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MSZ-010 ΖΖガンダム 性能 ΖΖガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 110000 800 L 15800 150 300 280 290 7 B - B - C ○ ○ Gフォートレス SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15800 150 300 280 305 8 S S - - - × × 武装 ΖΖガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 巨大ビーム・サーベル 1~2 4500 25 20 特殊格闘 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ ΖΖガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gフォートレス Gフォートレス 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ΖΖガンダム 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 5 FAZZ 12 コア・ファイター【ΖΖガンダム】 3 フルアーマーΖΖガンダム 5 フルアーマー百式改 4 量産型ΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ΖΖガンダム 2 Ζガンダム 3 Sガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ハマーンの黒い影 ルー・ルカ搭乗 リィナの血 カミーユの声 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 用途や戦況に応じて使い分けできる多彩な武装と飛行形態への変形機能を併せ持つ。さらには超強気限定ではあるが、覚醒値に応じて射程が伸びるサイコミュ格闘武装もあるので、サイコシャード対策にもなる。 開発ルートは量産型Ζガンダムから量産型ΖΖを経るか、やや冗長だが百式を起点として百式改→フルアーマー百式改を経るのが順当。ジム系からネロ→Sガンダムを経るルートもある。 道場稼ぎを厭わないなら初期生産可能機体のセイバーフィッシュからコア・ファイター→コア・ブースター→コア・ファイター【ΖΖガンダム】を経て一気に成り上がりもあり。 このままレベルを上げて強化しても活躍が見込めるが、フルアーマーΖΖへの開発を進めるのが妥当。 ただしフルアーマーになると変形が不可能になるので機動性が落ちる上に、使いやすい21連装ミサイルランチャーが使用不可能になる。パージすれば元には戻れるが、戦艦に戻ると強制的にHP1EN0にされるので1ターンでの全快はかなり厳しいものになる事に注意。
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武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 武装解説についてはガンダムDXへ
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武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 格闘 どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。 抜刀/納刀の区別はない。 【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り突き 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→蹴りつけて多段ヒットする突き。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。 判定に他格闘機ほどの信頼性は無いが、アプデ後は万能機相手になら振っていける判定に。表記は「NNNN」 出しきりからは前ステ特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。 3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。 同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。 2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。あまり使い道がない。 攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。 ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。 11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。 11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー (-?%) (-%) 3.3 1.0 スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-?%) (-%) 5.0 5.0 ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-75%) (-%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 194(-?%) (-%) 4.0 1.0 スタン ┗4段目(1ヒット) 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8 ダウン ┗4段目(2ヒット) 突き 234(-80%) (-10%) 4.6~4.8 0.8~1.0 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2) ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。 コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。 誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。 無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。 ただしブーストはそれなりに使うので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20?%) (-20?%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」 初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。 回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。 前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。 威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。 生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。 11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り ジャンプしてからフラッグで突き刺す。 かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。 その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。 飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。 相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。 着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと) 立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。 11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。 発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。 威力は低く、追撃は非常にシビア。3HIT前後から前ステすれば特射でつかめるが、フルヒットさせてしまうと位置関係上繋がりにくい。 判定の広さを生かしたカットや追い込みには適している。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-?%) (-%) 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」 フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。 初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。 地味にブースト消費が極小なので移動手段として重宝する。 ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。 格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。 相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。 こちらのファイアーもビーム射撃属性。 初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。 ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。 これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。 初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-?%) (-%) 2.0 2.0 スタン ┗2段目 宝華教典・十絶陣 188(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン 武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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520 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 02 43 35 ID ??? ザコ「いつの間にか男湯のタイルが全部ガンダムのブロマイドが印刷されたものになっているザコ」 521 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 02 48 15 ID ??? 520 刹那「√ !? …呼んでいる」 ロラン「刹那、タオル持って何処行くんです?」 ドドドドド……… 刹那「呼んでいる!! うおおおおおおおおお!」 すぽーん! 刹那「ガンダァアアアム!!!(*´∀`*)」 522 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 03 20 05 ID ??? ネーナ「せっちゃんキタアァァアアア!!!(*´∀`*)」 刹那「何…だと…?!」 ザコ「お客さんの来た時間帯を呪うがいいザコ。 一見さんも歓迎だけど当店では時間帯により男風呂と女風呂を入れ替えているのを知らないのがいけないザコ」 パーラ「はいはい2人とも」 ミハエル「妹に何をするだァァ!許さぁん!」 パーラ「…3人とも人前に出られない格好で鬼ごっこは止めるザコ!口調移ってるザコ。止めないとお巡りさん呼ぶよ!」 グラハム「ここの部分はGP-01だろう。それから順番にGP-02、03…」 Pガーベラ「うるさい男だ。私のやることに口出しするな」(副腕を使って次々タイルを張っている) グラハム「私は好みにうるさいのだ」 ヨハン「そうですよね、ここまでこだわるなら中途半端に済ませちゃもったいないですよね」 グラハム「わかっているじゃないか客人!私がガンダムにこだわるようになったのはそもそも…」 ヨハン(兄さんがここで警官を止めて時間稼ぎをしているから、早く止めてくれ…!) Pガーベラ「女風呂が騒がしいぞ」 ヨハン「わー!わー!」 グラハム「ムッ!これは」 ヨハン(騒ぎに気づかれた?!) グラハム「この機体コードからすると、幻のGP-04ガーベラ(のタイル)ではないか!私も見るのは初めてだ!どこでこのもと資料を手に入れたんだ!教えてくれ!」 Pガーベラ「ぬえーい、小うるさい客め!」 ヨハン(…ふう。まだ時間稼ぎできる) 523 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 04 07 16 ID ??? ジェリド「ところで一つ疑問がある」 ザコ「ん、ガンダムじゃだめザコか?バウンドドッグにするザコか?」 ジェリド「いや、俺もマークⅡに乗ったからこれはこれでいいんだ、だがな」 ザコ「?」 ジェリド「なんでフツーは富士山の絵とかがある大壁画があんなもの(ぷにぱんのあっち系の絵、犯人はキラ) のままなんだ、俺のグリプス2をどうするつもりなんだ!」 シン「あ~いつぞやキラ兄がやったやつ…」 ザコ「横のタイルはガンダムばかり、この銭湯はどこに向かうザコ?」 524 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 04 43 49 ID ??? ジェリド「バウンドドックだ! 二度と間違えるな! わたしの機体名はバウンドドックというんだ! バウンドドッグでもハウンドドッグでもない!」 シン「とりあえず、帰れ」
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射 レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出レバー入れで自機の向いてる方に射出 特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射 レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 199 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率 巴投げ N→特 195 NN→特 227 NN横→特 255 派生 ビームドライブユニット N射NN射 143185 前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり 巴投げ 前→特 190 前N→特 210 前NN→特 243 横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘 巴投げ 横→特 191 横N→特 231 派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格 巴投げ 後→特 195 後N→特 207 後NN→特 224 BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様 巴投げ BD中前→特 190 BD中前N→特 226 BD中前N横→特 254 派生 ビームドライブユニット BD中前射BD中前N射 138184 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】カプル 呼出【レバーN特殊格闘】ミサイル 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【格闘特格派生】巴投げ 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。 自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。 特殊な武装を数多く持つが、傾向としては近接寄りで、格闘の比重も大きい。 素の機動力は高く代名詞であるピョン軌道の後格も優秀だが、空中でジャンプ長押しを行うと大の字でのけぞった姿勢で浮上する(アニメ12話再現)動作は緩慢なので癖がある。 タイトル移行の度にコマンド配置が変わっている機体で、今作では『NEXT』以来に胸部パーパスサイロの振り向きミサイル(Nサブ)が復活。 回転率が上がりほぼ無限に助けてくれるようになったソシエ/メシェーも含めて、全体的な垂れ流し性能が上がっている。 これらで牽制を出しながら足が止まらないハンマーや格闘を差し込む機会を狙う…というのが基本戦法。 全体的にそれぞれの武装のアクが強く、一応は万能機区分ではあるにもかかわらずキャンセルルートが貧弱で、射撃・格闘共に行動がそれぞれ独立していてシナジーが薄いのが弱点。 「射撃始動から格闘コンボを決める」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なり、武装の取り回しが大味である。 おのずとBDキャンセル回数が増えるため余裕をもった追い込みがしづらい。一般的な万能機として見れば優秀な生格闘もそう簡単に当たるものではないので恒常火力が低めなのも弱み。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って張り付く」といった基本戦法はシリーズ通して変わりない。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 ハンマー携帯時 左手をカプルの右爪とつないで立つ。 覚醒技時勝利 月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。 敗北時 シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦でヒゲを折られた際の挙動に近い。 キャンセルルート メイン→特射 N格1~2段目、横格1~2段目、後格1~3段目→(hit時)前格 N格1~2段目、前格1~2段目、横格1~2段目、BD格1~2段目→(hit時)後格 格闘射撃派生→覚醒技を含む全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 800→720に サブ 弾数が8→6に。Nサブコマンド追加。連射・追加入力時の弾数制限が廃止 特射 弾数形式が変更、弾数が3となり、BR1発につき弾数1発が消費されるように。リロード形式はそのまま N格闘 旧前派生が横派生に。BD格闘からでも同様の派生可能 BD格闘 新規モーションに。旧BD格闘はモーションが一部変更され前格闘に移動 旧前格闘 特格派生に移動 EXバースト 発動中は月光蝶エフェクトを展開するように 2016/11/24 アップデート詳細 レバーN射撃CS ビームの太さと弾速が向上 格闘CS レバー後入力で視点変更を解除できるように サブ射撃 ミサイルの誘導が向上 特殊射撃 リロード時間を4秒→3秒に短縮 前格闘 射撃バリアの発生が向上 BD格闘 追従性能が向上 家庭版検証履歴 メイン射撃 リロード方式変更 レバー前CS 強スタン→弱スタン 特殊格闘 リロード3秒→3.5秒 レバー入れ特格(メシェー)の性能変化。ダメージ27(-3%)*5→17(-2%)*8。合計威力は変動なし。 後格闘 3段目ダウン値1.0→0.3。合計ダウン値4.0→3.3 N・横・BD格射撃派生→全ての行動へのキャンセルルートあり 射撃武器 全体的に弾速が遅めで癖が強い武装が多い。 解説 攻略やキャンセルルート欄の通り、射撃間でのキャンセルはほぼ存在しないと言っても良いほど貧弱な上、遅めの弾速のせいで着地取りやダウン取りには苦労しがち。 【メイン射撃】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 76%(-7%*3)] 両手に握ったガンダムハンマーのうち、敵に近い側を突き出す。 移動照射と似た使い勝手の武器だが、未だ非常に独自色の強い武装。 一般的なBR同様足を止めずに撃て、振り向き撃ちだと足を止めて撃つ。 一般的なアンカー系武装同様BDCすると即座にハンマーが引き戻される。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度だが、3枚以内の距離でないと1~2ヒット止まりになる。 発射中にステップした場合は引き戻されずそのまま射程限界まで伸びる。限界距離は入力開始位置から算出されるため、後ステすると本来の距離よりも鎖が長く伸びる。 弾数は1しかないがリロードは爆速で、最速BDCしても硬直が切れる頃には既に次を撃てる状態になる。 特射にキャンセル可能。 この機体唯一の射撃でのキャンセルルート 射程に制限はあるが、弾速や発生は優秀。 また、ハンマーにぶつかった一部の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す効果がある。(*1) 雑に考えるならブーメランや照射ビームは消せないと考えても良い。 誘導や当たり判定、そして前述の消さない武装の関係もあって着地保護に使う場合は意外とシビアなため要練習。 打ち消し効果の性質上、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 浮いた相手にはメイン≫メインが入り、格闘生当てにも匹敵する効率でダメージを伸ばしていける。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 上から被せるように撃ったりなど押しつけやすくはあるが、そこまで銃口補正が強くはないため格闘迎撃をこれ1つに頼る戦い方は少々厳しい。 多段ヒットで取る武装なのでコンボの〆には向かないが、動き撃ちしつつ吹き飛ばせるためケースバイケース。 一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットもある。 近接で100以上のダメージを瞬時に与えられるため、格闘を弾くバリアを持つ相手と相対してもあまり怯える必要はない。 伸びの先端で当てるとカス当たりする都合、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともあるが、吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 空中の相手にならメインから追撃することも可能で、メインだけでも瞬時に200↑を、理論上はメイン始動での格闘なら270~80台を狙うことも可能。 決まる状況は限られるが、高跳びやピョン格を撃ち落とした時などは覚えておきたい。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらを使うにせよチャージ時間はやや長めで、先を読んだ運用が求められる。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「最⼤出⼒で発射します!」 ライフルを両手で持って照射ビームを放つ。 撃った後にライフルを落とす動作も含めて第2話でウォドムに撃った再現。 構えるまで慣性が乗り、発射時に反動で後退する。構えと同時に抜刀状態になる。 覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 弾速と太さは一般的なゲロビと遜色ないものの、これまでのシリーズを通して照射時間は短くダメージは安い。 射程限界はプラクティスのパネル16枚分程度で、照射時間の短さもあって緑ロック距離ではカス当たりしやすい。 銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。 ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。 ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット [弱スタン][ダウン値 0.3/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] 腹部から霧状の拡散ビームを放ちながら突撃する。 第49話でジョゼフがターンXに向けて撃った、通称「やったぜフラン砲」。 納刀状態のまま攻撃できるが、動作をキャンセルせず最後まで出すと抜刀状態で硬直が切れる。 攻撃判定を出しながら前進するため、爆風の出ない実弾なら一方的にかき消しながら前進できる。 発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で飛び越えられるが、至近距離だと相手も飛び越してしまい当たらない場合がある。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 命中すると上書き可能の弱スタン。 当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるのでフォローが効かず、本武装が当たるほどの近い距離となると実戦で狙うのはリスクが高い。 補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。 そのため先の核直撃確定も結局リターンが大きいとは言えない。 使いにくさが目立つため、封印しても問題はない武装。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3.5秒][リロードなし][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 弾頭0.3/爆風0.17*28~30][補正率 -10%/-2%*28~30] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの核ミサイル投擲。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 第39話では2発同時に投げていたが、今作でも使えるのは1出撃につき1発のみ。 弾頭100ダメージ、爆風1ヒット14ダメージ、爆風のみだと最大312ダメージ。 覚醒中に弾頭直撃した相手は2ヒット増えて354ダメージになるが、爆風のみに巻き込んだ相手は312の非強制ダウンのまま。 今作でもスーパーアーマーは無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 カメラ変更はあるがレバー後入れで解除可能。 爆風の持続・規模はかなり強力で、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能なのでたまには生当てを狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 追加入力か押しっぱなしであるだけ全て連射可能。 弾頭55、爆風35ダメージ 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 弾速は並だが誘導が強めでステップを踏まない相手には引っかかりやすい。 弾の質としては威力は低めだが足の止まらないBZに近い。 レバー入れで撃ち方のみ変化する。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段にドンドン使っていこう。 Nサブ ロックした敵に向き直って撃つ。 このためNサブで振り向いてからワンテンポ遅れてハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。 最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができるため0〜1発なら狙って最速でやることも可能。 また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。 横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、ハンマー同様に直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバー入れサブ 進行方向を向いたまま撃つ。 撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。 このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。 【特殊射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームライフルを撃つ。入力後は抜刀状態になる。 追加入力か射撃押しっぱなしで3連射可能。S覚醒中はメイン追加入力だとハンマーキャンセルになるため連射は特射で追加入力するか押しっぱなしが必要。 メインからキャンセル可能。キャンセル時55ダメージ。 硬直していない時orステップ短押し中に撃つと片手撃ち、ブースト持続orステップ長押し中に撃つと脇で構えて両手撃ちになり、それぞれ微細に性能が異なる。 片手撃ちはアニメ後半のアイキャッチ再現。 動作 連射間隔 銃口補正 地上撃ち 片手撃ち 速い 弱い 可 両手撃ち 遅い 強い 不可 足は止まるが、慣性がよく乗り長く滑る。地上ステップからの片手撃ちはズサキャンに適する。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速はやや遅い代わりに誘導に優れ、斜めに滑っていくほど強烈。 足を止める点は痛いが高性能かつ連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 ただし発射中はブーストを消費し続けるため、うかつに連射するとブーストをかなり食うので残量と高度には注意。 またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。 総じて、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。 追撃、カット、着地取り等と負担は大きく、使いたくなる場面は多いので余裕がある時は弾を撃ち切って常に3発の状態を保ちたい。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェーが乗るカプルを呼び出す。使用時は右手を掲げると共に∀の頭が回る。 ハンマー装備時には発生した瞬間にビームサーベルへと持ち替わる。 レバー入れで性能が変わる。 ソシエとメシェーは交互に呼び出され、どちらを呼ぶかでレバー入れ時の挙動が大きく変化する。 カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができず、覚醒リロードやメタスを受けても3連射は不可能。 弾数は2発なので基本的には残弾数とソシエ・メシェーのどちらが出るかは同期するが、残1発の時に弾数を回復すると対応が入れ替わる。 覚醒で順番を入れ替えてもソシエは自機の左、メシェーは右側から出現する。 撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了しているほどリロードが早い。 その分性能自体はかなり頼りないため、とりあえず撒いて手数で補うのが使い方の基本。 BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、慣れてきたらそれぞれの性能をうまく使い分けていこう。 特射同様そこそこ滑るが足を止めてしまうため、機動力や回避力が高い相手に何も考えずに撃つのは自分からブースト不利を背負いに行く行為なため注意。 【レバーN特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ミサイルを3連射。ソシエとメシェーで出現場所以外の性能は共通。 1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。 主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時、賑やかしなど。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 突撃して格闘攻撃を仕掛ける。 どちらも使用と同時に急降下し、地面を走って敵に迫る。 プレイアブル機とは前進モーションが異なり、両手をきびきび振って走る。 ソシエとメシェーで性能が違うが、格闘属性なのは共通。射撃バリア頼みの相手には意外と効果がある。 地走アシスト全般に共通する結構な誘導がかかるため、タイミングさえ合えば安易な着地にはそこそこ刺さる。 速度が遅いのと必ず地を這う挙動からこちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせることができれば上々。 当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。 起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、空中の敵には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。 ソシエ 体当たり 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 敵の目前でずっこけて体当たり。単発で打ち上げる。 追撃可能だがダウン値は高めで、格闘はあまり入らない。 ソシエ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー グルグルパンチ 多段ヒットする突撃。覚醒中でも直撃で強制ダウン。 フルヒットしない事が多々あるので、ソシエ同様しっかり追撃を入れておきたい。 メシェー 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 129(84%) 17(-2%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 格闘 各格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。 どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。 全体的な初段性能は万能機として見れば優秀だが、近接機として見るならば痒いところに手が届かないと言ったところか。 BD格闘以外はどれもダメージ配置が曲者で、コンボ次第ではさっさと特格派生した方が伸びる事も。 【通常格闘】ビームサーベル 二刀を交互に繰り出し、最後は肩を1回転させて縦に振り下ろす3段格闘。最終段は多段ヒット。 3段目は第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 ∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。 全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。 1・2段目から特格派生・射撃派生、2段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする縦回転斬りで切り刻む2段派生。 回転斬りは31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 斬り上げからは特格派生と前格・後格キャンセルが可能。 全体的にダメージ効率は良いが最終段の単発威力は低いため、出し切り直前でキャンセルして他の択で追撃するとより効果的。回転斬りからの追撃は横ステで安定。 総じての用途はコンボのダメージ増加択。回転斬りから巴投げが出せないのは惜しいものの、完走時のリターンは格闘機区分としても十分な値。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 217(41%) 216(41%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 234(--%) 233(38%) 40(--%) 7.45 5.0 ダウン 【格闘特格派生】巴投げ N格・後格・BD格の出し切り以外、前格・横格任意段から派生可能。 敵を掴み、後方にぶん投げる。視点変更有り。 第41話でマヒローに繰り出した技。 掴み部分はダメージ0かつ補正が入るが、投げ部分の威力は非常に高く∀の重要なコンボパーツとなる。 ただしダウン値が半端に高く、補正値もそれなりに入る上に通常ダウンなため、覚醒中などは強制ダウンを取れているか、逆に効率を損うコンボになってないかなどしっかり考えていないといけない。 モーション自体は早く時間効率は良いが、動きが小さいので割とカットされやすい。 投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。 先行入力の効きが良好で、横格ヒット前に予め入力しておけば1段目・2段目共に1ヒット止めからの派生が安定して決まる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 75(75%) 0(-5%) 1.7 0 掴み 巴投げ 195(50%) 160(-25%) 4.7 3.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 N・BDから出した時は少し浮上しつつ、横から出した時は足を止めてその場から拡散ビームを放つ。 性能は前CSと同等だが、安定してフルヒットする。スタン時間も短い部類。 ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。 攻撃範囲が広く、近距離の敵を巻き込むことができる。 入力前にロックを変えていた場合、ビームはロックを変えた先に向けて放つ。 また、動作の終わり際から全ての行動にキャンセル可能。 受け付け時間はかなりシビアで連打では成立せず特射・特格・覚醒技はBDCに化けやすいが、OHでのコンボ完走やカット返しに使える。 前格・後格キャンセルと特格派生の存在からOH時のコンボ完走は楽に行えるため、基本的には使わない。 落とし切れると踏んで覚醒技を使いたいがOH、という時に出番が回るかもしれない、と言った程度。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 143(62%) 185(47%) 139(62%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを構えながら突っ込み、盾で殴ってからの2段斬りを繰り出す3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込むタイプ。 射撃を防いだ場合、緩めのヒットストップがかかるがフルブ等と違いゲロビを確実に防ぎきったりはしないタイプ。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 移動ゲロビや移動撃ちの拡散弾は防げないと思った方がむしろ気が楽になる。 2段目の威力が補正の割に低すぎるため、1段目か出し切りからコンボを繋ぎたい。 伸びは横格以上。 前格なので咄嗟に出しやすく、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙いやすい。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 敵の目の前でバックステップしつつ斬り開き、巨大なサーベルを横に振るって斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は第45話でターンXに斬りかかったシーンの複合 初段から射撃派生が、任意段から特格派生が可能。 もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる∀の主力格闘。 横格で軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。 発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。 初段1ヒットから特格派生を組み込めば巴投げを2度決められる。 少なくともフルブから確認されていたが、2段目が多段ヒットかつスタン属性なのが原因なのか、たまにクリーンヒットしても二重スタンの様な挙動で敵機を落とすことがある。 起きてしまったら諦める他ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 跳躍してサーベルを突き下ろし、そこから回転斬り→2連蹴りで吹き飛ばす4段格闘。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 見た目は突いているがシリーズ通しての公式表記は「ジャンプ斬り」。 特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。 ∀随一の判定を誇り、純格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。 誘導切りは無いが動作は機敏で、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる。 FB時代のヌルヌルとした動きほどではないが出し切り速度・コンボ中の押し込み量も良く、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 コンボに使うことでカット耐性も上がるが、2・3段目のダメージ効率はややよろしくない。 初段には接地判定があるが、地面スレスレから振り始めないと接地しないほど降下距離が短い。 サイド7の坂どころか起伏があまりない丘などでも接地しないことがあるほど。 しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。 今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。 1~3段目から特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(44%) 85(-9%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを後ろで回転させながら突進し、斬り上げから膝蹴り、手刀で叩きつける3段格闘。 当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2・3段目のモーションが長くカット耐性は低い。 出し切りでバウンドを取るため放置も追撃も楽。前ステから月光蝶にも繋がる。 1・2段目から射撃派生・特格派生、2段目から横派生が可能。 初段追従中は背中で振ってるサーベルに射撃ガードがつくという珍しい仕様。ヒットストップがあり、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 射撃ガード判定はサーベル全体にあり、正面からの射撃も防ぐことがある。 もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。 また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。 ∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で当たり・かち合い共に判定はとても貧弱で、タイミングによってはただの後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド バーストアタック 月光蝶 「この世界を⿊歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する単発格闘技。 始動は慣性が乗ってよく滑り、動作中スーパーアーマーかつ範囲・移動距離・誘導はかなりの物。 焦ってBDで逃げる相手は構わず巻き込み、ステップした相手等もそのまま引っかけたりする。 ただ突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられやすい。 固有の注意点として、突進開始の瞬間にロックを向けている相手を狙って攻撃を行う。 コマンド入力時はしっかり当てたい方にロックを向けていても、展開動作中にロックに変えるとそちらに向かって羽ばたいて行く。 カット対策をするための手癖でロックを変えていたら明後日に蝶が飛ぶ……なんてことも意識していないと簡単に起こってしまう。 乱戦なら上手くこの仕様を使えないこともないが、擬似タイが得意なこの機体には正直短所。 この攻撃で強制ダウンを取ると命中したその場に落とし、ボスMSに生当てしても硬直時間が極めて短い強スタンなので拘束時間は短い。 そのため命中の可否を問わず反撃されやすい部類。 コンボの際は横Nから繋げるのが基本だが、横ステ繋ぎは早めにキャンセルしないとスタン時間が足りず盾が間に合う。 前ステは逆に最速で繋いでしまうと自機が斜め上に昇ってしまうため、うまくタイミングを図って使いたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターには無力なので気を付けよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 月光蝶 325/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルか派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格はパイロット名で表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。以下、ハンマー始動は全て要高度か壁際 メイン→特射2発 178 ↑の妥協ルート。決まる高度は限られる メイン≫NN横→特 284 NN横Nだと272 メイン≫横N→特 271 サブ2発 140 サブ≫NN横→特 223 NN横Nなら217 サブ≫横→特 204 特射1発≫NN横→特 210 先ずないだろうが一応記載。キャンセル特射始動だと195 ソシエ≫メイン 175 ソシエ始動おすすめ。弾を消費せず強制ダウン ソシエ≫サブ 134 ソシエ≫特射1発 146 ソシエ≫メシェー 131 ソシエ≫N→特 238 横→特だと234 N格始動 NN NN→特 252 さっさと終わる NN横 横N→特 256 横派生から特格で255なので非効率。横N1hit→特なら258 NN横 NN横→特 270 高威力。よりこだわりたいなら↓↓で NN横→後NN→特 260 ノーブーストコン。後格を出し切ると253 NN横N3hit NN横→特 287 高威力かつステップ以降はサーチ変え対応 NN横N3hit NN横N3hit N 288 N始動デスコン。2回目の横派生を出し切ると284 前格始動 前 NN横→特 248 横派生を出し切ると237 前 横N→特 237 繋ぎがNNだと236 前→後NN→特 227 前N始動だと222に低下 前N→後NNN 217 前N→後 メイン 196 メインは2ヒット 前NN メイン 220 打ち上げ 前NN N→特 251 前始動暫定最大威力 前NN 横→特 247 横1hit→特でも同威力。↑推奨 横格始動 横 メイン≫メイン 199 キャンセル方向は横ステ→横BDC。始動が横1hitなら205 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横 横→後 172 低威力だが高カット耐性 横 横→特 215 全く動かない 横 横N→特 238 伝統の基礎コン1。繋ぎがNNだと237 横→後→特 219 OH完走可能かつ手早く終わり高カット耐性 横→後 横1hit→特 226 ↑から威力微増 横→後NN→特 228 ノーブーストフルコン。後格出しきりで212 横→特 メイン 210 打ち上げ。繋ぎは横ステ。振り向き撃ちになるので注意 横1hit→特 横1hit→特 268 2連巴投げ。横始動デスコン 横N N特格 196 カプルにダウン取りを任せる離脱コン 横N NN→特 254 伝統の基礎コン2。NN横→特で255なのでこちらで十分 横N→前N→特 245 ノーブーストフルコン。前格出し切りで230打ち上げ 横N 横N 215 〆が横N(1hit)なら199攻め継続、そこから特格派生で249 横N→後→特 247 ノーブーストフルコン。派生は1段目から出すのが最も高威力。後格出し切りで235 横N≫BD格NN 238 バウンド。カット耐性低 後格始動 後 NN横→特 253 後格始動高威力。以下、後格初段始動はN初段始動と同威力 後 横→後 176 カット耐性コン 後 横N→特 242 横N1hit→特だと233 後→特 メイン 214 打ち上げ 後NN NN横→特 242 後格初段から繋げるより威力が落ちる 後NN 横N→特 228 横N1hit→特で229。横Nで止めると208攻め継続 BD格始動 BD格 NN横→特 248 初段でキャンセルしてしまった場合。横派生を入れないと236 BD格 横N→特 237 同上。BD格で追うつもりが当たってしまった場合 BD格N→後→特 243 後初段から派生する方が伸びる BD格N→後NNN 233 BD格NN メイン 236 低空始動なら打ち上げ BD格NN N→特 267 BD格NN 横→特 263 横1hit→特でも同威力 BD格N横 メイン→特射 248 高高度打ち上げ。繋ぎは横ステ BD格N横 NN横→特 269 BD格N横N3hit NN横→特 286 BD格始動高威力。横派生出し切りで283 BD格N横N3hit 横→特 270 横1hit→特で269 BD格N横N3hit≫BD格N横→特 285 繋ぎは斜め前BD。BD横派生出し切りで282 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横N 覚醒技 353/329/348 要高度か壁際。横格始動よりも高威力 N 横N 覚醒技 350/300/300 始動がNNだと347/292/292 NN→前NN→特 294/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン 前 横N 覚醒技 348/295/295 始動がBD格でも同威力 横 横N 覚醒技 349/296/296 虹合戦始動主力。できれば初段の横を出し切りたい 横N 横N 覚醒技 343/292/292 可能な限り避けたい 横N 覚醒技 353/312/312 今作でも主力。始動が横N1hitなら351/303/303 BD格NN NN横→特 327/277/277 横派生を出し切ると322/274/274 BD格NN 覚醒技 357/328/328 覚醒デスコン候補。繋ぎは前ステ。平地始動でないと不安定 F覚醒中限定 NN横N3hit NN横 NN横→特 353 始動がNN横で350 NN横N3hit NN横 NN横 覚醒技 356 準デスコン候補。前ステで敵の真下に潜り込み、月光蝶を背中で当てる受身狩りコン 横 NN横N3hit NN横→特 329 横派生を1段止めで313 横→特 NN横→特 330 〆が横派生出し切りで314 横→特 横→特 314 横1hit→特 横1hit→特で317なのであえて狙う意味は薄い 横N→前NN→特 293 ノーブーストフルコン BD格NN 前NN→特格 318 BD格NN 横N1hit 覚醒技 351 月光蝶を安定して当てられるが別のルートのほうが効率的。横N出し切りから覚醒技で349 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、近接機としては射撃武装の種類がとても豊富。 これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。 そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。 つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。 ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 ここで特に貢献するのは足が止まらず牽制に向くサブなため、バンバン回す癖を付けたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけで250前後のまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。 しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は昨今の万能機の格闘の強さを鑑みると能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。 そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。 火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。 ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方をうかがいながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。 要注意機体 サザビー・ストライクフリーダムガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクス 高機動機の中でも特にこの3機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。 射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。 得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。 さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格、ステ横特格射CSCといった誘導切り行動で掠りもしない。 格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSやサブを合わせられ簡単に追い返される。 頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。 極めつけに敵相方を削ろうにも、3機とも機動性が高くカットに向く射撃持ちで救援に駆けつけるのも早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。 EXバースト考察 「⾃分を捨てて戦えるものには!」 F・Sの攻撃補正がどちらも非常に高く、どちらの数値も上から数えた方が早いほどに高い。 今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドが無くなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。 この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。 ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。 格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。 コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。 ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。 Eバースト 防御補正-25% ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。 強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。 また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。 無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。 逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。 高攻撃補正とキャンセルルート増加の強みがない分、放置されやすさがグッと上がるため相方負担が非常に高いことは常に頭に入れておきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。 しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。 またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。 さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。 このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。 コスト3000 シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。 ∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。 推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。 後衛の場合、核は必中のつもりで。 ターンX 兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。 どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。 コスト2500 推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。 やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。 ジ・O 擬似タイマンに付き合うことができ、自衛力も申し分ない。 ただし双方射撃戦でダウンを取りやすいとは言えないため、早々に擬似タイマンに持ち込まないとジリ貧になる。 キュベレイ 自衛力と援護力に優れる。 ∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。 いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。 アルケー 擬似タイマンに持ち込んで両機の強みを最大限に活かしたい。∀がアルケーの苦手な方を抑えるようマッチアップするのが理想。 ストライクノワール 自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。 ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。 コスト2000 准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。 万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。 ヴィクトリーガンダム ヴィクトリーの射撃は火力が高く、∀の足りない火力を補ってくれる。換装機体でもあるため、∀が受けに廻っても悪くない。ヴィクトリーが苦しい機体から守ってあげるとよい。割と相性はよい方。 ブリッツガンダム 同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。 ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。 ガンダムスローネドライ 鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。 ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。 分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を遣うべし。 クシャトリヤ 攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。 高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。 ガンダム試作一号機Fb 迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。 フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。 コスト1500 ∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。 いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.3 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.4 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.5 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.6 コメント欄 S覚醒 核を投げてすぐ月光蝶で378ダメージ出せます -- 名無しさん (2020-09-03 15 13 07) 覚醒中、横初段特格派生前ステ月光蝶で360ダメ、上に飛んでいくため出した後の状況がなかなか良いです -- 名無しさん (2020-10-19 00 04 35) バクステでハンマーが短くなるのおかしくないですか?hit数減少は確認しましたがステップしてもしなくても当たる場所で振れば当たります。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 49 56) 逆に短くなるのが正しいなら、先端当ての距離は前ステでhit数が増えなきゃおかしいと思いますしね。増えてない以上バクステでhit数が減るのと最大射程が短くなるのは別問題だと思われます。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 51 43) 月光蝶 -- 名無し (2021-02-24 07 08 14) 月光蝶、AXEにも勝てるくらいやなぁ -- 南無三 (2021-02-24 07 08 54) FBみたいに横格空振りからぴょん格にキャンセル出来なくなった感じですか? -- 名無しさん (2021-03-29 02 04 44) ↑今作ではできない -- 名無しさん (2021-03-31 21 32 39) 横1hit→特格→横1hit→特格 268ダメ知ってる人いんのかなぁ -- 名無しさん (2021-05-01 15 35 57) 普通にコンボ表に載ってるじゃん? -- 名無しさん (2021-05-01 17 11 00) 見えとらんかったわ -- 名無しさん (2021-05-01 21 04 19) 確定ではないかもだけど、横格→覚醒技は多分つながらんと思う。プレマ中に実践、先行入力の盾で防げた -- 名無しさん (2022-02-25 05 07 05) 横ステ繋ぎだと不確定なのはもう書いてるけど、前ステ繋ぎでも駄目だった? -- 名無しさん (2022-02-25 11 19 01) ミサイルつっよ。中距離これ撒いて運ゲーするのが正解だな -- 名無しさん (2022-04-23 15 26 06) ペネ乗ったら目ん玉飛び出てそう -- 名無しさん (2022-04-24 15 56 24) 今更だけど特殊格闘のカプルのリロード時間って5秒じゃないかな? -- 名無しさん (2023-12-09 14 20 25) 改めて測ってみたら3.5秒だった 数字の基準は右上のタイマー -- 名無しさん (2023-12-09 15 19 57) ↑検証助かります、自分の体感が役に立たないことも同時にわかりました() -- 名無しさん (2023-12-22 11 43 58) 名前 コメント
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(再生画像) キャプテン「このぷにぷに感が、このぷにぷに感がたまらない!」(「犬ガンダム」のリュウ犬っぽく) シュウト「うわああ、もう離してよキャプテン」 人が猫の足の肉球をもてあそぶようにひたすらシュウトの頬っぺたをぷにぷにし続ける試作型キャプテンガンダムの再生画像を止めて、 モビルシチズン計画のAIのプログラム担当のクリスチーナ・マッケンジーは上司のアムロに報告を続けた。 クリス「こうして、弾力のあるものに執着しているため、思考がループして他のことが出来なくなっているんです」 アムロ「なるほど、金属の体のモビルシチズンという自我が強く根付いた結果、 他者、特に人間への関心がこういう形で出てきているわけだ」 クリス「このまま放って置くと、私たち女子社員にも被害が出てしまいます」 アムロ「僕ら男子社員は入らないのか?」 クリス「普通は女性の方が男性より弾力があると思いますよ。子供には負けますけど」 アムロ「確かに…」 女の体にくわしいアムロはうなづいて、対策を考えると約束した。 その日のうちにアムロはガンダム兄弟の宿敵といっていい変態の一人を見つけ出して呼び出した。 クルーゼ「いいんだな?壊れても知らないぞ」 アムロ「一向に構わない。思い切りやってくれ」 ガンダム兄弟一家の家訓その51「変態とハサミは使いよう」 次の日、アムロは射撃訓練施設にシュウトと試作型キャプテンガンダムを連れてきた。 アムロ「いいか、兄ちゃんがこの後いいって言うまで目を開けるんじゃないぞ。耳栓も取るな」 そういってアムロはシュウトの耳に耳栓を差し込むと、 アムロ「…じゃあキャプテン、シュウトをぷにぷにしてみろ」 キャプテン「了解、マスター。シュウト君のぷにぷにハァハァ…」 だが、試作型キャプテンガンダムがシュウトに触れることは出来なかった。代わりに彼の指がつつきまわしていたぷにぷにしたものは、 ,.! /_`-、! ∧ /-'"// ゙、 \`_ヽ V r'_,フ/ ! それは私のおいなりさんだ ! ノ i | i { | 〈 {ヽ!``__!__'"レ,イl /`ー、ヽ ir\ ,イ !.l ,r'~`ヽ、 ,.ィ" ri l i ト、j i i ヽ`ー' / ! ', ) 、 、 y; ヽ、_ ,. -‐''" 、 くゝソノリ~i | - 、 , -‐'7ハ ヾニト- ~` ー- 、_ , ィ ´ ,ゝ、_ `r' l | 、レ // `テ三..ノく _ ` ヽ、 / , -' ,、 `、_) l,i, i // (/ ...,,;;;; ` 、 ヽ ;' '" ノ ;;;; i ! // ..... ;;イ、_、_\ _ _ノ l ..,, __,ィ"-‐´ ̄`i ゙゙゙= ...,,,,,. l | ,// - = "" ;; / ` '''' '" ヾ ;;;,, ,i l,// ,,..," / _,,.....,_ ,. -- .,_ \ ;,. ;' V ;! `; /; ノ ,.ィ'"XXXXヽ /XXX;iXXミ; -,、 ヾ '" ''' /./! ヾ / ,. - '"XXXXXXXX;i! ,!XXXXi!XXXXX;`iー;,、 i 、. / ; ゙i ; , | ,. r'"XXXXXXi!XXXXXX l! |XXXXX;|XXXXX;| |`ヽ、 ,! ,' | ,.レ" |XXXXXXX|XXXXXXX;l! !XXXXX;|XXXXX | i ` ;! i! / ! |XXXXXXX|!XXXXXXX| XXXXXx|XXXXX;! ! `. / | '" l |XXXXXXX|XXXXXXX | XXXXXx!XXXXxリ ! | |ズボッi ゞXXXXXツ1XXXXXXX| XXXXX/ \XXソ / i! / ⌒ヽ i! ゞXX / lXXXXXXX| XXXX / `ヾ ;;;;; ツ ヾ; ; | | | ヾ ;; ゝ'" ヾXXXXX | ∪ / ノ | || ←キャプテンガンダム ∪∪ いつの間にやら現れた変態仮面クルーゼのおいなりさんだった。 キャプテン「ぎゃああああああああああああああ!!!!!!……モード変更、ジェノサイド!!」 瞬時にキャプテンはシュウトをぷにぷにするという思考のループを止め、全弾発射でクルーゼをミンチに変えた。 この事件以降、キャプテンのAIの、ぷにぷにしたものへの執着による思考のループは止まり、無事キャプテンガンダムは完成したのだった。 アムロ「おかげで火力テストも出来たし、変態も一人ミンチに出来た。一挙三得だな」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ キャプテン・ガンダム ラウ・ル・クルーゼ
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ネオ香川:ウドンガンダムMk-Ⅱ 第1回大会で活躍したウドンガンダムの後継機。 設計者は第2回大会でネオ香川の代表ファイターだったDr.ヒラガ。 ガンダムエレキテルに組み込まれていたミニ発電機を発展・改良した「エレキテルドライブ」を動力源とすることにより、超長期の稼動に加え瞬間的な大出力をも実現している。 全身に備わるうどんをモチーフにした触手のような武装はDr.ヒラガの趣味だとか。 予選では出雲そば戦での勝利を皮切りに順当に勝ち進んだが、某トリキュアに惜敗、涙を呑んだ。 なおガンダムバードキャッチとの戦闘の様子は熱い汁が飛び交うぐちょぐちょぬるぬるの触手アニメさながらで、妄想を実現したDr.ヒラガはほっこり顔。大きなお友達も大興奮だったとか何とか。 絵面的には悪役丸出しなので負けたのもやむなしな気はする。 ウドンガンダムMk-Ⅱ「なんとか勝てましたね」 ∧,,∧ ( ´・ω・) (っ=|||o) ̄ ̄ `――´ ̄ ̄ ̄\ 武装 ウドンテンタクル 腰部レールうどん うどんランチャー ゆだめバズーカ 麺棒式ビームロッド 技 ビームウドン 熱い汁 ヒートうどん百叩き 開発背景 第2回大会の代表ファイターであるDr.ヒラガは大会後ファイターを引退。県の協力を取り付けた半官半民の研究機関「ヒラガ機関」を設立し代表となる。 機関はMFの設計を軸に、エレキテル技術を利用した半永久動力機関「エレキテルドライブ」、サイボーグ技術、サポートメカ技術などの研究を進めた。 またMF設計技術の向上をねらいとして、県の協力でウドンガンダムの分析を行うが、その際Dr.ヒラガがウドンガンダムの完成度に驚嘆。 動力部以外のMF設計思想をそれまでの路線から大幅転換し、ウドンガンダムの後継機種群「ウドンシリーズ」を他技術の研究成果を盛り込みながら発展させていく。 (ガンダムエレキテルの技術は動力機関であるエレキテルドライブに集約されていった) ここで開発されたサイボーグ技術・サポートメカ技術は県に払い下げられ、ファイターの育成にも貢献した。 GF GF選考方法の変化 第2回大会のファイター不足と低成績を重く見た県首脳部はファイター選出を公募制から任命制に変更。 その際、第1回大会で県民の支持を受けたドンベエ・サヌキの例を見て「うどん職人とガンダムファイターのレベルには相関性がある」と結論づける。 そして県民にうまいうどん屋アンケートを行い、得票数の高かった店舗の職人を候補生として育成、一年間の育成期間と最終選考を経て代表ファイターを任命することとした。 ちなみに育成機関のサポートメカは歴代うどん職人ファイターの戦闘及びうどんづくりが全て再現可能である。 このことはネオ香川のファイターのレベルを高いものとするだけでなく、うどん職人としての腕前の向上にも一役買っている。
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機体性能 パイロット ロラン・セアック コスト 3,000 耐久力 750 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ガンダムハンマー 1 射撃CS【□長押し】 ビームライフル照射 - 格闘CS【△長押し】 核弾頭投擲 サブ射撃【R1】 ビームライフル3連射 1 最大3連射 特殊射撃【L2】 カプル呼出し 16 レバーNでミサイル3連射レバー横で突撃 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 切り上げ→回転斬り NN前NN前N 派生 腹部拡散ビーム砲 N射NN射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘【△】 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘【△】 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部拡散ビーム砲 横射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘【△】 サーベル回転突撃 BD中前N 特殊格闘【R2】 巴投げ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ∀ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXターンエー視点 コメント 名前 ログを表示
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム パーツデータ RX-79[G] 陸戦型ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 7 60000GP 格闘 歩行 マシンガンマスタリロングライフルマスタリ打撃用スパイクスラスター 胸部マルチランチャー胸部バルカンビーム・サーベル180mmキャノン MG 47 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 陸戦型ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 100% Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 17090 0 5580 0.97% 0.97% 100% Lv01 マシンガンマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 5330 --- 胸部マルチランチャー胸部バルカン Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 51260 0 18180 2.91% 2.91% 7270 --- Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 0% 1300 Lv01 ロングライフルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 17090 1 5580 0.97% 0.97% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリ Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4160 0 450 0.14% 0.14% 110% Lv01 スラスター 180mmキャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 41 ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム) ライフル 07 47 100mmマシンガン マシンガン 10 61 180mmキャノン ロングライフル 10 53 ミサイル・ランチャー バズーカ 07 シールド(陸戦型ガンダム) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムEz8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯