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SDガンダム GGENERATION 3D 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん すりーでぃー】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2011年12月22日 価格 通常版 5,800円(税別)プレミアムボックス 20,086円(税別) 判定 なし SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 新システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 携帯機作品だが、開発元がトムクリエイトであることからも分かるように本作は『WARS』『WORLD』の流れを汲む作品。 参戦作品は前作『WORLD』と比較するとかなり少なくなっているが、新たに『機動戦士ガンダムAGE(*1)』、『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』などが参戦している。 新システム 精神コマンド スーパーロボット大戦シリーズから導入された、使用することで様々な効果を得られる特殊コマンド(*2)。 名称も「集中」「努力」と、スパロボそのまま。効果も概ね同じ。 ちなみにスパロボシリーズのプロデューサーである寺田貴信氏からしっかりと許可をもらっている。 複座式MS 上記の精神コマンドの導入に伴い、1機のユニットにメインとサブ2名のパイロットを乗せられるようになった。 デフォルトで2人乗りができるユニットもある他、オプションパーツ「サブシート」を使うことで2人乗りが可能になる。 マイコロニー プレイヤー部隊とは別に育つコロニー。ゲーム中で様々な条件を満たすことによりポイントが上昇する。 コロニーがレベルアップする毎に様々なボーナスを得ることができる。要は前作までにあったユニットコレクションで得られるボーナス。 コードリーダー 3DSのカメラ機能を使用するシステム。本作専用のARカード及びQRコードを読み込み、ユニット(*3)を手に入れられる。 ARカードは撮影時に各機体の立体モデルが浮かび上がるようになっており、撮った写真は3DSカメラに転送可能。 追撃システム 幾つかの条件を満たすと、攻撃中にあと少しで倒せそうな時戦闘アニメの最中に追撃チャンスが発生する。この際Aボタンを押すと、リーダー機による追撃が発生し、確実に敵を撃破できる。詳しくは後述。 評価点 これまで任天堂携帯機で出されたヴァンガード制作シリーズから『WORLD』レベルのグラフィックに進化。背景の施設なども3Dポリゴンで描写されている。 新規機体は多くはないものの、各戦闘アニメの出来は良好。ただし、開発時期の都合か『AGE』の機体はゲーム独自の解釈が多く見られる(*4)。 既存機体の一部の演出も新規に作られており、下記の立体視も相まって見応えがある。そのほとんどは次回作にも引き継がれているが、アレックスの「腕部ガトリングガン」の演出のように本作でしか見られないものもある。 シリーズ初の3D立体視に対応。迫力が倍増し、高い評価を得た。 これによりゴッドガンダムの「爆熱ゴッドフィンガー」といった格闘攻撃はかなりの迫力が出るため、一見の価値がある。 複座ユニットの登場。 サブパイロットにレベルの低いキャラクターを乗せることで安全に育成できたり、ステータスは低いが有効な精神コマンドを持つキャラを乗せるなど運用の幅が広がった。 もちろんガロード+ティファ等、原作再現にこだわるのもありである。 追撃システムの搭載。 追撃の詳しい発生条件は「リーダー機に追撃武装が搭載されていて、使用できるENやMPが残っている」「リーダー機が未行動状態でテンションが普通以上」「リーダーエリア内にいる同一グループの機体が攻撃している」「敵の残りHPが追撃で撃破できる」ということ。 このため、戦闘マップではリーダー機を中心としたフォーメーションや行動順番が非常に重要となる。上手く使いこなせば効率的に敵を撃破できる為戦略性のアップに貢献している。また、「弱いユニットで攻撃→追撃でトドメ」といった育成にも一役買っている。 ただし、追撃は通常攻撃よりもMP消費が激しいので無闇に連発しているとリーダーのテンションが弱気になってしまう。その辺のバランスを考えたMP管理も重要となっている。 また、機体性能は低いが強力な追撃武装を持つ機体も存在している為、機体性能優先でリーダーを決めるか追撃優先でリーダーを決めるのかといった、単純に強機体に縛られないプレイヤーの好みに合わせた選択の幅が広がっている。 上記の通り追撃は戦闘アニメ中に発生するため、戦闘アニメを見る動機づけに成功している。 もっとも、裏を返せばテンポを重視して戦闘アニメを見ない場合は恩恵を受けないのだが。 『WORLD』では主役機のダブルオークアンタのみだった『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から、サバーニャなどの他ガンダムやELSも新規収録されている(*5)。 同じく『WORLD』では年代が違うキャラクター(アムロや刹那など)は参戦作品ごとに別途スカウトする必要があったが、本作では大半が容姿変更式になっている。 全キャラクターがスカウト可能。 一般兵やELS、ラスボスを除いた全ての登場キャラクターをスカウトできる。ミハル・ラトキエやマリナ・イスマイールといったシリーズ初登場のキャラの他にも、コンスコンといった誰得と思えるようなキャラまでスカウト可能。 本シリーズの任天堂の携帯型ハードの作品で初めてボイスが付いた。ただし『WORLD』のような戦闘前会話やイベント演出にはボイスは付いておらず、基本的に戦闘アニメ以外で喋る機会はない。 ボイスそのものは過去作からの流用が多いが、新参戦の『AGE』『ガンプラビルダーズ』のキャラクターのボイス面はかなり充実している。特に、イワークさんをはじめとした一部キャラを活躍させられるGジェネは数少ない。 何故か『UC』のレイアム・ボーリンネアとヒル・ドーソンのボイスが新たに収録されている。彼らは艦長ボイスに加えてパイロットボイスもあり、さらにファンネルやファングだけでなくフィン・ファンネルの専用ボイスまであったりと、謎の厚遇を受けていたりする。 問題点 画面を切り替える毎にローディングが発生する。さほど長いわけではないのだが、いちいち入るため地味に鬱陶しい。 参戦作品・ユニットの大幅な減少。 『センチネル』『閃光のハサウェイ』などの非映像作品の他にGジェネオリジナルのMSも軒並み削除された。 公式サイトで 紹介されていたはずの機体が影も形もなかった事は批判が大きい。ちなみにサイトの当該部分は後にひっそりと削除された。 特に酷いのは『SEED』と『ΖΖ』。『SEED』は前期主役機であるストライクガンダムがいない。それどころか地球連合軍のMSがストライクダガーしかおらず、『ΖΖ』もΖΖガンダム、キュベレイ系、クィン・マンサのみと少なすぎる。 これらの作品のキャラクターだけは豊富に登場しているため、ブーステッドマン3人衆は未来の機体である『DESTINY』のセカンドシリーズに乗って来るし、ネオ・ジオンの士官に至っては乗機がみんなガザCである(*6)。 主役機とライバル機しかいない『F91』や『G』に『X』、後期ガンダムが出ていない『W』(*7)と言った作品もあるが、これらはキャラクターも減らされているため(バランス面では)そこまで問題にならない。 この他、ガンダムF91やデスティニーガンダムなどの最大稼働形態も廃止され、武装演出に組み込まれる形となっている。 「設計(*8)」「交換」が廃止された。その為、新ユニットの登録は開発をしまくるか、捕獲した機体を登録するしかない。 その代わりに開発ルートが大きく短縮されており、世界観を跨いだ開発ルートも採用されている。このおかげでV2ガンダムなどの従来では開発に手間がかかっていた高性能機体も、割と序盤から入手できるようになった。 この一方で、ツッコミ所の多い開発ルートも存在している。サイコガンダム→デストロイガンダムといった比較的納得の出来るものから、ギャン→ガンダムエピオンやスーパーガンダム→ダブルオーライザー(最終決戦仕様)(*9)のように、かなり強引な開発ルートも見られる。 捕獲できる機体は、一般兵が搭乗するものが中心のためあまり性能は高くないのだが、あるステージでは屈指の高性能機であるHi-νガンダムが捕獲可能(*10)だったりする。 キャラクター運用の幅が狭まった。 アビリティ「サポート」のあるキャラクターはユニットのサブパイロットか戦艦のサポートにしか配置できない。非戦闘員以外にも、ギレンやキシリア、チェーンやグエンなど、原作でパイロットや艦長ポジションだったキャラがこの枠に入れられているなど、人選には疑問が残る。 開発中の情報不足かネタバレ防止のためかは不明だが、作中でパイロットとして印象的な活躍をするデシルやユリンも残念ながらサポート扱いとなっている。 戦艦が購入できない。入手するにはコロニーレベルを上げなければならない。 一応、エターナルが地上に出せるようになったと言う変更はある。 総評 3DS初のGジェネということで期待も大きく、セールスは実に11万本にも及んでいる。 しかし蓋を開けてみると不満点がちらほら見られる作品となっており、特にボリューム面においては現状Gジェネシリーズの開発ラインがトムクリエイト一本であるという制作事情が如実に影響された形となった。 とは言えボリューム面を除けば従来通りのGジェネであり、各種演出やSLGとしての出来は悪くない一作である。 余談 本作ではどういうわけか、最序盤のステージに「ゲーム中最強の敵」が登場する。同ステージのゲストキャラクターが手出ししないよう忠告してくれる上、こちらから手を出さない限りは攻撃もしてこない。当然、放置してもクリアは可能である。 無敵というわけではないため、普通に撃破することも可能。無論、相応の戦力や戦略が必要となるが。 『AGE』のヒロインではあるユリンは、本作では「ユリン・ルシェル」ではなく「ユリン・バーミングス」という名称になっている。原作でバーミングス家に引き取られる展開に則ったものと思われるが、本作ではバーミングス家の下りまでは再現されていないので事情が分かりにくい。 これに限らず本作の『AGE』の戦闘アニメは原作との差が多いため、初期設定の名残とも思われる(*11)。 トムクリエイトは同年リリースの『WORLD』も手掛けており、順番に当たったとすれば、本作にあたった開発期間は実質1年にも満たなかった事になる。 このせいなのか、公式サイトなどの事前情報で前述のミスがあったり、機体名の誤植などがしばしば見られた。 なお『3D』以前に任天堂携帯機系作品を手がけていたヴァンガードは2007年の『CROSS DRIVE』を最後にGジェネ開発から離れている。 なぜか発売目前で、パッケージイラストがガンダムAGE-1ノーマル中心のものから現在のものに変更された。変更前のイラストは説明書の表紙に採用されている。 「先行参戦のため機体数が少ないのが原因ではないか」と推測されているが、真相は定かではない(*12)。 ちなみに次回作『OVER WORLD』でも、『AGE』のステージで妙なミスが見られた。詳しくは該当項目を参照。 次回作『OVER WORLD』では本作で追加されたシステムがほとんど採用されておらず、『WORLD』のシステムに差し戻されている。 ハードの違いにより、本作のシステムの採用が難しかったのも差し戻しの要因としては大きいだろうか。 本作で初登場となった機体やキャラの戦闘アニメは引き継がれているものの、武装構成が大きく様変わりしていたりとそのまま流用されているものはほとんどない。シャルドールやデスペラードにイワークなど、削除された機体とキャラもいくつか存在する。
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SDガンダム GGENERATIONシリーズリンク ガンダムシリーズを題材にしたシミュレーションRPG「SDガンダム GGENERATION」シリーズの一覧。 プレイヤーはクロスオーバー的にMS・パイロットを加入させてオリジナルの部隊を編成・育成し、ステージを攻略していく。 トムクリエイト制作シリーズ ヴァンガード制作シリーズ その他 本wiki取り扱い対象外 関連作品 関連リンク トムクリエイト制作シリーズ 原作の印象的な戦闘シーンを、できるだけ再現する方針を基本としている。 多数のパイロットや機体が収録されており、それを入手・育成する過程も大きな楽しみ。 機種 タイトル 概要 判定 第1世代 PS SDガンダム GGENERATION すべての始まり。CGムービーのクオリティは当時としてはレベルが高かった。 良 SDガンダム GGENERATION-ZERO 現在の『Gジェネ』のシステムのほとんどが完成。より幅広く作品を取り入れ、マイナー作品にもスポットが当てられるように。 良 SDガンダム GGENERATION-F 圧倒的ボリュームの第一世代の到達点。『クロスボーン』や『閃光のハサウェイ』の知名度を上げた作品でもある。 良 SDガンダム GGENERATION-F.I.F 『F』の拡張ディスク。原作再現とは違った多種多様なステージが売り。 良 PSP SDガンダム GGENERATION PORTABLE 収録機体数はシリーズトップ。悪名高いハロスコアや歴代最悪のUIなどシステム面で粗が目立つ。 なし 第2世代 PS2 SDガンダム GGENERATION NEO 戦闘アニメの3D化、リミットブロック等、一部システムをマイナーチェンジ。据え置き機初のクロスオーバーシナリオが特徴。 なし SDガンダム GGENERATION SEED 『機動戦士ガンダムSEED』を中心とした作品。チュートリアルを兼ねた「SEEDモード」と各作品モチーフの「GENERATIONモード」が特徴。 なし 第3世代 PS2 SDガンダム GGENERATION SPIRITS 登場作品を宇宙世紀系に限定。シナリオが復活した作品も多数。一新された戦闘アニメやフルボイス化で演出面が格段に向上。 なし PS2/Wii SDガンダム GGENERATION WARS シリーズ初のマルチタイトル。アナザー作品が復活。ハロスコアの廃止、交換等、システムが改善されて遊びやすくなった。 良 PSP/Wii SDガンダム GGENERATION WORLD オリジナルのアバターも作れる、さらに発展したシステムが特徴。ただマイナーなMS・戦艦が削除か生産登録不可に。 良 3DS SDガンダム GGENERATION 3D スパロボシリーズから精神コマンドが導入された。しかし、設計の廃止や、ユニットの大幅削除等、首をかしげたくなる点もちらほら。 なし PSP SDガンダム GGENERATION OVER WORLD システムは『WORLD』準処。シリーズ初のダブルストーリー。『G-UNIT』が久々に復活。ミサイルと格闘武器の調整により、無双プレイに歯止めをかけた。 良 第4世代 PS4/PSV/Switch SDガンダム GGENERATION GENESIS 登場作品は宇宙世紀100年までのものに限定され『SPIRITS』以来の原作追体験型に立ち返った。システム面も「SFS」などが復活、「グループ攻撃」などを追加。Switch版はDLC収録済み。 良 PS4/Switch/Win SDガンダム GGENERATION CROSSRAYS 主要登場作品は『W』『SEED』『00』『鉄血』のアナザー4系列。DLCで『G』『X』『∀』『AGE』『Gレコ』も参戦。また、Win版はこれがシリーズ初となる。 良 ヴァンガード制作シリーズ 作品の枠を越えたクロスオーバーに重点が置かれており、「ガンダム限定のスパロボ」の色合いが強い。システム面でも複数の機体で小隊を組む「スタック」や特殊効果を加える「IDコマンド」等、スパロボシリーズに近い。CROSS DRIVE以降、新作の発表が途絶えている。 機種 タイトル 概要 判定 WS SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT 『SDガンダム エモーショナルジャム』の発展型。クロスオーバーシナリオの評価は高く、ヴァンガード制作シリーズの方向を決定付けた。 良 GBA SDガンダム GGENERATION ADVANCE 『GATHER BEAT』に追加要素を加えたリメイク。ククルス・ドアンが(文字通り)輝く。 良 WSC SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT2 良 WSC/PS4/Switch SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ シリーズ初のオリジナル主人公が登場。その搭乗機も「一つ目のガンダム」という異色作。PS4/Switch版は『CROSSRAYS』の早期購入特典で DL専売。 DS SDガンダム GGENERATION DS 『GATHER BEAT2』と『モノアイガンダムズ』を1本にまとめ、追加要素を加えたリメイク。ヴァンガード制作シリーズの集大成とも言える、良質のクロスオーバーとIF展開が魅力。 良 DS SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE 2007年KOTY携帯機部門次点。 タッチペンオンリーの操作にはブーイングの嵐。結果的にギャザビ系列の息の根を止めることに。 ク その他 機種 タイトル 概要 判定 Win SDガンダム GGENERATION-DA タイピングゲーム。『NEO』との連動要素あり。 本wiki取り扱い対象外 ガラケーアプリ SDガンダム GGENERATION-i (2003) SDガンダム GGENERATION-i2 (2005) SDガンダム GGENERATION-i3 (2007) SDガンダム GGENERATION-V (2004) SDガンダム GGENERATION MOBILE (2009) SDガンダム GGENERATION MOBILE NEXT UNIVERSE (2010) ガラケーアプリ (配信名には「Gジェネレーション」の名前はないがタイトル画面には記載されているもの) SDガンダム バトルインフィニティ (2004) SDガンダム ダイスジェネレーション (2005) SDガンダム アクション (2002) SDガンダム アクション2 SDガンダム アクション3 (2003) SDガンダム アクション (2003) SDガンダム アクション2 (2004) スマホアプリ SDガンダム GGENERATION TOUCH (2010) SDガンダム GGENERATION MOBILE NEXT UNIVERSE (2012) SDガンダム GGENERATION FRONTIER (2013) SDガンダム GGENERATION RE (2017) 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 SFC SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 スーファミターボ専用。トムクリエイト制作。Gジェネシリーズの原型。 SDガンダムジェネレーション グリプス戦記 SDガンダムジェネレーション アクシズ戦記 SDガンダムジェネレーション バビロニア建国戦記 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 SDガンダムジェネレーション コロニー格闘記 WS SDガンダム エモーショナルジャム トムクリエイト制作。『GATHER BEAT』の前身。 PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E. 『SEED』のシステムをベースにしたSRPG。 なし PS3/PSV スーパーヒーロージェネレーション コンパチヒーローシリーズの一作。『OVER WORLD』のシステムをベースにしたSRPG。 なし PS5/XSX/PS4/One/Switch/Win SDガンダム バトルアライアンス アートディンク開発によるアクションRPG。アップデートによりフェニックスガンダムがプレイアブル化。 スーパーロボット大戦シリーズ 『クロスボーンガンダム』『SEED ASTRAY』など非映像化作品が参戦した際のBGMやキャスティングは本シリーズのものがベースとなっている。 関連リンク SDガンダムシリーズ ガンダムシリーズ
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 通常版 廉価版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 1998年8月6日 定価 6,980円(税別) 廉価版 PlayStation The Best1999年5月4日/3,800円(税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 システム 収録機体 難易度 BGM ムービー 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ シナリオ面 ユニットの性能格差 ユニットの鹵獲方法 本拠地の扱い セーブデータ関連 総評 余談 概要 スーファミターボ用に発売された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォー・シミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で出来上がっている。 オープニングムービーで表示される「presents for the Gundamgenerations(ガンダム世代に捧ぐ)」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 シチュエーションモードの大きく分けて初代『機動戦士ガンダム』(以降『1st』)と『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』の全42ステージで構成されている。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』の3つは『1st』の合間に各1ステージのみ収録。 『1st』はステージ再現がかなり細かく行われており、原作では描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降のシリーズ作品ではあまりステージ化されていないエピソードが目白押し。 また、後続のGジェネシリーズでは登場作品が増えていくにつれて一作品あたりのステージ数が減っていったため、それに対して計42ステージで『1st』から『逆襲のシャア』までを追体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう(*1)。 システム 部隊編成 1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 戦艦を中心とした指揮範囲があり、これから外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 本作では戦艦に艦長1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 本拠地 これまでのSDガンダムゲームから引き継がれた要素。 自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や捕獲機(後述)の確保等が行える。敵軍の本拠地を占領するとステージクリアとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 キャピタル(資金)を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ユニット育成システム ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく踏襲されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 開発 ユニットにはレベルがあり、「1→2→3→ACE」の順に上がっていく。最高のACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体にできる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることで更なる開発が可能になる。 設計 2つのユニットを掛け合わせ、別の機体を生産リストに登録する事ができる。 設計はユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 「コア・ファイター+ジム→プロトタイプガンダム」といったわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせでリスト登録できることもある。 回収 艦載機を展開している状態の敵艦を撃沈すると、その戦艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、ステージクリア後に確保するか解体してキャピタルにするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 確保した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが救助した戦艦の所属となり行動できるようになる。 キャラクター 本作ではキャラクターのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプレベル(以下「NTL」)のみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラが成長途中で追い抜かれるということはない。 オールドタイプのキャラは強化人間にすることでNTLを後天的に付与できる。設定されているNTLはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほどNTLは低い傾向にある。 ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 セリフなどもキャラによってパターン共通だったりと以降のシリーズ作品に比べると個性はあまりないが、NTLが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、バランスよく高い能力を持つNTのマーク・ギルダー、強化後のNTLが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 オリキャラの数はシリーズ最多。レンタル可能な原作キャラがそこまで多くないせいか、本作にしか存在しないオリキャラは原作キャラのそっくりさんが多い。 多階層マップ ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球周辺・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤の『1st』ステージでMAP兵器で上空から容赦なく爆撃してくるガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないため、これを利用して別マップの対応する位置を自軍ユニットで塞ぎ、マップごとの敵の数を調整するといったテクニックも存在する。 収録機体 シナリオが収録されている『1st』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』をメインに『MSV』や『MS-X』の他、『ダブルフェイク』や『シルエットフォーミュラ91』など当時は知名度が低かった作品からも(サブユニットのみだが)収録されている。 『F91』、『V』といった『逆襲のシャア』よりも後の宇宙世紀作品、『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザー勢からも収録されている。 宇宙世紀以外は主役機のみだが、次作『ZERO』では使えなくなったゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 本作最強機体になっているのは宇宙世紀シリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後のシリーズ作品では「丸い悪魔」と呼ばれることになる。 「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、プロフィールモードでの設定テキストもしっかりとしたものになっており違和感は少ない。 難易度 本作では最初から自由なシナリオセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安く量産しやすい。そのためガンダム数機程度生産するよりも使いやすい。この辺りを理解すると序盤は近年のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 BGM 山中紀昌氏作曲による本作のBGMはかなりアレンジされているが、原曲を知っていれば「あの曲」と認識するのは難しくない。 BGMは各作品ごとにあり、フェイズ・戦闘BGMは敵味方両方に用意されている。 『ZERO』以降では原曲に近いものが採用されるが本作での独特なアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ムービー Gジェネシリーズの代名詞となる(当時としては)高クオリティな3DCGムービーも多く用意されている。 原作で見せたドムに加えルウム戦役における黒い三連星専用ザクIでのジェットストリームアタック、ガンダムハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、シリーズ最初の作品ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナスキャピタルを獲得できる。 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ 『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ただ、戦闘アニメのロードに関しては、戦闘アニメ自体をオフにすることで、さほどテンポを損ねずにプレイすることができる。 シナリオ面 全42ステージのうち1/3以上に当たる17ステージ(*2)を一年戦争が占める。 前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ΖΖ』など後続作品に行っているのは否定できない。 派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、『SPIRITS』や『GENESIS』に見られる一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ユニットの性能格差 前述したように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、時間軸が後の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ユニットの鹵獲方法 前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため、大量捕獲するために「MAP兵器で味方ゲスト戦艦の艦載機を落として、味方ゲスト戦艦の搭載枠に強引に空きを作る」といった荒技が多用された。 ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは当然の帰結かもしれないが、「味方殺し」という絵面はあまりよろしくないだろう。 本拠地の扱い 敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、クリアすると終わってしまう仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体してキャピタルを稼ぐほうが重要になる。 そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 自軍本拠地を守る強制出撃のガーダーは、大量のキャピタルを投入して強化していないと戦力として期待できない。 強化したとしても、本拠地から動けないのでほとんどのステージでは戦力に数えられない。 一部のステージではイベントで自軍ガーダーが全て破壊され、本拠地が無防備になるなどの要素もある。 戦艦のHP・EN回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 『ZERO』ではマップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加され、『NEO』以降では本拠地という仕様そのものが無くなった。 セーブデータ関連 ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『F』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット(*3)をプロフィールに登録出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 総評 システム面はシリーズ第1作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。 システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして今なお続くガンダムゲーの一大シリーズ『Gジェネ』が形成されたのは本作の成功があればこそだろう。 余談 本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 『スーパーロボット大戦シリーズ』でも『COMPACT2』を最後(*4)にガンダム系は瞳が描かれなくなった(*5)。 本作のみ『W』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 ファンネルなどのサイコミュ系武装使用時には専用のセリフが出てくる。 以降の作品ではオールドタイプ扱いされており、本作限定の設定となっている。 本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「ゴッドガンダム、Wゼロ・カスタム、ガンダムDXのうち2機の組み合わせで『1st』のボールが設計できる」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 これはハロの設計パターンが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 とはいえ、最強クラスの2機で最弱クラスの機体が設計できるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「究極の先祖返り」「どこに技術が使われてるんだ」と言われ、果ては「ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール」といったネタが生まれた。
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SDガンダム Gジェネレーション ポータブル / SD Gundam G Generation Portable メーカー バンダイ 発売日 2006/8/3 対応機種 PSP 歴代ガンダム達を題材にしたシュミレーションゲーム Gジェネシリーズの一つ あ行 プレイステーションポータプル PR SDガンダム ジージェネレーション・ポータブル コンプリートガイド
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SDガンダムGジェネレーションワールド
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SDガンダム GGENERATION ADVANCE 機種:GBA 作・編曲者:河西良 開発元:ヴァンガード 発売元:バンダイ 発売年:2003 概要 Gジェネレーションシリーズのゲームボーイアドバンス版。バンダイ初のアドバンス用ソフト。 開発はワンダースワン版Gジェネシリーズ担当のヴァンガード。一年戦争を舞台に他のガンダム作品がクロスオーバーする。 音楽関連はツーファイブが担当。 予約特典には1部の曲を収録したダブルプレミアムディスクが付属されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 赤い彗星 『機動戦士ガンダム』より 戦いへの恐怖 灼熱 さっそうたるシャア(原題は「颯爽たるシャア」) 哀戦士 風にひとりで めぐりあい 嵐の中で輝いて 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より Men of Destiny 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より ゼータ発動 『機動戦士Ζガンダム』より サイレントヴォイス 『機動戦士ガンダムZZ』より Beyond the Time 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より Stand up the Victory 『機動戦士Vガンダム』より 燃え上がれ闘志、忌まわしき宿命を超えて 『機動武闘伝Gガンダム』より Just Communication 『新機動戦記ガンダムW』より Dreams 『機動新世紀ガンダムX』より ターンAターン 『∀ガンダム』より 月のまゆ(原題は「月の繭」) あんなに一緒だったのに 『機動戦士ガンダムSEED』より 小意気な仲間 イベント「ギャザービート」のBGM(*1)のアレンジ 暗雲 やみの腕 虚空に響く 夜、明ける時 戦士の休息 デタミネーション 自軍ターン インヴェイド 敵軍ターン March to Combat 編成画面、プロフィールなど ドッグファイト 戦闘BGM プリセッション ミッション開始時 プログラムオーバー ゲームオーバー カーテンコール ミッションクリア Code A/G タイトル画面 宇宙世紀 アナザー オープニング エピローグ エンディング Standby クリア後編成画面 雷鳴なる鉄の砦 ラスボス戦 ソリッドファイター ザクII ドアン機(スーパー)戦闘曲 サウンドトラック SDガンダム Gジェネレーション アドバンス ダブルプレミアムディスク 予約特典に附属。
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SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ GAME ID コード名前 コメント GAME ID ゲームID ゲームID R77JAF コード パイロット経験値n倍 C23459B8 00000004 3B800000 7C00EA14 3B9C0001 2C1C00xx 41820008 4BFFFFF0 3B800000 00000000 E0000000 80008000 xxを16進数 ロボット経験値n倍 C234DE9C 00000004 3B800000 7C002214 3B9C0001 2C1C00xx 41820008 4BFFFFF0 3B800000 60000000 E0000000 80008000 xxを16進数 EN減らない C214A7CC 00000003 2C000000 41820008 48000008 7C842A14 B0830030 60000000 -- (とおりすがり) 2010-01-07 01 35 57 コード名前 コード コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る MP減らないコードとOP購入制限解除のコードを探しています。 どこにあるか教えていただけないでしょうか? アップしていただけるとうれしいのですが 古いソフトで申し訳ないのですがよろしくお願いします。 -- (yosida) 2010-06-25 23 56 19 コード MP減らないコードとOP購入制限解除のコードを探しています。 どこにあるか教えていただけないでしょうか? アップしていただけるとうれしいのですが 古いソフトで申し訳ないのですがよろしくお願いします。 -- (yosida) 2010-06-25 23 56 19
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION-F 概要 評価点 問題点 総評 SDガンダム GGENERATION-F.I.F 概要(F.I.F) 余談 SDガンダム GGENERATION-F 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2000年8月3日 定価 通常版 7,800円限定版 9,980円(各税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 ガンダム作品が集結したGジェネ据置シリーズの3作目。 前作『ZERO』のインターフェースや要素を引き継ぎながら、様々な新要素、そして多くの新規参戦作品やユニット等、シリーズ最大級のボリュームを誇る。 評価点 とにかく膨大な収録作品数。アニメ作品やOVA作品などの定番はもちろん、本作にしか登場しないマイナー作品、本作を含むGジェネシリーズで知名度と人気を得て、後発のゲームにも出演するようになった作品も多い。 今作では、漫画や小説が原作だった『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士ガンダムF90』『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』のシナリオが収録されており、BGMの新規製作やキャラクターのボイス収録が行われた。 特に『クロスボーン』は本作の発売以降、人気が爆発。『第2次スーパーロボット大戦α』にも参戦した。また、原作の漫画が再版され、続編も描かれている。他にも数多くのガンダムゲームに登場し、その知名度を大きく上げている。『第2次スーパーロボット大戦α』に参戦した際には本作の戦闘BGMや出演声優がほぼそのまま使われている。 模型誌連載だった『センチネル』、小説の『閃光のハサウェイ』は、後の『ガンダムバトルユニバース』『ガンダムアサルトサヴァイブ』のゲスト参戦時に、テーマ曲として本作の戦闘BGMがアレンジされたものが使われているなど、本作が与えた影響は大きい。特に『センチネル』は版権が複雑でアニメ化が絶望視されており、Gジェネのムービーは貴重な「アニメ」である。 漫画や小説ばかりでなく、SS用ゲーム原作の『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のシナリオも原作ゲームに漫画・小説の要素をミックスする形で収録されている。 シナリオこそ収録されなかったものの、『SDガンダムGX』からトルネードガンダム、初代から出演していたライバル機から大きく遅れて主役機がようやく登場できた『ダブルフェイク』、忘れ去られていたSFCゲーム『CROSS DIMENSION 0079』、さらに『プラモ狂四郎』、『ガンダム・ザ・バトルマスター』、『機動戦士ガンダム ギレンの野望』と、他の漫画やゲームが原作の機体およびキャラクターも少しずつだが登場している。 さらに『SDガンダム英雄伝』から騎士ガンダムなども登場しており、出典の幅が非常に幅広い。さすがに『Gの影忍』『ブラスターマリ』『強化人間物語』『タイラントソード(*1)』は無理だったようだ。 シリーズ恒例のゲームオリジナル機体も収録。既存機の後継機、簡易量産型、原作アニメの資料にあった没案の利用など、設定が練り込まれたものもあり、後に他作品に登場した例もある。 『ギレンの野望』にノイエ・ジールII、『X』の外伝漫画『UNDER THE MOONLIGHT』にガンダム・ベルフェゴール、『SDガンダム外伝(*2)』にガンダムアクエリアスが登場するなど、外部出演も地道ながら実現しつつある。 Ξガンダムやペーネロペーなどの『閃ハサ』の登場機体は、本作の登場に合わせて原作からデザインがリファインされており、他のゲーム作品などにおいても同デザインで外部出演を果たしている(*3)。 なお、シリーズ通してゲーム最強の機体はギャグっぽいユニットが収まっており、初代最強はガンダムシリーズ恒例の小型マスコットメカ「ハロ」を巨大化させたMA。『ZERO』では「四角い死神」サイコロガンダム、今作ではハロがさらに凶悪になった化け物MA「サイコ・ハロ」が登場する。ゲーム中で最強のユニットは何なのか、歴代作品のどのガンダムなのか、どの作品から選ばれたのかは誰もが気になるところであり、あえて珍妙なユニットを配置する事で、どのシリーズのファンも公平に見ることができる。この路線は後のシリーズでは撤廃され、ラスボス用高性能機体のプレイヤー仕様版が最強ユニットになる場合が多い。 ステージ開始時に原作アニメと同じ声優陣によるタイトルコールが入るようになった。この演出は本作以降のほとんどの作品に受け継がれている。 『逆襲のシャア』『F91』のような劇場作品や『閃光のハサウェイ』『F90』のような非映像作品は新規にBGMと声優陣によるタイトルコールが用意されている。以降の作品でも、これらの作品のほとんどが本作のタイトルコールを使っている。さすがに曲はアレンジされていたり、声優が変更されている作品もある。 『ZERO』の「シチュエーションモード」から、任意の作品をプレイできる「マルチシチュエーションモード」に変更された。後の多くのシリーズにも引き継がれている。 『ZERO』では一年戦争の最中で他の作品のシナリオが『機動戦士ガンダム(1st)』に挟まっていたが、本作では独立したシナリオとなっているので作品ごとの通しでプレイできる。 本編はディスク3枚組にボリュームアップしたためシナリオの再現度も上がっており、『ZERO』では1シナリオのみだった『G』『W』『X』などのシナリオも完全再現された他、新規作品シナリオも多数用意された。 ムービー数、BGM数も増えている。特定の場面で発生するカットインなども追加された。 4枚目としてプレミアムディスクが付属。 初代と『ZERO』のCMやCGムービーの一部、PS2用ソフト『機動戦士ガンダム』のPV、ワンダースワンで発売された『GATHER BEAT』を元にした『SDガンダム GGENERATION Action Version』が収録されている。 そして4枚すべてに過去シリーズ同様、CDプレイヤーでの再生時警告メッセージが収録されており、そのすべてがガンダムの名場面のパロディである。 この警告メッセージは開発者の趣味でやっているとメッセージ中で公言されている。 経験値を溜めて機体をレベルアップさせる事ができ、膨大な数のユニットの中で完全に死に機体になっているものはほとんど無い。もともと派手で強力なユニットでオールスターチームを作るのも、個人的に好きなマイナー機体で戦い抜くのも自由自在。ぶっちゃけた話、格闘か連装ミサイルかサイコミュ兵器のどれかあれば何とでもなる。 ある程度強くなればそれほど問題にはならないが、格闘、連装ミサイル、サイコミュ兵器の無い機体のみでゲームを行うと少し難しくなる。とりあえず大抵の機体は格闘を所有しているので、戦闘機縛りなど相当選り好みしない限りは心配ないが。 格闘とサイコミュ兵器はテンションが上がれば上がる程ダメージ倍率が大きくなり、連装ミサイルは威力×弾数(大体2発~6発)なので他の武器に比べ全弾命中時のダメージが非常に大きくなるため、それ以外の兵器が霞んでしまう。例えば、「ジムスナイパーカスタム」というビーム兵器の射撃メインの機体を育てていくと、ダメージ計算式の関係でビームライフルよりもビームサーベルの方がはるかに強くなってしまい、スナイパーなのに敵に接近してビームサーベルで斬りまくることに…。攻撃回数の多いビーム兵器も存在するが、こちらはビームコートやIフィールドの影響をまともに受けてしまうため連装ミサイルよりも信頼度が低い。戦艦の砲撃以外は命中率は連装ミサイルより高いのだが…。 前作以前で強すぎたからか「必殺技」は、ただの「格闘」よりダメージ効率が悪く燃費も悪い上にMPも消費するという三重苦を背負った。特に必殺技の多い『G』のMF(モビルファイター)は必殺技を使わない方が強いと言われるほど。特に割を食ってるのは、格闘以外ほぼ必殺技しか無いゴッドガンダム。魅せ要素である必殺技を封印し格闘ばかりの主人公ユニットって…。 固定ダメージの電撃とランダムダメージの火炎のみ、改造しても攻撃力が上昇しない。この系統の武装しか持っていないアッグガイとキャトルの2機だけは、総数1,000機を超えるユニットの中で悲劇を背負っている。機銃しか装備していない戦闘機や前時代的な装甲車でさえ、鍛え抜けば超一流ユニットに変貌するにもかかわらず。 機体改造に制限が無さ過ぎて簡単に強いユニットが出来てしまう。特に、もとが弱い機体はレベルアップに必要な経験値も少ないため、あっという間に無敵状態に。ゲーム全体の難易度低下の要因になっている。 「最初は弱くても、育てると活躍する機体」を探して鍛え上げるというゲーム的な楽しみもあるにはある。 全ての武器であらゆる敵を一撃で破壊できるほど攻撃力が高くなってしまったユニットにとっては、弾数の多さだけが武器選択の着眼点となる。そのため、最後の最後には、νガンダムが最も多用する武器はフィン・ファンネルではなくバルカンであり、ゴッドガンダムが最も多用する武器は必殺の爆熱ゴッド・フィンガーではなくSFS・風雲再起に騎乗後のキックである。もっとも、そこまで育てあげるまでにフィン・ファンネルもゴッドフィンガーも思う存分に使いまくるはずではあるが。 消費MP設定ミスった?と思えるEx-Sガンダムのリフレクターインコムが非常に強力、他のサイコミュ、準サイコミュ兵器は使用するとMPを30程消費してしまうが、これだけがなぜか消費が10と非常に低いため、超強気の維持が楽で連発できてしまう。他の兵器では数発でMPが大きく低下するのに対し、こちらは数回に1体倒せば上げ直しが可能。 ゲームバランスを崩壊させてしまう面もあるが、強くしすぎた機体を絶対に出撃させなければならないという決まりはないので、簡単すぎると思えば出撃させなければいい。ついでに言えば、ユニットを育成する際には強化しきったユニットは邪魔でしかない。スパロボにおける「手加減」がないためダメージの加減が全く効かず、問答無用で落としてしまうため削り役にすらならないのだ。また、ユニットプロフィールをコンプリートするという目的のためには、すでに登録済みの機体に経験値を与える事は攻略の妨げでしかない。戦力向上のために改造ユニットを育てるか、プロフィール登録のために様々なユニットに経験値を分散させるか、選択の余地はある。「一周でプロフィールを何パーセント埋められるか」を目標にゲームを進めれば改造ユニットを使う事は有り得ないし、「一年戦争のジオン軍のユニットだけで全ステージをクリアする。プロフィール埋めは考えない」という形で進めるならHP 99,999のコロニーを一撃で沈めるザクIの姿を堪能できるだろう。 オリジナルキャラクターも増え、計64名が登場する。後のシリーズで定番になったキャラも多い。なおオリジナルパイロット達にストーリーはなく、「主役っぽい外見と能力と戦闘中台詞」というだけとなっている。 シリーズを通してオリジナルキャラクター最強の座に君臨するエースパイロットの青年マーク・ギルダー。真面目なヒロイン風のエリス・クロード。強化人間としての適性が高い少女レイチェル・ランサム。最高のNT能力を持ち格闘能力が極めて高い、主役風の少年ジュナス・リアム。外見、中身、能力全てにおいてまさに隊長・艦長の鑑と言えるゼノン・ティーゲル。お堅い性格だがなんでもできる優等生ニキ・テイラー。今作以降、毎回いろいろとマズい発言を繰り返すイワン・イワノフとクレア・ヒースロー。スケバンがお嬢様のふりをしようとして「お嬢様モドキ」と言われる独特な口調の女傑フローレンス・キリシマ。本来『ZERO』のシステムオペレーターだったのになぜか前線に配備されてしまい、艦内オペレーターとして起用すれば優秀でパイロットの才能は全く無いのだが、悲鳴をあげながら戦わされる姿が可愛いからとやたらMSに乗せられるラ・ミラ・ルナなどなど、「後のシリーズでも消されなかった名物キャラクター」を挙げるだけでも多士済々の顔ぶれ。 『NEO』以降では削られてしまい、今作までしか登場していないキャラクターも多数。特に「いかにもアニメ風のエースパイロットの少年少女ではない、普通の軍人のおっさん達」が大勢おり、もちろん強くはない(もちろん中にはブラッドやオールドタイプ最強の呼び声も高いオグマ・フレイブのような強力なキャラもいる)が、「未来の世界の最新型に立ち向かうジオン量産機チーム」を作るのには必須の存在である。いくらザクやドムやズゴックを揃えても、乗っているのがアムロやヒイロじゃ意味がない。またランバ・ラルや黒い三連星やジョニー・ライデンを揃えてみたところで、できるのは「夢のジオン軍エースパイロット軍団」であり「量産型で頑張る古参一般兵の野郎ども」ではない。このシチュエーションを堪能できるのは『F』までである。 近年のシリーズではプロフィール含めて細かいマイキャラクター作成ができるので一応、顔すらない一般兵プレイも可能だが、ここまで個性的なメンツを揃えるのはさすがに無理である。 多数の新システムの追加 小隊内の味方同士で連携できる「支援攻撃」 パイロットいらずで厄介だったMAP兵器「バグ」を無効化できるが、テンションは常に普通の「モビルドールシステム」、類似のシステムでほぼ同様だが部隊長かその搭乗機に特定の能力が無いと使用できない「Gビットシステム」がある。 育てたユニットでバトルロイヤルを行い、勝利すればキャピタル(資金)やオプションパーツが入手できるミニゲーム「ガンダムファイトモード」。 このモードでは『G』の語り部でもあるストーカーがフルボイスで実況してくれる。 カードダスやSDガンダム系のガンプラとの連動要素「黒歴史コード」。 10桁の数字で表されるコードを入力することで、面倒な設計・開発の過程をすっ飛ばしてユニットを生産できる。また、通常は特定のユニットに特定のキャラクターを乗せることで変化させるパイロット専用機も生産することが可能。 対象は機体だけでなく、戦艦、パイロットの生産や登録をすることも可能。 ただし、機体と戦艦のコードを使用するにはその性能に準じたテクニカルレベルが必要(戦闘機、ザクII、ムサイ等、性能が低いユニットはテクニカルレベル1。Hi-νガンダム、Wゼロ・カスタム、コロニー・レーザー等、高性能ユニットはテクニカルレベル10など)。キャラクターは全員テクニカルレベル1で登録できる。コードはカードやガンプラの説明書に記載されていたので、(コレクションし甲斐があるとはいえ)リアルマネーがかかるのが欠点だった。現在ではネット上の攻略記事にすべてが掲載されているのでなんら問題は無い。 ムービーのクオリティも高く、『初代』『ZERO』で気になった音割れも軽減されている。後年の『PORTABLE』にもほとんどが移植されている。 クリア後はディアナ・ソレルがフルボイスでナビゲートしてくれる「黒歴史の閲覧」で『初代』『ZERO』を含む全てのムービーが鑑賞できる。 ただし『初代』『ZERO』のムービーを鑑賞するにはそれぞれのディスクが必要。 問題点 「マルチシチュエーションモード」の序盤が、ある方法では(比較的)難しいが、別の方法だと楽勝になってしまう、という両極端で不安定なバランスになりがち。 好きな作品から自由に選べるのが本作の魅力であるが、「クリアしていない作品」を選ぶと、その作品を最後までクリアしないと別の作品を選ぶことができない。 「手応えのあるシミュレーション」がやりたいなら別だが、途中で詰まるとどうしようもなくなってしまう。 宇宙世紀シリーズから行儀良く順番に進めようとすると『1st』を選ぶだけでも罠になりかねない。水中、宇宙と様々なステージを転戦するため、機体が揃わないうちはかえって難しい。 『08小隊』は森林や山岳地帯で移動を制限され、『Ζ』『ΖΖ』は敵部隊の総数が多い上にMAP兵器・サイコミュ持ちも増えてくるなど、宇宙世紀序盤ほど難しく感じやすい。 逆に簡単な方法は、「強力な機体を入手できて、ステージが短い作品」を選ぶこと。 具体的には『逆シャア(νガンダム)』『閃ハサ(Ξガンダム)』『EW(メインのガンダム5機)』あたり。遠距離攻撃・SFS不要の飛行能力を備えていれば、怖いものはあまりない。 詰まる場合の救済措置ともとれるが、実際にこれをやってみると、一方的な蹂躙になってしまう。 序盤の不安定さを抜きにしても、全体的にシミュレーションとしての難易度は低い。 シナリオ数、ステージ数がとてつもなく多いため、ゲームの中盤を超えるとどのシリーズも楽勝になってしまう。 前作『ZERO』では時代順に進むため、40以上のステージを越えてきている事が前提で難易度調整されていた『V』後半の大激戦が、拍子抜けするほど簡単なものになってしまっている。ゲーム開始後すぐに『V』のステージに挑む場合もあるため、さほど難しくできなかったのだろう。 敵ユニットのAIが前作以前と同じで、全ユニット思考が極めて単純(*4)。気づいてしまうと確率に多少気を付ける程度の作業になってしまう。 前作はステージが進むほど攻撃参加する敵ユニットも増えて激戦になっていくが、今作はさほどでもないため、どうしても粗が目立ちやすい。特にWステージだと「射撃無効の第三軍量産ユニットに射撃武器を延々と撃ち続け、相手の反撃で削り切られて死ぬ敵軍量産ユニット」の光景を大量に見せられ、非常にめんどくさい。(量産機なので数が多い上、敵軍VS第三軍も戦闘前に毎回戦闘アニメーションON/OFFを聞いてくるので余計に時間がかかる) 自己責任の範疇だが、このゲームバランスを更に崩壊させるバグが存在している。 機体の生産にはキャピタルの消費が必要で、機体を解体して得られるキャピタルは生産時の半分と設定されている。これは黒歴史コードによる生産でも同様だが、「トーラス(白・MA形態)」のみ、設定ミスで0になっている。 白トーラスMAの黒歴史コードを入力→キャピタル0で生産→生産した白トーラスを変形させてMS形態にすると、解体時キャピタルが発生する。 これを応用すれば、どのシリーズもクリアすることなく、ほとんどのユニット登録をすることも理論上は可能(*5)。 ステージの構成が基本的にゲスト軍のみを操作するスタートイベント+本戦(ステージによっては前半戦+後半戦)となっており、前半はストーリーに沿った人物、機体によりストーリーを追う形に。後半は敵の数も増え、プレイヤーユニット参加可能なステージという構成が多い。 そこまでは良いのだが、スタートイベントでACE化したゲストユニットも本戦時にはLV1に戻っており、再度LV上げをしなければ生産登録出来ないという問題点(バグ?)があった。後半は違う機体のセンチネル2ステージ目等でも確認。 また、ユニットやキャラクターの育成主体になりがちなゲームで、育成のためにプレイヤー軍を投入出来ないスタートイベントを繰り返さなければならないのは少々退屈でもあった。 ゲストユニットのみでプレイヤー軍が参入出来ないスタートイベントではパワープレイは出来ず、ステージによっては詰め将棋的で難易度高めの物もあった。 敵を撃墜すると、もう一度行動出来るシステム「ボーナスステップ」(BONUS STEP)。 回数に上限が無く、発動させるとENが切れるまで攻撃出来るため、活用すると文字通り無双状態になり作業的になり易い。 自軍のターンの間に手が届く範囲の敵を一掃することが可能になるため、防御が死にパラメータになっている。さらに、キャラクターが成長していくと被弾確率も極端に低下するので、ますます防御が必要な場面が少なくなる。 1ターンに多数の敵を撃破していけるため、「多数の敵を攻撃できるが、経験点は入らない」という特性のMAP兵器が完全に死に兵器になっている。ただし、敵機を一撃で撃破できない程度の低威力のMAP兵器なら貧弱な機体のレベル上げのお供に、強力な威力のMAP兵器ならボーナスステップと併用して対戦での限界まで強化された敵機体の排除という使い方もなくはない。 このため最強武器がMAP兵器に割り振られている機体は、たったの4つしかない武装欄の1つが潰されているという悪条件を背負った機体になってしまったうえ、その機体の最大の特徴である武器が存在しないも同然となる。ビームサーベル以外の3つがMAP兵器になってしまったV2アサルトバスター(V2AB)はもはや悲劇である。 ΖΖガンダムやGP-02Aが、ハイメガキャノンやアトミックバズーカを使わずビームサーベルで一機ずつ雑魚を斬り倒していく姿は、確かに無双状態は楽しめるものの、何か違うと言わざるを得ない。 本システムは以降の作品でも継承されているが、SRPGとしてはあまりにも強力すぎたせいか、ランダム発動や回数制限などの下方修正を受けた他、名称も「チャンスステップ」に改められた。 また、本作ではMP使用武器でもMP減少タイミングが発射時から戦闘終了時に変更になった。これのお陰でMP使用武器でも超強気クリティカルを出せる…が、イベントにて超強気で登場するサイコミュ持ち敵機体が「超威力クリティカル+異常命中率+超射程」というどうしようも無い状況に。こんなのがボーナスステップで1ターンに何度も攻撃してくるのだからたまったものではない。『Ζ』のストーリーが異常難易度と呼ばれるのはだいたいこれが原因。 『∀』のシナリオが、全シナリオクリア後に選択できる隠しステージとして実装されているが、序盤を再現した1ステージしか用意されていない。 事前に説明がなかった点も批判されるが、本作の発売日が『∀』の放送終了から約4ヵ月後ということもあり、仕方がないとの意見も。 なお、ユニットはほぼ全て、キャラクターもギンガナムなどの主要キャラは収録されている。あとはステージを入れるだけだったのだが。 2ちゃんねる等の一部サイトで、データ解析によりステージやイベントキャラクター、専用台詞も存在していた事が発覚し、『F.I.F』の発売が判明すると「該当部分が解除される」等という憶測も出た。 トムクリエイトの公式サイトにあった掲示板で問い合わせる人が続出したが、何の通知もなく掲示板を閉鎖してしまう等トムクリエイト側の落ち度もある。 一部のシナリオはゲームの仕様的な問題で再現が中途半端なものがある。 例として『Endless Waltz』の最終ステージでは、サーペントとの戦いに参加していないWゼロ・カスタムやガンダムナタクも参戦し、ゼロによるシェルター破壊がイベントムービーではなくステージクリア後の一枚絵で表現されている。 これはシナリオ面では問題になるが、ゲーム仕様上はWゼロ・カスタムとガンダムナタクをACE登録出来るようにするための救済策となっている。 他にも敵首領のデキム・バートンを乗り込んだレディ・アンが射殺してしまっているなどの原作改変箇所が存在する。 戦闘に入るまでのロード時間が長く(*6)、BGMやSEの音質も悪い。BGMに関しては過去作にも言える事だが、版権料対策のためか変なアレンジがされているものが多い(*7)。 登場機体数(容量)を考えれば仕方のない事だが、前々作『Gジェネレーション』、前作『ZERO』から機体グラフィックが使い回されているユニットが多く、本作で新規に制作されたものとは大きな差がある。本作で描き直されたF90の1号機と初代Gジェネから流用されたミッションパック装着時などが顕著。逆に、ブルーディスティニー3号機の「システム起動」やνガンダムの「フィン・ファンネル」等、本作で新規制作された戦闘アニメは同時期に発売された『スーパーロボット大戦α』に勝るとも劣らない出来栄えである。 戦闘アニメそのものに目立つミスがある場合もあり、先に挙げたνガンダムの「フィン・ファンネル」はフィン・ファンネルの展開方法が間違っていることで有名。このフィン・ファンネルをはじめ一部の演出は後述の『F.I.F』にて修正されている。 特に酷いのはガンダムXで、シールドバスターライフルが常に右腕に装着されたままになっていて構え方がおかしい上に、代名詞たる「サテライトキャノン」は砲身を逆向きに展開してしまっているというとんでもないミスがある。TV作品の主人公機ということで注目度は低くないはずだが、残念ながら『F.I.F』でも修正なしである。 強化した機体の一部武器の威力が落ちる場合がある。 ガンダムヘビーアームズ→ガンダムヘビーアームズ改(*8)、ガンダムレオパルド→ガンダムレオパルド・D等。すべてに当てはまる訳ではないが、攻略本の機体一覧を見ると随所に散見される。 攻撃力低下とはやや異なるが、わずかな破壊力上昇と同時に大幅な燃費の悪化が発生し、運用上は後継機になる前の機体の方が扱いやすいという場合もある。 顕著な例としては『EW』のガンダムサンドロックカスタム(*9)で、射程1のヒートショーテルと射程1~2の低威力のバルカンしか持ってない。確かに原作でも武装はこれだけなのだが…。 後継機に改造すると武装が減って結果的に弱体化するという似たような事態が起こったとある作品と異なり、『EW』のガンダムデスサイズヘル・Cは主要兵装のバスターシールドが無くなったものの主力武器のビームシザースが射程1~3と前段階のガンダムデスサイズヘルと同程度の射程を確保できている。これは内部データ的に、後者はデスサイズ・同ヘル・同ヘルカスタムで違う武器を装備しているのに対し、前者はサンドロック・同改・同カスタムで同じ武器を装備しているという扱いのため(*10)。 オリジナルキャラクターたちが優遇されすぎており、原作キャラクターの扱いは微妙。 原作キャラクターでも最強クラスのアムロやシャアに匹敵する能力の持ち主が多数存在し、あまりに強すぎる。特にニュータイプのマーク・ギルダー、エリス・クロード、ショウ・ルスカ。ノーマルのオグマ・フレイブ、ラナロウ・シェイド、ユリウス・フォン・ギュンター、シス・ミットヴィル(*11)。彼らの他にも優秀なパイロットが大勢いるが、あまりの数からカミーユやヒイロやドモン以上の能力を持っているのに「能力不足のため」二軍送りになるほど。 戦力補充のために原作キャラクターをレンタルする必要がある場面はほとんど無く、原作キャラクターで戦いたい場合はわざわざキャピタルを減らして、レンタルする手間をかけ、オリキャラより明らかに弱い能力で戦う事になり、次のステージでも戦ってもらうためにはまたキャピタルを払ってレンタルしなければならない。経験値を与えて階級アップさせてもステージクリア後に次ステージに反映されず(*12)、原作パイロットに経験値を与える事ははっきり言って無駄。せめて継続雇用が可能でレベルアップが無意味にならなければ…。 前作と同じく該当キャラが登場するシナリオを全てクリアしないとレンタル出来ない、階級アップによるボーナスも微々たるもので実入りが少なすぎる、という欠点も受け継いでいる。 次回作以降はプレイヤーからの「歴代ガンダムキャラでオールスター部隊を組みたい」「アニメで見た事もないのに原作キャラよりやたら強いオリキャラなんていらない」という意見に応えたのか、原作キャラも継続雇用可能・普通にレベルアップしていくという仕様に変更されていった。 ムービーのクオリティは高く、数も多いがムービーが一本も無い作品も少なからずある。 『Ζ』のサイコガンダム登場シーンや『コロニーの落ちた地で…』のライノサラス発進シーンはすぐに終わってしまいムービーにする意味が小さい物もある。 また『V』ではなぜか『ZERO』にムービーであった「ジブラルタル攻防」のケイト・ブッシュが死亡するシーンが改めて新規ムービーになっている。何故同じシチュエーションのムービーがまた作られたのか。 「破損したマスドライバーをMSが支える」というシーンなのでマップ上の会話だけでは状況がわからず、カットインでも再現が難しかったからこのような措置になった可能性はある。 Disc1がキーディスクの役割を担っているので、Disc2~3のシナリオを遊ぶ場合でも、初めにDisc1を入れないとプレイすることができない。例外として各Discプレイ中のゲームオーバーからのロードは入れ替えが不要。 能力がALL1の「No-256」なる志願兵が加入するバグがある。詳しい発生条件はいまだ不明。 メモリーカードの消費ブロックが9。 ステージ間のセーブで2、ステージ攻略途中の中断セーブで7も消費する。予め空きブロック数を把握しておかないと、折角進めたのにブロック数が足りずにセーブができないということも。 余談だが、初代Gジェネと前作『ZERO』はステージ間で3、中断セーブで9の計12ブロックも消費していた。 総評 ユニット総数1,059は、『PORTABLE』(1,133)が発売されるまでシリーズ最多であった。 近年のGジェネが作品間の優遇・再現度の差など、どこかしら問題点を抱えていることもあり、「『F』をベースに作品数だけ増やしてほしい」といった意見もよく見かけられる。 『ダブルフェイク』や『SDガンダム ムシャジェネレーション』など、本作にしか参戦していない作品や後のシリーズには参戦していない作品も多数存在するため、資料的な価値も大きい。 数多あるガンダムゲームの中でも特に評価の高い作品であり、今から見るとUI周りに難を感じる部分はあるものの、ファンなら一度はプレイしたほうがいいだろう。 SDガンダム GGENERATION-F.I.F 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん-えふいふ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2001年5月2日 定価 3,800円(税別) 判定 良作 概要(F.I.F) 『F』を遊び尽くすための事実上の拡張ディスク。 主な遊び方として、キャラクターやユニットのステータスを経験値なしで上げられる(ただし相応のキャピタルが必要)、キャラクター専用機や特殊なイベント機体を生産できるなど自軍の強化が可能。 本作単体でもプレイできるように、歴代主人公キャラやライバルキャラ、女性キャラやオリキャラごとに構成されたスペシャルセーブデータが収録されている(*13)。これらのセーブデータは『F』でも使用出来る。ただし、本作ではステージに志願兵が登場しないので攻略するごとにオリキャラを増やすことはできない。 初代『GGENERATION』と『ZERO』のプロフィール100%(オリキャラ全員登録済み)のセーブデータも収録されており、「最初から全ユニットが生産できる」「好きなステージを遊べる」といったことが可能。 トムクリエイト開発のGジェネは原作をなぞる形で進めるゲームだが、本作ではタイトルにもある「IF」を描いた10の高難易度ステージが遊べる。 例としては「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」、「量産型(ジム、ギャン量産型、ビルゴなど)の機体が次々出現するステージ」、「敵が女性パイロットだけのステージ」、「歴代主人公キャラVS歴代ライバルキャラのステージ(*14)」、「敵が恐ろしく強化されたハロやサイコ・ハロ、サイコロガンダムだらけのステージ」等。 前述の「敵はすべて“ザク”の名を持つユニットだけのステージ」では、「プラモ狂四郎」がモチーフ。味方ゲストが狂四郎搭乗のパーフェクトガンダム、敵ボスがサッキー竹田搭乗のザク50とガンプラ世代なら落涙必至のシチュエーションである(細かい事まで言うと、パーフェクトガンダムとザク50の相性が悪すぎて狂四郎対サッキーの勝負をあまり楽しめないとかはあるが、とにかく入れてくれただけでも感謝である)。 他にも『0083』後のステージとして、ガトーの遺思を継いだカリウスがアクシズの核MSに乗ってジャブローを急襲したり、『X』の第七次宇宙戦争を題材にしたステージでは開始前イベントでジャミルのGXとランスローのフェブラルが戦ったりするなど、各作品のネタを拾っていたりする。 難易度が大幅に上がった「ガンダムファイトEX」の他、好きな条件下で設定した戦闘デモを鑑賞できる「バトルシミュレーター」、CGギャラリーやムービーコレクション、『F』のユニット・キャラクターを最初から全部閲覧できるパーフェクトプロフィールもある。 ガンダムファイトEXにはオプションパーツの他に、キャラクターの能力値を上げるなど、本作限定の景品が存在する。 バトルシミュレーターは背景、ユニット、キャラクター、武装の種類、命中の有無、攻撃ヒット時にクリティカルが出るかや、HPが0になっても撃墜させない、0でなくても撃墜させるといった細かい設定を付けられる。 選べるのは本作で生産可能なユニットとレンタル可能なキャラクター(と全オリキャラ)のみだが、『F』では再現不可能だった組み合わせも見ることが可能。特にカットインや各種フィンガーに設定された固有セリフを確認するのに重宝する。 カスタマイズルームでは専用機(シャア専用ザクII、ファルメルなど)やNPCユニット(ザクIIJ型、ドム・トローペン(キンバライト基地仕様)、アッザム(灰色)、ガンダムヘッドなど)が生産できるほか、キャピタルさえ許せばユニットやオリキャラを際限なく強化することができる(リセットも可)。非NTのオリキャラを強化人間化するのと同じコストでNTにすることもできるが、元に戻せないので注意。 他にもνガンダムのフィン・ファンネルの展開方法など、一部のグラフィックが設定通りに修正された。ただし黒歴史コードを使った白トーラスMAのバグは健在。 ムービーコレクションは「コロニー」「地球」「月」「宇宙」のテーマに沿ったムービーが4本収録されており、『1st』から『∀』までの歴代ユニットが登場するムービーは現在でも見ごたえがある。初代Gジェネ・『ZERO』『F』のディスクを用意することで各作品に対応したムービーが鑑賞できる。 パーフェクトプロフィールは機能が追加され、作品ごとにソートしたプロフィールを見る事も可能。データベース要素は『F』よりも増している。 本作だけでも遊ぶことはできるが、『F』とセーブデータを連動させることでその真価を発揮する。 余談 一迅社から『F』のアンソロジー4コマが発売されており、『クロスボーン・ガンダム』の作者である長谷川裕一氏自身が「久しぶりだよクロスボーン」というタイトルで寄稿していた…のだが、まさか本作が遠因となり後に続編を描くことになるとは夢にも思わなかっただろう。