約 3,583,253 件
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/25.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/37.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 20 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 モビルアシスト ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/27.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 230223238 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 183 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 155 最大3HIT Gクロスオーバー ガンダムマイスター 202 GNバズーカ、ミサイル共に同じ 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 この機体の攻撃根性補正は最大35%増(耐久1)と、F91と同じく全機体3位の高さを誇る。 原作のように、ピンチに追い込まれても決して諦める必要はない。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) ムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 102 88 110~? よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 105 ? ? よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 61 よろけ ? ? ? 特殊射撃2hit目 110 スタン ? ? ? GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン ? 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにも関わらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 132 ダウン 20? 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 ? 119 ? よろけ 80 20? 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┣3段1hit目 二刀流斬り上げ 168 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┃┣3段2hit目 二刀流斬り上げ 237 252 ? ?~252 ダウン ? 20? 1 ┃┃┗3段1hit前派生1段目 斬り上げ ? ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃┃ ┗3段1hit前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 223 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 ? ? ? よろけ ?×? 20? 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 ? ? ? ダウン ? 20? 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 ? ? よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 138 200 ? ? よろけ 72.5 20 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 ? ? 234~236 ダウン ? 20? 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 ? ? 205 ダウン ? 20? 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 194 ? 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 156 221 ? 不可 よろけ 95 20 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 183 ? ? 不可 ダウン 54 20 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 ? ? スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 ? ?~191 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30? 20 1 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30? 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれないのでその点は注意。 【デビルガンダム対策】 292 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 22 58 44.31 ID /RqLE/dL デビルはエクシアだと楽でしょ 顔はデュナメスと射撃で潰してメインはハイジャンプして切りまくってればビームにも 当たらない 298 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 23 09 37.76 ID /RqLE/dL 発狂って何を指してるのか分からないけどバリア張られてる時は当然蛇頭の方を倒す 遠いサイドはデュナメスと射撃を使って近いサイドは切り付けで バリアが消えたらジャンプしてメインのガンダムの背後らへんに回りこんで切りつけたり 回転切り連続してると余裕 とにかく高く飛んでビームに当たらなきゃ大丈夫
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/164.html
【更新履歴】最新3件まで 10/01/13 コンボ欄追記・修正 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァサーゴへ。 コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR BR 168 今作の基本コンボ BR サブ 155 相手を早くダウンさせたい時に BR BR サブ 167 BR節約用 BR 空N前N 185 強制ダウン。カット耐性が低い BR 横N サブ 191 近距離でBRを当てた時に BR→特格 BR 148 前作の基本コンボ。ブーストゲージの節約に BR 特格 BR 180 ↑をNDで繋いだ場合 サブ始動 サブ(2Hit) BR 138 強制ダウン。敵との距離があると殆どの場合サブだけで強制ダウンしないので有用 サブ(2Hit)→( )特格 112(134) 強制ダウン。ビーム部分だけで強制ダウンするので弟本体は当たらない 特殊格闘始動 特格 BR BR 189 基本コンボその2 特格 BR サブ 191 BR節約用 特格 サブ 174 素早くダウンが奪える。余裕があれば↑推奨 特格(本体) BR BR BR 178 アシュタロン本体のみ当たった時に 特格(本体) BR BR サブ 176 アシュタロン本体のみ当たった時に 特格 特射 232 容易にして高威力。しかも距離を選ばない。カットされなさそうなら積極的に狙いたい 特格(本体) 特射 243 ↑のアシュタロン本体のみ当たった場合 特格 アシスト BR BR 211 基本コンボその3 特格 アシスト 空NN BR 220 少しでもダメージが欲しい時に。BRはダウン追撃 特格 アシスト 横N 216 吹き飛ばし強制ダウン 特格 空N前N 209 カットの心配が無い時に。空横前Nでも同じダメージ 特格(本体) 空N前N BR 228 アシュタロン本体のみ当たった時限定。BRは高度が低いとダウン追い討ち 特格 横N BR 220 高威力で強制ダウンの主力技。サブが勿体無いならこちら 特格 横N サブ 221 高威力で打ち上げ強制ダウン 特格(本体) 横N 横N 237 近距離でアシュタロン本体のみ当たった場合はこれで アシスト始動 アシスト BR BR 180 基本コンボその4。強制ダウン アシスト BR→特格 160 繋がり易い アシスト BR→特格 BR 180 強制ダウン アシスト 空N前N BR 210 強制ダウン。BRはダウン追い討ち アシスト 横N サブ 231 打ち上げ強制ダウン アシスト 特格 BR BR 201 高威力射撃コンボ。アシスト 特格は最速 アシスト 特格 特射 226 高威力射撃コンボ。アシスト 特格は最速 N格始動 空N 空N前N 182 前派生コンボ。カットされ易い上威力も低い 空N 空N前射 156 低威力。どうしても射撃派生を使いたい時に 空N 空横N サブ 217 N格使用時の基本コンボ。BRで〆ると206 空N 空横N→サブ 184 ↑のND非使用版。お手軽で強制ダウン。↑が安定しないorブーストが無い時に 空N 特格 空横N 198 最後を空横前にしても捕縛は出来ない 横格始動 空横N サブ 198 簡単に打ち上げ強制ダウンが奪える 空横N→サブ 166 簡単に打ち上げ強制ダウンが奪える 空横N 空NN 229 非強制ダウン。横からNへの繋ぎは前or斜め前ND安定 空横N 空NN BRダウン追い討ち(受身狩り) 237(264) 横からNへの繋ぎは前or斜め前ND安定 空横N 空横N 229 強制ダウンだが安定しない。斜め前ND推奨 BD格闘始動 BD格 BD格 (ループ) 120前後 ネタコン。何回目を何段当てても強制ダウンまで入れれば威力は変わらないループ回数はブースト量の関係で7回が限界 BD格→特格 (×4) 100前後 前作から続くネタコン。与ダメ度外視で相手を拘束する事だけが目的最速入力で4回+NDまで可能で最後のNDから任意の追撃も可能だが、拘束が目的のコンボである為4ループから弟放置が基本 戦術 癖はあるが後ろにも振り向かずに撃てるBR、横範囲が広いサブ、大ダメージの特射、高誘導長時間捕縛の特格、 硬直取りとコンボ始動に使えるアシストと多彩な射撃武器を持つ中距離射撃型機体。 基本は当然BRと迎撃・奪ダウン用のサブだが、高誘導で当てた後の選択肢が多彩な特格と高ダメージを狙い易いアシストが本命。 着地取りや格闘カットなど、相手の硬直に合わせ特格やアシストから大ダメージを狙うと良い。チャンスがあれば特射も狙いたい。 この機体の代名詞とも言えるアシュタロン(特格)は非常に強力だが、仲間でも誤射すると掴んでしまう。 2on2時にアシュタロンで相方の格闘をカットしてしまうと相方が大ダメージを受ける可能性があるので注意。 掴んでしまった時に相方と敵のサーチが被っていたらサブを撃ってさっさと解放しよう。 格闘は基本的に封印確定だが、NDCや特格Cを前提とすればリーチが活きる場面限定で狙える時もある。 近距離はサブが基本だが、それより少し遠い間合いから先出しで不意打ちを狙うのも悪くない。 特にバーサーカーノーベルやトランザムエクシアなどが相手なら格闘を「置いておく」様に出すとリーチの差で勝てる場合がある。 当然リスクは大きいが、特格Cや前派生→射撃による長時間拘束も望める為リターンも大きく、状況や耐久力次第では狙っても良い。 当たれば強力な射撃を数多く持つが、射撃の隙が多い、弾幕能力が低い、サブは高度を変えられると当たらない、 特格は発生が遅くほぼ闇討ち限定、格闘は封印確定、BD持続が短く速度も速くない、フワフワが重めと弱点だらけでもある。 BD持続が短いのに他の機体以上に「確定以外では当てられない」機体である為、タイマンや片追いされている時は極めて厳しい。 更に例え闇討ちであっても1発1発の的確さが求められるという、砲撃機でも無いのにスナイパーな人専用の機体である。 尚、ヴァサーゴは射撃に癖と硬直が多い為、高誘導射撃とばら撒き型射撃に弱く、 強力な武装はどれも連射に向いていない為、プラネイトディフェンサーに代表される高耐久バリアにも弱い。 それらを持つ相手の場合は特に慎重に行動し、相方と協力してこれらの急所を補っていく事も必要になる。 僚機考察 射撃だけで言えば全距離対応型な上、NDによって高い安定性を持つ為そこまで相性の悪い機体は無い。 だが近距離が苦手な点を考えると前線を張れる機体と組みたい所。ヴァサーゴが前線を張るのはあまり宜しくない。 また単純な防御・回避性能が低く片追いに弱い為、高機動機など救助が得意な要素を持つ機体が特にお勧め。 尚、相方が格闘機の場合、間違って相方をアシュタロンで捕縛する事の無い様に注意したい。 コスト3000 ヴァサーゴは近距離戦と片追いされる事が苦手な為、注意を引き付けられる3000とは相性が良い。 特格で相方を捕縛しない様注意出来ればどんな機体と組んでも戦果を出せるはず。 ゴッド、∀、デスティニー 近接特化機群。アシュタロンにより長時間の片追いが成立し易く、嵌れば相手は地獄を見るだろう。 ゴッドは圧倒的なBD性能を持ち、∀は奪ダウン力が高く、デスティニーは相手を動かし易く射撃戦もそれなりにこなせる。 但しどの機体も救助には向いていない為、相方が目立つ事とヴァサーゴの自衛力、そして互いに離れない事が重要になる。 また相手にMG持ちがいると非常に厳しく(特にゴッド)、ヘビーアームズかザク改が相手だと詰む危険性すらある。 W0 W0のメイン・アシストとヴァサーゴのサブ・特格により、着地・ダウン取りが容易でリターンも大きい。 ヴァサーゴの特射も決め易くなるので火力は非常に高い。W0の機動力が高いので救助も大いに期待出来る。 但し両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ詰む。また乱戦も勘弁願いたい。 更に両機共弾幕能力が低く、ただ射撃を垂れ流すだけでは無力に等しいので常に当てる事を重視する必要がある。 よって片追いの質と量が全てを握ると言っても過言ではなく、両者共に精密射撃の腕は絶対必須と言える。 コスト2000 ヴァサーゴは特性上狙われ易い為、同格である2000と組む場合は立ち回りに気を付ける必要がある。 前線を張れる機体と組むのがお勧め。というよりヴァサーゴは前線向きでは無いので援護機とはあまり相性が良くない。 ガンダム ヴァサーゴに足りない弾幕能力に優れた機体。ガンダムが激しい弾幕で追い回した相手を特格で捕縛しよう。 両機共機動力が低いので足並みは揃え易いが、片追いに持っていかれると一瞬で詰む。 攻めている時は強いので、一度ペースを握ったらそのまま勝ちまで持って行きたい。 百式、F91、インパルス 高機動万能機群。戦闘力・機動力共に高い為、前線で頑張ればヴァサーゴの存在を隠す事が出来る。 ヴァサーゴは相方の影に潜み、サブでダウンさせたり特格で捕縛しよう。相手が相方を見ていれば特射を狙っても良い。 機動力が高いので救助にも期待出来るが、その分ヴァサーゴは追い付けないので孤立して狙われない様に。 デスサイズ バスターシールドとアシュタロンによる高誘導ダブルアタックが脅威。 格闘距離ならデスサイズの横ステ潰し性能も手伝って相手はどう回避して良いのか分からなくなるだろう。 但し両機の回避・生存能力に極端な差がある為体力調整が難しく、一度崩されると足並みを揃え直すのは困難。 常に息を合わせ続けなければならない為、固定コンビでないとまず真価を発揮出来ない組み合わせだと思われる。 ヴァサーゴ 同機体コンビ。強力な射撃群が単純に倍増される為、相手からすればかなり恐ろしい。 特格コンボが互いに、しかも単機でもコンビでも可能な為、精神面でのダメージも大いに期待出来る。 このコンビは他のコンビ以上に連携力の差による戦果の増減が激しい。フロスト兄弟になったつもりで息を合わせよう。 またこのコンビは弱点を補い合えない為、ヘビーアームズなどの天敵がいると詰むという致命的欠陥があるので注意。 エクシア 射撃戦もこなせる格闘機。射撃の足止め性能が高く、機動力もあるのでヴァサーゴを救い易い。 相手からすれば格闘機が高命中率の射撃を撃ちつつ、ヴァサーゴのサブや特格と共に迫って来る様は脅威。 サブでダウンさせたり特格で捕縛するなどして相方の(刹那が言う所の)ガンダムになってやろう。 コスト1000 根本的に前線を張るコスト帯では無い為、はっきり言って相性が良いとは言えない。 ビギナ 1000帯の中では有効な部類。射撃特性がヴァサーゴに似通っており、高命中射撃の嵐で攻める事が出来る。 機動力も1000としては高く、高誘導射撃もある為ヴァサーゴのフォローもし易い。 但しビギナが相手を上手く抑えられない(ヴァサーゴが特格コンボを数多く決められない)と火力が全然足りなくなるのが難点。 理想はヴァサーゴの特格特射コンボを高確率で安心して出せる位。当然難しい話ではあるが、これが出来れば相手は涙目間違い無し。 苦手機体 ν 圧倒的な機動力の差で追い回され、高誘導のBZとファンネルで射撃の隙を簡単に取られてしまう。 当然近接適正においても圧倒的に負けている為、真っ向から挑んでも一方的にやられるのがオチ。 基本的に勝っている要素が無いという最悪の天敵である為、相方に何とかして貰わないと話にならない。 とにかく味方の影に隠れ、片追いのチャンスが狙えるなら積極的に狙って行きたい。 ∀ 近接適正に雲泥の差があり、一度張り付かれるとあっという間に鉄屑にされる。 更にヴァサーゴが苦手とする高誘導射撃(サブ)もある為、中距離でも迂闊な行動を取れない。 一度∀の間合いに入ってしまうと詰む危険性すらある為、とにかく近付けさせない事が重要。 サブや特格で迎撃するにも慎重にやらないと簡単に潜り抜けられるので、素直に救助を待つ事も必要。 デスティニー、エクシア 射撃戦もこなせる格闘機。デスティニーは落ち着かせてくれず、エクシアは射撃の命中率の高さと格闘の発生の速さが厄介。 更に単純な機動力でも負けている為、総合的に見てやり難い相手と言える。 ダウンを奪って逃げる事を重視したい所。敵相方を特格で捕縛して放置→片追いで格闘し難い時間を量産出来れば尚良し。 ヘビーアームズ、試作3号機、ザク改 ヴァサーゴが苦手とする高誘導射撃とばら撒き型射撃のオンパレードという最悪の相手。 こちらの攻撃に対する抑止力が尋常ではなく、近付いた所で近接適正は相手の方が遥かに上と正に天敵。 はっきりとした対処法は無いので相方に何とかして貰おう。自分で何とかしようとは基本的に考えない事。まずどつぼに嵌まる。 相方に依存レベルで頼る事になる以上、相方が作ってくれた隙は全部拾う位の気持ちでいかないとまず勝てない。 2on2ならヘビーアームズとザク改は特格を駆使して分断を狙いたい。試作3号機はどうしようも無いかも。 ヴァサーゴ ヴァサーゴは実はヴァサーゴ自身が苦手。何故なら高誘導射撃を持ち、片追い状況を作る事に長けているからだ。 弾幕能力が低く高速連続回避が不要な為、落ち着いて1発1発をじっくり回避する事に重点を置こう。 良くも悪くも同機体。ヴァサーゴの短所を自力で補う腕が試されるだろう。 ビギナ 機動力が高く、3つも高誘導射撃を持つ為かなり苦戦する。迂闊に攻撃すると高誘導弾幕によりいとも簡単にやられてしまう。 爆発力が無いので一瞬の油断が命取りとはならないものの、抑え込まれたまま削り殺される事も十分考えられる。 弾不足になり易いという弱点が攻略のポイントとなるだろう。落ち着いて回避し、弾幕の切れ目を狙って一気に攻め込もう。 ただヴァサーゴ自身も同じ弱点を抱えている為、タイミングが合わないと攻撃チャンスが永遠に来なくなってしまうので注意。 VS.ヴァサーゴ対策 NDでサブ、特射、特格が強化されて帰って来た。 ヴァサーゴ相手に迂闊に格闘を振ると、例え格闘機でも大抵サブ逃げ撃ちで返り討ちに遭う。 かといって放置すると特射と特格が飛んで来る。常にヴァサーゴの動向には注意した方が良い。 特にヴァサーゴ相手のND回避多用は非常に危険。誘導切りを怠るとアシュタロンに捕まり酷い目に遭う。 ヴァサーゴの弾幕能力が低い点も含め、回避は速度や回数より精度を重視すべきだろう。 ヴァサーゴは射撃に隙が多く、BD持続が短くフワフワが重め。更に盾を持っていないので片追いに非常に弱い。 つまり射撃こそがヴァサーゴ唯一の有効な攻撃にして防御でもあり、射撃の隙の多ささえ浮き彫りにしてしまえば非常に脆い。 迎撃性能の高いサブの弾数は2発である事を覚えておこう。特にバカスカ撃つ相手なら攻めのチャンスも生まれ易い。 但しリロードはそこまで遅くない為深追いは厳禁。アシストの迎撃性能も侮れないので攻める時は丁寧に。 近距離で格闘に限って言うなら、ヴァサーゴは距離が近い程踏み込みで発生が遅くなるので先出しすればまず勝てる。 但し乱戦時にはリーチの長さ故に引っ掛けられる事があるので注意。 武装解説 等はガンダムヴァサーゴへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6155.html
154 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 48 31.97 ID ??? 今度やる仮面ライダー×スーパー戦隊は戦う怪人も含めたら485人でバトルするらしいぞ ガンダムもやろうぜ! 155 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 49 06.81 ID ??? 154 至る所で爆発が 179 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/18(水) 23 47 21.09 ID ??? 155 刹那「なるほど、ガンダムVSその他すべてのMSということか」 アムロ「却下。ガンダム勢が有利すぎるだろう」 シン「普通、逆じゃないのか?」 アムロ「"ガンダム"と名前がついてるMSならいっぱいいる。モビルファイターなんか、みんな"ガンダム"だぞ」 シン「あー…」 アムロ「それに」 シン「それに?」 アムロ「アルとマイが仲間外れになる」 刹那「よし、知人にかけあってアルとマイ兄さんに専用のガンダムを――」 アムロ「やめろ」 ウッソ(なんで街への被害に対して突っ込まないんですかね) カミーユ(突然の戦闘や爆発なんて日常茶飯事だろ) キラ(慣れとは恐ろしいものだね) ロラン(そんなことを笑いながら言えるあなたたちもよっぽどだと思います…)
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/52.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/57.html
こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが''アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意'')。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/62.html
ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルンロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 300 100 135 182 15 490 120 243 328 30 690 135 351 473 50 1080 160 459 619 80 1512 185 524 705 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 14.05% 対 物理射撃 9.26% 対 ビーム格闘 11.45% 対 ビーム射撃 12.15% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・トンファー 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 2段目2ヒット 回転攻撃 ビーム・トンファー 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.420 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・トンファー 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・マグナム 0.400 5 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 リボルビング・ランチャー 0.800 3 35.0s 物理 射撃 サブ兵装2 アームド・アーマーDE(メガキャノン) 1.070 2 30.0s ビーム 射撃 SPA メガ・キャノン 4.100 補正1000→4102 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/110.html
武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 横N 横NN 224 横N 横N横 234 特殊格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/66.html
正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1