンサーはダブルオーのGNソードⅡなどと同じクリスタル型の素材を採用している。 飛行機形態時用にはマニピュレーターに保持したまま機体下部に配置され、地上攻撃の為の上部砲身(変形時の下側)に可動機能が追加されている。 ただし、太陽炉対応機が増え飛行機能を有する機体が多い西暦2312年時では地上攻撃を行う場面はほとんど無かった。 アニメ15話では二丁持って戦闘に参加した。 GNサブマシンガン 両前腕の籠手部分に内蔵さているビーム銃。 キュリオスの主武装であった同名武装と同等の破壊力を有し、短銃身なので射程距離は落ちているものの火力の底上げに一役買っている。 特にトランザム発動時には破壊力も向上するため、最終決戦ではこの武装が大活躍。 GNビームサーベル 左右フロントアーマー裏に1基ずつ格納されている。 GN-XⅢのGNランスを両断する性能があり、本機の機動力も合わせれば高い攻撃力を発揮し得る。 GNバルカン 飛行機形態時の機首(MS形態時のバックパック)に内蔵された迎撃用火器。飛行形態時のみ使用可能。 GNビームシールド 両肩側面に装着されている翼状パーツに内蔵された、GN粒子によるバリアフィールドを形成する防御システム。 シールドとして使用できるが、通常のGNフィールドと異なり展開されたビームシールド自体が攻撃力を有し、接触した物体を破壊するというビームサーベルに近い効果も発揮する。 このパーツが機首を構成する飛行機形態では、機首を大きく開き、間に敵を挟み込んで切断する近接攻撃機能を持つ。 外観からも判る通りこの装備はキュリオスのGNシールドが持っていた機能を強化拡大したもの。 原型では飛行機形態時に使用出来ずにデッドウェイトになっていた事から、機体に内蔵させたうえで飛行機形態でも使用可能とし、機能効率化および軽量化にも一役買っている。 本来超兵としての脳量子波を駆使した見切りによって、 防ぎ切れる攻撃とそうでない攻撃を見切ることがこの機体を乗り熟す上での前提となる。 が、アレルヤ当人が諸事情で絶不調だった所為で本編では防御には使用されず、本来の用途はどこ吹く風となった。 準備はいいかい? 何時でもいい。やってくれ。 分かった。……君を守るよ、マリー……。 アーチャーアリオス、アレルヤ・ハプティズム、ソーマ・ピーリス…迎撃行動に向かう! ARCHER ARIOS アーチャーアリオス 型式番号 GN-007+GNR-101A 飛行機形態時にアリオス用支援機「GNアーチャー」とドッキングした形態。 特に大気圏内では高い機動性を発揮し、アリオス側にパイロットが居れば運用可能だが、 GNアーチャーにパイロットを置く事で戦闘中の分離・合体等より柔軟な戦術が可能。 後のガンダムハルートのモデルにもなった。 また、GNアーチャー搭載の武装はGNアーチャー側のパイロットに制御を一任される為、 性能をフルに発揮するには双方のパイロットの連携が必要不可欠である。 余所見してんなよアレルヤァ!! ハレルヤ!? マリーだけ見てりゃいいんだよぉッ!!! ARIOS GUNDAM GNHW/M アリオスガンダムGNHW/M 機体緒元(GNHW/M) 型式番号 GN-007GNHW/M 武装 GNキャノン(GNバルカン×2) GNミサイルコンテナ×2 GNビームライフル GNビームサーベル×2 GNビームシールド×2 GNサブマシンガン×2 機体解説(GNHW/M) イノベイター勢力との決戦に向けて、アリオス用に用意されたGNヘビーウェポン装備形態。 バックパックや携行武装を換装しており、手持ちのGNキャノンで火力が、GNミサイルコンテナで面制圧力が強化された。 勿論装着したままでも変形機能およびGNアーチャーとのドッキング機能は維持されている。 GNHW/Mの「M」は「ミサイル」の意味。 基本的な戦術は、GNキャノンで正面の敵を撃破しつつ敵部隊に飛び込みGNミサイルで攪乱、 僚機が戦いやすい状況を作り出す事にある。 本来は後述の「アスカロン」として開発が進められていたが、 過度の武装追加による機動力低下やGNアーチャーとの連携を考慮した際にも相対的に不利になる事から、 本装備が実戦で運用された。 武装(GNHW/M) GNキャノン ツインビームライフルに代わって装備された大型ビーム砲。 威力は絶大だが代わりに連射力が低下した為、GNバルカンが銃身側面に2門設置されている。 GNミサイルコンテナ MS形態時は背部に2基、飛行機形態時は両腕側に配置される。 この装備自体はアスカロンから流用したもの。 GNビームライフル 新型ノーズユニットに内蔵されたビーム砲。 飛行機形態時のみ使用可能。 作中未使用のため影が薄い。 劇中の活躍(?) 西暦2312年(2ndシーズン) 序盤のアレルヤ奪還作戦で反政府勢力収監施設襲撃を行った際に登場。 無人状態でプトレマイオス2から射出され、収監施設に激突させる形でアレルヤに届けられ、直後にはダブルオーガンダムらと連携を取り、GN-XⅢを撃破する。 しかしその後の戦闘からは不遇っぷりを披露。 トリトバイト戦ではダブルオーを連れて海上へ飛び出すがアレルヤが不調な所為でソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンに一度撃墜されかかり、二度目の戦闘では一緒に墜落。 ラグランジュⅢでの強襲戦では離脱するソレスタルビーイングの工員の護衛に回り画面からも離脱。 そしてメメントモリ攻略戦の際、トレミーの緊急回避用のトランザム要員として唯一戦闘に参加していなかった。 格納庫の片隅で「トランザム」の台詞と共に赤く光るだけのアリオスは哀愁を誘う…。 そうした様子から、「トレミー(トランザム)専用GN電池」等と言う不名誉な綽名も付けられたり。 まぁ、パイロットが担った作品のテーマ的な意味でも、そういう役割なんでしゃーないが……。 地上に降りてからはガデッサを機体相性で追い払ったり(*1)、ブレイク・ピラー事件では最も多くピラーの外壁を破壊していた可能性がある、と地味ながら活躍している。 その後の戦闘においてはあまり見せ場と呼べる場所が無く、突出するGNアーチャーに振り回されどっちが支援機かわからなくなったり、レグナントの湾曲ビームを避けきれず左腕を吹き飛ばされる等、不遇っぷりに拍車を駆けた。 最終決戦ではアレルヤが覚悟を決めた内面的な変化や、ピーリスの関係改善もあり、 アリオスとGNアーチャーの本来在るべき連携、GNヘビーウェポンを駆使した活躍が見られた。 ソレスタルビーイング号戦ではプトレマイオス2の護衛にあたり、大量のガガ部隊の攻撃でGNアーチャーが大破し、GNヘビーウェポンも欠損してしまう。 しかしトランザムライザーのトランザムバーストにより、ハレルヤの叱咤を受けたアレルヤはトランザム。 GNサブマシンガンで大量のガガを撃破した。ガガ部隊を一掃する様は少しだけ無双に見える。 トランザムバーストの脳量子波干渉でガガの動きが急激に鈍ったお陰というのは内緒である。 最終回では応急修理を受けた後にヒリング・ケアのガラッゾと戦闘に突入。 既にGNヘビーウェポンも無くGNアーチャーも居ない状態だったがアレルヤとハレルヤは再び人格統合を果たし、 イノベイドらがヴェーダとのリンクの断絶に慣れず反応が鈍った影響もあって、これを終始手玉にとって圧倒。 高機動力と格闘能力を併せ持つ、アリオスの真価が発揮される。 ハハハッ、ハーッハハハァッ!超兵復活と行こうぜぇ! 戦うさ!僕達の行動に…未来が懸っている!! 銃火器を鈍器扱いするラフファイトでメインカメラを破壊し、反撃に転じたガラッゾのコアファイターを強引に引き千切った後、 飛行形態に変形してガラッゾの胴体に取り付き、そのまま胴体をGNビームシールドで両断して撃破する。 直後にはリボーンズガンダムと戦闘するダブルオーに加勢しようとするが、 放たれたGNフィンファングの変態機動は見切れず、直撃を受け両腕を失い吹っ飛ばされて戦闘不能となった。 瞬殺されてしまった形だは、先のガラッゾ戦での機体損傷が酷くて変形出来なかった上に、リアアーマーにガラッゾの腕が突き刺さったままで飛行形態時の位置で固定されて腰を回すことすらできなかった事もこの瞬殺劇の要因であり、 これが無ければ飛行形態を駆使して回避するくらいは何とかなったとか。 更に言えば、実はアレルヤはこれがファングに初めて対応した場面であり、あっさりやられてしまったのは仕方ないとも言える。 アリオスガンダム アスカロン 機体緒元(アスカロン) 型式番号 GN-007/AL 頭頂高 19.1m 本体重量 81.5t(装備重量/30.1t) 武装 GNソード GNビームキャノン GNミサイルコンテナ×2 GNツインビームライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 GNサブマシンガン×2 搭乗者 レオ・ジーク 機体解説(アスカロン) シェリリン・ハイドが考案した、イノベイター勢力との決戦に向けて開発されていたアリオスガンダムの重武装案の一つ。 飛行機形態時に機首を構成するパーツを丸ごと換装する為、MS形態でもシルエットが大きく変わる。 追加される武装は、ガンダムエクシアのGNソード、ガンダムデュナメスのGNミサイル、ガンダムヴァーチェのGNキャノンを参考にしており、 アルケーガンダムの重武装仕様「ヤークトアルケー」と同じく全部載せ。 特にGNキャノンは、GNビームシールドを磁場によって粒子ビームを強化するクアッドキャノンと同様の機能を採用しており、 航空機故の射軸のブレによる命中率の問題を収束幅を広げる事でクリアもしている。 多機能化した本機を高い機動力で敵陣に素早く切り込ませる事が基本戦術。段違いのGNソードの切断力による、 アリオス本来の運用目的である一撃離脱能力に関しては高まった。 だが、機動力補助が行われず武装だけ増えたので機動力は低下。加えてあまりにも重武装化した結果、 機体バランスの調整が最終決戦までに間に合わず。 GNアーチャーとの連動を考慮した場合にも、機動力低下から相対的に不利になると判断され、 ロベール・スペイシーが本装備案を改編した「GNHW/M」が採用され、実戦に投入された。 本装備の名称は、GNソードを展開した姿から竜殺しの剣の名を取って『アスカロン』と名付けられた。 TVシリーズ最終決戦の後は、フェレシュテが地上活動する際の機体として、基本的に飛行形態のみで使用。 ELS来訪時はこの機体で接近戦をしかけて見事に撃破している。 しかし、この時にELSの一部が本機に付着し、別のELSが接近した時に活動を再開したELSによって侵食され、 その後はレオ・ジークとデル・エルダの操縦するティエレンチーツーに破壊された。 関連機体 ガンダムキュリオス 前身となった機体。 GNアーチャー アリオスとの連携運用を目的に開発された機体。 ガンダムハルート 後継機。 基礎設計部分はアリオスのデータが用いられ、全体の機能はアーチャーアリオスを踏襲している。 ゲームでの扱い EXVSシリーズ 初代EXVSでは、アレルヤ機だけが参戦しておらず不遇扱いされていた(*2)。 しかし、次回作のEXVSFBで遂にプレイアブルキャラに昇格。ただしコストは最低の1000(*3)。 プレイしてみると、永続追従アシストであるGNアーチャーとの連携攻撃や、振り向きメイン→サブでの自由落下と持ち前の機動力でコスト1000中堅の性能に。 ただしコスト事故には弱く、耐久は1000コストの中で一番低い300なので立ち回りには気を付けよう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは何と最低コストの1500(前作の1000コス)から2500に昇格した。 それに伴い各種性能が2500相応のものに強化されたものの、正直やっつけ調整の域を出ず弱キャラと言わざるを得なかった。 しかし二度に渡る上方修正の恩恵を経てようやく日の目を見ることに。変形時のミサイルが強よろけ化かつ弾自体の性能が向上したことで強力な弾幕を形成可能となり、追撃が容易になった前格はFドライブ+覚醒で300以上を平然と叩き出す、射撃と格闘両面で侮れない持ち味を手に入れた。 EXVSMBONでは武装がGNHW/Mに変更。 前作までの足を止めない3連射BRの射CSが単発強制ダウン攻撃に変更、変形特殊射撃のミサイルが一斉射→順次発射に変更された。格闘面も強化されており特に横格闘・BD格闘はそれぞれサーベルを用いたものに変更。差し込みや伸びが大きく改善されており振りやすくなった。 しかし今作のアリオスを語る上で欠かせないのが新規の変形射CS。いわゆる変形ゲロビが極めて強力で、稼働初期は射CSゲージを両形態共有してたためMSで溜める→変形して即変ゲロという鬼のムーブが猛威を奮った。勿論他の射撃武装も高水準かつ弾幕を張れたため環境トップクラスに君臨。そのため様々な下方を喰らうのだがその中で唯一変形中の射CSを溜める時間が0.5秒短くするというお情けがあったために今度はオバヒでも延々と変形を続けるムーブが確立。 下方前のようにMS時を軸に変ゲロの時だけ変形、ではなく基本は変形してミサイルをばら撒きつつ危険が迫れば高飛びオバヒ変形ムーブで悠々逃走という汚物度の高い機体に仕上がった。お手軽度こそ下がったが相手の行動に関わらず軸さえ合えば問答無用でぶち当てられる変形射CSと脇を固める優秀な射撃武装群により環境上位を維持した。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では一転して不遇の立場に陥る事に。 変形射撃CSは発射までにラグが発生するようになり、ミサイルも発射数が減少してしまった。 さらに性能が類似した機体が次々増えてきて、個性も喪失ぎみになってきたため、あえて今の環境でアリオスを使うのは愛以外に無くなってしまった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST及び機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、前者ではMA形態に、後者ではMS形態に上方修正を貰う。 MA形態では変形特殊射撃のミサイルは発射間隔が短縮され三連射可能となり、変形特殊格闘では誘導切り付きの分離移動射撃をする。 MS形態では射撃CSが旧特殊射撃に、特殊射撃が旧特殊格闘に、特殊格闘にダブルオーライザー呼出が、下格闘に旧格闘CSが配置された。 だが全体的に低性能さは否めず、よろけも十分に取れず自衛も厳しい本機の強みとは何なのかと思わされる日々。 EXVS2OBではキュリオスに上方アップデートが与えられ、その内容がよろけ射撃の強化に重点が置かれているのもあり、遊撃機としてのアイデンティティを確立した旧型に数歩遅れているのが現状。 スーパーロボット大戦シリーズ 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 11話から参戦。 変形が廃止されるが(戦闘アニメのみ)、移動力8というマクロス勢にも負けない移動力を手に入れた。 アレルヤ自身もダッシュ持ちで、カスタムボーナスとエースボーナスで移動力も機動力も上がり使い勝手が良い。 フル改造すれば全ての武器がP武器扱いとなるので、移動しつつ長距離攻撃を叩き込む事も可能。 その代わり、ガンダムマイスターのガンダムでトランザムによるトドメ演出が無い。 同作に出演するデスティニーガンダムと同じように演出面と性能面共に優遇され、 ファンから「世界一かっこいい電池」やら「ムクワレルヤ」等言われる事に。よかったね!アリオス! Gジェネシリーズ 『WORLD』から参戦。可変時の移動力と高めの機動性がウリな機体で、基本性能はガンダムらしく高めだが武器の性能は並みレベル。 レベルを上げれば開発先にGNHW/Mがあるため、火力増強も兼ねてこちらを選ぶのが吉。 『OVERWORLD』では何故かGNHW/Mしか存在しないため、序盤から火力が高めになっている。 双方共にアーチャーアリオスも別個存在するが、分離合体機能が無いために非常に使いづらい。 『クロスレイズ』では通常形態の復活とGNHW/M、アリオスアスカロンが遂に初参戦。特にアスカロンはGNHW/Mを超える性能を持っている。 だがアーチャーアリオスは消失した。 立体化 ガンプラ HG GUNDAM 00で通常とGNHW/M及びトランザムVer.が、1/100で通常状態が発売。 色分けは良好だが、GNビームシールドはオレンジ一色なので塗装かシール貼りしなくてはならない。また、設定画や劇中イメージに比べるとやや下半身が大きい。 半面可動域は優秀で、肩部も可動を阻害しないのでダブルオー並みにアクションポーズを取る事ができる。GNHW/MでもGNキャノンを両手持ちさせるのは容易い。 MA形態では、別売りのGNアーチャーとドッキング可能。ただしGNドライヴの位置の都合上、MSスタンドで立たせる時は他ガンダムと違う方式で立たせなければならない点には注意。 1/100は腰部可動が絶望的だが、それ以外は良好。肩部GNビームシールドも、オーロラシールを貼れば綺麗な見栄えになる。 こちらはデザイナーズカラーVer.も発売している。 冥殿に依存しっ放しでぇ…… 項目を追記・修正出来るわけねぇだろぉ!!! たっ、助けて!冥殿――――!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目冒頭の画像自重しろwww しかし第2次Z再世編は性能やら演出やらが主役級の扱いだったな。敢えて不満を挙げるなら、CB勢の中で唯一トドメ演出が無かった事くらいか? -- 名無しさん (2013-07-05 20 27 29) 画像ワロタww -- 名無しさん (2013-07-06 19 23 53) 画像ひどすぎだろうがwwww -- 名無しさん (2013-07-27 20 40 48) 画像に悪意を感じるwww 再世編はトランザムの戦闘アニメが2種類(人格統合前と後)あるし、トドメ演出なくても不満はなかったなぁ。 -- 名無しさん (2013-08-13 10 23 11) EXVSシリーズのアリオスはGNツインビームライフルを2丁装備している。何故? -- 名無しさん (2013-08-27 08 34 37) 気にしたら負けだお祭りゲーだし -- 名無しさん (2013-08-28 02 56 10) 復帰して降りた所にサテライトやら核やらの事故死亡は勘弁してくれないかと切に思うわ -- 名無しさん (2013-08-28 02 57 27) んなもん10は大半がそうだろうw…FBは兎も角無印ならガチ環境じゃなきゃそれなりに戦えるんだがなぁ -- 名無しさん (2013-08-28 05 01 52) メメントモリ攻略戦は、縁の下を支えるという超重要任務。決して電池とか呼んではいけない -- 名無しさん (2013-10-09 16 36 45) ライフル2丁は劇中でやってるぞ。一度だけだが -- 名無しさん (2013-10-28 00 26 05) そしてシールドなのにビームクローにしか使われないGNビームシールド -- 名無しさん (2013-10-28 01 46 07) ↑フルブだと抜刀時にシールドガードすると肩で防御する -- 名無しさん (2013-10-30 20 07 06) マキシブーストでコスト25になった(らしい)よ!やったね! -- 名無しさん (2013-11-01 21 45 25) 上がりすぎぃ! -- 名無しさん (2013-12-30 09 37 20) まあ他の10(一年戦争期の泥臭い奴ら)と比べると明らかに浮いてたしなぁ -- 名無しさん (2013-12-30 10 50 44) Gジェネだとアーチャーアリオスそこそこ使えると思うんだけど扱いどうなの? -- 名無しさん (2014-02-28 21 27 56) この機体に限らず機動力を売りにする奴って何故か相手を掴む系の武器をよく持ってるけど、それって長所をおもっくそ殺してないか? -- 名無しさん (2014-03-01 00 55 48) ↑高速機動の奇襲や一撃離脱だからじゃないか? -- 名無しさん (2014-03-01 01 17 39) プラモは腕をあげるとビームシールドまで一緒に上がっちゃうのをどうにかして欲しかった -- 名無しさん (2014-03-01 01 55 59) 冒頭の電池に草不可避 -- 名無しさん (2014-04-07 01 29 56) 戦場に咲く一輪の花、キュアクアンタ! 戦場に散る一輪の花!キュアラファエル!格納庫で輝く一本の電池!キュアアリオス! -- 名無しさん (2014-04-10 06 35 26) 充電器要らずの優れた電池 -- 名無しさん (2014-04-10 07 50 08) 本気出せばダブルオーと肩を並べる程の実力なのに… -- 名無しさん (2014-04-10 12 53 33) 強化パーツ:アリオスガンダム 効果・移動力+3 -- 名無しさん (2014-04-13 08 01 39) ↑EN回復(小)忘れてるぞ。 -- 名無しさん (2014-05-07 15 01 30) ↑2お前スパロボでも同じこと言えんの? -- 名無しさん (2014-05-07 15 05 15) Gジェネでは重武装で高機動と結構使えたんだが… -- 名無しさん (2014-05-07 16 23 49) 電池とか悪ノリする連中頭来るんだが。アレルヤが二期開始からフル活躍してると他喰う事になるからシナリオの進行上との兼ね合いで制限付けられてただけなのに。 -- 名無しさん (2014-06-21 22 37 10) 注) GN電池「ARIOS」を無線マウス等に使用しますと、ネトゲ中等にトランザムする可能性がございます。 ご注意下さいwww -- 名無しさん (2014-08-29 02 39 58) ↑とまぁ冗談はさておき、アリオス自体がキュリオスの運用データ、ハレルヤありきのアレルヤに合わせて開発されていたなら、ハレルヤなきアレルヤでは使いこなせなかったのも仕方ない。ただアレルヤ自身も並のパイロットではないんだけどな! -- 名無しさん (2014-08-29 02 51 57) 個人的にはメメント・モリでのあのシーンは結構好きだけどな。 -- 名無しさん (2014-09-23 21 39 34) ↑2その機体コンセプトの考えが極まったのが超兵3人で動かすハルートか。あのアリオスくんの息子(?)はあの戦闘でも偽善行動してなきゃ無傷かもしれんとかいうマジ化け物だった -- 名無しさん (2015-12-24 21 39 20) マキブ後期では落下テクとかで使用率が2500コスの中でも高かった記憶が マキブONではGNHW/M仕様に変更されて実質新機体なこともあってか強機体のG-セルフとGP03とともに2500コス中でも使用率が高くなった模様 -- 名無しさん (2016-05-09 22 00 57) 冷静に考えるとアレルヤとハレルヤの意識が融合した状態のアリオスってもしかしてダブルオーライザーに次いで強いんじゃ・・・・ -- 名無しさん (2016-08-19 16 37 44) リヴァイブの機体との単独戦闘でアレルヤ単独でも圧倒してたし普通に強いとは思う -- 名無しさん (2016-08-19 17 12 45) アスカロンとGNアーチャー合体させたら衝角、艦首砲、主砲、副砲、機銃、ミサイル多数と、ちょっとした艦船みたいになる(砲塔は無いけど)。 -- 名無しさん (2017-06-19 22 42 44) ↑ 宇宙世紀でEx-Sって言う似たような奴がいるんだよな。 -- 名無しさん (2017-10-16 20 25 26) スパロボでのトランザム使用した時の戦闘デモが終盤の戦艦守るためにガガ部隊を打ち落とすシーンだったが、そこいくまで本当にアリオス単独のトランザムは電池以外で活躍してなかったんだな…って思った -- 名無しさん (2019-09-05 21 51 26) 出典無しの画像を削除しました。 -- 名無しさん (2020-09-21 22 10 01) それにしてもキュリオスは人革連に鹵獲されて紛失しアリオスはアスカロンに改修後にELS戦で紛失したりと、アレルヤのMSは消失してばかりで悲しいな -- 名無しさん (2021-08-01 18 49 27) ああ、アリオスってアリオク/アリオッチ(アリオッホ)のことだったのか。気づかなかった -- 名無しさん (2024-04-24 05 54 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/211.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 523 135 208 114 対 物理格闘 15.43% 対 物理射撃 7.22% 100 3,136 240 874 479 対 ビーム格闘 15.53% 対 ビーム射撃 7.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNバトルブレイド メイン射撃/GNベイオネット・ライフルモード サブ兵装1/GNバトルソード サブ兵装2/TRANS-AM/GNタチ SPA/セブンソード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 第3弾DLCの収録機体。高性能な格闘機だが性能を引き出すにはある程度空中コンボに慣れている必要がある。 最大の特徴はサブ2が片腕のみのTRANS-AM発動による短時間の強化となっている点で、これを軸にした空中コンボで戦う機体となっている。SPAのTRANS-AMと違い気軽に使えるのが強み。 ダブルオーライザーやエクシアリペア2にあったビーム格闘は消滅し、メイン射撃以外は完全に物理格闘オンリーの機体になっている。物理格闘強化パーツの恩恵が大きい武装構成と素のHPの高さもあり攻撃全振りビルドが輝く。射撃攻撃への防御力が低い点にだけ注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 2hit 330 7hit 600 - 3 984 1 405 7hit 3700 TRANS-AM時 2hit 330 7hit 600 970 4 1320 1 405 7hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNバトルブレイド 通常 特殊 属性 3回 1回 2本の実体剣による物理3段格闘。2段,2段,2段の6ヒット。多段ヒットながら素早いテンポで繰り出すのでヒット数を稼ぎやすい。TRANS-AM中はGNタチに変更され4段4ヒットに変化。こちらも素早い攻撃テンポだが15秒のタイムリミットつきなので空中コンボ中にTRANS-AM発動からキャンセルでメイン格闘に移行し3段,4段,4段→追撃と叩き込んでやろう。 特格は飛び蹴り。4段ヒットの回転切りへキャンセル可能で、特格・回転切りどちらも打上・打下・両サブへキャンセル可能と使い勝手がいい。 メイン射撃 GNベイオネット・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 2挺のライフルによるビーム射撃。ヒット数を稼ぎやすい上、威力も通常ライフルの1.1倍と若干高め。 サブ兵装1 GNバトルソード 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 最大3ヒットの突進動作後、4連切りを繰り出す7ヒット物理格闘。 突進部分がヒットすると連続切りに派生する2段階の兵装で、打上打下やサブ2へのキャンセルは連続切り開始時点から入力を受け付ける仕様なので注意。コンボ時に焦ってサブ2を連打してGNタチを誤爆しないように。 サブ兵装2 TRANS-AM 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s --- 本機最大の特徴にして全機体中唯一のサブ兵装による自己強化。 15秒の間メイン格闘とサブ2が変更され、ブースト,格闘値,射撃値とビーム射撃以外のダメージ耐性が上昇し、ビーム射撃のみ耐性が低下する。 ダメージは無いが発動時に近距離の敵に拘束効果が発生し、更にメイン格闘やサブ1などへのキャンセルも可能とコンボパーツとしての役割が本領と言える。 15秒の強化時間後にリロードが始まる為、再TRANS-AMには実質30秒のリロード時間がかかる。リロード時間短縮を付けるのもあり。 格闘DPSが跳ね上がる為、対MA戦でも活躍する。 GNタチ 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s TRANS-AM発動後に置き換わる形で解禁される単発物理格闘。 単体武装としてはライザーソードやフィンガー系ほどの威力は無く、TRANS-AM発動を起点としたコンボの〆用の技といえる。 デフォルトだとリロード時間がTRANS-AMの効果時間より長い為、強化中一発限りの使用になるが拡張パーツやパイロットスキル次第では2回以上使う事も可能。 SPA セブンソード タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 7本の実体剣を次々と使い捨てて行く連続物理格闘。TRANS-AM中でも変わらず発動可能。 初段命中型だが、実際は剣を投擲した後の二撃目の命中で追撃が発生し、投擲された剣だけが命中した場合は不発となる。 コンボ例 サブ1コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 打下 (打下の入力タイミングはサブ1の後半) TRANS-AMコンボ:打上→サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) 打下 フル武装コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) (2つのコンボの合体コンボ。ブーストに余裕があるなら最後に打下追加。1回目のサブ1 サブ2では連打せずにサブ1後半の連続切り中にサブ2を先行入力して発動を待ってからメイン格闘に移行するといい) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 設計図Ⅱ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 機体名 ガンダムエクシアリペアⅣ 形式番号 GN-001REⅣ ロール インファイター 僚機時パイロット グラハム・エーカー 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/206.html
エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト BOSS(6000) 耐久力 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 ビームライフル 太めのビーム、連射可能 射撃2 火炎弾 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃3 コンテナミサイル 射撃4 球体ビーム スタン 射撃5 照射ビーム 射撃6 照射ビーム(上空) 上昇してから照射ビームを撃つ着弾後、火柱発生 射撃7 衝撃波フィールド - 格闘 名称 威力 備考 格闘1 火炎弾(薙ぎ払い) 格闘2 掴み→叩きつけ 叩きつけの後、火柱発生 格闘3 火柱発生ビーム 火柱を発生させる 格闘4 オルテガハンマー3連発 出だしに射撃バリア有り 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 戦闘開始時にMS用のパワードスーツのような大型支援兵装「カルネージ・フェイズ」を装着(着る)、 プレイヤーに最後の戦いを挑んでくる。カルネージ(Carnage)は「殺戮」の意。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、2013年12月19日時点でのラスボス。 レグナント同様、この機体もEXアクションを使ってくる模様。 また取り巻きを2機体連れてくるので、2対3の状態で戦うことになる。 取り巻きは倒してもすぐ復活する(無限かどうかは不明)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 シンプルな武装、低めの回避性能、現在の定位置がAルートと言う事もあって後に出現したフェイズより見劣りする印象こそあるが Dルートともなればその圧倒的攻撃範囲と照射の狂ったダメージ効率を遺憾なく発揮する。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わる。 コース パートナー 出現機体 8A ターンX ラゴゥ グフ・カスタム 8B ストライクフリーダム ヘビーアームズ改 スサノオ 8C Z キュベレイ クシャトリヤ 8D ヅダ ウイングゼロ ユニコ-ン 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】ビームライフル 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBR(のようなもの)からビームを発射。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能らしく4連射を確認。射角は広くないのでなかなか見れないが歩き撃ちする事も。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体のAPを確実に削ってくる。 【射撃2】火炎弾 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から4発の火球?を平行に飛ばしてくる。イメージはヴァサーゴのストライクシューター。 強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。3連射程度する事もあるがズンダであるかは不明。 大きく横に広がるので位置次第では横BDでは避けきれない。ステップを踏んだ後に高跳び推奨。 射角が下に45度程度しか無く位置によっては懐に潜って回避可能、後述の武装により高飛びしがちなので意外と救われる事も。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。ただし着地している状態でガードすると背後から爆風がヒットするのか、ガードできないことがある。なお、自分が柱に隠れていると撃ってこないがコンテナミサイルを撃ってくる。 通常攻撃では、これが一番厄介。 ちなみにX1改のABCマントを剥がしたのを確認。スタン属性だからと思われる? 【射撃3】コンテナミサイル 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする。 【射撃4】球体ビーム 「これが答えだ」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 【射撃5】照射ビーム 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 移動していれば早々引っかかるものでもないが、咄嗟にシールドを出せるようにしておきたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 更にマルチロックも対応してる(急上昇中限定?) 高難度ルートほど使用頻度が上がるようでAルートだと急上昇後によく使う程度だが、 C~Eルートだと開幕から遠慮なくぶっ放し、そのまま火力勝ちに持って行ってしまう場合がある。 さらに連射可能な事が発覚し、Aルートで2発、Dルートで3発連射したケースがある。 ちなみに高飛びから撃ってくる事が多い割に下方向の射角が少し狭いようで 相手の位置によっては上空を素通りしてくれる。 【射撃6】照射ビーム(上空) 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(半分程度から?) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)>衝撃波発生(よろけ約100)>火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後に一瞬でステージ全域に広がる白い衝撃波で、動いて回避することは不可能。 着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる。 これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、 中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。 火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率で射撃5を行ってくる。こちらも着弾後爆風有り。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、照射中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 なおこの技の後は必ず地形が隆起する、回避に専念している間に相方との間に高い壁が出来ているなんてことも珍しくないので置いてけぼりを食らわない様にしたい。 また、ランダムに激しく揺れるのパターンなどの回避殺しもあるので下手に踏み込むとゲロビで焼かれる、落ち着くまでは外周で迎撃に徹するのが安全。 逆に運が良ければ敵僚機との間に壁が出来ることもある。敵僚機がラゴゥ(Aルート)の場合はほぼ完全分断になるが、正直運なのでそうそう上手くはいかない。 ちなみに家庭版では地形が隆起することがあまりなくなった。詳しくは後述。 【射撃7】衝撃波フィールド 「我が絶望の光よ!」 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 格闘 【格闘1】火炎弾(なぎ払い) 「絶望しろ!」 射撃2の火球を両手からムチのようにしてなぎ払う。 【格闘2】掴み→叩きつけ 「邪魔だ!」 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そのから若干火柱が広がる。 【格闘3】火柱発生ビーム 「遊んでやろう!」 地面にめがけて小さな細いビームを放ち、火柱を発生させる。 【格闘4】オルテガハンマー3連発 「諦めろ!」 連続でオルテガハンマーを合計3発殴りつける。出だしに射撃バリア判定がある。 この格闘の後、高確率で格闘3を放つ。 ちなみに「オルテガハンマー」とは、黒い三連星のオルテガが乗るドムが使用した技であり、 両手を握って敵にたたきつける技である。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとっても近づいても、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、 炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 柱に隠れているとコンテナミサイルしか使ってこなくなるので、柱に隠れて射撃を当てる戦法もアリ。 幸い体力は絶望するほど多くはないので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくる範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 こればかりは慣れ、というほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 家庭版では地形の隆起パターンが2つに減り、以下の状態になる。 開幕時は四方に柱が一つずつある。 ステージ中央に柱が縦に一列並ぶ。 なお、柱が一列に並んだ後は、戦闘が終わるまでこのままの常態になる。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム