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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | BD速度 【測定基準】(PS4版) ステージ マスドライバー基地建物の対角線上でスタートした場合のみ、一旦機体選択画面まで戻ってリスタート 測定方法 NBDを持続することで、僚機と誤差を測りながらBD速度を測定する。①自チームは自機1P、僚機2P②敵チーム(CPU)は2体ともアレックス③BDゲージ量200%④試合開始位置から僚機と同時にNBD留意点は以下の通り・BD初速の影響により、BD直後は誤差あり(例 【ユニコーン(NTD)】と【ストフリ(SEED)と比較】)・1Pと2Pはサーチ変えない・レバー入れ換装機体は、オバヒまで上昇したあとに換装し、手順④へ・試合開始位置がずれてしまう換装機体は、敵機と直線上になるようステージの端まで移動し、盾で正面に向けて手順④へ 換装等でBD速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■シャア専用ザクII(9倍) 2 ■トールギスII(SB) 3 ■スサノオ(トランザム) 4 ■ユニコーンガンダム(NT-D) 5 ■ストライクフリーダムガンダム(SEED)■Hi-νガンダム(共振)■Ξガンダム(MC) ■シャア専用ザクII(3倍) 6 ■ストライクフリーダムガンダム(通常) 7 ゴッドガンダム(空中)マスターガンダム(空中)■ガンダムエピオン(高出力)■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘・両開放)■エクストリームガンダムVs-EX. ■アヴァランチエクシア(放出) 8 ■ガンダムAGE-FXバーストガンダム・バエル ■フォースインパルスガンダム■バンシィ(デストロイモード) 9 νガンダムサザビー■V2アサルトバスターガンダム■リボーンズガンダム(Gモード)■ガンダムハルート(マルート)■FA・ユニコーンガンダム(第三形態)シナンジュ■Ξガンダム(通常)■ペーネロペー ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■クロスボーン・ガンダムX3(格闘) 10 ■強化型ZZガンダムウイングガンダムゼロ■ダブルオーガンダムガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)■Hi-νガンダム(通常)ナイチンゲールホットスクランブルガンダム ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティアトラスガンダム■クロスボーン・ガンダムX1改(通常) ■ガンダムエクシア(通常)ガンダム・バルバトス■ブルーディスティニー1号機(EXAM) 11 ■V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンX■ダブルオークアンタ(通常・BS)■ガンダムハルート(通常)■FA・ユニコーンガンダム(第二形態)バンシィ・ノルンガンダム・バルバトスルプスレクスEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバー ジ・Oキュベレイ■トールギスII(通常)レジェンドガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■ラファエルガンダム(分離)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■クロスボーン・ガンダムX1改(マント) シャア専用ゲルググブリッツガンダムモンテーロ 12 ■V2アサルトガンダム■ガンダムエピオン(通常)デスティニーガンダム■ユニコーンガンダム(UC)ガンダムサバーニャ■ガンダムAGE-FX(通常) ZZガンダム■ソードインパルスガンダムブレイヴ指揮官用試験機■G-セルフ リフレクターパック(収納)■クロスボーン・ガンダムX3(通常)■アヴァランチエクシア(通常) ガンダム■シャア専用ザクII(通常)■ガイアガンダム(MS)■ブルーディスティニー1号機(通常) 13 ■FA・ユニコーンガンダム(第一形態)■エクストリームガンダムVs. ケルディムガンダム■スサノオ(通常)■G-セルフ リフレクターパック(展開)ガンダム試作3号機ストライクノワール ガンダムデュナメス(両形態) 14 ■V2バスターガンダム■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃) ■バンシィ(UC) ザクアメイジング 15 ■リボーンズガンダム(Cモード)■ダブルオークアンタ(QB)■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常) ■ブラストインパルスガンダム 16 ■ガンダムエクシア(リペア) 17 ■FA-ZZガンダム ■ラファエルガンダム(合体) コメント欄 名前 コメント
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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GN-007 アリオスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 43600 519 14000 110 28 25 29 5 ○ ○ ○ △ 巡航形態 28 23 31 7 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNサブマシンガン 1500 4 0 1~3 ビーム 射撃 80 15 - ○ GNツインビームライフル 1900×2 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 30 30 2~5 特殊 格闘 100 18 - × GNビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 巡航形態 GNバルカン 1200 4 0 1~2 ビーム 射撃 90 18 - ○ GNビームシールドクロー 4000 14 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 12 - × GNツインビームライフル 1900×2 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 30 30 2~5 特殊 格闘 100 18 - × アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 巡航形態に変形 「変形」コマンドで発動 GNビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減、他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 巡航形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C Lv.3 ガンダムキュリオス 3 GNアーチャー 5 ガンダムハルート(最終決戦仕様) QR 備考
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/120.html
エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 エクシア:580(エクシアリペア:100) 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:8 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア:ありエクシアリペア:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 判定と誘導良好 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格闘C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 35-70 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム レバー前後特殊射撃 117 新規アシスト。射撃バリア付き3連射 レバー横特殊射撃 128 2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - 発生時SA付き 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き】 146 高威力格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 最終段高火力 コンボパーツ向け 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル NN前 211 高威力派生 最終段バウンド 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウン更に射撃派生可能 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283(F)259(R)250(他) 覚醒中はこちらに変化出し切り高威力 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 76 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 114 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 初段性能が超優秀な主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 95148 N格同様 前派生 GNビームサーベル 横N前 207 N格同様 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 N格同様 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271(F)249(R)241(他) 覚醒中はこちらに変化1往復追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 最終段バウンド レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 特有仕様のピョン格 レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 OH時使用不可 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N - 125 射撃バリア付き 射撃派生 GNブレイド【投擲】 後特→射 104 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/他 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 311/281/276 GNアームズとドッキングして連続斬り 特殊武装 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MS。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備し、格闘戦を得意とする。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、そして2000らしからぬ豊富さを誇る攻撃の選択肢・コンボパターンを持ち、多彩と器用さを兼ねるのが特徴の万能機。 ある程度の射線形成能力も備えるため、原作のように格闘を得意としながら高い支援能力も併せ持つ。 特に、前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守において非常に強力で、サブやCS絡みのムーブを交えることで自分を狙わせつつ優位を取るなど立ち回りにも長ける。 近接寄りの汎用機というカテゴリーが非常に様になっていると言っても過言ではないほどに汎用性が高い。 環境の迎撃力や同コスト帯のガン攻め機体の台頭もあって、積極的にゴリ押す能力は見劣りするが、安定行動の堅さは同コスト帯随一。 特殊武装「復活」を引き続き所持している。確定で倒せるタイミングだろうと一回生き返るという仕様は時として逆転を生む。 その復活形態を前提とした低耐久は明確な欠点だが、本作では580にまで強化された。 本作移行時の共通調整であるため、相対的には低耐久の部類とはいえ、これまでと比べると射撃戦においては多少の安全感が生まれている。 シリーズ移行の度にほぼ毎度大きな追加要素を貰ってきたが、本作での新技はヴァーチェアシストの新期パターン(後述)のみと控えめ。 ただ先の通り2000としては元々異例なレベルに選択肢が多く、そこに更に強力な防御手段が加わった形になる。 キャンセルルートも多く増えた。 他の機体は、新規要素の追加や過去作からの復活武装。その引き換えに前作までの要素の廃止…とプラマイゼロになりがちなのが本作の2000である。そこを考えれば、むしろこれだけ択があって「また増えた」と素晴らしい強化。 さらに全機体共通の仕様変更による弱体化要素を除けば、変更点はほぼなく、これまでのノウハウは概ね通用するため、本作でもわかりやすく強くなっている。 リザルトポーズ 通常時 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ中 GNアーマー装備状態でポーズ。 復活中 ソードを右下に向けて佇む。 復活中 覚醒中 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活時敗北 リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 580に増加(+20) 前後特射 コマンド追加。射撃バリア付きの3連射。 格闘射撃派生 攻撃からN格、横格、前格へのキャンセルルート追加。 横特格 OH時使用不能に(共通調整) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 レバー射撃CS→前格 サブ→メイン、特格、前格、後格 特射→メイン 横特格、後特格→サブ 格闘各種派生(前・後・射)、BD格→サブ、特格 格闘射撃派生→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 3連射可能な撃ち切りリロードのBR。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 サメキャンやアメキャンによる落下を多用するため依存度は高め。 しかし3連射可のためリロードを始めやすく、リロード時間自体も悪くないため弾切れに悩まされることはそこまで多くない。 むしろ弾が撃てないことを危惧して半端に弾を残してしまう方がもったいない。 3連射を基本としてなるべく回転率を高めたい。 撃ち切りリロードであることもあって撃てない場面も多いが、弾切れ時でもキャンセル落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] レバー入力の有無により、性能が大きく変わる投擲武装。 牽制からコンボの繋ぎや足掻きなど使い道は多岐にわたる。 前・横特格と併せて使用することで、上空での足掻きや軸合わせからの引っ掛けなど多様な使い方ができる。 メインのリロード時は弾幕が薄くなるため、適度に混ぜていけると効果的。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 60%(-40%)] GNロングブレイドを横回転させて投げつける。 レバー入れと比べると、判定と上下誘導が良好で威力が高い。遠〜中距離での射撃戦で使っていきたい。 反面レバー入れよりも、発生と弾速が遅めでキャンセルルートもないため、見られている時は敵の牽制が刺さりやすい。 また、補正がやや重く追撃してもダメージは伸び悩む。 見られていない時の射撃戦で使っていきたい武装。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 ][補正率 80%(-20%)] GNショートブレイドを真っ直ぐに素早く投げる。 前格にキャンセル可能。 レバーNよりも弾速と発生に優れるため、確定所を取るならこちら。 また補正率の良さと、前格へのキャンセルルートを活かしたコンボパーツとしても強力。 弾幕要因としては心許ないため、前格Cも含めたセットプレイ要因として。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNダガー!」 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 メイン・特格・前格・後格にキャンセル可能。 レバーN・横で投げ方が変化する。 どちらもメインとの相互キャンセルがあり、メインキャンセルで落下可能。 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガーを2本同時に投げつける。 同時ヒットするため追撃やコンボに組み込む際に使用される。 また後退しつつ弾を撒けるため、被弾を避けたい場面での牽制にも向く。 横サブと違い軸がずれないので範囲の大きい武装、例えば太いゲロビに対しての回避はやや不安。 【横サブ射撃】連続投擲 レバー方向に側宙しながらダガーを左→右の順に投げる。 左のダガーを投げた時点(1本目を投げた時点)で各キャンセルが可能。 Nよりも単純に物量で勝っており、時間差で投擲するため弾幕として活躍する。 また若干横に動くため、心許ないが足掻きとしても一応使える。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「援護を!」 エクシアの右側にヴァーチェを呼び出す。レバーN・縦・横で3種の攻撃を使い分け可能。 どの入力もメインとの相互キャンセルが可能。 また呼び出し時に敵機の方向へ振り向くため安定した落下が可能。 リロード開始はアシストが消失してからだがどれも基本発動時間が短いため回転率はかなり良い。 弾幕補強、降りテクと用途は様々だが弾切れに困ることはないので、ガンガン使っていこう。 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを撃つ。 主な出番は緑ロックでの射線形成やCSやサブを当てた際の追撃など、とっさに高弾速の射撃が欲しい時。 しかし遠距離での存在感に欠ける本機としてはトータルでの出番は控えめ。 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン [属性 ビーム] 今作からの新規武装。 GNフィールドを展開したままGNキャノンを右→左→両肩2本斉射の順に撃つ。 ビームの誘導は悪い模様。生当て威力も横特射と比べると低い。 良くも悪くも滑らないため着地保護とアメキャンを同時に行える。 GNフィールドは全方位バリアで爆風や格闘も防ぐ。 基本的にはビームよりもGNフィールドによる着地保護が主な用途。弾幕形成には後述のレバー横を。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 右キャノン 40(80%)? 40(-20%)? 2射目 左キャノン 72(60%)? 40(-20%)? 3射目 両キャノン 117(20%)? 45(-20%)*2? 【横特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカ→GNキャノンの順にビームを撃つ。 前後特射に比べて慣性が乗り、滑りながらアメキャン降りをしたいならこちらがおすすめ。 発射される弾の性能も前後特射より優秀であり、安全に着地しながらも攻撃としても役立つ。 全体的に扱いやすく、一番多用することになるだろう。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 バズーカ 60(%) (-%) 2射目 キャノン 128(%) (-%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオン搭乗の支援機「GNアームズTYPE-E」を呼び出してドッキングする。発生時はSA付き。射撃派生入力時を除いて虹ステ可能。 動作中は自機の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 特射同様アシスト系武装の一種だが、こちらは発動した瞬間にリロードが開始されるタイプなので、実質的な回転率は悪くない方。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2本横並びの照射ビームを撃つ。 N特射と比べて横幅があり、置きゲロビとしてはこちらが機能しやすい。 また銃口補正も悪くなく、SAもあるため強引な押し付けも可能。 ただしドッキングの動作がある都合上発生が遅いため、とっさの追撃やカットに使うには厳しい。 メインからキャンセルで撃てば上下に逃げる相手にも赤ロック維持で銃口を合わせやすい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き】 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し、振り払って放り投げる。 発生が遅い反面伸びは優秀であり、SA付なのも相まって近距離での詰めの一手や迎撃に向く。 またコンボの締めにも有用。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 振り払い 146(60%) 140(-30%) 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードで斬りつける3段格闘。 1・2段目から後・射撃派生とサブ・各特格キャンセルが、2段目から前派生が可能。 生当て性能は高くないので基本的にはコンボパーツ用。 覚醒中は後述の性能へ変化する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 186(%) (-%) 【N格・横格前派生】GNビームサーベル【三連撃】 「俺のガンダムは!」 GNビームサーベル二刀流で左で横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけで締め。 出し切りバウンド属性。 サブ、各特格にキャンセル可能。 手早くダメージと出し切りバウンドを取れる優秀な派生。出し切りにかかる時間が短く、技終了後の状況も良い。 十分に高度があれば、前特格キャンセルした後の自由落下からコンボを繋げられる。 【N格・横格後派生】回し蹴り 敵機を自機から見て3時方向に受け身不可で蹴り飛ばす。 ここから更に射撃派生が可能。 受け身不可ダウンを取れるので放置択として使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 (%) 141(%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) 162(%) (%) (%) (-%) 叩き斬り (%) 212(%) (%) 207(%) (-%) ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) (-%) 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 少し後退しながらGNブレイドを2本投げつける。ヒットした相手は上へ打ち上げられる。 各格闘の最終段以外から派生可能。多段ヒットする格闘は出し切り前から派生できる。 N格・横格・前格・サブ・後格・各特格にキャンセル可能。 本作からN格や前格にもキャンセルが可能になったのでコンボの幅が広がった。 サーチ替えで敵相方へ注意を払いつつのコンボが可能となるので、射撃派生を絡めたコンボを1つ2つ覚えておけると良い。 射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗射撃派生 ブレイド 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 覚醒中は3段目以降の動作が変化して6段格闘になる。 3段目以降の斬り抜けは高速かつ大きく動くのでカット耐性がいい。 出し切りでまとまったダメージを取れるので他の格闘に繋げなくてもリターンは十分。 もちろんここからさらにコンボを伸ばしても火力が伸びるので覚醒中は常に狙っていきたい。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ //117(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //143(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //167(%) (-%) ┗5段目 斬り抜け //207(%) (-%) ┗6段目 斬り抜け //250(--%) (--%) 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードを前方に突き出し多段ヒットする突き。 射撃派生あり。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が早めかつ剣を前方に突き出すモーションの関係上判定が強く、起き攻めや近接時の押し付けに強い。 砂埃ダウンなので相打ちになっても不利にならないのも嬉しい。 横格闘と違い回り込みがないが、判定に優れるので、判定勝負に持ち込みたい時はこちらを。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(%) (-%)* * 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同様の前・後・射撃派生が可能。サブ・各特格にキャンセル可能。 シリーズを通してかなり優秀な初段性能を誇るエクシアの主力格闘で、本作でもその性能は健在。 回り込み・伸び・突進速度と追従性能は全てにおいて良好で、初段性能では特に発生が優秀。 判定は見た目通りといったところだが、上記の性能が補ってくれるうえ、その判定も決して弱くない。 そもそも判定勝負をするなら前格もあるので欠点と呼ぶほどではない。 総じてこのインフレ極まる現環境でも、十分強格闘として通用する、非常に高性能な格闘。 接近戦では前格と並び、頼りまくる事になるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな往復斬り抜け。伸びを中心に初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 サブ・各特格にキャンセル可能。 伸びが良好なため闇討ちや着地取りに有効。 また段数が少なく、往復で斬り抜けるためカット耐性も良い。 さらに優秀な武装にキャンセルも可能と至れり尽くせりな格闘。 闇討ちを筆頭に活躍する場面が多いので、カット耐性を重視したコンボ・リターンを求めるコンボ・動作後の状況を有利にするコンボ等ぜひ練習しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連斬り抜けに変化する。 トランザム初発動時にサーシェスのスローネツヴァイに放った連撃の再現。 覚醒中N格同様リターンとカット耐性に優れる主力。 こちらの方が早めに終わるため片追いに移行する場合はBD格、よりリターンを求める場合はN格と使い分けよう。 覚醒時BD格闘 動作 威力 F/R/SMC (補正率) ダウン値F SX/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //65(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け //129(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け //188(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け //241(--%) (--%) 【N特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前方に飛び込みながらの縦回転斬りを繰り出す。 ゲームではお馴染みとなったアニメ第1クールOP映像の再現技。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。最終段はバウンド属性。 主に4ヒット目の威力効率を利用した前格→射撃派生→N特格のすかしコンに使われる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(%) (%) 52(%) (%) (%) (%) 127(%) (%) バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。通称“マリオジャンプ”とも。 当てると自身は宙返りして後方へ飛び退く。 かなり高く飛べるため、緑ロックでの逃げや、近距離での高飛びを追うなど、機動力の要。 モーション中に着地すると専用のモーションが入る。 空中でモーションが終了した場合、硬直がなく自由落下に入る。 横特格と並び本機の立ち回りを支える武装。 横移動を狩ってくる武装を1コマンドで避けれるのは魅力。立ち回りに組み込み過ぎると読まれる危険性もあるが、動きが単調にならないようしっかり使っていこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (-%) 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 緑ロックだと自機の正面を基準に左右へ動く。 主に機敏な動作を活かした移動用の技として活躍する。 BDよりも速い速度で移動できるのは非常に優秀で、ロック替えを用いれば縦横無尽に戦場を駆け巡れる。 特にロック替えからの緑ロック横特格は強力な逃げ手段。前特格連打による急上昇と混ぜて機動補助に使っていこう。 本作からブーストゲージが0だとN特格が出るようになり、オバヒ足掻きには利用出来なくなった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(%) (-%) ┗2段目 斬り抜け 138(%) (-%) 【後特殊格闘】GNソード【斬り】 GNシールドを構えて突進してから横薙ぎに斬りつける2段格闘。 突進中は射撃バリア判定あり。 1段目から射撃派生が可能。 サブにキャンセル可能。 射撃バリアの常として爆風持ち射撃やブーメランには無力だが前方からの射撃はしっかりと防いでくれる。 敵機の自衛武装を掻い潜りながら接近・攻撃するという用途が後格闘格闘派生と同じだが、SAが潰される単発強制ダウン射撃に対して有効なのは後特格の魅力。 半面初段性能は控えめなので、敵の格闘振り返しで思わぬしっぺ返しを食らう事もあるため過信は禁物。 敵の機体に合わせて使い分けていくのが理想。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 125(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」形態となって繰り出される乱舞格闘技。 1stシーズン最終話でアルヴァトーレを大破させた攻撃の再現。 大型GNソードで2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してエクシアのGNソードで斬りつける。 初段スーパーアーマー付き。 今作では突き刺し後の離脱時にもわずかなダメージが入るようになったが、トータル威力はほぼ据え置き。 全体的に大きく動き、かつ手早く終わるため優秀な覚醒技。 3段目の突き刺し〜離脱の間のみ完全に足が止まるがそれでもカットはされにくい部類。 疑似タイ時やカットの心配がない場面、拘束目的など出番は様々。 初段性能も決して悪くなく、F覚醒ならば生当ても視野に入る。 覚醒中は常にチャンスを窺っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率)F/R/M S C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //70(85%) //70(-15%) 2段目 斬り抜け //134(75%) //75(-10%) 3段目 突き刺し //191(70%) //75(-5%) 掴み 4段目 離脱 //198(65%)? //10(-5%)? 掴み 5段目 唐竹割り 311//276(%) //120(--%) ダウン 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 復活時は一瞬試合が止まり、カットインが入る。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR×3 137 BR×2→Nサブ 127 BR→Nサブ→BR 125 BR≫NNN 181 NN前で188 BR≫BD格N→前特格 189 NCS≫BR×2 139 前CS→前射→N特格≫前射→N特格 237 Nサブ≫NN前 後N 212 N格始動 NN NNN 226 NN前(2) NN前 244 NN前 後N→NCS 287 後Nまでで267 前格始動 ??? 横格始動 ??? ??? 後格始動 後N NNN 236 NN前で247 BD格始動 BDN NNN 241 (BDN)×2 227 BDN→N特格 ??? キャンセルタイミングでコンボ、ダメージ変動 覚醒中 F/S/R/M C ??/??/?? 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり、前に出てタゲを引き受けたりといったこともときには必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離調整はし易い。 しかしそこから敵の攻撃を回避できるギリギリの間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことがエクシアは重要である。 格闘性能は高水準ではあるが、ヴィンゲルほど強引に押していけるほどではなく、射撃も押し付けには向かない。 コスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなこともあり、強引に攻める機体ではない。 あくまで基本かつ重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした、射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機として優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から、長い目で見れば一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 射撃武装のキャンセルルートの豊富さとメインの性質から何か引っ掛かればそこから強制ダウンを取りやすいのも魅力。 根気良く粘り強く無理せず、丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 兎にも角にも相方との連携が非常に重要となる機体。原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は!託されたんだ!」 00シリーズお馴染みのトランザム覚醒で、発動中は一律で機動力が上がる。 ただ今作のトランザム覚醒はこのスピード補正がかかっているためか、F・S覚の防御補正がかからなくなった。 R覚醒についても補正は弱い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 基本はこれ一択。格闘が主なダメージソースである本機にとって非常に噛み合っている推奨覚醒。 機動力強化やブースト回復も嬉しい要素で、単純に距離調整がしやすくOHの足掻きから覚醒しても逃げやすい。 また高い性能を誇る格闘と補正の高さからコンボ火力も2000コストに見合わない火力を叩き出す。 往年程ではないが、この覚醒を使っている時のエクシアの追い性能はほぼ高コストレベルにまで高まる。 格闘コンボの始動に向く射撃武装が少ないのがネックだが、格闘の初段性能が補ってくれるので目立った欠点もない。 ただ他の機体と異なり、エクシアはR覚以外は防御補正がつかなくなってしまったので、覚醒のセオリー通り被弾しないことを意識していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々優秀なアメキャンやサメキャンを持ちメインも打ち切りリロードなため相性は悪い。 CSのチャージ短縮が復活したためそれらを絡めると面白い動きが出来るが、それだけ。 エクシアの優秀と言われる射撃択はあくまで牽制が主目的であるためそれを強化しても焼け石に水。 選択肢から外すべき。 Mバースト Fの追従強化と射撃から格闘キャンセルの恩恵が非常に大きいため、それを捨てるのは痛い。 火力補正がない上に、Mの特性を生かすと自然とメイン始動が多くなり、Fと同じコンボをすること自体が困難。結果火力を出しづらい。 トランザム覚醒とあいまって爆速になるため、対格闘機などで安全に攻めたいorFでは追い付けない相手にMのメイン押し付けで妥協するなら選択肢。 ただし、素のエクシア自体の機動力が高く、格闘機や覚醒した相手に対するダガー降りやアメキャン等の迎撃回答札がかなり多い。 元々防御補正がないこともある意味では追い風だが、格闘の差し込みやすさも相まってわざわざM覚醒を選ぶ意義が薄い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 元々後格闘にSAがある。さらに耐久も580と少ないので被弾を前提としたこの覚醒との相性は悪い。 火力補正も低くネタの域を出ない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを補給でき、緊急時には半覚で覚醒抜けができる支援向け覚醒。 覚醒補正は最弱だがトランザム覚醒なので機動力補正が高めに設定されており、他の機体と違い覚醒抜けした後に再び読み合いに負けて殴られる危険性は少ない。 また元々の高機動+迎撃択の豊富さからゲージ譲渡を安定させやすいため、相性自体は悪くない。 だが元々覚醒で荒らしたいエクシアにおいて火力補正の乗らないC覚醒を選ぶのは非常に勿体ない。 固定戦において相方を頼った戦い方が出来るのであれば、元々の自衛力と連携でゲージ共有を安定させやすく、万が一先落ちしてしまってもゲージ供給による最低限の支援が可能。 また事故による耐久調整の失敗を防げるのも低耐久の本機には嬉しい要素。 エピオンやゴッドといった1タッチが非常に重い機体に対しての防衛択としての採用も一考の余地はある。 しかしながらFの爆発力と比較するとどうしても見劣りしてしまう。特に先落ちしてしまった際の圧力は明確に劣る。 覚醒ゲージ供給という独自の強みを、エクシアの高い自衛力で安定させられるのであれば有力な選択肢だが、ハードルは高い。 当然だがこれらは全て固定戦が前提となる。シャッフルではむしろF覚で荒らした方が試合に貢献し続けられるため、よりCを選ぶ利点が薄まる。 僚機考察 機動力・自衛力・格闘性能どれをとって及第点以上なので特に組みにくい機体はいない。 コスパや覚醒の爆発力も文句なしで低コストペアもやれなくはない。 ただ射撃戦を続けるような機体ではないため、共に前へ出てくれる機体か先落ちを許容してくれる機体と組むのがベター。 3000コスト 鉄板。ロックを集めてもらい見られていない時に格闘を差し込んでいくのがセオリー。 3000コストの高いブースト性能にも食いついていける機動力と、ゆっくりとした戦いにも耐えられるだけの自衛力を持っているのでどんな機体ともある程度は組める。 だがダメージソースが格闘に偏っている都合上闇討ちを狙いたいことが多く、また先落ちする可能性も否定できない。そういったエクシアの特性と噛み合っている攻めっ気の強い機体と組みたい。 サザビー ロックを集める能力が高く主に近距離での戦闘がメインとなるので相性はいい。最悪エクシア先落ちでも試合にはなる。 両者とも中距離での射撃戦は出来なくはないがあまり展開としてはおいしくないので早めに噛みつきたいとこ。サザビーが横特格、アシストでガツガツ攻めれるのでエクシアも遅れないように立ち回りたい。 一度疑似タイにしてしまえば両者のパワーを余すことなく発揮でき、一気に試合の主導権を握れる。 アップデートでサザビーの耐久が680→620と大幅に低下。近距離で強烈だったN特格も発生が鈍化し、攻めに多大なリスクを負うようになった。 疑似タイを狙いながらも焦らず、互いの機動力と自衛力を活かせるよう堅実かつ大胆な試合運びをしたい。 ダブルオークアンタ 未来の自分とのコンビ。 ロックを集める能力やダブロを捌く能力は決して高くないが、ピョン格+降りテクの強力な回避ムーブに加え無敵バリアの特格があるので試合を動かすタイミングを周期的に狙いやすいのが魅力。 コンボの選択肢の広さや、覚醒の爆発力も申し分ない。 後落ちに回っても特格×格闘という安全な攻め択とバーストがあり、エクシアの立ち回りにもよるもののそれなりに動ける。 弱点としてはやはり中距離での射撃戦の弱さ。強誘導・高弾速弾を両者とも持っておらず、相手に退き撃ちを徹底されるとかなり苦しい。 逆にガツガツ攻められてもお互いの耐久の低さが災いし1ミスが命取りになる。 コツコツとリターンを積み重ね、覚醒で一気に試合を決めるような立ち回りを心がけたい。 2500コスト やや微妙。両前衛気味に動くことになるがどうしても3020よりパワーで劣る。 コスパも3020と比べると意外と大差はなく、相手に3000がいるとかなりキツイ。 弱気にならず両前衛らしく攻めっ気の強い動きをしていきたい。 2000コスト 事故。 何をするにしても噛み合いが悪い。自衛力か攻め能力、どちらかに秀でている機体が相方ならまだ勝機はあるが、3000の後ろでちまちま弾を撒くような機体と組むとかなり苦しい。 どちらか一方が大きく削られて先落ちした場合、耐久が半端に余っている自身or相方が狙われるのが最悪のパターンなので、とにかく最初から順落ちを目指したい。 エクシアは闇討ちと自衛を得意とする関係上、調整が多少崩れた程度ならそこそこフォロー出来るのは破格の強み。 2000としては前衛をこなせる部類なので、序盤の様子見段階ならともかく相方にライン上げを任せるのはナンセンス。 自分が積極的に動いて相方が戦いやすい陣形を作れるようにしたい。 1500コスト 次点。 コスパの良さと覚醒の回数が魅力。エクシアの高い機動力と格闘性能を活かしガンガン切り込んで相手のペースを崩すのが狙い。 一旦流れを握ってしまえば、試合運びは容易になり勝ちも狙いやすい。 ただ基礎性能の低さが弱点で、劣勢を覆すのにはそれなりの腕が必要。3000に匹敵する攻め能力を有するエクシアとて例外ではなく、逃げに回って敵を追うにはブースト性能の低さが災いしかなり時間がかかる。 優位を保ったまま逃げる相手を追う、といった展開にならないよう強気に大胆な攻めを展開していきたい。 対策 総合的な機動力は2000トップクラスで、距離調節の主導権はエクシアに握られがち。 横特格や前特格で縦横無尽に動き回り降りテクを通してくる。焦って追い回してもいいことはないので、逃げる分には諦めて好きにさせておこう。 中距離以遠は3連射BRを筆頭に恒常的に射線を通してくるが、特別強力な弾幕はない。 NCSの誘導と、アシストと後格射撃派生のゲロビだけは注意しておきたい。 強い距離はやはり近距離だが、今作の環境で見ると攻め手自体は抑えめ。 ヴィンゲルのように射撃押し付けとシナジーさせた苛烈な格闘戦ができるわけでもなく、グフイグのように問答無用の支配圏を持つわけでもない。 至近距離でなければ斜めBDにリスクを与えられる武装はないので、強めの格闘と普通の射撃を警戒しておけばよい。 ただし、格闘戦が始まるスレスレの間合いに潜り込んで被弾せず居座る、ということに関しては非常に高い能力を持っている。 そこからローリスクに赤着地を取ることや、格闘で応じた相手を迎撃したり降りテクでかわす、目を離した瞬間に闇討ちするというのがエクシアが最も得意とする展開。 よほど自衛力の低い機体でない限りは、とにかく我慢して負けない疑似タイに付き合うこと。 射撃の回転率が高いことは強みだが、どれも少弾数の撃ち切りリロードなので読みやすい。 生格闘の距離にいなければ射撃を丁寧に避けていれば概ね大丈夫だろう。 また、メイン・サブ・アシストに関しては位置関係が分かっていれば見ないで避けるのも簡単なので、射撃ムーブに移ったところで放置するのも良い。 逆に言うと、格闘の読み合いをエクシア側から容易に仕掛けられてしまうような鈍足機体だとかなり苦しい。 相方の方で気を遣ってエクシアに張り付かれないようにしてやりたい。 F覚醒中は総合的な機動力の高さに元が強い格闘が乗っかる形となり、高コスト格闘機とさほど遜色のない攻め能力を得る。 判定が怪しいBD格の巻き込みや純格闘機レベルの横格連打は強力で、対応を間違えると詰む場面も多い。 ある程度は覚醒で荒らされることもダメージレースの勘定に入れておきたいが、攻め手が生格闘とBR程度の射撃であることは変わらない。 相手がどの程度まで強気に攻めてくるかを読み、迎撃するか逃げるかしっかり考えよう。 なるべくダブロでリスクを減らすのも大事。 580と近接機としては低耐久なため、一度事故らせれば相手が萎縮してくれるが、基本そうはならないのが練度の高いエクシア。 仮に落ちても復活形態としては高性能なリペア形態が存在するため、最後まで気が抜けない。 特にリペア状態を格闘で引き出してしまうのはNG行動。なおも強判定気味な前格で返されてしまう。 裏を返せば先落ちして嬉しい機体、というわけではない。 基本的には安全策を考えて相手と戦いやすい距離感で回転率の良い射撃を投げて時間を稼ぎ、ボロが出たら食いつきにいくというのがエクシアの強さ。 しかしそれは被弾をなるだけ避けたいという裏の意図が透けている点を注視したい。 リペア形態が面倒だからこそその発生を阻害するためエクシアの先落ちを狙い、無理な攻めを誘発させることで揺さぶることは可能。 ただし無理に落とそうとして簡単に落とせる機体でないことを忘れてはいけない。基本はエクシアに捕まらないことを重視したい。 相手から無理筋の攻めをしてくるよう仕向けてそれを取ることを基本として戦っていけば、エクシアから一つもボロが出ないということはないだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後サブ普通にある気がするんアだけど気のせい? -- (名無しさん) 2021-08-29 14 22 48 ↑レバー入れで挙動変化て書いてるんだからそりゃあるだろ -- (名無しさん) 2021-09-17 14 55 18 ↑武装説明の所に書いてないってことじゃねか -- (名無しさん) 2021-09-17 15 43 38 すごい今更だけど前格出っぱ系じゃないよね 攻撃モーションと移動モーションが一体化(間にいる狙ってないやつを轢く)してる格闘が出っぱであって前格普通に発生するまでのモーションあるし アヴァのN特マスの前格騎士の前特射バエルサブみたいな突進のモーションに攻撃判定付いてんのを出っぱ系って言うんやで -- (名無しさん) 2022-09-22 23 48 53 射撃能力とコスト考えたら横格闘が破格の性能してるのは確かだけど3000格闘機に匹敵かそれ以上は流石に言い過ぎじゃね -- (名無しさん) 2022-09-26 02 07 07 マキオン検証だと発生はむしろ並レベルだったみたい それでも運用の都合でけっこう振り回す主力な感じはある -- (名無しさん) 2022-09-26 03 08 42 前後特射って何気にフォーメーションS-32の再現だよな -- (名無しさん) 2022-10-27 12 10 32 エクシアのN格闘はほぼ密着で、フリーダムの横に勝ちました -- (名無しさん) 2023-03-31 01 33 02 下格赤ロ継続してる? -- (名無しさん) 2023-04-30 23 19 11 特格と下格変わってほしい -- (名無しさん) 2023-05-29 07 25 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kyokushidan/pages/379.html
エクストリーム (Extreme) は、「極限」「極度」「過激」などといった意味をもつ英語の単語のこと。 エクストリームクエスト(PSO2) 2013年5月15日に実装された新しいクエスト フロア製になっており敵を倒すと次に進める。 クエストを受けるには22時間ごとに受け取れるエクストリームパスが必要。 このクエストで手に入るかけらや原石を集めて交換できる装備があるのだが… 2~3週したぐらいでは手に入らないぐらい膨大な数を要求される。 ☆11の防具も運がよければドロップする。 最近はステージが追加されてそれにあわせて1週した際手に入るかけらと原石が増えている。 またクロトのオーダーにも対応しているため金稼ぎのついでに受けておくといい。 現在は輝石関連のアイテムはフォトンブースターに統合されており クロト目的以外でエクストリームクエストに行く理由が無くなってしまった。 一応フォトンブースターでバイオ系などの迷彩武器が手に入る。 関連動画
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6180.html
GN-007 アリオスガンダム [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-00-22 紫 紫2-紫2-5-2 AR キュリオス系 アリオス系 MS 専用「アレルヤ・ハプティズム」 プリベント(5) 戦闘配備 《(1)毎》変形 換装〔アリオスガンダム〕 (自動B):このカードが場に出た場合、自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある、デュアルキャラクター1枚をこのカードにセットできる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。 宇宙 地球 [6][2][5] MA形態 高機動 [0][2][6] ガンダムキュリオスの後継機である第4世代ガンダム。 場に出た場合に捨て山からデュアルキャラクターをサーチし、セットできる能力を持つ。 例えば、ティエレンタオツーや戦士、再び……に近い。または再結集を内蔵しているとも言える。 捨て山が少ない状況ではあまりサーチできない。また、強化型ZZガンダムの能力など捨て山対策効果にも注意したい。 そして対象がデュアルキャラクターしか持ってくることができないという幅の狭さも、デッキを選ぶという欠点となる。 ユニットとしての性能としては、ガンダムキュリオスと酷似している。クイックの代わりに確実に戦闘配備でき、コストと戦闘力が一回り重く大きくなった。 とりあえずクイックについては、アリオスガンダム(MA)を換装元とする事で補助できる。 また、資源さえ支払えば何度でも変形する事ができる点は同じなので、高機動で殴れる事に加えて、好きなだけ捨て山を作成できるという点でも共通している。 特に後者は自身の能力とシナジーがあるため、換装を絡めたりや2枚目を展開する際に、より確実にキャラクターをサーチできる。 キャラクターをサーチする条件は「場に出た場合」。普通にプレイした場合だけでなく、換装や、捕獲兵器や正義の女神等の効果でも起動する。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/133.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR→BR 137 147 基本 BR→BR→サブ 141(135) 152(145) BRが足りない時に。以下、()内は横サブの場合 BR→BR→特射 143 155 特射の繋ぎは最速 BR→サブ≫特射 150(144) 163(157) BR→サブ≫BD格N 160(154) 172(166) 主力。確定範囲が広い BR→特射 121 130 素早くダウンを奪える BR≫横NN 173 186 近距離の基本。前派生〆で181195 BR≫BD格N→前特 176 190 主力 サブ始動 サブ≫BR→特射 153 166 サブ≫BR≫BD格N 157 161 主力。確定範囲が広い サブ≫横NN 183 197 非強制ダウン。前派生〆で191206 サブ≫横N後→射→前特 195 210 ダメージ底上げ サブ≫BD格N→前特 186 195 前格闘始動 前(4hit)→射 横NN 202 217 非強制ダウン。前派生〆で213229 前(4hit)→射 横N 横N 212 239 覚醒中は3段目まで入る 前(4hit)→射 横N→Nサブ→前特 211 227 前(4hit)→射 横N前(2hit)→Nサブ→前特 224 240 前(4hit)→射≫BD格N→前特 205 221 横格闘始動 横 横NN 193 208 非強制ダウン。前派生〆で206222 横 横N→Nサブ→前特 200 221 カット耐性高め 横N 横NN 219 235 基本コンボ。前派生〆で225241 横N前(2hit) 横NN 229 248 前派生〆で230250 横N前(2hit) 横N→射→Nサブ 232 252 火力重視。前特〆でも同威力 横N後→射→前特 209 225 オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N→前特 175 188 非強制ダウン。素早く終わる BD格N→Nサブ→前特 202 217 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる BD格N 横NN 224 240 主力。繋ぎは右ステ推奨。後派生〆で219 トランザム中限定 BR≫NNNNNN --- 196 BR≫BD格NN --- 190 主力。確定範囲が広い サブ≫BD格NNN --- 221 NN NNNNNN --- 241 簡単高威力 NN 横NN 横 --- 249 NN 横N前 --- 242 非強制ダウン NN≫BD格NN --- 239 NNNNN NNNNNN --- 253 NNNNN 横NN --- 241 前派生〆で246 NNNNN≫BD格NN --- 243 前(4hit)→射 NNNNNN --- 233 前(4hit)→射 横NN 横 --- 238 前(4hit)→射 横N前(2hit) 横NN --- 246 前(4hit)→射≫BD格NNN --- 247 横 横 横NN --- 219 カット耐性重視 横 後 横NN --- 228 ダメージ カット耐性底上げ 横 横NN 横 --- 231 要高度。最後の横格の繋ぎは最速前ステ 横N 横N→Nサブ→前特 --- 244 横NN 横NN --- 260 要高度。覚醒中の主力。前派生〆で262 横N前(2hit) NNNNNN --- 255 対地用。繋ぎは横ステ 横N前(2hit) 横N→Nサブ→前特 --- 257 同上 横N前(2hit)≫BD格NN --- 251 同上 横N後 横NN --- 236 対地用。繋ぎは横ステ。前派生〆で241 BD格N NNNNNN --- 245 BD格NN≫BD格N --- 253 覚醒中の主力 BD格NN→Nサブ→前特 --- 250 覚醒中の主力。オバヒでも繋がる 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ マスターガンダム ターンX ユニコーンガンダム コスト2500 ゴッドガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ コスト2000 ガンダムデュナメス コスト1000 ヒルドルブ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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登録日:2009/05/26 Tue 20 24 37 更新日:2024/05/21 Tue 22 17 46 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7本の剣 CB EXVS復活参戦 MS RⅡ RⅢ エクシア エクシアに始まりエクシアに終わる ガンダム ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ ガンダムエクシアリペアⅢ ガンダムエクシアリペアⅣ ガンダムセブンソード ガンダムタイプ ガンダムデヴァイズエクシア グラハム・ガンダム コメント欄ログ化項目 セブンソード ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ヒロイン ファングキラー ボロシア マント リペア 主人公機 俺がガンダムだ 公式擬人化 刹那 刹那の嫁 刹那・F・セイエイ 前期主役機 天使 天使という名のガンダム 始まりと終わり 対ガンダム用 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第3世代ガンダム 能天使 エクシア、目標を駆逐する。 GUNDAM EXIA ガンダムエクシアとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 装備変更形態◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ ◇ガンダムデヴァイズエクシア ◇GNアーマーTYPE-E 劇中の活躍(ネタバレ注意) ガンダムエクシアリペア機体緒元(リペア) 機体概要(リペア) ガンダムエクシアリペアⅡ機体緒元(リペアⅡ) 機体概要(リペアⅡ) ガンダムエクシアリペアⅢ機体緒元(リペアⅢ) 機体概要(リペアⅢ) ガンダムエクシアリペアⅣ機体緒元(リペアⅣ) 機体概要(リペアⅣ) 武装(リペアⅣ) 刹那とエクシア その他のバリエーション◇ガンダムアメイジングエクシア 関連機体◇ガンダムアストレア ◇ダブルオーガンダム ◇ダブルオークアンタ ◇アイガンダム/アイズガンダム ◇Iガンダムエクシア ゲーム中の活躍◇GUNDAM WAR ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT ◇Extreme vs.シリーズ ◇スーパーロボット大戦 ◇Gジェネシリーズ ◇GUNDAM EVOLUTION ◇SDガンダムバトルアライアンス ◇アーセナルベース 立体化◇ガンプラ ◇フィギュア 機体緒元 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 本体重量 57.2t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソード GNビームサーベル×2 GNビームダガー×2 GNロングブレイド GNショートブレイド GNバルカン×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダムの一機。 青を主体としたトリコロールカラーが特徴。 機体名のエクシアは「能天使」を意味する「エクスシア」に由来する。 第3世代の中でも本機は第2世代ガンダムの一機である、汎用性と運動性に優れたガンダムアストレアをベースに開発された。 アストレアはプロトGNソードなど近接戦闘用装備も有していたが遠心力に振り回されるなどの欠点を抱えていた。 この問題を解消し上手く実体剣を扱えるよう、本機ではアストレア以上にフレキシブルな機構を追及。 装甲部分の細分化で「人間と全く同じ動きが出来る」程の高い柔軟性と、大量のコードによって機体各部に送り込まれるGN粒子による細かい姿勢制御により、 非常に高度なレベルの格闘戦が可能な、近接戦闘に特化したガンダムとして設計された。 尤も、この露出したコードによる姿勢制御は怪我の功名といったもので、本質的には剥き出しの弱点である。 それ以外に、可動域の代償としてフレームや関節の露出面積が広がってしまっており、 これらの弱点を接近戦の最中にもカバー出来るだけの高い近接戦闘及び防御スキルがパイロットには要求される。 このエクシアを含め、第三世代は実戦投入を視野に入れながらも、半世紀以上先を見通して様々な試験的兵装を採用している世代でもある。 エクシア自体も、アストレアで収集した実験データを参考に武装の改良や追加を機体の開発と並行して進めていた為、 武装の取捨選択や練り込みは次の世代にて反映されることとなった。 武装 GNソード 右手に搭載された、機体の半分程もある長さと幅広さを持つ本機のメイン武装。 刀身表面にGN粒子を定着させることで切れ味を高めており、パイロットにまともに扱える技量があればその重量も合わさって凄まじい破壊力を発揮し、 装甲(防御力)に重点が置かれているティエレンのボディすらほとんど抵抗なく輪切りに出来る。 定着している粒子の効果でビームサーベルに近い性質も兼ね備えているため、 実体剣でありながらビームサーベルと切り結ぶことも可能で、粒子供給を強めると切れ味も増す。 無論粒子を定着させず純粋な実体剣として扱うことも出来る。 反面、その大きさ故取り回しにやや難があり、特に密着されると充分な威力が乗せられなくなる。 基本は前腕部の延長として振るわれるが、刀身後部のグリップを展開すれば手持ちの剣のように振るう事も出来る。 また、刀身を畳む事で内蔵された小型ビームライフルでの射撃も行える上、側面にはバックラー状の小型のシールドも設置されているという、 剣・銃・盾の機能を併せ持った複合兵装でもある。 これは「接近戦を主体とするエクシアは極力武装の数を少なくした方がいい」という考えから導入された実験的機能。 しかし、複合武器共通の欠点として個々の機能性が低下しやすい面があり、 このGNソードもまた刀身部分の重心によってライフル時の射軸がずれ易いため、命中精度は低い。 加えて、射撃専用のビームライフルより威力も低いことから、射撃武器としては牽制用のカテゴリーに属する。 GNロングブレイド / GNショートブレイド 切断力に特化した長短一対の双剣。 威力はGNソードに劣る(といっても厚さ3mのEカーボンを難なく両断出来る)が、その分取り回しは良く扱い易い。 左右の腰部にマウントされ、マウント時でも向きを変えられる。 GNソードと異なり、柄の部分に実体剣用の機能を集約する技術的課題の多さ故に、介入活動開始後のロールアウトとなった。 GNビームサーベル / GNビームダガー 両肩と腰の後ろに、計4本装備されたビーム剣。 両肩がサーベル、腰の物がダガーとなっている。 デバイス自体の構造に特に違いは無いが、用途毎に使用する為サーベルとダガーで出力の調整が異なる。 基本は機体本体からの粒子供給に依存しているが、極短時間なら手元から離れてもビームを発振し続けるため投擲武器として使うことも不可能ではない。 大気中は勿論水中でも高い切断力を発揮する。 エクシアはこれら合計7本の剣を駆使して戦闘を行う。開発コードの『ガンダムセブンソード』はこれに由来する。 しかし、ガンダムマイスターである刹那の癖で、やたらと剣を投擲して飛び道具としても使うことが多く、 本編でも、構造上投げられないGNソード以外の6本は高頻度で投擲され、後から回収を余儀なくされていた。 GNバルカン 両腕に内蔵されている牽制、ミサイル等迎撃用の射撃兵装。 牽制用だがGNドライヴを搭載していない旧世代機には充分な威力を発揮する。 GNシールド GNフィールド効果を利用したEカーボン製の盾。正面から受け止めるのではなく攻撃を滑らせ受け流す。 小型ながらティエレン長距離射撃型の300mm×50口径長滑腔砲で撃った榴弾ですら傷が付かない程の防御力を持つ。 アストレアのGNシールドの上下端を先鋭化した形状をしており、下端部は打突用のブレードになっている。 実体剣を多く持つ理由 ソレスタルビーイングにはビームサーベルを開発する技術があり、本機にもビームサーベルが装備されているにも関わらず、 わざわざデッドウェイトになり得る実体剣を多く装備されているのは、「GNフィールドの突破」という理由がある。 というのも、通常のビームサーベル(兵器)ではGNフィールドを突破するのが難しいのに対し、 刀身にGN粒子を纏わせた上で高周波振動をさせるこれら実体剣ならば、粒子消費量を抑えながら容易くGNフィールドを貫通する事が出来るのだ。 しかし、ガンダムエクシアが建造された時点では、ユニオン、AEU、人革連の三大勢力はいずれもGNフィールドどころかGN兵器の類を所持(開発)していない。 つまりこれは「太陽炉を持った裏切者が出てきた時への備え」であり、ガンダムナドレと同様にエクシアもカウンターとして開発されていたのである。 この設定があるため、スパロボではバリア貫通効果が付いている。 装備変更形態 ◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ 高機動ユニット「アヴァランチ」を装備したエクシア。 機体各部に大容量のGNコンデンサーが追加されており、チャージされたGN粒子を一気に放出することでユニオンやAEUの飛行型MSでさえ追撃不可能な程の爆発的な加速力を発揮する。 しかし粒子消費量が激しい上に再充填に1時間を要する為、短時間での連続使用は不可能となっている。 GNソード等の実体剣武装は背中のジョイントアーム、GNビームサーベル系武装は両肩に装備される。 外見は結構マッシブになっており、遠目から見れば武者鎧を着こんだエクシアにも見える。 後者は更に脚部用推進ユニット「ダッシュユニット」を追加した宇宙戦仕様。 脹脛のGNバーニアユニットをスキー板のように足裏に配置した高機動モードに変形する事で格闘戦時の運動性を向上させる。 また、ユニット先端にはGNクローと内蔵式のGNビームサーベルが装備され、蹴打と連動した攻撃が可能となっている(この装備は後のGNアームズにも転用されている)。 大気圏内仕様の高速移動モードでは空気抵抗による高負荷に備え、両肩ユニットを関節ごと固定する必要があったが、ダッシュ仕様の場合は真空の宇宙で運用される為、その必要が無い。 この二つの機体運用のデータからトランザムシステム用のプログラムが作成されている。 ◇ガンダムデヴァイズエクシア 2022年3月にMETAL BUILD新作発表にて、新企画『機動戦士ガンダム00 Revealed Chronicle』の第一弾商品として設定画公開されたエクシアの新装備形態。 背部に「GNデヴァイズバックパック」と「プロトGNラスターソード」を装備。 前者は次世代機へのダブルドライヴシステム(*1)の要として搭載されているが、 第三世代機に搭載されている段階ではGN粒子貯蔵タンクとしての役割と、内蔵したサブアームを展開する事でGNダガーやGNブレイドなどを使用する程度に収まっている。 後者はGNソードⅢで初採用された新素材を試験運用した武装で、GN粒子を纏わせる事でビームサーベルとしての役割も果たせる。 かなり大型の武装だが、GN粒子の質量軽減効果によって取り回しはさほど悪くはない。 PVではアザディスタン内紛への介入後が舞台とされ、中東で試験運用のためデヴァイズデュナメスとの模擬戦が行われている。 前述のダブルドライヴシステムは、さすがに4基しか保有していない太陽炉を集中するわけにはいかないため、GN粒子貯蔵タンクを代替品として使用している。 ◇GNアーマーTYPE-E エクシアがGNアームズTYPE-Eとドッキングした形態。 詳しくはGNアームズの項目参照。 この他、0ガンダムと同じグレー基調のロールアウトカラー版も存在する。 まだエクシアの正式パイロットが決まっていなかった段階でのカラーリングで、本編では1stシーズン最終話の回想でその姿が見られる。 劇中の活躍(ネタバレ注意) 軍事・報道関係者が注目する公開演習の真っ只中に降り立ち、2307年時点で最強のMSとなる筈だったAEUイナクトをいとも容易く圧倒してのけた事で、世界で最も有名なガンダムとなった。 その後はセイロン島を始めとした様々な戦場に武力介入を行い、GNソードを中心とする格闘戦で多数の敵機を切り裂いていった。 しかし接近戦以外での手数に乏しく、ガンダムマイスターの刹那が射撃の腕が悪かったという欠点もあって対策が比較的簡単でもあった。 人革連によるガンダム鹵獲作戦では遠くから射撃をしつつ接近されたら散開する戦法で長期戦を強いられ、 三国家合同軍事演習では長時間に及ぶ飽和射撃で足止めをして格闘戦そのものを封じ込められている。 そうした射撃面での欠点をガンダムデュナメスにカバーして貰う事でなんとかなっていた側面もあったが、作戦によってはそれも不可能な状況も多く、 逃走するユニオンリアルド2機に無理やり肉薄してGNソードで叩き斬るなど非効率であっても不得手で戦わない姿勢も見られる程。 しかし投擲に関してはかなり優秀だったようで、GN-X二機に弾かれた以外ではもれなく命中させており、 中でもGNファング3基をGNダガーとGNブレイドで撃墜せしめているのは、刹那の投擲技術の凄さが分かる描写である。 またエースパイロット相手には劣勢を強いられるケースも多く、 セルゲイ・スミルノフの駆るティエレン高機動型に組み付かれた時はGNソードの取り回しの悪さを突かれて頭部を失いかねなかったり、 サーシェス専用AEUイナクトカスタム相手に動きを読まれてコクピットハッチをこじ開けられそうになるなど、かなり危ういシーンが多かった。 やがて国連軍が、ガンダムと同等の能力を持つGN-Xを投入したことで、機体性能にほぼ差が無くなり優位性が消えてしまう。 それでも、初戦では防衛線を越えてきた2機のGN-Xを同時に相手取り、ソレスタルビーイングのガンダムの中で最初にGN-Xを撃墜してのけるなど、要所で活躍してきた。 国連軍による討伐作戦の最終段階では、多大な犠牲を払いながらもアレハンドロ・コーナーのアルヴァアロンを破壊し勝利。 元々GNフィールドに対抗するためでもあった『セブンソード』の特性も活かし、エクシアの全武装で滅多刺しにした。 しかし、直後に現れたグラハム・エーカーの駆るGNフラッグと連戦へ。 トランザム後の反動で機体性能の差が大幅に埋まっていた所為もあり、 両者ボロボロになりながらの鍔迫り合いの末、互いのボディを刺し貫いての相討ちとなり大破。 刹那と共に宇宙の闇へと消えて行った。 破壊する…。ただ破壊する……! こんな行いをする…貴様達を!!! この俺が、駆逐する!! GUNDAM EXIA REPAIR ガンダムエクシアリペア 機体緒元(リペア) 型式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード GNバルカン 機体概要(リペア) 1stシーズン最終回に於けるGNフラッグとの戦闘で破損した箇所を刹那が独自に修理した機体。ファンからのこの形態の愛称は『ボロシア』。 2ndシーズン前にも刹那は幾度かこの状態で武力介入も行っていたらしい。 GNフラッグ戦で脱落した頭部を回収し再接続しているが、潰された右目部分はティエレンのカメラで代用しており、右目だけが赤く光っている。 ブッた斬られた左腕を回収・修復は出来なかったようでマントで覆ってカモフラージュしている。 武装の多くもアルヴァアロン戦で損失してから補充していない為、残っているのは先端が欠けたGNソードと内蔵のGNバルカンのみ。 所々装甲や塗装が剥がれ落ちており、各部の大型GNコンデンサも欠損している上に、 粒子制御の要たる胸部のクラビカルアンテナが真っ二つに折れており、ほぼ半壊と言っていい状態であった。 プラウドを襲撃したアロウズと戦うも、新型機アヘッドとGN-XⅢにじりじりと追い詰められ、 ついには両肩と右脚を切断され、事実上の戦闘不能状態に陥ってしまう。 1stシーズン1話で当時の世界で最新鋭機体をコマ切れにしたエクシアが2ndシーズン1話では当時の最新鋭機に コマ切れにされる という皮肉。 しかし、まさにトドメを刺される寸前で駆けつけたセラヴィーガンダムにより救出・回収され、 エクシアの太陽炉は刹那の新たなガンダム・ダブルオーガンダムに移植されることとなった。 ガンダムエクシア…刹那・F・セイエイ! 未来を切り拓く!! GUNDAM EXIA REPAIRⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 機体緒元(リペアⅡ) 型式番号:GN-001REII 全高:18.3m 重量:56.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 機体概要(リペアⅡ) 2ndシーズン最終回で大破したダブルオーライザーから刹那が乗り換えた機体。通称『RⅡ』。 最新技術を投入した全面改修によりスラスターの増設やコード類の収納が行われている他、 太陽炉はリミッターを外す事で一時的なブースト状態「オーバーブーストモード」に移行する事が可能。 なお、「オーバーブーストモード」自体は最初から搭載されていたが、安定しない為に推奨されておらず、RⅡに改修されてから初めて使用された。 武装は三本に減ったが、GNソードⅢに使われた新素材技術で改修されたGNソード改により攻撃力は向上している。 最終決戦にて、スメラギの判断でトレミーから無人状態で射出され、無人操作で刹那のもとへ駆けつけた(*2)。 刹那は、大破したダブルオーからリボンズに奪われなかった方の太陽炉を移植して乗り換えると、 こちらも大破したリボーンズガンダムからリボンズ・アルマークが乗り換えたオーガンダムと、2ndシーズンの最後を飾る壮絶な一騎打ちを繰り広げた。 ガンダムエクシアリペアⅢ 機体緒元(リペアⅢ) 型式番号:GN-001REIII 頭頂高:18.3m 重量:58.7t 動力機関:粒子貯蔵タンク(大型GNコンデンサー) 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNロングライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 搭乗者:刹那・F・セイエイ 機体概要(リペアⅢ) 『00V戦記』に登場。 イノベイドとの最終決戦後に再び修復されたエクシア。 ソレスタルビーイングが秘密裏に武力介入を行う為に地上に配備された。 先のオーガンダムとの戦闘で太陽炉を喪失してしまっているため、ダブルオーライザー同様GN粒子貯蔵タンクで稼動する。 基本的に秘匿機体の為、新装備のGNロングライフルで遠距離狙撃にも対応。 そのGNロングライフルもソレスタルビーイングの技術で構成されているため、機密保持の観点から放棄が許されない。 RⅡでは収納されていた脛と前腕部の粒子供給コードがなぜか再び露出している。 劇中には登場していないが、劇場版で刹那が沙慈・クロスロードとルイス・ハレヴィの元に行く際途中まで使っていた。 ガンダムエクシアリペアⅣ 機体緒元(リペアⅣ) 型式番号:GN-001REIV 主動機関:GNドライヴ[Τ] 装甲材質:Eカーボン 武装 GNバルカン GNシールド GNタチ GNベイオネット×2 GNバトルブレイド×2 GNバトルソード×2 搭乗者:グラハム・エーカー 機体概要(リペアⅣ) 『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』にて発表された新たなエクシアの姿。 パイロットは刹那ではなく、新たにソレスタルビーイングに所属することとなったグラハムとなっており、 彼からは非公式に「グラハムガンダム」と命名されている。 今までの物とは大きく姿が異なり、左腕が全く別系統の機体からフレームを移植してきている。 これには第6世代の技術が使われており左腕のみのトランザムを使う事ができる模様。 また、内部性能も第4世代ガンダム並に引き上げられており、両肩の新型グラビカルアンテナにより粒子制御においても新型ガンダムに引けを取らない。 動力炉は疑似太陽炉を使用。しかし各部に新型のGNコンデンサーを内蔵しているので粒子量は問題ないとのこと。 外部に噴出するGN粒子は 緑色 だが粒子の色や毒性の有無は太陽炉側の調整で操作できることが初期からの設定なのでソレスタルビーイングの他の機体と同じ緑に合わせたと思われる。 メタ的には「宇宙世紀ガンダムで主人公側の機体のビームの色はピンク」のような陣営側でカラーを統一したいという作劇の都合だろうか。 かつての開発コードであるセブンソードを当機も継承しており、専任パイロットであった刹那が不在であっても問題無く運用できている事が証明された。 ちなみに、グラハムが左利きということもあって彼用に改造されたようにしか見えないのだが、ただの「偶然」らしい。 加えて、かつて激戦を繰り広げたエクシアの改修機を貰った事を刹那の粋な計らいと捉えたが、これも「偶然」との事。 武装(リペアⅣ) 試作品が多く今まで聞いた事のない名前が多いが基本的にクリアグリーンの刀身を持つ実体剣ばかり。 リアアーマーはスラスターが増設されたため、GNビームサーベルはオミットされた。 GNバルカン 右手のみ装備。 GNシールド ダブルオークアンタからの設計流用品で、アームを介して右側に装備するタイプへ変更された。 GNタチ 細身だが最大のリーチを持つメインウエポン。 これのみ次世代機の試作武装(他はクアンタの試作武装) GNベイオネット エクシアやダブルオー系列ではおなじみのライフルモードに変形する剣。GNソードⅤのパーツが流用されている。 腰部に装備されている。 GNバトルブレイド GNバトルソード シールドに懸架されている。 GNソードビットに似ているがビットとしては使えない。 ブレイドは短く、ソードは長い。 刹那とエクシア TV本編に於いて、刹那が最初に乗り、そして最後に乗ったガンダムでもある。 刹那もこのガンダムに愛着を持っている為か、ボロボロになっても自力で修理し、動けなくなるまで使い続けていた。 最終話でダブルオーライザーが戦闘不能になった際、まるで刹那の危機に呼応するかのようにエクシアRⅡがやってきたシーンは非常に印象深い。 まさしく、「刹那の刹那による刹那の為だけのガンダム」と呼べる、彼を象徴する機体であろう。 余談だが、1stシーズンのOPで現れたマリナ・イスマイールに似た擬人化エクシアとも呼ばれる女性は、実はマリナでもなければエクシアでもない。 スタッフインタビューによれば、あれは「1stシーズン序盤頃に刹那が漠然と抱いていた平和のイメージ」である。 何故それがエクシアに変化するかと言えば「その平和のイメージを具現化出来るのは、ガンダムによる武力介入以外には無い」と当時の刹那は考えていた為。 その他のバリエーション ◇ガンダムアメイジングエクシア 『ガンダムビルドファイターズ』に登場するガンプラ。 HGガンダムエクシアをベースにしたもので三代目メイジン・カワグチが使用する。 関連機体 ◇ガンダムアストレア エクシアの原型となった第2世代ガンダム。 エクシアほど近接戦に特化してはいないが、機体構造や外観などは良く似ている。 ◇ダブルオーガンダム 事実上エクシアの後継となった第4世代ガンダム。 最大の特徴であるツインドライヴに用いられた太陽炉の一基(右肩側のもの)はエクシアリペアから取り出された物。 また、ダブルオーから取り出された太陽炉が再度リペアⅡに搭載された。 ◇ダブルオークアンタ ダブルオーの後継機。頭部にエクシアの意匠が盛り込まれている。 ◇アイガンダム/アイズガンダム 第2及び第3世代ガンダムのデータから開発された別系統の機体。 エクシアなどの設計データを反映しているが、汎用型の機体となっている。 ◇Iガンダムエクシア 「IガンダムTYPE-エクシア」とも。舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場。上のアイガンダムとは別物。 イノベイド勢力が生産した第3世代ガンダムの複製機の1機でカラーリングが赤系統になりGN-X系の四つ目になっている。 パイロットは舞台オリジナルキャラのイノベイド、イース・イースター。 後に『Revealed Chronicle』のアストレアII回で登場。 ゲーム中の活躍 ◇GUNDAM WAR 初のユニットのデュアルカードとして19弾に登場。 独自の指定国力00を持ち、実質指定国力4ながら色を問わず、またそのテキスト・スペックから様々なデッキに採用され、それまでの環境に武力介入、破壊した。 刹那との能力の相性も良く、混色デッキにおいては戦力の中核。 当時は二種の国力であれば(紫、いわゆる無色を除く)出せる、という緩い条件だった為、その採用率から「ガンダムウォーは最早ガンダム00ウォーだ」と言われる程壊れたカード。 現在は二色に加えもう一色、或いは指定国力以上の基本紫国力が無ければ出せないようルール改訂され、色の拘束が強まっている。 また、その後に登場したセブンソード装備版もこのカードの強さに拍車をかけている。 ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 9月1日の解禁で2000コスト機体として参戦。『00』からの初参戦の機体だった。 番組終了の間もないころに参戦したので、一期の中でもごく初期のものを踏襲したような攻撃や行動が多く(トランザムシステム未実装、終始ダウナーな刹那)、 リザルト画面の勝利・敗北ポーズや特殊格闘は全て1stOPのワンシーンから切り取ったものとなっている。 原作の活躍に反して一般的な格闘機と比べ回転率や扱いやすさに優れる射撃武装、少し控えめな性能の格闘攻撃を持ち、 尚且つ低めな耐久力という異色な特徴から、格闘機というよりは格闘寄り万能機というべき性能となっている。 機動力や足回りは2000コスト平均より少し上といったところか。 因みにこの個性は、5作後のマキシブーストONまで一貫して同じである。 中距離から豊富な射撃で牽制して闇討ち気味に格闘を決めていくという戦い方が基本なので、先入観に捕らわれた初心者にはかなり扱いが難しい。 なお、この作品のエクシアのみ格闘の誘導が上下に弱いという致命的な欠点があった。 ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT トランザムシステムが追加。 移動速度の上昇、格闘攻撃がアリー・アル・サーシェスを蹂躙した高速移動しながらの連続斬り、通称「トランザム斬り」となる。 一方、終了時にはかなりの隙が出来(キャンセル不可)、そこに攻撃を受けると被ダメージが2倍になるデメリットもあるため、まさに諸刃の剣。 アシストはデュナメス。 低威力だが、発射した瞬間に着弾する超高速ビームを放つ。 ◇Extreme vs.シリーズ 無印のアプデで登場。 BRのリロ速度が低下しアシストがGNアームズに。覚醒技は2nd最終話の突進。 残りコスト2000以下で死ぬとその場でリペアになる為か、NEXTよりもさらに相対的に耐久が落ちている。 ぶっちゃけかなり弱体化したが前特(通称ピョン格)をしっかり使えれば戦えなくはない。 FULL BOOSTでは特射・特格の仕様変更により、 ラッセをメインでキャンセルしての変則移動やN特格のバウンドを活かした高火力コンボ(通称GNバスケ)等、打って変わって良機体に。 覚醒技はGNアーマーで連撃を行う使いやすいものとなった。 家庭版では後述のアヴァランチもDLCで追加。 MAXI BOOSTではメインが圧倒的に弱体化し、当てる事が困難に。覚醒時に格CSでGNアーマーに換装出来るが、次作では削除された。 一応、アプデでメインサブのキャンセルルートが追加され回避力はアップしたものの、Fドラで積極的に殴らないとダメージ負けする機体になってしまった。 また、アヴァランチエクシアが2500コストで参戦。 キャンセルルートが豊富なCSとサブのGNビームダガーで捕まえ、優秀な各種特格の変則的な動きで張り付き荒らす機体。 ブースト消費が激しいが、特射の高速移動をメインでキャンセルすると覚キャン並みの速度で飛ぶ。 自衛力が高い機体には弱く、荒らす為に前に出まくるという機体の性質上、無理のあるコスト調整を相方に強いる事が多い。 かなり極端な機体である。 MBONではGNブレイドを投げるCS、高速移動して斬る横特格が追加され、どちらも非常に優秀。 そして何よりメインの誘導が戻った事で一気に強機体になった。 EXVS2ではアシストにヴァーチェが追加された他、後のアップデートでコマンドが大幅に修正された。 GNアームズとドッキングして格闘をしたり、射撃ガード付の格闘など全体的に攻めやすくなり、現在の環境に即した性能といえる。 人気があるために使用率も高いが、原作序盤の刹那ばりに猪のように突っ込んでいって迎撃されてダメージをもらい、短い時間で撃墜されたプレイヤーがとても多いため、 シャッフルでエクシアと組まされるだけで不安を覚える人が多数出るハメになってしまった。 強い人は本当に強いのだが、弱い人はあっさり撃墜されたりと両極端な試合結果になりがちである。 EXVS2XBではそれほど目立った調整は受けていない。 アシストのヴァーチェに前後特殊射撃の新規モーションが追加。射撃ガード付きで三連射してくれる。 格闘射撃派生のGNブレイド投擲からN・前・横格闘へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘がオーバーヒート時に発動できなくなったが、これは全機体共通調整なのでエクシアに限った弱体化ではない。 前作ほど目覚ましい変更点があるわけではないが、既に機体としては出来上がっているような性能なのでむしろちょっとの調整で済んだのはある意味幸いなのかもしれない。 余談だがリボーンズガンダムに復活機能が実装されオーガンダムが登場。 疑似的だがエクシアリペア(Ⅱ)VSオーガンダムの、なんちゃって最終話再現が可能になった。 だが覚醒技が多段ヒットなエクシアリペアに対し、1ヒットであるオーガンダムの方がダメージ確定が早く、仮に真正面から撃ちあった場合敗北は必至である。 ◇スーパーロボット大戦 第2次Z破界篇にて登場。 フル改造ボーナスがやや使いにくいものの、EN回復(小)がついている為に燃費は良く、 刹那の初期習得スキルに「連続行動」がある為、序盤からガンガン攻めていける。 加えて刹那のエースボーナスが「太陽炉搭載機及びガンダムへの与ダメージ1.5倍」となっているので、 しっかり鍛えれば終盤のアルヴァアロンを魂込みで一撃必殺する事も不可能ではない。 後半にトランザムが可能となるが、機体の特殊能力ではなく、武装として必殺技と同じ扱いになっている。 1回しか使えないわけではないが、消費ENがかなり高いので濫用はしづらい。戦闘アニメはかなり気合が入っている。 同じく後半にGNアームズも追加されるが、Zでのミーティアと同じくプトレマイオスとの合体攻撃でしか運用出来ない。 第2次Z再世篇ではリペアが序盤に登場。元より性能が大分落ちており、GN-XⅢ相手でも苦戦してしまう。が、すぐにダブルオーに乗り換えてしまう為、使用機会は少ない。 ダブルオーライザーがイベントで破壊されるという展開がないため、誠に残念ながら、RⅡの出番は無い。 『00』に関しては劇場版の話が主流となっていたためにシリーズ内でしばらく扱われなかったが、 後にX-ΩやDDで参戦。X-ΩではリペアⅣも登場している。 ◇Gジェネシリーズ WARSより参戦。パッケージでは中心に映されている。 格闘主体に配置された武装は射撃メインの敵機に対してやや不利になるが、 地形を選ばない機動性・GNドライブによる毎ターンEN回復能力・GNフィールドによる被ダメージ軽減などはそれを補って余りある性能だといえる。 特殊コマンドでTRANS-AMが発動可能。性能が底上げされ戦闘演出も一部変更される。終了後の1ターンは通常時より全ステータスが落ちた状態になるので注意したい。 レベルを上げればゲスト機であるリペアやRⅡへと開発出来、更には原作通りオーガンダムとの設計でダブルオーガンダムとなる。 セブンソードやGNソード改など総じて戦闘アニメーションに気合いが入っているので一見の価値あり。 刹那を乗せれば専用台詞も有る。 WORLDでは(他の機体もそうだが)TRANS-AMが武装扱いに変更された。 マスターキャラ選択で刹那を選ぶとベーシック仕様のエクシアが配備される。 フェニックスガンダム(not能力解放)からも開発可能であるが時間がかかるため、早めに00系機体が欲しければ選択肢としては十分。 ベーシックは一旦リペアに開発して、そこからRII→本家、と開発してしまった方がいい。RIIはリペアからしか開発できないためである。 OVERWORLDではアヴァランチエクシアも登場。 CROSSRAYSではGNソードが従来の特殊格闘から「対GNフィールド付きの物理格闘」に変更された。 が、GNフィールドはある程度強くなればほぼ無視できるため有効に活きる場面は少なく、他の防御アビリティに弾かれ易くなったため寧ろマイナス。 また、アヴァランチエクシアダッシュも登場(OWとは逆に無印アヴァランチが不在)。 「俺達が!ガンダムだ!!!」 ◇GUNDAM EVOLUTION 2022年正式稼働予定のFPSゲーム。先行体験の使用機体として本機がリストアップされている。 格闘機という立場上、どうしても射撃主体になりがちなFPSでは不利なのでは?という下馬評を蹴散らし、 テストプレイではその高速移動と格闘ヒットによるスタン拘束で纏まったダメージを叩き出せる性能で台頭を表した。 同じく格闘主体の武装しか持たないバルバトスとは立ち位置が重なりかけたが、あちらはジャンプを含めた奇襲と強引なセットプレーを得意とするのに対し、 こちらは実直な格闘と弾数無限のGNダガーを織り交ぜた丁寧な格闘機という差別化がされている。 G_ManewverはTRANS-AM起動。一定時間各種武装性能とブースト効率が上昇するが、射撃ガードや特殊攻撃を持たないため真価を発揮するにはプレイヤーの腕が結局頼りになる。 なお、効果終了後は特に性能が低下するというような原作再現はされていない。 機体カスタマイズでは、ロールアウトカラーや黒色に蛍光緑色を差し色に添えたユニットスキンや、OPを再現したMVPポーズが採用された。 ◇SDガンダムバトルアライアンス 通常のプレイアブル機としてはRIIのみの登場。というよりも同ゲームでは001期出典の機体がいない。 本編におけるRIIの戦闘シーンが多くないためか、1期のエクシアのモーションが多め。お馴染みのOP回転斬りも使う。 この機体だけ実質1期から参戦では?と少し思わされるが、エクシアならまず用意されるだろうGNダガー投擲やトランザムがオミットされていたり、 SPA(超必殺技)がOガンダムを貫いたオーバーブーストモードでの突きなのでこの機体は紛れもなくRIIである。 更に第3弾DLCにてRIVが登場。アクションゲームでRIVが使えるのは史上初となる。 腕トランザムはSPAではなくサブ兵装として実装されており(SPAは乱舞技のセブンソード)、トランザム起動中は性能向上とモーション変化。 発動に使用したサブ兵装をもう一度使うと専用の攻撃を行うという形で実装されている。 ◇アーセナルベース Season02から00参戦に伴い、本機も参戦。 特徴として劇中水中戦も難なく行っていたためか、第2世代ガンダムの中では、水中適応がAと高い。 専用戦術技はトランザム発動からの高速移動で接近し、OPの回転斬り。 新アビリティのトランザムにより一定時間攻撃力と機動力を上昇させることができる。特に機動力については、 効果中は次の目標までかなり素早く接近できる。 しかし同弾で追加されたUレアのエクシアは戦術技がSP3と使いづらく、それよりも別のアビリティの奇襲の方が注目されていたため、 あまり使われず後の弾で出てきたレアリティの低いものの方が使われる始末。 LINXTAGE Season03では、00の1stシーズン後半の特集でトリニティの面々やサーシェスなどが追加されるが、稼働開始後から しばらくしてのプロモーションキャンペーンでは、Season02のリメイクともいうべき第2世代ガンダムとそのマイスターが収録。 性能も現環境に合わせて上昇しており、戦術技のSPも2になっており、さらに同キャンペーンのマイスターたちが所持する パイロットアビリティ「トランザムの極意」により、トランザム系アビリティの発動時のコストが4から2になるなどかなり使いやすくなって 再登場を果たす。 ただし、正規の搭乗者である刹那で殲滅で運用するよりも、制圧のハレルヤを乗せてトランザムで一気に拠点を削りに行く運用が流行。 俺のガンダムが… 立体化 ◇ガンプラ 00放送中に 1/144 FG・HG GUNDAM 00・1/100・1/60が、その後 MG・RG・PGで発売。 まず2007年9月にFGが発売。 SEEDのコレクションシリーズと同じような初心者向けブランドで、プラモに触れてこなかった子供層向けになっている。 肘・膝関節がある程度可動するようになっているが、それ以外の関節が固定されていて外装も殆ど一体成形なのは変わらず。 特徴的なGNソードは付属しておらず、発売当時はまだ未登場だったGNブレイドを二本のみ装備している。 ゲームの予約特典限定のロールアウトカラーもあり、こちらはアニメでは最終話で背景に登場。 2007年10月にHGで発売。 膝が二重関節で柔軟に動かせる他、肩部は90度まで上げられ胸部も可動するなど柔軟なアクションポーズを取らせる事ができた。 またFGでは不可能だったクリアーレンズパーツが導入されたので、各部のGNコンデンサがより透明感のあるものになっている。 武装もエクシアの象徴的なセブンソードを網羅しており、GNソードは収納と展開が容易に可能な設計だった。 反面、まだビームサーベルのエフェクトパーツが付いておらず、一体成型の灰色のものしか付属しなかった。 このためビームサーベルの塗装をするか、ガンダムヴァーチェ以降の太陽炉搭載機プラモデルを購入するしか再現は不可能。 2008年3月にGNアームズTYPE-Eとセットになったキットが発売。 本体はトランザム起動を再現したカラーリングになっているが、当時のトランザム設定が各部のGNコンデンサやGNケーブルが赤く光る程度の物を踏襲していたので、 後に出るトランザムカラーと比べると赤みがやや少ない。 2009年1月にトランザムモードが発売。 グロスインジェクションという特殊加工を施されているので、アンダーゲート仕様ではないがそれほど切断跡が目立たないメリットがあった。 2009年6月にガンダムエクシアRⅡが発売。 設定通り肩部や腰部背面が新規パーツに差し替えられているが、股関節が大腿部と付け根を独立させたので可動域が向上している。 余剰パーツにGNシールドなども付くので、疑似的ではあるがガンダムエクシアを再現できる。 またGNブーストモード起動時のGNドライブパーツが付属するが、相変わらずGNビームサーベルのクリアーパーツが付かない欠点も抱えている。 2007年11月には1/100が発売。 基本的にHGの拡張版だが、ビームサーベルのクリアーパーツが付属する他GNブレイドが複数パーツで構成されているなど改良点もあった。 2008年8月にEXF(トランザムカラー)が発売。 ただしアンダーゲートになっていないので無塗装派にはやや厳しいキットだった。 2007年12月には1/60が発売。 こちらも1/100と大差無いクオリティだが、内部パーツの精度が向上しているなどスケールアップした分の精度向上は認める点が多い。 2009年7月にMGが発売。 GNソードやGNブレイドの重厚感や内部フレームの再現度の高さ、GNコンデンサーにレーザー加工で文字が彫られているなど品質が高い。 手首にも可動域が設けられているので、近接戦闘を意識したポージングで表情を付けやすくなっている。 通常版だけでなく、イグニッションモードというスペシャル版もある。 GNソードやブレイドの刀身にメッキが施され、GNドライヴに仕込むLEDユニットが同梱し、リペア再現用パーツ等も付属した豪華仕様となっている。 2010年にグロスインジェクションバージョンも発売。要するにトランザムカラーなのだが、HGのものと同じく切断跡が目立ちにくい。 リペアⅡはプレミアムバンダイ限定で発売された。 また初回ロット分のみMGシリーズ15年目突入記念としたスペシャルプライス。 2014年4月にRGで発売。 『00』シリーズで真っ先にエクシアが発売。MG同様、GNソードやブレイドの刀身はメッキパーツ、コード部はホロ加工済みのPET樹脂で再現。 ただし胸部や頭部の排熱部分パーツが非常に小さくて脆いため、ポロリが起きやすい。 また、股関節の接続位置が妙に上過ぎるため足を前に出す可動がフロントアーマーと干渉してほとんど動かせない等、欠点も目立つキットである。 プレミアムバンダイ限定ではあるが、リペア再現用のオプションパーツセットと、トランザムバージョン、アストレア用パーツ、アストレアFも発売された。 アストレアFは初回販売分と再販分で、関節等のグレーの成形色が異なっている。 後にRⅡ、RⅢも限定販売された。 PGはテレビ放映10周年となる2017年の12月に、GUNPLA EVOLUTION PROJECTの第3弾として発光ギミック搭載のLIGHTING MODELと通常版での発売がされた。 LIGHTING MODELはPGユニコーンガンダムに導入されていたサイコフレーム発光ギミックを更に発展させたものとなっており、 GNドライヴに加えて全身のGNコンデンサーと粒子供給コードが発光し、時間経過で粒子圧縮が進んで赤みを帯びていく発光色変化プログラム「オーロラルミネセンス」を搭載。 肩部のコードには導光素材のシリコンをガンプラに初採用し、全身のコード素材にも光を通しやすい拡散剤が含有されている。 装甲にはメンテナンスハッチ展開ギミックがあり、隠れている発光部分を露出した状態で飾ることも可能。 GNソードとGNブレイドのメッキパーツはこれまでのグレードと異なり、ややマットな質感の落ち着いた光沢となっている。 ◇フィギュア METAL BUILDではエクシアリペアⅢが初の立体化を果たし、エクシアリペア、アヴァランチエクシアも発売。 そしてリペアⅣの発売も決定したほか、本ブランドが初となるデヴァイスユニット装備も発売。 GNアームズTYPE-Eも発売しているため買える手段さえあればガンプラと遜色無いほどに充実している。 実は中日(落合監督)仕様のエクシアもある。世界で1つだけ! エクシア、項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 質量軽減できるはずなのにソードの重みで照準がズレる謎 -- (名無しさん) 2024-04-17 13 15 44 名前 コメント すべてのコメントを見る