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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど、格闘を持たない・あるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただし(昔からだが)バリア系・時限強化はS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 換装・着地/消滅/戻ってからリロード開始の武装は換装・着地/消滅/戻ってからS覚特別の効果が乗るため、武装によってはリロード高速化があまり得られないパターンもあったりする。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記されている)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒ゲージ付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられるのに比して、上級者や固定勢において信頼される理由の90%はこの万能性にある。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「半抜けできず安易に抱え落ちする」「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃速度が早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。上記推奨機体の中で自己完結出来る機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムなど、BDではなく格闘で詰める方が強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど、特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど、主に特殊移動で移動する機体。
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GN-003 ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス パーツデータ GN-003 ガンダムキュリオス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 27 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、可変機構を持つMSである。 ガンダムキュリオス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 36990 1 31800 1.07% 1.07% 115% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ 180750 4 76250 9% 9% 126% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 61 GNハンドミサイルユニット ダブルライフル 30 76 GNサブマシンガン マシンガン 27 76 GNシールド(キュリオス) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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登録日:2017/07/12 (水) 03 26 58 更新日:2020/10/22 Thu 16 19 16 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXVSMB ON わたしの光 ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS セシア・アウェア 宇宙へと流れる一筋の光 魔法少女 宇宙へと流れる一筋の光! エクセリア! エクストリームガンダム type-セシア エクセリアとは、 ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』および漫画『ガンダムEXA VS』に登場する機体である。 【概要】 セシア・アウェアが自分の専用機として開発を進めていたエクストリームガンダム。 エクストリームガンダム type-レオスⅡ同様サイコフレームのデータが利用されている。 見た目は女性的なスタイルでピンクのカラーリングが特徴。 また、頭部は今までのエクストリーム系列と大きく異なり、セシアの帽子を模したレドームを搭載している。 セシアがパイロットとして未熟なため、大型のビームライフル「クロイツ・デス・ズューデンス」やスフィアビット、シールドビットなど後方支援向けの装備を搭載している。 また、ダークセシアのエクストリームガンダムRの攻撃を再現するリンクリフェイザーと呼ばれる機能を持つ。 【武装】 ○クロイツ・デス・ズューデンス 大型のビームライフル。側面にも銃身が存在する。 単発ダウンさせる単射と側面の銃身を収束させる照射(いわゆるゲロビ)を撃ち分けられる。 また、銃身はサーベルを展開可能。 ○ハルプモント 大型のビームサーベル。 ソードストライクのように実体部分の間にビームを形成する。 ○ビームサーベル 投擲して攻撃することも可能。 ○スフィアビット かつてディストピア・フェイズが使用していた武装。 着弾時に爆風を起こす。 相手に取りつく際、ハート形に停滞する。 ○マージナル・サークル 魔法陣を模した非実体型防御システム。 ○シールドビット 相手の攻撃を防ぐビット。 使用時にはバリアが展開される。 ○リンクリフェイザー エクストリームガンダムRを模倣した攻撃を行う。 リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】 リフェイザー・ミスティックの攻撃の再現。 刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ、竜巻を自機周囲に発生させる。 リンク・タキオン【ケジメ突き】 リフェイザー・タキオンの攻撃の再現。 発光したハルプモントを構えた後、突進する。 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 リフェイザー・イグニスの攻撃の再現。 正面と斜め左右に氷結弾を3発同時に放つ。 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 リフェイザー・カルネージの攻撃の再現。 飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを手から照射する。 さすがに火柱は発生しない。 ○星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) バーストアタック。クロイツ・デス・ズューデンスの側面の銃身を展開してビームを一斉照射。 側面の銃身からの照射は並列から徐々に扇状に広がる。 発動時は足元にマージナル・サークルを展開、射撃を防ぐことが可能。 彼女の言葉を借りれば「女の子のガードは固い」といったところか。 ○ダブルミルヒシュトラーセ クロイツ・デス・ズューデンスを二丁持ちして放つミルヒシュトラーセ。 発動時には肩部からアームが展開して砲身を固定する。 縦と横に並べることも可能。 シナンジュを大破させる大金星を挙げた。 漫画『ガンダムEXA VS』ではセシアが開発した本機で自らの肉体の奪還のために行動を開始する。 コズミック・イラ世界ではアークエンジェルを護衛し、トリムの手のものを撃破した。 シナンジュに乗った「コメット」 キュベレイに乗ったハマーン・カーンとの闘いでは リフェイザー・イグニスとタッグで立ち向かう。彼らの高いニュータイプ能力に翻弄されつつも、ノーノの犠牲とサイコフレームの力を利用し勝利する。 トリムのMk-II AXEとの最終決戦では実は生きてたダークセシアの面々とピーニャ、そしてレオスとともに立ち向かう。 設定的に容易そうな「ダークセシア達をどこかの青年のようにMSに詰め込む」みたいな展開にならなくてよかったものである 数の差を押し返すほどの破壊力もありエクセリアも大ダメージを受ける。 エクセリアはこの状況を打破し、Mk-II AXEを乗り越えるためにtype-レオスIIと合体を行う……。 【ゲーム中の活躍】 ■EXVSシリーズ マキシブーストONオープニングムービーで先行登場。2016年5月のアップデートで解禁。コストは2500。 ざっくりとしたコンセプトとしては2500コスト版ガナーザクウォーリア。 全武装で足が止まり取り回しも難しい代わりに援護能力が高く、中でも味方にも自分にも貼れる射撃格闘バリアは使い処さえ間違えなければ非常に強力。 ちなみに(彼氏の)type-レオスIIとは信じられんほど相性が悪い。 ゼノン-Fならまだ希望はあるが… MBONではまぁまぁ強い止まりだったが、次回作のEXVS2では大出世。 パッとしなかったスフィアビットが一転して撒き得強武装と化し、アシストとして自衛やクロスと色々使えるレオスが追加。本体もぐりぐり曲げられるようになったゲロビを筆頭に強化された事で後衛のエキスパートと化した。 因みに覚醒技が自機視点で暗転するようになり、見た目が今まで以上に派手になった。 EXVS2XBでは、下格闘がエクリプス・クラスターを召喚する技に変更。視認し辛くスタンで足止めできたサーベル投擲と比べると使い勝手が大きく異なるが、面制圧力と自衛手段としてはこちらも有用。 アシストはファンネル展開が追加され、自機のものと併せて敵機をより動かしやすくなった。 覚醒はC覚醒やM覚醒などの受けに回った時の咄嗟に使えるものが重宝されやすい。 シリーズを通して、後衛主体の砲撃機という立ち位置は変わっておらず、相手の視野外からの照射ビームやダウン攻撃で安定したダメージを取るのが主体。 しかし判定が広く単発ダウンが取りやすいのが災いとなり、味方への妨害もまたしやすいのが大きな短所。なので前衛を任せた味方の事はしっかり考え、不用意に射撃を乱射するのは禁物。 これからは追記します。修正出来るんです! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武装説明にEXVSでの効果書いてあるけど、ゲームでの性能的な別枠にしたほうが良くないですか?機体の武装説明とは趣旨が違う気がします -- 名無しさん (2017-07-12 11 40 22) ↑ つっても細かな設定資料集があるでなし、漫画の方もそこまで武装を熱心に描いてるわけでもなし、分けて書くほど内容がそもそも… -- 名無しさん (2017-07-13 08 15 51) このページの説明分はほとんどがガンダムwikiの同ページの転載になっていますがいかがなものかと -- 名無しさん (2017-07-18 10 31 59) 『Re RISE』のヒナタ機の素体に使えませんかね(武装はミスティックから引用) シールドビットと覚醒技での射撃バリアの再現が出来れば耐えて必殺の一撃を撃ちこむのをバトル初心者でも十分やれそうであるが -- 名無しさん (2020-09-04 22 57 56) 名前 コメント
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GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49500 850 M 12000 300 29 23 29 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX3スカルハート フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・バルス オーガンダム(実戦配備型) ビルゴ 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシアリペアII 備考 原作セカンドシーズンに登場。損傷したエクシアの補修機。 主武装のGNソードの威力が低下し、セブンソード・トランザムが使用不可能になっている。 必要経験値はエクシアと同じ。戦力が厳しい状態で本機に開発してしまうと後悔することになるので注意。 見た目のためか、クロスボーン・ガンダムの設計材料になる。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成 12/07/04 新規作成 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。 サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。 主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。 機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。 弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。 そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。 また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。 エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。 この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。 威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。 無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。 命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 自分や味方にもhitするので注意しよう。 発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。 見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。 反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。 範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。 ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。 かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。 封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。 進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。 進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。 威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。 だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。 リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。 大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。 撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。 発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。 回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。 照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。 盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。 覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。 ダメは256/238。 シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。 発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。 発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。 更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。 正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。 覚醒リロードは不可能。 レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。 緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。 N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。 後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。 ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。 特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる) 特射射弾切れでも可能。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。 ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。 しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。 ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。 振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。 格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。 基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。 ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。 進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃に1回限りの武装。 瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。 着弾地点には大きな爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。 性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。 爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。 性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。 強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。 覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。 特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。 あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。 格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。 判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。 反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。 また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。 虹ステができる様になるというのも嬉しい所。 ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。 最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。 前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。 サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 発生が遅い上に隙も大きい。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本 メイン≫(→)サブ 160(140) 基本 メイン→特射 174 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること メイン→格闘1hit→特射 137 メイン≫タックル メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ メイン≫タックル サブ 199 サブはバクステで繋ぐ CS始動 CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時 CS≫サブ 150(140) 基本 CS≫特射 189(203) CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値 CS≫タックル メイン 183() 近すぎると自爆する サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 計算値。壁際限定 特格始動 ??? 格闘始動 格闘4hit 120 格闘3hit≫メイン 158 格闘1hit≫メイン≫メイン 165 格闘1hit≫特射 196 後・BD格始動 タックル 特射 231 繋ぎは前ステ タックル メイン→サブ 193 タックル サブ 153 タックル タックル タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)] CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時 格CS≫覚醒技 ???/??? タックル≫タックル≫タックル メイン 279/260 タックルは前BDで タックル≫タックル≫タックル サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ 戦術 極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。 しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。 武装の特徴・使い方は各項目を参照。 近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。 ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。 覚醒考察 覚醒時補正 攻撃 防御 A覚 110% 90% B覚 102?% 80% A覚 特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。 B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。 B覚 青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。 A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。 3000 基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。 後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、 固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。 コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。 ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。 極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。 位置取りには特に注意すること。 2500 まだまだコスオバが重たい。 前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。 最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。 逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。 シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。 ゴッドガンダム プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。 スサノオ 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。 トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。 また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。 クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。 2000 自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。 極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。 試作1号機 やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。 試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。 1000 こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。 ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 アレックス 1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。 アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 撃たせるものか!…たとえ、ハレルヤがいなくても!! 形式番号GN-007。OO2期に登場した、Gマイスターの可変機担当。前作ではDLCであったが今回はレギュラー機体。変形機構以外に目立った個性が無く、原作劇中でも目立った活躍があまりなかった為、印象が控え目。通称「GN電池」。(*1) 他にもダブルオーにタクシーのような使い方をされる辺り、パイロット共々少々ネタ気味な扱いを受けているのが垣間見える。 前進機と後継機は印象深いシーンがそこそこあるのだが……その分、パイロットは正反対な二重人格者と、パンチが効いた個性が光る。真の超兵・アレハレ融合無双は、00ストーリー終盤のお約束。誰も敵わない。(*2) オプション装備も含め、前進機ガンダムキュリオスよりも総合的な火力は低下している。(*3)これは支援機GNアーチャーとの連携を前提に作られている為なのだが、そのGNアーチャーが登場しない為、画期的なギミックが揃う002期ガンダム勢の中では、どうしても地味さが否めない。 ガンダム無双3よりDLCとして初参戦。「素早い攻撃動作」・「射撃・格闘何れかに偏りの無いC攻撃」・「可変機」と、誰に乗せてもある程度活躍させることが出来るのが一番の長所。逆に、圧倒的な活躍を見せづらいのが欠点ともいえる。やはり地味さは否めない。ここでもハブラレルヤか 目立たないが、今作で追加されたCSの恩恵をかなり受けている内の一機。CSの使い勝手の良さは、全機体の中でもトップクラス。機動性重視の変形機らしく、発生の早いダッシュ攻撃とCSのコンボで敵を圧倒しよう。 面倒な対エース、MAは強力なSP2で対処していこう。 SP2は非常に強力で威力・殲滅力共に文句無し。多少位置調整が必要だがMAのパーツもゴリゴリ削れる。他のSP攻撃も優秀なので是非活用しよう。刹那的だがアレハレ融合無双の気分が味わえるかもしれない。 前作と同じく、スピードスター+MOBILITYカンスト+スピードアップアイテム+トランザム+変形で超スピードが味わえる。実用性はあまり無いが…。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット アレルヤ・ハプティズム EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 GNツインビームライフル C1,C2,SP,CS,DC GNサブマシンガン C4,C5,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 175 1 DEFENSE 174 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNツインビームライフル 格闘 前方 撃つのではなくライフルで殴る。右振り下ろし N2 GNビームサーベル 左振り下ろし N3 右斬り上げ N4 左振り下ろし N5 右斬り上げ N6 左振り下ろし→右斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNツインビームライフル 射撃 前方 右手から発射する普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 GNビームサーベル→GNツインビームライフル 格闘→射撃 前方短範囲 前方へ向けて×の字にサーベルで斬り。ボタンホールドか追加入力でビームライフル発射。以外と発生が早いのでエース戦にも使いやすい。サーベルとライフルどちらからも空中コンボへ移行できる C3 変形→シールドクロー挟撃 格闘 飛行形態に変形し、前方へ短く突進。その後、正面一体を展開した機首クローで挟み込んで多段連撃を与える。タイマン用だが、思ったほどの威力は無い。ガード不能攻撃なのだが、正直あんまし出番無いので他に振っても構わない C4 GNサブマシンガン乱射 射撃 前方中射程中範囲 真正面に向けて1秒程マシンガンを連射した後、前方約120°に掛けて右から左へ散弾をばら撒く。最初の連射は、アナログパッドで方向転換が可能。ばら撒く散弾には、受け身不能な吹っ飛ばし効果がある。弾一発一発にインパルスが乗るので装備して撃つと結構なダメージになる。トランザム時にはさらに連射時間が増加。雑魚掃除やSPゲージ回収にどうぞ。また最後に広範囲に撃つ為MAにも有効 C5 GNサブマシンガン連射 前方短範囲 真上へ飛び上がり、足元やや前方に向けてマシンガン連射。範囲は広くない。インパルス装備でエース相手へのダメージ源にもなるが、C4の方が良い場合が多い C6 変形突撃 格闘 前方中距離突進型 飛行形態に変形して突撃。発動時の周囲の敵を巻き込みながら右斜め前方へ突っ込んでゆく。攻撃範囲自体は広くないが、見た目以上に巻き込み力と威力は高い。こちらもゲージ回収能力は高め チャージショット CS GNツインビームライフル 射撃 前方 両手で構えたライフルから、前方へ2本のビームを発射。右から先に撃ち、やや遅れて左からも発射する。連射はしないが、ビーム筋はかなり太いので、当て易く攻撃力は高い。バースト中はマシンガンも一緒に連射してくれる SP攻撃 SP1 一斉射撃 射撃 前方長射程 立ち止まってビームライフルとサブマシンガンを乱射し、前方約90°の範囲をの敵を撃ちまくる。性能的にはヘビーアームズのSP1のビームverといったところ。当然零距離で撃てば威力も上がる。SP2と比べて射程距離で勝る為、直線状に敵機が並んでいる時はこちらを使うと良い SP2 これが、超兵の力だ! 格闘 前方広範囲中射程 飛行形態に変形して攻撃。周囲の敵を、空中に球体を象るように掻き集める。巻き込み力・攻撃力共に非常に強力。加えて〆の突進は凄まじい破壊力を誇る上に、MAにも強くバーストゲージも溜まり易い。主力技。特に、周囲の雑魚敵を掻き集めるという性質上、〆の一撃と共に誘爆状態の雑魚敵を前方に吹っ飛ばすため、MAに対して非常に有効。MA周辺に雑魚敵が多くいればいるほど、MAに対しては高威力になる(機体を限界まで強化し小さな巨人とシャングリラ魂をつけていると、場合によっては難易度8のMAを一回のSP2で撃破することも可能)エピオンのSP2と性能が似ている為、射程距離自体はそれほど長くは無い。そこだけ注意 JSP 変形突撃 前方中距離突進型 飛行形態に変形し、直線軌道で突撃。吹っ飛ばし効果は無く、前方の敵へは連撃も加えやすい。アナログパッドで方向転換操作が可能。ダメージ自体はそれほど高くは無いが高難易度でも受身を取られないのが強み ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 右振り下ろし D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC GNツインビームライフル 射撃 前方長射程 右手から、ビームライフルを2連射。2回撃つ為スナイプ装備での殲滅力が他機体の射撃DCよりも高い 登録タグ アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム カンスト不可能 トランザム 機動戦士ガンダム00 second season
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃バリア付きBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 23~242 通常時と同じだが威力増加 レバー入れ特殊射撃 20~238 爆風つきV字照射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 弾数無限の実弾投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 238 通常時より高性能 前派生 斬り抜け N前 131 離脱用、威力増 NN前 177 後派生 踵落とし N後 203 強制バウンドダウン、威力増 NN後 235 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時より高性能。初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時より高性能 前派生 斬り抜け 横前 126 離脱用 横N前 171 後派生 踵落とし 横後 198 強制バウンドダウン 横N後 229 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 通常時より高性能 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特 - 152 射撃バリア有り 後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~270 長時間拘束 高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 // それぞれのエクガン特性を絡めた総合乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 【特殊射撃】ブースト“エクリプス”【レバーN特殊射撃】片側照射 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】学ばせてもらった全てへと コンボ コメント欄 概要 他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。 通常時と比較して各部が赤く発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。『EXA VS』連載直前に実装されたこともあり、本形態は原作での設定は詳細不明。 ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 基本的な武装構成は通常時をベースとしており、アシストがオミットされる代わりに極限時限定のV字照射ビームと掴み格闘が追加される。 射撃の手数自体は減るが、メインの射撃バリア追加や機動力向上を活かしてゲームを進められるかがカギとなる。 ただ、逃げ撃ちを咎めるシステムが多い今作において、本機が得意とする遠距離からの攻撃にメスが入った。 これだけなら共通修正のため他の機体にも影響を及ぼしているが、接近戦で優秀な特格にも仕様変更が施された。 自動化により火力を上げやすくなった代わりに派生削除により離脱手段と敵相方のアウトレンジに連れ去る能力を削がれた一長一短な調整となった。 新派生もその削除された派生の移動な為、総じて色々と新規調整が入りがちな本作参戦機体としてはやや寂しい内容となっている。 幸い射撃戦の性能に大きな変化はないため、結局やりたいことは変わらないのでいかに極限特射を叩き込むかが勝負の行方を左右する。 以前よりも多少前のめりな立ち回りを強要されているため、それによって増したリスクをいかに掻い潜るかが本作での課題となる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 特格 追従性能低下。前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ 前格初段→メイン 各種格闘(任意段)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 80(-30%) よろけ 誘導や判定等の弾性能に変化はないが、威力が80に上がり上限も増える。 そして最大の特徴は発射時の僅かな間だが射撃バリアが展開される点。これにより着地保護から押し付けまでこなせる他、S覚醒での攻防一体の射線形成と、10年近く経った現在でもヴァリアントの3000として誇れる強さを支える武装である。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-40%) スタン ダウン値が下がり、スタン属性に変化。各種追撃でダメージを伸ばせる。 【サブ射撃】ブースト“アイオス” リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 27(-10%)*6 威力はそのままに弾数が3に増える。 【特殊射撃】ブースト“エクリプス” リロード 属性 常時?秒 照射ビーム 通常時の特射の他に極限時限定の照射ビームが追加される。弾数共有。 【レバーN特殊射撃】片側照射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 23(-5%) 威力と補正以外は通常時と同性能だが、レバー入力をしなくても視点変更はなし。 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 20(-4%) 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 左右のビームキャノンからV字に同時照射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。 高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。こちらも曲げられるが、曲げ性能はN特射に劣る。 緑ロックで巻き込みを狙う戦法は実装以降本機の代名詞とも言える行動であったが、共通調整によりその運用はリターンが低下した。 ただ、瀕死の時以外で極限時にひたすら下がって緑ロックから攻撃する戦法は3000コストの立ち回りとしてはやや消極的な立ち回りであったため、これは比較的軽症な部類か。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 特殊実弾 95(-30%) 格闘 攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。 初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 離脱用のよくある斬り抜け派生。通常時よりも威力が増加。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 131(60%) 177(45%) 126(60%) 171(45%) 70(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格、横格の1・2段目から派生可能。極限時にも使用可能。 他の格闘同様こちらも威力が+10され、単発160と侮れない火力に。 動作は変わらずもっさりしているが、攻撃テンポが加速しているため通常時よりは確定が早い。 早期〆としては充分な性能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 203(-%) 235(-%) 198(-%) 229(-%) 160(--%) 5↑ 強制バウンドダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 125(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(-%) 90(--%) 強制ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 右手で相手を掴み、握りながら押し出した後に爆破する。 突進時の突き出した右手に射撃バリアあり。 メインCと射撃バリアによって攻防両面に作用するブーストモードの近距離における強力な手札。 本作では命中後の挙動が大きく調整されており、コンボ武装としてはやや弱体化気味。 以下、変更点を列挙。 ①掴んだ際の追撃部分が自動入力に変更。 掴んでから必ず一定時間攻撃を続けるため、早期に投げ飛ばせなくなっている。 連撃のヒット数が増えたため連れ去れる距離や総火力は上がったが、方向によっては敵相方に近寄ってしまうことは留意したい。 ②前派生が削除 変更点①と合わせ、ブースト無しで早期離脱する択を失った。 また格闘コンボを入れる際に無補正でスタンさせられる手としても重宝していたためかなりの損失。 ③掴んだ際に地面と水平の高度を保ちながら移動するように変更。 打ち上げた相手を追うように斜め下から当てても高度が上がらなくなっており、敵のロック距離外まで輸送しにくくなっている。 総じて、命中後は今まで以上に後派生の性質を理解した選択が求められることになる。 何をするにしてもBDCができるよう、ブーストには多少の余裕を残しておきたい。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 敵を斜め上に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す高火力派生。 追撃の任意部分から派生可能。 動作中のブースト消費はないが、ほぼ動かないためカット耐性は皆無。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 更にビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 ただしビット乱舞部分は威力の割に補正がとても重く、最大火力追求には強力な反面DPS重視だと効率は悪い。 前派生の削除に伴い、地表付近で掴みから格闘追撃する際の繋ぎパーツとしての需要が生まれた。 ビット乱舞まで出してからなら無理なく拾えるが、上記の通り効率が悪いため可能な限り投げ飛ばし直後にキャンセルするようにしたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 掴み ┗自動入力 追撃 80(80%) 6(-0%)*10 掴み ┣爆発 爆発 152(65%) 90(-15%) ダウン ┗後派生 ビット乱舞 140~190(32%) 30(-8%)*6 強よろけ 斬り抜け 220~270(-%) 250(--%) 5↑ 5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】学ばせてもらった全てへと 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかフィンガー前派生のバウンド無くなったぽい?下派生はできたけど -- (名無しさん) 2023-06-29 04 35 29 レバ入れ特射曲がらなくなりました。 -- (名無しさん) 2023-06-30 03 29 03 サーチ変えしたからとかではなく普通に曲がらなくなったん? -- (名無しさん) 2023-07-01 06 46 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 体当たり系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 自機を中心に竜巻発生 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 強誘導の突き1段 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3wayプラズマ弾 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって爆風付きゲロビ 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 - 60 弾数無限のサーベル投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN 172 ダウン値が少なめ 前格闘 斬り上げ 前 70 受身不能で打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 145 掴み属性の突きから照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 3ボタン同時押し 266/254 バリアを展開しながら広域照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】スフィアビット 【特殊射撃】リンクリフェイザー 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 バーストアタック星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 コスト2500の射撃寄り万能機。 銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ「砲撃機」であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。 メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。 4種のエクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。 中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため極端に苦手な距離は無いと言っていい。 とはいえ、弾数や機動力といった要素から放置に弱く、特にメインや特射が機能し難い遠距離ではCSくらいしか手が無くなる。 難点は攻撃のほぼ全てで足を止めるためダブルロックに弱いこと。 "迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。 冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。 また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。 そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。 ただ足掻きはできる方であり、固いこともあって鬱陶しがられてロックを外されることも多いのでそこは好都合なところ。 裏を返せば疑似タイ状態で簡単に取られるような立ち回りをしていてはお話にならないということでもある。 支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体で、確かに後衛適性はあるが見合った状態でも脆さは露呈し難い。 その意味ではガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。 家庭用版でも同様で、固定向きと言われながらもシャッフルにおいてはランクマに潜れば必ず一回は見かける、というレベルで自己完結力が非常に高い。 安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。 CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。 武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。 リザルトポーズ 収刀時勝利 マージナル・サークルを左手で展開 抜刀時勝利 右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒中勝利 帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート サブ→後格、各特射、特格(展開/回収) 後格→各特射、特格(展開/回収) AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 耐久値上昇(600→620) ロックオン距離延長 メイン射撃:弾数増加(3発→4発) 特殊射撃(共通):リロード-3秒(15秒→12秒)。 特殊射撃:判定拡大。 後特殊射撃:爆風判定拡大・持続時間延長。 BD格闘:発生向上、追従性能向上。 家庭版検証履歴 サブ射撃 ダウン値0.9→0.25 特殊格闘 リロード16秒→22秒 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。 「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。 判定が大きく銃口補正も良好なメイン。 ガナーメインと発生は同じで弾速で勝る。誘導も恐らく同等だが弾速の分だけ相対的に少し弱いが、着地取りにはギリギリ誘導が効ききることも。 判定・銃口補正・弾速の3要素による硬直取りがこの武装の強み。 近距離であれば青着地さえ取れるため、相手のブーストを読み確実に取っていきたい。 ただしキャンセル先が無くリロードも遅い。全体的に手数が不足気味な武装構成なのもあって無駄撃ちは厳禁。 性質的にも動いている敵に誘導で当てるよりも硬直を刺すことで輝く武装なので漫然と撃つのはNG。 他の武装で動かしてメインで刺す動きが基本。メインの構えだけ見せて動かすというのも手段の一つ。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。 銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。 照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。 というよりもエクセリアを使う上でロックを外した相手に当てられないと話にならない。 分かりやすい狙い所としては2人で固まってるところに射撃CSを置いて分断、あわよくば当たれば良しと緑ロックからエクセリアにロックを向けさせる置きゲロビを意識していく事。 性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。 後衛だからとこれを主軸に立ち回るのは御法度。 【サブ射撃】スフィアビット [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.25*8][補正率 -6%*8] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。 着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。 気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。 その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。 レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。 レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。 使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。 武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。 ビット系武装のため、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。 そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。 リロード自体は弾が消費された瞬間からだが、半覚で最速で回しても50%での覚醒ではSの高速化をもってしてもリロードし切らない。 70%ほどでの覚醒だと回復しきれるが、そこまでの恩恵を感じられない。 性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。 取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。 足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。 他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード 12秒/1発] 「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。 レバー入れで4種類の武装に変化する。 全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。 レバーN リンク・ミスティック [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させるプレッシャー系武装。 プリモが乗るリフェイザー・ミスティックの天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)(周囲版)の再現。 一般的なプレッシャーと異なり判定が縦に長い円筒状で、発生後は攻撃判定が短い間その場に残り続ける性質がある。 発生と同時にキャンセルしても判定は残り続けるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。 上下への攻撃範囲に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。 命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。 始動エフェクト終了(≒SA終了)から竜巻発生まで少し間があるため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 また判定は見た目のグラフィックよりも一回り小さいため、実際の射程は何度か使って感覚で把握するようにしたい。 レバー前 リンク・タキオン [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 7.5][補正率 --%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。 アハトが乗るリフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。 格闘攻撃なので他3種と異なり虹ステが可能。 発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。 判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。 上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。 基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。 コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。 ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。 ゲロビ持ちや強制ダウン武装相手も分が悪く、派手な見た目と効果音からプレモーションが非常に判り易くシールドガードは容易。 ガード後は特射のない状態で至近距離で仕切り直しになるためあまり良い状況ではない。 自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。 F覚時限定だが、前特射(接近 軸合わせ)→覚醒 メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け 軸合わせ CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。 レバー横 リンク・イグニス [属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 「逃がさない!」 正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。 ノーノが乗るリフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。 射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。 弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。 射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。 この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。 安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。 ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。 SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。 密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。 後格からキャンセルした場合30ダメージ。 攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。 レバー後 リンク・カルネージ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「ハァアアアアアア!」 真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。 セストが乗るリフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。 覚醒中でもヒット数は増えずに強制ダウンする。 爆風はシールドや射撃バリア相手には発生しないタイプ。 飛び上がる動作を挟むため発生は遅く、爆風が付くとはいえビームも特に太くはない。 その引き換えに銃口補正は強力で飛び上がり時と発射直前でそれぞれに掛かる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと向き直るほど。 これらの特性により、照射としては珍しい近距離向けの性能をしている。 急上昇で視点を弄って視角外から照射できると起き攻めとしても効果的。 逆に発生の遅さから硬直狙いや追撃としては使えず爆風があるとはいえ遠距離では機能しにくい。 精々置きで事故を狙う程度だが弾数制限が無くで曲げられるCSを撃った方がいい。 飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費がある。 そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。 飛び上がりモーションはSA状態だが誘導切りは無い。 格闘迎撃に使うと敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。 お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 5秒] 「パンツァー!(Panzer 鎧)」 格闘も射撃も防げるバリア。 レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。 展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。 不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。 展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。 この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。 覚醒ではリロードされないがリロード自体は高速化され、半覚1回で約50カウントを蓄積できる。 クールタイムは覚醒でも高速化されない事に留意して可能なら覚醒発動を狙いたい。 基本的には自分に使うのが鉄則。 これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで撃ち抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。 中遠距離での放置展開が懸念される本機にとって少しでも前に出られるチャンスは活かしたいところ。 これを用いてきちんとダメージレースを制していれば不利な展開を避けられ結果的に自衛にも繋がる。 無論、着地保護など直接的な自衛でも強い。 僚機に送る使い方はほぼ固定用と考えて良いレベルで、連携の取れないシャッフルでは無駄弾になりやすい。 先述の通り耐久や効果時間に不安のある本武装では、前置きなく貼られてから行動を起こしても殆どが意味を成さない。 なら事前に通信で言えばと思うかもしれないが、その時点で相方が整っているとは限らない。 はっきり言って地雷と言われても仕方ないくらいのNG行動というくらい旨味がない。 シャッフルではこれを吐かれるだけで相方が萎えるというレベルなので、何故意味が薄いかをまずちゃんと理解しよう。 シャッフルでもある程度判別し易い有効なポイントは僚機の覚醒時だろうが、その場合でもこれを頼りにフルコンが出来るという事は無くあくまで保険レベル。 逆に言えば「1撃防げれば良い」という場面には有効なのでコンボ後の着地保護や、起き攻めからの脱出補助などには向く。 もっとも自機の奪ダウン能力を押し付けてしっかりカバーすれば済む場合が多く、やはり使う利点はほとんどない。 発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。 ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。 自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。 起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルを投げつける。 投擲モーションはリフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。 弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。 上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。 ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。 虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。 判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。 刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。 CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 格闘 対艦刀「ハルプモント(halbmond 半月)」を使った格闘。 緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 【通常格闘】ハルプモント 「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond 半月) 逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。 ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。 受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。 前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfeil 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。 伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。 照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。 生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、クシャトリヤには149、ナイチンゲールには163を実測で確認。 下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。 照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。 展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。 良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。 だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。 照射が始まると掴み状態は解除されているので、射撃バリア相手に当てた場合、バリアで防がれると敵を零してしまう。 バリア耐久値がすでに低い場合や、高度がある場合なら零す前にバリアを破壊し、強制ダウンまで当たることも。 相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず、突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み 中央照射 151(10%) 20(-5%)*2 5.1 0.3*2 ダウン 側面照射 [12(-5%)*6~7]*2 0.2?*12 ダウン バーストアタック 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。 「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。 射程限界がなく、末広がりの範囲を持つためステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。 モーション中は全身に完全無敵の射撃バリア付き。 当然ながら格闘は防げず、攻撃持続の長さから近距離で外した場合は相手に着地からブースト回復の猶予すら与えてしまうので取り扱いに要注意。 この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。 ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。 このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」 …と言った流れになるのでこれらの武装には注意。 照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。 ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。 外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。 高性能だが「とりあえず」は厳禁。 銃口補正は上下より横方向の方が強く、近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。 だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。 広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。 中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254 敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 中央照射 266/254(10%) 29/27(-6%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン 2段目 側面照射 251/238(10%) 24/22(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。()内はダウン追い討ち時 サブ≫メイン 163 サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。 N特射≫メイン 96 横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特射 172 近距離で当たったら。ケジメをつけさせる 後≫(→)後特射 193(178) 当たったら。記載は爆風を含む実測値 N格始動 NN メイン 194 NN NN メイン 223 できるだけ出し切りから狙いたい NN NN 後→前特射 221 ダメージ効率は悪い NN NNN メイン 235 N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NNN メイン 238 基本。吹き飛ばしダウンかつ高威力 NNN NNN1hit メイン 253 デスコン候補。要高度か壁際。NNN NN メインで252 前格始動 前 メイン 166 基本 前 後→前特射 198 後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる 前 後≫(→)後特射 187(179) 前 NN≫BD格 178 掴み落下 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NNN≫BD格 213 掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない 前 前 前 168 打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い 前 前≫BD格 150 掴み落下 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 横格始動 横 NNN メイン 229 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 横NN≫BD格 194 掴み落下 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横N NN メイン 215 基本だが横出し切りから当てるほうがいい 横N NNN メイン 227 NNNまででは非強制ダウン 横N 横NN 198 打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい 横NN メイン 224 安定コンボ。吹き飛ばしダウン 横NN→CS 223 横NN 後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN 前 メイン 238 安定コンボ2。吹き飛ばしダウン 横NN 前 前特射 251 つなぎは横ステ 横NN BD格 189 PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動 BD格始動 BD格(1hit) NNN メイン 209 要高度 覚醒中限定 F/E/S 横特射≫覚醒技 194/194/218 射撃バリアがあるため決めやすい 後≫覚醒技 208/208/211 射撃バリアがあるため決めやすい 横NN 横NN 250/225/225 横NN 後→覚醒技 256/223/225 PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る F覚醒中限定 NNN 前 前特射 282 前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定 前 横NN NNN 254 横NN 前 前特射 278 横NN NNN メイン 267 S覚醒中限定 前 後*8 176 S覚醒中限定。拘束特化のネタコン 戦術 砲撃能力を持つ支援機として2500版のガナーザク……と思われがちだが実際に似た性質を持つのはメイン射撃と照射程度。 ガナーザクの立ち回りを支えているアシストに相当する武装が本機には無い。 それを理解せずにガナーザクと同じような立ち回りをする手数不足と息切れで空気化し相方片追い不可避となる。 シールドビットやサブ射撃、曲げ討ち可能な照射など遠距離でも機能する武装はあるものの、この機体の本質は青着地を取れるメイン。 これを軸に、特射などの各種択をチラつかせた中距離以近での射撃戦でダメージを大きく稼いでいくことにある。 無論下がらざるを得ない場面はあるものの、単なる後衛・砲撃機として引き撃ちするのが最適解ではないので注意。 特に相方がダブロされている中ガナーザクのように下がっているようでは相方の負担があまりに大きすぎる。 ガナザクよりは前に出られる機体コンセプトなので、時には前に出てメインを押し付けるように撃つことも重要ということを理解しよう。 後衛適正が高い分、相方が下がり過ぎのエクセリアに背負わされた負担を耐えて勝った…という試合もわりと多いのが本機。 にもかかわらずここを理解せず「これが後衛の正しい立ち回りなんだ」と思い込んでガン下がり、通称:壁擦りの悪癖ができやすい。 ここからいかに脱却して、ロックを引かざるを得ない立ち回りを目指しつつ迎撃で稼いだり、押し引きしていくかがエクセリア使いとしての独り立ち。 ここでようやくターニングポイントを迎えると言って良く、特に低コストコンビでこのようなことをしていても大体は相手がまずった立ち回りをしない限り勝てない。後衛である以上、相方の位置に意識して進退を決めること。 主なダメージソースはメイン射撃だが、本機は相手を動かしあわよくば当ててメイン追撃する手段に欠ける。 漫然と中遠距離から撃って機能する武装が無く、弾数の少ないメインは弾数管理をきちんと意識しないと途端に弾切れする。 必然的に重く掛かるメインへの負担を如何に分散させていくかが本機での攻め手の課題になる。 貴重な泳がせ射撃であるサブは安定的なヒットが見込めないのが難点だが特射より離れた距離でも機能しメイン追撃も可能。 横移動を狩れてメイン追撃が可能な横特射、迂闊な格闘を拒否できるN特射、激烈な銃口補正で闇討ちに向く後特射など、 特射はメイン負担軽減としては非常に有効であり、逆に言えば特射関連が機能する距離にいかないと本機はダメージを稼げない。 有効射程内の青着地にメインを確実に当てることと特射を上手く使いこなすことが本機の立ち回りの基盤になる。 もう一つの本機の特徴的な武装であるシールドビット(以下、シルビ)だがこれも一癖ある武装になっている。 確かに強力な防御武装ではあるのだが、耐久100という短い有効時間から頼りにするには不安な面もある。 まず基本的な使用方法だが、武装欄にも記したがシールドビットは基本的に自分に展開するものと思って良い。 相方に渡す利点も存在するが、まず意思疎通からキャラ合わせまでできる固定向けの話。 特にシャッフルでは渡すタイミングの難しさや機体性能的に有効に使える場面はほとんどない。 効果時間の都合から展開後は即座に行動しないと無駄が多く、かといって展開されたから今すぐ前に出ろと言われても相方が困る。 とりあえずでシルビを渡すのは絶対にNG。エクセリア初心者がよくやる悪手であり、それだけでチームプレイを乱す行為であると言ってよく、言葉を選ばず言うなら典型的な戦犯ムーブ。 前衛が焦って突撃して(或いはシルビを過信して)無駄な被弾をしてしまったとしたら責任はエクセリアにあるのは言うまでもない。 さらに渡したせいで自分の自衛が疎かになって覚醒被弾…となれば申開きもできないほどの失策。 味方送りするくらいなら抱え続けていた方が相手に「まだシルビがある」と思わせられるだけマシという場合も。 よって使うタイミングや残り時間など全て自分で判断できる自分自身に回すのが基本。 シルビを盾にすることで通常よりも一歩踏み込んだ位置に入り込めればメインも特射もより有効に機能するようになる。 むしろ、手数の面でダメージレースに不利を負う本機としては、シルビを自分で使ってダメージを稼ぐのを主軸としたいところ。 引き撃ちしてシルビを回すという戦法が有効な場面はあるが、激烈な相方負担と自身の空気化は免れない。 両陣営の相性を考慮した上で狙おう。また、最初からこの戦法を想定するならば有効射程の長いケルディムの方が適性がある。 なおそのケルディムですらシャッフルでのシルビ送りは非推奨とされることが殆どである。 中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。 そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。 また、機体性質や役回り的に保険としてシルビを残したくなるが、本機の手数や打点を考慮すると是非ともシルビは攻めに回したい。 特に温存しすぎて1出撃シルビ1回という展開避けたい。回転率を落とせばそのまま打点のを更なる低下に繋がってしまう。 初回展開を迅速に行えると二度目の展開を見据え易く後の展開的に有利に働く。 目安として出撃時のシルビにはクールタイムが無いので22秒、そこから二度目のリロードで32秒、使用するタイミングを窺うのを含めると二度目の使用を想定できるのは60秒程度経過した辺りからになる。 試合展開次第ではあるが半覚のぶつけ合いになるのが丁度この辺りの時間帯になることが多く、ここに二度目のシルビを間に合わせることが出来れば攻守どちらにせよ有効に機能させることが出来る。 理想は二回とも攻めに回すことだが、二回目が半覚にかち合う事を考慮すれば二度目を覚醒迎撃に残すのも手。 本機のシルビは半覚1回で50カウントを稼げる。クールタイム10秒を消化した上で覚醒できると三度目の展開も見えてくる。 総評すると、主軸である強力なメイン射撃を如何に当てるかが焦点となる中~近距離型砲撃機。 とりあえずの引き撃ち・シルビ回しに下がるのは絶対にやってはいけない。 本機の特性を十分に理解・把握した上で度胸ある近距離射撃戦、ここぞという時のシルビ渡しこそがエクセリアを輝かせる。 EXバースト考察 「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」 射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。 優先順位はE>>S>>Fといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 非推奨。 メリットもそこそこあるが、それ以上に噛み合いのデメリットが目立つ。 支援機でF覚を選ぶくらいなら、最初から堅実な立ち回りを補助するEや撃ち合い火力を伸ばすSの方が好相性で腐りにくい。 Eバースト 防御補正-35% 後衛、支援として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。 Fの恩恵は論外としても、Sの相性がそこまで良くないというのも大きい。 事前の立ち回りを補助しリードを固めるE覚と本機は好相性。 欠点としては、30以外と組んだ際に求められる覚醒爆発力が一切ないくらい。 また、本機に限った話ではないが、25Eの場合は6~7割溜め込んで吐くと撃墜蓄積を含めても1落ち後にもう一度貯まるかどうかかなり厳しい。 発動可能になった時点で先出しして一発ぶつけるか、いっそ敵覚醒を引き出して相殺するくらいの気概で腐らせずに二回回そう。 この際、シルビがあれば攻めに先出し、守りに後出しどちらでも使い勝手が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 覚醒で稼ぐならこちら。総じて玄人向けの選択肢になる。 普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。 しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。 また、本機はガナザクと違って手数の少なさが覚醒時の読み合いにも影響する。 Sメイン2発で200を一瞬でもぎ取れるのが最大の魅力だが、平時と同じく相手を動かす択に欠けるので生当てするしかないのが難易度を上げている。 相手が冷静に下がりつつ盾で粘っただけで火力もめくりも辛くなってしまう。 しかし、射撃を連射するだけがS覚醒の強みではない。 リロード高速化の恩恵で特殊射撃が3秒でリロードされるためどんどん使っていけるので始動択は意外と豊富で、セットプレイは意外とやり易い。 30と組む場合は25側のE覚以外での後落ち覚醒2回は極めて難しい。全覚1回に溜め込んでしまうならE覚2回の方が確実に強いため、蓄積ロスや覚醒1回の失敗を上手く制御できてこそのS覚となる。 シャッフルにおいては、隣が30や前衛機体とは限らないうえに、ジリ貧の時には自分で荒らしていく必要があるので,この覚醒を選ぶ価値はかなり上がる。 僚機考察 とにもかくにも根っからの支援機なため前衛機と組みたい。 できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。 3000 注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。 基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 覚醒はE覚醒がおすすめ。 基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持った万能機。 BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。 特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。 ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。 加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。 ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。 サザビー 高機動万能機筆頭。 高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。 サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。 サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。 シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。 νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。 νとサザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。 ガンダムバエル 第4の純格闘機として実装された今作のAC版解禁組コンビ。 同作品の解禁組とあってか組み合わせとして非常にマッチしており、弱点の無い高い機動力と強烈なメイン始動を得意とする格闘機でロックを外した相手に闇討ち性能が高い特射と弾数性ながら優秀な武装を揃えている為、対面にダブルロックをバエルに強要しやすい。 エクセリアの射撃CSの当てセンスに依存されるが、バエルの対策である固まって両後衛で動いてる所をエクセリア得意の置きゲロビでひたすら事故狙いしていく。 エクセリアの置きゲロビを警戒すればする程バエル側の闇討ちや接敵のチャンスも輝き、バエルを見るとエクセリアのゲロビ事故がエクセリアを見るとバエルの闇討ちが…と対面からすると面倒極まりない強さを発揮する。 バエル運送コンボ中も横特射、シルビによる自衛で簡単に崩されにくく、F覚醒バエル+シルビは逃げられない相手が存在しないレベルで対面を破壊するポテンシャルを誇るので、バエルの覚醒時はしっかり自衛しつつシルビを送る余裕を持たせたい。 マスターガンダム 言わずと知れた前衛格闘機。 マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。 こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。 またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。 プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。 前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。 出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。 余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。 デスティニーガンダム 荒らしを得意とする万能機。 マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。 こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。 上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。 なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。 シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機。 基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。 この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。 前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。 クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。 F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。 ガンダムサバーニャ エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。 2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。 ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。 エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。 (ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること) エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 原作の主人公・ヒロインコンビ…にもかかわらず、信じられないくらい相性が悪い。 レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。 どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。 2500 3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。 場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。 しかし、相方2落ちはあくまでも最終手段であり、決して自分は後衛固定で下がり過ぎない事。 覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。 G-セルフ 全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。 宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。 迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。 1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。 マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。 ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。 そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。 ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。 ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。 覚醒はE覚醒安定。 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 全形態中、最も非推奨。 言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。 しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。 先落ちするならエクリプスの方がマシではあるが、こちらが前衛をある程度してあげないと、要所要所で照射を狙ったり出来ないのでジリ貧になりやすい。 固定でやる場合E覚醒が推奨だがそもそもこの組み合わせを選ぶ必要がない。 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。 しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。 自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。 火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。 2000 シャッフルでよくある事故コスト帯。 エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。 シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。 ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。 1500 コスト的な相性は良好だが25+15の組み合わせは両前衛でこそ機能するためエクセリアでは活かしきれない。 とは言ってもエクセリア自身はメイン確定距離の都合である程度は前に出るタイプであり純粋な後衛機とは毛色が違う。 15に前線を張って貰わなければならないため先落ちは譲らざるを得ないが、きちんと味方に合わせて前に出る必要がある。 後半のエクセリア狙いという最大の急所さえ凌げるならば、メインで撃ち抜く機会は多く十分に戦える組み合わせ。 15側3落ちの戦法もあるが、そこまでエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ない。 ガン下がり戦法はエクセリア向きでなく、相方に全コストを捧げるなら相方は15である必要が無い。 どうしても組む場合E覚醒では劣勢時に取り返せなくなるので,どの場面でも即援護や前衛後衛をスイッチができるS覚醒が良い。 ベルガ・ギロス 近距離戦を得意とする万能機。 スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと 敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。 前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。 双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。 ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。 こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。 格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。 ダウンが取れる機会は逃さないこと。 グフ・カスタム ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。 ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。 グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。 こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。 ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.5 コメント欄 名前 コメント
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ガンダムエアマスターバーストGUNDAM AIR-MASTER BURST 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800-B 全高 17.3m 重量 7.2t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンバスターライフルブースタービームキャノンノーズビームキャノン 特殊機能 フラッシュシステム 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 フリーデン所属の高機動飛行型可変モビルスーツ。 中破したガンダムエアマスターをフリーデンのメカニックチーフ、キッド・サルサミルとエスタルド共和国の支援で改修した機体。 エスタルド共和国で新地球連邦軍はエアマスター以上の空戦能力を持つ機動性特化の高機動少数量産MA「ガディール」を投入、2対1で状況で辛くも撃破するが、エアマスターも中破してしまった。 そこで、修理ついでに前々からキッドが考えていたプランを元にエスタルドの協力で多数のビーム砲増加による火力強化と大型ブースター装備による機動力強化及び空戦能力の底上げのための改修を行ったのが本機である。 新型の機首兼バックパックには一撃で複数のMSを全滅させる高威力の新たなビーム兵器「ノーズビームキャノン」を搭載し、複数追加されたバーニアによりエアマスター以上の大推力を発揮する。 更に主翼両端には推力偏向機構を備えた大型ブースター兼ビーム砲であるブースタービームキャノンを4門装備。 旧エアマスターとは比較にならない程の重武装化と推力強化により、高火力と機動性の更なる大幅向上に成功している。 これにより、改修前はガディール2機に相打ちに近い形で中破に追い込まれたのに対し、エアマスターバーストはガディール3機がかりでも相手にならず、瞬殺する程に戦闘能力も強化された。 エアマスター時はぶら下げて飛んでいたガンダムレオパルドも、エアマスターバーストより重いにもかかわらず背中に乗せて飛行可能な程の大推力を誇る。 なお、エアマスターは、ウィッツがかつて所属していたバルチャーのリーダーから譲り受けた物で形見でもある。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 バスターライフル 2挺で運用する高出力型専用ビームライフル。 通常のビームライフルより軽量化されているが、高威力かつ連射性も高い。 ブースタービームキャノン 両翼部のブースターに追加された連装ビーム砲。 計4門を装備している。 ノーズビームキャノン ファイターモード時の機首下部に搭載された大口径ビーム砲。 本機の武装の中で最大の火力を持つ。 ミサイルライフル ビームライフルと旧エアマスターのミサイルを複合させたオプション兵装。多彩な攻撃が可能になる。本編未使用。 【原作の活躍】 フリーデンチームの主力として多数のMSを撃破する活躍を見せ、フリーデンチーム敵撃破数トップを誇る撃墜王でもある。 ブリトヴァ戦ではガンダムDXに本機の武装であるバスターライフルを使われ(切断された腕をライフルを破壊されたDXが拾った事によるもの)、活路を開かせるために囮を務め、それが決め手となった。 飛行能力に乏しいガンダムレオパルドデストロイをファイター形態時の背に乗せて飛行したこともある。 最終決戦もほぼ無傷で戦い抜いた。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 フリーデンには一時的に雇われていただけだったが、専属契約を交わして正規のクルーになる。 フリーデンの通信オペレーターのトニヤ・マームに好意を抱くようになりプロポーズが実って結ばれた。 家族を養うための出稼ぎに出た後にモビルスーツ乗りになるが、父親がモビルスーツ乗りに殺されたことから帰郷した際には母親に叱られてしまうが、母親も自分がいない間に再婚していたことを知り、ケンカになってしまった。 蟠りを残したまま稼いだ金塊を残し故郷を後にしたが、第八次宇宙大戦終結後にトニヤを連れて帰郷した。 【原作名台詞】 「どうだい!こいつが生まれ変わった新しいエアマスターだぜ!」エスタルドのリー将軍の協力で強化されたエアマスターバーストを見せて。 「何も喋るな」第26話サブタイトル。エスタルドをめぐる戦いにて、新連邦に後れをとった事を嘆くガロードに対し言ったセリフ。本来、次回予告時の際にサブタイトルとなるセリフを喋るのだが、この回の予告では該当箇所が無音という、小粋な演出があった。 「悪いな、そういう気分じゃないんだ」第28話にて己の遺志を貫き通す為死んでいったリー将軍の散り様をパーティで聞かれた時の一言。リー将軍から「若い頃のワシにそっくりだ」と気に入られ意気投合していただけあって、彼の死を止められなかったウィッツの心は沈む… 「頼む…フリーデンを守ってくれ!」月面での最終決戦出撃時、ガンダム達に追随しきれないジェニス改を駆るエニル・エルにフリーデンIIの護衛を頼みこむ。エニルの親友であり、ウィッツのプロポーズ相手であるトニヤを守るために…。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ガンダムDXの武装アシストとして登場。 MS形態でバスターライフルを連射する。BRの節約になるのでヒット確信からダウン取りや一人クロスに。 EXVS.2 引き続きガンダムDXの武装アシストとして登場するほか、敵専用機として登場。 新たにバスターライフル連射で援護するようになった。 なお敵専用機版ではCPU機の宿命なのか変形しない。
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | BD速度 【測定基準】(PS4版) ステージ マスドライバー基地建物の対角線上でスタートした場合のみ、一旦機体選択画面まで戻ってリスタート 測定方法 NBDを持続することで、僚機と誤差を測りながらBD速度を測定する。①自チームは自機1P、僚機2P②敵チーム(CPU)は2体ともアレックス③BDゲージ量200%④試合開始位置から僚機と同時にNBD留意点は以下の通り・BD初速の影響により、BD直後は誤差あり(例 【ユニコーン(NTD)】と【ストフリ(SEED)と比較】)・1Pと2Pはサーチ変えない・レバー入れ換装機体は、オバヒまで上昇したあとに換装し、手順④へ・試合開始位置がずれてしまう換装機体は、敵機と直線上になるようステージの端まで移動し、盾で正面に向けて手順④へ 換装等でBD速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■シャア専用ザクII(9倍) 2 ■トールギスII(SB) 3 ■スサノオ(トランザム) 4 ■ユニコーンガンダム(NT-D) 5 ■ストライクフリーダムガンダム(SEED)■Hi-νガンダム(共振)■Ξガンダム(MC) ■シャア専用ザクII(3倍) 6 ■ストライクフリーダムガンダム(通常) 7 ゴッドガンダム(空中)マスターガンダム(空中)■ガンダムエピオン(高出力)■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘・両開放)■エクストリームガンダムVs-EX. ■アヴァランチエクシア(放出) 8 ■ガンダムAGE-FXバーストガンダム・バエル ■フォースインパルスガンダム■バンシィ(デストロイモード) 9 νガンダムサザビー■V2アサルトバスターガンダム■リボーンズガンダム(Gモード)■ガンダムハルート(マルート)■FA・ユニコーンガンダム(第三形態)シナンジュ■Ξガンダム(通常)■ペーネロペー ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■クロスボーン・ガンダムX3(格闘) 10 ■強化型ZZガンダムウイングガンダムゼロ■ダブルオーガンダムガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)■Hi-νガンダム(通常)ナイチンゲールホットスクランブルガンダム ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティアトラスガンダム■クロスボーン・ガンダムX1改(通常) ■ガンダムエクシア(通常)ガンダム・バルバトス■ブルーディスティニー1号機(EXAM) 11 ■V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンX■ダブルオークアンタ(通常・BS)■ガンダムハルート(通常)■FA・ユニコーンガンダム(第二形態)バンシィ・ノルンガンダム・バルバトスルプスレクスEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバー ジ・Oキュベレイ■トールギスII(通常)レジェンドガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■ラファエルガンダム(分離)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■クロスボーン・ガンダムX1改(マント) シャア専用ゲルググブリッツガンダムモンテーロ 12 ■V2アサルトガンダム■ガンダムエピオン(通常)デスティニーガンダム■ユニコーンガンダム(UC)ガンダムサバーニャ■ガンダムAGE-FX(通常) ZZガンダム■ソードインパルスガンダムブレイヴ指揮官用試験機■G-セルフ リフレクターパック(収納)■クロスボーン・ガンダムX3(通常)■アヴァランチエクシア(通常) ガンダム■シャア専用ザクII(通常)■ガイアガンダム(MS)■ブルーディスティニー1号機(通常) 13 ■FA・ユニコーンガンダム(第一形態)■エクストリームガンダムVs. ケルディムガンダム■スサノオ(通常)■G-セルフ リフレクターパック(展開)ガンダム試作3号機ストライクノワール ガンダムデュナメス(両形態) 14 ■V2バスターガンダム■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃) ■バンシィ(UC) ザクアメイジング 15 ■リボーンズガンダム(Cモード)■ダブルオークアンタ(QB)■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常) ■ブラストインパルスガンダム 16 ■ガンダムエクシア(リペア) 17 ■FA-ZZガンダム ■ラファエルガンダム(合体) コメント欄 名前 コメント