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MSA-0011 Sガンダム Sガンダム パーツデータ MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム パーツデータ MSA-0011 Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 38 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスタビライザー高出力スラスター 頭部バルカン頭部インコムビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン背部ビーム・カノン ALICE MG 87 300000GP 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、MSZ-006 Zガンダムの後継機として開発された可変MS。MSZ-0010 ZZガンダムとは同時期に開発された兄弟機であり、分離・合体機構や過剰とも言える性能等、機体特性に多数の共通点が見られる。ZZガンダムは分離・合体機構を備えつつも、あくまで単体のMSとして完結した機体であったため、パイロットには極めて高い操縦技術が求められていた。そのため本機は当初より3人乗りを前提とし、またパイロットインターフェースとして自律制御システム「ALICE」が搭載されている。なお、機体名のSは「スペリオル」と読む。 Sガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 95% Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ALICE 頭部バルカン頭部インコム Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 95% Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 9090 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ --- Lv★ % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 13760 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 0% 9830 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 0% 32800 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 90% Lv01 ムーバブル・フレーム ビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 90% Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 24890 2 3720 1.66% 1.66% 90% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスター 背部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 93040 2 14316 6.37% 6.37% 90% Lv★ 130000 5 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Ex-Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム?????高出力スラスタースタビライザー大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムビーム・カノン ALICE MG 91 300000GP 備考 バックパック無しでもブースト使用可(脚部)脚部/背部パーツ以外ははMSA-0011 Sガンダムと共有するためここには記載しない。背部パーツのBBRはMSA-0011[Ext] Ex-Sガンダムと同じHG 47 / MG 95。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Ex-S用ブースターユニットを4基装着したSガンダムの突撃戦仕様。旧ジオン公国軍のモビルアーマー並みの大推力を誇るが、プロペラントの関係で継戦可能時間は非常に短い。また、各スタビライザーによって運動性能を損なってはいないが、高速巡航時には著しく下がり、被弾率が増すという欠点も持っていた。ちなみに原作での初陣は、Sガンダムではなく本機であった。 Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv01 高出力スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスターLv01 大推力ブースターユニット ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスラスタースタビライザー高出力スラスター大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムIフィールド大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベルビーム・カノン ALICE MG 95 300000GP 備考 頭部/背部パーツは上記の2機と共有するためここには記載しない。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Sガンダムの強化装備仕様。型式番号のExtは「桁違い」を意味する。大気圏離脱すら可能にする程の超大推力、MS初のIフィールド搭載、更なる火力の増強等、同時期のMSとは正に桁違いの性能を誇る。原作ではエアーズ市攻略戦でガンダムMk-Vと交戦し、これを撃破。クライマックスのALICE覚醒への布石となった。なお、機体名のEx-Sは「イクスェス」と読む。 Ex-Sガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 10910 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ Iフィールド Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 16050 3 5850 1.15% 1.15% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 80% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 スラスター 大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベル Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。通常BDと比較して持続時間は長いが、旋回性能は劣悪で殆ど曲がらない。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。
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PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 605 L 13980 150 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハンドビームガン 2200×2 16 0 2~4 BEAM射撃 60 5 肩部ロケット砲 4800 28 0 4~6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 フルアーマーシステム 実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性のダメージ30%軽減 脱出機能 撃破されると別の機体が出現 ガンダムになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発元 Lv EXP 機体 5 1740 フルアーマーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 605 ガンダム 3 1210 フルアーマーガンダム 備考 フルアーマーガンダムにビームサーベルを追加し、全体的に性能向上した機体。 前作までに比べて、ビームサーベルの威力が低下したものの、燃費が大幅に改善されて非常に使いやすくなった。 実在が疑われるだけのことはあり、一年戦争の枠を越えた高性能機となっている。とにかく打たれ強い。 フルアーマーシステム+脱出機構で生存率は相変わらず高い。BEAM防御系OPでさらに万全に。 通常射撃とBEAM射撃の両方で高火力の武装を備えているので相手によって選んで当てていける。
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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:あり 変形:無し 換装:無し 特殊地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り 格闘CS 一斉射撃 - ~240 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ 前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ 後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ 特格 突進 - 230 多段ヒット 【更新履歴】最新3件まで 10/06/13 追記 10/03/31 修正 10/03/13 修正・追記 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。 地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。 それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。 これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。 地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例 初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。 それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。 ※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃】腕部ビーム砲(片手) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。 サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。 発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。 まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。 次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。 問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。 種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。 左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。 ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。 威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。 中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。 それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。 仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。 サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。 しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり 実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。 仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。 【射撃CS】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、 メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。 理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。 CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。 余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。 ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、 その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。 こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。 注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。 【格闘CS】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。 CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。 中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。 回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。 余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。 慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。 【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 バックステップして上昇すると安定して回避できる。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。 他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。 この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て 自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが 目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。 ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。 格闘 【N格闘】パンチ 1段技のパンチ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。 格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、 振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。 基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して 当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。 後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。 ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。 避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。 ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。 空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。 地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。 これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。 全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。 【前格闘】キック ローキック1段HIT。威力は300。 パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。 右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。 踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。 CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。 キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。 ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが 威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。 左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。 【後格闘】ガード ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。 正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。 貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。 ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。 イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、 ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。 ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。 どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。 要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。 つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。 もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。 何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して 攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。 ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。 【特格】盾を前にかざしながらの突進 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。 多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。 唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。 やはりジャンプ中にも出せる。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。 慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。 本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。 射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。 ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、 なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。 更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。 余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。 参考動画 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」
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登録日:2009/06/14 Sun 22 59 42 更新日:2024/08/10 Sat 17 10 17 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 01 ASTRAY DESTINY_ASTRAY MS アストレイ アマテラス アメノミハシラ エロいおみあし オーブ連合首長国 カイト・マディガン ガンダム ガンダムSEED ゴールドフレーム ゴールドフレーム天 サハク姉弟 サハク家 ステルス トリケロス ブリッツガンダム プロト01 プロトアストレイ ミラージュコロイド ヤタガラス ライバル機 ラスボス機 ラス・ウィンスレット リリー・ザヴァリー レアメタルΩ ロンド・ギナ・サハク ロンド・ミナ・サハク 一号機 仏壇においても違和感ない 光学迷彩 八咫烏 吸収 天ハナ 天ミナ 天照 天空の宣言 太陽神 家宝になる 左右非対称 技術盗用 改造 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 試作機 過剰装飾 金ピカ 金枠 金色 隻腕 風花・アジャー 黒いガンダム まともにダンスを踊れぬ者よ… フィナーレだ!!! ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(Gundam Astray Gold Frame)とは、『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するモビルスーツ(MS)。 『ASTRAYシリーズ』に長く登場する機体であり、本項目では改修形態なども記載する。 【目次】 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム基礎データ 機体解説 武装 劇中の活躍C.E.71(『ASTRAY』&『ASTRAY R』) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)(未完成)基礎データ(天・未完成) 機体解説(天・未完成) 武装(天・未完成) 劇中の活躍(天・未完成)C.E.71(『ASTRAY』) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)基礎データ(天) 機体解説(天) 武装(天) 劇中の活躍(天)C.E.71(『ASTRAY』&『ASTRAY R』) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ミナ基礎データ(天ミナ) 機体解説(天ミナ) 武装(天ミナ) 劇中の活躍(天ミナ)C.E.71(『ASTRAY R』&『X ASTRAY』) C.E.73(『DESTINY ASTRAY』) C.E.73(『⊿ASTRAY』) C.E.73(『VS ASTRAY』 ) C.E.??(『天空の皇女』) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ハナ ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス基礎データ(アマテラス) 機体解説(アマテラス) 武装(アマテラス) 劇中の活躍C.E.??(『天空の皇女』) バリエーションガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)(完全体) ガンダムアストレイゴールドフレーム天(アマツ)ミナC ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ハナ バージョン華(ハナ) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(AP再生機) 関連機体ガンダムアストレイ レッドフレーム ガンダムアストレイ ブルーフレーム ガンダムアストレイ グリーンフレーム ガンダムアストレイ ミラージュフレーム ストライクガンダム デュエルガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム イージスガンダム ネブラブリッツ テスタメントガンダム ロードアストレイΩ 立体化ガンプラ METAL BUILD NXEDGE STYLE ゲームでの活躍機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E. SDガンダムGジェネレーションシリーズ Extreme vs.シリーズ機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 ◇アーセナルベース ガンダムアストレイ ゴールドフレーム ……踊れ 基礎データ 型式番号:MBF-P01 所属:オーブ連合首長国、サハク家 開発:モルゲンレーテ 製造:モルゲンレーテ ヘリオポリス工廠 全高:17.53m 重量:49.8t 装甲材質:発泡金属装甲 動力:バッテリー 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 ビームサーベル×2 ビームライフル 対ビームコーティングシールド 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 搭乗者 ロンド・ギナ・サハク 機体解説 地球連合軍大西洋連邦による試作MS群『GAT-Xシリーズ』の開発に協力していたオーブ連合首長国の半国営企業・モルゲンレーテ社が、 その試作MS群の開発データを密かに盗用し、建造したオーブ製MS『アストレイシリーズ』。 ゴールドフレームは、その中でも最初期に試作された「プロトアストレイ」の1号機であり、最初のオーブ製MSにあたる。 プロトアストレイシリーズは、フェイズシフト(PS)装甲を解析できなかった影響で、「機動力を上げて攻撃を回避する」という方向性にシフトしており、 極限まで装甲面積を削った結果、本来装甲で隠すはずのフレームが背面はほぼ剥き出しになっている特異なシルエットとなっており、 ロウ・ギュールによる「○○フレーム」のあだ名もそこに由来しているが、このゴールドフレームは、そのあだ名の通り他の機体と比べて一際派手な金色のフレームとなっている。 最初のパイロットであるギナや、開発畑のエリカ・シモンズなどは試作機の1号機ということで本機を「プロト01」と呼んでいたが、 主人公であるロウにはその見た目(と彼の愛機の「プロト02」に付けた「レッドフレーム」というあだ名)から「ゴールドフレーム」という通称を付けられ、 物語が基本的に主人公であるロウやその仲間達の視点で描かれることもあり、こちらの方が通称として普及した。 この経緯から分かるように、少なくとも「ゴールドフレーム」は(開発時点では)本機の正式名称というわけではないのだが、 「ストライクガンダム」等の例と同じく、劇中や商品展開では「ガンダムアストレイ ゴールドフレーム」の名称が使われている。 基本構造は同じプロトアストレイであるレッドフレーム、ブルーフレームなどと共通であり、 運動性・機動性を重視して軽量の発泡金属装甲が採用され、その面積も最低限という軽装甲のMSになっている。 また、プロトアストレイシリーズは文字通り「試作機」ということもあって、試験的な技術・データが組み込まれており、 レッドフレームは「ナチュラル用試作OS」、ブルーフレームは「試作オプションパーツデータ」がそれぞれ組み込まれていたが、 ゴールドフレームは両掌に「連合製MSと共通の武装用コネクタ」が搭載されているのが他の機体との差異となっている。 この装備により、本機はビーム兵器を含むGAT-Xシリーズが持つ携行武装をそのまま使用する事が可能(*1)。 ……となるはずであったが、他2機の物が未完成品だったのと同様にまだ諸々調整などが済んでいなかったらしく、 ヘリオポリス脱出時にデュエルガンダムのゲイボルグを初使用した際、整備が不十分だった影響で使用した右腕部分がバーストしてしまい、 本体への悪影響を防ぐためにやむなく右腕はパージされ、そのまま投棄された。 ヘリオポリス崩壊から間もなく残った左手のコネクタの整備・調整は完了し問題は解消されたようで、以降はゲイボルグも使用出来るようになった。 しかし、結果としてゴールドフレームは早々に右腕を丸ごと失い、隻腕となってしまったのだった。 なお、パージされた右腕は上述の通り崩壊したヘリオポリス内に投棄され、間もなく現場にやって来たロウ一行がレッド・ブルーフレーム共々回収。 その後、後述の戦闘で右腕をロストしたレッドフレームの修理パーツとして利用された。 初登場時から隻腕状態ではあったものの、アストレイシリーズに纏わる物語の中で暗躍。 作中で幾度か改造を受けて強化もされ、初代『ASTRAY』ではライバル機兼ラスボス機として活躍した。 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 ビームライフル ビームサーベル 対ビームコーティングシールド 開発時に他のプロトアストレイと同型の装備が用意されていた。 しかし、ライフルとシールドはヘリオポリスから持ち出せなかったため、装備される事はなかった。 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 機体全高と同等サイズの肩掛け式バズーカ。 バズーカ本体後部に補助バッテリーを内蔵しており、高威力の砲弾を内部で電磁加速させ高速発射する形式で、ジンなどのバズーカに比べてかなり高性能。 本来デュエル用に開発されていたオプション装備だったが、ヘリオポリス脱出の際にモルゲンレーテに置かれていたこれをゴールドフレームが拝借。 そのまま持ち出された結果、事実上のゴールドフレームの主武装となり、本来想定されていたMSであるデュエルに装備される事はなかった。 また、プロトアストレイは最初からビーム兵器の使用も想定され、実際にビームライフルとビームサーベルが装備されているが、 そのどれもがエネルギー消費が激しく、実際の運用には難があり(レッド・ブルーフレームも早い段階で実体弾・剣を取り入れている)、 本機の場合も、この補助バッテリー付きのバズーカは丁度良かったということだろう。 しかし上記の通り、右腕の喪失はこのバズーカを使った事で起きてしまった。 劇中の活躍 C.E.71(『ASTRAY』&『ASTRAY R』) ヘリオポリスで極秘建造されていたが、オーブ本国にプロトアストレイの存在が露見してしまい、 本国の意向による機体破棄を嫌がったギナがヘリオポリスへ向かいプロトアストレイを持ち出そうとした。 しかし、丁度クルーゼ隊による襲撃も起こり、起動したゴールドフレームで持ち出そうとしたものの、 右腕を失うなどのアクシデントも重なり、結局ゴールドフレームとゲイボルグを持ち出す事しか出来なかった。 その後、オーブ本国への帰還に向けた陽動としてジブラルタル基地への大型デブリ落下を目論んで低軌道にいたところ、ロウのレッドフレームと遭遇し交戦。 パイロットの技量差もあり、ゲイボルグの破壊力を活かして圧倒し追い詰めるが、ロウのエネルギー切れと見せかける策に騙され、 トドメを刺そうと接近してビームサーベルを振り上げたところで、不意打ち気味に放たれた光雷球を頭部に被弾。 そのままレッドフレームに残った全てのエネルギーを注ぎ込んだ光雷球の炸裂で頭部が損壊(と同時にレッドフレームの右手も全壊)。 その勢いで吹っ飛ばされ、続けざまにホームのクレーンアームで殴り飛ばされてしまった。 しかしギナは無事であり、頭部を失いながらもゴールドフレームは地球への降下を果たした。 なお、レッドフレームにトドメを刺そうとした際、(左腕しかないので)ゲイボルグを手放してビームサーベルに持ち替えたのだが、 その直後に反撃を喰らって吹っ飛ばされたため、ゲイボルグはその場に置いて行かれることとなった。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)(未完成) どうした 終幕(フィナーレ)にはまだ早いぞ 基礎データ(天・未完成) 型式番号:MBF-P01-Re 所属:オーブ連合首長国、サハク家 装甲材質:発泡金属装甲、フェイズシフト(PS)装甲(右腕のみ) 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 ビームサーベル×2 攻盾システム「トリケロス」 50mm高エネルギービームライフル(50mmレーザーライフルとの資料もあり) ビームサーベル 3連装超高速運動体貫徹弾「ランサーダート」 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 特殊装備:ミラージュコロイドシステム 搭乗者 ロンド・ギナ・サハク 機体解説(天・未完成) 右腕に続いて頭部までも失ってしまったゴールドフレームをモルゲンレーテ本社工廠で改修した機体。 しかし、「未完成」と付いている通り、改修計画の内終わっているのは70%程度であり、 問題なく動作こそするものの、一部装備は未実装な上、各種調整も完了していない。 尤も、これは劇中で未だ改修途中の本機をギナが強引に持ち出し、運用したためで、 ましてやそれにギナが乗って戦場に出るとなれば、スタッフは気が気ではなかったのではなかろうか。 金色のフレームはそのままだが、外装部の白かった部分が全て黒に変更され、悪役然としたイメージに変わっている。 破損した頭部は新造品に交換されており、原型のイメージを残したガンダムフェイスを持つが、 頭頂部の固定センサーカメラに代わってモノアイが組み込まれたため、どことなく化け物じみた独特のビジュアルと化した。 独立していた額のブレードアンテナ部は頭頂部の装甲と一体になり、 帽子のつばのように尖った前部から後頭部に突き出した2本のスタビライザーのような形状に。 その他顎部分にも下嘴のような装甲が追加され、全体的にボリュームと刺々しさが増した。 ロウ「妙な頭付けやがって……」 さらにオーブ近海でストライクに斬り落とされた ブリッツガンダムの右腕部分を密かに回収し、ロストしていた右腕部に移植。 この右腕に関しても、右肩アーマーの上部に赤いラインが追加、マニピュレーターの指先を鋭利化するなどの改造が施されている。 移植した右腕分のみPS装甲になっており、装着されていた「トリケロス」の武装も使用可能。 加えて右腕周りのシステムを解析して得られたミラージュコロイドシステムを本体部分にも導入し、ブリッツと同等のステルス機能を獲得。 作中では右腕だけをミラージュコロイドで見えなくさせるといった小器用なこともしている。 なお、外装部の色が白から黒に変更されたのもミラージュコロイドを定着させるための措置である。 武装(天・未完成) 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 改修前と同型。装備位置も頭部の上辺りであまり変わっていない。 ビームサーベル 柄の色が黒色になっている点を除けば改修前と同一。 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 回収されたようで、引き続き装備されている。 攻盾システム「トリケロス」 元々はブリッツに装備されていた遠近・攻防を兼ね揃えた複合兵装。 ストライクとの戦闘で斬り落とされたブリッツの右腕をゴールドフレームに移植した際、本装備も流用された。 備え付けのレーザーライフル、ビームサーベルの他、回収時には失っていたランサーダートも補充されている。 劇中の活躍(天・未完成) C.E.71(『ASTRAY』) 上記の通り改修途中であったがギナが持ち出し、建造途中のギガフロートを崩壊させようと攻撃を仕掛け、建造作業に参加していたロウのレッドフレームと交戦。 最初はブリッツの右腕部分のみミラージュコロイドを施しており(*2)、斬りかかってきたレッドのガーベラストレートを受け止めてみせた上、 今度は全身にミラージュコロイドを展開し、こちらを捕捉出来ないレッドフレームを一方的かつ散々に嬲った。 しかし、トドメを刺す直前で防衛任務を受けていた叢雲劾とブルーフレームの横槍が入り、海中に引き込まれてミラージュコロイドを封じられた上、 水中戦用の「スケイルシステム」装備のブルーフレーム、及び凄腕の傭兵である劾相手では不利と判断したギナは即座に撤退した。 ちなみに、レッドフレームとの戦闘時にまたしてもゲイボルグは投げ捨てられており、ギガフロート上に放置されて今度こそそのままとなった。 その後、連合軍との取引のため、第3次ビクトリア攻防戦に参戦。 同戦場では指揮官機として「切り裂きエド」ことエドワード・ハレルソンやソキウス達を率いて活躍した。 「私は後2回変身を残している……この意味が分かるな?」 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ) ラストダンスの時間だ 基礎データ(天) 型式番号:MBF-P01-Re〈AMASTU〉 所属:宇宙ステーション・アメノミハシラ 開発:宇宙ステーション・アメノミハシラ 全高:17.99m 重量:73.2t 装甲材質:発泡金属装甲、フェイズシフト(PS)装甲(右腕のみ) 動力:バッテリー 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 攻盾システム「トリケロス改」 ビームライフル/ビームサーベル 3連装超高速運動体貫徹弾「ランサーダート」 マガノイクタチ マガノシラホコ×2 特殊装備:ミラージュコロイドシステム 搭乗者 ロンド・ギナ・サハク 機体解説(天) 天(未完成)を宇宙ステーション「アメノミハシラ」に運び込み、同工廠で追加の改修を施して完成させた機体。 本体部分の外観は未完成時とあまり変わっていないが、左肩部側面に新規の安定翼、頭部左右側面にネックガード状のパーツが追加されている。 そして、バックパック及びビームサーベルを撤廃し、代わりに「マガノイクタチ」「マガノシラホコ」を内蔵した新型バックパックに換装。 これにより、全体のボリュームが一回りほどアップ。 元々の黒と金の派手なカラーリングに刺々しいフォルム、大型のバックパックのシルエットも加わり、マントを纏った吸血鬼のような禍々しさを持つ。 ロウ「くそ……カッコいいじゃねェかよ……」 戦闘では新バックパックの武装、機能を洗練した「トリケロス改」、ミラージュコロイドを活かした中近距離戦を主軸とした戦法を得意とする。 パイロットのロンド姉弟は「ゴールドフレーム」の名称は使わず、改修前同様の「プロト01」(ギナ)か「天」(ミナ)とだけ呼んでいる。 武装(天) 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 未完成状態と同一。 攻盾システム「トリケロス改」 改造されたトリケロス。 機能面を維持しつつ全体の形状が変更され、シールド部がやや小型化しつつ下縁が鋭利化した事で実体刃として使用可能になっており、 劇中ではゲイツのボディを易々と縦に両断するほどの凄まじい切れ味を見せている。 別々に搭載されていたビームライフルとビームサーベルは一体型のデバイスに改められ、サーベルの刀身はライフルの銃口部分から形成する仕様になった。 ランサーダートは形状が変更されているが、依然3本装備されている。 マガノイクタチ バックパックと一体になった新型の試作兵器。 バックパック左右に接続された巨大な翼状デバイスを前方に可動展開させて先端の鎌状部位で敵機に接触・拘束。 その状態で敵機内に送り込んだコロイド粒子を媒介にバッテリーを強制的に放電させ、同時に自機のエネルギーとして吸収する。 開発当初は自機の周辺空間にコロイドを展開し、そのエリアに入った敵機全てのバッテリーを強制的に放電させる形を目指していたが、 搭載段階では非接触による放電は実現させられず、先述のように敵機に直接接触してエネルギーを吸収する仕様に変更された。 コロイドを媒介にする面からも分かる通り、解析されたミラージュコロイド制御技術から派生して生み出されたもの。 メインの機能は放電・吸収による敵機の無力化だが、翼状ユニット自体も巨大なブレードとして機能し、 これで挟んで拘束した敵機の頭部をそのまま絞めつけて刎ね飛ばす場面もあるため、単純な格闘武器としても扱える模様。 また、背部で展開すればそのまま翼となり、機動性を強化する事も出来る。 マガノイクタチは漢字表記では「禍ノ生太刀」となり、「敵に禍をなし、自らを生かす武器」という意味を持つ。 マガノシラホコ マガノイクタチに付属するワイヤーアンカー。 先端のブレード部分がPS装甲素材で形成され、射出時に通電・硬化する仕組みで、通常のシールドなど容易に貫く事ができるなど、直接的な攻撃用の装備。 ガンバレルなどのように分離させたまま連続操作する事は想定した武装ではないため、 射出後の細かな軌道コントロールは原則できず、基本は1回使うと巻き取って再射出する。 しかし、ロンド姉弟の優れた使用技術があればある程度コントロールする事が可能。 マガノイクタチ基部の一部になっているため、相手の意表を突く隠し武器のような使い方も出来る。 劇中の活躍(天) C.E.71(『ASTRAY』&『ASTRAY R』) 地球連合軍への協力の一環と天の慣らしを兼ねて宇宙でザフトの部隊を襲撃。 単機でザフト艦5隻と迎撃してきたゲイツを含むMS隊相手にミラージュコロイドも駆使し立ち回り、3隻を航行不能・撃沈、残りも撤退追い込む無双っぷりを披露した。 そしてザフトの救援信号を受け、駆け付けたレッドフレームとの戦闘では新たな武装も披露して翻弄。 更にはガーベラストレートを左手の指で挟んで受け止めつつトリケロス改で叩き折り、圧倒的な実力差で痛めつけ、救援にきた山吹樹里のバクゥも追い払う。 しかし、助太刀に現れたブルーフレームセカンドLからタクティカルアームズを受け取ったレッドフレームと交錯した際、 直前にバクゥから攻撃を受けていた右腕部分が動作不良に陥り、その隙を突かれて右肩から胴体付近に一撃を受けて中破させられる。 この敗北を受け入れられないギナは、背中を向けて撤退していくレッドフレームに対し左腕でトリケロス改を掴みビームを放つが、 偶然その射線上にあった、折られて周辺を漂っていたガーベラストレートの刀身にビームを弾かれ、不意打ちは失敗。 敗北とこの出来過ぎた偶然にギナは半狂乱となるが、直後その隙を突いて接近したブルーフレームにコクピットをアーマーシュナイダーで貫かれて沈黙した。 その後、ギナの遺体と損壊した天はミナの指示を受けたソキウスのソードカラミティによってイズモへ収容された。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ミナ 基礎データ(天ミナ) 型式番号:MBF-P01-Re2 所属:宇宙ステーション・アメノミハシラ 開発:宇宙ステーション・アメノミハシラ 全高:17.99m 重量:73.2t 装甲材質:発泡金属装甲、フェイズシフト(PS)装甲(右腕のみ) 動力:バッテリー 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 攻盾システム「トリケロス改」 50㎜高エネルギー・ビームライフル ビームサーベル 3連装超高速運動体貫徹弾「ランサーダート」 マガノイクタチ マガノシラホコ×2 ツムハノタチ トツカノツルギ×2 オキツノカガミ 特殊装備:ミラージュコロイドシステム 搭乗者 ロンド・ミナ・サハク カイト・マディガン ユン・セファン リリー・サヴァリー 機体解説(天ミナ) レッドフレーム及びブルーフレームセカンドLとの戦闘によって損傷し回収された天をアメノミハシラにて再度修復・改造した機体。 死亡したギナに代わり搭乗者がミナになった事と、改修前の天と本機を区別する意味で「天ミナ」と呼ばれる。 天からの主な改修点は脚部及び武装の強化。 当初ボディ部分は修理した天をそのまま使う予定だったが、修理直後の試験中に偶然ザフトのリジェネレイトガンダムと遭遇。 ほぼ当て逃げのような形で衝突されて膝下部分をもぎ取られてしまい、その修復ついでに様々な部分が改修されることとなった。 その脚部はフレーム機構が露出していた脛部分をブリッツの物に近い形状の追加装甲で覆った上、 足首もパイロットのミナが女性であることを意識してか、踵がハイヒール状で後部にブレード、爪先が反って尖った新型足首ユニットに交換。 防御力を上げた上でよりエレガントな印象となった。 武装は新たに「ツムハノタチ」「トツカノツルギ」を取り付けて手数を増やしているが、 どちらも破壊力より取り回しなどを重視した補助的な性質の物である。 後に更なる追加武装として「オキツノカガミ」も用意された。 脚部以外の外観にはほとんど変化は無いが、内部機器は相応に手が加えられており、 基本性能は改修前の天と比べて30%ほどのアップが見込まれている。 大気圏内を単独飛行することも可能となっており、『DESTINY』の舞台であるC.E.73年代の最新鋭機とも充分渡り合えるポテンシャルを秘める。 余談だが、あまりにも「女王様」然とした外観をしているため、超ドS機体扱いされることも。 この機体を駆るミナが「SEED版ハマーン様」を地で行く女傑なのも、本機のそういう扱いを加速させている。 『X ASTRAY』で登場して以降『天空の皇女』まで作中時間では2年ほど、現実時間でも10年以上この形態であったため、 ゴールドフレーム系といえばこの姿をイメージする人も多いだろう。 武装(天ミナ) 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 攻盾システム「トリケロス改」 マガノイクタチ マガノシラホコ これらは基本的に天のものと同じ。 ただし時期は不明だが、マガノイクタチは改良により放電機能が強化され、当初の目標だった非接触による強制放電が可能になった。 ツムハノタチ 左前腕部に追加された鉤爪ユニット。 鉤爪部分は普段はユニット内部に収納されており、使用時には内部をスライドして3本の鉤爪が手首辺りから展開される。 リーチはそれほど長くないが、敵機に引っ掛けてバランスを崩させたり自由を奪ったりと色々使える。 トリケロス改の大きさからくる取り回しの悪さを補う為に装備されたとされる。 名称は八岐大蛇の尾の中から出てきたとされる剣・都牟刈太刀(*3)に由来。 トツカノツルギ 腰部左右に装備された二振りの実体剣。 非使用時には腰部に増設したホルダーに懸架される。 レイピアのような細身の剣で、刺突で敵機のセンサーや関節部などを狙う事を重視している。 刀身は決して堅牢とは言い難く、斬りつけるような攻撃には向かないなど、ミナの美意識を反映した装飾的な意味合いの武装とも言われる。 それでもミナの高い技量をもってすれば、敵機体を行動不能にする事ができる性能はある。 なお、カイト・マディガンも本機を借りた際、テスタメントの攻撃をいなしながらこの剣で斬りつけたが、直前でVPS装甲を展開されて弾かれてしまった。 名称はスサノオノミコトが八岐大蛇を退治するのに用いたとされる剣・十束剣に由来。 オキツノカガミ 槍のような外見をした、ビームシールドとビームソードの機能を併せ持つマルチウェポン。 左前腕部にツムハノタチと換装される形で装備される。 「天空の宣言」後、ボロボロになっていく機体を見た技術者ユン・セファンによって開発された。 使用時には手首部分のプレート上パーツが変形しビーム発生器部となり、そこからシールドもしくはソードを形成。 さらに後部の円柱部分をスライドさせて突き出し、リーチを伸ばして防御や攻撃を行う。 また、発生器部はワイヤーで射出することも可能でリーチは更に伸びる。 なお、ビームシールド機能には、ロウによってもたらされたハイペリオンガンダムの「アルミューレ・リュミエール」の技術が応用されている。 『天空の皇女』の時期になると発生器部などに若干の改修が施されている。 名称は日本の史書である『先代旧事本紀』に登場する十種神宝の一つ・沖津鏡に由来。 劇中の活躍(天ミナ) C.E.71(『ASTRAY R』&『X ASTRAY』) 『ASTRAY R』終盤に天から修復され、登場。 この時点ではツムハノタチとトツカノツルギを装備しているが、リジェネレイトの当て逃げで膝下を失い、出番は終了した。 『X ASTRAY』では脚部の修復と改修を終えた状態で登場するが、出撃の機会は無かった。 C.E.73(『DESTINY ASTRAY』) ブレイク・ザ・ワールドの直前にジェネシスαを訪問。 この頃にはミナの愛機としてすっかり存在が認知されているようで、カイトからは「オーブの影の軍神」と呼ばれている。 直後、ジェスの危機を救うべくカイトがミナから本機を借りて出撃した際には、 テスタメントが用いる量子コンピュータウィルスにミラージュコロイドの粒子を干渉させて相殺するという荒業で対抗するも、 あと一歩及ばずダメージを受けロウの介入でなんとか撃墜は免れた。 また、ある時所用で地上に降りた際、セトナ・ウィンタースとユンが、 「ミラージュコロイドステルスを使う天ミナを、センサー系が強化されているアウトフレームで見つける」という、 かくれんぼのような遊びをするため勝手に持ち出したりしている(*4)。 C.E.73(『⊿ASTRAY』) カガリ・ユラ・アスハの結婚式に出席するためオーブ本国に来ていたミナが持ち込んでおり、 誘拐事件の際フリーダムガンダムを追うアグニス・ブラーエのデルタアストレイの前に登場。 ストライクフリーダムやデスティニー同様にヴォワチュール・リュミエールを搭載し、トップクラスの機動力を持つデルタアストレイを、 ミナの卓越した操縦技術も相まって一蹴する戦闘能力を見せている。 C.E.73(『VS ASTRAY』 ) 序盤でカーボンヒューマンとして蘇ったギナのミラージュフレームと対決するが、ミラージュの擬態に欺かれ敗北を喫する。 その後、リリー・ザヴァリーも負傷したミナの代わりに搭乗したりもする。 C.E.??(『天空の皇女』) 序盤からミナと共に登場するが、後述の天ハナとなってラス・ウィンスレットと風花・アジャーに譲られた。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ハナ 型式番号:MBF-P01-Re3 『天空の皇女』に登場。 ミナが次期サハク家当主のために前述の天ミナを譲渡すべく誂えた状態。 天ミナの装甲の黒色部分をアストレイ開発当初と同じ白に変更しており、右腕のPS装甲部分も白に変更されている。 色以外の部分の外観及び装備・機能面も基本的に同じだが、コクピットは前後2シートの複座式に変更されている。 これは後継者になった風花のMS操縦技術が拙いため、当主候補だったラスをメインパイロットとし、風花はサブパイロットとして搭乗する形での運用を想定したため。 登場後しばらくは2人の乗機として運用されたが、レアメタルΩ(*5)の騒動の中で、 インパルスガンダムブランシュの攻撃からロードアストレイを庇って大破してしまった。 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス 基礎データ(アマテラス) 型式番号:MBF-P01-Re3 AMATERASU 装甲材質:発泡金属装甲、レアメタルΩ(ヤタガラス部分) 動力:バッテリー 武装 アメノハゴロモ×2 天光輪 タクティカルアームズΩ×2 特殊装備:独立支援ユニット「ヤタガラス」 搭乗者 ラス・ウィンスレット(本体) 風花・アジャー(ヤタガラス) 機体解説(アマテラス) 『天空の皇女』に登場。 大破してしまった天ハナにフェアネス・ツヴァイクレの手でラスに合わせた全面改修を施した機体で、現状でのゴールドフレームの最終形態。 金と白のイメージカラーを残しつつ、頭部及び脚部の形状を変更し、両腕は左右対称・同一規格の新造品に換装。 各部に装飾も追加されている。 本体コクピットを単座に戻しつつ、バックパックをマガノイクタチごと取り外し、コクピット付き独立支援ユニット「ヤタガラス」に換装した。 このヤタガラスはロードアストレイΩに使用されるはずだったレアメタルΩの一部を使って製造されており、機体を覆い隠せる大型翼「天羽雷(アメノハヅチ)」によって防御を行える。 また、この天羽雷はヴォワチュール・リュミエールの発展形となる推進システムも内蔵しており、太陽風の変換や緊急加速による機動性の大幅強化が可能。 使用時には翼を頭上に展開し、円形にする。 ただし、後者に関してはバッテリー駆動の本機ではエネルギー供給が足りず、何らかの形で外部からエネルギーを送り込む必要がある。 その他、従来の本体武装は全て外されており、ミラージュコロイドステルス機能などが残されているかは不明。 機体名は当初「天ハナ改」となっていたが、ラスが新たな後継者になった際にミナが「アマテラス」と改名した。 ちなみに、風花はこれまでのネーミングに倣って「天(アマツ)ラス」と呼ぼうとしていたが、ラスは恥ずかしがっており、そこにミナが「アマテラス」を提案し採用となった。 由来は「天ラス」+「天照大御神」と思われる。 武装(アマテラス) アメノハゴロモ 両肩後部から伸びた長いベルト状の鞭。 天光輪(アメノコウリン) 天羽雷展開時に生じたエネルギーを利用したもので、スターゲイザーのオラージュ・ド・リューヌ同様、機体周囲から生じたビームで攻撃を行える。 タクティカルアームズΩ ロウが自分の手元に残ったレアメタルΩを用いて製造した新型のタクティカルアームズ。 ゴールドとシルバーの二振りが製造された。 アマテラス用というわけではなかったが、戦闘の際にロウと劾から受け取り使用した。 劇中の活躍 C.E.??(『天空の皇女』) 天ハナを旧アルテミス要塞で改修し、登場。 フェアネスのロードアストレイΩと共にアルテミスの防衛にあたっていたが、終盤に風花と合流しロードアストレイΩと対決。 攻めあぐねていた中でロウが放った150ガーベラのローエングリンをエネルギー変換して急加速しつつ、タクティカルアームズΩを受け取って一撃を叩き込んだ。 しかし、ロードアストレイΩによってタクティカルアームズΩの一振りを奪われてしまい反撃を受けそうになるも、割って入ったミナの天ミナCが盾となり守られた。 その後、最終回ラストで描かれたラスの天空の皇女即位の披露中継にアマテラスも映っている。 バリエーション ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)(完全体) 型式番号:MBF-01 『ASTRAY』時点で本来想定されていた、ゴールドフレーム系の最終形態。 ゴールドフレームの設計をベースにしつつ、ブリッツの右腕を解析して得られたミラージュコロイド及びPS装甲を応用し、 新規製造されたオリジナルパーツで全身を一から作り上げる予定だった。 しかし、本編の通りギナが出撃を急いだためにオリジナルのゴールドフレームを強化改修して使う方針となり、ブリッツの右腕をそのまま使用。 天ミナ以降の改修でも右腕が外される事はなかったためにこの構想は実現せず、本機はペーパープランのままに終わっている。 本編に登場した「天」の相違点としては、両腕がブリッツの腕に似た形状(*6)でデザインも統一されている他、 全身にPS装甲が施されている点と、脚部はアンクルガードのみという点が挙げられる。それ以外は天ミナと同一である。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天(アマツ)ミナC 型式番号:MBF-P01-Re2C 『天空の皇女』に登場。 天ミナを天ハナとして譲渡したため、ミナの乗機として新たに製作された機体。 オリジナルゴールドフレームの設計データをベースにし天ミナの機能を盛り込んで新造された複製機。 だが、天ミナをそっくりそのまま複製したわけではなく、ブリッツベースだった右腕は左腕側と同じアストレイベースになり、左右対称化された。 ただし、アマテラスの改修時取り外されたブリッツの右腕が戻ってきたため、必要に応じてそちらに換装し天ミナとほぼ同じ左右非対称に戻す事も出来る。 ブリッツ右腕「まだまだいけるぜ!」 完全新造のゴールドフレーム天と考えると、上記の完全体に似た機体といえるだろうか。 『METAL BUILD』で商品化される際、新たな武装類が追加設定で登場。 具体的には両肩に「カムドノツルギ天」、トツカノツルギとの連結ギミックを追加した「トリケロス天」、 手持ち及び2本連結ギミックを追加した「オキツノカガミ天」など。 これらは試作品でもあり、データから完成した装備は天ハナに搭載される予定だったが、あちらがアマテラスに改造された事で実現しなかった。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(アマツ)ハナ バージョン華(ハナ) 型式番号:MBF-P01-Re3 HANA 天ハナの改修プラン。 仮に風花が天空の皇女として即位する事になった場合、天ハナをそのまま強化改修する予定であり、その際に至るはずだった姿。 機体名の華は式典用としての意味合いもあり、即位式での披露も想定している。 上記の通り天ミナCの技術も取り入れる予定であり、頭部に追加センサー「ハナカンムリ」、 左肩部にミラージュコロイド制御強化用の「カムドノツルギ」などを追加。 マガノイクタチも複合センサーを追加し「マガノイクタチ改」となった。 新規武装として劾との模擬戦データから開発された大剣「アメノムラクモノツルギ」を装備する。 本来は天ハナからこの形態になる予定だったが、予定外の機体の大破と修復を兼ねた改造の結果、アマテラスへとなったため、この形態はお蔵入りとなった。 『天空の皇女』では登場せず、後年の『METAL BUILD』の企画内で追加設定された。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(AP再生機) 型式番号:MBF-P01 「ダブルブイ」ことヴァレリオ・ヴァレリとロウによるMS開発計画「オルタナティブ・プロジェクト」の一環として、カイトからの依頼で新規製造されたゴールドフレーム(*7)。 外観などはオリジナルをベースにしているが、それまでの開発ノウハウがフィードバックされており、オリジナルが事故によって至った隻腕状態を再現したり、 その状態の右腕の付け根にシールドを取り付けたりと、個人的な依頼の産物故の嗜好的なギミックも追加されている。 主武装になっていた「ゲイボルグ」は設計データが手元になかったためにプロジェクト内では再現出来なかったが、 カイトが自分のコレクションから融通し装備された(恐らくレーゲンデュエルに付属していた物)。 また、カイトの追加注文でテスタメントのディバインストライカーとトリケロス改のバージョンアップ版も装備される事になった。 関連機体 ガンダムアストレイ レッドフレーム ガンダムアストレイ ブルーフレーム ガンダムアストレイ グリーンフレーム ガンダムアストレイ ミラージュフレーム ゴールドフレームと共にヘリオポリスで製造されたプロトアストレイ。 元々はほとんど同じ機体だったが、ゴールドフレーム同様、様々な形で強化されていった。 ストライクガンダム デュエルガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム イージスガンダム 前期GAT-Xシリーズ。開発時にこれらの機体の技術を盗み出して投入しており、一部装備も共通する。 また、ゴールドフレームはデュエルのゲイボルグを持ち出している他、天への改修に際して撃墜されたブリッツから右腕を移植した。 ネブラブリッツ ライブラリアンが製造したブリッツの改造機。 ストライカーパック化されたマガノイクタチユニットやツムハノタチなど天ミナの装備がコピーされている。 テスタメントガンダム ザフト製ニュートロンジャマーキャンセラー搭載機。 直接の関連は無いが、連合による強奪・改修時に天の物とは異なる独自の「トリケロス改」が追加装備された。 また、搭載している量子コンピュータウィルスはコロイド粒子を媒介に感染する仕組みであるため、 ミラージュコロイドシステムを持つ天ミナならば、ある程度までなら感染を防げる模様。 ロードアストレイΩ プロトアストレイをモデルにしたフェアネスのオリジナルMS。 150ガーベラに使われていたレアメタルΩを機体全体に使用する予定だったが、一部はアマテラスの改修時にヤタガラスへと使われた。 立体化 ガンプラ 1/100スケールで天ミナが発売。 本体は先発のレッド・ブルーセカンドと同じだったが、元々1/100のアストレイ素体の出来が良く、さらに新規パーツのバックパックや右腕・足首などの出来も高レベル。 箱や説明書の写真がほぼ無塗装で載せられているほど完成度が高く、かなりのボリュームを誇る。 また、説明書には載せられていないがランナーを流用している関係上、一部のパーツを組み替えるとミナになる前の天にもできる。 また、トリケロスを1/100ブリッツから、バックパックを素ゴールドフレームなどから流用すれば未完成も作れる。 バリエーションを作ろうとすると塗装やスクラッチが必要なレッドやブルーに比べると、非常に素組みモデラーに優しいガンダムである 素ゴールドフレームの足首はツヤのないダークグレーだが、ミキシングしても違いが目立ちにくい。それでも気になる人はツヤあり黒で塗装しよう。 改修前のゴールドフレームも同スケールで発売。 基本的にフレームを金メッキした通常のアストレイだが、ゲイボルグと右腕をパージした状態を再現する肩パーツ(肩接続用のピンがない仕様)が付属する。 2013年にはHG GUNDAM SEEDで天ミナが発売。 また、ミナのHG化発表からしばらくして、同シリーズの天もプレミアムバンダイ限定で発売。 直前に販売されたレッドフレーム(フライトユニット版)が一部ランナーは共通だが、外装は殆ど新規造形。 右腕もパーツ自体はブリッツそのものだが、その他にマガノシラホコ、ツムハノタチ、トツカノツルギ、左肩のスタビライザーウイング、及び本体腹部パーツのために新規造形された専用ランナーである。 マガノシラホコはワイヤー付きで射出状態を再現でき、マガクノイタチは広い可動域を有する。 肝心の金色部分は金メッキではなく黄色パーツだが、黄土色ではないためある程度安心できる。しかし、金属色ランナーの宿命でかなりヒケやムラがあるため、どうしても気になる場合はゴールドを塗った後にクリアイエローか、クリアイエローに少しクリアオレンジを混ぜたもので仕上げる等で全塗装したほうがいいだろう。 2018年にはRGで天ミナが発売。 同シリーズの特徴であるアドヴァンスドMSジョイントは金色と黒色でしっかり再現され、右腕のみは灰色になっているなど芸が細かい。 外装はグロスインジェクションが施され、金色フレームも一部色分けがされているので単純に組み上げただけでも優雅な趣を感じさせる。 武装は一通り揃っており、HGでは再現されなかったオキツノカガミの射出やビームシールドなどのエフェクトパーツが付属。 色分け不十分だったランサーダートも綺麗に色分けされている。 またアストレイの右腕がほぼ丸々余るため、一部のパーツを融通・塗装すれば天ミナCも再現可能。 プレミアムバンダイ限定でゴールドフレーム、天、天ハナが発売。ゴールドフレームはゲイボルグが付属し、破損状態の右腕も再現している。 これらの他、ムック本の付属キットとして1/144のコレクションシリーズやBB戦士などでゴールドフレームが発売されている。 METAL BUILD 2015年に天ミナ-天空の宣言-が一般発売。 天ミナをベースに全体的シャープにデザインされており、オキツノカガミは『天空の皇女』の改修バージョンデザインとなった。 また、マガノイクタチ先端に展開ギミック、トリケロス改の下縁ブレードを取り外し手持ち剣に、と細かなオリジナルギミックを追加している。 金色部分は電解メッキで豪華な見た目。 2020年には天ハナ バージョン華が予約限定発売。 ベースは天ミナだが、追加設定された各装備を取り入れている。 2021年には天ミナ(天空の皇女Ver.)が一般発売。 内容的には天ミナCであるが、一部武装や両肩形状などが独自のデザインに変更。 右腕はアストレイタイプの物の他、ブリッツタイプの物が付属し、差し替えで天ミナへの変更も可能。ただし左肩や武装が異なるので完全再現は出来ない。 オルタナティブストライク企画との連携もあり、マガノイクタチやトリケロスはジョイントで同企画のストライカーパックと互換可能。 2023年にはゴールドフレーム(オルタナティブストライク Ver.)が予約限定発売。 付属武器はライフル、シールド、サーベル、そしてゲイボルグ。 隻腕状態再現用に取り外した右腕接続部の蓋パーツや、シールド懸架用ジョイントが付属する。 オルタナティブストライク企画での連携も引き続きあり、背部ジョイントの取り付けでストライカーパックを装備可能。 アレンジ版のディバインストライカーとトリケロス改も設定された。 NXEDGE STYLE 約三頭身のデフォルメフィギュアとしてレッド、ブルーフレームセカンドLに続いて天が発売。 マガノイクタチなどの可動の他、トリケロス改はブレード部の着脱が可能。 ゲームでの活躍 機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ ガンダムSEED MSVが多数参戦した本作ではもちろん参戦。 ただしゴールドフレーム及び天のみで、天ミナは登場していない。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E. 天(未完成)と天が参戦。ただし素のゴールドフレームや天ミナは登場せず。 天(未完成)はギガフロート戦で敵として初登場し第三次ビクトリア基地攻防戦では味方ユニットとして参戦。 天はレッドフレームとの決戦ステージで敵として登場。「天が落ちる時」というムービーも用意されている。 性能的にはどちらもミラージュコロイドもあり回避率が高めなのだが、武装の威力は突出したものが無く平凡。 また、天になるとバーストアタック(必殺技)の威力は上がるが未完成ではビームサーベルだった近接攻撃が物理格闘になるため、PS装甲持ち相手だとやや攻め辛い。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『SEED』から参戦。 基本的な性能はアストレイ共通だが、マガクノイタチの攻撃は対象のENを吸収するというものになっているので、PS装甲機相手でもある程度渡り合える実力がある。 天以降はミラージュコロイドもアビリティで所持しているが、その性能はシリーズによってマチマチで安定しない。 防御面の要として見るにはやや頼りないので、レベルアップして防御にステータス配分しておくと安心する。 CROSSRAYSのDLCでアマテラスも参戦。 武装は広範囲と高威力を誇るため、性能のみを追求するのならこれにしておくのが無難。 Extreme vs.シリーズ 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 中間アップデートで天が参戦。コストは2000。 家庭用ではコスト2500の上位互換として天ミナも参戦した。 どちらも癖のある射撃と奇襲特化な格闘スタイルが特徴で、更に低耐久というハイリスクを背負っている。 一方で特殊格闘のマガクノイタチは敵にヒットすると自機の耐久値を回復するという無二の効果を持っているため、これを活用して生命線を延ばしていくのが基本戦術となる。 そのためリスクを背負ってでも接近して耐久値を奪い取る機会を狙わざるを得ないのだが、強引な攻め手を持つ機体や範囲攻撃には分が悪いため押し付けはやや手厳しい。 お家芸とも呼べるミラージュコロイドのステルス効果も、ゲームシステム上どこにいるかはずっと捕捉され続けてしまう上、挙動の最後は一直線に敵機へ向かうため誘導切りも意味が無いなど欠点も多々ある。 なので一定距離を動きつつ隙を見て攻撃/回復を如何に仕掛けられるかが本機の肝となるだろう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、新システムのドライヴは耐久値が一定値減少した後に発動するのだが、マガクノイタチで回復してしまうとドライヴが中断されてしまうという懸念点が露出した。 その状態で再度ドライヴを行うと中断後からのゲージ配分から再開されるので、これをメリットと捉えるかデメリットと捉えるかは人次第。 ただし武装回転率を上昇させるSドライヴ、ダメージ率を上昇させるFドライヴ共に相性は良好だった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONではさほど変わりは無かったが、特殊格闘のブーストゲージ消費が無くなったり、各種武装の補正値やダウン値が減少された結果、今までよりも格段に耐久値回復のチャンスが得られるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 特殊射撃射撃派生が高弾速のランサーダート射出となり、特殊格闘の弾数は撤廃された。 他にも中間アップデートで多量の強化点を受けていたが、カットされやすい初動や格闘中の隙が最もネックとなっており、インフレ激しい今作では低コスト故の前衛忌避のジレンマも相まってやりづらい環境に置かれてしまった感は否めない。 一方の天ミナはリリース直後はエクストラ機体全削除のせいで消えていたが、後に再復活を遂げる。 基本的な強化点は天を踏襲し2500コストに再編されたのだが、新武装として横特殊格闘の移動しながらマガクノイタチ攻撃をするというのが非常にエグイ性能を有していた。 また、特殊射撃中前格闘で強判定のBD格闘が伸びを強化されたまま発動できるようになったのもあり、いきなり詰め寄ってきてBD格闘で刺されて横特殊格闘で回復されるというムーブが多発。結果、環境最上位というエクストラ機体にあるまじき覇権を手にしてしまった。 余談だが、この時に発売された家庭用EXVSMBONの店頭予約特典として、天ミナが使用できるバナパスカードが付属。 屈指の強機体を配布という形で宣伝した公式のやりように、一部のプレイヤーはわざとではないかと訝しむ声が上がった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは天ミナは公式から今更すぎるお仕置きを受け、さすがに環境最上位からは転落。 しかしお仕置き内容はそれほど厳しくはないので、やりよう次第ではまだまだやれるといった具合。 一方不遇とされてきた天なのだが、前後特殊格闘に落下しつつマガクノイタチを発動する新技が追加。 落下テクを持たなかった本機に遂に設置された武装で、ようやく天ミナと明確な差別化ができた。 中間アップデートで上記武装の耐久値回復量が増加し接地判定も追加、覚醒技も初段が外れても格闘入力で接近し、二段目以降を発動できるなど追い風が吹きつつある。 本作で新規に実装されたR覚醒とは割と相性が良く、突進性能は良くても奇襲性能は微妙だった特殊射撃からの格闘派生がある程度保証されるようになった。 更にEXバーストXの攻撃成功時に耐久値が回復するという特性を利用して、特殊格闘の回復に相乗効果を合わせることが可能になった。 コンボ次第ではあるが200以上も回復できる余地はあるので、チャンスを狙ってみるのも悪くは無い。 特に期間限定バトルでBurstXがルール設定されると、単機でBurstリンク効果が発動するので相方に気兼ねせずとも済む。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは両機とも共通の仕様として、N特殊格闘のマガクノイタチが通常ダウン状態を拾う属性が付与された……が、あまりに強すぎたのか天の方だけ取り上げられた。 天はそこから更に下射撃CSで後退撃ちが追加され、横格闘2段目が切り上げに変更。 ミナは横サブ射撃に側転撃ちが追加され、覚醒技のホールド部分が格闘ボタン入力受付で追加ダメージ対応になった。 どちらも独自の強みを持ち、個性がハッキリしつつあるので、コスト差だけでなく立ち回りによって機体選択を選んでも十分良い。 ◇アーセナルベース UNITRIBE03から参戦。 パイロットであるギナとゴールドフレームとアマツが参戦している。 ゴールドフレームの方は、主武器がゲイボルグの遠距離型。Mレアで性能はそこそこ。 演出の都合上だが、戦術技を発動するたびに片腕が壊れるが、性能が下がったりしないのでご安心を。 アマツの方はギナ共々最高レアリティで収録されている。 更に同弾では、主役的扱いを受けており、作品の主人公以外がピックアップされるのは初である。 ギナと編成することで発動する専用リンクアビリティ「選ばれし者」を所持している。 所持アビリティは、同弾初登場の「陣略/機動」。 これは自分に周囲の地点に相手の機動力が下がるフィールドを一定時間展開するものである。 減退率が凄まじく、陣略の中に入れば、「奇襲」などの移動系アビリティがないと抜け出せなくなる。 相手の逃げる制圧の足を止めたり、防衛の移動地点に設置して防衛移動を許さず、拠点をタコ殴りするなど指揮官の使い方次第で凶悪なアビリティである。 簡単に言うと士気4で使える鉄鎖連環といえば、このアビリティが凶悪だとお分かりであろう。 更に戦術技はマガノイクタチによる攻撃だが、攻撃と同時に自身のHPが回復する効果もあるので、戦術技を駆使すれば長時間戦場に居座ることも可能。 相性の良いパイロットとして、時間経過とともに能力が上昇するアビリティや戦術技発動時にアビリティが発動するパイロットが考えられる。 特にLX04のシンは戦術技発動時に強力なダメージ軽減効果も発生するため、回復して更に硬くなるという相手のデッキによっては、 倒すことが難しくなる。 シークレット版も存在している。 また、同弾ではRで収録された低レア版も存在。 LX01で登場したデスサイズ同様、環境に影響を及ぼしている「隠密」持ちの遠距離型。 コストが3と増えているが、本機は宇宙適正がSだったり、リンクアビリティが「多彩な戦術」と使い分けができている。 私の恐ろしさを生きて語るものなど不要だ この追記と修正の量こそがすべてを語ってくれるのだからな!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういやHGで天ミナ発売決定してるね。つか最近アストレイHG流行ってるね。 -- 名無しさん (2013-07-17 09 13 30) 種死HDは種HDほど売り物にならないってことか…ブラストインパェ…… -- 名無しさん (2013-08-29 17 09 24) ダブルオーのも扱い悪いよね… -- 名無しさん (2013-08-29 17 30 55) 組み立て完了。 成形色が艶ありという豪華仕様。部分的にちょっと金色塗ってやるだけで優美さが増すという素晴らしいキットだった -- 名無しさん (2013-10-04 23 31 54) ギナが乗る時はラスボス、ミナ様が乗るとダークヒーローという、見た目はあまり変わらないのに搭乗者のイメージだけで印象が大きく変わる機体だな -- 名無しさん (2013-10-05 01 31 56) なんつーかここまで魔改造するなら新造したほうが(ry -- 名無しさん (2014-02-19 06 15 10) ↑あの2人にとっては多分P01である事に意味があるんだと思う。 -- 名無しさん (2014-03-02 09 49 14) ミナに至って初期からのパーツは胴体・左腕・両太ももか -- 名無しさん (2014-07-17 12 33 00) つか右腕が絶対重いから機体のバランス左腕に向けてるんだよね、ブリッツの左腕と交換させたい -- 名無しさん (2015-01-12 23 38 55) メタルビルドの天ミナは最高だったな、完成品で出ることすら奇跡的なのにメタビルだから出来も良くて大満足だわ -- 名無しさん (2015-07-02 13 29 57) オーバーワールドの天ミナは使い勝手がよかった。武装の属性が綺麗にバラけてて戦いやすいし、地形適応も良好、何より値段も安い新装備のオキツノカガミも、ビームバンカーみたいなド派手な演出で見応えがある -- 名無しさん (2015-09-26 23 00 55) マガノイクタチがギナが使うと敵を動けなくしてなぶり殺しにする鬼畜兵器、ミナが使うと敵を戦闘不能にして殺さずして勝つ人道兵器になるという、コンセプトは同じなのに真逆の効果になるってのが興味深い。結局兵器も使う人次第なんだよな… -- 名無しさん (2016-01-24 09 57 46) RGで天ミナが確定したが、天もいいかげん1/144で出せよ。 -- 名無しさん (2016-11-20 02 32 57) 元々完全体になる予定があったのにも関わらず何度改修を経ても非対称のままって事はその姿に意義や意味を持つようになってるんだろう -- 名無しさん (2016-12-10 00 01 41) 兄弟の贖罪の意味もあるだろうね -- 名無しさん (2017-03-24 10 58 36) ガンダムブレイカー2でパーツが凶悪だった -- 名無しさん (2017-03-24 11 22 54) 最近「天ハナ」に改修され改造前以来の白カラーに戻った。 -- 名無しさん (2017-12-12 01 25 49) 顔の色は黒かった頃のままだから逆にアンバランスだが。 -- 名無しさん (2018-06-07 13 09 11) ↑10 流石に左腕にウェイト入れてバランスはとっていたと思うよ。宇宙世紀のνガンダムみたいにOSでバランスとっているとも考えられるけど -- 名無しさん (2018-10-06 18 37 09) 天ミナCも左右非対称になった。 -- 名無しさん (2021-06-09 21 09 50) 1度きりではあるが、ロウを完全に詰ませ生きる事を諦めさせた機体…仲間が居なければ確実に宇宙のチリになっていたからな。 -- 名無しさん (2022-08-05 02 10 37) なんかゴールドフレーム再生産機とか出てきたけど、ここでの記載無理あるな。誰か記事タイトルから「天」とってくれないかな。 -- 名無しさん (2023-03-11 01 11 07) 相談所のほうでも意見出してる人いたけど項目名から「天」とる?勿論中身も弄る形で -- 名無しさん (2023-07-16 17 50 05) サービス終了してるCFOってゲームではめっちゃ強かったな天ミナも未完成も -- 名無しさん (2023-07-16 17 56 00) ↑2 アマテラスや再生産機の都合考えるととったほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2023-07-18 17 49 16) じゃあ8/3辺りで「天」とって中身も整理するね。あと天ハナのとこの折り畳みどうしようか。独自考察っぽくなっちゃってるが -- 名無しさん (2023-07-27 11 55 03) ↑折り畳み部分はもう要らないと思います。一個人の意見ですし。 -- 名無しさん (2023-07-29 16 45 36) ページ名を「ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天」から「ガンダムアストレイ ゴールドフレーム」に変更しました -- 名無しさん (2023-08-03 02 45 28) ページ名変更に伴うデッドリンク修正も行ってほしい -- 名無しさん (2023-08-31 14 41 01) 未作成ページで漏れてたアストレアのリンクは修正したけど他にリンク箇所ある? -- 名無しさん (2023-08-31 14 57 30) ラゴゥとかムラサメとかエクバ関連の項目で計10ページほどあったので直しておいた。リンク修正する際はwikiの構文での検索とかも使って欲しい -- 名無しさん (2023-09-03 03 46 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/911.html
GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 ゴッドガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57700 765 M 14580 190 30 30 35 7 B C A - B ゴッドガンダム(ハイパーモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 190 33 33 38 7 B C A - B 武装 ゴッドガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 爆熱ゴッドフィンガー(遠) 4500 30 30 3~4 必殺技 70 5 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100 0 指定位置まで移動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4200 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 8500 50 90 3~6 必殺技 70 5 石破天驚拳 10000 100 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ゴッドガンダム 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1545 シャイニングガンダム 4 2355 マスターガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 765 ライジングガンダム 3 1530 シャイニングガンダム 3 1530 ガンダムシュピーゲル 4 2295 マスターガンダム 備考 シャイニングガンダムの後継機。遠距離必殺とMAP兵器が追加され、一応飛行も可能となった。 軒並み火力が上がっており、機体性能も強化されている。 代わりにシールドとシャイニングショットを失い、追加武装が低威力の連射とMP消費90の必殺で、射程3以上には汎用武器がないため使い勝手はかなり劣る。 前作ではBだった空中適性がCに下がってしまったため、飛行させて運用するためにはOPなどで補強する必要がある。 前作では機体アビリティとして搭載されていた「ゴッドスラッシュタイフーン」が削除された。 ゴッドフィンガー使用時の特殊台詞が存在するので色んなキャラを乗せて使ってみるといいだろう。
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 変形:× 換装:○ 盾:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 ビームランチャー 3 50~105 ビームを3連射。移動撃ち可能 特殊射撃 武装切替 - - ヴェスバーモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 相手を追尾しつつBRを3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→昇竜斬り NN 140 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→側転斬り NNN 185 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 バグ斬り BD中前 118 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴェスバー 6 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS ヴェスバー【両手撃ち】 - 136 太めのビームを2発同時に発射する サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 格闘 ビームシールド【投擲】 - 95 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40 格闘 動作 入力 威力 備考 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームランチャー [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×3][補正率 70%×3] ビームを3連射する。BR、特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【特殊射撃】武装切替 ヴェスバーモードに移行する。 【アシスト】ヘビーガン [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビルギットの駆るヘビーガンが自機の右側に出現し、BRを撃つ。 出現直後の1発と、相手を追尾→BR攻撃を2回繰り返しの計3発撃つ。 射撃間隔が広いので連続ヒットすることはほとんどなく、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】袈裟斬り 袈裟斬り→二刀流右で昇竜斬りの2段3ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目(1hit) 昇竜斬り 58(82%) 10(-2%) 1.8(0.1) よろけ ┃2段目(2hit) 昇竜斬り 140(72%) 100(-10%) 2.0(0.2) ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎ→二刀流で側転斬りの3段5ヒット格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 側転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3(0.3) よろけ 3段目(2hit) 側転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6(0.3) よろけ 3段目(3hit) 側転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0(0.4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 レバー右だと初段がよろけ、レバー左だとダウンになる。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ/ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) バグ斬り 54(80%) 6(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 118(70%) 80(-10%) 2.0(1.0) ダウン 【シールド格闘派生】シールド薙ぎ払い ビームシールドをサーベル状に展開して薙ぎ払う1段格闘。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン 射撃武器(ヴェスバーモード) 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称“Variable Speed Beam Rifle (可変速ビームライフル)”。 移動撃ち可能な単発強制ダウンのビーム。 【射撃CS】ヴェスバー【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 同コスト帯のバルカンと比べるとダウン値・よろけ値ともに低い。 アラート鳴らし以外に使用する意味はほとんどない。 【格闘】ビームシールド【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【特殊射撃】武装切替 ビームライフルモードに移行する。 【アシスト】ヘビーガン [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 格闘(ヴェスバーモード) 【シールド格闘派生】シールド薙ぎ払い ビームシールドをサーベル状に展開して薙ぎ払う1段格闘。 BRモードと同様。こちらでは唯一の格闘だが、使う機会はあまりないだろう。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 146(156) BRの節約に BR→( )サブ 107(135) 素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 近距離の基本 BR 横N BR 180 主力。BRの繋ぎは前NDで安定 アシスト始動 N格闘始動 地NN 横N BR 245 打ち上げダウン。高威力。横格の繋ぎは最速 地NN 左 BD格 233 BD格の繋ぎは前ND。↑よりさらに吹っ飛ばせるがブースト消費が多い 空NN 空NNN 235 基本コンボ 空NNN 横N BR 218 打ち上げダウン 空NNN(1hit) 空NNN 238 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げダウン 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げダウン 横格闘始動 横 横N BR 182 主力。BRは大抵振り向き撃ちになる 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが低威力 横N 横N 184 主力。繋ぎは斜め前NDで安定 右 空NNN 199 左 盾格 BR 217 繋ぎは全て最速。BRは不安定 BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 M.E.P.E.限定 空NN→地NN→( )BR 226(241) BRはND繋ぎだと不安定 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.1
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/119.html
ガンダムヴァーチェGUNDAM VIRTUE 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-005 全高 18.4m 重量 66.7t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンGNバズーカ 特殊装備 トランザムシステム ガンダムナドレGUNDAM NADLEEH 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-004 全高 18.1m 重量 54.0t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNキャノンGNシールド 特殊装備 トライアルシステムトランザムシステム 【設定(ガンダムヴァーチェ)】 ソレスタルビーイング所属輸送艦『プトレマイオス(以下トレミー)』保有のガンダムの1機。4機の中でももっとも重装甲で、GNフィールドによる鉄壁の防御力と高火力の火器を搭載している。 敵対する三勢力からは「デカブツ」の名で呼称されている。なおGN粒子の効果でフラッグやイナクトより軽い。 運動性、機動性は他の機体に比べ劣るが、GN粒子の重量軽減効果により重量自体は大幅に軽くなっている(もちろん飛行も可能)。 主兵装のGNバズーカは対艦用の装備であり、西暦2307年時のMSが搭載する兵器としては最大である(というか、手持ち武装としては全シリーズでも最大クラス)。 また、胸部のGNドライヴと直結させ、直接粒子を取り込み発射する『バーストモード』と呼称される形態にすることで、さらに威力が増加する。 しかし、本機最大の特徴は、全身のアーマーをパージすることにより現れる真の姿『ガンダムナドレ』である。 ちなみにヴァーチェの武装プランには実弾主体の「フィジカル」とビーム主体の「パーティクル」の二つのプランがあり、フィジカルはパーティクルより火力は落ちるが、その分GNフィールドに粒子を回せるので防御力が強化される。 劇中で使用されたのはパーティクルタイプ。 他のガンダムと共同戦時には後方からの援護射撃や大型目標の破壊、戦闘終盤には殲滅戦などを担当する。 【設定(ガンダムナドレ)】 ガンダムヴァーチェの重装甲を全てパージし、軽装備になった姿。 頭部の追加装甲に接続される無数のコード類があたかも髪の毛の様になびくため、その姿は細身の女性のよう、コーラサワーからは「セミヌード」と言われたり、ゲームではグラハムから「素肌をさらすとは破廉恥だぞガンダム」とコメントされた。 最大の特徴は『トライアルシステム』で、ガンダムの鹵獲または他のマイスターの裏切りに備えた対ガンダム戦を想定しており、ナドレのマイスターであるティエリアにのみ使用を許されたナドレの真の能力で、ヴェーダとリンクしている機体を全て制御下に置くことができる。 しかし、劇中で初めて使用した時はヴェーダが改竄された後であり、すぐに強制解除、その後は使用不可能となってしまった。 ヴァーチェと対照的に、機動性を活かした白兵戦を主体とする…というよりも、それしかできない。 本来ならばトライアルシステムを使用した時点で、戦闘行動は終了している筈でありナドレでの戦闘はあまり重要視されていないかった。 武装は当然としてGN粒子を貯蔵しておくGNコンデンサー等の戦闘用機構も殆どがヴァーチェ時の装甲部分にあるため、この状態での戦闘能力は攻防両面に置いて余り高くなく機体自体も安定した状態とは言えない。 武装は初登場の際はヴァーチェの両肩に装備されていたGNキャノンを手持ち装備として使用、最終決戦の際には先代機であるガンダムプルトーネのビームライフルとシールドをナドレに合わせて改良した物を装備していた。 無論、オリジナルの太陽炉搭載機なのでトランザムは使用できる。 公式外伝によるとナドレからヴァーチェに換装した理由は、ナドレの隠蔽と武装強化の為と語られている。 【武装(ガンダムヴァーチェ)】 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両脚部に収納されているが、砲撃主体の本機では使われる事は少ない。 GNキャノン 背部に2基装備されている2連装ビーム砲。 可動式となっており、様々な方向に発射可能。 GNバズーカ 手持ち式の大型ビーム砲。 胸部のGNコンデンサーと接続する事で砲身を展開し、強力なビームを発射する「バーストモード」が使用できる。 【武装(ガンダムナドレ)】 GNビームサーベル 両脚部に収納されている近接戦闘用のビーム兵器。 GNビームライフル 射撃用のビーム兵器。 ガンダムプルトーネの装備を改良した物。 GNキャノン ヴァーチェに装備されていた2連装ビーム砲。 ナドレは手持ちで運用する。 GNシールド Eカーボン製の実体盾。 GNビームライフル同様、プルトーネの物を改良している。 【原作での活躍】 1stシーズンのティエリア・アーデの搭乗機。 劇中では第1話からMSを蒸発させるというとんでもない登場をする。 その後も他のガンダムとは比較にならない圧倒的な火力で敵を殲滅していった。 第10話にて、複数のティエレン宇宙型に四肢を完全に拘束された際に初めてナドレを晒すことになり、視聴者を驚かせた。 第19話では、ガンダムスローネ3機に攻撃中のエクシアを援護する。 犬猿の仲だった刹那との戦術プランでスローネを翻弄、ナドレにパージしトライアルシステムでスローネらを活動停止にしたものの、ヴェーダがデータの改竄を受けていたためにすぐに使用不能となってしまった。 国連軍との決戦においてアリー・アル・サーシェスのスローネツヴァイにGNフィールド発生器を破壊され、最終決戦ではナドレの状態で出撃、トランザムを使用し国連軍を圧倒するがアルヴァトーレの大出力ビーム砲がかすった際にトランザムが解除、最期はパトリック・コーラサワーのジンクスと相打ちになり中破、太陽炉をトレミーのいる方向にパージしティエリアと共に宇宙に消えていった…が直後に本人共々トレミーに救出された。 余談であるが武装が全てGN粒子に依存しているヴァーチェはトランザム使用後の能力低下が他のガンダムより大きい上、タイミングも微妙な場面だったことが多い。 ナドレの場合は粒子使用量が少なく、武装もシンプルなので機動性上昇効果も合わせてナドレの方がトランザムの性質に合っている。 後にエクシアとデュナメスは修復されてソレスタルビーイングで運用、キュリオスは鹵獲されて連邦で解析されていた…と一期のマイスターたちのガンダムの中、ヴァーチェもといナドレだけ行き先が不明となっている。 ティエリアが無事に回収されたという事は残ってはいるのだろうが… 最も、ナドレの粒子貯蔵量は低く、トライアルシステムもセラフィムほど範囲が広くない+2期終了時点でティエリアは行方不明なのでトライアルシステムの権限を持つマイスターがいないためわざわざ改造してまで使うメリットを見出されなかったのかもしれない。 いつか明かされる日は来るのだろうか… 【パイロット説明】 ティエリア・アーデ CV:神谷浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 中性的かつ絶世の美貌の容姿を持つ以外、経歴・性別などが全て不明になっている。 ソレスタルビーイングの中枢であるヴェーダを絶対視し、生真面目な性格で機械のように作戦を遂行していくが、ヴェーダのプランに逸脱した仲間の行為に憤慨したり、予定外のナドレを晒したことに対して涙を流したことも。 ちなみに刹那・F・セイエイとは彼が組織に入った頃からの犬猿の仲で、互いの機体で模擬戦を行ったものの僅差で刹那に破れた経験がある。 当初は人間的なものを不要と見ていた所があったが、マイスターの経歴やスローネの登場、仲間や自身がヴェーダから切り離されたショックをロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に励まされた事から、人間として大きく成長していく。 ソレスタルビーイングの理念・マイスターとして任務をこなすだけでなく、亡きロックオンの思いを受け入れる為に最終決戦に挑む。機体は中破するものの、計画続行の為にスメラギ達に太陽炉を託し、コクピット内でうな垂れる。 4年後は刹那やアレルヤの生存を信じてソレスタルビーイングの再建の為に動いている。 【原作名台詞】 敵に鹵獲された?なんという失態だ!万死に値する!!(第10話)人革連のガンダム鹵獲作戦において、ピーリス達に鹵獲されたキュリオスを見たティエリアが激怒。「万死に値する!」はティエリアの代名詞となっている(2回しか言ってないけど)、ちなみに2ndではティエリアの性格が丸くなったので一度も言っていない。 うあああああっ!何という失態だ…!こんな早期に…ナドレの機体を晒してしまうなんて!計画を歪めてしまった…!ああ、ヴェーダ…。……俺は…僕は…私は…!(同上)ティエレン宇宙型に拘束され、ピーリスのティエレンタオツーに攻撃されそうになり止むを得ずヴァーチェの装甲をパージ。戦闘後、ティエリアは秘匿要素であったナドレを公の場に晒してしまった事を悔やみ慟哭する。 ガンダムマイスターは、生死よりも目的の遂行及び秘密保持を優先する(第14話)この時のティエリアはCBの任務に忠実であり、仲間意識などは皆無だったが… まだだ、まだ死ねるか!計画の為にも…そして、ロックオンの為にも!!(第24話)国連軍との決戦にて。サーシェスと相討ちになり死亡したロックオンの事を想いながらコーラサワーと激突する。 【本シリーズでの活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVS.ガンダムではエクシアのGCOとしてキュリオスと共に登場。 GNバズーカバーストモードによりエリア外から大型のビームを放つ。 性能はなんとも言えないものであった。ラビアンローズやらラフレシアに比べれば…とか言われたり言われなかったり。 NEXT NEXTではプレイヤー機として登場。エクシアの対となるコスト2000の砲撃機。 メイン、サブ、格闘の全ビーム武装がリロードゲージを共有している珍しい機体。 ゲーム中でも高火力は再現されており、射撃CSでサテライトキャノン顔負けのビームを撃つ事が出来る。 だが全機体中トップクラスに重く、中~遠距離からの支援がメイン。…というよりそれ以外は死亡フラグ。 但し強烈な銃口補正と判定の大きさを持つメイン及び射撃CS、横幅が広く引っ掛け易いサブ、移動しながら撃てる格闘射撃、さらには射撃格闘の区別無く防ぐGNフィールド等、対抗する手段が無い訳では無い。 ちなみに旋回性能は良く、本作における唯一の曲げ撃ち(モンキー)ができる機体でもある。 一定時間経過でナドレへのパージが可能となり、一度パージすると再出撃するまでヴァーチェに戻る事は出来ない。 ナドレになると基本性能がコスト3000級へと変貌。対コスト性能が有り得ない事になる。 またこの時は原作再現としてビームライフルでは無く両肩のGNキャノンを両手に持って戦う事になる。 但し武装が高性能BRと中々の格闘しか無い、つまりコスト3000級になるのは基本部分のみである。 以上の特徴から、本機は如何に僚機を援護し、被害を抑えた状態でナドレになれるかが求められる。 またナドレの格闘で左右のパンチで殴りあう派生があり、某ボクシング漫画の影響かデンプシーと呼ばれたりする。ダメージこそ伸びるがカット耐性はイマイチ、ただインパクトは抜群で以後VSシリーズでナドレの代名詞とも言える格闘になる。 トライアルシステムには”ヴェーダとリンクしている機体にしか通用しない”という条件があるのだが、本作の内容の関係上それはオミットされ、範囲内のMSを(味方含め)スタンさせるものとなっている。 アシストはアレルヤ・ハプティズムのガンダムキュリオス。彼と共に武力介入を開始する。 垂直ミサイルを撃ってくれるのだが、落下時まで警告が表示されない代わりに全く誘導しない。 その上、落下まで時間が掛かるため、相手が長時間止まっていないと全く当たらない。 歩くどころかよろけるだけでも外れるのだから役に立たないと言わざるを得ないだろう。 いっその事回数を1~2回にしてGCO位の爆撃範囲を持たせても何も言われ無さそうである。 一応、キュリオス自体に攻撃判定があり、格闘コンボに混ぜれば極僅かだがコンボダメージの底上げができる。 ちなみにどうでもいい程度の違いだが、家庭版ではミサイルが少しだけ相手へと向かうようになった。 鈍足故に対MA戦では慣れない内は回避しきれずに蜂の巣にされやすいが、攻撃面での対MA性能は非常に高い。 単純に高火力ということもあるが、サブが全弾ヒットし1回でダウンを奪える強武装になるためである。 流石に良く動くエルメスとは相性が悪い。 アシストは鈍重なサイコガンダムや動けないデビルガンダムなどのボス専用と割り切った方が良いだろう。 残念ながらトランザムは使用出来ない。使用出来たらゲロビが範囲、火力共にGCO並になりそうなものではあるが。 GVS 他のマイスター達(トリニティ含む)に僅かに遅れる形となったが、DLCにて参戦が決定。 ヴァーチェは若干コマンドの変更はあるものの、武装構成はGNバズーカとGNキャノンの弾数が分かれたくらいでNEXTとほぼ同じ。格闘CSで好きな時にナドレに移行可能。 GNフィールドはハイぺリオン等のような一定時間無敵のバリアになっている。 ただし、今作ではナドレは弱体化しており、最低コスト並の性能しかない。 逆にヴァーチェのゲロビは超強化されており、銃口補正・太さ・弾速・威力・回転率の全てに優れた全機屈指の性能となっている。これを活かすためにもヴァーチェ形態をメインとするのが定石。 今作からは覚醒時にトランザムになるようにになった。 覚醒技は1st終盤で見せたGNバズーカ2丁でのゲロビ。 ナドレはNEXTと違いライフルとシールドを装備。格闘はもはやティエリア機お馴染みのデンプシー派生の他、ライフルからロングサーベルを発振させる物(スパロボやガンプラなどで見られる)がある。覚醒技は1st終盤の格闘乱舞 コーラサワーと相打ちになった時のライフル狙撃。ちゃんと狙撃時は大破状態になる。 ちなみにデンプシーは続けていくうちにパンチの速度、コマンド入力要求速度が上昇していくのだが、登場直後はデンプシーの入力速度が上昇すると再度デンプシーを行うとに早くなった状態で開始するというバグがあった。 ちなみにアーマーパージの装甲は格闘属性。 EXVS.2 エクストラ機体の第1弾として、コスト2000として実装が開始された。 基本はVERSUSの武装を継承している。 ヴァーチェのみの特殊仕様として、射撃・格闘・攻撃属性に関係なく全てのダメージを25%カットする。これにより、実質耐久は750とマスターガンダム並である。 しかも20コストでこの耐久であり、コスト対比の耐久は全機トップ。更に完全防御兵装のGNフィールドまで備えており、実質耐久は更に上乗せされる。 ナドレの方はVERSUSと変わらないが、エクシアがBD格をするアメキャン対応のアシストが付いた。 超耐久固定砲台というありそうでなかった個性付けがなされており、相変わらず機動性能が低く自衛に難があるが、これを超火力と超耐久でひっくり返すという唯一無二ともいえる戦い方が可能である。 GVSよりもトチ狂った攻撃を持つ機体が多いため、ヴァーチェでいかに敵の猛攻を防ぐかが大切だが、逃げ切れない、速やかに敵を追う必要がある際はすぐにナドレになれるよう判断力が求められる。 相手からすると嫌でもヴァーチェを見なければならないが、ヴァーチェだけ見ていると敵相方が自由に動ける…という状況にあった上耐久値も高い…とゲームを支配する能力をが高かったため、アップデートにてダメージカットはオミットされることになった。 補填として耐久が増えたが、ヴァーチェ維持を前提とした場合750→640となるので結果として大幅ダウン。 ゲロビの超火力は健在で相対的にナドレを活かす必要が出てきたので、ここからが腕の見せ所というべきだろう。 エクシア、キュリオスのアシストとしても登場。 エクシアのアシストではGNバズーカからGNキャノンの連射かゲロビを撃つ。ゲロビは当然だがプレイアブルのヴァーチェのものより細くなっている。 キュリオスでは一度目の呼び出し時はプレイアブルの同じくらいの太さゲロビを撃ち、2度目以降はナドレになりライフル連射からライフル投擲か突撃アシストになる。 GVSで新録されたため、ライルに対しての台詞もきちんと用意されている上、1stから劇場版までの台詞が混じっているラファエルと違いキャラのブレが少ない。 EXVS.2XB エクストラ機体として続投。 新たに射撃CSとしてGNバズーカ照射が追加された。細くて大きく曲げうちが可能。 ナドレは前作よりかは幾分か強化されたとはいえやはり地味。自己主張能力に大きく欠けているため、脱がされてそのまま放置…という展開にならないように注意したい。 OB エクストラ機体枠の消滅により誰でも使えるようになった。 本作共通修正により緑ロックからの攻撃がダメージ減少、アシスト呼び出し時の振り向き削除、トライアルシステムが構えた時点で弾数消費となりシステム面の下方が目立つ。 一方で地上ステップの弱体化により、前作で回避された動きでもゲロビに当てられるることもあるかも。 ヴァーチェ後サブにエクシア呼び出しが追加。 ナドレのサブがエクシア呼び出し、特射がGNキャノン、特格がサーベル投げとなり念願の虹ステ対応となった。 覚醒時一回目のエクシアは覚醒時N格5段から前特格の連続攻撃となる。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ヴァーチェ:左手を腰に当ててこれがガンダムマイスターだ、と言わんばかりの立ちポーズ。まさに漢。 CS勝利時:GNバズーカバーストモード発射ポーズ。 ナドレ:右手のGNキャノンを前に突きだす。 敗北ポーズ ヴァーチェ:片膝立ちになりGNバズーカを支えにして俯く。 ナドレ:両腕を下ろし俯いた状態で直立立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ ヴァーチェ GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベルを振り払う。 敗北ポーズ ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第19話の第7回ガンプラバトル選手権最終トーナメント1回戦でオリーブ色に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらヘルメットを被ったオルソン(*1)のそっくりさんことギリシャ代表のゲオルギウス・ラエティウス。 戦国アストレイ頑駄無をGNバズーカのバーストモードで砲撃するも粒子変容塗料が塗られたサムライソードで弾かれ、続け様にGNフィールドごと斬り裂かれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションでナドレのガンプラが登場。ガンダムローズを持った女性は二角帽子を被って水色の水着、ガンダムゼブラを持った女性はシマウマ柄の水着だったのに対して、ナドレを持った女性は紅白の巫女風の水着を着ていた。 ガンダムビルドファイターズA ガンダムナドレを基にした改造ガンプラ「ガンダムナドレパルティータ」が登場。かつて2代目メイジンに挑んだ機体らしい。 使用者は2代目メイジン傘下のガンプラ塾講師エレオノーラ・マクガバン。ちなみにマクガバンは見た目や口調こそ女性のようだが、歴とした男性であり陰で「エレ男」と呼ばれている。 ガンプラバトルのシステムに介入する機能でトライアルシステムを再現している。もちろんルール違反だが、裏を返せば禁じ手を使わなければ2代目と渡り合えないという事である。 3代目メイジンの座を賭けたガンプラ塾のトーナメントでユウキ・タツヤのHi-νガンダムヴレイブと対戦、トライアルシステムを駆使してタツヤを苦しめたが敗北した。 また、上記のオルソンのそっくりさんもヴァーチェと共に登場する。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」にて初登場。 ゲームバランスや他の作品との兼ね合いで火力の高さは再現されていない。 途中でナドレが追加され、コマンド「単分離」かヴァーチェで撃墜されるとナドレになる。 ナドレになるとエネルギーが最大まで回復するため、敵陣に突っ込ませてトランザムを連発してエネルギーが切れたらナドレになることで更にトランザムを連発できるという個性を持つ。 物語序盤の融通が効かない面が強調されており、反対意見を出しては反論された挙句、ヴェーダの決定ならと渋々従う場面が多く、計画のためなら多少の犠牲は止むなしの姿勢も「お前は生命を量で測るのか」と批判されたりもした。 とはいえ中盤以降は原作通り仲間を大切にするようになるなど成長していき、台詞が変わると同時にマイスター達とのリレーション補正も追加される。 「CC」では他のマイスター共々アークエンジェルと行動を共にし、巻き込まれたため戦う理由を見いだせないキラと問答を行う、ラクスからフリーダムをキラに渡す最終判断を託されて預かり平和のために戦うと覚悟を決めアラスカでデビルガンダムと戦っているキラにフリーダムを託すなどのシーンがある。 現在ニコニコ動画くらいしか見れる機会がないので復旧したら見てもいいかも。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/472.html
効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 77000 支援攻撃・支援反撃時、敵ユニットへの与ダメージ+20%支援防御時、自ユニットが受ける被ダメージ-10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダムAGE フリット・アスノ 派遣 派遣名 Lv 備考 スタンド・アップ - DLC 解説 協調性Lv2と護衛Lv2の複合スキル。しかしフリットの初期守備値は若干低いのと持ち機のAGE-1ノーマルはシールドしか防御アビリティが無く、防御ボーナスを活かすには工夫が要る。 育成可能なので複数の味方に持たせておくとグループ全体の戦闘力を高められる。 枠が限られる場合、スーパーハイペリオンガンダムやガンダムサバーニャのような支援攻撃と支援防御を両方行う機体に乗るキャラだけにでも渡しておこう。